Svět Might and Magic

Komunitní fórum stránek Svět Might and Magic

  • Srpen 25, 2026, 09:18:03
  • Vítejte, Host
Prosíme přihlašte se nebo zaregistrujte.

Přihlašte se svým uživatelským jménem a heslem.
Pokročilé vyhledávání -

Autor Téma: (Elemir) - Wizardry Gold  (Přečteno 3107 krát)

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 8170
Re:(Elemir) - Wizardry Gold
« Odpověď #30 kdy: Srpen 10, 2026, 08:45:21 »

Opravdu je dovednost Mapping v Gold edici rozbitá?

Zatímco se rozmýšlím, kam se nyní vrtneme, tak mě napadlo provést pár dalších testů. No a prvním z nich byla další palčivá otázka, která mě ve spojení s Wizardry Gold nedala spát - dovednost Mapping.

Upřímně, okolo Wizardry Gold koluje několik mýtů a popravdě se ani nedivím. Drtivá většina hráčů preferuje DOSovou verzi anebo jsou k ní alespoň nabádáni. Ostatně sám bych asi nejednal jinak. Potíž je ale v tom, že tím se poznatky z Gold verze pomalu vytrácejí a místo nich se na internetu objevuje směska informací, které prostě už nikdo neověřoval a jen se mezi weby přejímají.

Na následující dvojici obrázků je zhruba tentýž výsek mapy New City, dobře si je prohlédněte ...





První obrázek pochází z Gold edice, druhý je z DOS edice.

První viditelný rozdíl spočívá ve velikosti okna automapy a v trošku odlišné grafice. Gold verze má okno menší a mapa je doplněna o čtverečkovaný rastr, který odpovídá velikosti herního čtverce. DOS verze má pro změnu okno větší, ale zase tu nevidíte čtvercový rastr.

Další věc, která by vás mohla zaujmout, vynikne ve chvíli, kdy si oba obrázky porovnáte s poslepovanými mapkami:


Ano, na budovách chybí okna ;). Samozřejmě chybí i jiné detaily, ale to už není podstatné. Podstatné je, že obě mapky jsou zobrazeny s postavami s dovedností Mapping na úrovni 100. Ani jedna edice hry až takovou úroveň detailu prostě neposkytuje. Ale nachytal jsem se na to :).

Mapping funguje v Gold verzi stejně jako v DOS verzi, jediný rozdíl je akorát ve způsobu jeho používání - Gold verze ho spouští jako volitelné samostatné okno, poté co najdete Journey Map Kit, takže automapu máte k dispozici po celou dobu hry (vypnout a znovu zapnout se dá pomocí klávesy F5). V DOS verzi si musíte automapu pokaždé vyvolat přímým použitím Journey Map Kitu přes volbu USE (automapa je jen dočasná).

Pro úplnost přidávám ještě jeden obrázek z Dark Forest, který pochází z DOS verze ...



Krásně na něm vidíte, že rozdíl oproti Gold verzi je jen v grafickém detailu lesa, jinak je velmi podobný mapce Dark Forestu, kterou jsem postoval v jednom z předchozích zápisků. DJ má na své mapce doplněný okolní les, který ale automapa ve skutečnosti nezobrazuje.

Edit: když si prohlédnete DJovu mapku lépe, tak zjistíte, že grafika odpovídá spíše Gold edici, přitom by to mělo být vytvořené během hraní DOS verze hry? Další pátrání mě dovedlo až ke Cosmic Forge Editoru, který přesně tenhle typ mapek obsahuje. Tím se to celé vysvětluje :).

Každopádně to řeší i problém s (doporučenou) velikostí dovednosti Mapping, protože ani v jednom případě úrovní 100 nic nového nezískáte. Pro základní orientaci na Guardii tedy stačí do Mapping investovat jen pár bodů (cca 30) a další body dávat raději do něčeho užitečnějšího. Efektivním maximem pro Mapping je úroveň 70, kdy automapa zobrazí novou vrstvu detailů, ale další body už nic nového nepřinesou, takže maxovat až do 100 nemá moc význam.

Tak, to bychom měli jednu záhadu. A teď tu druhou ...

Edit: při pročítání Wizardry 7: Denník hráča - DJ, jsem našel v příloze Quida další poslepovanou mapku, viz Quido_W7. Míra detailů je v ní nižší (asi nižší úroveň Mapping), protože chybí zaznačené vstupy do dungeonů, ale jinak takhle nějak to vypadá i u mě (jde také o Gold verzi).

Kompatibilita save pozic

Občas se dá na internetu najít informace, že save pozice z DOS verze nejsou kompatibilní s Gold verzí (a naopak). Důvodem téhle domněnky je zřejmě fakt, že obě verze využívají jinou koncovku save souboru a po načtení savu z opačné verze dojde k drobným neshodám v portrétech postav.

Savy DOS verze využívají koncovku DBS, kdežto savy Gold verze využívají koncovku SGM. Ve skutečnosti ale na koncovce vůbec nezáleží, DOS verze klidně načte soubor SGM, stejně tak Gold verze načte soubor DBS. Pro lepší přehlednost je samozřejmě dobré koncovku přepsat, aby bylo na první pohled jasné, ke které verzi save přiřazujete.

Hlavní problém tak spočívá v prohozených portrétech postav, což se dá snadno opravit přes menu postavy.

Není to však jediný problém, který by se mohl vyskytnout. Jelikož v Gold verzi nefunguje dovednost Diplomacy, tak by transferem save pozic mohlo dojít k rozbití některých triggerů. Týkalo by se to ale nejspíš jen transferu z DOS verze do Gold, protože nemůžete rozbít něco, co nefunguje - z Gold verze si žádné "diplomatické" triggery nepřenášíte. A to je právě něco, co mám v záloze pro případ komplikací s Gold verzí. Pokud bych narazil na nepřekonatelné obtíže, tak mám v plánu provést transfer save pozic právě do DOS verze.
« Poslední změna: Srpen 10, 2026, 13:40:06 od Elemir »
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 8170
Re:(Elemir) - Wizardry Gold
« Odpověď #31 kdy: Srpen 11, 2026, 12:40:18 »

V předchozím zápisku jsem zmínil jednu herní pomůcku, kterou je Cosmic Forge, editor pro Wizardry 6,7 a 8, který naleznete na stránkách Mad God's Tiny Hut. O jeho existenci vím, ale až doposud jsem neměl důvod s ním experimentovat, takže jsem se o něj příliš nezajímal. Je to docela mocný a zajímavý nástroj, který zároveň obsahuje možnost doinstalovat pár oprav chybných mechanik ve hře. Nemám v úmyslu to zkoušet, ale ta možnost tu je.

Jako další bych chtěl zmínit testy s mechanikou diplomacie. Podařilo se mi vytvořit save, kde se nám do cesty opět připletl D'Rang, takže jsem mohl zkusit funkčnost TRUCE -> PEACE v DOS i Gold verzi. V DOS verzi se to chová dle očekávání, kombinace BRIBE/PEACE zvyšuje D'Rangovu náklonnost, takže po pár úplatcích v celkové hodnotě zhruba 5000 zlatých je ochotný s družinou mluvit. V Gold edici se mi to nepovedlo ani po úplatku 28 000 zlatých (zatím moje maximální hotvost, kterou jsem na to mohl obětovat). D'Rang je zrovna obtížně rozpovídatelné NPC, ale ten kontrast mezi DOS a Gold edicí je zkrátka výrazný a jasně ukazuje, že dovednost Diplomacy v Gold edici opravdu nefunguje (měla by právě snižovat tu cílovou částku potřebnou k úplatkům).

Další bod je mírné rozčarování z kouzla Mindread. V předchozí rozehrávce jsem ho vůbec nepoužíval, takže jsem s ním neměl žádné zkušenosti, ale v Gold edici ho mohu nasadit v plné síle, tak jsem to zkusil hned v New City. Výsledek mě ale zklamal. O moc víc jsem z NPC nevytáhl - z někoho to vytáhne témata k rozhovoru, ale nic extra, u jiných to funguje jako topik RUMORS, akorát za to nemusím platit. Zatím se mi to nejeví tak užitečné, jak by se mohlo z popisu kouzla zdát.

Když už jsme se potloukali v okolí východního lesa, tak jsem se rozhodl, že bychom mohli alespoň doprozkoumat Eryn River. Pool many je napříč družinou dobrý a všichni ovládají kouzlo Stamina, takže jsme si mohli troufnout i na delší plavání. Výsledek je vidět na následující mapce.



  • Východní les u New City
  • přechod přes řeku
  • cesta do Munkharamy
  • cesta do Witch Mountains
  • řeka vtéká do Sea of Sorrows

Na chvilku odbočím ... když jsme se poprvé potloukali v Orkogre Castle, tak jsem po neúspěchu ve svatyni zamířil do Witch Mountains. Nečekal jsem, že to bude snadné, ale přesto jsem si myslel, že by to s trochou snahy mohlo jít. Ne nemohlo! :)

Hned kousek po cestě se na nás vrhla trojice obrů, každý s úderem přes 100 HP, což v té době spolehlivě zabilo Eonu i Shivu na jednu ránu. Ostatní vydrželi jen o chvilku déle :D.



Po dokončení průzkumu Eryn River jsem si stále nebyl jistý tím, kam chceme pokračovat, tak jsem začal trochu experimentovat s dalšími kouzly oboru Mental Spells. Zejména kouzlem Locate Person. Je to velmi zajímavé kouzlo, které vám zobrazí aktuální polohy vybraných NPC. Tím vybraných myslím náhodně vybraných, protože dvě zakouzlení Locate Person zobrazí každé trochu jiný výsledek (zatím umím seslat kouzlo max. silou 6, se silou 7 to možná bude zas o trochu jiné). Aktuální informace po zakouzlení v New City jsou:

D'Rang T'Rang At River Road
General Yamo At Ukpyr
Rodan Lewarx At New City
Tracker Rhallick Is Dead
Lord Galiere At Orkogre Forest
Capt. Boerigard Is Dead
Barlone' At Old Funhouse
Rattsputin At Eryn River
Mick the Pick Is Dead
Jan-Ette At New City
Magna Dane At Dionysceus
Kymas Turan At Myrmideon Road
Xen Xheng At Munkharama
Brother TShober At Orkogre Forest

Další pokusy zakouzlení přidaly ...

King Ulgar At Orkogre Castle
Dame Ke-Li At City of Sky
Shritis T'Rang At Nyctalinth
K'Borra T'Rang At Tramontaine
Lt. Gruntwrapper Is Dead

Většina těchto postav je nějak důležitých z pohledu hlavního příběhu nebo vedlejších úkolů a jedná se o postavy napříč celou Guardií. Tím pádem je jedno, kde jsem kouzlo seslal. Určitě to není kompletní výpis, ale víc už mi Locate Person neprozradilo.

Všechna mrtvá NPC patří mezi potulná NPC a jejich smrt pro mě není zrovna dobrou zprávou, protože mi to omezuje manévrovací prostor pro zisk "ukradených" map. Pokud si dobře vzpomínám, tak Mick the Pick a Lt. Gruntwrapper mi v předchozí rozehrávce dost pomohli (hlavně jsem se s nimi daleko snáze spřátelil). Ve hře to funguje tak, že když začnete pro nějakou frakci plnit úkoly, tak přidružená potulná NPC jsou daleko ochotnější s vámi spolupracovat. Jenomže zrovna Lt. Gruntwrapper a Tracker Rhallick byli zástupci Umpani a nyní jsou mrtví. Tím pádem mě hra tlačí do náruče T'Rangů, což není zrovna to, co bych chtěl.

Asi mi nyní nezbyde nic jiného, než se urychleně přesunout do Ukpyru a pokusit se naklonit si štěstí zas na svou stranu.

