Shrnutí k druhému díluPo odehrátí EOB II jsem si musel udělat pár dní pauzu, abych si mohl zážitky posledních dní utřídit. Nebudu nic přestírat, z počátku mě EOB II nijak nepřesvědčil, že by měl být ve srovnání s jedničkou lepší. Úvodní ukecanost a větší zaměření na příběh je rázem zčásti podkopáno odlišným pojetím designu pater a dlouho jsem si nebyl jistý, jak se hra bude v tomto ohledu dále vyvíjet. Zhruba v polovině se vše vrátilo do známých kolejí a v tuhle chvíli začal EOB II opravdu excelovat, ale z druhé strany mě pro změnu ke zdi tlačil jeden prvek, který se tu stal místy až neúnosný - asi už tušíte

Ve finále tedy souhlasím, EOB II je posun vpřed, ale bez výhrad to nebude

Ještě než se pustím do samotného rozboru, je nutné říci si něco k leveldesignu obou dílů. Velkou devizou jedničky je přímočarost. Příběh a hlavní úkol hry je velmi prostý, najít a porazit zlo v podzemí pod Waterdeep. Cesta začíná ve stokách pod městem a pokračuje postupně po jednotlivých patrech směrem dolů, jen na několika místech je průchod kombinovaný (patra jsou vzájemně prokřížená), ale obecně platí, že se na předchozí patra nemusíte vracet. Smysl to má jedině v případě vedlejších úkolů, ale to je bonusová aktivita. Vše podstatné pro zdárné dokončení hry vám leží při cestě i bez zbytečných odboček. Je to třeba hezky vidět v drowí enklávě, kdy se vůbec nemusíte zabývat všemi jejími patry. Dvojka je naproti tomu vtěsnána do jedné jediné stavby - Chrámu Darkmoon. Patra jsou tedy povětšinou menší, a protože se jedná o různé části chrámu, tak mnohdy nemají ani přímou souvislost. V jedničce jste mohli v klidu vzít schodiště nebo propadla jednoho patra a promítnout si je na následující patro (popř. obráceně). Ve dvojce lze tohle udělat jen v rámci dané části chrámu, která sdružuje patra nad sebou, ale krom toho se tu nachází řada mezipater, která prostě netušíte, kam přiřadit. Průchod hrou už navíc není lineární, některé části si odkrýváte postupně a celkově se tu hodně pobíhá sem a tam. Podobně je to i s příběhem. Zajímavostí třeba je, že v jedničce si nevybavuju jediné místo, kde by se dalo definitivně zakysnout, kdežto ve dvojce existuje takových míst hned několik a ani se nemusíte příliš snažit - pomůže jedině load. Pokud jde o rébusy, jednička byla v rámci hlavní mise shovívavá, ty těžší kousky byly většinou nepovinné, dvojka vám to naopak naservíruje skoro vše povinně a vůbec se s váma nemazlí

Dvojka začíná poměrně stylovým intrem, které už samo o sobě dává tušit, že dvojka má našlápnuto k bohatšímu zážitku a rozhodně nechce zůstat ve stínu své předchůdkyně. Arcimág Khelben vás požádá o pomoc s prošetřením podivných událostí okolo Chrámu Darkmoon, kde se před několika dny ztratila jím vyslaná stopařka Amber (a nebyla jedinou ztracenou). Abyste nemuseli po svých, tak vás Khelben magicky přenese na okraj lesa poblíž samotného chrámu. První, co upoutá vaši pozornost, bude zajisté grafická stránka hry, která doznala jistých změn (barevnost, vyšší míra detailu). Hned poté vám dojde, že už nestojíte po kolena ve sr....ch, ale pochodujete po hebkém mechu v krásně prosluněném lese, plném všemožných vůní a zvuků ... prr, ty zvuky prosím vyškrtnout! Jeden z mých velkých omylů byl, že hra si nyní mnohem více zakládá na zvucích a hudbě, jenomže s tím se setkáte ve větší míře jen na začátku hry, na mnoha místech je hra naopak docela hluchá. Druhý z mých omylů spočíval právě v tom unešení lesní krajinkou, kdy jsem si matně vybavoval nějaké poznámky o tom, že dvojka se odehrává z části v exteriérech. Nikoliv, ten úvodní les je jediný exteriér v celé hře.
Les tu funguje jako lehký tutorial, protože vám odkryje několik nových prvků, se kterými dvojka přišla. Předně se jedná o implementaci rasových dovedností vyhledávání u trpaslíků a elfů, kteří nyní mají jistou pravděpodobnost, že za vás objeví skrytou pěšinu, chodbu, tlačítko apod. Pořád se tedy nejedná o jistotu a vlastní invence při hledání je potřeba, ale občas vás to upozorní na herní prvky, které by vás v první chvíli jen tak nenapadly. Jde např. o možné rozbíjení předmětů, což je ve dvojce taktéž novinkou. V některých chvílích je to dokonce nutnost, podobně jako možnost prosekat se zchátralými zdmi, ale pokud o této možnosti nevíte, tak se to těžko hledá. Pamatuji si, jak jsem si v novodobých dějinách podobným způsobem naběhl u Legend of Grimrock, kdy mě na jednom patře vůbec nenapadlo, že by se tapisérie na zdech daly roztrhnout a tím jsem minul jedno klíčové tlačítko. Interaktivních prvků je ve hře ve skutečnosti více, ale pokud máte nějaké pochybnosti, stačí na příslušný prvek kliknout a ve stavovém okně se oznámí případné upozornění. Platí to třeba o nádržkách na zdech, které zprvu působí jen jako dekorace. Unikla mi akorát jediná věc, a to možnost prosekat se některými místy v lese s pomocí sekery (na tuhle možnost jsem přišel až u následovníka dvojky

