Svět Might and Magic

Komunitní fórum stránek Svět Might and Magic

  • Duben 18, 2024, 06:32:39
  • Vítejte, Host
Prosíme přihlašte se nebo zaregistrujte.

Přihlašte se svým uživatelským jménem a heslem.
Pokročilé vyhledávání -
Strana: 1 ... 3 4 [5]

Autor Téma: Trilogie Eye of the Beholder  (Přečteno 14427 krát)

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 7306
Re:Trilogie Eye of the Beholder
« Odpověď #60 kdy: Červen 10, 2017, 21:35:40 »

Jen v rychlosti, připsal jsem si další hodinku a dávám si pauzu. Po práci na zahradě se mi moc do hraní nechce a hlavně jsem v lese narazil na něco, co mě trošku odradilo - mapa se nevejde ani na A3 :D Je to opravdu "jen" lineární cesta, ale je příliš dlouhá, takže se mi papír už nevejde na stůl. Na konci současné pozice jsem navíc narazil na další kaskádu průlezů, takže si na to raději odpočinu. Nejsem z toho zrovna nadšený, protože pokud mám mapovat, měly by být ty lokace dělané s rozvahou. Tohle není zrovna ideální. Na druhou stranu už asi nebudu daleko od konce, narazil jsem na skupinku stromů, kterou ani louče nerozežene.
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 7306
Re:Trilogie Eye of the Beholder
« Odpověď #61 kdy: Červen 11, 2017, 11:53:22 »

Po včerejší chvilce průzkumu jsem dneska přidal ještě další 2 a 1/4 hodiny, což bylo právě do okamžiku, kdy jsem našel cestu z lesa ven a mohl stanout na pokraji Myth Dranor. Průchod lesem, vlastně jen lesní cestou, mi dohromady zabral 4 hodiny 45 minut. Ono si to opravdu nezadá z klasickou oblastí pravidelného tvaru, protože kdybyste to vzali a "zmuchlali" dohromady, tak to na počet zakreslených polí dá klasickou větší oblast z předchozích dílů. Ostatně foto mapy přikládám ;)



Úvodní investice času do pochopení funkčnosti průlezů a způsobu jejich zakreslení se náramně hodila na konci cesty, kde se nachází rozlehlé bludiště. Definitivně jsem si tu potvrdil, že průlez zabírá velikost jednoho pole. Průchod bludištěm je nutný, protože na JV se nachází skrytý vstup na konec cesty, ale předtím jsem se ještě srazil s mírně rozlobeným druidem, který mi vyčetl kácení stromů a pak se rozpovídal o historii Myth Dranor.

Na konci mi položil otázku, na kterou měla zodpovědět jedna pečlivě vybraná postava. Odměnou za správnou odpověď je +1 level a odkrytí cesty ven z lesa, ale za špatnou je to naopak -1 level. Možných odpovědí je přitom několik, takže to může postavy hezky zabolet :) Po každé chybně zodpovězené otázce se totiž postava vybírá znovu, riskovat tak nemusí jen ta jedna.

Vzhledem k tomu, kam cesta dále směřuje, jsem docela zaváhal, protože jsem za sebou nechal na hřbitově neprozkoumanou kryptu. Krypta je nejspíše jakýmsi cvičným dungeonem, kam bych se měl asi vrátit. Později by to nemuselo být možné. Druida jsem proto nechal zatím být a otočil jsem se zpět směrem na hřbitov. Do Myth Dranor jsem samozřejmě nahlédl a úvodní oblast je opět exteriér, ale čekám, že tady už půjdu rovnou do podzemí a ven už se nepodívám.

Na lesní cestě jsem se krom minotaurů střetl ještě s takovými podivnými potvorami, které jsem dle manuálu identifikoval jako Feyr. Po útoku vždycky přejde do neviditelnosti, což mě zprvu zmátlo a myslel jsem si, že ho mám sekat jen tehdy, pokud je vidět. Ale to by byla chyba. Tahle potvora je docela silná a útočit na ní lze i tehdy, když se zneviditelní.

Respawnu jsem si zatím nevšiml, s každou další poraženou skupinkou nepřátel zvuky potvoráků slábly a slábly, takže nakonec jsem docílil víceméně ticha, což mi vykouzlilo úsměv na tváři :) Na cestě jsem posbíral zhruba 100 000 xp pro každou postavu, takže si právě říkám, že respawn by v tomhle případě byl vlastně přílišným ulehčením, protože bych mohl s poměrně malým úsilím postavy docela rychle vylevelit. Když to porovnám s dvojkou, tak tady to opravdu oproti ní naskakuje citelně rychleji.

Nyní mě ještě čeká identifikovat pár kousků vybavení, jestli u sebe náhodou už nemám meč pro nového člena družiny, poněvadž jsem cestu prošel asi komplet a nic extra ukrytého jsem nenašel.

Pokud kouknu na celkový čas, tak jsem se dostal na 8 a 1/4 hodiny. Jsem zvědav na kryptu.
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 7306
Re:Trilogie Eye of the Beholder
« Odpověď #62 kdy: Červen 12, 2017, 13:59:25 »

Krypta (mohyla) se nakonec ukázala být mnohem komplexnějším dungeonem, než jsem čekal. Strávil jsem v ní 8 a 1/4 hodiny, tudíž celkový odehraných čas je 16,5 hodiny. Trošku mě děsí, kolik času mi zabraly dva body mapy, protože pokud by byl EOB III podobně dlouhý jako dvojka, tak jsem už za třetinou hry a nepřijde mi, že bych toho zrovna moc viděl. Je tedy pravdou, že mohyla má dvě patra, z toho to druhé je rozděleno na dvě části a průchod mohylou není zrovna triviální.

Po vystoupání do vstupní haly se přede mnou objevila čtveřice možných směrů. Deska naproti píše o zatažení 4 kostí, což se později ukázalo jako čtveřice dobře ukrytých pák - každá z nich se pak nachází právě v jedné ze čtyř částí prvního patra. Smyslem každé části patra je najít Holy key, tím otevřít speciální dveře a za nimi najít ukrytou páku a zatáhnout za ní. Díky tomu se za deskou na vstupním patře objeví další chodba ke dvěma vstupům na druhé patro - jižní a severní část.

Všude po prvním patře je hromada přízraků a nemrtvých bestií, což je dost tuhá potvůrka, na kterou se vyplatí vytáhnout tupé zbraně. Objevuje se tu do určité míry i respawn přízraků, ale ten je řízený - zavřením rakví na zdech se ukončí. Krom něj je tu i několik míst, kde se po vstupu na políčko dokola spawnují nepřátelé. Vzhledem k tomu, že to obvykle vyvolá i bestii, tak to může být docela nepříjemné. Navíc mi nepřišlo, že by tu zkušenosti nabíhaly podobně rychle jako v lese.



Každá z částí obsahuje specifický rébus, což mě osobně potěšilo, že se s tím hra nemazlí a když dungeon, tak se vším všudy a hned. SZ část obsahuje chodbu, v níž je past, která se pro družiny bez klerika může proměnit v konečnou a load ;) Pro průchod je potřeba zakouzlit Prayer, nebo předtím alespoň sebrat svitek u schodiště, jinak to družinu uvězní nadobro v buňce. Holy key se tu navíc nachází v mezipatře pod propadlem, kde je dost ohnivých pastí.

SV část obsahuje pro změnu pohyblivou zeď s bodci, která se aktivuje nášlapnou deskou a je potřeba si vyčíhat správný okamžik a rychle dojít k páce, kterou se dá zeď zase vypnout. O chodbu výše je pak dvojice souběžných chodeb s propojenými teleporty, ale překvapení tu trochu kazí AI. Jak už je v sérii EOB zvykem, potvoráci nevstoupí na pole s pastí nebo triggerem, takže když se přízraky zastavovaly ob pole přede mnou, bylo jasné, že na poli před družinou něco je. Holy key je jinak ukryt za jednou ze zdí.

