Svět Might and Magic

Komunitní fórum stránek Svět Might and Magic

  • Červen 17, 2026, 14:55:27
  • Vítejte, Host
Prosíme přihlašte se nebo zaregistrujte.

Přihlašte se svým uživatelským jménem a heslem.
Pokročilé vyhledávání -

Autor Téma: Trilogie Eye of the Beholder  (Přečteno 32757 krát)

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 8112
Re:Trilogie Eye of the Beholder
« Odpověď #45 kdy: Červen 02, 2017, 19:06:52 »

Nakonec jsem k dnešku přidal ještě další 4 hodiny 15 minut, takže jsem na rovných 31 hodinách :) Jo, kouskuju to opravdu víceméně na 1/4 hodiny, aby se mi to lépe počítalo. Občas do toho tedy zahrnu i přípravu kafe, ale v mezidobí stejnak přemýšlím, co dále ;)

Je vskutku zajímavé, jak se hra najednou od patra beholderů změnila a stala se vyváženější po všech stránkách. Nová lokace s namodralými stěnami v úvodu překvapila prázdností a malou velikostí, ale to bylo jen zdání. Jedna ze skrytých místností obsahuje teleport do místnosti, kde se na zemi válel pěkně vyleštěný štít, který Lathia identifikovala jako Medusa shield - ano, při pohledu na to naleštěné zrcadlo jsem začal mít správné tušení ;) Ve stropě jde na několika místech vidět propadla, takže je tu zřejmá souvislost s následujícím patrem výše, ale tím jsem vše zajímavé vyčerpal. Zatím jsem tu nenarazil na žádný souboj.

Druhé patro začalo podobně nevinně, ale hned za rohem jsem narazil na pevnou zeď a dvojici hlav na zdi nad nášlapnými plošinami. Deska před místností nabádala k rušení magie. Chvilku trvalo, než jsem si to dal vše dohromady, ale pak jsem po pár pokusech na nečisto přišel k hlavě nalevo a zakouzlil na ní z hůlky Dispel Magic. Jakmile jsem sestoupil z plošiny, kus stěny zmize. To samé jsem provedl u druhé hlavy a hned jsem měl cestu dále zajištěnou.

Za rohem na mě nakráčel přerostlý želvák, kterého jsem chtěl nejdříve vyřídit na férovku, ale když mě začal ukusovat útoky přes 50 HP, tak jsem si to rázem rozmyslel :) Po něm následovali bazilišci, což je co do obtížnosti obdoba hadů v předchozí věži, ale bazilišek má tu nevýhodu, že občas se mu podaří postavu zkamenět a na to nemám žádný lék. Respawnují se tu přitom docela rychle, ale jen na malé ploše.

Cílem je najít trojici pojmenovaných drahokamů a s jejich pomocí otevřít dveře dále. Dva jsou celkem snadno k dohledání. K jednomu vede chodba s postupně se otevírajícími propadly (jejich spodky jdou právě vidět o patro níže) a k druhému vede pro změnu cesta přes místnost s teleporty, nicméně teleportům z jedničky se to nevyrovná, protože místnost je malá a dobře přehledná i přes přítomnost sloupů. Třetí drahokam mi dal více zabrat.

Konečně začalo mít mapování větší smysl a dá se použít k řádnému plánování průzkumu. Polohu hledané místnosti jsem tušil na dvou místech, ale vstup jsem nějak nemohl najít. Vzpomněl jsem si proto na obě kamenné hlavy a zkusil na ně Dispel Magic ještě jednou. Skutečně se mi otevřela další chodba na západ, ale ta mě místo drahokamu přivedla k uvězněnému elfímu starci, který mě požádal o osvobození své duše. Podmínkou je, že se musí dotknout jedné z postav. Jeho příběh mi přišel všelijaký, přeci jen jsem se v chrámu už několikrát napálil, ale nakonec jsem souhlasil. Tentokrát je dobrý skutek na místě, postava, která se nechá, automaticky poskočí o jeden level výše. Jelikož jsem prošel už skoro vše, musel jsem nad mapou dumat znovu a volba padla na místnost s teleporty, kde jsem zřejmě vynechal jeden méně pravděpodobný bod. A jak už to tak bývá, byl to ten správný :)

Trojici drahokamů jsem umístil do reliéfu a postoupil dalšími dveřmi do druhé poloviny patra. Teprve nyní se ukázalo, jak je patro rozlehlé a podle propadel jsem poznal, že jsem špatně odhadl i velikost patra pod sebou. První patro však slouží spíše jako záchytný bod, když družina někudy propadne. Většina místností mimo dostupnou část je proto spojena se středem teleporty.

Chodba na východ vede do místnosti s šesti nášlapnými deskami (dvě řady po třech) a želvákem v čele. Ze želváka vypadl krystalový klíč, ale ten se používá na severu. Co s deskami je jasné po pár pokusech. Naproti oběma řádám je blok zdi, který se posouvá podle toho, na který "sloupec" družina šlápne. Jelikož se dají desky zatížit i předmětem, tak bylo řešení hnedle na světě - nahnat blok do jednoho z krajů a nastoupit na desky z druhého kraje, posunutý blok se pak vrátí hodem předmětu k druhému okraji. Za námahu to však nestálo, na jihu chodby jsou další dveře na speciální klíč, který jsem neměl :)

Chodba na sever vede skrze dveře na krystalový klíč. Došel jsem do oblasti s několik místnostmi, kde jsou dobře vidět propadla zeshora, ale hlavně je tu v jednom místě jakoby skleněná bariéra. Ta se ovládá trojicí pák, tedy přesněji řečeno, hledá se správná kombinace. Každá z kombinací se musí potvrdit tlačítkem a odměnou je krom posunu zdí spawnutý bazilišek ;) Machři by ho pravděpodobně dokázali rychle zavřít, protože leze z místnosti, která se nejprve musí sama otevřít, takže je možné k nim doběhnout a tlačítkem otevírání zarazit, ale nějak se mi nechtělo :D Odměnou za vyřešení rébusu je Amulet of Life.

Poslední částí, kterou mám teprve načatou, je západní úsek patra. Začíná velkou místností s řadou propadel po celé délce, takže se nedá přejít. Na severu je hned za jedním z propadel nášlapná deska a na jihu tlačítko. Cílem je desku zatížit, ale prostým hodem to udělat nějde - tlačítko vyvolá baziliška, kterého je potřeba nalákat na plošinu a pak teprve po něm něco hodit, čímž po něm předmět sklouzne přímo na desku. Cesta dále vede do dvojice chodeb s dalšími nášlapnými deskami, ale ty spouštějí různě směrované pasti dle chodby, ke které deska patří. Je tu i další trojice pák, která ovláda dveře na jihu a další propadlo. Oboje jsem již cvičmo pořešil, ale nejprve bych se chtěl podívat, kam propadlo vede.

Jak je z popisu výše patrné, rébusy nejsou nijak obtížné, maximálně to zabere nějakou tu minutku pozorováním, ale jejich množství a rozmístění hru výrazně oživilo. Spolu s dezorientačními prvky a rozlehlostí pater je to konečně něco, co se mi začíná více líbit. Čert vem, že to nedává moc smysl, podle všeho bych měl být v nějaké věži, ale zatím to vypadá spíše na podzemní dungeon :) Ale hlavně má konečně větší smysl celé to kreslení a najednou mám na něj i větší klid.
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 8112
Re:Trilogie Eye of the Beholder
« Odpověď #46 kdy: Červen 03, 2017, 05:50:20 »

Západní část patra je docela tuhý oříšek na přežití. Je tu plno plošin, co porůznu spouštějí ohnivé pasti a do toho tu běhají želváci. Moc času na rozkoukávání tedy není. Na jihu hlavní chodby jsou dveře a před nimi propadlo, oboje dvoje pořeší vhodná kombinace pák. Uvnitř je klíč od místnosti kousek na východ, která obsahuje jednu prima výzvu. Cestou jsem našel Crimson key, ale nikde jsem pro něj nanašel využití.

Výzvu zadávají mluvící ústa. Měl jsem odložit knihu mága a klerické svaté symboly, abych si to příliš nezjednodušil. Napoprvé jsem zapomněl, že Shiva má usebe i paladinův svatý symbol z jedničky, za což mě hra potrestala teleportem mimo kýženou oblast. Když už jsem byl u toho, tak jsem si řekl, že bych mohl testík trochu přečůrat a než Lathia položila knihu kouzel, tak na všechny seslala Haste ;) Mno, ale to jsem se přepočítal, hra s tím počítá :D I když se mi podařilo v nových lokacích boji vyhnout, nakonec jsem musel rozbít stěnu, která při každém úderu všechny konstatntně zraňovala za 8 HP. Nakonec jsem musel ulehnout k odpočinku ... no, jenom něco přes 420 hodin ... holt bez kouzel to jde pomalu ;) V předposlední místnosti už mě čekal Talon, takový podivný kříženec démona a slona. Nebyl zas tak tuhý, jak bych na výzvu čekal a zbylo po něm oko. V poslední místnosti, která sousedí se severní oblastí patra, jsem našel své kouzelnické vybavení a z dáli mi pogratuloval hlas Talona, prý se ještě potkáme. Původně jsem si myslel, že výzva je dobrovolná, ale Talonovo oko otevírá cestu na další patro.

Když jsem všechno zakreslil do mapy, tak už mi nezbyl žádný prostor pro nic neobjeveného, o to více mi Crimson key vrtal hlavou. Místnostmi propojenými teleportem si nikdy nemůžu být jistý, klidně by mohly být v nějakém mezipatře, ale to je věc, kterou opravdu nemám šanci zjistit. Musím se proto spolehát jen na to, že jsem opravdu pečlivě prošel každý kousek mapy a odhalil všechny skryté odbočky.

Třetí patro je přesně jedním z takových, co se blbě zakresluje právě kvůli samostatným oblastem propojených teleporty. Později mi pomohla identifikace propadel a jejich spojení s druhým patrem, ale i to je ošemetné, protže mi tu dvě propadla o 1 pole nevycházejí, přitom na druhém patře jsou opravdu o to jedno pole dále od sebe. Ale pořád lepší, než nic. Záhadou mi jsou jen výstupy propadel na druhém patře na severu, ke kterým tady nemůžu najít patřičnou místnost (místnosti) nad. Patro jinak není příliš komplikované, ale je to tu samý Talon :D Rébusy v první polovině patra trošku polevily na obtížnosti, ale finále to pěkně vynahradilo. Nejprve přišly hrátky se směrovými teleporty a házením předmětů za "roh" a pak přišly na řadu mé oblíbené podlahy s s pochodujícími propadly (hned 2 po sobě, tedy hned nad sebou).