Ukpyr

Ukpyr nebo také City of Glory je svrchovaným územím umpanijského impéria. Umpani patří mezi militantní vesmírné rasy, které ovládají lety do vesmíru, ale technologicky jsou lehce zaostalí. Namísto fázových zbraní používají zastaralou technologii na bázi střelného prachu - klasické bambitky a muškety. Mají propracované zákony a uznávají řád, což z nich dělá spořádané společenství, které bychom na škále dobro-zlo mohli bez váhání zařadit na stranu dobra. Je to protiklad rasy T'Rangů, proto jsem do Ukpyru zamířil dříve jak do Nyctalinthu.

Ukpyr byl již léta opuštěný, ale pod imperiální správou začal znovu vzkvétat. Umpani si celé město postupně předělávají k obrazu svému, ale využívají k tomu původní materiály, takže ne vždy je zřejmé, co je nové a co původní.

Imperiální armáda má svou základnu i v New City, která je s Ukpyrem propojena teleportačním zařízením. I to je jeden z důvodů, proč jsem zamířil právě do Ukpyru. Ostatně Ukpyr je klíčový pro importované družiny, které se v šestém díle přidaly na stranu Bély - začínají pak kousek severně od města (v Tramontane Forest). Díky tomu je Ukpyr celkem bezpečné místo srovnatelné svou obtížností s New City ... tedy až na ty duchy, ti dokáží družinu trochu potrápit a přitom je za ně docela málo zkušeností. Savant Guardi jsou proti nim snazší soupeř, tedy alespoň pro mě.



Město má dva vstupy - jižní z Dark Forest a severní z Tramontane Forest (les poté navazuje na Ukpyr Mountains odkud cesta vede do Witch Mountains a odtud dále do údolí řeky Eryn River). Oba vstupy hlídá stráž, která do města nikoho nevpustí, leda byste se chtěli stát členy tzv. Special Tactical Forces (S.T.F). Armáda totiž nabírá nové rekruty z řad místních a je to vlastně ideální příležitost, jak se s Umpani více sblížit. Souhlasil jsem a strážný nás odkázal do náborového střediska -  Recruiting Station. Pokud by se nás někdo ve městě vyptával, kdo jsme, tak máme odpovědět:

NEW RECRUITS

A vstupní heslo je:

VICTORY

Hned u jižní zdi města je dvojice ubykací, tzv. N.E.P.S. Barracks neboli New Enlistments Personnel Station. Je to náš budoucí domov v Ukpyru. Kasárna jsou prázdná, očividně jsme první rekruti, co se na Guardii nechali naverbovat. Kousek východně odtud je Recruiting Station, kterou vede seržant Balbrak. Široká ulice na sever od Recruiting Station vede do středu města, kterému vevodí velitelství imperiální armády (I.U.F Headquarters). Při západní zdi směrem od velitelství je Umpani Central Humpawhammer, což by měla být budova s teleportačním zařízením, ale chybí nám ID karta. Severně od Central Humpawhammer jsou jedny z mnoha kasáren I.U.F (I.U.F Barracks), ale ani do jedné budovy I.U.F nemáme zatím přístup, strážní nás vždy vykáží ven. Ostatně to platí i pro řadu dalších budov ve městě.

Směrem k severní bráně města je krom dalších I.U.F Barracks také střelnice (Firing Range), kterou vede poručík Gromo. Severně nad velitelstvím je pak sklad (Supply Depot), který vede seržant Kabomm a široká ulice na východ vede na letiště. Letišti vévodí budova s nápisem Spaceport Authority, ale ani sem nemáme přístup. Kousek jižněji je budova s označením Recreational Facility (prázdná) a pod ní je už opět budova Recruiting Station (zadní vstup do budovy je pečlivě uzamčený).



  • vstup do města z Dark Forest
  • N.E.P.S. Barracks
  • Recruiting Station
  • Umpani Central Humpawhammer
  • Firing Range
  • Supply Depot
  • Recreational Facility
  • I.U.F Headquarters
  • I.U.F Barracks
  • letiště a budova Spaceport Authority
  • vstup do města z Tramontane Forest

Z pohledu příběhu je (tuším) připojení k S.T.F volitelné. Pro volný pohyb po městě stačí strážným zalhat, že máte zájem o naverbování a na případné dotazy strážných pak odpovídat heslem VICTORY nebo sdělit, že jste noví rekruti (NEW RECRUITS). Oni vás pak jen odkáží na Recruiting Station.

Ke změně dojde až po návštěvě Recruiting Station, kde jsme se setkali se seržantem Balbrakem. Ale i tak je možné z celé akce vycouvat. Seržant Balbrak nás do ničeho netlačil, v rychlosti nám pověděl, co nás čeká a pak se nás optal, zda-li máme zájem do speciálních jednotek vstoupit (S.T.F). Naší činností by byl průzkum pro imperiální federaci Umpani (Imperial Umpani Federation - I.U.F).





Jakmile jsem nabídku odsouhlasil, tak nám Balbrak předal rozkazy a odeslal nás nafasovat vybavení do Supply Depot k seržantovi Kabommovi. Od této chvíle je Balbrak naším velitelem, pro kterého budeme pracovat. Také nás odkázal do N.E.P.S. Barracks, kde se můžeme ubytovat.

Seržantu Kabommovi jsme předali dopis od Balbraka a on nám na jeho základě vydal vybavení pro nové rekruty. Zadarmo to nebylo, požadoval za to 9250 zlata! Podle seržanta Balbraka by mělo jít o nějaký poměr vzhledem k našim možnostem, takže předpokládám, že cílová částka se odvíjí od naší současné výše majetku. Nedokážu si totiž představit, že by importovaná družina dorazila do Ukpyru a měla platit stejnou částku, když je teprve na začátku hry :).



Dostali jsme za to 2x Flak Vest (zbroj), 2x Musket (muškety, spíš vlastně bambitky), 2x Powder and Shot (střelný prach a kulky) a IUFSTFNEPS Badge (něco jako psí známka). Krom toho nám Kabomm předal další rozkazy - máme se vydat na střelnici za poručíkem Gromem a podstoupit základní trénink.

Poznámka: papírové rozkazy slouží jako propustka, bez nich vás nikam nepustí. Přinejmenším ne při první návštěvě dotyčné osoby. Pokud však chcete u Kabomma nakupovat, tak musíte mít u sebe alespoň jedny papírové rozkazy, klidně ty nejposlednější. S tím se pojí problém s místem v inventáři. Wizardry 7 neumožňují věci skladovat v externích úložištích, ale můžete je odkládat na zem. Odložený předmět sice fyzicky nevidíte, ale o položených předmětech vás informuje ikonka v pravém dolním rohu obrazovky. Pokud na ní kliknete, tak máte možnost zvolit, která postava předmět ze země vezme. Předměty je možné na zemi stackovat, ale pak je postava sbírá v tom pořadí, v jakém byly na zem položeny.



S rozkazy od Kabomma jsem se vydali na střelnici a od poručíka Groma jsme si vyslechli instruktáž k používání střelných zbraní. Je to jednoduché. Bambitku musíme naplnit přimeřeným množstvím střelného prachu, vhodit kulku, dobře zamířit a stisknout spoušť ... no, to mimo jiné znamená, že pro používání střelných zbraní je potřeba nosit sebou dostatek střeliva (střelný prach). Prodá nám ho seržant Kabomm. Po instruktáži se nás Grom optal, zda-li bychom si nechtěli střelbu vyzkoušet i prakticky. Samozřejmě, že chtěli :) ...

Není to ovšem zadarmo, 3 pokusy stojí 125 zlatých na osobu, tedy 750 zlatých pro 6 osob. Po zaplacení jsem do ruky dostal 6 terčů.

V první řadě je potřeba pověsit terč na protější zeď střelnice a poté se vrátit na začátek za červenou čáru. Postava, která bude střílet, musí být vybavena bambitkou (stačí jí mít v inventáři, protože bambitky/muškety mohou používat jen některá povolání). Střelba se provadí přes volbu USE, kdy vyberete bambitku. Vše ostatní proběhne automaticky. Poručík Gromo pak zhodnotí úspěšnost střelby a postava získá svůj první Personal Skill - Firearms. Proto je terčů 6, aby se Firearms mohli naučit všichni.







Nejlépe si vedla asi Shiva, která trefila všechny 3 rány, bohužel ten výpis rychle mizel, tak jsem to nestíhal číst. U Biffa totiž došlo k tzv. zásahu mezi oči (bull's-eyes), což by mělo znamenat, že tři takové zásahy povedou k pochvale od kapitána.

Nakonec jsem od Groma získal další rozkazy, se kterými se mám vrátit za seržantem Balbrakem. Tím je základní výcvik za námi.



Na základě nových rozkazů se máme přemístit na sever od Ukpyru do Tramontane Forest, kde máme vyhledat skupinku cizinců, kteří se po lese údajně pohybují. Možná je to jen planý poplach, ale možná jde o špehy. Každopádně máme celý les prohledat a vypořádat se s každou hrozbou, na kterou narazíme. Obzvláště pokud by šlo o T'Rangy. Poté se máme vrátit zpět.
« Poslední změna: Srpen 11, 2026, 12:50:58 od Elemir »
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 8170
Re:(Elemir) - Wizardry Gold
« Odpověď #32 kdy: Srpen 12, 2026, 10:15:40 »

Než se pustím do popisu lesa, tak musím nejprve zrekapitulovat pár věcí :). Současná rozehrávka je o dost odlišná od té z roku 2017. Může za to možná souhra náhod, ale hlavní podíl na tom má určitě i moje snaha o časté protáčení povolání a znalost Guardie. Protáčení povolání nás drží z pohledu bojeschopnosti dost při zemi, takže si nemůžeme tolik vyskakovat. Proto se držíme v blízkosti míst, která jsou pro nás celkem schůdná. Cesta nás tak poměrně snadno zavedla až do Ukpyru ... no snadno, až tak snadné to zas nebylo, ale dalo se to :).

Tím pádem jsme se vyhnuli okružní cestě kolem New City přes Nyctalinth a kolem Dionyscea zpět do New City. Nyctalinth bychom určitě přežili a nejspíš bychom zvládli i kus lesa pod Red Mountains, ale úplně jistý jsem si tím nebyl. Nyctalinth je navíc domovem T'Rangů a s nimi jsem zatím nechtěl nic mít. A jelikož Rattkin Ruins a Witch Mountains jsou zase o kousek tužší, tak nehrozilo, že bychom se vydali i tímto směrem. Rattkin Ruins bychom možná po částech udolali, ale než se k jejich průzkumu odhodlám, tak chci mít jistotu, že to bude probíhat hladčeji než boje s Rattkiny v North Forest a tu nyní nemám. Sea of Sorrows určitě nezvládneme, nemáme loď, takže Dark Forest a Ukpyr byli tím pádem jedinou možnou volbou.

Ano, zapomněl jsem na možnost průzkumu Gorn Castle a Munkharamy, ale Gorn Castle by nám v ničem moc nepomohl. Munkharamu bych rád zkoumal podobně jako Rattkin Ruins po větších kusech, aby se zápisky příliš nefragmentovaly. No a v tomhle ohledu vím, že to tak snadné není ;).

Potíž Ukpyru spočívá v tom, že se tu začne lámat chleba ohledně budoucího spojenectví s Umpani a T'Rangy. Pokud zůstanu loajální k Umpani, tak mě to dříve či později poštve proti T'Rangům a naopak. Ostatně úkol v Tramontane Forest je toho důkazem. Nejsem si úplně jistý, jakou cestou se chci vydat. V předchozí rozehrávce jsem se to snažil uhrát jako neutrál, který slibuje na všechny strany, nic z toho neplní a jen čeká, jak se to samo vyvrbí. A měl jsem štěstí, vyšlo mi to. Jenomže tenkrát jsem byl v jiné pozici, kdy jsem si mohl dovolit každou z ras bez problémů vyhladit, takže mi bylo jedno, jestli někoho naštvu. Nyní je situace jiná, ale i tak bych si nerad uzavřel vrátka k T'Rangům.