JZ část má jednu přepadovku se třemi bestiemi, pokud tedy na příslušné pole stoupnete a na jihu mě čekala pětice nášlapných desek, kdy je potřeba některé z nich zatížit a vypnout tak teleport v cestě dále. Jde o 3 desky, ale chce to trošku štěstí, protože na kombinační metodu je to zdlouhavé a navíc je v chodbě ohnivá past. I zdejší klíč je dobře ukryt.

JV část mi do cesty postavila systém posuvných zdí, které se ovládají pákami na stěnách. Páky je potřeba kombinovat cik-cak, protože dopředný směr se otevře jedině tehdy, pokud je odsunutá zeď vzad zase zpět. Blbě se to popisuje, ale není to nic složitého na odpozorování. Na jihu je pak akorát jedna teleportační past, ale jinak už žádný zádrhel.

Pro vstup na druhé patro jsem si vybral nejprve jižní schodiště, čímž jsem se dostal do celkem jednoduché oblasti. V hlavním sále je plošina, která po stoupnutí různě ze směru otevře jednu ze 3 chodeb dále (přijde mi však, že to poněkud blbne). V každé z nich je část žezla, což je také zdejším cílem. Nejsem si moc jistý, nakolik jsem prošel úplně vše, v mohyle je pár míst, která vypadají jako možné skryté oblasti a zrovna tady dole je to celá severní část nad tou objevenou :) Zviklaly mě i příchozí zvuky v jednom místě, protože to dává tušit, že někde možná ještě nějaké potvory jsou. Jinak druhé patro obývají stíny a něco vzhledově na způsob ghúlů (Wight) - zrovna na to je potřeba dát bacha, protože to krade levely :D Mám pocit, že je to onen hejkal z Ravenloftu, akorát tady vypadá jinak.



Severní část je designově docela zajímavá, protože se jedná o několik částí propojených schodišti. Poskytuje to jakousi iluzi výškového členění patra, ale všechno je samozřejmě v jedné rovině. Mate to však z počátku při mapování. Druhé patro je navíc posledním patrem mohyly a narazil jsem zde na rozuzlení její existence ve hře.

Důvod, proč jsem sem lezl, byla čistá zvědavost, ale na druhém patře se ukázalo, že se tu dá najít "alternativní" způsob průchodu hlubokým lesem. V mohyle je pohřben kapitán Myth Drannorských rytířů Fflar, ale výsledek rozhovoru s ním a tím pádem i ona alternativní cesta, závisí na tom, jak moc jste byli v průzkumu patra pečliví. Fflar se necítí být zrovna mrtev, takže je potřeba mít důkaz o opaku - štítek z jeho sarkofágu. Odměnou je amulet přátelství, který funguje v lese podobně jako pochodeň, ale nezraňuje stromy ;) Tím jsem se býval mohl zřejmě vyhnout naštvání strážce lesa. Bez štítku je to ovšem úplně jinak a Fflar družinu napadne. Boj s ním není složitý, ale nic za to není.



Mnohem víc mi zamotala hlavu existence fragmentů žezla. V centrální části patra je magická brána, kam se dají všechny 4 kousky zasunout (jeden se nachází ukrytý zrovna na tomto patře), ale pak jsem se zasekl a přemýšlel, kde bych našel některý z předmětů pro teleportaci. Ve skutečnosti je to asi chyták. Když jsem náhodou od brány odstoupil, tak z ní vypadlo složené žezlo Znovuzrození :) Jiný smysl ta brána asi nemá. Účel žezla je jasný, tenhle kousek znám už z Ravenloftu: Strahd's Possession.



A to bych málem zapomněl. V jeden okamžik jsem potřeboval na druhém patře přespat a doplnit síly, ale vzbudil mě neohrabaný trpasličí zlodějíček Isharn, který se cpal mým jídlem. Zůstal tu uvězněný, když jeho družinu pobili stíny. Nakonec jsem ho tedy vzal do družiny. Je to bojovník-zloděj, sice nic moc vylevelovaný, ale třeba se bude hodit. Z Delmaira moc nadšený nejsem, mám ho jako zálohu vzadu, ale pokud schytá úder ze zadu, tak se mi pravidelně proměňuje v tygra. Jenomže v tygří podobě je úplně k ničemu, navíc mu vypadne zbraň z packy, tak mu od té doby raději žádnou nedávám, abych pak o něco omylem nepřišel.



Z mohyly jsem si to vydal rovnou na lesní cestu a ke strážci lesa. Rozhovor je identický jako předtím, zůstal prostě naštvaný, ale s tím už se nyní nedá nic dělat. Pro hádanku jsem vybral Lathii, které to zvedlo level v bojovníkovi a konečně se vydal na okraj Myth Drannor ... s tím levelem ještě váhám, jestli to spíš neloadnu a nenechám poskočit někoho jiného. Čekal jsem, že jí to zvedne level v obojím, takhle to není zrovna moc rozumně zainvestované. Jenomže oni jsou všichny nedalo dalšího levelupu, takže těžko si vybírat.





Teď mě čeká kratší pauza, zítra mám periodické zkoušení, takže zanedlouho vyrážím do Plzně a notebook nechávám doma ;)
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 7306
Re:Trilogie Eye of the Beholder
« Odpověď #63 kdy: Červen 15, 2017, 07:46:05 »

Myth Drannor

Ruiny města jsou dle očekávání exteriérem a město samotné je rozděleno na dvě samostatné části. Z prvu mě zmátl způsob propojení, protože to funguje částečně jako teleport. Když jsem si však každé políčko cesty označil předmětem, tak jsem snadno našel bod skoku, kdy se načte komplet nová oblast (na chvilku tu dokonce problikly přesýpací hodiny namísto kurzoru jako příznak nahrávání). Co do velikosti jsou obě části podobně velké, ale výrazně se liší jejich obtížnost.







Úvodní část okupují Chiméry a Hagy, přičemž Chiméry mají nepříjemný plošný ohnivý útok a jsou docela rychlé. Zkoušel jsem s nimi bojovat i s pomocí uhýbání do stran, ale moc mi to nevycházelo. Pokud jsem zrovna navíc chytil plošný útok, tak už to nemělo smysl hrotit. Holt jsem musel častěji odpočívat. Hagy pro změnu útočí obvykle ve skupině a mají slušný damage. Na jihu jsem po čase objevil náznak respawnu Chimér, ale je velmi pomalý. Kdybych prostor kolem předtím nevyčistil, tak bych spíše řekl, že jsem dotyčnou Chiméru jen vynechal.



Na jihu této městské části mě ostatně čekala dvojice překvapení. K prvnímu došlo ve chvíli, kdy na Delmaira z boku zaútočila Chiméra. Současně s jeho proměnou se objevil vysvětlující text této události. Na druhé překvapení jsem narazil v uzavřeném domě, kde jsem se srazil se sauriánským klerikem Rexem. Chtěl se ke mě přidat, ale jak jsem cvičmo zjistil, je na malém levelu a hodně už zaostává za mou družinou, ostatně tohle byl obecný problém i dalších NPC, která jsem za dnešek potkal.





Krom toho jsem v úvodní části našel dvojici zajímavých předmětů - Posvěcený Holy symbol a kamenný diamant. Symbol lze normálně použít jako kterýkoliv jiný Holy symbol, ale to asi nebude jeho pravý smysl ;) Diamant pak vypadal podobně jako kamenný diamant pro portál, ostatně on má i podobnou funkci, ale používá se na trochu něco jiného ... tedy zatím jsem zjistil jen část informací, zanedlouho se k tomu dostanu.

Poslední zajímavostí je čtveřice ovocných stromů se sochou Chiméry uprostřed. Z každého stromu lze utrhnout dvě jablka a použít je jako zásobu jídla, ale socha Chiméry se po utržení jablka probere. Tomu jde ovšem předejít, protože socha je snadno zničitelná.





