Svět Might and Magic

Komunitní fórum stránek Svět Might and Magic

  • Srpen 10, 2020, 10:50:48
  • Vítejte, Host
Prosíme přihlašte se nebo zaregistrujte.

Přihlašte se svým uživatelským jménem a heslem.
Pokročilé vyhledávání -

Autor Téma: Trilogie Eye of the Beholder  (Přečteno 5668 krát)

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 5954
Re:Trilogie Eye of the Beholder
« Odpověď #30 kdy: Květen 25, 2017, 23:50:46 »

Xanathar padl minimálně už potřetí, takže splněno mám více než je třeba ;) Finální stav je tedy: Elemir trpasličí bojovník level 8, Eona elfí hraničářka level 8, Lathia půl-elfka bojovník 7 / mág 8, Shiva lidská klerička level 8, Taghor trpasličí bojovník level 8 a Keirgar trpasličí bojovník level 7. Na většinu postav vychází 185 541 XP, což je většinou od levelu 9 ještě docela daleko. U Xanathara jsem navíc zkusil proměnit všechny Power Orb na golemy, ale nic se nestalo. Každopádně více už se ve hře rýpat nebudu, nechám to opravdu na nějakou budoucí rozehrávku.

Finální pocit ze hry mám velmi dobrý, byla to docela vítaná změna a sám jsem překvapen, jak jsem se s ručním mapováním vypořádal. Neprobíhalo to samozřejmě úplně hladce, hlavně z počátku, ale postupně jsem techniku vypiloval a pomalu ubývalo i různých chybek, kterých jsem se v úvodu dopouštěl, jako bylo kupříkladu přeskočené počítání políček apod. Vždycky se to ale dalo snadno dohledat. Občas to tedy dokonale procvičilo moje kombinační schopnosti a představivost, ale zvládl jsem nakonec vše, co si pro mě hra připravila. Nutno dodat, že EOB s kreslením mapy vysloveně počítá a umí toho dokonale využít. Pro mě to bylo ponaučení třeba v tom, že bych si pro příště měl vytisknout jen jeden formát čtverečků a hned na počátku hry si ujasnit, co všechno se počítá do samostatných objektů (viz třeba výše zmíněná schodiště). Skládání pater (map) na sebe totiž mnohdy vede k rozuzlení zdánlivě komplikovaných situací, hlavně u propadel se hodí mít dobrý přehled. Samostatnou kapitolou jsou teleporty, ale většina z nich je udělána tak, že při bedlivém sledování obrazovky se dá přítomnost neviditelného teleportu detekovat poměrně rychle, což je pro úspěšné mapování klíčové. Jen málo teleportů mě přesunulo tak, že jsem si nevšimnul žádného rozdílu (kompas, zrcadlové otočení zdí apod.). Druhou věcí je, že jen dva teleporty mě přenesly na větší vzdálenost, kdy jsem musel poté delší dobu hledat nějaký záchytný bod. Upřímně, čekal jsem to horší, ale ve Westwoodu očividně hru nedesignovali žádní masochisti :)

Kreslení vlastních map má ještě jednu nespornou výhodu, zpomaluje to tempo hry a dává to čas přemýšlet nad věcmi, které bych jinak prošel bez většího povšimnutí. Vztah k mapě a hře samotné je mnohem hlubší a bylo to dobře vidět už během hraní, kdy stačilo, abych se na mapu jen podíval a věděl jsem, z kterého patra je. Proto mě k porovnání map vůči cluebooku stačila jen chvilka. Na druhou stranu nebudu předstírat, že bych automapping nevyužil, kdyby ho hra uměla ;) Nevidím důvod u her dělat věci, které nemusím, nebo si je záměrně vypínat, což je taková zvláštnost moderní doby. On je ale hodně velký rozdíl, jestli nemám automapping v EOB nebo v Legend of Grimrock. Novodobé dungeony mají nespornou výhodu v tom, že mají na své straně grafické vymoženosti dnešní doby. V EOB je dohled 3 pole a nazdar. Jakmile pak máte kolem sebe uniformní texturu, tak automaticky přicházíte o jednu z možností, jak se v prostoru zorientovat. Byla patra, kde jsem se orientoval celkem normálně i bez mapy, ale pak byla i patra, kde jsem přeci jen bloudil a dokud jsem neznal polohu některých hlavních tras, tak jsem se neměl čeho chytit. Někdy jsem záměrně na určitých místech nechával snadno identifikovatelné předměty, abych si dokázal udělat představu o prostoru.

Pokud jde o samotnou hratelnost a atmosféru, tohle vše už jsem shrnul v jednom z předchozích příspěvků. Musím si akorát postesknout, že ke konci hry mi začal nějak vypadávat zvuk, takže jsem zažíval i němé pasáže hry. Z počátku EOB vypadá jako jeden z těch současných anonymních dungeonů, kdy prostě lezete patro po patře někam dolů a scénárista vám k tomu sepíše nějakou nemastnou-neslanou omáčku (pokud vůbec ;) ). Mě se hodně líbilo zapojení NPC do pozvolného rozkrývání pozadí příběhu, které je navíc vázáno na to, jestli je vůbec potkáte, nebo s nimi zapředete družný rozhovor. EOB není o záchraně světa družinou neohrožených klaďasů, tohle může klidně dohrát družina se zlým přesvědčení a náležitě se podle toho chovat. Jako příklad se vrátím k Shindii, klidně bych jí mohl zabít a nedozvědět se nic, stejně tak jsem jí mohl beze slova propustit a efekt by byl naoko stejný. Anebo jí dát šanci promluvit ve stylu něco za něco. Přitom někde uvnitř ve vás hlodá pochybnost, jestli to byl dobrý nápad a jestli jste zrovna nepomohli spíše nepříteli. Vůbec nepochybuji, že bych lektvar léčby našel i bez informace od Shindie, ale otázkou je jestli bych ho hledal a kdybych ho našel, jestli bych věděl, k čemu je. K zamyšlení už jen to, co vlastně Shidia dělala ve vězení, protože se to dostává do lehkého rozporu s tím, jaký je její vztah k Xanatharovi a chybí pro to motiv. Takže nejenom o mapování a řešení rébusů je EOB :)

Úroveň rébusů je jinak slušná, ale je to přesně na té hranici, že se na to dá přijít v rozumném čase, tedy alespoň u těch, co rozhodují o zdárném dokončení hry. Když vynechám ten fake s tlačítky v drowí enklávě, tak v ní se nachází ještě jedna záludnost, kterou jsem nevyřešil zcela. Je tam místnost 3 x 3 s jedním useknutým růžkem západně (je tam zeď) a náznakem nášlapné plošiny na konci místnosti naproti jižně. Ve vstupu do místsnosti pak brání dvojice propadel. Než budete číst dál, doporučuji se vrátit k pasáži o délce dohledu v EOB. Problém je, že na tu poloviditelnou plošinu nelze nic hodit, všechny předměty se z ní odráží zpět. Zkusmo jsem hodil pár předmětů i proti tomu růžku a to šlo normálně ... jenomže tady mi unikla pointa, ten růžek jakoby zmizel a jelikož jsem tam hodil rovnou brnění, tak jsem perfektně zakryl plošinu pod ním ;) Kdybych se pak býval šel podívat ven z místnosti za roh, nemusel jsem nad tím už dumat :) Výhoda je, že se na to můžete klidně vybodnout a vrátit se k tomu kdykoliv jindy. Pár zákysových míst opravdu ve hře je, ale systém hintů je nastavený poměrně rozumně, si nevybavuju zrovna nic konkrétníto. Vlastně ano, použití hobitích kostí na dveře ve stokách, to byla čistá náhoda. Možná tam někde hint byl, ale asi jsem ho minul.

Obtížnost hry je docela vyvážená, byť hra se snaží mít navrch, což je nejvíce vidět na tom, jak hází klacky pod nohy klerikovi. Mě se tenhle přístup ovšem líbí, klerik by podle mě neměl být automaticky zárukou bezproblémového průchodu hrou. Větší zapojení celé družiny do boje taky nebylo od věci a tady je zase dobré, že mág taky není ultimátní postavou. Za prvé tu není takový arzenál dostupných kouzel a za druhé je tu dost potvor, které magii odolávají. Kouzlení není navíc nijak pohodlné, k tomu jsem se kolikrát uklikl a kniha se mi zase hezky zavřela, nebo mi postava oznámila, že ona přece zezadu nemůže útočit zbraní :) Jenomže tím jí běží cooldown a musím zase čekat. Uklikávání byl můj častý problém, přeci jen zvyk klikat levým tlačítkem myši je už silnější, takže jsem si kolikrát různě odebíral zbraně, lezl do inventáře apod.

