Ještě než se do toho pustím, tak jedna drobná technická. V EOB III se mi nedařilo pořizovat screenshoty z videí, takže jsem včera kvůli finále zapnul Bandicam a nasnímal celé okno. Už na první pohled je však vidět, že obrázky vytípané z videí mají jiný poměr stran, což je ale naprosto správně, protože takhle se hra opravdu po spuštění v DOSBoxu chová. Je to docela zajímavé, hra sice běží normálně v rozlišení 320 x 200 px, ale DOSBox "přepočítá" okno na poměr 1:4. Bandicam s tím měl taky nějaký problém, proto jsou ty obrázky navíc zprava useklé, přitom ve hře je normálně vidíte. Navíc trochu omluvte tu kvalitu, je to vytípané v jpg, takže je to místy lehce "mázlé".
Ale nyní už k samotné hře, potažmo k jejímu zasazení do kontextu série. Přesně jak jsem včera psal, pokusím se to maximálně zestručnit, byť osobně si myslím, že trojka by si zasloužila přinejmenším kompletní recenzi. Nicméně tohle je jen deníček a já jsem navíc za poslední týdny už značně unavený, než abych se o něco takového pokoušel
Na úvod musím přiznat, že jsem hodně dlouho měl tendence jednotlivé pasáže trojky porovnávat s dvojkou a pořád jsem hledal bod zlomu, který by jí zlomil onen pověstný vaz. Trojka totiž drží stále stejnou úroveň a k mému překvapení k žádnému zlomu nedošlo
A to nejenom směrem dolů, ale ani nahoru. Trojka mi oproti dvojce přijde dokonce vyváženější a mnohem lépe navazuje na odkaz jedničky. Vlastně tahle nějak jsem si pokračovatele jedničky představoval. U trojky šli v SSI dokonce tak daleko, že hra najednou nepodporuje prvky, které dvojka do hry zavedla. Postavy např. nereagují na zvláštnosti v okolí (skrytá tlačítka a chodby) a ze hry byly odstraněny rozbitelné předměty, resp. se s nimi při designu map nepočítalo.
Když už jsem nakousl design map, tak nemohu nezmínit, že v SSI odvedli kus dobré práce. Na hře je samozřejmě vidět, že jí netvořil tým z Westwoodu a vůbec tu nejde o grafiku. Každý tým má svůj rukopis a tady se to pozná ze skladby a oblíbenosti jednotlivých prvků. Docela mě třeba udivilo, že ve hře je jen jedno jediné funkční propadlo a obecně se tu nehraje na kombinovaný průchod pater. Hra si sice z dvojky převzala systém samostatných komplexů (hrobka, Mage guild, Lanthanderův chrám ...), které se uzavírají příběhově jako celek, ale každé patro jednotlivých dungeonů je v podstatě autonomní celek, podobně jako tomu bylo v jedničce. Skoro vše co potřebujete, nejdete na tom samém patře. Vyjímky spočítáte na prstech jedné ruky.
Na druhou stranu v SSI přišli s vlastními zdařilými inovacemi. Mě se třeba hodně líbilo bludiště v lese, podvodní lokace v Mage guild, nebo vtipné kaskády podlah s teleport-spinnery v členitých chodbách. Těšil jsem se sice na klasické hrátky s neviditelnými teleporty, ale tímhle si to u mě v SSI také vyžehlili
Musím také zmínit "zdánlivé" výškové členění druhého patra hrobky, které je způsobeno přítomností schodišť, která propojují jednotlivé části toho samého patra.
Poznámka bokem: eh, teď jsem si uvědomil jednu věc, mám jaksi ve zvyku boha úsvitu psát jako Lanthadera, ale správně je to Lantha
nder. Tak mi ten překlep prosím promiňte, je to holt letitý zvyk, který už se stěží odnaučím.