Z úvodní části Myth Drannor pak vedou dvě cesty. Na SV se nachází Mage guild, což je několika patrový dungeon a na JV se dá ulicí dostat do chrámové čtvrti.

Chrámové čtvrti vévodí Lanthaderův chrám uprostřed, ale jeho funkce je pro mě zatím záhadou. Před branou chrámu mě zastavil klerik/mág Jon, který mi chtěl s hledáním zla pomoci, ale odmítl jsem ho.



Dveře do vstupní haly jsem odemkl krystalovým klíčem z první části města a zastavil se u výklenku. Chvilku jsem spekuloval, co za předmět to asi bude chtít, ale možnosti byly v podstatě jen dvě - Posvěcený Holy symbol nebo kamenný diamant. Diamant byl správná volba. Hra mě nejspíše teleportovala do druhého patra, do stejně velké, ale uzavřené místnosti, kde je další výklenek a portál o patro níže. Jenomže tady už jsem nebyl schopný uspět. Zřejmě mi něco chybí. Ostatně ani bych se nedivil, může to mít souvislost s vynechanou Mage guild. Chrámovou čtvrť okupovaly wyverny a trolové. U trolů mě překvapilo, že jdou zabít i bez použití ohně nebo kyseliny. Na druhou stranu mi to vůbec nevadilo :)



Největší překvapení tu čekalo Lathii, protože jsem zde našel svitky silných kouzel a konečně nadešel čas jí všechny nalezené svitky naučit. Mno a tady jsem narazil :) V EOB III se kouzla ze svitků opisují trošku jiným způsobem, hra k tomu má poznámku, ale trvalo mi, než mi do docvaklo. Je potřeba otevřít menu, vzít dotyčný svitek a kliknout s ním na položku Scribe ... Svitek se přitom klasicky zničí. Nakonec mi nezbylo nic jiného, než se vrátit do úvodní části a zamířit do Mage guild.







Mage guild nemám zatím komplet, takže konečný počet pater netuším, ale trošku jsem tu ujel při mapování. Po vyřešení jednoho rébusu se družina teleportne do podzemí, což mi došlo až mnohem později. Začal jsem tedy příslušnou oblast kreslit k přízemí, ale jakmile jsem získal předmět z 3. patra gildy potřebný pro otevření cesty dále, tak jsem zjistil, že je celá oblast mnohem větší. Je tedy pravdou, že změna druhu potvor mě měla varovat, ale co se dá dělat :D Rébus je to docela zajímavý, ale pointa je díky hintům na tabulkách zřejmá poměrně rychle.

Druhé patro gildy bylo vůbec první oblastí hry, kde jsem spatřil zrychlený respawn. A taky to hned bylo vidět na mapování ;) Patro je sice malé, ale různě propojené přes iluzorní zdi, takže jsem v zápalu boje udělal mnoho chyb. Je to ovšem přesně ta únosná mez respawnu, jako byla v jedničce, protože se to týká malé oblasti a je s tím nakládáno velmi poskrovnu.









Třetí patro je zhruba podobně velké jako to druhé. Na úvod je dostupná jen kruhová cesta kolem věže, ale z ní je možné se přes pár iluzorních zdí dostat do středu a tady najít podivný svitek, který se po přečtení rozpadne a prsten zdejšího arcimága. Prsten pak právě odkrývá cestu dále v podzemí gildy. O arcimágovi Trobriandovi je tu pár vzkazek, jedna se najde v knize skryté místnosti přízemí a něco nám poví vílák Bug (NPC mág). Trobriand byl reliktem dávných časů, tedy jedním z nižších v pořadí. Pravděpodobně se jednalo o současníka Elminstera. Ostatně pokud jste četli rozhovor s kapitánem rytířů na hřbitově, tak z něj bylo dobře patrné, že v EOB III se družina dostala mimo vliv arcimága Khelbena a dozor nad ní převzal právě Elminster. Myth Drannor je totiž místem, které ho velmi zajímá a pokud si dobře vzpomínám, je to právě Elminster, kdo posílá novou výpravu do ruin Myth Drannor v "posledním díle" Pool of Radiance.







Podle časových údajů v poznámkách mi prohlídka exteriérů města zabrala i s mapováním 4 hodiny. Je to poněkud komplikovanější, protože je tu plno volného prostoru k zakreslení. Je to navíc jedno z míst, kde by se spíše hodilo použít inverzní postup kreslení, tedy stěny tmavě a volné plochy nechat bíle. V gildě jsem zatím strávil necelé 4 hodiny. Dohromady jsem se tak dostal zhruba na 24 hodin a kousek. Přitom Lanthaderův chrám bude určitě taky dungeon a díky svitkům s kouzlem dýchání pod vodou tuším, že mě čeká i něco speciálnějšího ;) Zvolnění mého tempa je určitě vidět, ale pokud jde o pocit ze hry, tak si myslím, že trojka se mnohem více inspirovala v jedničce, než že by si dělala ambice překonat dvojku. Rozhodně s tím nemám problém a hra mě stále baví. Je tedy pravdou, že čekám, kdy se ve hře objeví alespoň nějaký beholder, anebo spíše jestli tu krom družiny bude nějaká další návaznost na předchozí díly.
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 7306
Re:Trilogie Eye of the Beholder
« Odpověď #64 kdy: Červen 15, 2017, 19:10:51 »

Dovolím si vsuvku k jednomu konkrétnímu problému, protože jsem se zatím oproti včerejšku vlastně o moc dále neposunul, byť se čas posunul o další 3 a 1/4 hodiny :)

První podzemní patro jsem zvládl dokončit poměrně rychle, nejzajímavějším úsekem je asi jen jižní chodba s kanály, které fungují jako zraňující past a družinu rovnou posunou o pole vpřed (zpět už to nejde). problém je, že k danému políčku patří dva výklenky a v nich je vždy škorpión, což se normálně nedá. V chodbě jsou pak ještě další dva stejné úseky se škorpióny. Nejjednodušší je vlastně celý úsek jen proběhnout a na konci je tlačítko, které pasti v chodbě vypne. Díky tomu jsem pak škorpióny snadno vysekal metodou sek-úhyb.

Včera jsem to opomněl zmínit, škorpióni jsou zajímaví tím, že stojí jen na místě, takže nehrozí, že by se vydaly družinu pronásledovat. Tlačítko na blokaci pastí má však hned dvě funkce - zatímco se pasti v chodbě vypnou, zapnou se pasti v západní části tohoto úseku, takže je potřeba tlačítko přepínat dle potřeby.

Západní úsek končí schodištěm dolů, ale ještě před jeho dosažením jsem narazil na přepadovku dvěma dvojicema rytířů, kteří mi nejprve sebrali všechnu výzbroj, takže musela přijít na řadu Lathia s kouzly. Blbé na podobných událostech je, že pak musím vždycky vzpomínat, kdo co měl u sebe a na sobě :D

Schodiště mě dovedlo na další patro, kde je hned u vstupu na zemi hák a 4. pole je neviditelný teleport, který už družinu nepustí vpřed. O 7 polí dále je podobný teleport, takže jsem se záhy objevil v pasti bez úniku. Uprostřed úseku jsou na severní a jižní stěny výklenky s červeným a modrým diamantem a poblíž každého výklenku je nápis: "THE HAND OF THE LEARNED HOLDS THE KEY." No a následoval hodinu a půl zákys :D

Neměl jsem vůbec tušení, co to po mě chce a pořád jsem spekuloval, k čemu je ten hák a co s těmi drahokamy. Zkoušel jsem je různě prohazovat, doplňovat jinými předměty apod., ale nic. Označil jsem si proto místa teleportů a pak jsem zkoušel ještě házet předměty chodbou vpřed, jestli tam někde není nějaká plošina. Zajímavé bylo, když jsem hodil předmět do chodby těsně před teleportem. Ono totiž tyhle teleporty jsou pro předměty normálně průchozí, takže třeba vracející se zbraně (Black hammer nebo dýka Ocnor), se normálně vrátí. Ale to právě neplatí pro tohle pole těsně před teleportem. Začal jsem tušit, že chodba je asi ještě o kus delší a na konci bude možná teleport, který už předměty transportuje někam za "roh", takže se už nedokáží vrátit. Jenomže takhle to fungovalo i směrem ke schodišti, což bylo trošku zvláštní, ale později jsem zjistil, že předmět lze normálně skrze schodiště prohodit a pak zůstane na druhé straně (proto se zpět nevrátí). Nicméně mě to svedlo na jednu ze špatných domněnek o řešení.