Tramontane Forest

Tramontane Forest je složením potvor a obtížností velmi podobný North Forest, jen je o poznání menší. Z pohledu importované družiny to musí být o něco zajímavější, protože tuhost lesa je přeci jen vyšší a nikde tu není záchrana v podobě Beginner's Dungeonu. Cesta do Ukpyru je sice rychlá a relativně bezpečná, ale družina pak v Ukpyru zůstává (zdánlivě) uvězněna, protože Dark Forest, a tím i cesta do New City, jsou ještě tužší.

Poznámka: v lese jsme narazili na smíšenou hlídku, ve které se vyskytlo pár Savant Guardů, což by nebylo až tak překvapující, ale překvapující bylo, že Savanti snadno podlehli kouzlu Asphyxiation (udušení)!! Celou dobu pokládám armádu Dark Savanta za roboty, takže by mě ani ve snu nenapadlo, že je jde jednoduše udusit :).



  • vstup do Ukpyru
  • K'Borra - velitel T'Rangských špehů
  • slepá cestička v Ukpyr Mountains
  • cesta do Sphinx Cave (Ukpyr Mountains)
  • cesta do Witch Mountains

Vysvobozením je právě rozkaz č. 4 od seržanta Balbraka ...

Špehové T'Rangů se nacházejí přímo na cestě, zhruba v polovině lesa. Vede je K'Borra. Úvodní setkání proběhne v poklidu, K'Borra nemá zájem bojovat a naznačil nám, že by rád jednal. Hra nám dala na výběr, jestli to přijmeme nebo je bez milosti napadneme. Neuškodí, když si vyslechneme, co chce.

K'Borra nám učinil nekonkrétní nabídku - prý nám dá něco pohledného, pokud pro něj získáme jednu informaci. Bylo to dost málo na to, abych rovnou souhlasil, byť jsem hodně zvažoval, co udělám. Nakonec jsem odmítl, což K'Borru naštvalo a spolu se svou družinou nás napadl. Hm, jeho chyba. Boj skončil ještě v prvním kole, až mě překvapilo, jak jednoduchý souboj top byl.







Preventivně jsem si udělal dvojici savů, aby se bylo k čemu vrátit, protože K'Borra je z pohledu hry zřejmě klíčovou postavou (objevil se na seznamu kouzla Locate Person). Jeho zabití by tedy mohlo mít dalekosáhlé důsledky, anebo z toho taky nebude vůbec nic, ale to nedokážu odhadnout. V předchozí rozehrávce jsem jeho nabídku přijal a kupodivu nebylo nutné nic aktivně podnikat, ono se to nakonec vyřešilo skoro samo.

Spoiler: ukázat
K'Borra požaduje koordináty mateřské lodi Federace Umpani, což se dá zjistit v budově Spaceport Authority (letiště). Družina tam normálně nemá přístup, ale s dalšími úkoly dojde v Ukpyru k dějovému zvratu, který mi umožnil bezpečný vstup do budovy - na Ukpyr zaútočí T'Rangové a Umpani se stáhnou do okolních lesů.


S informací o nálezu špehů jsem se stavil za seržantem Balbrakem. Odměnou za splnění úkolu bylo 500 zlatých a jelikož jsme špehy rovnou zabili, tak jsme získali jako bonus dalších 5000 zlatých!



Na skok v New City

Od Balbraka jsme ihned dostali další rozkazy (rozkazy č. 5). Máme se bez prodelní přesunout do New City a doručit dopis od generála Yama do rukou mistra stopaře Rodana Lewarxe. O akci v Tramontane Forest máme před Lewarxem pomlčet, je prý háklivý na všechny zmínky o T'Ranzích a zbytečně by ho to rozčílilo. Už tak je prý dost napjatý. Od Balbraka jsme pro tento úkol získali ID kartu Humpa Card, se kterou nyní můžeme vstoupit do Umpani Central Humpawhammer a do New City se jednoduše odteleportovat.

Dopis od generála Yama jsem si samozřejmě přečetl:


Urgent!

Rodan, intelligence reports
have confirmed that Shritis
T'Rang is planetside. I know
you still carry the wound of
your father's death, but the
good of the Imperium comes
first. Our positions are not
as strong as we have been
reporting, and under no
circumstance can we afford
to compromise our mission
or engage the T'Rang forces
directly at this time. Shritis
can wait for now, I need
you alive to direct the final
assault. Lewarx, this is a
direct order:

DO NOT SEEK OUT
SHRITIS T'RANG UNTIL
AFTER I GIVE THE
COMMAND. THE
IMPERIUM IS COUNTING
ON OUR SUCCESS IN THIS
MISSION. THE ASTRAL
DOMINAE MUST NOT BE
ALLOWED TO FALL INTO
THE HANDS OF THE
T'RANG EMPIRE. I
REPEAT: DO NOT SEEK
OUT SHRITIS T'RANG
UNTIL AFTER WE ARE
ASSURED OF VICTORY.

I promise you, Rodan, you
won't have to wait much
longer.

Signed, GENERAL YAMO
Commander-In-Chief
I.U.F.


Generál Yamo v něm Rodana Lewarxe nabádá k tomu, aby se vyvaroval jakékoliv odvety vůči osobě Shritis. Pozice Impéria není na Guardii ještě tak pevná, aby si Umpani mohli dovolit otevřený konflikt s T'Rangy. Hlavní úlohou Impéria je získat Astral Dominae a zabránit tak, aby nepadlo do rukou T'Rangů. Lewarx má přitom se Shritis nevyřízené účty, zabila mu otce, proto je důležité, aby zachoval chladnou hlavu a nejednal unáhleně.

Přesunuli jsme se teleportem do Umpani Detache v New City a hned za dalšími dveřmi jsme se srazili s Lewarxem ...



Předal jsem mu rozkazy a hned na to i dopis od generála Yama. Mělo to však přesně opačný efekt - Lewarx bez váhání vyrazil ze dveří a zamířil si to rovnou k domu T'Rshiechese!! No, to se asi nepovelo :).

Nezbylo nám nic jiného, než se vrátit do Ukpyru a sdělit tuto skutečnost Balbrakovi. Cestou ven z Umpani Detache jsme minuly uzamčenou místnost na číselný zámek, ale kód neznáme (kód je dle všeho 5-místný). Po ozdravné kůře u fontánky jsme se vrátili a vstoupili znovu do teleportu.



Díky Humpawhammeru jsme získali mocný nástroj pro rychlý přesun mezi New City a východem mapy. Cesta k léčivé fontánce v Beginner's Dungeonu je tak zase mnohem snazší než dříve. Nyní jsme ale zamířili k Balbrakovi ...

Zpět v Ukpyru

Balbrak nás pochválil, obzvláště za to, jak dobře jsme úkol zvládli, protože vzhledem k situace není obvyklé, aby na podobný úkol byly vysláni nováčci ... heh, Balbrak vůbec netuší, co se stalo a ani nám nedal možnost to vysvětlit. On si zkrátka myslí, že Lewarx rozkazy uposlechl a zdrží se jakékoliv provokativní akce. Odměnou nám bylo 350 zlatých + bonus 7820 zlatých. Od Balbraka jsme dostali další rozkazy (rozkazy č. 6), výsledek jednání s Lewarxem máme totiž vysvětlit přímo generálu Yamovi.

Pokud by po nás generál Yamo nic nechtěl, tak se máme vrátit zpět a Balbrak nám už něco najde. S rozkazy od Balbraka jsme snadno prošli přes strážné I.U.F Headquarters (nepředání rozkazů vede k boji).





Od strážného jsem dostal jasný popis, kudy a kam se máme vydat, ale chtěl jsem si nejprve velitelství prohlédnout, tak jsem zkusil další možné chodbičky. Krom kanceláře generála je na velitelství ještě Security Station a Map Room, ale z obou nás vyhodili. Pár strážných je totiž i uvnitř velitelství a všichni si vyžádali ukázat rozkazy. No a v nich se jasně píše, že máme jít přímo za generálem :).

Generál Yamo si pro nás přichystal speciální úkol. Rozvědka narazila na havarovaný raketoplán T'Rangů, ve kterém zvědové objevili fertilizační komory a to znamená jediné - T'Rangové mají v plánu Guardii obsadit a rozmnožit se tu! To není dobrá zpráva ani pro Federaci ani pro okolní části Galaxie. Máme se pokusit infiltrovat základnu T'Rangů a vyhledat a zničit královnu včetně jejího hnízda. Od generála Yama jsme k tomu dostali speciální zbraň s dostatečnou silou - Therman Pineapple. Před jejím použitím si však musíme být jistí, že jsme na správném místě, máme totiž jen jeden pokus. Další podobná zbraň už na Guardii neexistuje.

Než jsme však stihli kývnout, tak se místností rozlila oslepující záře. Poté přišla ohlušující rána a ohromná síla nás odhodila bokem na vedlejší zeď ...



Když se vše uklidnilo, tak jsme pod sutinami před sebou spatřili ruku generála Yama. Snažili jsme se ho co nejdříve vyprostit, ale zemřel nám přímo v náručí. Z nádvoří bylo slyšet štěkání rozkazů a zoufalé výkřiky. Na velitelství jsme přežili je my. Zbytky armády rychle opouštěly město.

Využil jsem situace a zamířili jsme si to do Security Station a Map Room. V Security Station jsme na jednom ze stolů našli pod haldou dokumentů papír s nadpisem Umpani Detache. Ve zprávě byl zmíněn kód k Security Vault:

Spoiler: ukázat
2723539


První záhada by tedy byla za námi. Druhou nám poodhalila návštěva Map Room, kde jsme našli mapu Guardie s bohatými popisky. Zřejmě jde o místa spojená s hledáním Astral Dominae (útržky mapy?). Jedna neurčitá značka byla namalována uprostřed Sea of Sorrows. Podle mapy by se zde měl nacházet ostrov. Nejspíš půjde o důležité místo, když mu rozvědka věnovala takovou pozornost.

Prohlídka I.U.F Barracks nám přinesla nějaký drobný loot, ale krom I.U.F Barracks jsme se konečně dostali i do Spaceport Authority: Dveře byly sice zamčené, ale to nás nemohlo zastavit. V jedné z místností jsme narazili na úchvatnou 3D mapu Galaxie, ale nakonec nás zaujal jeden jediný bod - Guardie. Na orbitě planety jsme zahlédly metalický objek s následujícím popiskem:

Spoiler: ukázat
HORATHA TRACKING-
S :18,49 D :34,82,+17


Podle všeho jde o informaci, kterou by po nás býval požadoval K'Borra, tedy kdybychom ho nechali žít.

Popravdě jsem nečekal, že průběh dění v Ukpyru bude stejný jako minule. Myslel jsem si, že za útok na Ukpyr mohlo to, že jsem nechal předtím K'Borru žít, ale ani jeho smrt zkáze města nezabránila. Vzhled Ukpyru po výbuchu zobrazuje následující mapka:



Po výbuchu jsem nedokázal prozkoumat akorát zbytek střelnice a Supply Depot. K tomu nám nejspíš chybí nějaké klíče.

V tuhle chvíli jsme ztratili veškeré kontakty s Imperiální armádou Umpani. Vlastně jsme spoluprací s Umpani celkově moc nezískali. Tedy krom úkolu zničit T'Rangskou královnu. Stále nemáme jediný kousek mapy. Drobnou útěchou byl podivný nález v trezoru Umpani Detache v New city.