Patro jsem mohl teoreticky opustit poměrně brzy, ale něco mi říkalo, že tak jednoduché to určitě nebude. Při cestě do místnosti se směrovými teleporty mě zastavilo další spojení s Khelbenem, ale jeho požadavek, anebo spíše důsledky jeho požadavku, mě zarazily. Požadoval, abych se v další místnosti nechal zdejšími potvorami zabít, protože mu to pomůže strhnout magickou bariéru. Poslal mi k tomu amulet vzkříšení, takže to jakž takž rozumně vypadalo, ale měl jsem z toho spíše pocit, jako bych byl už u konce hry a na to mi pořád něco chybí - minimálně najít hraničářku Amber. Ale co, tak jsem to zkusil :) Samozřejmě, byla to past, to si jen hlavní záporák hrál na svého starého přítele.

Na třetí patro navazuje kupodivu ještě jedno patro, které je počátkem k labyrintu medůz, jak mi pověděla kamenná hlava. Abych ho dokázal přežít, potřebuji zrcadlové štíty a to pro každou z postav. Problém byl, že jsem jich měl jen 5. Zvažoval jsem, že bych se jednoho člena zbavil, ale štíty jsou potřeba i na odemčení dveří do labyrintu, takže by mi to bylo k ničemu. Zatnul jsem proto zuby, vzal mapy a začal tipovat. Výhoda je, že štíty se mohou vyskytovat jen v rámci těch tří předchozích pater, přičemž druhé patro víceméně odpadlo a první patro v podstatě také. Začalo tedy nové prolézání třetího patra. Měl jsem docela kliku, o políčko před místem, kde mě kontaktoval falešný Khelben, je iluzorní stěna. Na konci byl hledaný šestý štít a další útržek mapy, pravděpodobně s nákresem části labyrintu.

Jak jsem psal již v minulém příspěvku, mapy jsou nyní složitější a průchod je o to pomalejší. Co jsem ušetřil na čase na prvním patře, to mi spolklo patro druhé a třetí bylo jen o málo rychlejší. Na kontě mám tedy dalších 6 hodin a celkově jsem se posunul na hranici 37 hodin. Neodvažuji se tipovat, ale pokud by herní délka měla nakonec odpovídat jedničce, tak už bych neměl být daleko od konce, ale spíš počítám s tím, že labyrint medůz je jen začátkem další trojice pater, takže 40 hodin asi přesáhnu s přehledem.

... už asi tuším, k čemu je Crimson key, to bude jeden z těch klíčů co mi chybí v kruhové věži. Teď jsem si vybavil ten zámek s rudým rámečkem.
IP zaznamenána
This is the end ...

Richmond

  • Zasloužilý člen
  • *****
  • Příspěvků: 592
Re:Trilogie Eye of the Beholder
« Odpověď #47 kdy: Červen 04, 2017, 14:31:03 »

No pereš se s tím statečně! Já si říkal, že dvojka je z hlediska mapování obtížnější, ale zdá se, že to nakonec dáš!
Já mezitím dohrál během 2 dnů Akalabeth :)
IP zaznamenána

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 8112
Re:Trilogie Eye of the Beholder
« Odpověď #48 kdy: Červen 04, 2017, 14:33:52 »

Před deseti minutami jsem zrovna dohrál :) Večer budu smolit report, místy to bylo infarktové :D. Gratuluji k Akalabethu, já se pak spíše vrhnu rovnou do nějakých Ultim.
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 8112
Re:Trilogie Eye of the Beholder
« Odpověď #49 kdy: Červen 05, 2017, 00:55:16 »

Problematika mapování ...

Než se vrhnu na průběh posledních dvou dní, chtěl bych se ještě na chvilku pozastavit u mapování obou dílů Eye of the Beholder (a u trojky to asi nebude jiné). Ono to možná někdy vyznělo tak, že dvojka se oproti jedničce kreslí div ne sama, ale základním problémem není samo kreslení, k tomu je dvojka ve své první polovině přívětivější, ale problém je s hledáním souvislostí a ve větší míře detailu (k EOB II mám mapy podstatně více popsané).

EOB I se skládá ve většině případů z velkých monolitických pater, která jsou jen občas přerušena mezipatry nebo teleporty do uzavřených lokací. Poměrně jasná je i výšková struktura, tedy řazení jednotlivých pater a jejich propojení. EOB II naproti tomu velikosti kombinuje a často vás vodí po mezipatrech nebo izolovaných místnostech, které pak ve skutečnosti vyplňují zdánlivé mezery na mapě patra. Občas se to dá nějak odvodit, ale mnohdy je to spíše o tápání. Přitom kolikrát nejsou jasné ani vztahy pater vůči sobě, což bylo naposledy vidět třeba u záhady výstupu propadel v severní části 2. patra modré věže. Ona nemusí být jen lineárně nad sebou, ale jednotlivé celky se mohou dokonce vzájemně překrývat.

Z počátku je to hodně matoucí, protože to co jsem třeba po velkou část deníku označoval za kruhovou věž (ani nevím, proč jsem tomu tak začal říkat ;) ), je ve skutečnosti druhé patro chrámu. Z lesa okolo chrámu nejprve vstoupíte do úvodní haly, což je v podstatě středová část chrámu, která má jedno nadzemní a jedno podzemní patro. Na středovou část jsou poté připláclé 3 samostatné sekce z nichž jen jedna má typickou úzkou věžovitou strukturu (Rubínová věž). Tzv. modrá (Azurová) věž je naopak co do velikosti každého patra poměrně rozlehlá.

První polovina hry je poměrně jednoduchá i z pohledu dezorientačních prvků. Je poměrně zázrak narazit na spinner nebo neviditelný teleport. Všechno se to začne měnit až v polovině hry, kdy se navíc objeví nový prvek a to jsou dynamicky se měnící stěny. Jejich záludnost spočívá v tom, že se mění realtime, není to tedy vázané na stisk tlačítka nebo zatažení za páku. Takové patro je pak potřeba zakreslovat po částech a nejprve si jen naznačit základní rozložení a to několikrát v rychlosti překontrolovat (délky chodeb apod.). Po nějaké době je nutné se vrátit a odsledovat případné změny. Maximálně se přeskupí pár čtverců, ale když máte hodně členité patro, tak to může s navigací docela zamávat.

Oproti jedničce jsem gumoval a přelepoval chybně zakreslené úseky poměrně často. Nejhorší byla místa s častým respawnem potvor, protože to opravdu hodně rozptylovalo. Druhým důvodem byla menší návaznost jednotlivých částí u některých pater, kdy části spojovala třeba jen jedna chodba, takže na případný posun se pak přicházelo hůře. Občas zablblo i samotné ovládání hry, kdy mi družina např. přeskočila dvě pole najednou a zrovna jsem si toho nevšiml.

Když vezmu balík map k jedničce a balík map ke dvojce, tak balík k EOB II je jednonačně větší. Pokud kouknu na množství poznámek a vysvětlujících nákresků, tak je to taky EOB II. Člověk se opravdu nesmí nechat zmást tou slabší první polovinou hry, která se dá v pohodě odehrát bez mapování. V tomhle je jednička vyrovnanější a s mapou se v ní pracuje od počátku.


Dlouhá cesta k počátku finále

Když jsem se včera dotáhl na hranici 37 hodin, začal jsem mnohem častěji zvažovat, jak daleko vlastně od konce jsem. Kdyby mi včera někdo řekl, že mám před sebou ještě dobrý půlden, tak bych tomu asi nevěřil, ale je to tak. Bludiště medůz je stále jen příprava na samotné finále hry. Protože jsem si k zápisku připravil sadu screenshotů, nebude na škodu si pár okamžiků připomenout. Pokud jde o názvy lokací, ve hře jsem je jaksi nezjistil, ale použil jsem názvy ze seznamu dungeonů v cluebooku. Vypadá to lépe než to, co jsem tomu občas přiřkl já :D

Crystal Hammer nemá jen symbolický význam jako vstupenka do Azurové věže, ale on je dokonce nutný k proražení úvodní skleněné bariéry. Tím ale jeho veškerá užitečnost končí ;)



První patro není ničím zajímavé, ukrývá se zde akorát jeden ze zrcadlových štítů. Naproti tomu druhé patro začíná mnohem zajímavěji. Sochy v úvodní místnosti udržují silnou magickou iluzi stěn, kterými tak nelze projít. Vodítko poskytne informační deska před vstupem do místnosti, která v podstatě nabádá k rozptýlení kouzelného efektu, takže Lathia vytáhla magickou hůlku a dala se do práce.



První potvorou, na kterou jsem zde narazil, byl přerostlý želvák. Chtěl jsem se mu postavit ve férovém souboji, ale očividně měl navrch :) Později jsou želváci v hojném počtu součástí speciální výzvy.



Druhou potvorou je bazilišek. V boji je slabý, ale má nebezpečný pohled, který může být v této fázi hry fatální - později jsem sice našel svitek Odkamenění, ale load je přeci jen pohodlnější. Ony obecně tyhle potvory s dodatečným efektem (otrava, zkamenění, ...) nejsou moc úspěšné, takže



Při dostatečném počtu odčarování soch v úvodní místnosti lze docílit toho, že se objeví skrytá chodba směrem na JZ. Na konci jsme v malé místnosti narazili na uvězněného elfího mága Alaina Shimmerse, který neodhadl schopnosti zdejších potvor (hlavně intelekt). Postava, která mu pomůže, získá +1 level.



Speciální výzva od úst v západní části dungeonu není volitelnou aktivitou, ale jedná se o povinný quest a ke všemu docela tuhý. Po všech peripetiích má vyčerpaná družina konečně dorazila k cíli, démonovi Talonovi, ale už se nezmohla na odpor. Napodruhé jsem podstoupil dlouhý spánek a na odpor se pro změnu nezmohl Talon ;) Odměnou za zabití této konkrétní potvory je jeho oko, jehož význam jsme docenili hned 2x. Ten první spočívá v tom, že umožní cestu na 3. patro Azurové věže.



Třetí patro je plné Talonova příbuzenstva, ale z toho množství událostí je nejzajímavější a zároveň nejpodivnější ta, kdy mě kontaktoval Khelben a požádal mě, abych se nechal zabít. Napoprvé jsem si řekl, že ač se mi to zdá divné, tak poslechu. Byla to chyba, totožnost tohoto Khelbena jsem zjistil, až když bylo příliš pozdě :)





Z 3. patra Azurové věže vede cesta na zdánlivě malé patro, ale to je dáno tím, že větší část patra tvoří uzamčený labyrint, který je dostupný jedině těm, kdo u sebe mají šestici zrcadlových štítů. Na první medůzu jsme narazili záhy. S medůzami je to ovšem jako s bazilišky, jako bojovnice nejsou nic moc a zkameňující pohled jim znesnadňují zrcadlové štíty.



Mnohem obávanějším protivníkem jsou zdejší zmučené duše, obzvláště když vyrazí ve dvojici.



V jedné z odboček jsem konečně narazil na pohyblivé stěny, před kterými mě varovala kamenná hlava před vstupem do labyrintu. Hra mi to preventivně zopakovala ještě formou události. A tady někde jsem předevčírem s deníkem skončil.