Práce s mapou tvoří nedílnou součást hry, stejně jako tomu bylo v jedničce, protože většina lokací je rozsáhlých a dost členitých. Orientace v dungeonech je nutná už jen kvůli tomu, že některé akce vyvolají reakci zcela mimo oblast, kde se zrovna nacházíte, takže pohledem na mapu se dá zjistit (odhadnout), co se kde mohlo ještě udát. Dvojka přišla s oblastmi nepravidelného tvaru, což mělo samozřejmě něco do sebe, ale s oblastí s pravidelným tvarem (popř. rovnou s pevnou velikostí), se pracuje přeci jen lépe. Ono úplně postačí, že řada oblastí není souvislých, ale skládají se třeba z několika izolovaných úseků, takže zdánlivé volné místo je ve skutečnosti jedna z malých lokací, kterou jste si zakreslili separátně na samostatný papír.
V takových případech vám přijde vhod zvuková stránka hry, protože ve hře se docela striktně dodržuje pravidlo, že každé patro dungeonu má svou skladbu potvor a tím pádem i zvuků. Pokud se tedy ocitnete v nějaké izolované oblasti, měli byste jí být schopni správně přiřadit i bez případné srážky s potvorami (i takové lokace ve hře jsou). U dvojky mi třeba přišlo, že se tímto pravidlem ne vždy drží, namátkou mě třeba napadá Rubínová věž, ale je také pravdou, že ve dvojce jsem se zvukovou stránkou hry zápasil mnohem více. V trojce mi třeba taky několikrát přišlo, že hra oněměla, ale u dvojky to bylo častější. Proto bych zvuky jako celek hodnotit nechtěl, je to dobrá pomůcka, ale těžko říci, jestli jde o problémy hry nebo problémy způsobené emulací.
Po zvucích nakonec přeci jen na tu grafiku dojde
, ale nemá smysl cokoliv porovnávat. Z počátku si rozdílů všimnete, obzvláště když trojku rozehrajete hned po dvojce, ale ani grafika trojky není rozhodně špatná. Vezměte si, v jakém prostředí se vlastně nacházíte, tady není místo na nějaké barevné a detailní ztvárnění honosného interiéru Darkmoonu, tohle jsou letité ruiny Myth Drannoru. Grafika je přitom stále jasná a čistá a více není třeba. Ty tmavší odstíny mi rozhodně nevadí, opravdu to lépe podtrhuje celou atmosféru hry. Za extra zmínku stojí obrazovky přechodů, různých setkání a událostí, ty jsou opravdu perfektní. Namátkou třeba hned v úvodu přechod do hrobky nebo hlubokého lesa. Pozadu nezůstaly ani animace, ta závěrečná je obzvláště vyvedená.
Spolu s grafikou souvisí ztvárnění potvor ve hře a tady opravdu není místo pro stížnosti. Začít můžu klidně hned u úvodních duchů na hřbitově a postupně pokračovat až k jednotlivým bossům. Moje oblíbené jsou třeba spektry, které mají povedený i zvukový doprovod
Potvor je ve hře hodně druhů a na některé jen tak nezapomenu
Potěšila mě třeba přítomnost potvor vysávajících level, což bylo hlavním strašákem prvního Ravenloftu nebo temného slizu, který si vaši mocnou zbraň dal jako předkrm. Je to identické tomu, jako si nadosmrti budu pamatovat pavouky nebo mantisy z jedničky.
Respawn, ožehavé téma, které jsem začal řešit s rozehrátím dvojky. Trojka funguje v tomto ohledu velmi standardně a většina lokací ani žádný respawn neobsahuje. Jen trojice oblastí pak obsahuje zrychlený respawn, ale to bude nejspíše záměr, protože se to zrovna k té dané lokaci a vzhledem k úkolu hodí. Podobně jako tomu bylo u jedničky. Je to přesně to příjemné ozvláštnění hratelnosti.
