Svět Might and Magic

Komunitní fórum stránek Svět Might and Magic

  • Srpen 01, 2026, 14:35:41
  • Vítejte, Host
Prosíme přihlašte se nebo zaregistrujte.

Přihlašte se svým uživatelským jménem a heslem.
Pokročilé vyhledávání -
Strana: 1 2 [3] 4 5 ... 10
 21 
 kdy: Červenec 11, 2026, 19:09:32  
Založil Milhaus - Poslední příspěvek od Milhaus
Včera jsem notně poskočil, jak v úkolech, tak ve vývoji hrdiny.

Nejprve jsem nakoupil všechna jablka, co prodávali u lovců a ve městě. To mi stačilo na 2 body síly, ale já potřeboval ještě jeden, abych mohl nosit lepší meč. Zjistil jsem, že obchodník ve městě má animací, kdy jí jídlo a jedno z těch jídel, co může jíst, je jablko. V takovém případě animace automaticky dá do inventáře postavy jablko, aby ho mohla jíst, nicméně tím, že je to obchodník, se dá koupit. Když tedy hrdina při té animaci neustále obchodníka oslovuje a přerušuje jí, mění i jídla, co jí. Pokud jí jablko, stačí jít do jeho obchodního inventáře a koupit jej. Víceméně je to neomezený zdroj síly, ale poněkud zdlouhavý. Já tak nakoupil jen pár jablek, abych jich měl 25 a zvedl sílu o 1 bod na ten meč.

Nejprve jsem našel zásoby chlastu hostinské, o kterých mi řekla jedna z těch žen, co může nahradit dceru guvernéra. Ty byly kousíček od té jeskyně u které jsem již byl u města s krysokrty, kde ještě kousek dál jsou goblini. Zásoby alkoholu jsem pak dal Olse a informoval o tom tu ženu, která tak souhlasila, že se přestrojí za dceru guvernéra, aby mohla jít pařit na oslavu lovců. Na tu dceru mám tak trochu zálusk (i přes varování guvernéra) a dle dialogu s ní to vypadá slibně. Ačkoliv guvernér mě varoval znovu, ať se o jeho dceru nezajímám.

Pak jsem našel i zraněného banditu. Byl docela dobře skryt u mlýnu. Zabil jsem jej, čímž jsem měl dokončen úkol vyčistit pole okolo města od havěti od velitele stráží.


Pak jsem vyčistil blízké jezírko od číhavců a když mi to tak šlo, vyčistil jsem i pláž poblíž hřbitova. Taky jsem šel kousek dál za jezírko u mlýnu, zde pozabíjel nějakou další havěť, jak vlci a umlátil bludičku a kousek dál byli tři banditi. Dali se vylákat po jednom a pak nebyli moc silní. Každopádně u sebe měli ocel pro kováře a hlavy pro velitele stáží. Tím jsem u kováře mohl dostat i háčky na ryby pro rybáře, čímž jsem dokončil i tento úkol.

Ve městě jsem dokončil ještě úkol pro zdejšího alchymistu s překladem (obchodník byl konečně hotov a chtěl recept koupit, ale nesouhlasil jsem. Dal jsem jej alchymistovi, ale ten chtěl sehnat nějaké suroviny, jako královský šťovík (měl jsem), léčivý kořen (měl jsem) a pak nějakou spešl rostlinu. Ta by měla růst v jeskyních, ale mohl bych jí koupit i od Olsy (ta jí prodává za 100, ale nekoupil jsem jí od ní).

U lovců jsem se naučil získávání krunýřů z červů. Když už jsem byl tu, účastnil jsem se chlastačky lovců, která probíhala večer. V rámci čekání jsem se byl ještě podívat po zdejším okolí a pozabíjel nějaké další obludy, včetně jeskyně, kde byli důlní červi směrem k táboru banditů. Pak jsem ještě šel do jeskyně, kde jsem již byl dřív, kde je za skok dolů do vody bonus k odvaze 500exp. Zde krom jiného rostla ta bylina, co chtěl alchymista ve městě, takže jsem měl všechny přísady. Skončil jsem dolů, pozabíjel červi a pak se dostal ven.

To mi vyšlo, že konečně začalo chlastání. Během chlastačky se nám jeden lovec ztratil a já jej měl jít najít (opilý). Nakonec jsem jej našel kousek po cestě z brány pod stromem a byl mrtvý. Ihned jsem o tom informoval ostatní kumpány, co mezi tím vylezli před osadu a společně jsem vyrazili za pomstou. Nedaleko se objevili tři banditi (poměrně silní), které jsme zabili. Pak jsem musel jít nutně spát, ráno jsem pak zjistil, že lovec není mrtvý, ale jen spí, čímž byl úkol dokončen.


Vyrazil jsem ještě na pláž trosečníků, což byla poslední pláž, kde jsem ještě nebyl a vedlo sem dva úkoly. Jednak by tu měl být obraz pro guvernéra a jednak skrýš s pokladem pro hazardního hráče. Pláž je plná číhavců a ještěrek, ale hrdina byl již dost silný, abych je zvládl (i když zraňovali pořád poměrně dost). Po té, co jsem je pozabíjel jsem šel plavat a uvnitř jednoho vraku jsem našel onen obraz.

Pak jsem ještě zabil nějakého většího ještěra v mírné odbočce (v dáli byli vidět i ohnivý ještěři) a někde tam by měl být poklad hazardního hráče. U něj byl vrak s truhlou, která ale nešla otevřít. Místo toho se zde objevila nějaká trosečnice, které se nelíbilo, že jí na truhlu šahám. Mohl bych jí asi zabít a asi by u sebe měla klíč, ale ona byla z Khorinisu a byla to asi nějaká vědkyně. Ztratila při ztroskotání nástroje a já jí slíbil pomoc. Šel jsem tedy znovu plavat a poblíž pláže ve vodě jsem našel 3 pytle s jejími věcmi. Ty jsem jí tedy dal a pak chtěla doprovodit do města. Před vstupem na pláž na nás čekali tři banditi, kteří jí chtěli jako otrokyni, ale odmítl jsem a společně jsme je pozabíjeli. Musel jsem se dost ohánět, protože by jí asi zvládli zabít (i když byla docela silná). Pak jsem jí musel odvést až do města (nešlo sejít z cesty, jelikož to se jí nelíbilo a odešla by sama). Poklad hazardního hráče jsem tak musel zatím nechat být. Po příchodu do města mi řekla, že je dcera zdejšího alchymisty, tak jsem jí ještě zavedl za ním.

Alchymistovi jsem dal i ty přísady a on mi umíchal lektvar, který mi snížil sílu o 3 body. Asi po dvou dnech mi jí vrátil a ještě zvedl životy. Guvernérovi jsem dal obraz.

Celkově mi to finančně vyšlo tak, že jsem vydělal 3000 peněz a v táboře lovců si koupil jejich nejlepší zbroj. Ta je o víc jak polovinu lepší, než ta, co má hrdina na začátku. Střední jsem ani nekupoval. Nicméně ta nejlepší se asi vyplatí, mnoho potvor tak již nedává takové pecky a nenašel jsem nikoho a nic, co by dávalo zbroje jiné.

Z města jsem zase vyrazil západní bránou a zbývala již jen poslední lidská lokace, tedy tábor dřevorubců. U toho jsem byl již blízko, když jsem zabíjel tři bandity pro kováře.

Tábor dřevorubců je jen malý, celý jsem jej vykradl, jak to jen šlo. Jedna truhla chtěla klíč, který asi bude mít zdejší vůdce. Tu jsem neotevřel. Ten mi i zadal úkol nalézt jednoho ztraceného dřevorubce, jedině tak pak bude můct dodat dřevo na slavnost. S hrdinou se znali a měl jej vcelku rád. Taky tu byla žena opilce z města, která souhlasila, že sem může přijít a pracovat tu. Přesvědčil jsem o tom i zdejšího vůdce a pak šel do města za opilcem. Ten byl rád, ale chtěl si naposledy zachytat ryby o 5 ráno. Ráno jsem zašli na pláž, kde se objevili další rybáři a nelíbilo se jim, že nepije. Slovo dalo slovo a rozbil jsem jim huby. Pak už opilec šel do tábora dřevorubců (střízlivý), čímž byl úkol ukončen. Alkohol, co jsem sebral v jeho truhle jsem ještě prodal hostinské ve městě a vše řekl jeho ségře naproti hospody.