Úvodní rozkoukání mi zabralo dvě hodinky a i ty stačily, abych viděl skutečný rozsah velikosti patra. Nejde ani tak o délku, jako o jeho spletitost. Ne nadarmo se mu říká labyrint. Pohyblivé stěny mě překvapily jen na jednom místě, kde jsou kombinovány s použitím spinneru v příchozí chodbě. Nějakým zázrakem jsem detekoval dva spinnery 180°, ale když jsem začal délku západní chodby přeměřovat, tak se mi zdálo, že se nějaké stěny pozměnily a už tak i zůstaly. Druhý spinner by tedy byl nově někde ve zdi. Oni jsou na mapě zhruba jen tři měnící se úseky a ty se ještě nemění stejnou rychlostí, takže zrovna u toho popsaného nemám 100% jistotu, z čeho a na co se přestavuje. Naneštěstí je poblíž bod respawnu, takže se mi u něj nechtělo moc čekat.

Nejlepší část přijde s prostředkem labyrintu, kde je čtveřice nášlapných plošin v uzavíratelných místnostech. Plošinky otevírají dveře dále na východ, ale zatížit je může jedině hmotnější věc, třeba chycená medůza ;) Je to docela legrace, Lathia musela kvůli obnovování kouzla Hold Monster často odpočívat, protože medůzy jen tak uvěznit nejde. Musel jsem si vždycky nějakou spawnutou vyhlídnout, nalákat na plošinku, zakouzlit a pak místnost oběhnout a zavřít všechny dveře.

Než jsem se však vydal dále, zbyly na západě ještě dvě potencionální lokace k prozkoumání, ale zajímavá byla jen jedna, ve které jsem našel kamennou dýku. Očividně jde o předmět pro portálovou bránu, ale v labyrintu to není kde vyzkoušet a vracet se až na druhé patro chrámu se mi taky nechtělo.

Cestou na východ jsem se dostal do podivné místnosti plné ostatků. Cestu dále na východ jsem objevil snadno, na severní zdi se dala jedna z dlaždic zatlačit a odkryla se tím tajná chodba, ale zvědavost mi nedala a tak jsem začal ostatky prohrabovat. Pod jedněmi byla ukryta část legendárního meče - Talonu :) O co jde, jsem v tu chvíli samozřejmě nevěděl, ale protože už mám hru za sebou, tak můžu machrovat :D Původně jsem na to koukal jako na podivné kladivo, které to tvarem připomínalo.



V té době už jsem měl prolezlou většinu labyrintu, takže jsem vytáhl útržek mapy z předchozího patra, abych se podíval, co vlastně znázorňuje. Ve skutečnosti je naležato a identifikaci ztěžuje i to, že se jedná nejspíše o dva útržky - ten malý kousek mi k ničemu nepasuje. Chvíli jsem si s tím lámal hlavu, ale pak jsem to nechal být.



Z pohřebiště už vedla poměrně přímočará cesta do velké místnosti s jedinou nášlapnou deskou. Nenapadlo mě nic lepšího, než na desku stoupnout a ... sklapla past ... Dran se mi vysmál a namísto plošiny se objevilo propadlo. Nebylo by to až tak zlé, kdybych za rohem nespatřil ledového obra. Tahle potvora se ukázala jako tvrdý oříšek. Má plošný útok a poměrně silný, takže boj napřímo je dost nebezpečný. A to nejlepší je, že on tu není sám ;) Naštěstí stačilo zlomit odpor první trojice obrů a u ostatních už jsem měl za sebou k dobru manévrovací prostor. Při bojích s obry jsem navíc zjistil, že ani kouzlo neviditelnosti na celou družinu není špatné - zneviditelněné postavy jsou mnohem méně zraňovány. Přitom neviditelné zůstanou všechny, co neprovedou žádnou akci, což je dobré pro ochranu zadních řad se slabšimi členy družiny.



Chodby mě záhy dovedly k místu s dynamicky se měnícími propadly. Jejich sestavení mi bylo povědomé, ale raději jsem jedním cvičmo seskočil. Objevil jsem se v severní místnosti 2. patra Azurové věže ... vida, záhada vyřešena. Díky tomu jsem mohl vytáhnout příslušnou mapu a podle výstupů překreslit propadla i na patro obrů. Pěticí v řadě nejde projít na jeden zátah, chce to vzít s pomocí boční chodby, ale v ní mě čekali další 2 obři a to byl průšvih, protože jsem neměl dostatek manévrovacího prostoru. Jenomže zabít jsem je potřeboval, jinak bych tu nemohl vyčkat na vhodné načasování pro průchod pastmi. Po mnoha pokusech jsem je nakonec se štěstím dal.

Na patře obrů toho není jinak moc k vidění, navíc je docela malé, ale jedna chodba mě dovedla do místnosti s králem ledových obrů, který se se mnou pustil do řeči. Na konci rozhovoru jsem dostal další část Talonu a informaci, že části jsou celkem 3 a meč se mi bude hodit pro boj s Dranem. Konečně něco pozitivního, doteď jsem přemýšlel, k čemu mi vlastně průchod labyrintem byl a jestli jsem něco nepřehlédl. V chodbě za místem setkání s králem jsem narazil na portálovou bránu. Každá brána v EOB II bere jakýkoliv z teleportačních předmětů, už to není jako v jedničce, že je potřeba najít konkrétní bránu. Koordináty na patro obrů ukrývá kamenná dýka, ale klidně jsem se odtud mohl přesunout i do katakomb s pomocí kamenného drahokamu. Spíš mě trochu dojmulo, že jsem se tomu všemu výše popsanému mohl vyhnout, kdybych po nálezu dýky zamířil rovnou do chrámu k bráně :D Cesta ke králi obrů by byla bývala mnohem pohodlnější.



Návratem na 2. patro chrámu skončily veškeré přípravy na finále hry. Hodinka pravdy se sice protáhla, ale o chvilku později jsem alespoň zjistil, že na finále už můžu pomýšlet.
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 8112
Re:Trilogie Eye of the Beholder
« Odpověď #50 kdy: Červen 05, 2017, 03:22:09 »

Rubínová věž a velké finále

Po teleportaci z patra ledových obrů jsem se příliš nezdržoval a rovnou jsem vyrazil k zámku, o kterém jsem si myslel, že by ho mohl odemykat Crimson key. A měl jsem pravdu. Co s těmi ostatními zámky na patře kolem jsem stále nevěděl, ale doufal jsem, že se to pořeší podobně jako s Crimson key.

Přede mnou se otevřela malá místnost a na západní stěně byl vidět otisk meče. Díky čepeli od krále obrů jsem nyní věděl, že ty dvě části v batohu jsou kousky meče, ale teď jsem konečně našel způsob, jak je složit. Do otisku jsem vložil jak čepel, tak i rukojeť, ale nic se nestalo. Bodejť by ne, části mají být 3, ale to je trošku průšvih ... pak jsem si ovšem vzpomněl, že mám v batohu Talonovo oko, tak jsem ho vyzkoušel a třetí předmět byl rázem na světě :) Stěna se roztekla, čímž se objevil nový průchod a v ruce se mi blyštil zkutý Talon. Meč to není navenek nijak vyjímečný, pro běžný boj je vlasně horší, než oba meče z jedničky, tak jsem ho brzy zase schoval do batohu.



Nyní jsem měl na výběr 3 možné cesty. Podzemí se nakonec ukázalo nepodstatné, protože je to víceméně výstup z propadla na jedné z cest ke schodům nahoru. Ty přitom vedou do samotné věže. Po krátkém pokusu se schody vpravo jsem se vydal těmi vlevo. Uvnitř jsem se totiž srazil s novým typem klerika a boj byl nic moc. Ostatně po návratu z Azurové věže mi obecně přišlo, že klerici zesílili, ale tohle už bylo moc. Družina v horší kondici má docela problém ústát úvodní salvu kouzel. Pomohl jsem si ovšem jen částečně. Tahle část věže se skládá z dlouhé chodby a dvojice propojených místností s viditelnými teleporty. Na spjovačce místností se spawnuje hned dvojice kleriků ;) Před dveřmi do místnosti jsem za tapisérií našel Crimson ring, který pasuje na zvláštní výlisek v jednom výklenku. Otevře se tím teleport, který družinu vtáhne dovnitř krátké chodby, která slouží jako spojovačka s další částí věže. Potíž je v tom, že kroužek zmizí a družina už se nemá jak dostat dále a ani nemůže zpět.



Hrátkama s teleporty jsem zjistil, že některé se překlápějí jakoby na sebe, takže mezi místnostma se dá cestovat i bez průchodu přes bod se spawnutím kleriků a tím se boji vyhnout. Jeden z teleportů pak uzavře teleport u výklenku první místnosti, který slouží jako zmíněná spojovačka na Crimson key. Druhá místnost je důležitá ze dvou důvodů - na zemi leží podivný útržek a jeden z teleportů přesune družinu do druhé části věže (to je ta, ze kkteré jsem předtím zdrhl).

Klerika jsem tentokrát složil poměrně rychle, ale když jsem udělal čelem vzad, abych mohl začít s mapováním, tak jsem zjistil, že jsem asi šlápl do neviditelného teleportu :D Žádný problém, dvojice pák deaktivuje hned oba zdejší teleporty. S klerika vypadl další Crimson key, ale pořád mi bylo divné, že by tahle část sloužila jen k tomuhle účelu. Na severu jsem našel prázdný výklenek, ale nikde žádný hint. Předtím jsem si zkoušel pročíst útržek nalezený v předchozí části, ale ten se chová spíše jako prokletý předmět, tak jsem ho tak nějak intuitivně vzal a strčil do výklenku. Ihned se proměnil ve skleněnou sféru. Jak jsem za chvíli zjistil, tohle se stane s každou písemností, tedy i kouzelnými svitky. Sféry nevyužívám, tak jsem to nechal být a odešel.

S dvojící kroužků už jsem prošel do poslední části patra, kde jsem našel zvlášní kroužek s nápisem Mapaj. Dá se tu najít ještě jeden podobný kroužek, ale ten není doprovozen žádnou animací. Jejich smysl mi zatím unikal.



Třetí část patra už má kruhový průřez, ale nikde žádný další východ. Při testu iluzorních zdí jsem však přišel na to, že se dá ze zadu vstoupit do středové části, kde je ukryt právě onen druhý kroužek, jedno plátové brnění zlaté barvy, róba a hlavně je tu schodiště nahoru :)

Objevil jsem se v podivné místnosti, kde se mi při pokusu o krok vpřed najednou objevila před nosem zeď. A nebyla jediná! Zdejší zdi reagují na pohyb, což docela znepříjemňuje orientaci. Moc jsem tu toho nenašel, jen jednu neprůchodnou bariéru bez vypínače a podivného uvězněného obra. Z jeho průpovídky jsem moc moudrý nebyl, ale za chvilku jsem narazil na schodiště nahoru, tak jsem tomu další pozornost nevěnoval.