Musím říci, že po hodině už jsem začal být trošku nervózní a postupně jsem začal podléhat pokušení na řešení kouknout. Pomalu jsem začal vyhledávat stránky, ale když došlo na věc, tak jsem si řekl, že ještě ne :) Začal jsem s různými kejklemi ohledně kamenů znovu. Došlo to až tak daleko, že jsem rozhodil kameny do rukou oběma předním postavám a vykročil vpřed ... a ono to prošlo!

Nevím, nedávalo mi to moc smysl, a i když už jsem řešení zčásti objevil, pořád jsem si nebyl jistý jeho podstatou. Byla to prostě moc náhoda :) Problém je v textu toho nápisu a jeho interpretaci. Vyložil jsem si to totiž jako ruku cvičeného a přikládal jsem tak pořád větší význam zloději a spekuloval o vlivu obratnosti, proto i to různé házení předmětů. Samozřejmě mě napadlo, že ve hře může být i varianta, kdy nejde o trénované ruce, ale o ruce "intelektuálů", tedy kleričky Shivy a kouzelnice Lathie, ale tady jsem zase opomíjel na hrátky s těmi kameny. V překladu je to správně ruce učených, a konkrétně se jedná o ruce mága. Mág musí mít patřičný kámen v ruce (pro západní teleport modrý, pro východní červený - nejlépe tedy oba) a pak teprve družina projde.

Teď zpětně mi to přijde jasné a srozumitelné, ostatně ono mě na to mělo upozornit i to množství kouzelníků, kteří se ke mě chtěli předtím přidat (Jon nebo konkrétně v Mage guild vílák Bug). Takže i EOB III obsahuje sviňárnu v podobě nutnosti konkrétního složení družiny, resp. nutnost existence mága v družině (opět klidně i multiclass). Hlavně jsem rád, že jsem vydržel a nekoukl do návodu, po tom kiksu ve dvojce by mi bylo už trapně. Je fakt, že ono to hodně svádí, co bych dal za to, kdybych se mohl s počítačem zavřít někde mimo dosah internetu a v PC měl jen hru a bez pomůcek v podobě cluebooku. Doufám, že to byl první a poslední zákys tohoto typu :D Na MM3 to samozřejmě nemá, tam šlo o celé hodiny hledání řešení, ale to byl také trošku jiný typ rébusů, tam si šlo klidně sednout, hru vypnout a jen přemýšlet nad papírem.

Po úvodním problému s postupem jsem se konečně dostal do další části podzemí, které je plné obrů a při cestě jsem narazil na kanál uzamčený řetězem, takže alespoň ještě jedno patro podzemí mě bude nejspíše čekat. Jinak to vypadá už pohodově, obři jsou sice tuzí a mají plošný útok, ale dají se "utahat" úhyby v chodbách.

Odhadem jsem na 27,5 hodinách, takže můj osobní tip je, že k dokončení Mage guild dojde někde za 30 hodinami a pak už snad budu mít něco, co mi pomůže s vyřešením v postupu skrze Chrám Lanthadera. Moje původní obavy o krátkost, nebo menší množství lokací v EOB III, se tak ukázaly liché. Ona to bude rovnou i tak akorát, protože v Myth Drannor by se naopak dala hra klidně neúměrně natáhnout ;)
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 7306
Re:Trilogie Eye of the Beholder
« Odpověď #65 kdy: Červen 19, 2017, 15:49:40 »

Dokončení Mage guild

Na pár dní jsem se musel odmlčet, v pátek mi nezbyl na hraní čas a o víkendu jsem zůstal jeden den bez netu. Navíc jsem začal tušit rychle se blížící konec, takže o to usilovněji jsem se do hry položil a nenechal se rušit přípravou záznamu pro deník. Zkusím to vzít hezky popořadě, snad kvůli té prodlevě nic podstatného nevynechám ;) Včera se mi podařilo zdárně se prosekat do posledního patra směrem k finále, takže dnes už to byla spíše jen formalita a kupodivu velmi rychlá, jak jsem od včerejška nabral a držel tempo.

Ke zdárnému zdolání hry jsem potřeboval celkem 45 hodin a s čistým štítem to nakonec nebylo - v jednu chvíli jsem podlehl a na řadu musel přijít cluebook. Byl jsem sice na správné cestě, ale udělal jsem "technickou botu" v koncovce, ostatně k tomu se postupně dostanu. Trošku mě to zamrzelo, ale holt rozhodla náhoda a spěch. Musím rovnou zmínit, že EOB III umí hezky vystrčit drápky ;)

Standardně tu mám trošku jinak číslované mapy, ale to nevadí, naváži tam, kde jsem před pár dny skončil, tedy v podzemí Mage guild. Podzemí je nakonec opravdu rozdělené na dvě patra. Pro vstup o patro níže je potřeba získat trojici klíčů, kterými se odemykají řetězy na podlahových poklopech. Trojice poklopů vede do "slepé" uličky", ale zhruba uprostřed tohoto patra je poklop, který je potřeba odemknout postupně všemi zde nalezenými klíči a teprve ten je spojen s patrem níže. Dostat se ke klíčům však není tak jednoduché, po vyřešení úvodního zákysu jsem se objevil u tlačítka, které má ovšem dvojí funkci. Při prvním stisku odkryje jen část cesty dále a teprve při druhém stisku odstraní další potřebné zdi (a jiné pro změnu zase přidá). Mapa je tu tedy opravdu dost užitečná, obzvláště kvůli možným pastem. Při druhém stisku se třeba v jednom místě objeví průchozí neviditelná bariéra, kterou lze projít do chodby původního rozvržení po prvním stisku tlačítka (tváří se jako normální chodba), ale cesta zpět už vede jen do zdi :)

Na patře funguje omezený respawn, ale je hodně pomalý. Nepříjemné je to jen kvůli SZ části patra, kde je dost důmyslná past, kvůli níž nejde s obry hrát tak dobře hru sek-úhyb. Na zemi je řada poklopů, přitom některé nedělají nic, ale jiné družinu zraňují a fungují rovnou jako teleport-spinner. Vždy vás to hodí o políčko někam vedle a otočí o 90° ... a věřte, že to dokáže zamotat hlavu ;) Což teprve, když v tom máte ke všemu ještě bojovat.



Hák z úvodu patra slouží k otevření odemknutého poklopu, takže jsem nejprve vlezl do poklopů, které se otevíraly jen jedním klíčem příslušné barvy. Hra při pokusu o vstup níže varuje před vodou, takže nyní přišlo na řadu kouzlo Water Breath. Vydrží dost dlouhou, ale jedna z nových lokací obsahuje past v podobě kouzla Dispell Magic, takže jsem byl docela rád, že už jsem měl zmapováno a cestu zpět jsem našel velmi rychle :) Voda ve skutečnosti nezraňuje nijak šíleně, dokonce zraňuje jen při přesunu z políčka na políčko, ale na dlouhé bloudění to i tak není.





Zdejší vodní potvoráci jsou kapánek tužší, ale oproti obrům je to pohodička. Už o patro výše se z některých poklopů vynořovalo něco jako vodní had (Water weird), ale ti dole kupodivu nejsou. Namísto nich je zde jeden druh salamandra.