Umpani zde ukrývali komunikační zařízení Savantovo Imperiální Legie. Netuším, kde k němu přišli a k čemu je nám to vůbec dobré, ale vypadá to důležitě, tak jsem to strčil do batohu a vyrazili jsme pryč. Alespoň že Humpawhammer stále funguje.
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 8170
Re:(Elemir) - Wizardry Gold
« Odpověď #33 kdy: Srpen 15, 2026, 21:59:04 »

Nakonec jsem se dostal do bodu, který je velmi podobný předchozí rozehrávce, tedy z pohledu volby, což jsem opravdu nečekal. Jediným rozdílem je zabitý K'Borra. No, vlastně ještě jeden podstatný rozdíl tu je, nyní už mezi Umpani není nikdo, kdo by mě jakkoliv úkoloval nebo se mnou komunikoval ohledně hledání Astral Dominae. Zůstal mi jen úkol infiltrovat základnu T'Rangů a tím pádem mám konečně pádný důvod navštívit Nyctalinth. Jenomže do toho se mi moc nechce :).

Pořád jsme na tom tak nějak všelijak. Jezebel se během aktivit v Ukpyru podařilo přejít na chvilku do role valkýrie, což se mi zrovna hodilo, protože stále má velký nedostatek ve znalosti kouzel klerika. Navíc z valkýrie se velmi snadno přechází do role hraničáře, což jí pro změnu umožní pokračovat v učení alchymistických kouzel. Shiva se mezi tím dostala k možnosti přejít do role alchymisty, což by se mi hodilo, protože alchymisté jsou imunní vůči efektům Silence (umlčení). Díky tomu mohou kouzlit, aniž by museli recitovat zaklínadla nahlas. Opět tu mám tedy dilema, protože dočasná ztráta schopností Shivy bude v družině znát.

Dalším problémem začalo být místo v inventáři. Všechno, co souviselo s Ukpyrem a už nepotřebuji, jsem odložil v Umpani Detache v New City. Prázdný domek u západní zdi v New City jsem pro změnu využil pro věci, které mi zbyly z počátku hry. Nové úkolové předměty jsem pak rozdělil jednotlivým postavám tak, aby každá měla vždy jen to, co souvisí s jedním konkrétním místem.



Rozhodl jsem se proto podstoupit další kolečko grindu v kasárnách v New City. Původně mi chybělo nějakých 90k xp pro Shivu, abych u ní získal level 13 klerika a mohl v klidu přejít do role alchymisty, ale shodou náhod se mezitím při levelupu Eony na level mága 12 objevila možnost klerika i u ní a po tom jsem sáhl raději. Eona je přeci jen výrazně pozadu a potřebovala by handicap v kouzlech dohnat. Ale po pár soubojích jsem si řekl, že to znovu risknu a protočil jsem i Shivu. Eona mezi tím něco málo levelů nabrala, takže stačilo Shivu dotáhnout k levelu 8 a družina je zase +/- schopná pokračovat :D.

Pro Shivu je to asi poslední změna. Jelikož mě kouzla psionika příliš nenadchla, tak už nemám v plánu jí doučovat Theosophy jako Eonu. Ono by to ve výsledku výrazný nárůst poolu many ani neudělalo. Spíš už by to chtělo začít směřovat k cílovým povoláním, protože jinak se budeme pořád plácat jen v malém okruhu mezi New City, Gorn Forest a Ukpyrem.

Poznámka: teď už je z grindu v kasárnách opravdu jen nudná rutina. Chybí tomu ten úvodní adrenalin, kdy jsem vůbec netušil, jestli to zvládneme a musel jsem zatnout zuby a vydržet. Nyní vím, že to přežijeme i s jedním "ranařem" v družině. Pravda, Biff nemá příliš velkou zásobu many, ale to je jen detail. Důležitá je celková velikost uštědřeného poškození a zjištění z Tramontane Forest, že na Savanty jde aplikovat Asphyxiation. To Biffovi krásně kompenzuje menší pool many v oboru ohnivé magie.



Protentokrát byl grind rychlý a posloužil opravdu jen jako rychlá korekce. Jakmile byla Shiva na levelu 8 alchymisty, tak jsem už jen zlehka dotáhl Eonu na level 9 klerika a vyrazili jsme pryč. Eoně už stačí jen jeden level klerika a bude ovládat prakticky všechna klerická kouzla. Zbylá 3 jsou společná s mágem, takže ta se může naučit později. Další v pořadí je role hraničáře kvůli kouzlům alchymisty, kterých jí chybí 11, z toho 2 jsou společná s mágem, takže jen 9. No a mágem bude zase končit. Poté si už jen počká na elitní povolání, nejspíš psionika, aby zkompletovala veškerá dostupná kouzla ve hře.

U ostatních je to o něco snazší, protože Biff třeba čeká jen na kompletaci alchymistických kouzel a jelikož je zrovna v roli alchymisty, tak mu chybí už jen 5 kouzel, což je 5 levelupů. V té době by mohl být schopný přejít na samuraie, takže to bude tak akorát. Jezebel si počká ještě jeden level v roli valkýrie (bude tak na levelu 10) a poté přejde do role hraničáře, kde jí čeká 9 levelupů, aby zkompletovala kouzla alchymisty. Poté by se měla vrátit do role klerika, popř. rovnou valkýrie, a dotáhne zbytek klerických kouzel, kterých jí chybí ještě 13. V tomhle ohledu je to jedno, protože vždy bude končit povoláním, kterému se klerická kouzla odemykají.

Ip to má komplikovanější, ale jelikož je zatím víceméně jen doplňkem družiny, tak vlastně na rychlosti jeho postupu nezáleží. Z oboru alchymie umí vše, ale protože si v rámci protáčení povolání odemkl i Theology a Thaumaturgy, tak z něj postupně vytvořím záložního mága. Konečným cílem by měl být stále mnich.

Mě popravdě napadla ještě jedna šílenost a to úplně u všech si odemknout dovednost Kirijutsu, ale to by ve výsledku znamenalo, že zas spadnu na dno a to už by bylo moc :D. Už takhle jsem si vytvořil slušný základ, ze kterého je na čase začít těžit. Ani si netroufám odhadnout, kolik času už jsem ve hře utopil a přitom jsem se pořádně nikam neposunul.

Já jsem popravdě čekal trošku jiný efekt (výsledek), ale realita je neúprosná. Papírově jsem na tom dobře, ale v reálu vše sráží nízké levely postav. No a tím, jak se zároveň snažím hrou postupovat vpřed, tak je celá situace ještě horší. Paradoxně jsem na tom hůř, než když jsem hrál za "čistokrevná" povolání. A to jsem opravdu nečekal :). Jasně, jakmile se povolání v družině ustálí a poskočím k levelu 20, tak dojde k výraznému zlomu, ale nejsem si jistý, jestli to za to stálo :D. K tomu zlomu by došlo tak jako tak, jen bude strmější, ale s čistokrevnými povoláními bych se k němu dostal podstatně dřív - vlastně už bych byl za ním.

Cesta na západ

Nakonec jsem se rozhodl, že se pokusíme vydat na západ a otestujeme podhůří Red Mountain. Z dřívějška jsem si pamatoval, že se tu nacházejí tuhé potvory, ale pamět mě v tomto ohledu trošku zradila. Stejně tak v tom, jak vypadá propojení cesta mezi North Forest a západem.

Původně jsem si myslel, že musím projít Nyctalinthem, ale cesta město těsně míjí, takže oblastí Nystalinthu jsem musel projít jen kousek po cestě a vstupu do samotného města jsem si nevšímal. Nicméně i takhle krátký průchod mi přihrál několik přepadovek, které mě ujistily v tom, že bych se měl Nyctalinthu vyhýbat i nadále. Nejde o to, že bychom si s nimi neporadili, ale zbytečně nás to vyčerpává z many. Urychleně jsme se proto přesunuli do lesů na jih od města.



Les pod Red Mountains je z pohledu obtížnosti zrádný. Cesty odpovídají zhruba obtížnosti v Gorn Forest, ale mýtinky na okrajích dokáží překvapit mnohem tužšími nepřáteli. Cesta lesem je tedy relativně bezpečná a po několika soubojích jsme se snadno dostali až na jižní okraj lesa, odkud vede cesta k Dionysceu a k Orchidejové louce na západ od New City. Louka je pro nás v tuhle chvíli jednosměrná. Jakmile družina usne, tak se vždy objeví na jih od louky poblíž cesty do New City. Cesta zpět na západ tedy vede opět přes Gorn Forest, North Forest a kolem Nyctalinthu. A přesně tuhle okružní cestu jsme si pak ještě 2x zopakovali, protože krom cest jsme potřebovali pročistit i okolní mýtinky a celou oblast zmapovat.

Kupodivu jsme tak podstoupili něco, co jsme si myslel, že v tuhle chvíli ještě nedáme :). Nicméně pamět mi neselhala tak zcela, protože v lese se vyskytuje jedna událost, která mohla být nad naše síly ...





Zhruba v polovině cesty lesem jsme narazili na podivnou scénu. Skupinka pavoukoidních potvor, T'Rangů, se tu pokoušela polapit osamocenou Helazoidku! Je to předpřipravený trigger, kterému se nedá vyhnout, ale zároveň je to velmi obtížná situace, protože Jan-Ette nahání trojice T'Rangských asssassínů a to je dost i na nás.

Sice je možné se boji vyhnout, ale to má pak nepříjemný důsledek v tom, že se Jan-Ette naštve. Ona nakonec T'Rangům uteče, ale na vaší zbabělost nezapomene a časem si vás najde a zůčtuje s vámi! Je to paradoxně ještě nepříjemnější souboj, než s assassíny. Přesně tohle se mi v předchozí rozehrávce stalo, takže když se trigger spustil, tak jsem trošku ztuhnul. Na druhou stranu, co se může stát? V horším případě prostě loadnu a necháme si to na později.





Všechno závisí na úspěchu hned v prvním kole, protože assassíni jsou velmi rychlí, mají dost nebezpečné a hlavně opakované útoky. Celá situace je ještě komplikovaná tím, že samotnému souboji předchází dlouhý textový popis a stejně tak je tomu i po souboji. Trvalo několik pokusů, než všichni první kolo přežili a dostali se přitom na nařadu.

Biff už dokázal seslat Nuclear Blast se silou 7 a Eona se Shivou mu zdatně sekundovaly. Bojiště bylo rázem pročištěné a my přežili! Bylo to přesně tak, jak jsem už několikrát popisoval - "papírově" jsme na tom skvělě, ale jen když nás nepřítel pustí na řadu :D.

Odměnou nám byla zástava národa Helazoidů (Helazoid's Banner), která z nás dělá jejich přátele. Až jednou zavítáme do Sky City, tak máme zástavu ukázat královně Dame Ke-Li. Krom toho nám Jan-Ette sdělila, že byla vyslána, aby získala nějaké informace o cizincích, kteří se na Guardii usídlili. Její národ totiž očekává příchod tzv. křižáků (Crusaders), ale co to znamená, už nám neprozradila a s díky odletěla. Záchrana Jan-Ette není pro vstup do Sky City klíčová, ale jsem rád, že jsme jí tentokrát dokázali pomoci.



  • vstup do Nyctalinthu
  • při přiblížení k mýtince dojde k setkání s přepadenou Jan-Ette
  • cesta do západního lesa (k Dionysceu a Orchidejové louce)

Cesta okolo Dionyscea je už velmi rychlá a celkem bezpečná (jen slabí nepřátelé). Samotné věži jsme se vyhnuli, na její průzkum je ještě brzy.



  • vstup do lesa pod Red Mountains
  • Dionysceus
  • Orchidejová louka

Opravdu nečekaně jsme tak dokázali podstoupit okružní cestu New City - Gorn Forest - North Forest - podhůří Red Mountains - New City. Díky tomu máme volný přístup na všechna klíčová místa mimo Sea of Sorrows. Na jednu stranu bych měl asi jásat, ale paradoxně to žádná úleva není. Pořád mě ještě čeká pár korekcí v družině, takže naše vítězství nad assassíny vlastně příliš neznamená. Je to jen dílčí úspěch, který se nám podařil jen díky tomu, že se sešlo několik příznivých okolností. Na druhou stranu je čím dál více cítit, že jsme si jistější v kramflecích.
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 8170
Re:(Elemir) - Wizardry Gold
« Odpověď #34 kdy: Srpen 20, 2026, 11:45:42 »

Kouzlo Mindread

V minulé rozehrávce se mi v rámci dialogů dařilo celkem dobře, ale od nové rozehrávky jsem si sliboval, že v ní nasadím kouzlo Mindread a pokusím se odhalit i hodně skryté topiky (témata rozhovorů). Mé první pokusy s Mindread však byly dost rozpačité, tedy ani ne tak pokusy jako výsledky. Kouzlo Mindread není tak mocné, jak jsem očekával. I na nejvyšší sílu (power) je to spíše zklamání.