Další patro tvoří rovné chodby poskládané do esovitého tvaru. Je tu další skupinka kleriků a kousek od začátku jsem obdržel informaci o existenci iluzorních zdí. Informace je to klíčová, protože iluzorní zdi jsou dvě a ta druhá hraje významnou roli při nalezení cesty k dalšímu schodišti. Navenek vypadá průchod tímto patrem příliš jednoduše a to je vždy podezřelé už samo o sobě :) Přímá cesta se samozřejmě ukázala jako komplikovaná, ne to by bylo špatně napsané, ona je přímo nemožná. Sice jdete podle kompasu stále rovně, ale pak najednou zjistíte, že máte pocit, jakobyste se vraceli. Jasně, neviditelný teleport. Druhá iluzorní stěna ho právě obchází, ale zaujala mě dokonalost té iluze pohybu vpřed, takže jsem se vydal nejprve teleport najít.

4. patro bylo málem konečné. Hned na začátku jsem zjistil, že mi chybí nějaké mince, které se používají jako klíče. Napadlo mě, že jsem je asi minul na patře s měnícími se zdmi, tak jsem se tam vrátil a skutečně jsem po chvilce v jednom rohu narazil na dalšího obra, který mi za malou "protislužbičku" minci věnoval (vzal si ovšem Mapaj a později jsem zjistil, že si bere i ten druhý kroužek). Mince mi stačila opravdu jen jedna - 4. patro má čtvercový průřez a místnosti jsou propojené. V severní části jsem našel další schodiště nahoru.



Poslední patro téhle části věže obsahuje trojici bariér, které brání přístupu ke zvláštním držákům. Bariéry vypíná správná kombinace dvou otočných kroužků, ale co do držáku? Při pokliku mi hra odpověděla, že je horký, tak jsem tak uvažoval nad tím tvarem a kombinací s ohněm, až jsem z batohu vytáhl skleněnou sféru. Zapadla tam jak ulitá. Mno, jenomže sféru jsem měl jen jednu ...

Málem to se mnou šlehlo, protože pro průchod na 1. patro Rubínové věže mi chyběl Crimson ring. Neměl jsem proto možnost se pro sféry vrátit do svého skladiště, nebo si v 1. patře nějaké vyrobit. Se skřípěním zubů jsem hru loadnul a od sestavení Talonu si to celé zpakoval :D Nutno dodat, že to šlo poměrně rychle, protože už jsem věděl, co mám kde udělat a cestu jsem znal zpaměti. Po vložení všech sfér se mi otevřela další cesta.

Musím přiznat, že jsem z tohoto objevu šťastný nebyl, začalo mi to totiž přicházet jako záměrné natahovaní herní doby. Už jsem si myslel, že jsem na konci a najednou jsem tu měl před sebou další refulérní patro. A opravdu se to projevilo na náladě, což se mi málem stalo osudným ...

Po odchodu ze středové části jsem byl okamžitě napaden ohnivými salamandry, ale to nejhorší mělo teprve přijít. Kolem středové části jsou po okrajích 4 místnosti. V severní se respawnují salamandři, východní je uzamčená skrze magicky chráněné výklenky a západní obsahuje armádu ilithidů ;) Je jich tam opravdu hodně a do toho se v pravidelných intervalech respawnují noví ilithidi. Na boj je to opravdu šílené a pomalu mě začala opouštět víra, že je to zvládnutelné. Každý spánek to snad jen zhoršoval.





Jenomže co teď? K výklenkům jsem podle mě potřeboval nějaký předmět, nebo páku deaktivující pole kolem nich a to bude zcela nepochybně právě v místnosti s ilithidy. Ubíhaly dlouhé minuty a pokrok žádný, dokonce jsem začal hře vyhrožovat, že jí stáhnu hodnocení klidně i pod 75%, ale bylo to marné ... pokračoval jsem spíše ze setrvačnosti, než že by mě ještě dohrátí EOB II vůbec zajímalo. Opravdu jsem začal reálně uvažovat, že se na to vybodnu. Pak najednou přišel zlom a začalo mi připadat, že ilithidů notně ubylo. Sice se pořád v pravidelných intervalech respawnovali noví, ale už nechodili v takovém počtu, takže jsem jich dokázal pozabíjet více na jeden zátah. A nakonec přišel definitivní zlom a já se mohl konečně podívat, co se v jejich kutlochu ukrývá ;)

Těžko říci, jestli jsem měl řvát vzteky, nebo si jít rovnou otevřít flašku s rumem, abych zapomněl, jenomže to bych nesměl v noci do práce ... :) V zadních místnostech se nachází koule věštění, která při dotyku spustí krátkou animaci o ohrožení země draky. Není to ovšem nijak datováno, tedy zda-li se jedná o minulost, současnost nebo budoucnost. Ale to je jedno, se zamčenými dveřmi mi to nijak nepomohlo! Jo, celé tohle martýrium bylo zbytečné.



Rezignovaně jsem se postavil před dveře a ještě jednou na výklenky upřel zrak. V tu chvíli mi hlavou probleskla myšlenka, jestli mám začít tlouct hlavou o stůl hned, nebo až potom - Dispel Magic! Prostě tu magickou bariéru jen tak odčarovat - holt nejefektivnější bývají obvykle ta nejjednodušší řešení ;) Nevím proč jsem se tak soustředil na nalezení nějakého předmětu, páky apod. Ovšem nemít v družině mága, tak to asi konec doopravdy byl. Za dveřmi jsem se srazil s umírajícím klerikem, po kterém zůstal kamenný kříž, ale brána nikde, tak jsem ho schoval. Normálně by mě to asi vyděsilo, protože by to znamenalo, že Rubínová věž ještě finálová není, ale pořád jsem byl pod vlivem euforie, takže jsem to zase rychle pustil z hlavy, vystoupal po schodech nahoru a pořádně se porozhlédl.











Za dveřmi na severu jsem konečně zakopl o Drana Dragorra a mohl zahájit klasickou finální debatu proč a jak.





Zmínku o Xanatharovi jsem nemohl přehlédnout, ale zda-li pak Dran ví, že ani on nedopadne o moc lépe? Ostatně náš rozhovor se beztak blížil k nevyhnutelnému konci.



Úvodní salvu kouzel jsem ustál, části z nich se mi povedlo naštěstí vyhnout, ale záhy přišlo drobné překvapení - Dran je skutečně zranitelný jenom Talonem. Nevadí, rytmus boje není rychlý a pomalu jsem odpočítával počet úspěšných zásahů. Nakonec přišel zlom, který mě ovšem zas tak nepřekvapil. Už při prvním setkání s Dranem mě zaujalo jeho jméno a nemohl jsem přehlédnout ani jeho zubatý úsměv. Když se přede mnou ze země zvedl rudý drak, nehnul jsem ani brvou ... no dobrá, tak neměl jsem ani čas tou brvou pohnout :D





Boj to není tak triviální, jako tomu bylo u Xanathara. Westwoodi se pravděpodobně pokusili u dvojky vylepšit AI, proto hodně potvor nepřistoupí na obkročák, ale u nich to většinou není tak markantní rozdíl, protože to lze nahradit prostými úkroky zprava doleva, kdy potvorák družinu taky sleduje. Jenomže finální souboj je obtížný už jen kvůli tomu, že se v něm proměnou Drana změní rytmus boje. Drak navíc čas od času změní směr pohybu a občas dokonce vnutil obkročák on mě :D Přitom každý jeho dech by mou snahu okamžitě ukončil, takže jsem se opravdu modlil, abych hlavně neudělal chybu. Nakonec jsem ho zabil asi na 4. pokus.

















Byla to ohromná úleva a hlavně zadostiučinění, ke konci to na mě bylo opravdu už moc dlouhé, což se dokonale projevilo v předposledním patře, kde jsem se snadno nechal od skutečného řešení svést. Nemyslím si, že bych s hrou opravdu sekl, určitě bych to přinejmenším další den zkusil znovu a pak bych se případně podíval do cluebooku, jestli je opravdu nutné s těmi ilithidy něco dělat. Druhá varianta totiž byla, že jsem opět přehlédl nějaký klíčový předmět, podobně jako to bylo s trofejí mantisy. Jsem ovšem neskonale rád, že jsem si tu "chybu" objevil sám a nenechal jsem se i přes ten počínající vztek zvyklat. Velkou roli už tu začíná hrát i herní únava. Na papírku přede mnou leží časový údaj 48-49 hodin, ale pokud k tomu připočtu pár drobností, tak to klidně tu padesátku dá. A je to opravdu hodně. Když vezmu, kolik her jsem za poslední týdny odehrál, tak je únava logickým důsledkem. Vždyť jen v obou EOB je to nyní skoro 90 hodin. Zvažuju proto, jestli je dobrý nápad jít hned na trojku, ale za pokus nic nedám. Uvidím a případně hraní přeruším. Hodnocení EOB II si tradičně nechám na samostatný příspěvek, nejprve musím vstřebat ten dnešek ;)

Abych nezapomněl, družina mi z pohledu zkušeností příliš neposkočila. Jestli dobře počítám, u některých jsou to maximálně 2 levely. Trošku mě to překvapilo, čekal jsem o něco vyšší odskok oproti jedničce. S výbavou to taky moc nepohnulo, byť pár hezkých kousků jsem tu přeci jen našel.
IP zaznamenána
This is the end ...

Richmond

  • Zasloužilý člen
  • *****
  • Příspěvků: 592
Re:Trilogie Eye of the Beholder
« Odpověď #51 kdy: Červen 05, 2017, 17:48:05 »

Ovšem velká gratulace! Obrázky opět krásně westwoodovské, ale dokážu si představit to peklo hledat řešení puzzlů, čelit respawnu a do toho všeho to ruční mapování! Celkově ale mám o tebe starost, jestli jsi nenasadil šílené tempo. Mně by 70-80 hodin v EoB v kuse asi zabilo a hru znechutilo :) Já si musím dávat přesmyky na jiné tituly, jiné herní mechaniky, jiné světy. Pak se lze vrátit, ale hned po sobě fakt ne a to i když jsem hrou nadšenej. Takže bych být tebou dám něco jiného než Eob3 ,ten počká :)) A určitě si dej něco bez ručního mapování :)

Na celkové hodnocení se ale těším.
IP zaznamenána

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 8112
Re:Trilogie Eye of the Beholder
« Odpověď #52 kdy: Červen 05, 2017, 20:21:38 »

Díky :) Tempo jsem opravdu poněkud přepískl. Myslel jsem si, že to budu moci i při takové náloži her hezky rozfázovat, ale to mi zrovna nevyšlo. Každá z těch her mě dokázala pohltit natolik, že jsem měl tendence jít stále vpřed. Prostě se od toho nedalo zvednou tím způsobem, že bych si řekl, teď udělám tohle patro a zítra zase to druhé. EOB II to navíc zkomplikoval větší provázaností pater, kdy jsem řešení určitého problému našel úplně jinde, než bych čekal apod.

Docela rozumím tomu, proč se vyhýbáš stejnému gameplay a mechanikám hned po sobě. Je pravdou, že něco podobného se mi stalo už kdysi u Infinity her, což zprvu odskákalo z mé strany Icewind Dale a později Neverwinter Nights, které jsou sice postavené trošku jinak, ale už jsem měl docela dost celého Forgotten Realms. Je škoda, že už tenkrát jsem namísto opakovaného procházení Baldur's Gate apod. nesáhl třeba právě po EOB. Přitom svého času jsem ani Might and Magic neodehrál po sobě, ale prokládal jsem je jinými hrami. Příště už budu při tvorbě seznamu rozehrávek opatrnější :D

Dneska si zatím užívám volno, zítra začnu se souhrnem a pak uvidím.