Pak jsem vyrazil hledat dřevorubce. Zdejší lokace je poměrně velký les s velkým množstvím zvěře. Já šel nejprve podél tábora dřevorubců, až jsem došel k mostu do nějaké prokleté země. Tam jsem zabil tři nemrtvé chňapavce (to je snadné, i když zdlouhavé), ale kousek dál mě jednou ranou zabil kostlivec s obouručákem, tak tam jsem již nešel. okračoval jsem místo toho v průzkumu této lokace. Postupně pročesal les, našel i jeskyni s červeným křížkem, kde by asi měl být poklad, ale protože o něm asi od nikoho nevím, nešlo jej vykopat. Dostal jsem se tak až k dalšímu táboru dřevorubců, kde nemělo moc smysl s nikým mluvit a k mostu, který vedl ke zdejší nejvyšší hoře. Všude bylo dost havěti, kterou jsem pozabíjel.

Pak jsem se zase vrátil do toho lesa a procházel jej jinou cestou. Byl zde nějaký oltář pro nějaké divoké párty, a postupně jsem mohl dojít a vyskákat až ke stříbrnému jezeru na skalách, kde byl malíř. S ním jsem dohodl, že mi nakreslí obrázek bandity, kterého chtěla vykuchat Olsa. Chtěl nicméně přísady na barvy. Neměl jsem jen silný alkohol, ale ten měl alchymista ve městě. Naštěstí tu je jeden z ukazatelů pro rychlé cestování, takže to nebyl problém. Pak tedy souhlasil a řekl, že obrázek nechá u Olsy.

Nicméně hlavní důvod proč jsem les prohledával, tedy nalezení ztraceného dřevorubce se mi nedařilo splnit. Šmejdil jsem tedy dál a poblíž jeskyně (kde jsem již byl dřív) a kde byl poklad, který nešel vykopat, jsem našel jeho sekeru a prsten. Ale on nikde. Další šmejdění mě dovedlo do jedné jeskyně, co svítila zeleně již zdálky a zde jsem narazil na zlobra, který držel onoho dřevorubce v zajetí.


Zlobr ale nebyl zlý, jen osamocený. Ve skutečnosti dřevorubce zachránil (když jej napadli divočáci), vyléčil mu zranění a dal mu jídlo a pití. Ale nechtěl jej pustit, protože je sám, protože jej vyhodila jeho žena z jeskyně, kde bydlí.

Z rozhovoru z dřevorubcem jsem pochopil, že budu muset zlobří pár udobřit. S tím mi mohl pomoci onen malíř u stříbrného jezera, nebo žena opilce v táboře dřevorubců. Taky mi řekl, kde zlobřice bydlí. Mělo by to být pod zdejší nejvyšší horou u vodopádu poblíž ruin. Taky jsem mu vrátil sekeru a prsten.

Obešel jsem tedy malíře a složil zlobřici básničku i ženu a nechal si vyrobit věneček z modrých bezů. Na udobření by stačila jen jedna z těchto věcí. Pak ale nastal problém tu jeskyni zlobřice najít. Dle mapy jsou zdejší ruiny kousek u bažiny. Šel jsem tedy zase na most, co k hoře vedl a zde doleva směrem k ruinám. Celé jsem to tu prošel, vystřílel a vymlátil i celé bažiny (zdejší obludy jsou silnější, než běžné, ale nyní jsem to již zvládal.

Nejsilnější je tu asi močálový žralok, ale vzhledem k tomu, jak bojuje, je snadné jej zabít, jen to chvíli vždy trvalo, než jsem jej umlátil. Taky tu byl pekelný ohař (lovecký pes z původní hry), což je prostě slabší verze stínové šelmy, taky je dle exp poměrně silný, ale také je snadné s ním bojovat. Jsou tu trošku silnější číhavci, ale ty jsem již zvládal a ještěrky jsou stejné, jako jinde. Taky jsem je zvládal. Močálové krvavé mouchy jsem prostě zastřelil kuší (postupně díky síle jsem mohl používat lepší, co jsem našel). Pak jsou tu močálové krysy, což jsou v podstatě silnější verze krysokrtů, ty stačí jen umlátit. Nejméně příjemní tak byli močáloví trubci, kteří po smrti vybuchnou a zraní vše v okolí, včetně hrdiny (za poměrně dost životů), je třeba je zastřelit.

V močále jsem našel i opuštěné trosky domu, kde byla truhla na klíč, ale klíč visel u dveří, takže tu šlo otevřít. Za ním byla i jeskyně (poměrně dlouhá) s močálovými krysami, která vedla nahoru nad bažinu. Zde jsem to tedy též prošel (byli zde další trubci a číhavci) a našel jeskyni se Starou popelavou bestií. To je víceméně přemaskovaný trol se vším všudy, tedy stačí mu vběhnout do zad a pak jej umlátit, ale vydržela docela dlouho. Ale ani v této jeskyni zlobřice nebyla. U ruin byli nějací nemrtví wargové a další popelavá bestie, ale bylo jasné, že tam jít nemám, tak jsem je zatím nechal být.

Vrátil jsem se zpět k jezeru a přeplaval k vodopádu, co vedl z vrchu, kde je malíř. Za něj šlo jít a byli zde další asi tři číhavci a pak dál nějací nemrtví (včetně nemrtvého mága), ale ty jsem též nechal být.

Začínal jsem být již dost zoufalý, protože poblíž ruin už žádný jiný vodopád nebyl. Vrátil jsem se tedy až k mostu, co vedl k hoře a místo vlevo od nej jsem šel vpravo. Zde měli tábořík nějací goblini, za nimi dál byli nějaké ještěrky a i zde bylo vidět, že je nějaký vodopád přímo v jezeře (těžko říct, proč, protože řeka to dle mého není). Ale vedla tu cesta ještě dál a konečně jsem našel zde tu jeskyni zlobřice. Bylo jedno, jestli jí řeknu báseň, nebo jí dám věneček, tak či tak se udobřila.

Když už jsem byl tu, šel jsem ještě dál. Těmi ruinami asi autoři mysleli kruh, co byl nedaleko. Byla zde i ztracená kniha, co jí hned od začátku hledal jeden z lovců v osadě. Když jsem mu jí přinesl, povedlo se mi jí otevřít a objevila se projekce nějakého mága vody, který byl otcem toho lovce a museli si jít pokecat. Čímž se dokončil i tento úkol).

U kruhu byli ještě nějací chňapavci, umlátil jsem je a cesta vedla dál, potkal jsem tu pár mrchožroutů, v jedné menší skrýši byla stínová šelma (tu jsem nezabíjel) a ještě kus dál byl vidět nějaký golem, ale i toho jsem nechal zatím být. Uprostřed jezírka byl ještě menší ostrov, kde byli nějací číhavci.

Vrátil jsem se za zlobrem, poslal jej domů a doprovodil dřevorubce do tábora. Před jeskyní nás ještě napadli tři divočáci, ale pak už nám nic nebránilo se vrátit (hra nás tam přenesla skrz dialog). Dřevorubci měli radost, ten zachráněný mi dal amulet síly (+10) a velitel dřevorubců souhlasil, že dodá dřevo. To jsem i oznámil jednomu z lovců v táboře lovců, čímž se úkol ukončil.  Taky jsem se s vůdcem dřevorubců domluvil, že se účastním jejich tajného rituálu, nicméně měl jsem dojít až další den večer a nechtělo se mi čekat, takže tento úkol jsem zatím nesplnil.

Dostal jsem se tak na 12 úroveň. Body jsem dával hlavně do síly a jednoručních zbraní. Nicméně ani v jednom nejsem ještě ani nad 60. Nicméně je i tak znát, že hrdina trochu zesílil. Taky jsem se naučil zbývající trofeje a akrobacii a také první 2 úrovně léčivých lektvarů v alchymii.