Vzhledem k prostředí hry se tu krásně nabízí srovnání s Menzoberranzanem, ale pokud jde o vykreslení prostředí a atmosféry, v tomhle EOB jednoznačně vede. Jeden si tu 2x rozmyslí, než někam vleze, nebo se uloží k spánku. Několikanásobně to pak platí o ukládání, protože jedna pozice je hodně málo. Ono když zabijete na xy-tý pokus vlnu pavouků bez úhony (rozuměj otravy), tak máte opravdu strach hru uložit, protože nikdy nevíte, jestli se vám za rohem nespawnuli další. Otrávená postava to pak klidně může mít na hodně dlouho spočítané - mrtvého elfa/elfku můžete navíc rovnou vyhodit, na jejich oživení byste potřebovali zázrak :) V Menzoberranzanu je silnou pojistkou samotný Drizzt a hlavně nefunkční AI. Vlastně si teď zpětně uvědomuji, že on to byl u Menzoberranzanu možná záměr, protože hlavní devizou hry byl příběh a možná snaha rozšířit jí mezi obyčejnější hráče. Na druhou stranu, atmosféra EOB je slabší, než je tomu u Ravenloftů a oprav. Pořád mi navíc nejde do hlavy systém speciálních úkolů a svůj hřbitov jsem si dotáhl až do finále ... :) Dobrá, to není problém hry, ale tím jsem chtěl spíše naznačit, že hra by mohla být v některých ohledech méně spartánštějští. Když funguje sdělování informací skrze tabulky a NPC, tak by to možná mohlo bývalo jít i skrze svitky a knihy. Vzhledem k druhému dílu a budoucímu porovnání s Dungeon Masterem se budu držet při zemi - 80%.
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 5954
Re:Trilogie Eye of the Beholder
« Odpověď #31 kdy: Květen 26, 2017, 00:06:46 »

Richmond: Vřelé díky :) Pocit z mapování jsem popsal zrovna před chvílí v souhrnu. Čekal jsem to mnohem horší a záludnější a možná právě to mě nakoplo nejvíc. Vyzkoušet si, jak si poradím s minimem záchytných bodů. Pár věcí jsem do správné polohy nedokázal vsadit, ale když jsem třeba koukal na labyrint ilithidů do cluebooku, tak jsem si pořadí teleportačních místností tipl dobře. Hodně věcí je mi teď mnohem jasnějších a asi mi to dost pomůže u mapování dvojky.

EOB 2 začnu možná ještě dnes, ale chtěl bych zvolnit, takže Strahda v pohodě stihneš :) Mimochodem, já myslel, že už si ho dohrál.

V Legend of Grimrock si moc nevybavuji žádný okamžik, který by mě po grafické stránce utkvěl v paměti. Všechno je to takové moc uniformní. Efekt lesklého kamene je navíc mor dnešních her, za to bych snad i střílel :D U EOB se mi hodně líbil už přechod ze stok do trpasličího města.
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 5954
Re:Trilogie Eye of the Beholder
« Odpověď #32 kdy: Květen 26, 2017, 15:28:04 »

Hmpf, včera jsem narazil na Wolfovo krátký souhrn z rozehrávky EOB1. Nejprve jsem se potutelně usmíval pod vousy, když popisoval obavy z otravy od pavouků a kterak se ji nevyhnul, ale pak jsem si málem ty vousy vytrhal :D Nutno dodat, že v jiném příspěvku přiznal, že potřebnou informaci našel v cluebooku ...

Já jsem holt ryzí paladin bez ohledu na to, za jakou družinu hraji :) Když mi Armun v trpasličím městě řekl, že můžu využít služby jejich klerika a hned jedním dechem dodal, abych ho ale nepřetěžoval, tak jsem ho poslechl. Mám přece Shivu, takže jsme zcela soběstační a nebudeme přeci ubírat prostředky potřebnějším ;) Když jsem na trpasličího klerika narazil, tak jsem si jen pořídil screenshot, zběžně koukl na jeho nabídku a zase jsem odkráčel. Přátelé, já bych býval přísahal, že tam bylo Raise Death, nikoliv Resurrection :D To jsou samozřejmě co do podstaty a efektu dvě odlišná kouzla. A jak už to tak bývá, po kliknutí na toto kouzelné tlačítko vyběhla následující tabulka:



Jen tak zkusmo jsem si vybral jméno Ileria a postavu oživil. Vedle trpaslíka se rázem objevila sličná půl-elfka, která mi v rychlosti pověděla svůj krátký příběh a poté mi dala na výběr, jestli jí chci do družiny. Samozřejmě, byl jsem zvědavý. Ileria je klerička, ale když jsem viděl ty statistiky ... Svatá prostoto! ... tohle snad nemůže umět ani kouzlit :D



Na ostatní charaktery nejsem raději ani zvědavý, tohle tlačítko mělo být mému zraku na věky skryto :D

Jinak jsem v noci opravdu rozehrál EOB II, ale zápis mě teprve čeká. Netušil jsem, že jde provést import družiny, takže jsem byl mile překvapen, ale bez ohledu na to, poměrně brzy jsem narazil jakoby na zákys. Hra mi naznačila určitý úkol a možná tím pádem i dvě cesty postupu vpřed. Ta jedna je jasná a mohl bych jí hned využít, ale vrtá mi hlavou ta druhá. Moc se mi totiž nepozdává styl, jakým bych se po té první cestě měl vydat.
« Poslední změna: Květen 26, 2017, 15:31:28 od Elemir »
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 5954
Re:Trilogie Eye of the Beholder
« Odpověď #33 kdy: Květen 26, 2017, 19:09:44 »

Druhý díl Eye of the Beholder s podtitulem The Legend of Darkmoon vyšel o rok později, tedy v roce 1991 a obecně je považován za pomyslný vrchol trilogie. Za vývojem opět stojí Westwood Studios a dalo by se říci, že to pro ně byla podobně jako v případě Dreamforge Intertainment a Ravenloft: Stone Prophet příjemná tečka za hrami s pravidly AD&D. Westwoodi bohužel nepřežili Dreamforge o moc déle, v roce 1998 je skoupila EA. Nechci samozřejmě s hodnocením předbíhat, ale na EOB II už je hned v počátku vidět jistý posun vpřed a to po všech stránkách.

Herní rozhraní se příliš nezměnilo, změnila se ovšem vizuální stránka hry, která je nyní detailnější. Atmosféra hry a naléhavost poslání družiny je nyní podpořena hudbou a rozsáhlejšími dialogy. Strohost jedničky se tu najednou jakoby vytratila, je vidět, že dvojka má našlápnuto k vyšším metám a dává to jasně najevo.

Úvodní intro je tentokrát mnohem sdílnější a po technické stránce je co obdivovat, obzvláště detail zpracování odrazu ohně v očích čaroděje. Chybí mi akorát dabing, ale tak už to prostě před 25 lety u her chodilo. Zápletka hry není nic světoborného a je to jedna z těch chvil, kdy si říkáte, proč si to ten věhlasný čaroděj nevyřeší sám a místo toho posílá skupinku běžných dobrodruhů ;) Věci ovšem nejsou tak jednoduché, jak se na první pohled může zdát. Když nás v noci dohnala naléhavá zpráva, nebyl důvod otálet a bez prodlení jsme se vydali do domu našeho přítele, Khelbena Černohole. Nepozdává se mu dění okolo Chrámu Darkmoor - má obavy, že se zde probudilo pradávné zlo, a proto poslal na výzvědy průzkumnici Amber. Jenomže jsou tomu již 3 dny a po Amber se slehla zem. Moc dobře víme, jak si Khelben svých přátel cení a tak jsme s pomocí rozhodně neváhali ...







Ono je to svým způsobem vůči hrám nefér, vzpomeňte si třeba na Gandalfa z Pána Prstenů, to je taky postava, která spíše jen tahá za nitky v pozadí. Nehledě na to, že kdyby Gandalf neposlal Bilba za dobrodružstvím, nemusela Středozem čelit takovým problémům ;)

Khelben to však nemyslí nijak zle, jen je to natolik provařená postava, že se nemůže jen tak jako nějaký anonym objevit na prahu Darkmooru a doufat, že mu tamější kněží hned všechno popravdě vyklopí. Je to stále jen podezření, byť zmizení Amber je hodně znepokojivé. Naopak, je to od něj docela chytrý tah, protože koho jiného poslat, než-li partičku hrdinů Hlubiny, o jejíchž zásluhách při porážce beholdera Xanathara přitom ví jen hrstka vyvolených? :) Tenhle trend uvěřitelných hrdinů a lokálních konfliktů těmto hrám dodává ten správný punc. Stačí si vzpomenout, jakým způsobem začínala o řadu let později série Baldur's Gate, kde Khelbena nahradil Elminster, čaroděj obklopený podobnou skupinkou přátel, kteří vám byli ochotni pomoci, tedy pokud jste se rozhodli jejich pomoc přijmout. Žádní super hrdinové, ale prostě jen postavy s vlastní hrdinskou minulostí a srdcem na pravém místě. Ústředním motivem je však Bhaalův potomek a jeho epický vzestup, kterým to druhý díl zazdil - tedy abych byl přesný, zazdil to především datadisk ke dvojce.

Být přítelem Khelbena je však také docela omezující, těžko můžete v takovém případě vystupovat jako skupinka vyvrhelů, ztrácí se tím tedy určitá svoboda přesvědčení postav. Být hrdinou Hlubiny pak znamená, že si hra přímo říká o import postav a pro něj jsem se také rozhodl :)



Původně jsem to vůbec neplánoval, takže jsem si ani nehlídal, co kdo má v inventáři. Čekal jsem, že hra mě beztak zbaví silných předmětů a skutečně mě na to po výběru postav k importu upozornila. Jenomže k mému překvapení mi nechala oba silné meče. Vlastně jsem při prohlídce inventáře nezaznamenal žádnou velkou změnu. Když pak v úvodu hry v lese vyběhnete proti vlkům, tak je vám jich skoro líto ... jak mají zranit postavu s AC -6 a mečem +5 v ruce? :)



Radost je to ovšem jen dočasná, vlci zas taková ořezávátka nejsou a pokud jsem si kdy stěžoval na neúměrný respawn v jedničce, tak se dodatečně omlouvám. Teprve nyní je to extrém ;)

Krom technické stránky se zlepšila mírně i hratelnost, družina dostala nově k dispozici rovných šest slotů pro ukládání hry.