Jinak ještě pár věcí k mapování, ráno jsem si vzal mapy z obou dílů a pustil se do porovnání jejich počtu ;)

EOB I: celkový přehled pokreslených papírů:



EOB I: detailnější pohled (napravo je patro kenkiů, nalevo je vidět patro mantis a finální dungeon hned pod ním):



EOB I: uprostřed je mapa 3. patra stok, kde je krásně vidět, jak jsem neodhadl její počátek a spodek mapy je pak dokreslen nahoře, navíc východní část je posunutá, proto mi tam některé místnosti nevycházejí (ty šipky bokem):



EOB II: celkový přehled pokreslených papírů (převaha oproti jedničce je zřejmá už na první pohled, ale také je hezky vidět, kolik volného místa na papírech oproti jedničce zbývá):



EOB II: nalevo jsou převážně katakomby, uprostřed je Azurová věž a 2. patro chrámu (ten dlouhý papír):



EOB II: detail toho samého:



EOB II: uprostřed jsou mapy z první věže, napravo je pak Rubínová věž:

IP zaznamenána
This is the end ...

Richmond

  • Zasloužilý člen
  • *****
  • Příspěvků: 592
Re:Trilogie Eye of the Beholder
« Odpověď #53 kdy: Červen 05, 2017, 20:39:12 »

Nádhera!! Ani tam nemáš moc gumován :) Je zajímavé, že používáš obráceného vyplňování než já. Já mám (bohužel v Excelu) vždy základ lehce šedivý a do toho bíle znázorňuju chodby s černými okraji/zdmi. Ale zase pokud je bílý podklad, tak je asi jednodušší to dělat obráceně.
IP zaznamenána

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 8112
Re:Trilogie Eye of the Beholder
« Odpověď #54 kdy: Červen 06, 2017, 20:20:03 »

Ono se to nezdá, sehnal jsem docela slušný kousek gumy, takže to pěkně bere i tužku tvrdosti 3-4. Jestli si pamatuješ, jak jsme kdysi na základce fasovali takové ty špalky bílé a červené barvy, co pořádně negumovaly, tak tohle je hodně podobné, ale gumuje to naopak perfektně. Bohužel se to dost drolí. Ani nevím, kde jsem to vyštrachal. Ale je pravdou, že zas tak moc gumování tam není, většinou jsem udělal botu hned někde v počátku a jak už sem měl ten základ, tak pak už to šlo. Kolikrát jsem si zakreslený úsek nejprve několikrát prošel a teprve jak jsem měl jistotu v metrice, tak jsem ho zakreslil natvrdo. Omyly fixem jsem pak rovnou přelepoval čtverečky nového rastru, ale párkrát se mi stalo, že jsem se sekl na velkém kusu, což bylo dáno tím, že jsem to nemohl nikde zkontrolovat a přišel jsem na to pozdě, takže tam je přelepený větší blok. V souvislosti s tím mě děsí případná trvanlivost lepidla, aby mi to časem neodpadalo.

Původně jsem zvažoval, jak mapování provedu, myslel jsem si, že bych to dělal taky v Excelu apod., ale pak jsem si řekl, že to nejprve nakreslím na papír a pak to budu převádět do nějakého programu, jenomže už u toho papíru zůstalo :D Se stěnami jsem se nakonec netrápil, je jen málo míst, kde se stěny dotýkají stranou, takže ty jsem oddělil, ale jinak nemá smysl konturu dělat. Inverzní nákres by se mi taky líbil, ale právě to se na papíru dělá blbě, navíc já jsem zvyklý pracovat s odstíny šedi v obou typech zobrazení (negativ-pozitiv), takže mi to nepřijde. Časem bych však rád ty mapy opravdu převedl do jiného formátu v PC, minimálně kvůli trvanlivosti. Pak určitě použiji inverzní zobrazení s tmavým podkladem.
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 8112
Re:Trilogie Eye of the Beholder
« Odpověď #55 kdy: Červen 08, 2017, 14:13:29 »

Shrnutí k druhému dílu

Po odehrátí EOB II jsem si musel udělat pár dní pauzu, abych si mohl zážitky posledních dní utřídit. Nebudu nic přestírat, z počátku mě EOB II nijak nepřesvědčil, že by měl být ve srovnání s jedničkou lepší. Úvodní ukecanost a větší zaměření na příběh je rázem zčásti podkopáno odlišným pojetím designu pater a dlouho jsem si nebyl jistý, jak se hra bude v tomto ohledu dále vyvíjet. Zhruba v polovině se vše vrátilo do známých kolejí a v tuhle chvíli začal EOB II opravdu excelovat, ale z druhé strany mě pro změnu ke zdi tlačil jeden prvek, který se tu stal místy až neúnosný - asi už tušíte ;) Ve finále tedy souhlasím, EOB II je posun vpřed, ale bez výhrad to nebude ;)

Ještě než se pustím do samotného rozboru, je nutné říci si něco k leveldesignu obou dílů. Velkou devizou jedničky je přímočarost. Příběh a hlavní úkol hry je velmi prostý, najít a porazit zlo v podzemí pod Waterdeep. Cesta začíná ve stokách pod městem a pokračuje postupně po jednotlivých patrech směrem dolů, jen na několika místech je průchod kombinovaný (patra jsou vzájemně prokřížená), ale obecně platí, že se na předchozí patra nemusíte vracet. Smysl to má jedině v případě vedlejších úkolů, ale to je bonusová aktivita. Vše podstatné pro zdárné dokončení hry vám leží při cestě i bez zbytečných odboček. Je to třeba hezky vidět v drowí enklávě, kdy se vůbec nemusíte zabývat všemi jejími patry. Dvojka je naproti tomu vtěsnána do jedné jediné stavby - Chrámu Darkmoon. Patra jsou tedy povětšinou menší, a protože se jedná o různé části chrámu, tak mnohdy nemají ani přímou souvislost. V jedničce jste mohli v klidu vzít schodiště nebo propadla jednoho patra a promítnout si je na následující patro (popř. obráceně). Ve dvojce lze tohle udělat jen v rámci dané části chrámu, která sdružuje patra nad sebou, ale krom toho se tu nachází řada mezipater, která prostě netušíte, kam přiřadit. Průchod hrou už navíc není lineární, některé části si odkrýváte postupně a celkově se tu hodně pobíhá sem a tam. Podobně je to i s příběhem. Zajímavostí třeba je, že v jedničce si nevybavuju jediné místo, kde by se dalo definitivně zakysnout, kdežto ve dvojce existuje takových míst hned několik a ani se nemusíte příliš snažit - pomůže jedině load. Pokud jde o rébusy, jednička byla v rámci hlavní mise shovívavá, ty těžší kousky byly většinou nepovinné, dvojka vám to naopak naservíruje skoro vše povinně a vůbec se s váma nemazlí ;)

Dvojka začíná poměrně stylovým intrem, které už samo o sobě dává tušit, že dvojka má našlápnuto k bohatšímu zážitku a rozhodně nechce zůstat ve stínu své předchůdkyně. Arcimág Khelben vás požádá o pomoc s prošetřením podivných událostí okolo Chrámu Darkmoon, kde se před několika dny ztratila jím vyslaná stopařka Amber (a nebyla jedinou ztracenou). Abyste nemuseli po svých, tak vás Khelben magicky přenese na okraj lesa poblíž samotného chrámu. První, co upoutá vaši pozornost, bude zajisté grafická stránka hry, která doznala jistých změn (barevnost, vyšší míra detailu). Hned poté vám dojde, že už nestojíte po kolena ve sr....ch, ale pochodujete po hebkém mechu v krásně prosluněném lese, plném všemožných vůní a zvuků ... prr, ty zvuky prosím vyškrtnout! Jeden z mých velkých omylů byl, že hra si nyní mnohem více zakládá na zvucích a hudbě, jenomže s tím se setkáte ve větší míře jen na začátku hry, na mnoha místech je hra naopak docela hluchá. Druhý z mých omylů spočíval právě v tom unešení lesní krajinkou, kdy jsem si matně vybavoval nějaké poznámky o tom, že dvojka se odehrává z části v exteriérech. Nikoliv, ten úvodní les je jediný exteriér v celé hře.

Les tu funguje jako lehký tutorial, protože vám odkryje několik nových prvků, se kterými dvojka přišla. Předně se jedná o implementaci rasových dovedností vyhledávání u trpaslíků a elfů, kteří nyní mají jistou pravděpodobnost, že za vás objeví skrytou pěšinu, chodbu, tlačítko apod. Pořád se tedy nejedná o jistotu a vlastní invence při hledání je potřeba, ale občas vás to upozorní na herní prvky, které by vás v první chvíli jen tak nenapadly. Jde např. o možné rozbíjení předmětů, což je ve dvojce taktéž novinkou. V některých chvílích je to dokonce nutnost, podobně jako možnost prosekat se zchátralými zdmi, ale pokud o této možnosti nevíte, tak se to těžko hledá. Pamatuji si, jak jsem si v novodobých dějinách podobným způsobem naběhl u Legend of Grimrock, kdy mě na jednom patře vůbec nenapadlo, že by se tapisérie na zdech daly roztrhnout a tím jsem minul jedno klíčové tlačítko. Interaktivních prvků je ve hře ve skutečnosti více, ale pokud máte nějaké pochybnosti, stačí na příslušný prvek kliknout a ve stavovém okně se oznámí případné upozornění. Platí to třeba o nádržkách na zdech, které zprvu působí jen jako dekorace. Unikla mi akorát jediná věc, a to možnost prosekat se některými místy v lese s pomocí sekery (na tuhle možnost jsem přišel až u následovníka dvojky ;) ).

Úvodní les skýtá ještě jedno překvapení, a tady už se dostávám k mnou neoblíbenému prvku hry. Prosekat se lesem přes zástupy wargů není přílišný problém, ale po chvilce se za vámi začnou respawnovat nové skupinky a tak stále dokola. Míst respawnu je v dané lokaci vždy jen několik, ale jsou obvykle dost šikovně umístěné, takže při různém pendlování jste nuceni se často prosekávat přes stále ty samé zástupy nepřátel. Časem to začne být opravdu otravné a pokud se navíc jedná o tužší nepřátele, tak je to občas i k vzteku. Vzhledem k tomu, že EOB nejsou tahovky, je během mapování nutné hru často pauzovat vyskočením do menu, jinak vám hrozí, že se vám někde něco nečekaného objeví a dostanete se nechtěně třeba do pasti (obklíčení). Když už pak dané patro znáte dobře, tak se dá třeba lecčemus vyhnout, ale pro úvodní mapování je to opravdu někdy až moc přestřelené. V jedničce existoval zrychlený respawn také, ale zaregistroval jsem ho jen na třech místech a to pavouci v trpasličím městě, patro kenkiů a mantisy na patře pod drowí enklávou (přitom na patře kenkiů se to dalo tak trochu obejít). Díky tomu, že s tím jednička zacházela takto střídmě, tak mě to naopak přišlo perfektní, obzvláště ten děs z pavouků, když moje klerička ještě neuměla léčit otravu, ale pokud by se z toho stal běžný prvek na všech patrech, ztratilo by to právě tu pointu a to se zrovna dvojce stalo. Dvojka šla vlastně mnohem dále, protože se mi nezřídka stalo, že se mi nepřátelé respawnovali přímo před očima.