Díky tomu jsem se ještě vrátil na pláž trosečníků a zabil dvě ohnivé ještěrky (získal jsem tak i jejich jazyk, asi jsou na ostrově jen dvě, takže těžko říct, jestli to za to stojí). Nicméně u nich poklad hazardního hráče nebyl. Bylo třeba to obejít z druhé strany, kde se dalo vylézt na skály. Pozabíjet několik mladých harpyjí a najít tu křížek s pokladem. Po vykopání a sebráni se tu objevili 3 stráže z města, kteří jej chtěli. Odmítl jsem, tak mě napadli a zabil jsem je. Zde kousek dál na jedné římse jsem u mrtvoly našel i opasek dávající bonus do životů a dovednost akrobacie, takže jsem se jí nemusel učit :(.

Pak jsem se ještě stavil za Olsou, jestli má ten obrázek hledaného bandity, kterého chce vykuchat. Ten měla, ale ještě potřebovala pečeť guvernéra. Musel jsem jít tedy do města za jeho zástupcem a uplatit jej, aby mi jí dal.

Když jsem byl tu, naučil jsem se i to kapsářství a začal okrádat zdejší nebohý lid. Nikdo nemá nijak zvláště nic cenného, nicméně z hlediska peněz se to asi vyplatí (stojí to 400peněz). Z hlediska VB těžko říct, jelikož za to nejsou expy a nepovedlo se mi ani ukrást nic, co by zvedlo nějakou statistiku, která se za VB učí (ale velitel stráží ve městě měl nějaký prsten, co zvedá sílu a taky jsem námořníkovi, co učí akrobacii a páčení zámků ukradl prsten, co zvedá obratnost). Nicméně lze občas postavám ukrást klíče, díky čemuž je možné otevřít truhle/dveře, které vy jinak zřejmě otevřít nešli.

Kapsářství pak funguje tak, že čím více hrdina okrade lidí, tím více je v tom dobrý a roste pravděpodobnost, že bude úspěšný. Začíná to na 60% pak to jednou za čas poskočí o 5%. Nemá na to tedy zřejmě vliv obratnost. Pokud hrdina neuspěje, má smůlu a danou postavu už zřejmě nemůže znovu zkusit okrást. (současně to ale neskončí bojem, jako v původní hře). Tedy před každým pokusem je zřejmě třeba hru uložit.

Vzhledem k tomu, že v úkolu s hazardním hráčem má hrdina jednomu ze strážných ukrást klíč od cely, tak pokud u něj selže, už mu asi nepůjde ukrást. Každopádně jej okradl a v 3:15 jsem osvobodil hazardního hráče, rovnou jsem mu dal i nalezené peníze a ten vyrazil do hospody hrát s tím, že se za ním mám stavit. Ale zase to bylo někdy večer a nechtělo se mi čekat, tak jsem to nechal být.

Místo toho jsem se vrátil za Olsou, dokončili jsem plakát hledaného bandity a vyrazili spolu k rozcestníku, kde jej vyvěsíme. Byla to křižovatka, kde jsme se poprvé zastavili, když jsme šli do města, kde si chtěla promluvit. Dala mi kladivo a chtěla, ať plakát přibiji na danou ukazatel na tábor banditů, ale nešlo to a nic se nedělo.

Prozkoumal jsem tedy ještě cestu k táboru banditů a po cestě pozabíjel chňapavce v okolí. Tím jsem asi dokončil běžný průzkum světa a jeho vyhlazení od potvor. Zbývají už asi jen nemrtví. Došel jsem až k rozcestníku u jejich tábora, čímž jsem jej odemknul pro rychlé cestování. Dál k nim jsem nešel, asi by byli nepřátelští a čekám, že s nimi budou též nějaké úkoly později.

Vrátil jsem se tedy zpět za Olsou a přemýšlel, co mám dělat. Napadlo mě v inventáři ten obrázek otevřít a podívat se na něj a pak už to šlo a přibil jsem jej na šipku. Pak jsme čekali, jestli to někoho zaujme a po chvíli se tam objevil hledaný bandita.

Ten nás nejprve odvedl do blízké jeskyně a pak na nás vysypal rodinné story. Ukázalo se, že je to strejda Olsy, který kvůli žárlivosti na jeho otce a souhře několika nešťastných náhod skončil u banditů a také přímo zavinil smrt jejich rodičů. Z nějakého neznámého důvodu místo toto, abychom jej rovnou zabili, jsem musel jít hledat jeho deníky, které byli ve spáleném domečku poblíž mostu k hoře (nedaleko druhého tábora dřevorubců), kde jsem již dříve byl. Tak jsem se tam jen rychle přesunul, vykopal deníky a zase se vrátil. Deníky nejspíše potvrzovaly to, co říkal, ale pořád mi nedávalo smysl, proč jsem to dělal, neboť to byl jen další důvod jej zabít a vůbec jej to nijak neočistilo. Volbu co s ním, nakonec nechala Olsa na mě (netuším proč) a já v tom měl jasno hned od začátku, tak jsme jej zabili.(patřil k silnějším NPC za 300exp, ale neměl moc šanci). Olsa pak šla domů, čímž skončil i tento úkol.

Pomalu ale jistě tak mám již asi splněno většinu úkolů, co lze splnit. Ještě bych měl dokončit ten obřad Obětování s dřevorubci a navštívit hazardního hráče v hospodě, až tam bude. A pak už asi jít za guvernérem, ať mi dá chlast na oslavu lovců. Předpokládám, že oslavou lovců skončí tato kapitola a příběh bude pokračovat někam dál.

 22 
 kdy: Červenec 11, 2026, 09:57:08  
Založil Elemir - Poslední příspěvek od Elemir
Jen pro zajímavost, koukal jsem odkud pochází manuál přiložený ke GOG verzi hry. Podle všeho se jedná o elektronickou verzi manuálu, který vyšel v kolekci The Ultimate RPG Archives.

První krůčky po Guardii

Aletheides nás odteleportoval kamsi na povrch, ale v první chvíli jsem vůbec nebyl schopný se zorientovat. Věděl jsem, že jsme poblíž New City, ale nebyl jsem si jistý, jestli úvodní pozice je před nebo až za orchidejovou loukou (z pohledu města).

S importovanou družinou jsem před pár lety začínal těsně za loukou, kokrétně tedy na sever od louky, ale to jsem měl na své straně výhodu v podobě kouzla Direction, takže jsem snadno dokázal určit světové strany. To mi ovšem nyní chybělo. Navíc jsem si mylně myslel, že obě startovní pozice jsou poblíž sebe, proto jsem znejistěl a sám sebe jsem přesvědčil, že musím nejprve najít louku a tu pak přejít. Vlasnoručně nakreslená mapka mi v tomhle příliš nepomohla. Pořád jsem nevěděl, jestli jsem více na severu nebo už spíše na jihu.

Jasně, pokud bych si les chvilku kreslil, tak na to přijdu, ale vrtalo mi hlavou, proč pořád bloudím jen mezi stromy. Vždyť tady někde v okolí musí být cesta! A byla, jen jsem se točil po špatné straně mýtiny :D. Jakmile jsem cestu zahlédl, tak se rázem vše vyjasnilo. Ale co naplat, musel jsem si pomoci DJovou mapkou, abych získal základní směr, a pak jsem si musel poklepat na čelo, protože to byla moje vlastní slepota.





Neobešlo se to samozřejmě bez drobné přepadovky, ale na tu jsem byl tentokrát dobře připraven. Jakmile jsme se ocitli na pevné zemi, tak jsem družinu bez jakéhokoliv otálení vybavil zbraněmi a zbrojí. Pche, znovu se přeci nachytat nenechám ;).

Defaultní začátek opravdu začíná poblíž New City. Orchidejová louka je na sever a kousek pod dlážděnou cestou do města je ukrytý tzv. Beginner's Dungeon. Cesta lesem na jih vede na pláž, ale obtížnost okolních potvor je v současné chvíli mimo mé možnosti. Něco podobného se děje na sever od orchidejové louky, když se omylem vydáte k Dionyseeu. V tomhle jsou Wizardry 7 docela zákeřné, protože opravdu stačí popojít jen o pár desítek čtverců dál a obtížnost hry se skokově zvedne. Na Normal obtížnosti to s dobře sestavenou družinou ještě ustojíte, ale na Hard už musíte počítat s častějšími prohrami.