).
Úvodní les skýtá ještě jedno překvapení, a tady už se dostávám k mnou neoblíbenému prvku hry. Prosekat se lesem přes zástupy wargů není přílišný problém, ale po chvilce se za vámi začnou respawnovat nové skupinky a tak stále dokola. Míst respawnu je v dané lokaci vždy jen několik, ale jsou obvykle dost šikovně umístěné, takže při různém pendlování jste nuceni se často prosekávat přes stále ty samé zástupy nepřátel. Časem to začne být opravdu otravné a pokud se navíc jedná o tužší nepřátele, tak je to občas i k vzteku. Vzhledem k tomu, že EOB nejsou tahovky, je během mapování nutné hru často pauzovat vyskočením do menu, jinak vám hrozí, že se vám někde něco nečekaného objeví a dostanete se nechtěně třeba do pasti (obklíčení). Když už pak dané patro znáte dobře, tak se dá třeba lecčemus vyhnout, ale pro úvodní mapování je to opravdu někdy až moc přestřelené. V jedničce existoval zrychlený respawn také, ale zaregistroval jsem ho jen na třech místech a to pavouci v trpasličím městě, patro kenkiů a mantisy na patře pod drowí enklávou (přitom na patře kenkiů se to dalo tak trochu obejít). Díky tomu, že s tím jednička zacházela takto střídmě, tak mě to naopak přišlo perfektní, obzvláště ten děs z pavouků, když moje klerička ještě neuměla léčit otravu, ale pokud by se z toho stal běžný prvek na všech patrech, ztratilo by to právě tu pointu a to se zrovna dvojce stalo. Dvojka šla vlastně mnohem dále, protože se mi nezřídka stalo, že se mi nepřátelé respawnovali přímo před očima.
Na druhou stranu, pořád nemám jistotu, nakolik je to přirozená vlastnost hry a nakolik se na tom případně podílela emulace, protože podobně se mohou projevovat různé anomálie při práci s počtem cyklů procesoru, takže tento fakt musím zohlednit ve výsledném skóre. Rozsah respwanu je ovšem bez ohledu na jeho rychlost za mě rozhodně mínus. V principu vám to totiž nic nepřináší. Leveling postav je nyní už pomalejší, takže grindování na nepřátelích je spíše pro otrlé a smysl to má možná tak z počátku. Ale na to je lepší mastit stále dokola úvodní dvojici sourozenců za konstantních 1000 xp při minimu námahy, což navíc nebylo složité ve hře objevit

Když už jsem načal leveling postav, původně jsem se obával, abych si importem postav příliš nerozhodil obtížnost, ale hra s tímhle počítá a nová družina začíná na podobných levelech jako ta importovaná. Rozdíl je jen ve výbavě, protože importovaná družina si sebou může přinést i velmi slušné kousky výbavy a s tím jsem skutečně nepočítal. Nová družina to má v EOB II z tohoto pohledu těžší, protože ve hře je lepšího lootu poskrovnu a naopak je zde nadbytek prokletých věcí, na jejichž sejmutí je poté potřeba patřičné kouzlo (v jedničce to šlo i bez kouzla). A tím se dostávám dalšímu specifiku dvojky a to je náročnost na výběr družiny. Jednička mě ukolébala v přesvědčení, že na složení družiny až tolik nezáleží a povinnost je mít hlavně klerika kvůli zajištění jídla. Ve dvojce je to ovšem trošku jinak a krom klerika nabírá na důležitosti i mág. Dovolím si dokonce tvrdit, že bez mága nelze hru dohrát, ale hra s tím počítá a jedno kouzelnické NPC vám nechá pro jistotu ve hře "pohozené"