Power 7 vyžaduje 56 bodů many, takže ho Eona dokázala seslat celkem 5x po sobě. Výsledek kouzla je trochu o náhodě, ale pět pokusů je dostačujících, aby odhalily většinu myšlenek NPC. Výsledek je pak dvojího druhu:

1) zobrazí se hlavní topik rozhovorů
2) zobrazí se jedna z odpovědí na otázku HINT (akorát tohle je bezplatné) nebo dialogovou volbu LORE

Největší problém mám s bodem 1), protože NPC mívají topiků více, ale kouzlo Mindread odhalí jen ten jakoby hlavní, který navíc dokážete snadno získat (odhadnout) díky pečlivému sledování infotextů nebo částí úvodních rozhovorů s příslušným NPC. Popř. si lze pomoci (placeným) topikem HINT. Např. profesor Wunderland vás snadno navede na topik History. A to je právě ten jediný topik, který ukáže i kouzlo Mindread. Podobně u Rossariana, u něj se zobrazí topik Old City, ale o Black Market ani slovo ... to s pomocí kouzla nevymáčknete ani z hostinského Dungoreho. Tím se z Mindread stává úplně zbytečné kouzlo.

Přitom když to porovnám s Grimoire: Heralds of the Winged Exemplar, tak tam to fungovalo výborně. Znalost Mindread byla v Grimoire dokonce nutná, obzvlášť s vyšší úrovní obtížnosti hry.

Nezbyde mi, než holt počkat, až něco užitečného najdu nebo vymáčknu z někoho jiného.

Znovu v Orkogre Castle

Při předchozí návštěvě hradu jsme poněkud narazili - neprošli jsme přes Shadow Guardiany. Díky tomu se nám postup skrze Orkogre Castle dost rozkouskoval a nebude proto od věci, když to vezmu hezky od začátku, aby to bylo celé pohromadě.

Orkogre Castle se nachází na západní a hodně zapadlé mýtince v Orkogre Forest. Vstup po žebříku vede do malé čtvercové místnosti, odkud vede dlouhá chodba na sever a na západ. Severní chodba končí zamčenou mříží, takže naše první kroky směřovaly západní chodbou až ke schodišti, odkud jsme se dostali na 2. patro do vězeňské sekce. Cely jsou podobně jako mříž na prvním patře zamčené, takže naše další cesta vedla rovnou k dalšímu schodišti, odkud jsme sestoupili na 3. patro. Nachází se tu zbrojnice.



Ve zbrojnici je dvojice strážných místností. Každou hlídá skupinka Gornů. V místnosti více na jih je hlídka slabší a po její porážce jsme získali Crown Key (odemyká mříž v severní chodbě na prvním patře). Druhá strážní místnost obsahuje o poznání tužší hlídku, ze které vypadl Armory Key. S ním se dá odemknout mříž přímo vedle strážných místností. Za mříží je dvojice skladišť. Z jednoho jsme pobrali haldu zbraní a výzbroje, v druhém jsme pak našli něco, co nás doslova šokovalo - naložené maso a vnitřnosti Munků!!

(Munk Meat a Munk Innards.)

Netuším, k čemu je to dobré a už vůbec netuším, co to dělalo ve skladišti Gornů. Jako lidojedi mi rozhodně nepřijdou. Oboje dvoje jsem odložil poblíž východu na povrch, abych to byl případně schopný později zase najít a vyzvednout.



Za mříží na 1. patře jsme objevili několik prázdných místností. Chodba se stáčí na západ a nakonec na jih, přičemž vede okolo Murkatosovo vnější svatyně (Murkatos Outer Sanctum). Na zemi je stále ještě skvrna od krve, ale vstup do svatyně je zamčený.

Na konci chodby je dvojice zamčených místností, které je možné otevřít pomocí pák v chodbě kousek nazpět. Každá z těchto místností navazuje na další místnost, v níž nás vždy čekal tuhý souboj. Jižní dvojice místností skrývá tlačítko a tajnou chodbu. Skrze ní jsme se dostali do nové části patra, kde se nachází trůnní sál (Throne Room) a zvěřinec (GORKUNGA The Killer Ape). V severní části je pak další schodiště. Vede na 2. patro do soukromých komnat krále Ulgara. Jelikož jsme v tuhle chvíli opět uvízli na mrtvém bodě, tak jsem sešli o patro níže, abychom si prohlédli, co tu král ukrývá.

Komnaty krále jsou uzamčené, ale mříž se dá snadno otevřít pomocí páky v jižní místnosti. Samotné komnaty pak tvoří dvojice místností. V té jižní se nám podařilo najít dvojici předmětů - Bone Combs & Brushes a Polished Steelplate. V severní místnosti je tlačítko, které odkryje skrytou chodbu, ve které je zamčená mříž a za ní je truhla. Takže i tady jsme nyní skončili.

Vrátili jsme se proto zpět na 1. patro a došli ke svatyni Murkatose. Něco mi tu nehrálo.

Spoiler: ukázat
Krvavá skvrna na zemi není důležitá, ale při bližším průzkumu jsem na zemi objevil důlek vymletý kapající vodou. Nad ním byl ve stropě drobný otvor, kterým do chodby pronikal úzký paprsek světla ... Postavil jsem se proti mříži a vytáhl Polished Steelplate. Světlo proniklo mříží a spustilo nějaký mechanismus, který mříž nadzdvihl.


Uvnitř svatyně nás čekala celkem tuhá hlídka složená ze šamanů. Při jižní zdi jsme něco neurčitého detekovali a při bližším průzkumu jsme objevili tlačítko. Po jeho stisku se v severní zdi objevil otvor a za ním byla malá pracovna. Po pečlivém průzkumu jsme tu našli ležet svazek klíčů (Ring of Key) a narychlo naškrábanou poznámku:

"We are betrayed! Assassins have penetrated the castle quickly. There is no time to reach my inner sanctum. The answer is there and the prison the key!"

Bylo jasné, že odpovědi najdeme v celách vězeňské sekce.



S klíči od Murkatose jsme postupně otevřeli všech šest cel. Ve většině z nich byli vězni, kteří nás bez váhání napadli. Dvojice cel ukrývala ještě něco navíc - v jedné bylo tlačítko, které v cele na jihu odkrylo vstup k páce a ta pro změnu odkryla vstup v podlaze na další patro. V jedné z prvních místností jsme navíc našli chleba a trsy banánů (Bunch of Bananas). V tu chvíli mi svitlo, ale mnohem více mě zaujal ten podivný vstup v podlaze. Nečouhal z něj žádný žebřík, takže Biff preventivně zakouzlil Levitation a seskočili jsme dolů.

Objevili jsme se ve zdánlivě izolované spleti chodeb, ale v jednom záhybu chodby na JV jsme našli tlačítko, které v SZ části odkrylo vstup k žebříku. Je to jediná cesta ven, protože přes otvor v cele se nahoru už vrátit nedá. Žebřík nás zavedl zpět na 2. patro, do původně nepřístupné části. Mříž v cestě jsme bez problémů otevřeli pákou, ale za ní nás čekalo nemilé překvapení. Jde totiž o Murkatosovu vnitřní svatyni (Murkatos Inner Sanctum), která by měla skrývat důležité odpovědi. Jenomže místo odpovědí se před námi zhmotnila dvojice Shadow Guardianů!!

Napoprvé jsme přes ně neprošli, takže mě čekal hodně dlouhý load zpět, kdy jsem přišel o většinu postupu v hradu. Nakonec to nebyla až taková tragédie, protože jsem díky tomu objevil bod permanentního respawnu v kasárnách v New City. To mě posunulo zase o značný kus vpřed a družina zas o něco zesílila. Do hradu jsme se vrátili mnohem lépe připravení.



Základem souboje s Guardiany je přežít první kolo a zakouzlit důležité ochrany. Guardiani jsou velmi odolní vůči magii, takže útočná kouzla proti nim často selhávají. K tomu kouzlí Asphyxiation a Lifesteal a jejich dotyk dokáže paralyzovat. Prostě prima kombinace dovedností :). Družinu jsem v první řadě ochránil pomocí Magic Screen, což výrazně zvyšuje šanci na odražení magického útoku. Tohle kouzlo patří mezi základní ochrany, které můžete sesílat i mimo boj. Druhé ochranné kouzlo je Air Pocket, které družinu ochrání před udušením. No a třetí je Anti-Magic, které Guardianům blokuje celkově (útočná) kouzla. Není to 100%, ale Lifesteal to zablokovalo perfektně a to bylo to hlavní - Lifesteal je za normálních okolností pro každou z postav instakill, proto je to tak důležité. Abych se vyhnul fyzickému útoku, tak jsem postupně všechny ukryl do stínu.

Nyní byla řada na nás. V první řadě jsem použil Acid Bomb v plné síle. Nějaké to poškození to nakonec způsobí, protože souboj probíhá řadu kol a tak je šance, že Guardiani pár zásahů dostanou. Další v pořadí je Crush. Opět, čím víc zásahů, tím větší šance, že alespoň něco z toho Guardiny trefí. Abychom v tom nebyli sami, tak jsme si na pomoc přivolali pomocníka pomocí kouzla Conjuration. V plné síle to přivolá Fiera nebo Myxlmynxe. Myxlmynx občas překvapí - je šance, že instakillne jednoho z Guardianů, ale ne vždy to vyjde. Jen tak z legrace jsem zkusil Guardianům oplatit Lifesteal a k mému překvapení jsem jednoho z nich opravdu zabil! Popravdě jsem nečekal, že tohle kouzlo zabíjí i nemrtvé. Sem tam jsem použil i jednodušší útočná kouzla.

Nakonec Guardiani padli a místo nich se před námi zjevil duch samotného Murkatose ...




Mine is the spirit of Murkatos, borne of Gorn, and Wizard of this realm... Thou hast shown thyself strong and capable avengers, and thus shall I bequeath to you the inheritance of my legacy... As I did succumb to the allure of great riches and power from they who come from the stars, so did this weakness betray me to them,(and thrust me into their clutches... Know you that those borne of deceit and treachery are consumed eternally, for living amidst their own fears and suspicions, they grow blind and further inflamed, till like a warring plague they do become unto themselves... And so it was with I, for I did conspire against mine own blood Asuspiciously and with malice, and now the mighty Gorn Empire lies in ruin, the gasping victim of my bloody hands, dying so ignobly in its own civil war... Learn well from this tragic misfortune, for to forget is to yourself betray... Seek the Tomb of Vilet Kanebe in the old church of Nyctalinth, and deep at the foot of the Creator... There shall you find hidden a part of what you seek...


Murkatos byl ohromen naším úspěchem. Prozradil nám, že podlehl kouzlu nově příchozích ras a s vidinou velkého bohatství a moci se rozhodl zradit svůj vlastní lid. Výsledkem je současná občanská válka, která pomalu, ale jistě vede Gornské císařství do záhuby. Máme se vydat do Nyctalinthu. Pod starým kostelem najdeme hrobku Vileta Kanebeho a v ní je ukryta část toho, co hledáme. Poté Murkatos zmizel.