Mým cílem byl zmíněný Begginer's Dungeon, kde jsem plánoval nasbírat pár levelů a něco málo potrénovat. Když jsme míjeli odbočku do New City, tak k nám z nebe slétla Jean-Ette a přivítala nás. Je to celkem milá Helazoidka, kterou rozhodně nevidíme naposledy ... minule jsem jí dost namýchl. Kousek na jih od místa setkání s Jean-Ette je cestička, která se klikatí mezi stromy, odkud se dál stáčí až pod jižní zeď New City. Na jejím konci je dobře patrný vstup do dungeonu.

Beginner's Dungeon není nijak velký. Dohromady má jen dvě malá patra. Z počátku jsou největší komplikací místní potvory (brouci, slizy a ptáci), ale Beginner's Dungeon je významný hlavně tím, že hned na prvním patře se nachází fontánka léčení. Její voda obnovuje ztracené zdraví, staminu a manu. Zprvu jsem tedy po každém vyhraném boji naklusal k fontánce a družinu si doléčil.





V dungeonu se krom náhodných přepadovek nachází i pevné hlídky, které se většinou váží k různým místnostem. Trigger přepadení je přitom nastavený tak, že je jedno, odkud do místnosti vstoupíte (pevná hlídka není vázaná na konkrétní políčko, ale na celou místnost). Tohle chování pevných hlídek platí i pro venkovní lokace. V dlouhých rovných koridorech se většinou nachazí jen náhodná přepadení, ale jakmile vstupujete na větší prostranství, tak se dá očekávat, že narazíte na pevnou hlídku. Pevné hlídky se ve hře nerespawnují.

Zprvu jsem postupoval hodně opatrně, místnost po místnosti. Teprve po prvním levelupu jsem se trochu více osmělil a dovolil si klidně i dva souboje po sobě. Taktika byla velmi jednoduchá. První řada měla za úkol potvoráky co nejrychleji zlikvidovat a druhá řada se starala o podporu. Bardi mají totiž jednu ohromnou výhodu. Základní harfa dokáže potvory snadno uspat a stojí to jen kousek staminy. Úvodní potvory navíc netvoří víc jak dvě řady, takže dvojice bardek je tak akorát - každá uspí jednu řadu.

Klíčem k úspěchu je hlavně rychlost. Eona a Shiva se musejí v bojích dostat na řadu co nejrychleji, ideálně ještě předtím, než se dostanou na tah potvory. Uspané potvory totiž neútočí a pro bojovníky v přední řadě se stanou snadnými cíli. To platí hlavně o ptácích, kteří jsou za letu obtížně zasažitelní.   





Beginner's Dungeon slouží krom tréninku boje i k tréninku interakcí s okolím. Hned na prvním patře se nachází tlačítka, kterými se odkrývají skryté chodby. Další forma interakce spočívá v použití funkce Search, kterou družina prohledá políčko, na kterém zrovna stojí. Pokud stojíte u interaktivního prvku, tak ho funkce Search rovnou aktivuje, ale primární účel funkce spočívá v tom, že vyhledává skryté věci.

Dá se to používat čistě náhodně, kdy prohledáváte políčko po políčku, anebo cíleně, k čemuž se hodí mít vyšší úroveň dovednosti Scouting. Trénovaná postava dokáže upozornit na různé nesrovnalosti, které se v chodbách nebo místnostech vyskytují a vy pak už tušíte, že právě tady je dobré Search použít. Alternativou k dovednosti Scouting je kouzlo Detect Secret, ale to se mě zatím netýká.





Největší komplikace pro mě představovaly truhly, protože všechny jsou zapastěné. Damage z pastí byl docela citelný a úplně nejhorší kombinací bylo, když jsem se po zasažení pastí snažil rychle dostat k fontánce léčení a mezitím mě napadla skupinka potvor. S načatou družinou to většinou znamenalo load, protože mi během následujícího boje vždy někdo umřel. Na levelu 1 jsem se tedy musel truhlám vyhýbat. Na prvním patře jsem naštěstí poměrně brzy leveloval, takže obě dostupné truhly jsem nakonec vybral. V jedné je dvojice klíčů a jedním z nich se otevírá mříž od místnosti, kde je vstup na druhé patro dungeonu.

Pokud bych měl nyní porovnat zážitky z obou začátků, tedy rozehrávku s importovanou družinou a současnou rozehrávku s družinou na levelu 1, tak je to diametrálně odlišné. Importovaná družina začíná na levelu 5 a nese si sebou část (dobré) výbavy ze šestého dílu. Tím jsem získal jasnou výhodu. Krom toho jsem mohl od počátku kouzlit, takže určité situace pro mě byly o dost snazší. Výsledkem bylo, že úvodní lokace pro mě byla až moc lehká a po vstupu do Beginner's Dungeonu jsem obtížnost přepnul na Hard (v původní hře je to tuším volba Expert). Hru to příliš neztížilo, ale trochu to pomohlo.

S postavami na levelu 1 a bez dobré výbavy je to ovšem jiné. Obtížnost Hard je najednou opravdu znát a první levelup byl pro mě jako dar z nebes. S importovanou družinou jsem Beginner's Dungeon prošel jak nůž máslem, ale nyní to byl boj o každou místnost. Postup byl opravdu hodně opatrný. Samozřejmě jsem se nevyhnul ani loadům, protože občas mě něco neplánovaně přepadlo a někdo v družině to prostě už neustál. Proto jsem se raději vracel k fontánce včas a po každém vyhraném boji. Obzvláště na druhém patře, protože cesta zpět už byla příliš dlouhá a hrozilo, že se střetnu s více jak jednou náhodnou přepadovkou. Každý levelup byl v tuhle chvíli opravdu znát, teprve na levelu 3 jsem získal větší jistotu.







Druhé patro Beginner's Dungeonu je o něco menší, ale z pohledu bojů přituhlo. Začalo mě napadat více potvor najednou, takže přepadovky pravidelně zahrnovaly dvě řady potvor (na prvním patře to byl ještě celkem vzácný jev). Eona a Shiva si obě řady nepřátel rozdělily, ale úplná výhra to ještě nebyla, jelikož kolový systém Wizardry 7 spočívá v tom, že veškeré akce pro dané kolo musíte naklikat dopředu. Teprve poté kolo spustíte a pak už se jen díváte - do probíhajícího kola nejde zasáhnout. A proč to může být problém?

Představte si, že proti vám stojí dvě řady nepřátel a v každé řadě jsou 3 potvory. Po prvním kole zbyde v jedné řadě 1 potvora a ve druhé zůstanou všechny 3. A teď jde o to, jak vyřešit bojovníky. Tu jednu jedinou potvoru se může pokusit trefit jen jeden bojovník, ale co když se netrefí? Když na ní zaútočí další jeden nebo dokonce všichni tři, tak se zas nebude nikdo věnovat druhé řadě a tím zbytečně ztrácíte kolo. K tomu může být po prvním kole někdo nebezpečně zraněn, takže další kolo navíc zvyšuje šanci, že ho potvory dorazí. Bardi se sice mohou snažit potvory držet ve spánku, ale to taky nejde donekonečna, protože jim nakonec dojde stamina. Tím chci naznačit, že to není tak úplně triviální rozhodování. Kontrolní efekty/kouzla jsou mocná, v bojích hodně pomůžou, ale největší tíha boje zprvu leží hlavně na bojovnících.

Po pár dalších soubojích mi postavy poskočily na level 3, což jsem ocenil hlavně u obou bardek. Eona i Shiva se od této chvíle mohou učit kouzla mága (těžit z dovednosti Thaumaturgy). Naneštěstí jsem to tak úplně nevychytal, protože jsem promarnil příležitost, abych získal kouzlo Direction (kompas).