Na druhou stranu, pořád nemám jistotu, nakolik je to přirozená vlastnost hry a nakolik se na tom případně podílela emulace, protože podobně se mohou projevovat různé anomálie při práci s počtem cyklů procesoru, takže tento fakt musím zohlednit ve výsledném skóre. Rozsah respwanu je ovšem bez ohledu na jeho rychlost za mě rozhodně mínus. V principu vám to totiž nic nepřináší. Leveling postav je nyní už pomalejší, takže grindování na nepřátelích je spíše pro otrlé a smysl to má možná tak z počátku. Ale na to je lepší mastit stále dokola úvodní dvojici sourozenců za konstantních 1000 xp při minimu námahy, což navíc nebylo složité ve hře objevit ;)

Když už jsem načal leveling postav, původně jsem se obával, abych si importem postav příliš nerozhodil obtížnost, ale hra s tímhle počítá a nová družina začíná na podobných levelech jako ta importovaná. Rozdíl je jen ve výbavě, protože importovaná družina si sebou může přinést i velmi slušné kousky výbavy a s tím jsem skutečně nepočítal. Nová družina to má v EOB II z tohoto pohledu těžší, protože ve hře je lepšího lootu poskrovnu a naopak je zde nadbytek prokletých věcí, na jejichž sejmutí je poté potřeba patřičné kouzlo (v jedničce to šlo i bez kouzla). A tím se dostávám dalšímu specifiku dvojky a to je náročnost na výběr družiny. Jednička mě ukolébala v přesvědčení, že na složení družiny až tolik nezáleží a povinnost je mít hlavně klerika kvůli zajištění jídla. Ve dvojce je to ovšem trošku jinak a krom klerika nabírá na důležitosti i mág. Dovolím si dokonce tvrdit, že bez mága nelze hru dohrát, ale hra s tím počítá a jedno kouzelnické NPC vám nechá pro jistotu ve hře "pohozené" ;) Podobně je to se zlodějem. Pokud chcete prozkoumat opravdu vše, je zloděj v družině nutný. V katakombách se dá sice získat Insal, ale ten při první příležitosti zdrhne, takže je potřeba jednat rychle. Dodatečně jsem totiž zjistil, že k poslednímu typu zámku na 2. patře chrámu neexistuje klíč, ale zámek dokáže otevřít právě jen zloděj. Ostatně díky tomu jsem nedokázal splnit jednu část mise, ke které jsem se zavázal. Na dohrátí EOB II to nemá vliv, ale jde hlavně o pocit morálního selhání :D

NPC je ve hře oproti jedničce méně a podařilo se mi najít takměř všechna (5/6). Z pohledu užitečnosti je to asi hlavně zmíněný mág San-Raal (jako záloha pro případ nepřítomnosti mága v původní družině) a pak bojovnice Calandra, kterou jsem docela často využíval jako zálohu, když jsem se dostal do tužších bojů nebo do bojů s potvorami se schopností paralyzace (nastoupila místo ochrnuté postavy v přední řadě). Vlastně bych jí tak trochu křivdil, kolikrát se mi stalo, že jsem jí v první řadě nechal místo své hraničářky, protože byly souboje, kde mi přišla efektivnější. Možná to byl jen můj pocit, ale řekl bych, že ve hře jsou potvory, které cílí přednostně na elfy a to je docela průšvih. Nakonec to dopadlo tak, že Eona dostala plátovou zbroj a štít, čímž jsem přišel o hlavní výhodu hraničáře - obourukost. San-Raala jsem ve hře oživil jen cvičmo kvůli prohlídce, místo toho jsem dal přednost trpasličímu klerikovi Shornovi, který byl užitečný hlavně v druhé polovině hry, kdy mi znásobil počet kouzel na rušení paralyzace a otravy. Šetří to dost času a hlavně to šetří čas během odpočinku, kdy se na léčení družiny podílí hned dva klerici. Chvilku jsem zvažoval, že bych hru dojel ve čtyřech, ale další dvojice postav se hodí už jen kvůli zvýšení kapacity inventáře, byť uznávám, že tohle je spíše záležitost lenivosti. Bez Shorna bych se určitě obešel, ale Calandra mi byla sympatická i tím osobním příběhem a na celkovém vítězství družiny se podílela nemalou měrou.

Pokud jde o mou lenivost versus loot, chvilku trvalo, než jsem našel svitek s kouzlem Improved Identification a mohl tak začít s identifikací předmětů (v jedničce tahle možnost nebyla). Ona ve hře funguje i jakási přirozená identifikace, ale ta má jen omezené trvání. Občas se mi podařilo najít předmět, u kterého mi hra vypsala i případné speciální jméno, byť o efektu to samozřejmě neřekne nic, ale hráč už alespoň ví, že tenhle předmět určitě stojí za pozornost. Jenomže po nějaké době se tahle informace vytratí a hra už jí nezobrazuje. Improved Identification pak v EOB funguje jinak, než třeba v hrách od Dreamforge. V EOB platí, že co předmět, to jedno zakouzlení identifikace. Mág přitom musí držet předmět v ruce. Potíž nastává jen u obouručních předmětů, ale později jsem zjistil, že hra tohle umí docela elegantně obejít, stačí si otevřít knihu kouzel a samotný svazek už pak klidně uložit do batohu. Dokud je okno knihy kouzel otevřeno, lze normálně kouzlit i bez knihy v ruce (v případě držení obouručního předmětu je kniha normálně zašedlá a nejde otevřít). Krom obouručních zbraní je to dobré i kvůli urychlení identifikace menších (jednoručních) předmětů, protože se pak identifikují po dvojicích. Největší legrace ovšem je, že ten zářivý úsměv v tváři při pohledu na inventář naditý magickými věcičkami vám zatuhne, jakmile zjistíte, že 1/3 jsou max. +1 věci a druhá třetina jsou prokleté věci ;) Škoda plýtvat kouzlem :D Proto se vyplatí inventář probírat častěji. Ke vší smůle, prokletých je celá řada věcí, co mají právě název.

Mírně jsem odbočil od původní myšlenky, takže se k ní zase vrátím, ale myslím si, že to není na škodu, protože o to snažší bude se nyní prokousat tou řekněme šedivější pasáží, která mě čeká. Nemohu se prostě zbavit dojmu, že EOB II se skládá ze dvou lehce kvalitativně odlišných částí a upřímně, moc mě nenapadá důvod, proč by to tak mělo být. Z lesa se lze poměrně snadno dostat na cestu k chrámu a ještě než jsem vkročil do vstupní haly, tak mě zastavila dvojice klerických sourozenců, ze kterých přímo čišila falešná dobrota. Za rohem jsem pro změnu potkal rytířku, která předchozí noci v lese ztratila svou sestru a v chrámu se jí nyní dostalo pomoci - zdánlivé, samozřejmě. Byl to první náznak, že se v okolí Darkmoonu děje něco nekalého, ale nic konkrétního. Dlouho jsem se potácel kolem a několikrát navštívil les a tajnou skrýš, abych se ujistil, že jsem nic nepřehlédl. Nakonec jsem musel použít přímý postup, ale ten se mi moc nepozdával, jenomže jinou variantu jsem opravdu neviděl. V tu chvíli se teprve začne příběh rozjíždět.

Byl jsem opravdu nadšený, hra začala velice slibně, tolik všemožné interakce jsem po jedničce nečekal. Ostatně oba díly od sebe dělí jeden rok, takže je to z mého pohledu velký posun vpřed. Jediná dostupná cesta vedla do katakomb pod chrámem a konečně jsem se mohl pustit do toho správného víru mapování. První patro nebylo velké, ani komplikované, ale to nebylo ani první patro stok pod Waterdeep. Dokonce jsem se v jednu chvíli vyděsil, když jsem zakresloval už třetí vstup na další patro. Hlavou mi problesklo, že mě čekají mnohem větší komplikace, než bych čekal, ale nakonec z toho vypadla trojice krátkých chodeb a jen jeden vstup dále. Další patro proběhlo v podobném duchu jako první a mnoho se toho nezměnilo ani na 3. patře, odkud vede krátká odbočka do mezipatra zamořeného mravenci. Jedinou komplikací tak bylo pár iluzorních zdí a čtveřice jednoduchých spinnerů. Kdybych tužku položil a vsadil jen na svůj orientační smysl, dopadlo by to lépe. S třetím patrem katakomb totiž přišel na řadu problém s respawnem tužších potvor a hlavně jsem v podstatě vlítl do pasti, jelikož se tu nedá odpočívat a najít cestu ven, vyžaduje nemalé úsilí.

Když se na to teď podívám zpětně, tak už mi to tak tuhé nepřijde, ale to je tím, že nyní už vím, kde jsou body respawnu a co tu hledat. Z pohledu zelenáče je to něco úplně jiného :) Už v katakombách tedy bylo zřejmé, že o co jednodušší lokace EOB II nabízí, o to je stíží jinými mechanikami. A to se mi hned potvrdilo. Hra umožňuje několik variant, jak 3. patro projít a dosahuje toho velmi jednoduchým způsobem. Hra mi do cesty postavila několik typů stejných zámků a ke každému jsem snadno nalezl jen jeden klíč. Díky tomu jsem si musel vybrat, na který ze stejných zámků klíč použiji a podle toho se odvinul další průběh. Později jsem navíc zjistil, že řešení určitých problémů najdu až na jiných patrech. Je to obdoba ucelenost pater v jedničce, ale ve dvojce se tahle ucelenost vztahuje až na jednotlivé celky (katakomby, věže apod.). Z menší složitosti pater jsem byl tedy zklamaný, ale ten adrenalin s hledáním cesty z pasti se mi naopak velmi líbil.