Khelben nás po nočním rozhovoru přenesl do lesa poblíž chrámu, a než jsem se stačil pořádně rozkoukat, potkal jsem své první NPC s nabídkou bezpečné dopravy do Darkmooru.



Trošku jsem hru podvedl a napoprvé jsem nebohou ženštinu poslal k zemi. Vím, tohle hrdinové nedělají, ale zajímalo mě, jak se k tomu hra postaví. Odměnou mi byl zajímavý dopis, který mi prozradil, že ženština měla za úplatu lákat pocestné právě do chrámu. Dopis jsem zahodil a hru loadnul.

S cestou do chrámu jsem nijak nepospíchal, takže při "druhém" rozhovoru s ženštinou jsem její nabídku uctivě odmítl a vydal se les dokonale prozkoumat a samozřejmě zvěčnit na papír ;) Na jihu mě hra překvapila další novinkou, kterou dobře znám z Ravenloftů. Jedna z postav mě upozornila na možný úkryt v lese na jihu.



Později jsem se dovnitř podíval, ale vnitřek úkrytu však tvoří jen jedna chodba a na konci je balíček jídla a nějaké drobné vybavení, nic co by mě muselo zajímat. Chodba nejevila žádné známky skrytých odboček, tak nebyl důvod se zde zdržovat.



Venkovní lokace jsou v EOB II novinkou, takže jsem si krátkou venkovní pasáž náležitě užil a hlavně mě hra překvapila dalšími novými prvky, které atmosféru hry notně vylepšují. Na SV lesa je malý hřbitov. Každý z hrobů přitom můžete vykopat, ale k mému údivu se stalo něco, s čím jsem nepočítal. Jakmile jsem se dotkl lopaty, Shiva začala důrazně protestovat a nehodlala se tohoto barbarské činu účastnit :)





Dobrá, napoprvé jsem jí nechal trucovat, ale krom kostí jsem stejně nic nevyhrabal, takže jsem loadnul. Místo toho jsem domapoval poslední kousek lesa, podíval se do úkrytu a poté zamířil rovnou k chrámu.





Ani jsem pořádně nenakročil dovnitř, když mě u vchodu zastavili sourozenci Nadia a Joril, kteří nás mile, možná až moc mile, skoro hraně, uvítali. Vzpomněl jsem si totiž v tu chvíli na dopis, co má ženština v lese u sebe a s tím tihle dva rozhodně počítat nemohli :D





Nechal jsem je být a šel si prohlédnout zbytek chrámu. Jenomže jsem moc daleko nedošel, jakmile jsem otevřel dveře dále a pokusil se projít, dost důrazně mě oba zastavili.



Dobrá nechal jsem to být a kolem nádržky se svěcenou vodou jsem si to zamířil do protilehlého rohu, kde jsem se srazil s bojovnicí v plátové zbroji.





Nějak se opomněla představit, ale hned mě zahrnula otázkami na svou zmizelou sestru Calandru. Trošku mě tím zmátla, protože jsem to považoval za úkol a následující půlhodinu jsem pak bezvýsledně prohledával znovu les. Po Calandře však ani stopy a Nadia s Jorilem už se mnou také nepromluvili. Dostal jsem se tak do lehce patové situace a mezi tím zkusil přímý postup, tedy projít dále do chrámu i přes zákaz sourozenců. Jde to, ale cesta do lesa se tím definitivně uzavře a ke slovu přijdou zbraně. Pořád mi to vrtá hlavou, ale asi se opravdu nakonec vydám cestou boje a Calandru už hledat nebudu.

Ani bych neřekl a úvodní hodinka a půl byla za mnou. Dvojka začíná opravdu zajímavě a slibuje silnější zážitek a hlubší vtáhnutí do děje, jen doufám, že jí to vydrží ;) Pokud jde o grafickou stránku hry, hodně věcí je známých, ale zpracování interiéru chrámu už třeba ukazuje jasný posun k vyšší míře detailu. Pořád je to ale ta jasná a čistá grafika, jako byla v jedničce.
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 5954
Re:Trilogie Eye of the Beholder
« Odpověď #34 kdy: Květen 26, 2017, 22:55:16 »

Teď koukám na screenshoty z chrámu a pořád přemýšlím, co je mi na nich divné. A pak jsem teprve separátně zaregistroval odrazy a zrcadlení. Tohle vám normálně nepřijde, protože je to v reálu absolutně přirozené, ale z pohledu počítačové grafiky je to něco extra, hlavně k době, kdy EOB II vznikal. EOB II vyšel v roce 1991 a přitom umí docílit efektu, který genericky přinesly až DirectX 8 v roce 2000! A tohle je přesně ten důvod, proč jde ta současná grafika tak rychle k šípku.

Tenkrát si grafici museli umět poradit a každý na to šel trošku jinak, dneska se to svěří enginu a výsledek je uniformní paskvil v podobě býčích nablyštěných kulek ;) Nějaký rukopis autora je jen snem. Pořád v tomhle ohledu nemůžu zapomenout na podřadné textury Heroes VII, se kterými Unreal engine potom provedl doslova zázrak. Jenomže on stejný zázrak provedl s dalšími xy hrami a to je to, o čem tu píši. Je to to samé, jako se všemi těmi seriály na téma "život", časem je přestanete od sebe rozlišovat. Je to smutné, ale je to fakt.
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 5954
Re:Trilogie Eye of the Beholder
« Odpověď #35 kdy: Květen 27, 2017, 16:00:38 »

Nakonec jsem se rozhodl, že Calandru už hledat nikde nebudu a pozpátku jsem nacouval za zakázané dveře. Tím jsem měl oba sourozence krásně na očích a mohl jsem zareagovat ihned na jejich útok. Není to nic tuhého, nějak na mě ta jejich magie neúčinkovala, ale překvapila mě jejich výdrž. O patro výše je pak asi jejich představený, který nezaútočil hned, ale vyzval mě nejprve k odchodu. Dal jsem ano a hra mě automaticky posunula zpět o patro níže. Při druhém nahlédnutí už rovnou zaútočil, ale je zbytečné se s ním zabývat, protože hlídá dveře, ke kterým beztak nemám klíč.

Jediná cesta tedy vedla do podzemí, kde si se mnou první hlídka žoldáků chtěla taky popovídat, ale to už byl čistě jen informační dialog. Postavy v družině čas od času prostřednictvím infa ve stavovém řádku komentují různě věci, např. současnou polohu družiny - teď jsme ve strážnici, tohle vypadá jako sklad apod. Chvilku jsem měl nutkání to do mapy taky zanášet, čistě jen pro oživení, že bych ty místnosti podle toho pojmenoval, ale asi je to zbytečné. Navíc těžko říci, jestli tohle není jen jakoby tutorial, kde se mám rozkoukat.

Vadí mi tu totiž jedna věc, která je sice z pohledu pravidel správně a měla být už v jedničce, ale tam jsem si zrovna zvykl, že v ní není :) Jde o informace o skrytých místnostech a tlačítkách. Je to přirozená vlastnost elfů a trpaslíků, v Ravenloftu to třeba krásně pokrylo jak nálezy v exteriérech (elfové) tak i v interiérech (trpaslíci). Tím mě odpadá docela slušný kus práce, kterou bych však měl raději pod vlastní kontrolou ;)

První patro pod chrámem jsou sice katakomby, ale mnohem více to tu připomíná kasárna. Trošku jsem podcenil obtížnost. Nemám zdání, jestli hra na import reaguje nebo je s ním rovnou počítáno, ale žoldáci klidně chodí po čtyřech a stalo se mi, že další várka čekala hned za tou první :) Nakonec tedy došlo na nucený spánek.

Z pohledu pastí a hrátek s tlačítky a plošinami je to zatím taková klasika rozjezd, nic složitého. Vyplatí se tu ovšem další nová činnost a to prohlížení objektů, jako jsou kašny nebo rozbíjení sudů. V kašně jsem takhle našel Old Dagger. Napadlo mě to v souvislosti s tím, že v EOB II je řada objektů vytvořena jako intearaktivní prvek,  po kliknutí se zobrazí minimálně nějaké info o povaze objektu. V chrámu to třeba byly reliéfy nebo okna.

První patro katakomb není kupodivu nijak rozlehlé, ale čas mi ukazuje rovnou jednu hodinu. Akorát jsem zase trošku podcenil kreslení, chtěl jsem to naplácat na jeden kus papíru společně s chrámem a samozřejmě mi to nevyšlo :D
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 5954
Re:Trilogie Eye of the Beholder
« Odpověď #36 kdy: Květen 28, 2017, 11:20:27 »

Na úvod jen dvě technické. S hudbou to nakonec není tak slavné, jak se původně zdálo, hraje jen v klíčovějších situacích, ale pokud jde o zvuky, ty jsou opět dobré. Kapající voda v katakombách je přesně na místě, stejně tak různé kroky stráží v těžkých botách po kameni. U tlačítek a nápovědy kolem to také není 100%, už se mi párkrát stalo, že mě ani jeden z družiny o tlačítku na zdi nebo o iluzorní stěně neinformoval. Nakonec je to tedy přesně jako v Ravenloftech, kde existovala určitá pravděpodobnost objevení, ale nikdy to nebyla jistota. Tím pádem jsem stále nucen si zdi obhlížet - minusový bod proto ruším :)



První patro katakomb má 3 vstupy níže, ale jen jeden vede na další regulérní patro. Na 1. patře jsem včera opomněl zmínit celu s půlčíkem Insalem. Je to zloděj, chaotický neutrál, což je samo o sobě varující. Rozhodl jsem se ho samozřejmě osvobodit, protože tohle jsem zjistil až poté, a hlavně bych tu nenechal uvězněnou asi žádnou postavu. V první chvíli jsem měl vlastně radost, že jsem získal vlastního zloděje. V jednom tom nižším patře mi totiž zůstal zámek, ke kterému jsem neměl klíč, takže jsem Insala hned náležitě využil. No, za tu námahu to nestálo, ale to už je riziko průzkumu :) Největší překvapení mi však Insal připravil v noci, kdy během odpočinku zdrhl i s pár věcmi ostatních postav. Nechal bych to asi být, kdyby mi nesebral jeden z mečů, takže jsem loadnul a schválně si vyzkoušel, co všechno ukradne. Je to ale asi náhodné, tak jsem před spánkem odložil jen oba meče, prsteny a amulety, vše ostatní mě tak nějak netrápí. Paradoxně po jeho útěku zůstane na zemi obsah jeho vlastního inventáře, takže jsem mohl ty věci nejspíše dát rovnou jemu a on by je pak odhodil sám :D Mezi věcmi byl i dopis.