Na konci druhého patra se nachází uzavřená hrobka Ra-Sep-Re-Tepa. Mříž do hrobky se otevírá pomocí páky hned na stěně vedle. Uvnitř mě čekal dost tuhý souboj, který jsem nakonec raději vzdal. Ra-Sep-Re-Tep je potvora typu boss, navíc Hard obtížnost způsobuje to, že se potvory typu boss zdvojují, takže namísto jednoho Ra-Sep-Re-Tepa jsem tu měl hned dva! Tahle potvora se ke všemu nedá uspat.

Hrobka Ra-Sep-Re-Tepa je významná i tím, že je zde vodní nádržka, která se dá snadno zneužít k tréninku plavání (Swimming). Postavička s dovedností na úrovni 10 dokáže přežít právě jedno políčko hluboké vody a pokud si dobře pamatuji, tak plavání pak ubere jen něco málo zdraví a vyčerpá staminu, což se dá snadno řešit fontánkou léčení na prvním patře (stamina i běžným odpočinkem).

Jelikož jsem v Beginner's Dungeonu vyčerpal všechny pevné hlídky, tedy až na Ra-Sep-Re-Tepa, tak jsem se musel začít poohlížet po jiném způsobu tréninku. Náhodné přepadovky zde nejsou zas tak časté, takže budu muset vyrazit do lesa. Původní představa byla, že si počkám na level 5 a pak provedu první změny v povoláních, ale už teď začínám tušit, že moje volba družiny nebyla zrovna nejšťastnější :D.

 23 
 kdy: Červenec 10, 2026, 18:12:45  
Založil Milhaus - Poslední příspěvek od Milhaus
Ve městě je především učitel páčení zámků, který se ochomýtá kolem lodi. Naučení stojí 10VB a 500 denárů, ale minimálně z pohledu peněz se to vyplatí, jelikož lze jen ve městě otevřením všech truhel získat o dost více peněz. Nějaké jsou i v táboru lovců a tak různě po světě. Obyvatelům občas vadí, občas nevadí, když jim hrdina bere věci a otevírá truhle, ale hrdina již od počátku umí plížení, takže to není zas tak těžké všechny vykrást.

Co se úkolů týče, je tu tak nějak všeho chuť, snad na žádný nezapomenu.

Velitel stráží chce vyčistit pole okolo města od havěti a také najít nějakého zraněného banditu. To jsem zatím nevyřešil, ačkoliv okolní pole jsem prošel a havěť vyčistil, banditu jsem zatím nenašel.

Jeden zdejší obchodník chce nahradit u stánku a prodat tři věci, za tímto účelem dá hrdinovi tři svitky s popisem pánve, meče a krystalu. Pak odejde a postupně chodí zákazníci. Je třeba zvolit správné volby v dialogách, předmět moc nepřechválit, ale říct ty údaje z těch svitků. Není tak těžké docílit toho, aby koupili všechny tři.

Nedaleko bydli jedna z žen, která může nahradit dceru guvernéra (ostatně je to jedna ze zákaznic, která si přijde pro zboží). Šaty jí pasují, ale chce po hráči, aby vyřešil problém s tím, že je bratr alkoholik. Taky zadá úkol se skrýší alkoholu, kterou kupuje zdejší hostinská s tím, že alkohol má hrdina prodat Olse, která z něj udělá lektvary. Udělá i značku na mapě, ale nebyl jsem tam zatím.

Bratr alkoholik bydlí v domečku za stánky na trhu, v době příchodu do domu tam není, ale když hrdina vybere jeho truhlu s alkoholem, tak se tam objeví. Je možné jej ukecat, ať přestane chlastat a jde pracovat k dřevorubcům, nicméně je třeba nejprve navštívit dřevorubce a jeho ženu, která  tam utekla.

Kousek od jeho domu u vody je rybář, který chce háčky od zdejšího kováře. Kovář má domeček u brány, kterou hrdina s Olsou do města přišel. Ten ale chce buď zaplatit velkou částku (300 peněz), nebo najít a zabít bandity, kteří mu ukradli ocel. Za tímto účelem se hrdina nejspíše musí zeptat velitele stráží, kde je hráč najde. Zatím jsem tam nebyl. Ale asi budou silní.

Kovář má taky úkol, chce donést ryby od jednoho ze zdejších rybářů, neboť má hlad. Rybář se potuluje někde kolem skladiště v přístavu, hráč musí balíček koupit za peníze a ještě mu dát grog, aby jej mohl zabalit. Pak mu dá balíček ryb, který prostě stačí přinést kováři.

Dále na ulici od této brány k další bráně z města bydlí několik lidí s úkoly. Jeden strážný (je to jeden ze zákazníků, co koupí měč) chce špehovat svojí ženu do skladiště v přístavu, aby zjistil, jestli mu není nevěrná. Je třeba tam jít v 8 hodin ráno. U skladiště stojí strážný, který tam hrdinu nechce pustit, respektive chce úplatek, ale je možné jej obejít, vyskákat přes bedny na balkonek a odsud se dostat dovnitř. Jsou zde dvě truhle. Aby hrdina slyšel rozhovor té ženy, musí slézt kousek níž, aby se spustil. Tím zjistí, že žena není nevěrná, ale spíše nespokojená se sexuální výkonností svého manžela. Hrdina si s ní pak ještě musí promluvit na toto téma a pak i s manželem. Dostane za úkol zajít za Olsou pro posilující lék pro mužství.

Za Olsou zajít není díky rychlému cestování problém, ta jej hrdinovi prodá a zároveň zadá i úkol, že se chce pomstít banditům, co zabili její rodiče. Plán je takový, že jednoho z nich vylákají z tábora banditů skrz obrázek hledaného. Ten ale musí nakreslit nějaký zdejší malíř, kterého jsem ale zatím nenašel (měl by být někde u Stříbrného jezera, ale to je dál až někde za táborem dřevorubců). Olsa je zdejší bylinkářka, takže může hrdinu i naučit alchymii. Po té, co hráč lék předá, má počkat do rána.

Na ulici žije i žena, jejichž manžel, hazardní hráč, prohrál všechen majetek a ona chce, aby hrdina mu do vězení přinesl nějaký balíček. Vězení je poblíž domu guvernéra (tam, kde je velitel stráží). Stráž ve vězení mě již dříve zastavil a nechtěl mě tam pustit, ale nyní jsem kolem normálně prošel (možná to bylo tím, že byli tři ráno). Když jsem předal balíček, chlapík mi řekl, že zahrabal někde peníze a že když mu pomůžu utéct, vyhraje díky nim velký balík a odmění mě, taky chtěl, ať to neříkám jeho ženě. Abych jej mohl osvobodit musím se naučit kapsářství (učí i jeden z námořníků ve městě), ukrást strážnému klíč a ve tři ráno jej osvobodit. Já ale info o pokladu řekl jeho ženě a ta mi nakreslila mapu, kde by poklad mohl být. Ten je na pláži nedaleko osady lovců, ale jsou tam zatím stále ještě potvory (není to ta, co mi vyčistila Olsa). Mám tedy možnost udělat obojí.

Ještě dál mi zdejší farmář zadal práci se sklizní chmelu. Dal mi 5 věder. To je poměrně snadné, stačí přijít na poli k jednomu z chmelů a trhat v dialogu tak dlouho, dokud se nenaplní všech 5 a pak mu je prostě dát.

Po cestě zpět z této ulice směrem do města (kousek od domu alkoholika), žije alchymista. Ten jednak může vyrobit alkohol pro lovce v lovecké osadě, chce asi 5 žihadel much a 100 peněz. A taky zadává úkol s nějakým receptem, kterému nerozumí. Hrdina jej má nechat přeložit obchodníkem na lodi (za kterým byl kvůli alkoholu pro lovecké slavnosti). Ten slíbí, že přeloží, ale trvá mu to den.

Kousek od alchymisty a tržiště žije druhá žena, která může nahradit dceru guvernéra. I té šaty pasují. Nicméně nemá čas, neboť má mnoho domácí práce a její muž je neustále hladový. Lze jí ale navrhnout, že by se manžel stravoval ve zdejší hospodě. Za tímto účelem je třeba promluvit s hospodskou, která je ochotná mu vařit, ale stojí to peníze. Skrz vyjednávání to lze snížit na 300 denárů, ale zatím jsem to nechal být.