Úvodní část podvodního patra začíná menší místností. Na jihu a západě jsou středovou zdí vytvořeny úzké chodby a do nich směřuje "potrubí", které na vás dle příležitosti vypustí studený proud vody a ten vás pak strhne na druhý konec chodby ke zdi. Podobných chodeb je po celém patře více a směr proudu se ovládá pomocí pák. Jenomže páky jdou docela ztuha, takže postava s malou silou toho moc nezmůže. Naštěstí jsem měl rukavice obří síly, jinak se to dá pořešil lektvarem, popř. se ve hře po cestě válí i další rukavice, ale s menším bonusem k síle (já mě zrovna ty nejlepší s +4 k síle). Bez kreslení bych byl za chvíli asi ztracený, ale postup patrem nakonec vede k jednomu jedinému místu a tím je vstup na západ patra.

Západní úsek je navíc dost adrenalinový, protože kousek za dveřmi je past s Dispell Magic a od této chvíle jsme měli opravdu smůlu, protože v tomto úseku se nedá kouzlo Dýchání pod vodou obnovit. Než jsem našel cestu ven, padlo několik loadů - na jeden zátah to jde opravdu jen tehdy, pokud víte, kam máte jít. Je tu k nalezení i druhá helma s efektem dýchání pod vodou, takže jsem helmami vybavil alespoň své nejkřehčí členy družiny :) Samozřejmě jsem to mohl nechat jen na jedné postavě a zbytek pak oživit žezlem vzkříšení, ale proč si to zbytečně komplikovat?

Cesta směrem na jih vedla do bezpečí, kde jsem mohl konečně kouzlo obnovit. Potíž nastala jen v tom, že jsem měl dost málo zdraví, což nebylo v jednom místě zrovna žádoucí. Jaképak bylo překvapení, když jsem pokusem zjistil, že pod vodou se dá normálně spát :D Je tedy potřeba mít stále aktivní dýchání pod vodou, ale vytrhlo mi to trn z paty, protože vracet se přes severní úsek zpět, by rozhodně nebylo řešením.

V jednom úseku jsem našel rubínový klíč a červený drahokam, které slouží jako vstupenka ven z patra. Potíž je v tom, cestu dost efektivně blokuje dvojice vodních proudů, takže se nedá dostat do příslušné chodby. Deska s hintem je celkem výmluvná, ale přesto jsem zkusil nejprve různé hrátky s drahokamem apod. Ono je tedy vidět, že naproti výklenku v chodbě, kudy vede zřejmě skrytá chodba, je další výklenek, nejspíše právě pro ten drahokam, ale přes ty proudy se k němu prostě nedá dostat. Není tu nikde ani žádné tlačítko, které by např. vhodně posunulo jednu ze středových stěn, což by bylo ideálním řešením :) Nějaká bariéra proti proudu by se mi určitě hodila.

Při hledání řešení jsem zjistil, že poblíž výklenků je na zdi za zapastěnými poklopy tlačítko, které odkryje viditelný teleport kamsi o patro výše. Je to jen malý úsek, ale na zemi jsem zde našel svitek s kouzlem Wall of Force. Začalo mi tedy svítat a tak jsem se vrátil zpět a zkusil kouzlo seslat na pole před jižním potrubím. Myšleno to bylo dobře, severní potrubí by mě sice odhodilo, ale zasekl bych se právě o vytvořenou zeď a bylo by po problému. Jenomže kouzlo selhalo! A tady právě došlo ke zmíněné "technické botě". Jak jsem později zjistil, na políčko s triggerem nelze tyto typy kouzel sesílat, automaticky selžou! Cluebook mi potvrdil, že kouzlo je sice správné, ale bod k jeho seslání je před severním potrubím, protože horní trigger se nachází ob pole níže. Je fakt, že mi to docvaknout mohlo, ale jsem alespoň rád, že jsem nebyl od vyřešení tohoto rébusu daleko.

Mnohem horší problém mě čekal v nově otevřené lokaci o patro výše, kde jsem zjistil, že mi chybí jeden klíč. Vzhledem k té předchozí botě jsem se už nijak nerozpakoval a porovnal si mapy s cluebookem. Teď už nemělo smysl se fyzicky vracet a prohlížet, co jsem kde minul. Chybku jsem objevil rychle a zamrzela mě mnohem více, protože to místo si o bližší průzkum přímo říkalo :D Je zajímavé, kolikrát jsem si říkal, že po prolezení každého patra musím opravdu pečlivě prozkoumat všechna místa s možnými skrytými úseky ještě jednou, ale nakonec jsem přeci jen pochybil.



Nově otevřený úsek je navíc nepříjemný i zrychleným respawnem obrů. Smyslem je nejspíše bylo maximálně ztížit postup vpřed zdánlivě jednoduchým úsekem. Ono než se nadějete, tak se na vás vyhrnou klidně tři noví obři a ještě než je porazíte, je tu minimálně další jeden :) Vzhledem k tuhosti obrů je to skutečně adrenalinová záležitost. Spát se tu přitom samozřejmě nedá. Na východě se v jednom výklenku nachází váhy a v chodbách kolem jsou pak ve výklencích prsteny ochrany o různé síle (-3 až +3). Smyslem je prsteny na váhy naskládat tak, aby váhy zůstaly vyvážené. Po vložení posledního prstenu je družina přemístěna do malé čtvercové místnosti, kde už na ní čeká lich.



Ackwellan býval původně mágem v Myth Drannor a jeho ochráncem. Vlastně je jím doteď, ale služba v dobách temnoty ho donutila zajistit si nesmrtelnost. Tohle vše se dá dočíst z jeho poznámek pohozených v gildě. Ackwellan si pro tento účel zvolil nouzově transformaci v liche, ale ta sebou nese vedlejší účinek v podobě příklonu ke zlu a boj s podlehnutím zlu se pro něj stává čím dále těžší. Na liche lze v klidu rovnou zaútočit, ale lze to vyřešit i mírumilovnější cestou. Boji jsem se sice nevyhnul, ale měl jsem z toho lepší pocit.





Boj je celkem jednoduchý, problém může činit jen to, že u vah nevíte, do čeho jdete a družina už může být dost nalomená bojem s obry. Ackwellan kolem sebe navíc vykouzlí své obrazy, které místnost dokonale vyplní. Každý obraz se dá naštěstí zabít jediným sekem, takže brzy se dá z přímého směru útoku dostat - obrazy jsou ve svém důsledku přítěží i pro samotného Ackwellana :) Jakmile lich padl, spustila se animace, ve které se objeví postavička, která nás k zabití liche najmula a ukradne mu Kodex. Že je to průšvih, snad ani nemusím říkat ... ;) Věci jsou totiž úplně jinak, než se na první pohled zdálo. Ackwellan nám prozradil identitu oné postavy a pověděl nám o nebezpečí, které nyní světu hrozí. Pak nás teleportoval do chrámové čtvrti poblíž Chrámu Lanthadera.
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 7306
Re:Trilogie Eye of the Beholder
« Odpověď #66 kdy: Červen 19, 2017, 15:56:52 »

Chrám Lanthadera

Po teleportaci jsem byl překvapen zjištěním, že Chrám Lanthadera je jiným místem, než jsem si původně myslel. Chrám, před kterým stojí bratr Jon, je jinou stavbou. Rébus právě v ní jsem nakonec nevyřešil, čekal jsem, že se sem ještě ke konci přeci jen vrátím, ale s hlavním úkolem to není nakonec nikterak spojeno. Lanthaderův chrám se nachází v nově odkryté uličce na SV čtvrti.