Jak jsem si v EOB I postěžoval na absenci nějakých dovysvětlujících písemností, tak mě EOB II jakoby vyslyšel a interakce s prostředím je zde mnohem pestřejší a jednou z nich jsou právě dopisy a jiné písemnosti. Insalův dopis mi neřekl nic nového, popsanou tajnou chodbu jsem objevil sám, ale z pohledu hry je to dobrá pojistka, aby jste neminuli jednu zajímavost.



Tajná chodba je poměrně malá, zpestřená přepadovkou dvojicí pavouků (jeden zepředu, druhý za zády), ale to hlavní se nachází v jižní chodbě - útržek mapy. Je to poprvé za celou dobu v EOB, co jsem narazil na podobný kus písemnosti. Mapa zobrazuje kombinovaně obě patra a navádí na další skrytou místnost na 1. patře, ale to je ta, ve které mi Insal pomáhal otevřít zámek, takže nic nového. Na mapě je však zajímavé úplně něco jiného a to je chybný zákres chodby s pastí (propadlo je označeno křížkem). Na mapě je chodba dlouhá 4 čtverce, ale ve skutečnosti je to čtverců 5. A skutečně jsem měl problém obě patra na sebe promítnout.



Východ z první úrovně se nachází na západě a vede přes malou spojovačku na rozsáhlejší patro. Dlouhou dobu to vypadalo, že budu řešit jen zámky, iluzorní stěny a tlačítka, až na mě konečně vypochodovala první skupinka nepřátel. Procházel jsem zrovna kolem cel, kde jsem našel kosti elfího mága San-Raala a živého trpasličího klerika Shorna Diergara. Chvilku jsem zvažoval osvobozeného trpaslíka nechat odejít, ale pak jsem si řekl, že další klerik mi alespoň urychlí léčbu během odpočinku. Jenomže Shorn nemá u sebe klerický svatý symbol, takže nemůže samostatně kouzlit - byť mi během spánku přišlo, že se to přeci jen zlepšilo, ale nemůžu s ním kouzlit přímo. Naštěstí to netrvalo příliš dlouho, o něco později jsem o kus dále narazil na další přepadovku, ze které vypadl potřebný Ankh :) Oproti EOB I tu obecně z nepřátel padá mnohem více užitečných věcí, vlastně jsem nakonec zjistil, že občas mi třeba klíče díky tomu nakonec přebývají. Shorn byl také první postavou, která mi pověděla, co se tu zhruba děje a jak se do této situace dostal.



V dalším postupu na jihu mi zabránila absence lebkového klíče, takže jsem se stočil na SZ. Odpor na jihu byl slabý a na severu přituhlo jen o chlup, narazil jsem totiž na známé duchy z jedničky, tentokrát hezky ve čtveřici :) Překvapením pro mě bylo, že Shiva nesesílá Odvracení nemrtvých automaticky, ale má ho podobně jako je tomu u Ravenloftů v knize kouzel, nicméně jsem ho nevyužil. Cesta se poté různě klikatěla, až jsem stanul před dveřmi, které neměly žádný ovládací mechanismus. Hra mě upozornila, že bych se je mohl pokusit otevřít přímo, což mi připomnělo můj drobný zákys v jedničce v trpasličím městě :) EOB II holt neponechává nic náhodě. Otevřít šly opravdu snadno, ale poté jsem ztuhl ... za nimi stáli v úhledných řadách duchové a klerici a to v hodně velkém množství. Vybavila se mi u toho scénka z Chrámu Baa v Ironfistu v Might and Magic VI ;) Na jeden zátah jsem to nedal. Sundal jsem jich asi 3/4 a pak jsem musel vycouvat a zavřít se ve vedlejší cele, abych si mohl odpočinout. Odměna mě naštěstí čekala více než slušná, dvě artefaktové zbraně (krátký meč Sting a sekera The Bait) a Dark Moon key. Klíč byl dobře uschovaný pod svitky ve výklenku na zdi.



S jedním přebytečným lebkovým klíčem jsem se vydal opět na jih, kde na mě hned za dveřmi vybafla dvojice kleriků. Z jednoho vypadl Ankh pro Shorna a z druhého další Dark Moon key. V cele napravo jsem narazil na pohozenou knihu mága a výbavu bojovníka. Nešlo mi do hlavy, proč je to zrovna taková kombinace, ale za rohem jsem se srazil s vysvětlením ... ke zdi byla přikována Calandra.



Takže Calandru jsem nakonec hledal v lese zbytečně, mezi tím byla odvlečena do chrámu a mučena. Poprosila mě, abych jí vzal sebou, což jsem samozřejmě neodmítnul, byť jsem si zprvu myslel, že Calandra je mág. Naštěstí je to bojovnice a docela slušná (dobré statistiky, level 9) a ta se vždy hodí. Shorn je oproti tomu jen řadový klerik, ale naštěstí příliš v počtu zkušeností nezaostává. Jak jsem později zjistil, ta kniha kouzel je tam pro San-Raala.

Jenom na chvilku odbočím. U podobných setkání jsem zjistil nepříjemnou věc. Pokud nalezenou postavu opustíte bez rozhovoru, tak automaticky zmizí. Myslel jsem si, že se ke Calandře vrátím později, tak jsem právě tohle udělal, ale když jsem do výklenku opět přišel, už tam nebyla. Druhá věc je, že jsem podruhé zmínil jméno San-Raal :) V chrámu se dá na úvodním patře najít skrytý vstup do teleportu, který vede do malé svatyně s oltářem. Oltář slouží k oživování postav a tentokrát jsem se nachytat nenechal :D Cvičmo jsem si tedy nechal postavu z nalezených kostí oživit, abych se podíval, kdo to je. San-Raal je elfí mág, jeden by řekl, že je to dokonce drow, ale moc mě nezaujal, mám svého vlastního mága.

Tím to nejzajímavější na 3. patře skončilo. Dvojicí Dark Moon klíčů jsem si otevřel cestu dále na SV a za dalšími dveřmi mě telepaticky kontaktoval Khelben, aby zjistil, jak jsem ve vyšetřování pokročil. Jeho znepokojení zesílilo a pobídl mě k dalšímu pátrání.



V okolí jsem nalezl trojici útržků, ale zatím jsem je nečetl. Místo toho jsem si šel prohlédnout trojici chodeb ve tvaru kříže. Jsou dobře zapastěné, ale v té severní se mi nepozdávala textura zdi, napadlo mě, že tohle by mohlo reagovat na průraz zbraněmi. Poklikem na zeď jsem od hry skutečně zjistil, že zdivo není zrovna v dobrém stavu a při svém štěstí jsem si hned na poprvé vybral zrovna tu správnou zeď, za kterou se nachází skrytý vstup níže.



Místo cesty dolů jsem se však otočil a odpochodoval zpět do chrámu. Na patře jsem totiž našel i jeden měděný klíč, který očividně patří do jednoho ze zámků v horním patře chrámu. U něj jsem zatím provedl jen zběžný průzkum a mapování. Horní patro chrámu bylo navíc prvním místem, kde jsem při pokusu o odpočinek na některých místech narazil. Zjistil jsem, že potvory se obvykle respawnují na stejných místech a pokud se na takovém místě pokusím přespat, budu vždy během spánku napaden. V cestě dále mi brání absence dalších dvou typů klíčů a jedny dveře, které očekávají, že budu mít u sebe určitý symbol.

Je to zajímavé, oblasti to dohromady opravdu velké nejsou, ale průchod jimi přesto neprobíhá zrovna rychle. Přitom jsem tu třeba nemusel řešit ani jediný spinner nebo neviditelný teleport. Na kreslení je to tu opravdu snadné. Zpomaluje to spíše množství bojů a různé vracení. Celé mě to doposud zabralo 4 hodiny, když to přičtu k předchozím částem, tak jsem ve hře strávil už 6,5 hodiny. Svým způsobem to bude asi analog stok z EOB I, pochybuji, že v chrámu jako takovém něco extra zjistím, takže nakonec budu muset hlouběji do podzemí.