Pak jsem trochu více začal šmejdit okolo města. Na polích jsem zabil nějaké krysokrty, vlky, polní škůdce a dostal se tak ke hřbitovu, tam žije chlapík, kterému lze jednak vykrást dům a jednak si od něj vyslechnout příběh zdejší bohyně, dcery Adanose. Taky je to alchymista, který může hrdinu naučit lektvary. Na hřbitově krom jednoho sarkofágu nic není, kousek o podál nedaleko cesty na zdejší další pláž jsem pozabíjel pár mrchožroutů a našel jeskyni, kde je další stínová šelma.

Směrem zpět jsem ještě město obešel, pozabíjel pár much, našel jeskyni s krysokrty a pak se dostal zase k bráně, kterou jsme přišli poprvé do města. Pak jsem se ještě vrátil do osady lovců, předal alkohol, vybral zdejší truhle a trošku ještě víc očistit okolí. Již jsem z trofejí uměl i získávání tuku z krysokrta, takže ne ne jen v jeskyni u města, ale i zde jsem nějaké našel směrem po cestě do zdejších bažin(na skále nad nimi jsem našel svojí první gobliní bobuli). Do bažin jsem ale nešel, jelikož tam jsou silnější verze krvavých much a další havěti a ono mi dělá poněkud potíže zabít víceméně cokoliv (i ty slabé potvory, natož tyto). Pozabíjel jsem tu ale ještě nějaké obyčejné mouchy a gobliny v menším táboříku (zde jsem našel svůj první dračí kořen). Je zde i jeskyně s krysokrty, kde je pak možné skočit dolu do vody (hráč získá bonus 500exp za odvahu). Z jeskyně lze podplavat ven, ale jsou tam důlní červi a cesta ven. Na důlní červy jsem ale zatím neměl trpělivost, tak jsem to zatím nechal být.

Celkově jde postup poměrně pomalu a přijde mi, že hrdina je pořád poměrně dost slabý. Ale je pravda, že zatím nejsem příliš bojově rozvinutý. Mám sílu jen 25 a hlavně neumím ovládat zbraně. Chtělo by je to asi zvednout alespoň na 30%, aby byl hrdina častěji úspěšný. Ale zase ve městě jsem našel i slušnější meč, ale chybí mi na něj asi 8 bodů síly (on to tedy není žádný zázrak, ale je asi 2x silnější, než ten, co mám a dává i bonus do ovládání zbraní).

 24 
 kdy: Červenec 10, 2026, 16:25:29  
Založil Elemir - Poslední příspěvek od Elemir
V tom zápalu vysvětlování jsem úplně zapomněl na roli Aletheida :).

Aletheides je služebník Kosmických Lordů (Cosmic Lords), kteří přebývají v tzv. Kosmickém Kruhu (Cosmic Circle). Zde je umístěna kniha osudu, do které pak Lordi perem zapisují nové osudy vesmíru. Po ztrátě kouzelného pera (Cosmic Forge) dojde k prozrazení polohy Guardie a tím pádem je vyzrazena existence a umístění artefaktu života - Astral Dominae. Aletheides potřebuje nejprve získat pero, aby obnovil funkci Kosmického kruhu, což je cílem šestého dílu. Šestka má 3 konce, přičemž hra naváže na tu verzi, ve které pero získá Aletheides (družina mu ho předá). Jelikož jsme neimportovali, tak nás hra bere jen jako dobrodruhy, které Aletheides překecal, aby s ním odletěli na Guardii a pomohli mu získat Astral Dominae.

Astral Dominae je podle Aletheida důvodem, proč na Guardii míří i Temný učenec (Dark Savant). Aletheides ho považuje za čisté zlo, v osmičce se pak dozvíte mnohem více, nebudu předbíhat ;). Temný učenec hodlá s pomocí Astral Dominae zničit Kosmický kruh a získat tak veškerou božskou moc jen pro sebe. K tomu mu má podle Aletheida dopomoci Vi Domina, potomek Phoonzanga, který je částí klíče k tomu, co je v Astral Dominae ukryto.

 25 
 kdy: Červenec 10, 2026, 15:46:39  
Založil Elemir - Poslední příspěvek od Elemir
Ještě jenom v rychlosti k intru ... v Gold edici je intro plně dabované a chybí mu titulky, takže dodaný text je opisem z intra původní verze. Co do obsahu je to totiž stejné. A když už jsem to načal, tak by asi neškodilo malé opáčko.

Původně jsem nechtěl zabíhat do větších podrobností, protože sedmičku už jsem jednou dohrál a řekl bych, že jí mám odeníčkovanou fakt solidně. Na druhou stranu asi málokdo bude přeskakovat z jednoho deníčku na druhý, aby si doplnil chybějící informace.

Pro pochopení příběhu je nutné zabrousit už do Wizadry 6: Bane of the Cosmic Forge. Na začátku manuálu šestého dílu najdeme následující text:

The Cosmic Forge - n. [Gk kosmikos universe, L fabrica to make]

1: the name of an unusual writing instrument (stylus) possessing the unique
magical property to make anything written with it come true.

"There are things you must know."

"Nearly one hundred and twenty years ago, this castle was inhabited by a most foul Lord and Queen, who terrorized the land and its citizens for many years. Tales of bizarre rituals were commonplace, as were rumors of the King's practice with the mystical arts. Not content with his current dominion and powers, he eventually formed an alliance with another wizard, an entity whose evil matched the King's own. Together, they sought to rule all the evil planes, and in a great magical war, by combining their powers, they began to vanquish them one by one. "It was in one such battle that they first became aware of the existence of the Cosmic Forge.

"Having used their magical forces to defeat a demonic arch-deity, they listened in delight to its last plea for life. It told them of a magical pen and of its power: when words were scripted with its point, it said, they were forevermore woven into the cosmic fabric, and thus, the events written came true. The King and his ally slew the demon anyway, but not before discovering the whereabouts of the wondrous instrument of power called 'The Cosmic Forge.' Eventually, they were successful in stealing this pen for themselves, and with it, began to script such horrors for the universe that no man has since imagined. It was shortly after obtaining this Cosmic Forge that the two allies became jealous of each other's power, and realizing they no longer had a need for each other, they engaged in a final climactic battle to determine the fate of themselves and of the magic pen.

"That was the last anyone ever heard of them. The castle has since stood vacant. No one knows what became of the King, the Queen or the wizard, or of the magic pen. But now that you are here, my friends, all that is about to change."


V překladu by to bylo zhruba takto:

The Cosmic Forge - n. [Gk vesmírné universum, L výrobní prostředek]

1: název neobvyklého psacího nástroje (stylus), který má jedinečnou
magickou vlastnost – vše, co se jím napíše, se splní.

"Jsou věci, které musíte vědět."

"Téměř sto dvacet let nazpět žili na tomto hradu dva nejodpornější lidé, král a královna, kteří po mnoho let terorizovali zemi i její obyvatele. Příběhy o bizarních rituálech byly na denním pořádku, stejně jako zvěsti o tom, že se král věnuje mystickým vědám. Nespokojen svou dosavadní vládou a mocí, král nakonec uzavřel spojenectví s jiným čarodějem - bytostí, jejíž zlo se vyrovnalo jeho vlastnímu zlu. Společně se pak snažili ovládnout všechny zlé sféry a díky tomu ve velké magické válce začali tyto sféry jednu po druhé porážet. Právě v jedné z těchto bitev si poprvé uvědomili existenci Kosmické kovárny."

"Poté, co pomocí svých magických sil porazili nejvyššího démonického boha, s potěšením naslouchali jeho škemrání o život. Zlý bůh jim na oplátku nabídl příběh o magickém peru a jeho moci: když se hrotem tohoto pera napíší slova, tak se navždy vpijou do vesmírného přediva a napsané události se stanou skutečností. I přesto král a jeho spojenec démona zabili, ale ne dříve, než zjistili, kde se ten podivuhodný nástroj moci zvaný "Kosmická kovárna" nachází. Nakonec se jim podařilo pero ukrást a s jeho pomocí začali psát takové hrůzy, jaké si do té doby nikdo nedokázal ani představit. Krátce poté, co získali Kosmickou kovárnu, začali oba spojenci žárlit jeden na druhého, a když si uvědomili, že se již navzájem nepotřebují, pustili se do rozhodující bitvy, která měla rozhodnout o nich samotných, ale i o osudu kouzelného pera."