Podobně je to se zlodějem. Pokud chcete prozkoumat opravdu vše, je zloděj v družině nutný. V katakombách se dá sice získat Insal, ale ten při první příležitosti zdrhne, takže je potřeba jednat rychle. Dodatečně jsem totiž zjistil, že k poslednímu typu zámku na 2. patře chrámu neexistuje klíč, ale zámek dokáže otevřít právě jen zloděj. Ostatně díky tomu jsem nedokázal splnit jednu část mise, ke které jsem se zavázal. Na dohrátí EOB II to nemá vliv, ale jde hlavně o pocit morálního selhání

NPC je ve hře oproti jedničce méně a podařilo se mi najít takměř všechna (5/6). Z pohledu užitečnosti je to asi hlavně zmíněný mág San-Raal (jako záloha pro případ nepřítomnosti mága v původní družině) a pak bojovnice Calandra, kterou jsem docela často využíval jako zálohu, když jsem se dostal do tužších bojů nebo do bojů s potvorami se schopností paralyzace (nastoupila místo ochrnuté postavy v přední řadě). Vlastně bych jí tak trochu křivdil, kolikrát se mi stalo, že jsem jí v první řadě nechal místo své hraničářky, protože byly souboje, kde mi přišla efektivnější. Možná to byl jen můj pocit, ale řekl bych, že ve hře jsou potvory, které cílí přednostně na elfy a to je docela průšvih. Nakonec to dopadlo tak, že Eona dostala plátovou zbroj a štít, čímž jsem přišel o hlavní výhodu hraničáře - obourukost. San-Raala jsem ve hře oživil jen cvičmo kvůli prohlídce, místo toho jsem dal přednost trpasličímu klerikovi Shornovi, který byl užitečný hlavně v druhé polovině hry, kdy mi znásobil počet kouzel na rušení paralyzace a otravy. Šetří to dost času a hlavně to šetří čas během odpočinku, kdy se na léčení družiny podílí hned dva klerici. Chvilku jsem zvažoval, že bych hru dojel ve čtyřech, ale další dvojice postav se hodí už jen kvůli zvýšení kapacity inventáře, byť uznávám, že tohle je spíše záležitost lenivosti. Bez Shorna bych se určitě obešel, ale Calandra mi byla sympatická i tím osobním příběhem a na celkovém vítězství družiny se podílela nemalou měrou.
Pokud jde o mou lenivost versus loot, chvilku trvalo, než jsem našel svitek s kouzlem Improved Identification a mohl tak začít s identifikací předmětů (v jedničce tahle možnost nebyla). Ona ve hře funguje i jakási přirozená identifikace, ale ta má jen omezené trvání. Občas se mi podařilo najít předmět, u kterého mi hra vypsala i případné speciální jméno, byť o efektu to samozřejmě neřekne nic, ale hráč už alespoň ví, že tenhle předmět určitě stojí za pozornost. Jenomže po nějaké době se tahle informace vytratí a hra už jí nezobrazuje. Improved Identification pak v EOB funguje jinak, než třeba v hrách od Dreamforge. V EOB platí, že co předmět, to jedno zakouzlení identifikace. Mág přitom musí držet předmět v ruce. Potíž nastává jen u obouručních předmětů, ale později jsem zjistil, že hra tohle umí docela elegantně obejít, stačí si otevřít knihu kouzel a samotný svazek už pak klidně uložit do batohu. Dokud je okno knihy kouzel otevřeno, lze normálně kouzlit i bez knihy v ruce (v případě držení obouručního předmětu je kniha normálně zašedlá a nejde otevřít). Krom obouručních zbraní je to dobré i kvůli urychlení identifikace menších (jednoručních) předmětů, protože se pak identifikují po dvojicích. Největší legrace ovšem je, že ten zářivý úsměv v tváři při pohledu na inventář naditý magickými věcičkami vám zatuhne, jakmile zjistíte, že 1/3 jsou max. +1 věci a druhá třetina jsou prokleté věci