Přízemí chrámu je zajímavě členité a je to poslední z těch několika míst, kde dochází ke zrychlenému respawnu potvor. Zdejší stíny jsou v pohodě, ale krom nich se tu prohání ještě jakýsi černý sliz, který umí sežrat zbraň. Eona mi byla díky tomu k ničemu, protože slizák konzumoval hlavně její meč +4, takže jsem jí nakonec musel před každým bojem odzbrojit a bojovat jen s trpaslíkem. Díky tomu jsem pochopil, proč je ve hře k nalezení tolik mečů +4 :D





Chrám Lanthadera je obecně jeden velký rébus, kde se pracuje s různým přenášením a pokládáním předmětů. Oproti Mage gild mi přišel dokonce zajímavější. Úvodní patro navíc obsahuje dvojici permapastí, takže když se necháte nachytat, pomůže jedině load. V jedné skryté místnosti jsem narazil na sochu Lanthadera s ulomenou rukou, tak jsem jí sebral a vrátil soše na místo. V tu chvíli se mi zjevil samotný Lanthader a poděkoval mi za můj zájem o obnovu města a jeho chrámu. Od té chvíle jsem mohl za odměnu používat jeho sochy k léčení zranění. Lanthader mi zároveň slíbil, že to není naše poslední setkání a pokud bud pokračovat pečlivě, můžu se dočkat ještě lepších bonusů.



Naplněn dobrým pocitem jsem vyrazil za hlavním rébusem přízemí a tím byla trojice oltářů, na nichž byl položen Black Holy symbol. Smyslem bylo najít trojici normálních Holy symbolů a vyměnit je. Nejprve je potřeba najít ukrytý Fire key a pak se vydat do podzemí patra, které sestává ze čtveřice menších a izolovaných oblastí, které jsou s přízemím spojeny skrze schodiště. V jedné z místností jsem narazil na těžce zraněnou paladinku Tabithu (level 10), ale na změny v družině už je příliš pozdě. Takovéhle NPC by se mi bývalo hodilo mnohem dříve namísto Delmaira. Po výměně symbolů se obě schodiště v chrámové lodi otočila směrem nahoru a bylo vyhráno - směrem dolu vedou do pasti.



Druhé patro obsahuje zvláštní stromoidní potvory a nagy. Průchod není nikterak komplikovaný, jen je potřeba počítat s ještě větší členitostí, než tomu bylo v přízemí.





Nejzajímavější je vlastně až úsek před východem z patra, který vede chodbami plnými teleport-spinnerů. Vzhledem k členitosti chodeb je to opravdu zážitek. Musel jsem si vypomoci pokládáním předmětů na určitá místa, abych se dokázal snadněji zorientovat. Před schodištěm na 3. patro mi v kapse zbyl zlatý klíč, který jako náhodou patří ke dveřím na sever od schodiště a vzápětí jsem byl za svou pečlivost v průzkumu rád - ve výklenku je orb, po jehož sebrání se mi opět zjevil Lanthader a předal mi obouruční meč Dhauzimmer. Je to přesně ta zbraň, kterou hledal Delmair a jeho otec. Tenhle meč je opravdovou zkázou nemrtvých, o čemž jsem se mohl vzápětí přesvědčit.



Třetí patro připomíná složitostí svého komplexního rébusu přízemí. Dlouho není jasné, co s čím přesně souvisí, ale úplně postačí plnit postupně bod po bodu a hra v určitých fázích sama vypomůže. Je akorát potřeba dát pozor na jeden dobře ukrytý klíč. Postup se mi tu snažily zpomalit nagy spolu se spektrami, ale spektry padaly po úderu Dhauzimmerem na jednu ránu :D Nagy jsou ve hře ve dvou druzích, na každém patře je vždy jen jeden druh.





Cílem patra je středová oblast, kde mě čekalo další překvapení. Krom posledního kamene pro závěsný koš je tu připraveno pohoštění, kde se družina vyléčí a nasytí. Využívat ho lze přitom opakovaně.



Po vhození posledního kamene dojde k jedné drobné události, kterou je ovšem potřeba nejprve objevit. EOB III je v tomhle trošku nepřátelský, protože určitá akce může vyvolat reakci klidně na druhém konci patra, takže je potřeba jednotlivé části kolikrát probíhat stále dokola a sledovat změny. Mapa je v tomhle opravdu mocným spojencem. Na jednom z oltářů ležel jako odměna klíč odvahy, kterým se "odemyká" teleport na 4. patro (klíč se normálně použije přímo na teleport).

4. patro je posledním patrem Lanthaderova chrámu a začíná zdánlivým zákysem. Chvilku jsem zvažoval všechny možnosti, které plynou z hintu na tabulce, ale pak jsem jako zkušený mazák vytáhl knihu kouzel a zakouzlil Dispell Magic ... všechny dveře se v tu ránu otevřely ... no jo, ale v tu chvíli se na mě odevšad vyvalili pekelní psi :D Naštěstí nejsou tuzí, jen holt chodí ve skupinkách. Problémem nebyl nakonec ani zdejší kostěný rytíř, Dhauzimmer si s ním poradil opět na jednu ránu. Je zajímavé, že Dhauzimmer není ve skutečnosti zas tak silná zbraň pro obecné použití, ale jakmile jde o nemrtvé, tak je to opravdu šílenost.





Většinu patra jsem si po otevření dveří proběhl nejprve nanečisto, abych se podíval, jak je zhruba rozlehlé a kde začít kreslit. První polovina je poměrně jednoduchá, jak na průchod, tak i na kreslení, navíc dva izolované úseky jsem znal už jako mezipatro ze třetího patra. Potíž přišla až s druhou polovinou patra. Pro začátek je potřeba najít několik specifických předmětů a pak si rozmyslet jejich účel. První je kompletace trojice krystalových klíčů, byť jeden klíč už jsem měl přímo z města (používá se k otevření chrámu za bratrem Jonem). Díky tomu bych nemusel třetí klíč hledat, ale pořád sem ještě tak nějak doufal, že ta stavba uprostřed Chrámové čtvrti má nějaké využití vzhledem k hlavnímu úkolu, takže jsem se raději pustil do hledání.

Prošel jsem si celé patro opravdu pečlivě, ale když jsem nebyl schopen najít jedinou skrytou místnost, tak mě lehce zamrazilo. Skončil jsem akorát v místnosti s fontánkou, která poskytuje bonus kouzla Požehnání, ale mnohem více mě zaujal výklenek hned vedle ní. Chvilku jsem vkládat různé zde nalezené předměty do něj, ale pak jsem usoudil, že to bude nejspíše přesně obráceně. Tohle už se mi stalo o patro níže, kdy kliknutí na sochu Lanthadera vyvolalo klíč ve výklenku vedle. Při pohledu na fontánku a na minci v mém inventáři bylo jasno - mince pro štěstí ;)

Oběma klíči jsem otevřel patřičné místnosti. V jižní jsem na zdi spatřil ducha, který se mi při pokusu o dotek odvděčil hromadným zraněním. Nejspíše očekává určitý předmět. Severní místnost mě ovšem překvapila tím, že vstupu dovnitř brání navíc silové pole, takže i kdyby v ní potřebný předmět byl, tak mám zatím smůlu. S tímhle mi pro změnu pomohly nádoby se svěcenou vodou, od nichž jsem získal další typ požehnání a díky němu jsem magickou bariéru zrušil. Odměnou mi byla Staff of Life, kterou si poté duch vzal a zase jsem mohl jít akorát tak hledat, co to mělo asi udělat :D

Nemusel jsem naštěstí příliš daleko, v jednom místě, kde jsem už předtím něco tušil, zmizel stěna a objevily se nekompletní dveře. Oprava nebyla o nic složitější, v jedné místnosti jsem objevil štít slunce, což je hezká věcička s bonusem +3, ale taky je to zároveň kus dveří :) Díky tomu jsem je nyní mohl otevřít a projít dalším teleportem ...