"To bylo naposledy, co o nich někdo slyšel. Hrad od té doby stojí prázdný. Nikdo neví, co se stalo s králem, královnou, čarodějem ani s kouzelným perem. Ale teď, když jste tady, přátelé, se to všechno brzy změní."


Tím králem byl Bane King, který se spřátelil s kouzelníkem Xorphitem. Na počátku šestého dílu se ocitáte uvnitř opuštěného hradu, ale nejste tu proto, abyste zachránili svět. Váš motiv je mnohem prostší, jste jedna z mnoha skupinek lovců pokladů, kterých je zdejší svět plný. A jen tak náhodou se vám do ruky dostane podivné pero, o které vás chvilku na to připraví android Aletheides. Pokud jste šestku nehráli, tak to vůbec nevadí, v sedmičce vás čeká tzv. defaultní intro, ve kterém vám Aletheides vše podstatné poví. Z pohledu hry jste bráni jako skupinka dobrodruhů, kterou vyhledal sám Aletheides a "požádal" ji o pomoc. S perem nemáte v tomto případě nic společného, to získal Aletheides bez vaší pomoci.

Intro sedmičky vám však nemusí dávat příliš smysl, obzvláště pokud máte k dispozici jen elektronickou verzi manuálu Wizardry Gold, kterou ke hře nabízí třeba GOG.com. V něm totiž chybí úvodní text, který by vás zasvětil do podrobností:

With the disappearance of the Cosmic Forge, a pen with the power to alter destiny, the Cosmic Lords had temporarily lost their ability to completely control the fate and destiny of the Universe. In an unexpected occurrence far out in space, a Miner's ship, lost due to a navigational malfunction after being attacked by space pirates, stumbled upon a small world which was uncharted on any map of the known galaxy.

As it so happens, the Cosmic Lords were aware of the presence of this small planet and had safeguarded its existence by using the Forge to prevent any discovery by outside worlds. Once the Forge was stolen by the Bane King and Xorphitus the Wizard (the story of Bane of the Cosmic Forge) the planet's obscure position in space could no longer be protected from discovery.

When the Miner's vessel returned to its own home world, news of the discovery began to spread. It was rumored to be the Planet of Phoonzang, "Lost Guardia" by legend, and the secret resting place of the famed "Astral Dominae," Phoonzang's only known record of his final and greatest discovery.

The legend of the Astral Dominae dates back to a prior millennium. It tells of a great artist and scientific genius, Phoonzang, and his discovery of some deep secret, rumored to regard the power of the universe and of life itself. Phoonzang decided this secret was too powerful for anyone else to know, for if it could create a universe, it could also destroy one. So, he was faced with a choice: either destroy his discovery, his life's work, or hide it in such a way that it would not fall into unscrupulous hands. He opted for the latter, knowing that a day might come when the secret could be safely revealed and the universe could ascend towards a new destiny.

The legend continues that he created a stellar globe, called the Astral Dominae, and encrypted his secret therein. Using the power of his secret, he created a new world, Guardia, designed to safeguard his work. He himself had become a god, for his was the power of life itself, and as he created the planet, he also created creatures to live there and to protect his secret. Entombing the Astral Dominae somewhere on this world, he made a map, consisting of many parts and then spread the parts throughout the lands of his world. Convinced that his secret was secure, Phoonzang disappeared forever.

With the discovery of the lost planet, Lost Guardia, news traveled fast that the legendary tomb of the Phoonzang's last work, the Astral Dominae, was a reality. But while there are many who might covet the great secret, only a few have the power and resources to undertake its recovery.

One of these is an enigmatic traveler of the stars, known only as the "Dark Savant." Navigating all frontiers of space in his legendary black ship, not much is known of the Dark Savant except that he is considered by most worlds to be one of the most powerful entities alive, pledging alliance to no one but himself.

At the forefront of all known Galactic worlds, two rival species dominate the space trade. First, the militaristic Umpani - a lawful race of stout pachyderms who, while considered to have the greatest assemblage of military war power in the Galaxy, are known to be fair and reliable traders. Second, there is the feared and unscrupulous T'Rang - a repulsive spider-like race who will do anything if the buyer is willing to pay the price. While the T'Rang can never be fully trusted, they still manage to control the greatest trading network in the galaxy, surpassing even that of the Umpani. The T'Rang will stop at nothing to procure what they seek, and have always fulfilled their contracts, no matter how dirty the deed.

Naturally then, the Umpani and the T'Rang are strict competitors and strongly detest each other. It is suspected by some, however, that certain alliances exist between the two that prevent any third parties from entering the space trade picture, thereby strengthening the suspected cartel which, in turn, keeps the prices of their wares profitably on the high side.

There is a rumor that the T'Rang are actually in the service of the Dark Savant, who has held a long standing contract with them to find Phoonzang's missing world. Naturally then, if the T'Rang are involved, the Umpani won't be far behind. For it needn't be said the affair would bode them no good fortune should the T'Rang obtain the Astral Dominae ... no good at all.

There is one other, Vi Domina, a young girl with a reputation of being a rather fierce and deadly warrior, and who is also rumored to be a far distant descendant of Phoonzang, himself. Her lineage was traced by the T'Rang to repay a favor to the Dark Savant, and she was taken into his custody shortly thereafter. It is unknown whether her connection to the Dark Savant is willing or coerced, but it appears the Dark Savant believes she may hold some yet unsuspected key to unlocking the secret of the Astral Dominae.

The lands are also populated with a variety of native sons, and although they appear to be simple and primitive, there are indications that a great technical civilization may have evolved on Lost Guardia in the ages since the planet was created by Phoonzang. It is not known what role, if any, they may play in uncovering the Astral Dominae, or what secrets they may hold for those who venture in from outside worlds. And, with the startling appearance of the travelers from the stars, some have begun to suspect that their own legends may be unfolding, and the prophesied end of their world is at hand.

These are the players then, that inhabit the world of Lost Guardia, and play a role in the quest for the Astral Dominae. Thus it is that our party of brave adventurers shall set foot on Lost Guardia and enter into Crusaders of the Dark Savant.


Vzhledem k délce to nebudu překládat, udělám jen výtah ...

Po zmizení kouzelného pera (Cosmic Forge) ztratili Kosmičtí pánové (Cosmic Lords) schopnost ovládat osud a budoucnost vesmíru. Bylo to jen dočasné, ale stačilo to k tomu, aby jedna hornická loď zcela nečekaně objevila malou planetku, která nebyla zaznamenána na žádné z vesmírných map. Šlo o Guardii, úkryt mocného artefaktu známého jako Astral Dominae! Právě to byl důvod, proč byla planetka skryta před zraky okolí. Když však Pánové o pero přišli, tak už nedokázali zabránit hrozící katastrofě a hornická loď, zahnaná piráty do kouta, zde našla dočasný úkryt. Horníci si to samozřejmě nenechali pro sebe a po návratu domů o svém objevu povyprávěli ostatním. Netrvalo dlouho a lidé si dali jednu k jedné a nález si spojili s legendou o Phoonzangovi a Astral Dominae.

Legenda o Astral Dominae sahá až do minulého tisíciletí. Vypráví o géniovi jménem Phoonzang a jeho objevu, kterým odhalil podstatu vesmíru i samotného života. V Phoonzangově moci bylo nejenom tvořit, ale i ničit. Phoonzang si byl dobře vědom síly svého objevu a aby nemohl být zneužit, tak se rozhodl jednat. Vytvořil hvězdnou kouli jménem Astral Dominae a do ní svůj objev zakódoval. Poté s pomocí Astral Dominae stvořil Guardii a zde Astral Dominae ukryl. Sám Phoonzang se poté stal bohem, protože vládnul silou zrození. Legenda dále praví, že cesta k úkrytu Astral Dominae je popsána na mapě, kterou Phoonzang roztrhal na několik kousků a tyto kousky ukryl na různých místech po celé Guardii. Když Phoonzang nabyl přesvědčení, že je Astral Dominae v bezpečí, tak Guardii opustil a nadobro zmizel.