Z katakomb vede další cesta zdánlivě na 2. patro chrámu, ale s velkým překvapením jsem zjistil, že zde už se dále nepohnu. I když jsem vykličkoval s jedním typem klíčů, pořád mi tu zbyly další dva typy zámků. A v tomhle se právě EOB II od jedničky dost liší. Primárním účelem katakomb není najít měděný klíč, ale sadu úplně jiných předmětů a hlavně si je dát do správné souvislosti, k čemuž je nutné všímat si všemožných detailů. V tu chvíli byla jasná další věc a to, že se na určitá místa budu vracet. Prvotní zákys jsem zdárně zažehnal a nastoupil do lokace s údajným názvem Silver Tower. V tuhle chvíli už mě ale

První patro bylo po stránce potvor a rébusů ještě vyvážené, ale jasně si vybavuji, že mě tak trochu přepadl pocit zklamání. Po jedničce jsem čekal prostě něco jiného a když sem se v zápětí objevil na dalším patře plném rychle se respawnujích vos, tak mi to na nadšení moc nepřidalo. V tuhle chvíli jsem totiž zjistil, že mě čeká mnohem větší pendlování a ke vší smůle zase na 3. patro katakomb. Když už jsem se konečně doškrábal na 2. patro Silver Tower, tak jsem si vlastně ani moc zdejších hádanek neužil. Podařilo se mi navíc udělat na prvním patře slušnou botu, která mě stála kritický zákys, ale to byla čistě moje chyba. Jen mi to ubralo další kus z nálady, navíc i tady jsem se kvůli kdejaké prkotině musel prosekávat zástupy respawnujících se potvor. Přitom jsem z pohledu hlavního příběhu nezjistil nic. Bylo to takové bezduché bloudění a hledání nějaké cesty dále. Zlom nastal ovšem hned za záhadnými dveřmi druhého patra, kde jsem se srazil s Dranem Draggore a poznal tak svého úhlavního nepřítele. A nebylo to jen tímhle setkáním, 3. patro Silver Tower totiž změnilo i můj pohled na hru. Už druhé patro nebylo nejmenší, ale teprve nyní přišla ta správná zábava, protože do hry se konečně vložily prvky jako jsou teleporty apod. Mapování tu konečně začalo mít zase smysl. Navíc tu je jen omezený respawn a po dlouhé době anonymního bloudění jsem si tu užil pár dialogových příhod se zdejším osazenstvem. Navíc už bylo 100% jasné, že veškerý děj se odehrává uvnitř chrámu a žádné další exteriéry nepřijdou ;)

Své mírné zklamání z počátku hry dnes přisuzuji opravdu tomu, že jsem měl po jedničce trochu jiná očekávání a nějakou dobu se mi nedařilo s designem dvojky srovnat. Trošku tu asi zapůsobila i herní únava, protože ono je samozřejmě jednodušší pokračovat v zajetých kolejích, než si "zvykat" na novinky. Ale přesto je zajímavé, jak se najednou můj pocit ze hry po setkání s Dranem a návštěvou 3. patra Silver Tower změnil. Byl to v podstatě začátek, protože Azure Tower požitek ze hry posunula ještě dále a obecně jí považuji za nejlepší část hry. Ve finální Ruby Tower jsem se sice trochu navztekal, ale to už bylo opravdu vlivem únavy, kdy jsem čekal rychlý konec, ale hra mi to přeci jen ještě o fous protáhla. Jediné, co tedy hře nemohu odpustit, je ten nesmyslný respawn (jeho rychlost teď neberu v úvahu). Mnohem milejší by mi bylo spawnutí nepřátel kolem družiny, které EOB II také umí. Líbilo se mi kouskování příběhu, byť počáteční tápání bylo poněkud delší, poněvadž to hru příjemně oživilo. Pocit, že si se mnou Dran jen hraje, z toho byl náramně cítit. Stejně tak bylo zajímavé hledat kousky informací, které mě postupně utvrzovali v mém názoru na Dranovu skutečnou podstatu. Poměrně vtipné bylo třeba schovávání klíčových předmětů pod různým "balastem" :) Povinnost zdánlivě nepovinných úkolů raději vynechám - jak jsem psal již v úvodu, EOB II nedá nic zadarmo a vynechat tu nelze prakticky žádnou lokaci. Každý z celků chrámu obsahuje něco, co vám pomůže dále a bez čeho se vlastně neobejdete, takže prolézt je potřeba vše a důkladně. Trošku mě akorát překvapil malý zkušenostní zisk družiny, byť důvodu nejspíše rozumím.

Z počátku jsem měl tendcenci pořád hledat rozdíly mezi jedničkou a dvojkou a neustále jsem si pokládal otázku, v čem by měla být dvojka lepší. Možná právě tohle byla chyba a měl jsem podobné úvahy rovnou zapudit. Nicméně z tohoto porovnání vyšla plichta. Ideál by byla bývala kombinace obého, ale na to jsem si musel počkat skoro až do poloviny hry. V tu chvíli ovšem EOB II získal náskok. Ve finále krom respawnu snad jen škoda zvuků, hluchost některých míst byla spíše na škodu. Ale dobrá, vzhledem k době vydání hry tomu naprosto rozumím, ale intro mě opravdu dobře navnadilo :) Za mě 85%.
IP zaznamenána
This is the end ...

Richmond

  • Zasloužilý člen
  • *****
  • Příspěvků: 592
Re:Trilogie Eye of the Beholder
« Odpověď #56 kdy: Červen 08, 2017, 19:00:53 »

Výborný rozbor. Bohužel už to je pár let, co jsem to dohrál, takže se mi nevybavuje, že bych nějak extrémně cítil respawn. Hrál jsem amiga verzi s tou automapou alá Lands of Lore. Je možné, že by tam byla četnost respawnu jiná/menší?
Mně třeba hodně překvapilo, že v jedničce je takové množství vedlejších "questů", které není nutné řešit. Vždy jsem si myslel, že když jsem to dohrál (2x), tak jsem logicky musel vše projít :)

K tomu designu levelu. Mám taky rád, když ten design aspoň trochu dává smysl. Když jsem mapoval Curse of the Azure Bonds, tak jsem vstoupil do věže, a přízemí mělo rozlohu tuším 8x8 a každé další patro se to o jednu zmenšovalo, takže bylo krásně vidět, že věž se postupně stává štíhlejší. Finální patro měl 4x4 (nebrat za slovo!). JE to kravina, ale mě to udělalo radost, že to autoři takto pojali.

Jsem zvědav, co budeš říkat na díl třetí, který se podle snad všech lidí moc nepovedl. Já doufá, že to bude stejně dobrý nástupce, akorát že už nepřinese asi žádné nové věci a že to nedělali Westwoodi.
IP zaznamenána

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 8112
Re:Trilogie Eye of the Beholder
« Odpověď #57 kdy: Červen 08, 2017, 20:42:43 »

Díky, musím přiznat, že tentokrát jsem měl problém někde začít. Pořád jsem si to celé omílal stále dokola a přemýšlel, co kde vypíchnout a proč. Těch pár dní volna opravdu pomohlo a samotného mě překvapilo, jak se ta negativa najednou rozplynula a začala proti tomu zbytku vypadat nevýznamně. EOB II by si unáhlenost nezasloužil, sice mi je jednička právě tím leveldesignem bližší, ale i na ten dvojkový se dalo nakonec zvyknout. Hodně mě ovšem překvapilo, jak pak cluebook píše o některých lokacích jako o věžích a přitom by si to třeba nezadalo s regulérním jeskynním patrem jedničky :)

Z pohledu respawnu se spíš přikláním k té chybce v emulaci, škoda že to nemůžu vyzkoušet na nativním hardware, tohle by chtělo max. Pentium II a já tu mám až Athlon XP. Nechce se mi moc věřit tomu, že by ta hra byla takto naprogramovaná. Emulátor Amigy ti to podle mě nastavil správně, myslím si, že kdybys tam měl respawn jako já, tak si to určitě budeš pamatovat :D Mě už totiž vrtalo hlavou a možná si na to vzpomeneš, že mi přišlo, jako by ve Strahd's Possession šel čas rychleji.

Jednička je mi s těmi úkoly stále záhadou, schválně jsem stále ještě neotevřel cluebook - jen jsem prolítl vzhled map. Nerad bych se připravil o překvapení, dám si jí zcela určitě ještě jednou v létě a přijdu tomu na kloub :D Taky sem prošel vše, ale napadlo mě jen to hnízdo, jinak jsem splnil jen tu klasiku pro trpaslíky, ale to asi každý. Možná s tím Power orbem jsem byl taky blízko, ale jak jsem právě psal u jedničky, tohle chtělo, abych se na to zaměřil hned, tedy především vůbec o existenci vedlejších úkolů vědět hned od počátku.

Trojku jsem nakonec rozehrál předevčírem (nedalo mi to :D ), mám za sebou první 3 hodiny a zmapovaný úvodní hřbitov. Zatím to začíná stejně slibně jako dvojka, tak uvidím. Podle mě to zklamání pramení právě z toho, že trojka EOB už nikam neposunula, ale to je pro mě nepodstatné, mě postačí, aby si zachovala kvalitu předchozích EOB a budu plně spokojen. Mě byla vždy ta honba za inovacemi za každou cenu proti srsti, ale chápu, že to to byla otázka PR a marketingu. Ale je docela zajímavé sledovat, kolik těch kritiků by dneska bylo rádo i za takovouto "neinovativní" hru :) Mě tohle vadilo už u novějších Might and Magic, protože důsledkem tohohle honu byla devítka a té dodnes řada hráčů nemůže přijít na jméno a mě se skoro až chce říci: "Dobře jim tak!"
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 8112
Re:Trilogie Eye of the Beholder
« Odpověď #58 kdy: Červen 09, 2017, 09:47:32 »

Eye of the Beholder III: Assault on Myth Drannor

Třetí díl trilogie Eye of the Beholder jsem nakousl předevčírem, abych se ujistil, jestli bude schůdné v hraní pokračovat. A k mému překvapení jsem se dokázal do hry ponořit úplně stejně, jako kdykoliv předtím, což je dobrá zpráva pro jak pro mě, tak i pro hru. Úvodní 3 hodinky uběhly jako voda a na stole mi ležela kompletní mapa úvodní lokace ... :)

Jak už totiž Richmond nakousl v předchozím příspěvku, třetí díl není zrovna oblíbený. Za jeho vývojem už nestojí Westwoodi, ale samotné SSI. Jelikož Westwoodi byli známí pro svůj cit pro grafiku, tak máme hned jeden důvod na světě a opravdu, když si začnete porovnávat screenshoty z dvojky a trojky, je tu vidět jistý úpadek. Je trošku zvláštní, že se to týká i těch prvků, které zůstaly ve hře od Westwoodů, ale je to tak. Těžko soudit, co se tehdy stalo na pozadí vývoje, trojka vyšla jen rok po dvojce a je klidně možné, že došlo i k dalším úpravám v enginu hry. Nicméně porovnejte si sami výřezy na následujícím obrázku.



Stačí pozměnit barvu pár pixelů (viz obličeje postav) a celá uhlazenost je v tahu. Nepochopím, proč grafici SSI sahali na něco, co úpravy rozhodně nepotřebovalo. Jasně, každý si chce své místo v závěrečných titulcích zasloužit, ale občas je potřeba k tomu používat hlavu. Mnohem nepříjemnější je však změna fontu, kterému nasadil korunu ten vržený stín. Font nebyl změněn je u jmen postav, ale šťastnou ruku neměli v SSI ani s fontem v menu a dialozích. Naštěstí to zachraňuje zvolený kontrast, takže čitelné to je. Ostatně to bude vidět na několika dalších screenshotech, takže sem extra ukázku přidávat nebudu.