Žádné další patro se ovšem nekonalo, namísto toho se spustila animace a celá družina rázem stála tváří tvář Temnému bohovi ... tedy technicky vzato, jeho avataru. Z toho plyne jedna důležitá věc, byť je avatar mocnou bytostí, stále mu něco ze síly boha chybí a to něco mělo za chvilku rozhodnout o našem bytí či nebytí. Nejprve nám tak trochu poděkoval za odstranění Ackwallana, v což ani nedoufal a pak na nás poslal dvojici psů a rytířů.





Nevýhodou boje bylo, že každá dvojice se rozdělila na dvojici pes-rytíř a tím pádem jsem nedokázal rytíře vyřadit hned. Oni totiž umí nepříjemně kouzlit fireball, takže nic, co bych v tuhle chvíli potřeboval :) Avatar naštěstí čeká o kus dále, takže se do boje nezapojí a pokud družina zůstane na začátku, má čas se ozdravit apod. Boj s avatarem je o poznání horší a podobně zdlouhavý jako byl boj s Dranem v EOB II. Jeho kouzlům se mi ne vždy podařilo vyhnout, protože je dost rychlý a Eona to odnášela fest. Pro elfy je to obecně utrpení, takže mi pár pokusů zabralo, než se mi podařilo vyhrát s tím, že mi boj všichni přežili :) Musel jsem kvůli tomu pozici sekundanta v první řadě během boje střídat, což se ukázalo jako prima oříšek pro koordinaci pohybů.





Po porážce (resp. zapuzení) Temného boha se nám opět zjevil Lanthader a poděkoval nám. No a poté nám poděkovali i ostatní, Rytíři Myth Drannor nás dokonce vzali do svých řad. Závěrečná animace se opravdu povedla, drží si to stejný standard jako dvojka.











Teď si samozřejmě vezmu pár hodin oddych a pak se pustím do lehké sumarizace, kde bych chtěl pár věcí vypíchnout, ale už bych to nechtěl zbytečně protahovat, takže to bude nejspíše stručnější.
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 7306
Re:Trilogie Eye of the Beholder
« Odpověď #67 kdy: Červen 19, 2017, 15:57:18 »

Na závěr ještě tradičně foto map z trojky. Chybí mezi nimi akorát mapka hřbitova, kterou jsem si omylem založil pod hromadu jiných papírů. Velikostně je to něco jako mapky venkovních oblastí města, akorát je skoro celá vyplněná, protože se jedná o souvislou oblast.

Celkový přehled:



Detailnější pohled na mapky krypty (hrobka na hřbitově) a obou venkovních oblastí Myth Drannoru:



Venkovní oblasti města:



Mage guild:



Lanthaderův chrám:

IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 7306
Re:Trilogie Eye of the Beholder
« Odpověď #68 kdy: Červen 20, 2017, 11:32:15 »

Ještě než se do toho pustím, tak jedna drobná technická. V EOB III se mi nedařilo pořizovat screenshoty z videí, takže jsem včera kvůli finále zapnul Bandicam a nasnímal celé okno. Už na první pohled je však vidět, že obrázky vytípané z videí mají jiný poměr stran, což je ale naprosto správně, protože takhle se hra opravdu po spuštění v DOSBoxu chová. Je to docela zajímavé, hra sice běží normálně v rozlišení 320 x 200 px, ale DOSBox "přepočítá" okno na poměr 1:4. Bandicam s tím měl taky nějaký problém, proto jsou ty obrázky navíc zprava useklé, přitom ve hře je normálně vidíte. Navíc trochu omluvte tu kvalitu, je to vytípané v jpg, takže je to místy lehce "mázlé".

Ale nyní už k samotné hře, potažmo k jejímu zasazení do kontextu série. Přesně jak jsem včera psal, pokusím se to maximálně zestručnit, byť osobně si myslím, že trojka by si zasloužila přinejmenším kompletní recenzi. Nicméně tohle je jen deníček a já jsem navíc za poslední týdny už značně unavený, než abych se o něco takového pokoušel :)

Na úvod musím přiznat, že jsem hodně dlouho měl tendence jednotlivé pasáže trojky porovnávat s dvojkou a pořád jsem hledal bod zlomu, který by jí zlomil onen pověstný vaz. Trojka totiž drží stále stejnou úroveň a k mému překvapení k žádnému zlomu nedošlo ;) A to nejenom směrem dolů, ale ani nahoru. Trojka mi oproti dvojce přijde dokonce vyváženější a mnohem lépe navazuje na odkaz jedničky. Vlastně tahle nějak jsem si pokračovatele jedničky představoval. U trojky šli v SSI dokonce tak daleko, že hra najednou nepodporuje prvky, které dvojka do hry zavedla. Postavy např. nereagují na zvláštnosti v okolí (skrytá tlačítka a chodby) a ze hry byly odstraněny rozbitelné předměty, resp. se s nimi při designu map nepočítalo.

Když už jsem nakousl design map, tak nemohu nezmínit, že v SSI odvedli kus dobré práce. Na hře je samozřejmě vidět, že jí netvořil tým z Westwoodu a vůbec tu nejde o grafiku. Každý tým má svůj rukopis a tady se to pozná ze skladby a oblíbenosti jednotlivých prvků. Docela mě třeba udivilo, že ve hře je jen jedno jediné funkční propadlo a obecně se tu nehraje na kombinovaný průchod pater. Hra si sice z dvojky převzala systém samostatných komplexů (hrobka, Mage guild, Lanthanderův chrám ...), které se uzavírají příběhově jako celek, ale každé patro jednotlivých dungeonů je v podstatě autonomní celek, podobně jako tomu bylo v jedničce. Skoro vše co potřebujete, nejdete na tom samém patře. Vyjímky spočítáte na prstech jedné ruky.

Na druhou stranu v SSI přišli s vlastními zdařilými inovacemi. Mě se třeba hodně líbilo bludiště v lese, podvodní lokace v Mage guild, nebo vtipné kaskády podlah s teleport-spinnery v členitých chodbách. Těšil jsem se sice na klasické hrátky s neviditelnými teleporty, ale tímhle si to u mě v SSI také vyžehlili :) Musím také zmínit "zdánlivé" výškové členění druhého patra hrobky, které je způsobeno přítomností schodišť, která propojují jednotlivé části toho samého patra.

Poznámka bokem: eh, teď jsem si uvědomil jednu věc, mám jaksi ve zvyku boha úsvitu psát jako Lanthadera, ale správně je to Lanthander. Tak mi ten překlep prosím promiňte, je to holt letitý zvyk, který už se stěží odnaučím.

Práce s mapou tvoří nedílnou součást hry, stejně jako tomu bylo v jedničce, protože většina lokací je rozsáhlých a dost členitých. Orientace v dungeonech je nutná už jen kvůli tomu, že některé akce vyvolají reakci zcela mimo oblast, kde se zrovna nacházíte, takže pohledem na mapu se dá zjistit (odhadnout), co se kde mohlo ještě udát. Dvojka přišla s oblastmi nepravidelného tvaru, což mělo samozřejmě něco do sebe, ale s oblastí s pravidelným tvarem (popř. rovnou s pevnou velikostí), se pracuje přeci jen lépe. Ono úplně postačí, že řada oblastí není souvislých, ale skládají se třeba z několika izolovaných úseků, takže zdánlivé volné místo je ve skutečnosti jedna z malých lokací, kterou jste si zakreslili separátně na samostatný papír.

V takových případech vám přijde vhod zvuková stránka hry, protože ve hře se docela striktně dodržuje pravidlo, že každé patro dungeonu má svou skladbu potvor a tím pádem i zvuků. Pokud se tedy ocitnete v nějaké izolované oblasti, měli byste jí být schopni správně přiřadit i bez případné srážky s potvorami (i takové lokace ve hře jsou). U dvojky mi třeba přišlo, že se tímto pravidlem ne vždy drží, namátkou mě třeba napadá Rubínová věž, ale je také pravdou, že ve dvojce jsem se zvukovou stránkou hry zápasil mnohem více. V trojce mi třeba taky několikrát přišlo, že hra oněměla, ale u dvojky to bylo častější. Proto bych zvuky jako celek hodnotit nechtěl, je to dobrá pomůcka, ale těžko říci, jestli jde o problémy hry nebo problémy způsobené emulací.