Při zmínce oltáře pro oživování se mi vybavila ještě jedna věc. Když tuhle místnost dalšími teleporty opouštíte (je potřeba provést pokaždé 2 pokusy), objevíte se v úvodním patře a po chvíli vás přijde navštívit dvojice obou sourozenců :) Jde to opakovat stále dokola, jak jsem cvičmo zjistil a je za to pokaždé 1000 XP pro každou postavu. Netuším, na jakém levelu začíná v EOB II úplně nová družina, ale tohle je poměrně snadno zneužitelné. Nepřijde mi, že by to mělo nějaký hlubší význam, proč jsou to zrovna ti dva sourozenci. Podle mě je to určeno opravdu jen ke grindu XP. 100x to zopakovat není zas takový problém a z počátku je 100k XP dost slušný rozdíl. Asi bych to nevyužil, ale přítomnost něčeho takové je zajímavá už jen sama o sobě.
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 5954
Re:Trilogie Eye of the Beholder
« Odpověď #37 kdy: Květen 28, 2017, 13:16:38 »

Jenom v rychlosti, abych to všechno nezapomněl. Horní patro chrámu se nakonec ukázalo být dost záludné. S měděnýma klíčema je to všelijak, protože zámků na ně je tu nakonec více, ale vykličkoval jsem tím. Pak jsou tu ještě další dva typy zámků, ale klíč do nich se tu nikde najít nedá. Na jihu se dá ovšem vstoupit do teleportu, který je směrový - podle směru výstupu z něj do jednoho ze tří výklenků přesune družinu na patřičné místo.

Významný je jen západní směr, který družinu přenese do čtvercové místnosti se čtyřmi výklenky a plošinou uprostřed. Severní výklenek obsahuje další měděný klíč a zbylé pak trojici drahokamů - zelený, červený a modrý. Když se pak všechny tři drahokamy dají do jednoho z výklenků, odkryje se cesta dále a drahokamy zmizí. To je podstatné, protože směry jsou čtyři, ale vybrat si tak můžete definitivně jen jeden, přičemž východní směr končí pastí a loadem ;) (družina zde zůstane navěky uvězněna, přitom je tu nejzajímavější loot, leč to je cena za chamtivost, jak poznamenala Shiva :D ). Jeden si ovšem vybrat musíte, protože každá ze skrytých místností obsahuje fialový drahokam, který po vložení na plošinu ve čtvercové místnosti aktivuje teleport zpět.

Původně jsem si myslel, že se nacházím na tom samém patře, ale celková velikost této části přesahuje velikost, která by se do středu horního patra vešla. Nejspíše je to tedy samostatné patro ještě výše. Čekal jsem, že tu najdu jeden z dalších typů klíčů, ale tohle je spíše pojistka pro případ, že vám nebudou stačit měděné klíče. Pro družiny bez klerika je dobré vědět, že západní místnost obsahuje plno zásob jídla. Severní neobsahuje nic kromě pasti a přepadovky. Na jihu je pár lektvarů a hůlka. 1,5 hodiny pryč jako nic :)

Nakoukl jsem ještě v rychlosti na další podzemní patro a jsem trochu na rozpacích, protože to je očividně taky past, kde asi hezkou dobu pobudu. Přemýšlím, jestli jsem něco nepřehlédl, abych si teď zrovna neuzavřel cestu zpět a přitom mi něco nechybělo. Holt si udělám save jako pojistku a prubnu to, v horším případě si kus zopakuji ještě jednou. Alespoň že mám těch pozic k ukládání více :D
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 5954
Re:Trilogie Eye of the Beholder
« Odpověď #38 kdy: Květen 29, 2017, 06:59:27 »

Nějak jsem opět neodhadl obrysy patra a musel jsem dolepovat papír z více stran :) Díky tomu mi došla zásoba, takže jsem se po hodině hraní rozhodl pro pauzu. Jestli dobře počítám, je to dohromady 9 hodin a jsem zakousnutý ve 4. patře katakomb. Že jde stále o katakomby, soudím podle textury a vnitřního designu, který je stále stejný. Změnila se ovšem skladba potvor. Vlastně ono je to složitější, protože podle původích informací členů družiny se jedná o drowí komplex, takže může klidně zasahovat hluboko do podzemí.

Dveře se za mnou opravdu nenávratně zavřely, což jsem zjistil už při tom letmém průzkumu nanečisto. Stejně tak jsem při něm zjistil, že se tu nedá odpočívat, což není zrovna dobré zjištění. Důvodem jsou noční můry. Boj s želatinovou kostkou je v pohodě, ale u gargoyl to vázne a tady mám právě problém s postupným vyčerpáváním družiny. Nejhorší na tom je, že zatím netuším cestu ven, takže si ani nemohu naplánovat nějakou zkratku a dočistit patro až po nálezu bezpečné pozice.

4. podzemní patro je navíc prvním patrem, kde jsem konečně narazil alespoň na spinnery :) Není to nic světoborného, jsou 90° a navíc se dají vypnout jedním tlačítkem. Patro se prozatím jeví jako rozdělené na dva samostatnější celky propojené iluzorní zdí. V první části jsem získal šedý klíč, který mi však nikam nepadne a v druhé polovině z jedné krychle vypadl pavouk, který by měl sloužit jako druhý typ klíče. Třetí typ vypadá na již známý Dark Moon key.

Pokud jde o respawnující se potvory, tak jsem už před nějakou dobou přišel na docela dobrý fígl. Ony se některé respawnují v určitých místnostech, takže pokud vím, že už do těch míst nepolezu, tak jednoduše zavřu všechny nepotřebné dveře ;) V EOB I jsem takhle pořešil třeba otravné mantisy. Tady to budou pro změnu gargoyly. Ono jak jim necháte možnost, tak z místnosti vylezou a zrovna gargoylám bych se chtěl nyní vyhýbat co nejvíce.

Členové družiny mi začali pomalu levelovat, Shiva už se tak třeba dostala k vlastnímu Raise Death, ale podstatnější bude, že bojovníkům se zase o něco sníží THACO a měl by se jim také snížit cooldown. V souvislosti s tím mě teď napadá, že jsem tohle za celou dobu od Ravenloftů nikde nevysvětlil. Ony jsou to sice AD&D 2 hry, ale implementace boje je zde provedena klasicky jako klik - odezva. Kliknu na zbraň a postava s ní okamžitě zaútočí. Navyšování počtu útoků za kolo pak není provedeno tím způsobem, že bych mohl seknout třeba 2x hned po sobě, ale upravuje se čas mezi oběma seky nebo obecně akcemi. Postava se pak stává rychlejší. Je to analogie zotavení známá z Might and Magic. Díky tomu se z toho nemůže stát klikfest, protože prodlení mezi útoky bude vždy přítomno. Na nízkých levelech není rozdíl příliš patrný, ale ve Stone Prophet už bylo zrychlení zřetelné.
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 5954
Re:Trilogie Eye of the Beholder
« Odpověď #39 kdy: Květen 29, 2017, 22:00:16 »

Něco málo přes 1,5 hodiny a málem mi vytekly nervy ;) Naběhl jsem si sám, ale když to člověk nečeká, tak tohle patro je hodně přistřižené za vlasy.

Jak jsem zmínil minule, na 4. patře katakomb se nedá odpočívat a vzhledem k tomu, že tu družina zůstane na docela dlouho uvězněna, tak je potřeba si hodně dobře hlídat zdraví. Jenomže to se dělá dost blbě, protože respawn potvor, obzvláště gargoyl, je tu enormní. Samozřejmě jsem to nevydržel a došel si do jedné místnosti, kde jsem věděl, že dostanu na frak, ale doufal jsem, že to pak nějak přeci jen uhraji. Uhrál, ale s několika loady a peprnými slůvky na jazyku :)

S pavoučím klíčem jsem mohl sestoupit o patro níže, ale to mi vzhledem ke zranění přední linie nepřišlo zrovna rozumné, místo toho jsem se proto vydal na jih 4. patra, abych se pokusil najít cestu pryč a do bezpečí. V jednu chvíli mi svitla naděje, a to když jsem narazil na známou teleportační bránu, bohužel jsem v tu dobu nikde nenašel žádný kamenný klíč k ní.

Další místnost ukrývala 9 plošin a hint, že tu budu muset ztratit řadu předmětů, což mi došlo, ale řešení mě přesto překvapilo. Je to úplně ten samý rébus, jako je na počátku Legend of Grimrock II - zatížit plošiny do tvaru písmene X. Chvilku jsem tápal, protože těch kombinací je mnoho, ale pak jsem začal tvořit písmenka, takže řešení na sebe nenechalo dlouho čekat. Ovšem to byl jen částečný úspěch.

Otevřením dveří jsem si zároveň otevřel další část s respawnem, takže jsem začal být pravidelně napadán všemi směry. Je to opravdu nepříjemné a stěžuje to i možnost ukládání, protože riziko uložení v nevhodnou chvíli je prostě vysoké. Na východě se dá otevřít spojovačka ke dveřím na Dark Moon key, ale tím jsem si to celé ještě zhoršil :D Odtud chodí další gargoyly. Velká sloupová místnost na západ je taky zatížena respawnem, ale dá se z ní projít tajnou stěnou do další shodné místnosti dále na západ a pokud se tady všechno vymlátí, tak je zčásti vyhráno - konečně jsem si mohl v klidu odpočinou a překontrolovat zakreslení mapy, protože to je díky těm bojům dost přerušované.