Na druhou stranu, kdyby byla trojka samostatnou hrou, která nepatří do série, asi bychom se nad tím moc nepozastavovali. Ona je to z velké části i otázka vkusu a tragédie to vysloveně není. Podstatnější bude, co v SSI provedli s hratelností. Mno, ale nezačalo to zrovna dobře :)

Tedy hra ano, ta opět začíná stylovým intrem, které nás opět zavede do ulic Waterdeep a ne, nelekejte se, hudba je jiná ... :D



a naštěstí správně trefili i číslovku ;)



Je tomu již nějakou dobu, co naše družina porazila Drana a jak už to tak bývá, po těžké práci přichází čas na odpočinek a tak není divu, že Elemir a spol. po večerech vysedávají v místní taverně a noc co noc vypráví o svých heroických činech.



Když tu do dveří vpadne záhadná postava s ještě záhadnější nabídkou ...







Jen jsme kývly, rázem nás záhadný cizinec teleportoval do dalekých krajin a ... a teď je čas na import :) Mno a teď se vrátím k tomu, co dobře nezačalo ;)

Samozřejmě, intro vysloveně vybízí k importu předchozí družiny a upřímně, není důvod to neudělat. Nová družina beztak začíná na levelu 10, takže je to podobná situace jako u dvojky. Jenomže import nebyl zrovna triviální. Přitom si vůbec nevybavuji, že bych u dvojky musel něco složitě řešit, navíc dvojka mi zobrazila komplet družinu, takže jsem si mohl vybrat i z příslušných NPC, která jsem v jedničce nabral. Trojka zobrazí jen první čtveřici postav, takže u zvolené save pozice je nutné mít družinu předem poskládanou. Pro import jsem navíc musel udělat složku přímo v adresáři s hrou, protože prográmek pro import mi odmítal listovat adresáři mimo něj.

Zobrazilo se obligátní okýnko s informací o tom, že transfer se netýká předmětů, které už mi k ničemu nejsou, jinak vše ostatní se přenese.



Hra v tomhle nekecá, při importu mezi jedničkou a dvojkou mi přišlo, že mi zmizelo více věcí. Nicméně jeden problém jsem přeci jen zaznamenal. Všem mým speciálním mečům zmizelo jméno a zůstal jen popisek síly jejich očarování (+4, +5). Navíc se změnila textura některých předmětů. V první chvíli mě to zarazilo, ale asi by mi ve finále bylo jedno, pokud by všechny lepší zbraně zmizely. Hra ovšem udělala ještě jednu věc, trpaslík původně držel v ruce Talon, o který logicky musel během importu přijít, ale místo něj nyní držel v ruce meč +4. Hned v počátku hry jsem tak získal záložní silnou zbraň. Úplně nová družina jinak začíná se zbraněmi +1.

Po potvrzení družiny mě hra vykopla rovnou do hry a na ne zrovna příjemné místo - hřbitov plný duchů ...





Při zběžném pohledu po okolí bylo jasné, že veselejší barvičky z dvojky se vytratily nadobro a trojka bude používat spíše tmavší palety barev.

Při ukládání první pozice jsem byl ovšem mile překvapen, trojka opět navýšila počet pozic pro ukládání a nyní jich je rovných 12. Změn doznalo i listování v přehledu kouzel pro zapamatování, kde na mě čekalo další překvapení. Klerik má nyní k dispozici rovnou všech 7 úrovní kouzel a mág má pro změnu v knize kouzel slot pro kouzla až 9. úrovně. To totiž značí, že hra počítá s vysokými levely postav a nejspíše budu mít možnost na ně opravdu dosáhnout. Zatím je to pro mě hudba budoucnosti, dvojku jsem končil v rozmezí levelů 9-11, navíc Lathia je multiclass (9/10), takže se zrovna blíží k bodu zlomu, kdy už začne v levelování zaostávat.

Po pár krocích východním směrem jsem narazil na uvítací delegaci, která si mě ovšem málem spletla s obyčejnými vykradači hrobek.



Florin Falconhand si to ovšem nechal snadno vysvětlit a nakonec nám popřál mnoho štěstí ... proč mám jen pocit, že to bylo myšleno ironicky? :) Poté jsem se vydal na již poklidnou prohlídku hřbitova.

U jedné skupinky stromů mě však Eona zastavila s poznámkou o kvalitě skupinky stromů poblíž, tak jsem se otočil a preventivně sekl, co to bude mít za efekt a k mému překvapení mi hra oznámila, že k této akci bude lepší sekera. No jo, jenomže kde ji vzít, když jsem se přeorientoval na meče :) Naštěstí jsem v lese našel hromádku s všemožnou výbavou a sekyra nemohla samozřejmě chybět ;) Nakonec nezůstalo jen u jediné skupinky stromů, ale vysekal jsem dohromady slušný kus lesa.





Moc jsem tím na první pohled nezískal, ale na severu se mi podařilo najít lesní cestu do další lesní oblasti.



A tady jsem se docela zarazil. V té době už jsem měl hřbitov prolezlý, mimochodem jde o poměrně rozlehlou oblast, takže jsem věděl o kryptě uprostřed, ale nyní se mi naskytl další směr, kterým můžu jít a jedná se ke všemu o exteriér. Zatím nebudu nijak jásat, ale vypadá to, že trojka bude nyní kombinovat exteriéry s interiéry. Ostatně dnes budu mít možnost to prověřit.

Jenom drobnou poznámečku k oblasti, kam mě EOB III přenesl. Co vím, tak Myth Dranor je starodávné elfí město, které se stalo námětem i jiných her z prostředí Forgotten Realms. Tuším, se jedná o obě Pool of Radiance.

Počáteční dojmy ze hry tedy zatím dobré, hlavně duchy na hřbitově jsem vymlátil definitivně, takže tu nejsou ani známky po "šíleném" respawnu :D
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 8112
Re:Trilogie Eye of the Beholder
« Odpověď #59 kdy: Červen 10, 2017, 12:31:03 »

Včera jsem udělal už jen zběžný průzkum krypty a další části lesa, abych se mohl pro další směr dále rozhodnout. Nějak se mi do hraní moc nechtělo, takže tu necelou půlhodinku snad ani nebudu počítat. Krypta vypadá jako klasický dungeon a ke všemu docela tuhý, tak jsem dneska zamířil pro změnu do lesa. Ostatně možná existence dalších exteriérů mě zaujala více ;)

Cesta vypadá z počátku nevinně, ale jakmile jsem začal přepočítávat políčka úvodní přímé cesty, tak už jsem se nedopočítal :D Cesta za mnou se uzavřela a tím pádem jsem přišel o možnost dostat se zpět k bráně a na hřbitov. Jediná cesta vedla skrze podivný průlez v severním výběžku cesty.



Průlezů je tu podstatně více a ne všechny mají zrovna 3 vstupy. Nejprve jsem to prolézal jen tak, abych zjistil zhruba způsob chování průlezů a moc moudrý jsem z toho nebyl. Klíčový předmět jsem tu našel i tak, ale k tomu se ještě vrátím, způsob průchodu mi totiž začal vrtat hlavou tak silně, že jsem tomu musel přijít na kloub, minimálně už jen kvůli mapování :)

Vcelku se jedná o 5 oblastí, které jsou různě propojené. Do každé jsem postupně uložil specifický předmět jako značku a pak jsem začal zkoušet jeden průlez za druhým. Původní nákres byl poměrně chaotický a brzy se ukázalo, že jsem přehlédl ještě jednu věc. Z počátku jsem měl v tomhle smůlu, protože mi odhad výstupu jako na potvoru vycházel, ale ono záleží i na tom, do kterého průlezu na stěně kliknete. S tímhle zjištěním už jsem pomalu začínal rozumět nejenom propojení jednotlivých částí, ale začal jsem tušit i jejich rozložení na mapě.

Asi byste tomu nevěřili, ale prohlédnout tenhle herní "fígl" a zakreslit to, mi zabralo 1,5 hodiny ;) Výsledkem je krom zákresu do mapy i podrobné schéma propojení průlezů. Prvotní problém je totiž v tom, jak se vůbec na průlez dívat, tedy zda-li je to jen strana příslušného políčka, nebo zda-li se jedná o celé samostatné políčko. Průlez se tedy chová jako iluzorní stěna a má klasicky velikost jednoho políčka. O výstupu ze stěny však rozhoduje, do které části průlezu vstoupíte - levý je L-pohyb doleva (levý oblouček), pravý je L-pohyb doprava (pravý oblouček) a prostřední je ob jedno pole dopředu. Díky tomu je patrné, že jednotlivé oblasti se vzájemně dotýkají hranou a průlezy tvoří mezi výplň. V tomhle ohledu vycházím z toho, že dalším možným řešením je delší úsek výplní, ale to už mi přišlo příliš komplikované.

Cílem v téhle části lesa je najít Everburning torch, což je předmět, který dokáže rušit magický nárůst stromů. Díky ní se dá vrátit zpět na hřbitov a samozřejmě je nutná i pro pokračování vpřed (používá se klasicky držením v ruce a klikem).





Z počátku je docela matoucí, že všechny magické stěny stromů se hlásí jako skupinky, které je možné porazit sekerou, ale to ve skutečnosti nejde. Na druhou stranu se toho dá využít a chodit podél stěn a sekat mečem - v místě magické stěny se objeví hláška o vhodnosti sekery. Magicky rostoucí stěny se navíc obnovují, takže zahodit louč by byla chyba ;)

Před další takovou stěnou směrem na východ jsem narazil na elfího hraničáře Delmaira Rallyhorna, který zde hledá Dhauzimmer, meč svého otce. Je to mocná zbraň proti nemrtvým, ale Delmair zatím nebyl v hledání úspěšný a tak nás požádal o pomoc.





Neměl jsem to srdce ho odmítnout, navíc už jsem si tak nějak zvykl, že postupuji v šesti, tak jsem na jeho nabídku kývl. Ostatně propustit ho můžu kdykoliv, navíc kdo ví, třeba se po splnění úkolu odpojí sám. Pohled na Delmairovi statistiky ukázal, že to rozhodně není žádné ořezávátko a má už o něco lepší výbavu. Zřejmě je to cílené pro zcela nové družiny, které jsou v této době ještě málo vybavené a pro družiny, které vlastního hraničáře nemají - vzhledem k přítomnosti exteriérů by se některým mohl hodit. Množství jeho zkušeností je skoro dvojnásobné.

Cesta dále lesem ukázala, že je osídlen minotaury, ale jejich nebezpečnost je nízká. Mnohem více mě překvapila velikost lesa. Zatím jsem tedy objevil jen cestu ze západu na východ, která čítá 41 polí. Jsem zvědav, jestli jde jen o pás lesa, nebo to bude ve výsledku opravdu rozlehlá oblast.

EOB III tedy překvapil. 5 hodin za mnou a nemám výtek. Přitom jsem se vlastně nikam pořádně neposunul :D Mapování lesa bude každopádně nutnost, díky rostoucím magickým stěnám je snadné tu zabloudit. Už jen čekám, až tu někde šlápnu do neviditelného teleportu ...
IP zaznamenána
This is the end ...