Uvnitř svatyně je ještě dvojice truhel. Jedna hned v místnosti, kde došlo k boji s Guardiany, druhá je pak ve vedlejší místnosti a cesta k ní vede přes past a hejno spektrálních havranů. Past sesílá kouzlo Silence, ale Biff a Shiva jsou nyní alchymisté, takže to na ně nezabralo :). Díky tomu jsme havrany celkem bez obtíží rozprášili, byť šlo o značnou přesilu. Uvnitř truhly byl Gem of Power a Azure Key. Cesta ven ze svatyně vede přes mříže, které otevírá páka a kousek vedle ní jsme ze stolu sebrali pár lektvarů a bonsaj (Bonsai Tree). Po žebříku jsme vyšplhali na 1. patro a za další mříží jsme se už ocitli v části s trůnním sálem.

Neobešlo se to však bez dalšího překvapení ...

Dostihl nás D'Rang a tentokrát odmítal jen tak odejít. Místo toho nás napadl! První pokus jsme nedali, tak jsem loadnul, ale D'Rang byl najednou zas neutrální, tak jsem to nechal být. Po nějaké době jsme na něj narazili znovu a znovu došlo ke stejně podivnému chování. Postupně jsem tedy loadoval, dokud nebyl zase naštvaný a pokusili jsme se ho znovu zabít. Někdy byl boj celkem schůdný, ale D'Rang přitom naneštěstí utekl, takže jsem musel znovu loadovat atd. Nakonec se mi jeden pokus podařil a D'Rang definitivně vypadl ze hry. Je to dost nepříjemný souboj, ale je vidět, že už si dokážeme poradit i s tuhými přepadovkami T'Rangů, což je dobře. Nicméně tohle bude mít asi ještě dohru, protože to už je druhý (důležitý) T'Rang, kterého jsme museli zabít (prvním byl K'Borra). Ostatně D'Rang nás napadl nejspíše právě proto.





Azure Key nám na 1. patře odemkl místnost s léčivou fontánkou, která doplňuje manu. Můžeme se tak pohodlně léčit kouzly, čímž se Orkogre Castle stává dalším významným bodem záchrany.

Zbývalo už jen navštívit krále. Cesta do trůnní místnosti vede přes zvěřinec, ve kterém je za sklem vidět páka a zvědavá opice.

Spoiler: ukázat
Zamával jsem na ní přes sklo banány (Bunch of Bananas) a ona skočila na páku. Tím se sklo odstranilo a milá opička nám prosvištěla nad hlavami a zmizela kdesi v chodbách hradu.


Uvnitř zvěřince je tlačítko, které odkryje zeď vedle trůnní místnosti. Za ní je páka, která dveře do místnosti odemkne.

Král Ulgar se nachází naproti u zdi ...


So the gods have decided to put the old king out of his misery at last, eh? Look you now upon this soulful guise, but once it were not so... How the orchard blossoms have faded in the fields... Though my army still stands strong, their strength is but a shallow weakness, for their spirit is broken... And now they wage war upon themselves, having lost that fleeting essence which fuels the heart and makes possible all loves and desires... The vision of their destiny has been broken... Shattered by the crushing presence of you who come from the stars... What grim irony that your visage now stands so mockingly before   me... Shall you be the ghosts of my tormentors to haunt my dreams in the hereafter?... Or merely be you that come to put the sword in my heart and end this mortal suffering... I see it all now, so clear... Worlds within worlds continually unfolding... The boundaries of time crossed and overlapping as easily as one might step from the garden into the forests... Like simple fish in the oceans, flipping and darting, living out their days unaware of the unseen universes which lie in the sky above their heads, so near and yet so far... How likened unto every man, that all these galaxies swing and orbit around him, continually in his sight and yet never seen nor glimpsed... Save that small portion which leaks into his momentary vision and births a thousand tales of miracles and divine conception... I pray you, grant this king these ramblings... Would that I could take my mind and thrust it upon you! But instead am forced to fling only the feeble stones of words...




Namísto majestátní postavy krále jsme před sebou spatřili zmučenou duši, která nás obvinila z toho všeho zmaru kolem. Po rozhovoru s duchem Murkatose musím dát králi za pravdu. I my jsme na Guardii cizinci a tak jsme se chtě-nechtě stali součástí událostí, které Guardii nyní pomalu dusí. Král se nám nakonec omluvil za své brblání a otázal se, proč jsme za ním přišli ...

"The Dartaen Alliance is broken"

Přesně jak nám sdělil kapitán Boerigard. Král se na nás překvapeně podíval a začal si pro sebe mumlat cosi o proroctví. Poté se na nás znovu podíval a otázal se, zda-li se chceme stát součástí změn, které přicházejí. Odpověděl jsem, že ano.

Poté nám král prozradil, že v jeho komnatách najdeme starobylý svatý svitek, který ukryl v místnosti za postelí. Do ruky mi vtiskl malý klíček (Key of the Gorn King) a opustil svůj trůn (od této chvíle je z krále potulné NPC).

Klíček odemyká mříž v královském pokoji, kde jsme předtím odkryli tajnou místnost s truhlou. Biff nadzdvihl víko a v tu ránu jsme všichni zůstali jako opaření. Krom pár pavučin byla truhla zcela prázdná!!



Hm, někdo nás sprostě předběhl, ale s tím jsem trochu počítal :). Trénink nás zdržel natolik, že nejspíš už všude přijdeme s křížkem po funuse. V truhle měl být uložen kousek Phoonzangovo mapy označený Temple map. Jenomže ten získal nejprve bratr TShober a od té doby mapa změnila vlastníka hned několikrát. Aby toho nebylo málo, tak na třetím patře hradu se původně nacházela část mapy s označením Dragon map. I ta už má svého vlastníka.

Z Orkogre Castle si tak odnášíme pár záhadných předmětů (Bone Combs & Brushes a Bonsai Tree) a nový směr - hrobku Vileta Kanebeho v Nyctalinthu.

Následují mapky zachycují podobu jednotlivých pater Orkogre Castle:







Z pohledu výbavy si na své přišly kouzelnice, protože Murkatasova vnitřní svatyně ukrývala pár cenných kousků oblečení a doplňků pro mágy. Mezi nimi se ovšem objevil i jeden velice zajímavý talisman - Gem of Power.

Na první pohled nevypadá nijak výjimečně, ale když si ho zkusíte nasadit, tak se vás hra optá, zda-li chcete uvolnit jeho sílu nebo ne. Pokud ne, tak si postava amulet normálně nasadí a získá bonus ke snížení AC (-2 ke třídě zbroje). Pokud souhlasíte, tak postava získá nový Personal skill (Power Strike) a amulet zmizí. Gem of Power je ve hře naneštěstí jen jeden, takže Power Strike může získat jen jedna jediná postava v družině, proto je dobré nejprve popřemýšlet, kdo to bude.





U mě je asi jasno :D.
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 8170
Re:(Elemir) - Wizardry Gold
« Odpověď #35 kdy: Srpen 21, 2026, 22:02:03 »

Namísto Nyctalinthu jsem se rozhodl zamířit do Munkharamy a pořešit tamní puzzly. V inventáři se nám nakupilo větší množství úkolových předmětů a pomalu v tom začínám ztrácet přehled, tak by bylo dobré, kdybych alespoň pro některé dokázal najít využití už teď.

Návrat do Munkharamy a hledání cesty

Po předchozím průzkumu města nám zbyly 2 sady úkolových předmětů, u nichž vím, že se určitě dají použít přímo ve městě. V SV části města (oblast s množstvím dveří) jsme našli 4 kameny ve tvaru fazole:

Bean of Wands
Bean of Swords
Bean of Cups
Bean of Pentacles

Rohové místnosti této oblasti obsahují čtveřici výklenků s vázami, do kterých je možné kameny vhodit. Uprostřed bloku je pak výtah se zaseknutou pákou a SV místnost obsahuje žebřík se vstupem do malé izolované oblasti pod výtahem.

Na první pohled je tedy jasné, že kameny patří do váz, ostatně to nám napověděl mnich, kterého jsme předtím záhlédli oknem. Výsledkem bude zřejmě nějaká akce. Ale jaká?

Když jsem kameny umístil do všech 4 váz, tak se páka výtahu uvolnila a po její aktivaci se za pákou rozblikal display se čtyřmi světýlky, která změnila barvu z komplet bílé na kombinaci bílé a černé. Ihned poté se pod námi rozevřela podlaha a my spadli do sklepení, odkud jsme museli zase vydrápat ven. Všechny fazole se mezitím "vrátily" do malých místností, odkud jsme je mohli znovu sebrat. Prakticky každá kombinace bílých a černých světýlek vede k otevření pasti, proto mě napadlo, že cílem bude nejspíš komplet černý display.

Pořadí barev nijak nekoresponduje s umístěním výklenků, takže např. z kombinace Black - White - White - White vůbec nepoznáte, která fazole je správně. Ideální je najít dvojici krajních případů, kdy je display nejprve komplet bílý (všechny fazole jsou špatně) a kdy jsou na diplayi právě dvě černé barvy (dvojice fazolí je správně). Pak už se jednoduchým prohozením fazolí dá zjistit, která dvojice je správně a zbytek už je snadný.

Poznámka: při porovnání se zápiskem k DOS verzi jsem zjistil, že rozmístění fazolí je jiné než minule. Hintbook k tomu říká, že existuje celkem 5 řešení této situace, takže každá rozehrávka může být trochu jiná. Proto nemá smysl vypisovat, jak to bylo zrovna teď.

Komplet černý display spustil zvony a v JV místnosti se otevřel průchod podél východní zdi. Pro nás nic nového, už jsme si do této části města otevřeli jinou (suchou) cestu. Odměnou nám krom toho bylo pár zlatých a 2000 xp pro každého.



Další puzzle se nachází v centrální části města. V okolí sochy na ostrůvku jsme našli v okolních bazéncích čtveřici mincí:

Diamond Coin
Emerald Coin
Amber Coin
Ruby Coin

V každém rohu "náměstí" je altánek a v něm je nádoba, do které je možné minci vhodit. Do každé nádoby patří jen jedna konkrétní mince. Pokud tam vhodíte nesprávnou, tak se nic nestane a mince vám zůstane. Tentokrát tedy nic komplikovaného.



Navenek se nic viditelného nestalo a tak jsme museli zapátrat dál.

Spoiler: ukázat
Socha na ostrůvku je velmi podobná soše v New City, kde jsme předtím našli Moonstone. Zkusil jsem ho proto soše ukázat a než jsme se nadáli, tak se okolo nás aktivoval teleport. Poznámka: bez aktivace altánků je teleport nefunkční.


Teleport nás poté přenesl kamsi mimo Munkharamu ...

Lost Temple

Vyplivlo nás to v podzemí uprostřed velké čtvercové místnosti s mnoha výstupy. Zprvu jsem vůbec netušil, kde se nacházíme. Místní osazenstvo potvor odpovídalo okolí Munkharamy, ale podle toho se moc řídit nedá. Na východě jsme objevili zavřenou mříž, se kterou nám pomohla páka hned vedle na zdi. Za ní jsme pak objevili žebřík, který nás vyvedl ven na povrch. K našemu překvapení jsme se objevili v Dark Forest poblíž Munkharamy.

Byla to celkem úleva. Jde o vstup do dungeonu, který jsem popisoval už během průzkumu Dark Forest, ale předtím jsme nenašli odvahu vstoupit. Vlastně by to bylo k ničemu, protože první vstup je potřeba provést teleportem, jinak vás zastaví zavřená mříž, kterou ze strany Dark Forest neotevřete.

Zběžný průzkum patra ukázal, že je tu množství zamčených mříží, hlavně na severu. A aby to nebylo tak jednoduché, tak jsem objevil jednu zaseknutou páku a jedno zamáčknuté tlačítko :). Odkud tedy začít? Na západě jsem našel v jedné místnosti volně přístupnou truhlu a v ní se povaloval Rusted Key. Dají se s ním odemknout všechny mříže na severu patra a pak klíč zmizí. Za mřížemi byly jen jednoduché místnosti s potvorami, ale nic zajímavého jsme tu nenašli.