Kdybych se nenechal načnout tím svým úletem, tak to celkem jde, ale takhle to byl opravdu boj o holý život. Na druhou stranu, ten výpad mi přinesl další pavoučí štít a meč Hath Kull ... příště bych ale stejnou chybu neudělal :), i když příště už to bude na jistotu, podobný zážitek lze zkrátka prožít jen napoprvé :D

Z této bezpečné sloupové místnosti se dá projít další iluzorní stěnou na sever, kde jsem konečně našel řešení svého problému. Je zde několik užitečných věcí, Dark Moon key a hlavně Stone Gem od brány. Jakápak to byla úleva, když mě brána přenesla do horního patra chrámu za jedny zavřené dveře. Jako odměna mě na poličce čekal měděný klíč a hlavně svitek vylepšené identifikace pro mága. Po odpočinku jsem se vrátil do katakomb a odemknul první dveře na Dark moon key - za nimi jsou další ;)

Teď už to bude v pohodě, jakmile mám možnost chodit odpočívat, tak mám v podstatě po největším problému, ale málem se mi ten diletantismus nevyplatil a v jednu chvíli jsem reálně zvažoval load celého patra. Přišlo mi to ovšem nefér, když už jsem měl tolik zakresleno, protože to bych šel už moc na jistotu. Mapa mi ukazuje jedno místečko, kde by ještě možná něco mohlo být, ale spíš mě čeká cesta o patro níže.
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 5954
Re:Trilogie Eye of the Beholder
« Odpověď #40 kdy: Květen 30, 2017, 22:28:14 »

Další 2 hodiny za mnou a málem jsem přišel oznámit nepříjemný zákys :D Naštěstí jsem si poměrně rychle vzpomněl, jaká asociace mi asi unikla, jinak bych byl snad nucen prohlížet zpětně screenshoty apod.

Pod 4. patrem katakomb se nachází ještě jedno menší, plné rychle se respawnujících mravenců. Naštěstí nejsou nijak tuzí, jen otravní a to doslova ;) Po patře jsem našel plno zajímavých předmětů, z nichž dost se později ukázalo prokletých (je potřeba je sejmout kouzlem, podobně jako v Baldur's Gate). Krom toho je tu další Dark Moon key a Roh větru (v tu chvíli jsem již měl 3 z pravděpodobně 4 celkem - tipoval jsem podle označení směrů).

Na severu a jihu patra se nachází neprůchozí díry ve zdech, tudy zřejmě chodí mravenci, ale nezjistil jsem, jestli jdou nějak ucpat. Ono to k tomu vybízí, ale neměl jsem nic, co by mi k tomuto účelu sedělo. Zkoušel jsem hrát i na rohy, ale to by se ze mě spíš stal za chvíli úspěšný skladatel :) Vrátil jsem se proto na 4. patro a klíčem otevřel další úsek chodby na východě. Kupodivu za ní byly už jen dveře na pavoučí klíč a za nimi už jen cesta přes několik pater až do skrytého mezipatra poblíž původního vězení Insala (tam kde jsem našel útržek mapy). Cestou jsem našel i poslední roh. A teď začala hodinka tápání ...

Výsledkem toho všeho byly prozkoumané katakomby bez náznaku cesty dále a stále jen zčásti odkryté horní patro chrámu. Speciální dveře mě stále odmítaly pustit a tak jsem začal různě pendlovat a přemýšlet, co jsem kde mohl vynechat. Přitom jsem se pořád musel prosekávat stejnými zástupy nepřátel, což mě chvilkami už docela vadilo. Opravdu je toho až moc, protože rychlost respawnu brání účinnému průzkumu, pořád si musím hlídat záda apod. a ono když do toho tápete s hledáním cesty/řešení, tak to moc příjemné není. Já vím, ono to příjemné být nemá, ale všeho s mírou ;)

Zachránil mě sestup na úvodní patro chrámu, kam jsem unikl před dotěrnými kleriky a chystal se zrovna k odpočinku. V tu chvíli padl můj zrak na reliéf větrů na zdi, tedy hlavou mi probleskl jeho popis a v tu chvíli mi souvislost s Rohy větrů došla. Zahrál jsem před ním na každý z nich a cesta skrz se otevřela :) Snad to není jen slepá odbočka :D Nechám si to proto zas na ráno.

Zítra se pokusím zase přidat i nějaké screenshoty, poslední dva dny jsem byl rád, že jsem vůbec našel čas na hraní.
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 5954
Re:Trilogie Eye of the Beholder
« Odpověď #41 kdy: Květen 31, 2017, 19:56:04 »

16 hodin za mnou a asi už začínám chápat strukturu hry. Screenshoty budu teprve připravovat, takže je vlepím až do dalšího příspěvku. Dneska jsem měl perný den, po ranních 3,5 hodinách ve hře jsem zbytek strávil na zahradě s motorovkou a křoviňákem v ruce ;)

Čekal jsem u EOB II podobnou strukturu jako u jedničky, ale jak se zdá, děj se bude asi odehrávat z velké části jen v Temple Darkmoon, proto jsou ta patra menší, ale zase je to vykompenzováno zpomalujícím obsahem. Ono je to díky velikosti a designu docela dobře zapamatovatelné, vlastně to manuální tvorbě map moc nepřeje, jak jsem psal již minule. Na zakreslování je to přitom jednoduché, s láskou teď vzpomínám na jedničku :D

Vyšel jsem do patra, které je asi v jiné části a těžko říci, jak si stojí vůči kruhovému patru. Na počátku mě zastavil duch, který mě vyzval k podstoupení testu. Jinou možnost ani nemám, pokud se chci dostat dále. Princip testu v podstatě spočívá v nalezení cesty, ale není to nic přímočarého. Teprve tady jsem pochopil, že všemožných klíčů je přesný počet a ty nadbytečné se rázem ukázaly jako důležité :) Prolézat je potřeba víceméně vše.

První patro okupují mantisy, což mě moc nenadchlo, naštěstí se nerespawnují, ale je tu jedna nepěkná přepadovka. V úvodu je halda nášlapných plošin, které v aktivním stavu sesílají po sešlápnutí blesk a hodně jím zraňují, nicméně přes velký sál se cesta nakonec ukázala jako zbytečná. Místo toho jsou důležité postranní chodby. Na severu jsem našel uvězněného trpaslíka (bojovník/klerik), ale odmítl jsem ho. Zraněnou mantisu v místnosti vedle jsem dodělal a získal od ní klíč.

Na jihu je potřeba jak klíč od mantisy, tak měděný klíč. S měděným se dá dostat o patro výše, ale jen do poloviny. Je tu plno rychle se respawnujících vos a další měděný klíč. Vosy mi opravdu pily krev. Jejich hnízdo zničit nejde. Klíč od mantisy otevírá další část prvního patra, kde je cílem líheň. Vajíčka je potřeba vysekat hned, lezou z nich mantisy, jinak hrozí přečíslení. Na zdi na jihu jsem sebral zelený drahokam, který mi otevřel další dveře na jihu.

V místnosti jsou další ústa, která mi slíbila, že mi z trojice kostí vytvoří kostěný klíč. Ten je potřeba pro vstup do další části druhého patra. Nic jsem u sebe neměl, takže mě čekal přesun do katakomb a musel jsem nějaké kosti najít. Poté jsem je předal ústům a získal kostěný klíč.

Na druhém patře jsem si odemknul příslušné dveře a prošel až do místnosti se čtveřicí pák. Každá ovládá jedny ze dveří v chodbě dále, ale zatáhnout lze jen za 3 - při zatažení za páku se u jedné "předchozí" vždy vytvoří propadlo, takže k jedné z nich, podle toho, kterou se začne, se pak nelze dostat. Fígl je v tom, co popisuje tabulka na zdi a co se nachází před čtvrtými dveřmi. Je tam totiž vystrčená dlaždice, která funguje jako tlačítko a po stisku vytvoří nad propadlem poslední páky neviditelnou podlahu (vzpomněl jsem si u toho na jeden díl Indiana Jonese - Hledání ztracené archy).

Na konci mě za dalšími zamčenými dveřmi znovu zastavil duch a oznámil mi úspěch. Dál si mám cestu vybrat skrze jedny ze dvou dveří a ke každým mi něco řekl. Moje práce ještě nekončí, takže bych měl nejspíše podstoupit další zkoušky. Správné jsou dveře napravo, ty nalevo vedou na začátek patra.

Třetí patro jsem zkusil jen tak na nečisto a bez mapování, abych si potvrdil svou domněnku, že EOB II je dělaný i pro průchod bez mapování. Neměl jsem nejmenší problém, po necelých 45 minutách mě ovšem zastavila další definitivní (uvězňující) past, do které jsem ovšem vlítnout nemusel :) Patro je to oproti předchozím dvěma oddychovější a zítra si ho zopáknu i s mapováním. Zajímavá zde byla jedna volba u dalšího ducha, který mě také vyzval k výběru dveří, ale přitom mi řekla (je to ona ;) ), že si mám vzpomenout na vše, co jsem se předtím naučil - jasně, dveře vpravo ;) Druhou zajímavostí je, že je tu docela dost beholderů, ale přijdou mi spíše jako iluze, která funguje jako past - po útoku nepříjemně vybuchují. Jedna ústa mi tu připadají jako zásoba hintů, ale za každý z nich sesílají fireball, takže nic moc.

Zkouška nezkouška, první dvě patra mě docela otrávila. Já tenhle typ vrstvení obtížnosti zrovna nemusím, takže jsem z toho nadšený nebyl. Ono když se na to podívám zpětně, tak ano, podruhé už bych to udělal jinak, ale já to chci procházet pomalu, komplet a mapovat. Na druhou stranu nechci hře prostě křivdit, možná je chyba v DOSBoxu a emulaci cyklování procesoru, protože vosy se mi respawnovaly chvilkama přímo před očima. Jsem docela rád, že jsem si družinu importoval, vůbec si nedokážu představit, jak tu zápasí družina zelenáčů se zdejší výbavou, protože jsem doposud nic extra užitečného nenašel (ne že bych to nedal, ale už teď dost často nadávám, což teprve s takovou družinou ...). Paradoxně jsem se dostal do situace, kdy se mi EOB II jeví v souhrnu srovnatelný s jedničkou. Krom respawnu mě docela vadí i to honění od čerta k ďáblu, ostatně to ale spolu souvisí, protože když jsem šel pro ty kosti do katakomb, tak jsem se zase musel prosekávat skrze potvory atd. Přitom jsem snad už musel vybít všechny mravence a gargoyly ve Faerunu :D
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 5954
Re:Trilogie Eye of the Beholder
« Odpověď #42 kdy: Červen 01, 2017, 20:26:56 »

Horní patro chrámu kruhového průřezu je plné kleriků všemožných barev. Ostatně plno potvor je ve hře rozděleno do tří skupin podle barvy a s tím pak souvisí i jejich tuhost. Zelení jsou slabí.