Škoda plýtvat kouzlem

Proto se vyplatí inventář probírat častěji. Ke vší smůle, prokletých je celá řada věcí, co mají právě název.
Mírně jsem odbočil od původní myšlenky, takže se k ní zase vrátím, ale myslím si, že to není na škodu, protože o to snažší bude se nyní prokousat tou řekněme šedivější pasáží, která mě čeká. Nemohu se prostě zbavit dojmu, že EOB II se skládá ze dvou lehce kvalitativně odlišných částí a upřímně, moc mě nenapadá důvod, proč by to tak mělo být. Z lesa se lze poměrně snadno dostat na cestu k chrámu a ještě než jsem vkročil do vstupní haly, tak mě zastavila dvojice klerických sourozenců, ze kterých přímo čišila falešná dobrota. Za rohem jsem pro změnu potkal rytířku, která předchozí noci v lese ztratila svou sestru a v chrámu se jí nyní dostalo pomoci - zdánlivé, samozřejmě. Byl to první náznak, že se v okolí Darkmoonu děje něco nekalého, ale nic konkrétního. Dlouho jsem se potácel kolem a několikrát navštívil les a tajnou skrýš, abych se ujistil, že jsem nic nepřehlédl. Nakonec jsem musel použít přímý postup, ale ten se mi moc nepozdával, jenomže jinou variantu jsem opravdu neviděl. V tu chvíli se teprve začne příběh rozjíždět.
Byl jsem opravdu nadšený, hra začala velice slibně, tolik všemožné interakce jsem po jedničce nečekal. Ostatně oba díly od sebe dělí jeden rok, takže je to z mého pohledu velký posun vpřed. Jediná dostupná cesta vedla do katakomb pod chrámem a konečně jsem se mohl pustit do toho správného víru mapování. První patro nebylo velké, ani komplikované, ale to nebylo ani první patro stok pod Waterdeep. Dokonce jsem se v jednu chvíli vyděsil, když jsem zakresloval už třetí vstup na další patro. Hlavou mi problesklo, že mě čekají mnohem větší komplikace, než bych čekal, ale nakonec z toho vypadla trojice krátkých chodeb a jen jeden vstup dále. Další patro proběhlo v podobném duchu jako první a mnoho se toho nezměnilo ani na 3. patře, odkud vede krátká odbočka do mezipatra zamořeného mravenci. Jedinou komplikací tak bylo pár iluzorních zdí a čtveřice jednoduchých spinnerů. Kdybych tužku položil a vsadil jen na svůj orientační smysl, dopadlo by to lépe. S třetím patrem katakomb totiž přišel na řadu problém s respawnem tužších potvor a hlavně jsem v podstatě vlítl do pasti, jelikož se tu nedá odpočívat a najít cestu ven, vyžaduje nemalé úsilí.
Když se na to teď podívám zpětně, tak už mi to tak tuhé nepřijde, ale to je tím, že nyní už vím, kde jsou body respawnu a co tu hledat. Z pohledu zelenáče je to něco úplně jiného