Po zvucích nakonec přeci jen na tu grafiku dojde :), ale nemá smysl cokoliv porovnávat. Z počátku si rozdílů všimnete, obzvláště když trojku rozehrajete hned po dvojce, ale ani grafika trojky není rozhodně špatná. Vezměte si, v jakém prostředí se vlastně nacházíte, tady není místo na nějaké barevné a detailní ztvárnění honosného interiéru Darkmoonu, tohle jsou letité ruiny Myth Drannoru. Grafika je přitom stále jasná a čistá a více není třeba. Ty tmavší odstíny mi rozhodně nevadí, opravdu to lépe podtrhuje celou atmosféru hry. Za extra zmínku stojí obrazovky přechodů, různých setkání a událostí, ty jsou opravdu perfektní. Namátkou třeba hned v úvodu přechod do hrobky nebo hlubokého lesa. Pozadu nezůstaly ani animace, ta závěrečná je obzvláště vyvedená.

Spolu s grafikou souvisí ztvárnění potvor ve hře a tady opravdu není místo pro stížnosti. Začít můžu klidně hned u úvodních duchů na hřbitově a postupně pokračovat až k jednotlivým bossům. Moje oblíbené jsou třeba spektry, které mají povedený i zvukový doprovod ;) Potvor je ve hře hodně druhů a na některé jen tak nezapomenu :) Potěšila mě třeba přítomnost potvor vysávajících level, což bylo hlavním strašákem prvního Ravenloftu nebo temného slizu, který si vaši mocnou zbraň dal jako předkrm. Je to identické tomu, jako si nadosmrti budu pamatovat pavouky nebo mantisy z jedničky.

Respawn, ožehavé téma, které jsem začal řešit s rozehrátím dvojky. Trojka funguje v tomto ohledu velmi standardně a většina lokací ani žádný respawn neobsahuje. Jen trojice oblastí pak obsahuje zrychlený respawn, ale to bude nejspíše záměr, protože se to zrovna k té dané lokaci a vzhledem k úkolu hodí. Podobně jako tomu bylo u jedničky. Je to přesně to příjemné ozvláštnění hratelnosti.

S potvorami pro změnu souvisí expení postav a tady musím přiznat určité zklamání. Z počátku hry jsem byl nárůstem zkušeností mile překvapen, protože to slibovalo vyšší úrovně postav. Tuhle domněnku později posílil nález svitků vysokolevelových kouzel, ostatně u kleriků je tahle možnost vidět hned. Jenomže po příchodu do Myth Drannoru jsem zjistil, že počáteční zkušenostní boom ustal a hra se vrátila do zajetých kolejí svých předchůdců, tedy spíše bych měl zmínit jen dvojku. Postavy mi ke konci hry dle povolání povyrostly o 2-4 levely (4 levely u kleričky Shivy, Elemir o 3 protože si jeden level vzal tuším jako bonus od Strážce lesa). Doufal jsem, že bych se na level 15-16 doškrábat mohl, ale nakonec jsem se tedy zastavil max. na levelu 14 :) Kouzla ze svitků se tedy nemá smysl učit, mnohem lepší je rovnou ta vysokolevelová používat, i když ona i to je zbytečnost. Beztak by si to každý schovával jen pro strýčka příhodu a nakonec je stejně nepoužil :D

Poněkud do počtu je i šestice NPC, které krom Delmaira a Tabithy ani nemají ambice družinu nějak výrazně posílit a většina z nich tak slouží jen jako nosiči. Nakonec i ten Delmair je spíše NPC k vzteku, ač má vysoký level, tak jeho tygří forma, do které se během boje přeměňuje, je naprd. Tabithu pro změnu najdete až ke konci hry, takže taky nic :) Protentokrát jsem se navíc rozhodl vzít do party NPC zloděje, abych nakonec zjistil, že ve hře není nic, co by mohl otevřít :D Alespoň ty úvodní rozhovory s nimi jsou fajn a nesmím hlavně zapomenout na okolnosti setkání s Isharnem, klidně si dokážu představit, že ho některé družiny můžou dokonce minout. Na druhou stranu, bez NPC by to taky tak úplně nemuselo jít, je to totiž pojistka pro případ, že by vám chybělo určité povolání, protože i trojka je bez mága nedohratelná ;)

Lehké rozpaky mě přepadly i před finále, kdy jsem se dozvěděl identitu hlavního záporáka. Myslel jsem si, že mám v božstvu Forgotten Realms alespoň základní přehled, ale tady jaksi tápu. Dark God nemá žádné další jméno a do toho se ke všemu motá Stínová dimenze. Vůbec si nevybavuji, že bych krom Neverwinter Nights 2 na Stínovou dimenzi narazil. Lanthander byl přitom očividně v obraze :)

Hm, psal jsem, že budu stručný? :D No dobrá, ono toho už beztak mnoho k popsání nezbylo ;) Trojka je ve stručnosti jakýmsi mixem jedničky a dvojky, kdy jako základ použila hratelnost jedničky a vytahala si pár dobrých nápadů z dvojky. Nemá přehnané ambice a s dvojkou drží zdatně krok, přitom oproti dvojce je herně mnohem vyrovnanější. Z počátku jsem měl trošku obavy o herní obsah, protože těch lokací není ve skutečnosti příliš a obzvláště v případě Myth Drannoru se podivíte nad tím, že ve městě zůstaly stát zrovna jen dvě zajímavé stavby. Se vstupem do Mage guild se však moje obavy zcela vytratily, ono to bohatě stačí :D Navíc je to srozumitelně podáno i skrze příběh.

Dlouho jsem rozmýšlel, na jakou příčku trojku oproti dvojce postavit, ale Chrám Lanthandera mi jasně odpověděl, že přinejmenším na stejnou. Jsou věci, které mě na dvojce vadily a jsou věci, které v trojce postrádám. Pokud bych si však měl vybrat, trojka mi sedla o něco lépe. Pro mě jsou dvojka a trojka dvě různé a stejně kvalitní alternativy pokračování jedničky, takže definitivně 85%. Naštěstí mám výhodu, že nemusím hodnotit technickou stránku věci, protože to bylo v době vydání trojky dosti ožehavé téma a věřím tomu, že to mohlo hodně pokazit celkový zážitek.

A tím mám definitivně celou trilogii Eye of the Beholder za sebou ;) V budoucnu se minimálně k jedničce ještě vrátím, ale skrze Amiga verzi. Za sebe jsem rád, že jsem si doplnil zas kousek významné herní historie a zdárně jsem přežil ruční mapování, které tu mělo svou premiéru :D
IP zaznamenána
This is the end ...

Richmond

  • Zasloužilý člen
  • *****
  • Příspěvků: 568
Re:Trilogie Eye of the Beholder
« Odpověď #69 kdy: Červen 20, 2017, 18:51:59 »

Jsem rád, že tvoje dojmy jsou diametrálně jiné (a vůči EoB3 pozivitní!) než u tehdejších recenzí. Osobně si myslím, že ten odsudek EoB3 se nějak táhne a přenáší se z generace na generaci bez ohledu na to, jestli to ti lidi hráli nebo ne. Takže osobně jsem rád a na EoB3 v budoucnu se těším. Hry z této série, nechápu proč, můžu hrát i vícekrát, což nemohu říct o 99% ostatních RPG.
IP zaznamenána

Arwek

  • Nováček
  • *
  • Příspěvků: 19
Re:Trilogie Eye of the Beholder
« Odpověď #70 kdy: Červen 18, 2020, 15:08:26 »

Kdo třeba neví, momentálně je na GOGu do pátečního večera celá trilogie zdarma.
IP zaznamenána
Strana: 1 ... 3 4 [5]