V EOB II se vyskytuje řada zničitelných předmětů, podobně jako následující netopýří skulptura. Občas se prostě hodí věci rozbíjet, za jednou z takových skulptur je třeba skryté tlačítko.



Na kruhovém patře se nachází mluvící ústa, která stráží jedny dveře. Doposud jsem nepřišel na to, jaký předmět po mě požadují. Díky tomu je poměrně velká část patra neprozkoumatelná, protože se zavřenými dveřmi pravděpodobně souvisí další typy klíčů, které nemohu nikde najít.



Želatinová krychle v katakombách. Je to poměrně slabý nepřítel, který se navíc trefí jen velmi zřídka.



Zatím jediná transportní brána, kterou jsem ve hře našel. Funguje na kamenný drahokam, což je předmět, který v jedničce jako jediný z transportních klíčů chyběl :)



Z poza této trhliny na nejnižším patře katakomb vylézají mravenci. Pravděpodobně je zničitelná a tím pádem by se dal respawn mravenců zastavit, ale nepřišel jsem na způsob, jak by to šlo provést. Trhliny jsou na patře 2 a později jsem ve věži chrámu objevil podobným způsobem udělané hnízdo vos.



Reliéf z úvodu chrámu, znázorňující 4 větry. Se správnými předměty z katakomb lze tuto iluzi rozptýlit a získat tak přístup do věže.



Na počátku věže mě potkal tento duch, který mi pověděl, že jsem právě nastoupil test víry ... nejenom víry, i nervů ;)



Výhled z okna mi prozradil, že se nacházím ve výšce nad povrchem, což je samozřejmě vzhledem k postupu směrem nahoru logické, ale okna zde slouží jako dobré vodítko pro odhad okrajů patra pro mapování.



V severních celách 1. patra věže jsem narazil na zraněnou mantisu. Napoprvé jsem jí zkusil vyléčit, ale za odměnu mě napadla. Holt hrát si na dobráka za každou cenu se nevyplácí. Podruhé jsem tedy neváhal a zabil jí. Odměnou je zelený klíč.



Zelený klíč mi dopomohl k cestě do líhně mantis, což je velmi důležité místo prvního patra věže. Vajíčka po stranách je potřeba postupně zlikvidovat, jinak se z nich po dosažení reliéfu vepředu vylíhnou všechny mantisy najednou. Reliéf je přesně to, co tu hledáme. Z jednoho oka lze vytáhnout zelený drahokam, druhý nejde, ale to není vše. On lze vrátit i zpět na místo, což mi sice probliklo hlavou, ale nezkusil jsem to ... a to byla chyba, o několik hodin později jsem díky tomu zažil docela hloupý zákys. Navedlo mě na to až porovnání mapy patra s mapou v cluebooku.



Na konci druhého patra jsem byl pochválen za úspěšný průchod testem a duch mě hned pobídl do dalšího "kola". Všimněte si nesouladu mezi popiskem a tím, kam duch ve skutečnosti ukazuje ;)



Třetí patro věže je plné hadů, které jsou podobně jako klerici rozděleni do tří barev. Nejsou příliš nebezpeční, ale hrozí tu určitá pravděpodobnost, že postavu otráví. Při respawnech se totiž jejich množství dost neúměrně navyšuje, takže přibývá i úspěšných kousanců.





Druhou potvorou na patře je "němý" beholder, který je nebezpečný tím, že vybuchuje. Je potřeba je likvidovat z dálky, postačí k tomu i magická střela.



Na JZ patra lze narazit na ducha kleričky, která mi dala opět na výběr, ze které místnosti si vybrat. Řešení odpovídá tomu, které naznačil duch o patro níže.



Zraněný klerik. Je dobré ho poslechnout a vycouvat. Chamtivci dopadnou bledě ... load :)



Na SV patra leží v jedné místnosti útržek mapy, který mi k ničemu nepasuje. Pravděpodobně se jedná o nápovědu, která se mi teprve bude hodit.



Hlavní záporák hry - Dran Draggore. Za odměnu mi uzamkl cestu zpět, takže nyní mi nezbývá nic jiného, než pokračovat vpřed a doufat.



Těžko říci, jestli jsem stále v té samé věži, cestou jsem musel projít jedním teleportem, který mě mohl klidně přesunout do jiné části chrámu, třeba do další věže apod. Ostatně teleport hraje v úvodu klíčovou roli i pro získání čtyř Darkmoon key, potřebných k otevření dveří dále na nové patro.



Kdepak, tohle není iluze, tohle je pravý beholder a je jich tu více :D Xanathar to sice není, ale boj s nimi je taky tuhý, hlavně kvůli tomu smrtícímu kouzlu. Load to zkrátka jistí.

IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 5954
Re:Trilogie Eye of the Beholder
« Odpověď #43 kdy: Červen 01, 2017, 21:35:52 »

22 hodin 45 minut celkem, z toho jsem dneska velkou část prožil se skutečným zákysem. Nicméně si předem sypu popel na hlavu, to byla hodně blbá chyba a docela mě to teď štve, protože řešení jsem minul jen o fous (problesklo mi hlavou, ale napoprvé jsem to nezkusil). Ale začnu hezky popořádku.

Třetí patro věže jsem začal mapovat po novém loadu, když jsem dorazil do podobné úrovně odhalení, jako při průchodu bez mapování, tak jsem schválně porovnal oba herní časy - 45 minut bez mapování, 1 hod 45 min s mapováním. Patro je poměrně rozlehlé a komplikované na průchod z pohledu různých rébusů. V jedné chodbě jsem dokonce narazil na neviditelný teleport, který vytvářel zdání nekonečné chodby. Když se mi ho podařilo vypnout, tak o kousek dále byl šikovně umístěný spinner, který jsem kupodivu přehlédl a došlo mi to až ve chvíli, kdy mě nová trasa vyvedla zcela mimo mantinely zakreslené mapy :) Přitom šlápnutí na spinner není signalizováno jen změnou kompasu, ale ono to má slovní popis o závrati náhodně vybrané postavy. Nějak jsem se nechal ukolébat v pozornosti, i EOB II nakonec umí překvapit :D

Nebudu se nyní vracet k tomu, co jsem popsal už v předchozích dvou příspěvcích, ale vrhnu se rovnou na dvojici uzamčených dveří. Patro je potřeba opravdu důkladně prošmejdit, protože se tu nachází většina předmětů, které vyžadují mluvící ústa. Zrovna ty hlídají vstup do dalších dveří, ale pak jsou tu ještě jedny dveře na západě, ke kterým jsem nenašel ani náznak způsobu, jak je otevřít. Místnost za nimi bude asi malá a docela mě to zviklalo, které z dvojice dveří jsou vlastně důležitější.

Hádanky úst jsou jasné, ale ke dvěma ústům jsem neměl nic, co by přijala. Jedna požadovala něco přírodního, krásného, v červené barvě a malého. Původně jsem si myslel, že by to mohl být prsten s červeným kamenem, co vypadl z jednoho hada, ale pak jsem dospěl k názoru, že požadovaný předmět bude nejspíše samotný červený drahokam. No a to byl průšvih. V zásobě jsem žádný neměl a podezření padlo na ty dveře na západě. Druhá ústa požadovala něco z potvor v patrech níže, asi něco na způsob trofeje, ale z nikoho nic nevypadlo.

Celé mě to nakonec donutilo sejít až na 1. patro a projít přes zapastěnou podlahu na východ. Zapastěná podlaha se nakonec ukázala jako schůdná, chtělo to jen pochytit rytmus a pak si hlavně rozmyslet, odkud s mantisami za ní bojovat - mantisy na podlahu s pastmi nejdou, ale jedna z pastí je šikovně naproti nově otevřené chodbě, takže jsem odtud mohl metat kouzla po procházejících potvorách a zbytek jsem snadno dosekal zbraněmi. Jenomže ani zde nic významného nebylo. Pasti se dají z této strany vypnout, takže cesta zpět byla nepoměrně snažší.

Vrátil jsem se proto zpět a přemýšlel o nějaké minuté tajné chodbě. Pořád mi nešlo do hlavy, proč by se jeden z předmětů měl vyskytovat mimo třetí patro. Ostatně i kameny pro jedna ústa se tu dají v jednom ukrytém výklenku snadno vyrobit. Prošel jsem opravdu pečlivě zeď po zdi, ale nic. Pořád jen ty zavřené dveře. Nakonec jsem to po dlouhé době hledání vzdal a šel si porovnat mapy s cluebookem.