S potvorami pro změnu souvisí expení postav a tady musím přiznat určité zklamání. Z počátku hry jsem byl nárůstem zkušeností mile překvapen, protože to slibovalo vyšší úrovně postav. Tuhle domněnku později posílil nález svitků vysokolevelových kouzel, ostatně u kleriků je tahle možnost vidět hned. Jenomže po příchodu do Myth Drannoru jsem zjistil, že počáteční zkušenostní boom ustal a hra se vrátila do zajetých kolejí svých předchůdců, tedy spíše bych měl zmínit jen dvojku. Postavy mi ke konci hry dle povolání povyrostly o 2-4 levely (4 levely u kleričky Shivy, Elemir o 3 protože si jeden level vzal tuším jako bonus od Strážce lesa). Doufal jsem, že bych se na level 15-16 doškrábat mohl, ale nakonec jsem se tedy zastavil max. na levelu 14
Kouzla ze svitků se tedy nemá smysl učit, mnohem lepší je rovnou ta vysokolevelová používat, i když ona i to je zbytečnost. Beztak by si to každý schovával jen pro strýčka příhodu a nakonec je stejně nepoužil
Poněkud do počtu je i šestice NPC, které krom Delmaira a Tabithy ani nemají ambice družinu nějak výrazně posílit a většina z nich tak slouží jen jako nosiči. Nakonec i ten Delmair je spíše NPC k vzteku, ač má vysoký level, tak jeho tygří forma, do které se během boje přeměňuje, je naprd. Tabithu pro změnu najdete až ke konci hry, takže taky nic
Protentokrát jsem se navíc rozhodl vzít do party NPC zloděje, abych nakonec zjistil, že ve hře není nic, co by mohl otevřít
Alespoň ty úvodní rozhovory s nimi jsou fajn a nesmím hlavně zapomenout na okolnosti setkání s Isharnem, klidně si dokážu představit, že ho některé družiny můžou dokonce minout. Na druhou stranu, bez NPC by to taky tak úplně nemuselo jít, je to totiž pojistka pro případ, že by vám chybělo určité povolání, protože i trojka je bez mága nedohratelná
Lehké rozpaky mě přepadly i před finále, kdy jsem se dozvěděl identitu hlavního záporáka. Myslel jsem si, že mám v božstvu Forgotten Realms alespoň základní přehled, ale tady jaksi tápu. Dark God nemá žádné další jméno a do toho se ke všemu motá Stínová dimenze. Vůbec si nevybavuji, že bych krom Neverwinter Nights 2 na Stínovou dimenzi narazil. Lanthander byl přitom očividně v obraze
Hm, psal jsem, že budu stručný?
No dobrá, ono toho už beztak mnoho k popsání nezbylo
Trojka je ve stručnosti jakýmsi mixem jedničky a dvojky, kdy jako základ použila hratelnost jedničky a vytahala si pár dobrých nápadů z dvojky. Nemá přehnané ambice a s dvojkou drží zdatně krok, přitom oproti dvojce je herně mnohem vyrovnanější. Z počátku jsem měl trošku obavy o herní obsah, protože těch lokací není ve skutečnosti příliš a obzvláště v případě Myth Drannoru se podivíte nad tím, že ve městě zůstaly stát zrovna jen dvě zajímavé stavby. Se vstupem do Mage guild se však moje obavy zcela vytratily, ono to bohatě stačí
Navíc je to srozumitelně podáno i skrze příběh.
Dlouho jsem rozmýšlel, na jakou příčku trojku oproti dvojce postavit, ale Chrám Lanthandera mi jasně odpověděl, že přinejmenším na stejnou. Jsou věci, které mě na dvojce vadily a jsou věci, které v trojce postrádám. Pokud bych si však měl vybrat, trojka mi sedla o něco lépe. Pro mě jsou dvojka a trojka dvě různé a stejně kvalitní alternativy pokračování jedničky, takže definitivně 85%. Naštěstí mám výhodu, že nemusím hodnotit technickou stránku věci, protože to bylo v době vydání trojky dosti ožehavé téma a věřím tomu, že to mohlo hodně pokazit celkový zážitek.
A tím mám definitivně celou trilogii Eye of the Beholder za sebou
V budoucnu se minimálně k jedničce ještě vrátím, ale skrze Amiga verzi. Za sebe jsem rád, že jsem si doplnil zas kousek významné herní historie a zdárně jsem přežil ruční mapování, které tu mělo svou premiéru