Už v katakombách tedy bylo zřejmé, že o co jednodušší lokace EOB II nabízí, o to je stíží jinými mechanikami. A to se mi hned potvrdilo. Hra umožňuje několik variant, jak 3. patro projít a dosahuje toho velmi jednoduchým způsobem. Hra mi do cesty postavila několik typů stejných zámků a ke každému jsem snadno nalezl jen jeden klíč. Díky tomu jsem si musel vybrat, na který ze stejných zámků klíč použiji a podle toho se odvinul další průběh. Později jsem navíc zjistil, že řešení určitých problémů najdu až na jiných patrech. Je to obdoba ucelenost pater v jedničce, ale ve dvojce se tahle ucelenost vztahuje až na jednotlivé celky (katakomby, věže apod.). Z menší složitosti pater jsem byl tedy zklamaný, ale ten adrenalin s hledáním cesty z pasti se mi naopak velmi líbil.
Z katakomb vede další cesta zdánlivě na 2. patro chrámu, ale s velkým překvapením jsem zjistil, že zde už se dále nepohnu. I když jsem vykličkoval s jedním typem klíčů, pořád mi tu zbyly další dva typy zámků. A v tomhle se právě EOB II od jedničky dost liší. Primárním účelem katakomb není najít měděný klíč, ale sadu úplně jiných předmětů a hlavně si je dát do správné souvislosti, k čemuž je nutné všímat si všemožných detailů. V tu chvíli byla jasná další věc a to, že se na určitá místa budu vracet. Prvotní zákys jsem zdárně zažehnal a nastoupil do lokace s údajným názvem Silver Tower. V tuhle chvíli už mě ale
První patro bylo po stránce potvor a rébusů ještě vyvážené, ale jasně si vybavuji, že mě tak trochu přepadl pocit zklamání. Po jedničce jsem čekal prostě něco jiného a když sem se v zápětí objevil na dalším patře plném rychle se respawnujích vos, tak mi to na nadšení moc nepřidalo. V tuhle chvíli jsem totiž zjistil, že mě čeká mnohem větší pendlování a ke vší smůle zase na 3. patro katakomb. Když už jsem se konečně doškrábal na 2. patro Silver Tower, tak jsem si vlastně ani moc zdejších hádanek neužil. Podařilo se mi navíc udělat na prvním patře slušnou botu, která mě stála kritický zákys, ale to byla čistě moje chyba. Jen mi to ubralo další kus z nálady, navíc i tady jsem se kvůli kdejaké prkotině musel prosekávat zástupy respawnujících se potvor. Přitom jsem z pohledu hlavního příběhu nezjistil nic. Bylo to takové bezduché bloudění a hledání nějaké cesty dále. Zlom nastal ovšem hned za záhadnými dveřmi druhého patra, kde jsem se srazil s Dranem Draggore a poznal tak svého úhlavního nepřítele. A nebylo to jen tímhle setkáním, 3. patro Silver Tower totiž změnilo i můj pohled na hru. Už druhé patro nebylo nejmenší, ale teprve nyní přišla ta správná zábava, protože do hry se konečně vložily prvky jako jsou teleporty apod. Mapování tu konečně začalo mít zase smysl. Navíc tu je jen omezený respawn a po dlouhé době anonymního bloudění jsem si tu užil pár dialogových příhod se zdejším osazenstvem. Navíc už bylo 100% jasné, že veškerý děj se odehrává uvnitř chrámu a žádné další exteriéry nepřijdou

Své mírné zklamání z počátku hry dnes přisuzuji opravdu tomu, že jsem měl po jedničce trochu jiná očekávání a nějakou dobu se mi nedařilo s designem dvojky srovnat. Trošku tu asi zapůsobila i herní únava, protože ono je samozřejmě jednodušší pokračovat v zajetých kolejích, než si "zvykat" na novinky. Ale přesto je zajímavé, jak se najednou můj pocit ze hry po setkání s Dranem a návštěvou 3. patra Silver Tower změnil. Byl to v podstatě začátek, protože Azure Tower požitek ze hry posunula ještě dále a obecně jí považuji za nejlepší část hry. Ve finální Ruby Tower jsem se sice trochu navztekal, ale to už bylo opravdu vlivem únavy, kdy jsem čekal rychlý konec, ale hra mi to přeci jen ještě o fous protáhla. Jediné, co tedy hře nemohu odpustit, je ten nesmyslný respawn (jeho rychlost teď neberu v úvahu). Mnohem milejší by mi bylo spawnutí nepřátel kolem družiny, které EOB II také umí. Líbilo se mi kouskování příběhu, byť počáteční tápání bylo poněkud delší, poněvadž to hru příjemně oživilo. Pocit, že si se mnou Dran jen hraje, z toho byl náramně cítit. Stejně tak bylo zajímavé hledat kousky informací, které mě postupně utvrzovali v mém názoru na Dranovu skutečnou podstatu. Poměrně vtipné bylo třeba schovávání klíčových předmětů pod různým "balastem"

Povinnost zdánlivě nepovinných úkolů raději vynechám - jak jsem psal již v úvodu, EOB II nedá nic zadarmo a vynechat tu nelze prakticky žádnou lokaci. Každý z celků chrámu obsahuje něco, co vám pomůže dále a bez čeho se vlastně neobejdete, takže prolézt je potřeba vše a důkladně. Trošku mě akorát překvapil malý zkušenostní zisk družiny, byť důvodu nejspíše rozumím.
Z počátku jsem měl tendcenci pořád hledat rozdíly mezi jedničkou a dvojkou a neustále jsem si pokládal otázku, v čem by měla být dvojka lepší. Možná právě tohle byla chyba a měl jsem podobné úvahy rovnou zapudit. Nicméně z tohoto porovnání vyšla plichta. Ideál by byla bývala kombinace obého, ale na to jsem si musel počkat skoro až do poloviny hry. V tu chvíli ovšem EOB II získal náskok. Ve finále krom respawnu snad jen škoda zvuků, hluchost některých míst byla spíše na škodu. Ale dobrá, vzhledem k době vydání hry tomu naprosto rozumím, ale intro mě opravdu dobře navnadilo

Za mě 85%.