Kousek od mříže se zaseknutou pákou je místnost s tlačítkem, které odstraní zeď přímo pod ním. Tím se odkryla místnost, kde se v rohu pod svícnem skrývá další tlačítko (aktivuje se funkcí SEARCH). Stěna pod ním opět zmizela a my se objevili v místnosti s truhlou, která je z druhé strany uzamčena právě tou mříží se zaseknutou pákou. V truhle byl amulet a Munk's Key. Jenomže co s tou zaseknutou pákou? Opravdu je to jen chyták? Asi ano :). Manipulace s pákou opravdu nikam nevede. Čekal jsem, že z ní třeba něco vytáhnu, co mi pak pomůže vytáhnout zamáčknuté tlačítko na západě patra, ale nic jsem tím nezískal.

Na jižní roh čtvercového sálu navazuje další čtvercová místnost s blokem zdí uprostřed. Z východní strany bloku je tlačítko, které odkryje vstup dovnitř bloku, ale cesta končí uzamčenou mříží.

Na západ vede z čtvercového sálu chodba k další mříži, u které je páka (z druhé strany bloku je ono zmíněné zamáčknuté tlačítko). Páka mříž otevře, ale o kousek dále jsme narazili na past, která pod námi rozevřela podlahu. Stihli jsme si všimnout akorát toho, že kousek před námi je ještě žebřík :). Tuhle místnost tedy zatím vynecháme.



Munk's Key nám otevřel mříž na jihu patra, odkud vede cesta do spleti chodeb, kde je celkem dost nepřátel. V jednom záhybu chodby jsme narazili na schodiště o patro níže, ale po sestupu nás zaskočila nepříjemně tuhá hlídka munků, kterou vedla dvojice Lords of Dark Forest. Je to nejvyšší verze mnichů, takže i dost nebezpečná. Pár pokusů trvalo, než jsme je udolali beze ztrát.







Po likvidaci hlídky se nám otevřel prostor něčeho, co by šlo označit jako pokladnici. Jde o větší čtvercovou místnost se středovým blokem, která je po okraji orámována výklenky. V řadě z nich jsou jen přepadovky, ale další dva obsahují truhly a v jednom je dokonce tlačítko (západní stěna). Pomocí tlačítka je možné ve východní stěně (skrze jeden výklenek) otevřít cestu k další truhle a mříži.

Truhly jsou plné lektvarů, svitků, ingrediencí a hůlek. Těžko říci, jestli je v tom něco klíčového ... vlastně dva klíče v tom byly :D ... Key of Good Keep a Key of the Temple. Našel jsem v tom i Moser's Mojo Tea, který běžně prodává bratr Moser v Munkhamaře, ale nyní máme alespoň jeden exemplář zdarma. Další zajímavý lektvar nese označení Cask of Ill Repute. Z truhly u mříže jsme pak vytáhli Notched Shaft. Jelikož ani jeden z klíčů nepasuje do zámku mříže, tak jsme se vrátili na první patro.

Poznámka: některé mříže jsou jen dekorace, proto nejdou otevřít.

Key of Good Keep odemkl mříž v místnosti na jih od čtvercového sálu a z truhly jsme vytáhli Onyx Key. Tím jsme na prvním patře splnili asi vše. Zbyla už jen past u žebříku na západě. Nejprve jsme obešli celý blok až k zaseknutému tlačítku, ze kterého se vyklubala dírka ;). Jenomže co s ní?

Spoiler: ukázat
Do dírky patří Notched Shaft. Na první pohled to může být trošku matoucí, protože Notched Shaft se tváří jako běžná hůl, ale napovědět by měl její tvar a okolnosti jejího nálezu.


Tím se past v místnosti deaktivuje a nyní jsme mohli bezpečně až k žebříku.

Poznámka: na první pohled to může vypadat jako množný deadend, ale pokud past nedeaktivujete, tak se nic neděje. Sice spadnete o patro níže, ale jen do slepé uličky, na jejímž konci je transportér zpět na první patro.

Jelikož jsme se pasti vyhnuli, tak už jsme nemohli část 2. patra s transportérem zmapovat, což je trošku škoda, ale loadovat kvůli tomu nebudu ;).





Druhé patro chrámu je zčásti zatopené, takže mi nezbylo nic jiného, než zatnout zuby a začít s postupným průzkumem vodní plochy. Staminu jsem zprvu doplňoval kouzlem nebo odpočinkem, když tu jsem si všiml, že na jižní zdi je za vodou fontánka!

Do cesty se nám postavila skupinka medůz, které jsou na tomto patře zcela běžným jevem, ale jsou dost pomalé a snadno se likvidují Nuclear Blastem. Nakonec jsem tedy mohl zajásat, protože jde o stejný typ fontánky, jaká je i v Beginner's Dungeonu. Tato je jen o něco silnější. S její pomocí byl život rázem o dost jednodušší :).

Kousek vedle fontánky je na zdi tlačítko, které odkryje skrytou místnost s názvem Keep of the Holy Work. V ní je za zamčenou mříží vidět truhla. Mříž odemyká Onyx Key a v truhle je ukryta kniha Holy Covenant. Je to poněkud zvláštní kniha plná mnišských poznámek a vyobrazení květin.





Mezi žebříkem a zatopenou částí je v jedné z místností vstup na 3. patro. Vede do hrobky plné mumií, ale při bližším ohledání jsem zjistil, že vystavená těla jsou opravdu mrtvá. Hrobka má čtvercový tvar a je dost malá. Uprostřed je otvor, který vede kamsi do hlubin - i s levitací je seskok smrtící. Na jedné stěně je tlačítko, kterým se otevírá skrytá chodba s pákou. Po její aktivaci se z otvoru v podlaze vysune podstavec s glóbem.

Byla to přímo ukázková situace. Nebylo pochyb, že tu něco smrdí, ale přesto jsem se po glóbu natáhl. Byla to samozřejmě chyba! Hrobka se rázem uzamkla mříží a původně mrtvá těla povstala!!









Aby toho nebylo málo, tak z glóbu vystřelil paralyzující paprsek, který část družiny nemilosrdně ochromil. Do boje jsme tak vstupovali s jasným handicapem a několik prvních pokusů bylo marných. Teprve po pár loadech se na mě usmálo štěstí a paprsek paralyzoval jen Elemira. Ostatní se pustili do lítého boje, který se i tak nevyvíjel moc dobře. Chybělo málo a Elemir by stihl umřít. Skeleton Lordi nejsou žádná ořezávátka a mají vyšší magickou odolnost. K tomu s oblibou sesílají Silence, takže jsem byl nesmírně rád, když alespoň Biff a Shiva mohli kouzlit. Dost mi zatrnulo, když ke konci všichni podlehli strachu, protože v takovém případě hrozí, že družina z boje zdrhne a musel bych to absolvovat znovu. Byl to zkrátka boj s časem, ale vyšel.

Po boji jsem u paty podstavce objevil cedulku s nápisem Wikum's Globe of Power a glób jsem mohl nyní bezpečně sebrat. Vůbec netuším, kdo byl Wikum, ale glób bude nejspíše dost cenný, když měl takovéto zabezpečení. Popravdě si nejsem úplně jistý, pro co jsme sem vlastně šli. Čekal jsem kousek mapy, ale místo toho mám glób a knihu. Trochu jsem zašátral v paměti a došlo mi, že jedno z toho bude Holy Work. Jenomže co s tím? Místo odpovědi mám jen další hádanku. Snad její řešení najdeme v Munkharamě.

Eh, to by nám ale nesměla stát v cestě ta zamčená mříž ... Nejprve mi zatrnulo, protože jsme u sebe neměli nic, co by mříž otevřelo, ale po chvilce mi došlo, že bych mohl znovu zkusit páku, co předtím odhalila podstavec s glóbem. A vyšlo to! Mříž se nadzdvihla a my mohli odejít.
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 8170
Re:(Elemir) - Wizardry Gold
« Odpověď #36 kdy: Srpen 23, 2026, 12:59:17 »

Po celou dobu cesty do Munkharamy mi vrtalo hlavou, jestli jsme si vůbec nějak pomohli. Pár úkolových předmětů je pryč, ale místo nich mám nové, možná ještě více záludnější. Ostatně už v tom přestávám mít přehled. U některých věcí zatím ani netuším, jestli jsou nějak klíčové. Při otočce v New City jsme se proto haldy věcí zbavili odhozením po domech a nechali jsme si jen to, co vypadá na první pohled nějak zajímavě (např. ingredience zvláštních jmen).

Cestou jsme potkali krále Ulgara a bratra TShobera, takže jsem rovnou využil příležitosti k rozhovoru. Z pohledu map se toho mnoho nezměnilo, ale už začínají vznikat první aliance - Munkové se spojili s Helazoidy (Lord Galiere s Jan-Ette). T'Rangové jsou nejspíš ze hry, obzvlášť poté, co jsem jim vyřadil K'Borru a D'Ranga. Nyní nemají žádného aktivního zvěda, který by pro ně hledal části map. Většinu z nich navíc drží Dane a Rattkini.
 
Po návratu do Munkharamy jsem znovu uvažoval o smyslu otužileckého bazénku (Wading Area), ale stejně jako v minulé rozehrávce, ani nyní jsem na jeho smysl nepřišel. Hintbook mi nakonec prozradil, že bazének se dá využít k tréninku plavání, což by mě asi nenapadlo :). Za sebe bych si pro příště spíš počkal až na Lost Temple, protože s léčivou fontánkou za zády se musí plavání trénovat jedna báseň.

Munkharama a Land of Dream

Nyní nás v Munkhamaře čekal asi nejzáludnější úkol, na který můžete ve Svatém městě narazit - dostat se do paláce.



Palác v Munkhamaře nese označení Palace of the Gran Melange neboli také The Land of Dreams. Jde o třípatrovou budovu, ale hned u vstupu nás zastavil palácový mnich a dožadoval se odpovědi na otázku:

"What is it that you seek?"

Nápomocný je v tomto ohledu rozhovor s bratrem Moserem v místní lékárně, ale dá se to samozřejmě i snadno odhadnout.

Spoiler: ukázat
Hlavním topikem bratra Mosera je Secret School, čímž vás navede na palác a Land of Dreams, což je ta správná odpověď. Na druhou stranu, co byste asi tak v paláci hledali, když druhý název paláce je právě Land of Dreams :).


Druhá otázka mnicha je o poznání náročnější:

"And those that cannot walk the land of dreams?"

Logicky zemí snů nemohou kráčet ti, co nesní - probuzení, mrtví, nemrtví apod. I tady pomůže bratr Moser. Stačí se ho správně zeptat.

Spoiler: ukázat
V tomto ohledu hraje klíčovou roli dvojí název paláce. Když se bratra Mosera zeptáte na Gran Melange, tak vám poví legendu o zvláštní bytosti, která přebývá v každém živém tvoru a je zodpovědná za jeho sny. Jen nemrtví nesní - správná odpověď je tedy living dead.


Mnich byl spokojený a do třetice si vyžádal vstupní poplatek 500 zlatých. Nyní se můžeme v paláci pohybovat dle libosti. Máme si však dát pozor na černé dveře. Pokud bychom na ně narazili, tak do nich nemáme vstupovat, jinak už nenajdeme cestu zpět!

Palác je rozčleněný na řadu místnůstek, které jsou vzájemně a napříč patry propojeny žebříky. Nicméně nenechte se zmást, žebřík nahoru může klidně vést dolů, proto není od věci vzít si do ruky tužku a papír a postup si zakreslit. Vzniklo mi následující schéma ...

1. patro paláce:



Přízemí paláce:



Podzemí paláce:



Nadzemní části paláce jsou bezpečné, ale v podzemí dochází k tuhým soubojům s nemrtvými a nymfami.