Všechno sedělo, až na jednu drobnost na 1. patře - za reliéfem v líhni mantis je skrytá místnost. Došel jsem tam a po lehkém průzkumu jsem nenašel nic konkrétního, jen to chybějící oko, když jsem si předtím z reliéfu vzal drahokam ... trochu mě polil studený pot, protože jsem si na předchozí úvahu vzpomněl, tak jsem vzal drahokam a vrátil ho na místo. Zeď zmizela a za ní se na zemi objevil klíč a zdánlivě dvě sféry. Jedna ze sfér byla modla ve tvaru mantisy, anebo jinak hledaná trofej. Ústa jí přijala a za odměnu odemkla dveře na západě, za nimiž je červený drahokam. A bylo po problému. Jo, je to blbost, přitom to má svou analogii v jedničce, kde jsem si s drahokamy v reliéfu taky pohrál. Nevím proč jsem to tady najednou přeskočil. Těší mě na tom akorát to, že mi stačilo jen kouknout na mapu, kde jsem co vynechal. Dost jsem se obával, abych nemusel číst i text a zjistit tak i něco, co nechci vědět.

Za dveřmi už mě čekal Dran Draggore, což je nejspíše hlavní záporák hry a dveře za mnou se zabouchly. Jenom doufám, že mám sebou vše potřebné :)

Ke třetímu patru mám ještě poznámku ohledně respawnu. Hadi se objevují jen na konkrétních místech a je jedno, jestli se jim dveře zavřou nebo ne. Oni se pak klidně objeví komplet v chodbách. Potíž je totiž v jejich množství. Někdy mě přišlo, že oni se do těch chodeb už ani nemůžou vejít :) A hlavně se respawnují velmi rychle, takže jsem tu absolvoval nespočet bitev kvůli kdejakému přesunu při hledání cesty.

Nová lokace začíná teleportem, který družiny přenese k dalšímu teleportu na cílové patro. Kolem něj je čtveřice klíčových dírek, ale klíče je potřeba nejprve najít. Teleport je směrový, ostatně jako všechny další, které se téhle fáze týkají, takže záleží i na směru, jak se do teleportu vstoupí. Klíče jsou v krátkých chodbách, kde je drží skulptura dlaně na zdi. Po odemčení klíčových dírek se otevřou dveře dále na patro.

První střet jsem zažil hned kousek za nimi, když na mě z bočních dveří vyrazil beholder a tentokrát skutečný ;) Za dveřmi naproti těmto jsem narazil na beholdera, který mi vysvětlil, že tu nejsem vítán a spolu s bratry na mě budou útočit. Boj je to nepříjemný, beholder sesílá kouzlo smrti, takže do hry vstupuje pravidelný load. Zatím jsem zkusil prošmejdit jen kousek patra, ale mapování mám taktéž připravené.
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 5954
Re:Trilogie Eye of the Beholder
« Odpověď #44 kdy: Červen 02, 2017, 11:50:24 »

Patro beholderů, jak jsem tento úsek věže nazval, mi zabralo krásné 4 hodiny. Konečně totiž došlo na komplikace s teleporty apod. To úvodní nahánění klíčů jsem vynechal, protože bych to beztak nedokázal do mapy poté správně umístit vůči zbytku a navíc je to opravdu jen pár krátkých chodeb.

Beholdeři se ukázali jako problém jen z počátku, kdy není prostor k manévrování, ale jakmile jsem se dostal na větší plochy, už to bylo v pohodě. Obkročák není nutný, stačí prostě jen dělat úkroky a nedat tak beholderovi šanci kouzlit (on mi tu obkročák vlastně ani moc nefunguje). Problém nastal později, kdy jsem narazil rovnou na dvojice beholderů, protože to je spíše o štěstí (úplně na konci patra jsem jako na potvoru přišel na to, jak užitečné dokáže být mágovo kouzlo Haste, ono působí rovnou na celou družinu a přední řada měla čas hned na 4 útoky před útokem beholdera). Navíc trvá opravdu dlouho. Ještě by to chtělo taky nějaké hromadné požehnání :)

Mnohem větší problém mi činily bludičky, obzvláště varianta, která při útoku fialoví. Hodně blbě se do ní strefuje a přitom ona má při útocích naopak docela úspěch. Navíc je to jediná potvora, která se na patře respawnuje, ale existují tu naštěstí jen dvě taková místa.

Východní část patra není ničím překvapivá a je poměrně lineární. Mnohem zajímavější je střed, kde mě podruhé kontaktoval Khelben, ale spojení se brzy přerušilo. Varoval nás před Dranem a sdělil nám, že kolem chrámu je vztyčená bariéra, která neumožňuje nikomu vstoupit.

O kousek zpět před tímto místem začíná na jihu spleť iluzorních zdí, která přesně odpovídá útržku mapy z předchozího patra ... vlastně to není tak zcela pravda, na mapě je drobná chybka, která mě na chvilku zmátla, ale to podstatné sedí :) Místnost na jihu ukrývá vzdušný výtah, ale nejprve jsem se musel vypořádat s jedním beholderem, kterému jsem jako dobrák nejprve pomohl :D Nahoru jsem jen nakoukl, ale pak jsem si řekl, že to bude možná další komplet patro, tak se sem podívám až po průzkumu toho současného.

Minul jsem místo kontaktu s Khelbenem a vydal se na západ. Cedulka mě varovala před tím, že zdejší místnosti se čas od času samovolně mění, takže jsem začal komplikace :) Základem tedy bylo na nic podezřelého nešlapat a nepoužívat tlačítka, dokud nebudu mít zmapovanou základní podobu této části. Chodby se tu hodně klikatí, takže když jsem cestou dále na západ šlápl do neviditelného teleportu, tak mi  to dlouho nedocházelo. Na řadu muselo přijít značkování, kdy jsem postupně zakresloval jen to, co bylo prokazatelně pevné. Teleporty jsem pak začal testovat novou metodou, kdy jsem na políčko před sebe položil předmět a sledoval, zda-li zmizí a kam. Neviditelné teleporty jsou tu celkem 3, z toho dva se překlápějí samy na sebe, ale všechny jsou tak dobře umístěné, že přesunu si nelze prakticky všimnout. Poslední záludností je jeden osamělý spinner 180°.

Během zakreslování se mi podařilo udělat docela hrubou chybu, takže i ten spinner mě nakonec potrápil a to ještě v kombinaci s jednou iluzorní zdí, která propojuje separátní chodbu na jihu, kde se zrovna respawnuje nejsilnější bludička. Pořád mi nešlo do hlavy, proč se to tváří jako kombinace iluzorní stěny a teleportu. Nakonec jsem díky testování spinneru přišel na to, že jsem si zakreslil přesně o místnost víc :D Spadl mi kámen ze srdce, protože cesta na východ se mi začala křížit se skrytou místností se vzdušným výtahem, takže první, co mě napadlo, byla špatná délka chodeb sever - jih a to by bylo mnohem horší na přepracování.

Nová cesta na východ mě dovedla až do místnosti, kde se mi zjevil duch kleričky z předchozího patra. Bohužel nemohla jinak a poslala na mě dva beholdery. Nejprve jsem se s nimi snažil bojovat, ale pak mě napadlo místností proběhnout, jestli tam nebude něco, co celý tenhle problém vyřeší. Mapa ukazovala, že jsem beztak v JV rohu a dále už to nepovede. A měl jsem kliku, na konci místnosti je malý pultík s otiskem ruky, který slouží jako teleport na úvodní patro chrámu.

No, moc nadšený jsem nebyl, ale jelikož jsem měl vytvořený save ještě před vstupem do místnosti, tak jsem měl vyhráno. Potíž byla v tom, že jsem samozřejmě ještě neprozkoumal patro spojené vzdušným výtahem a moje první úvaha byla, že jsem si právě za sebou zavřel cestu. Loadnul jsem a udělal čelem vzad. Cestou k výtahu jsem pořešil smysl zdejší čtveřice nášlapných plošinek, které opravdu hýbou se stěnami, ale není to nic extrémního, jen to trochu mění příslušné trasy. U výtahu jsem pak zauvažoval, že to nade mnou asi nebude komplet patro, ale vzhledem k tomu útržku mapy to bude úkryt něčeho významného.

S velikostí jsem se nespletl, jakmile jsem překonal úvodní nápor beholderů, mohl jsem si to tu v klidu prohlédnout. Na konci patra jsem sice ještě narazil na hladového beholdera, ale i ten skonal ;) Je tu celkem 7 hromádek s lootem, občas opravdu hezké kousky výbavy, ale nic, co by mi naznačovalo, jak budu postupovat dále, protože jediná další možná cesta je zpět do kruhové věže a tam jsou ústa, která mě bez patřičného symbolu prostě nepustí. Přesto jsem to riskl.

Dvojici beholderů v místnosti s teleportem ven jsem po mnoha pokusech pořešil s pomocí kouzla Haste, jak jsem již popisoval. Překvapilo mě, jak to bylo najednou snadné. Teleport mě přenesl do výklenku na úvodní patro a odtud jsem se vydal rovnou do kruhového patra a ke dveřím. Jaké bylo moje překvapení, když mě ústa najednou pustila - pomohlo mi krystalové kladivo, které jsem našel v místnosti nad výtahem, a které jsem považoval jen za lepší loot ;)

Musím říci, že patro beholderů mi spravilo chuť a dalo trochu zapomenout včerejšímu kiksu se symbolem mantisy. Než se vydám dále, budu muset opět poklidit v inventáři postav. Přinesl jsem si sebou mnoho věcí a vůbec by nebylo od věci, kdybych některé rovnou identifikoval. Trošku mě překvapila funkčnost kouzla identifikace v EOB, protože je to podobné jako v Baldur's Gate - co předmět, to jedno seslání. Komplikace je ovšem v tom, že mág musí držet dotyčný předmět v ruce a pokud je ten předmět obouruční, tak už zase nemůže kouzlit :)
IP zaznamenána
This is the end ...