Po vstupu do paláce jsme se objevili v místnosti s jedním žebříkem (bod 1), který nás dovedl do prvního patra (bod 1''). Další postup probíhal obdobně (x <-> x'' jsou propojené body), dokud jsme nenarazili na žebřík 4, který nás dopravil do podzemí a k prvnímu souboji. Z místních nemrtvých jsem trošku šílel, protože souboje s nimi nám moc nejdou a tihle jsou o dost tužší než běžné spektry. Při bližším průzkumu místnosti jsme narazili na starého mnicha (bod m1).






An old, old munk is lying sedate and serene on a mat upon the floor, surrounded by many curtains... Puffing on a long stem pipe, his eyes still closed, he parts the curtains as you approach... In mesmerizing tones he begins to cant:

Life is but a dream...
All seek...
But do not find...
They run the endless chase...
Do you know how to catch the horse?...
It runs the endless chase...
It is by watching it...
To see where it is going...
That you see where it will be...
This is how to catch the horse...
This is how to catch a dream...
How now shall row your boat...
Life is but a dream...

Then the old, old munk is silent for a moment... When suddenly his eyes pop open and he snaps his fingers... Two nymphs suddenly appear from out of nowhere and join him on the mat, cooing and softly pampering him... Smiling, he gives you a wink... Then draws the curtain closed...


Je to důležitý trigger, bez kterého se neposunete dál, stejně jako u dalších přeludů mnichů. Mnich nám odrecitoval pár mouder o životě. Po chvilce otevřel oči, lusknul prsty a v tu chvíli kolem něj začala tančit dvojice nymf. Pak najednou zmizel a na zemi po něm zbyla dýmka (Smoking Pipe).





Další cesta po žebřících nás dovedla přes bod 10 do další části podzemí a k dalšími souboji, tentokrát s nočními můrami. Po jejich likvidaci jsme si všimli truhly (t1), ale než jsme k ní došli, tak jsme na zemi objevili dalšího mnicha (m2).


Splayed in an uncomely fashion in the corner lies a ragged beggar looking munk, eyes rolled back into his head, and drool running from out of his mouth... He is thin and gaunt, pale and dirty, and his odor is foully pungent, even at several paces distance... You surmise that his abuse of this establishment has led him to this condition, and you note how viciously such intoxications and addictions seize the soul, dragging one down the desperate path... A voice from behind you speaks, and you peer into the shadows...


Vypadal spíš jako žebrák, než jako mnich, ale z úvah nás po chvilce vytrhl rázný hlas.


It is a trick within a trick... And a formidable combination it is... Those who are trapped seek escape... And the path to escape yields but further entrapment... Thus are all fooled, and the escape that they crave forever eludes them... They attempt freedom from the suffering of their life... While it is from themselves that their bonds are sustained... The trap is not the chains of life... The trap is the prison of themselves... Do you know why people like to laugh? It is a taste of momentary freedom... And to be able to laugh at oneself... Is the ultimate act of freedom... An act most difficult to do... It is why escape remains so elusively hidden... From all but a very, very few... Then the figure walks away, fading into the shadows...






Ze stínu vyšla postava postaršího mnicha, který nás varoval před tím, že jde jen o chytrý trik, iluzi, a kdo se nechá iluzí pohltit, tak zůstane navždy uvězněný ve svých snech. Poté zase zmizel.

V truhle jsme našli lyru (Chromatic Lyre) a dvě zlatá jablka (Golden Apples).

Nejzákeřnější cesta vede přes žebřík 12, který vede taktéž do podzemí a místnost hlídá skupinka fůrií. Jsou to vyšší verze nymf, ale pro nás byly paradoxně schůdnější než dream weaveři a noční můry. V rohu místnosti jsme narazili na třetího mnicha (m3).


Sitting upright upon a cushion, drawing smoke through a long supple tube, itself connected to a bulbous vase upon which rests a bowl of burning embers, a sedate munk succulently inhales his voyage into far distant reveries... As you step near, he breaks the silence:

Life is a mystery...
A puzzle...
A riddle, a rebus, an enigma...
As you live, you discover some of its pieces...
Some you know, as if you had always known...
Others you do not recognize, and discard...
But all is a part of the puzzle...
To unlock its secrets, remember that all is but a piece, and not the puzzle complete...
Each man, each woman, all dwell in a grand collage...
That which you fear, is but a piece which looms in the shadows...
That which you believe, is but a piece that you cling to in safety...
All of this is a part of the rebus of Life...
No one shall ever solve it for you...
No one shall ever know you but you...
To behold the puzzle, is to gaze into the face of the unknown...
To solve the puzzle, is to walk the infinite journey...






I tohle byl nejspíš jen přelud. Odrecitoval nám pár mouder o rébusech a pak se rozplynul v obláčku dýmu, který vypustil ze své dýmky. Na podlaze po něm zbyla mysteriózní pastilka (Mysterious Pastille).

Nakonec nás cesta zavedla opět do podzemí, konkrétně do bodu 13''. Nacházejí se tu černé dveře, před kterými nás varoval palácový mnich. Tedy abych byl přesný, dveře se tu objeví až poté, co potkáte všechny tři přeludy mnichů (m1, m2 a m3).

I přes varování jsme vykročili vpřed, ostatně nic jiného nám ani nezbylo. Jenomže podlaha nám bez varování ujela pod nohama a po nekontrolovatelném pádu jsme se ocitli v naprosté tmě. Bylo s podivem, že jsme se přitom nezranili.

Pohyb ve tmě se ukázal jako krajně nepředvídatelný. Sem tam na nás ze tmy vybafl přelud a následoval opět pád a návrat do výchozího bodu! S tužkou v ruce jsem zkusil zakreslit okolí, tedy o kolik a kam se dokážeme posunout, než dojde k pádu a návratu. Vznikl mi z toho útvar v podobě kosočtverce, ale když jsem se pokusil pohybovat do čtverce po údajně bezpečných polích, tak jsem zjistil, že o podlahu tu vůbec nejde. Důležitý je jen pohyb, respektive počet kroků - družina vždy udělá jen 3 kroky a pak následuje návrat do výchozího bodu. Klíčem k postupu bude tedy něco úplně jiného!

No, popravdě jsem se tu jaksi ztratil :D. Na dýmku jsem si samozřejmě vzpomněl, ale její použití nikam nevedlo. O pastilce ani nemluvě, ostatně co s ní?



Vzpomněl jsem si přitom na něco úplně jiného. Pár let nazpět se stal můj deníček součástí diskuse k jiné rozehrávce a přitom jsem zjistil, že mi v deníčku k DOS verzi chybí podrobnější rozbor postupu v paláci. Je to zvláštní, ale asi mi to tenkrát nepřišlo důležité nebo mi řešení přišlo dost intuitivní. Teď tu stojím jen o pár let později a nedokážu s tím pohnout, neboť mě vlastní poznámky zradily :D. V deníčku mám jen zmínku o tabáčku, ale ten mi z žádného mnicha nevypadl. Jasně, tabáček a dýmka by dávaly větší smysl, ale místo tabáčku mám jen pastilku ...

Spoiler: ukázat
Ono to ale úplně stačí. Fígl je v tom, že dýmka sama o sobě nefunguje, nejprve jí musíte naplnit (proto jsem sháněl tabáček). Je to sice divné, ale místo tabáčku jí naplníte pastilkou (vezmete dýmku nebo pastilku a s pomocí funkce MERGE je spojíte v jeden celek - Pipe & ?Pastille). Nabitá dýmka nefunguje hned. Nejprve musíte ve tmě ujít 3 kroky, dokud vás to nevrátí zpět na začátek a teprve nyní si popotáhnete z dýmky (přes volbu USE). Objeví se krátké info o tom, že jste to trošku přehnali a jakmile znovu uděláte pár kroků, tak se celá situace změní.




Ze stínů vystoupil Spirit of Life (Nirvana) a pogratuloval nám k úspěchu, neboť jsme poznali velkolepost žití a prázdnotu nežití.


I am the Spirit of Life, and the spirit that unites all creation and destruction... Your eyes have beheld the magnificence that is life and the emptiness that is non-life, and this no mortal mind was meant to hold... For this is the seed that is the root and heart and mind of all living things... Be not afraid, for you have earned the right to choose for yourself, and choices matter little for aught else... For though it is through your acts and the acts of all life that the universe breathes, it is the breathing itself that is the necessary lifegiving force...


Za odměnu jsme si mohli vybrat jednu z nabídek pomoci:

  • SWORD - družina obdrží Sword of 4 Winds a každá z postav získá +1 k síle (Strength)
  • STAFF - družina obdrží Stave of 12 Stars a každá z postav získá +1 k inteligenci (Intelligence)
  • GOWN - družina obdrží Gown of Divinemail (kroužkovou košili a kalhoty) a každá z postav získá +1 ke zbožnosti (Piety)
  • RING - družina obdrží Ring of Invisibility a každá z postav získá +1 k obratnosti (Dexterity)
  • STONE - družina obdrží Amulet of Healing a každá z postav získá +1 k vitalitě (Vitality)

Bez ohledu na to se všem postavám zvedne Karma o 1 bod.

Je to těžká volba. Díky bonusu ke statistikám může jít postava i přes maximum 18 bodů, ale to je mi vzhledem k nedokončenému protáčení povolání zatím na nic. Lepší by bylo, kdybych Spirit of Life navštívil později. Nejvíc se mi teď asi hodí navýšit Piety a tím pádem si vzít výbornou kroužkovou zbroj Gown of Divinemail.

Vlastně to byla dobrá volba, protože Jezebel se tím odemknula možnost návratu do role valkýrie, což se mi teď docela hodí (je to její finální volba). Z klerické magie jí chybí už jen 13 kouzel, takže na levelu 15 bude komplet připravena. Elemir je na tom z pohledu kouzel sice lépe, umí vše, co potřeboval, ale zase mu váznou požadavky na Lorda, takže se to nakonec tak nějak přirozeně srovná :).

Spirit of Life nás poté odteleportoval na zahradu Secret School, o které se zmiňoval bratr Moser. Škola se ve skutečnosti jmenuje Xen Xheng School of 5 Flowers a nachází se v západní části města, kam jsme zatím neměli přístup. V SV rohu zahrady je v malé místnosti tlačítko, kterým se otevře vstup do centrální části města. Od této chvíle je přístup do školy snadný.



Uvnitř školy jsme narazili na mistra Xen Xhenga a nastal první problém ... mistr mi položil otázku:

"Slay not he that cannot hear!"

Hm, vím. Bratr TShober mi říkal, co odpovědět, ale jak to bylo? ...

"Be thankful ye that hath an ear!"

Uf, mistr mě pochválil. Prý jsem dával dobrý pozor, ale tím otázky nekončí:

"Have you obtained the holy work?"

Asi ano, jedna z těch věcí z Lost Temple bude určitě holy work ... byla to samozřejmě kniha Holy Covenant.

Mistr mě poté požádal, zda-li si jí může vzít, tak jsem odvětil, že ano. Poté mi sdělil, že nyní je na mě, abych si vybral, kterou cestou se vydám. Pokud bych měl zájem, mohl by mě naučit cestu pěti květin (Ways of the 5 Flowers). A jelikož zájem opravdu mám, tak jsme se oficiálně stali studenty školy.





Dostali jsme k tomu hned úkol. Máme se vydat do Ukpyr Mountains a vyhledat pětici květin, které máme mistrovi přinést - Rosis, Plumac, Lione, Mythia a Dahlia. Ze školní truhly si máme vyzvednout černý pás, který nám nyní náleží (zatím jsem nechal truhlu být). Ostatně nikdo v družině není ninja, takže vybavení z truhly je pro nás zatím zbytečné.

Z Xen Xhenga se poté stane potulné NPC. Je to navíc významný prodejce výbavy pro ninji/samuraie, ale co mě překvapilo nejvíce je, že u sebe nemá žádnou část mapy. Podle LORE jiných postav by jednu měl vlastnit, ale už to asi není pravda.
« Poslední změna: Srpen 23, 2026, 13:06:57 od Elemir »
IP zaznamenána
This is the end ...