Objevem Guardie se legenda o Phoonzangovi potvrdila a nyní už nikdo nepochybuje o tom, že Astral Dominae skutečně existuje. Ne všichni však mají zájem Astral Dominae najít a ne každý na to má prostředky. Jedním z hledačů se stal tajemný cestovatel známý jako Temný učenec. Jeho loď, Black Ship, proplouvá hlubinami vesmíru a sám Temný učenec je považován za jednu z nejmocnějších živých bytostí. Dalšími hledači jsou dvě konkurenční rasy, které ovládají veškerý obchod ve Vesmíru - Umpani a T'Rangové.

Umpani jsou militantní rasou, kterou si můžeme představit jako tlustokožce ne nepodobné našim nosorožcům. Umpani ctí zákony a spravedlnost. Naproti tomu T'Rangové, pavoukoidní rasa, jsou proslulí svou nevalnou pověstí. Umpani a T'Rangové jsou konkurenti, ale někteří se domnívají, že obě rasy tvoří ve skutečnosti kartel a jejich vzájemné bojůvky mají za úkol ovlivňovat ceny. Obě rasy totiž ovládají vesmírný obchod natolik, že do něj bez jejich vědomí nikdo třetí vstoupit nemůže. Otevřená válka by proto nevyhovovala ani jedné straně.

Kolují zvěsti, že T'Rangové slouží Temnému učenci, pro kterého hledají Phoonzangův ztracený svět. Doneslo se to až k Umpani, kteří se rozhodli jednat, protože Astral Dominae v rukou T'Rangů by jim nepřineslo nic dobrého. Umpani si tedy na Guardii založili svou vlastní základnu, která se nachází nedaleko základny T'Rangů.

Krom Umpani a T'Rangů je tu ještě jedna mladá válečnice jménem Vi Domina, kterou T'Rangové našli a předali Temnému učenci. Není známo, jestli Vi Domina pobývá na Black Ship dobrovolně, nebo je zajatkyní Temného učence. O dívce je známo jen to, že by měla být Phoonzangovým potomkem a Temný učenec se domnívá, že by mohla být klíčem k odhalení tajemství Astral Dominae.

Guardie je v současnosti domovem primitivních ras, ale od dob Phoonzanga uběhlo už několik století a není proto vyloučeno, že zde našla domov i technicky vyspělejší rasa ...

Nevýhoda intra spočívá v tom, že vám potřebné informace podá útržkovitě, takže to může být matoucí. Kdo zná příběh Wizardry 8, tak je naopak trošku ve výhodě, protože tím odpadnou některé nejasnosti okolo celého příběhu trilogie. První, co vás asi napadne je, jak mohl Phoonzang Guardii skrýt a proč bylo v zájmu Pánů (Cosmic Lords) nechat Guardii skrytou? Guardii totiž mohl skrýt jen ten, kdo ovládal sílu pera (Cosmic Forge), ale Phoonzang byl dle legendy jen obyčejný smrtelník. Bohem se stal až po objevu tajemství života a i tak byl jen lokálním bohem - s kosmickým kruhem (Cosmic Circle) neměl nic společného. Astral Dominae pak bylo jeho vlastním objevem, Cosmic Lords neměli s artefaktem nic společného, přesto se snažili existenci Guardie utajit. A teď bych do toho mohl ještě zamotat vztah šestky k legendě o Phoonzangovi, protože události šestky jsou mladší než samotná legenda.

Každopádně já to nechci zbytečně komplikovat :). Na hraní sedmičky to nemá vliv, tu je možné brát jen jako nezávislou část příběhu, která se točí okolo hledání Astral Dominae.

Místopis Guardie

Mapu Guardie už jsem vkládal do předchozího příspěvku, ale aby to bylo kompletní, tak sem přiložím ještě originální tištěnou mapu, která byla přiložena k původní verzi sedmičky.



Na mapě je zachycena jen zájmová oblast příběhu, což je dobře patrné. Jde o poměrně rozlehlou nížinu, která je z jihu, západu a východu ohraničena neprostupnými horami. Je to vlastně dost jiné než jak to zobrazuje mapa v Gold edici, dokonce tu nesedí ani polohy některých významných míst v údolí a přilehlém pohoří. Centrální Sea of Sorrows zabírá na mapě z Gold edice zdánlivě větší plochu, než v originální mapě. Tím pádem jsou všechny významné body dost nahuštěny okolo pobřeží a dochází ke zkreslení poloh. No, použitelné to je, ale původní tištěná mapa je realitě mnohem blíže.

Guardii obývá několik místních ras. Na západě žijí Dane, na severu Gornové a na východě Munkové. Gorny si můžete představit jako orky. Je to barbarská a silně militantní společnost, která přebývá v podzemí.

Munkové jsou ve své podstatě mniši, přičemž část Munků zasvětila svůj život víře v Phoonzanga a ctí jeho odkaz. Hlavním sídlem Munků je město Munkharama. Opoziční Munkové by se dali označit spíše za psance a obývají Dark Forest na západ od Munkharamy. Dane jsou národem druidů a jsou hotovým protikladem Munků, které považují za kacíře. Ostatně to samé si myslí Munkové o Dane. Není proto náhodou, že území Dane a Munků od sebe odděluje území Gornů, kteří zde fungují jako přirození strážci rovnováhy. Hlavním sídlem Dane je věž Dionyseeus.

Krom výše zmíněných ras můžete na Guardii narazit na Rattkiny (potkaní národ) a Helazoidy (technicky vyspělou ženskou rasu). Rattkini i Helazoidé nejsou zřejmě místní, ale informace o jejich původu se nedochovala. Můžeme se jen domnívat, že jde původně o cestovatele z vesmíru, kteří na Guardii našli svůj nový domov. Rattkini obývají Rattkin Ruins na území Gornů (SV od New City), Helazoidy najdete v Dragon Mountains (jestli si to tedy dobře pamatatuji ;)).

100% nepůvodní jsou ovšem Umpani a T'Rangové, které sem přilákal Astral Dominae. T'Rangové osídlili ruiny města Nyctalinth na SZ území Gornů. Umpani se usídlili v ruinách Ukpyru na území Munků nedaleko Munkharamy.

Poměrně speciální postavení má v údolí město New City, které je bráno jako neutrální zóna. Nicméně New City se nechtěně dostalo pod správu Temného učence (Dark Savanta), takže zde můžete snadno narazit na jeho strážce.

 26 
 kdy: Červenec 10, 2026, 15:45:37  
Založil Elemir - Poslední příspěvek od Elemir
Venkovní lokace se mapují kupodivu celkem dobře. U dungeonů je to občas horší, ale ty nejzapeklitější jsou zase docela malé. I tak mám ale v mapách bordel právě kvůli tomu, že část map mám jakoby rozkreslenou po částech a pak někde jinde mám tu mapu už poskládanou dohromady. Kreslit už by se mi to znovu nechtělo, jednou to stačilo :D.

 27 
 kdy: Červenec 10, 2026, 09:26:04  
Založil Elemir - Poslední příspěvek od Ringo
Já jsem spoléhal na mága s natrénovaným mapováním, takže jsem mapu nekreslil, počátky jsem nějak přežil, než se mág vyšším skillem mapování naučil do mapy dokreslovat detaily. V podstatě ani nevím, jestli bych i při mé oblibě mapování krokovacích dungeonů do toho mapování u Wiz 7 šel. Já totiž nesnáším, když se najednou ocitnu někde jinde a mapování původní oblasti se přeruší a najednou mám mapovat jakoby od nuly oblast novou. Pak se  to někde jako má spojit a když sem i to nespojí, je to moře zbytečné práce, stačí jeden ujetý čtvereček a celá práce přijde vniveč. Ale jako výzva je to super, chtěl bych si to nakreslit v DJovém dungeon mapperu.

 28 
 kdy: Červenec 10, 2026, 07:13:38  
Založil Elemir - Poslední příspěvek od Elemir
V pohodě, já u Gold edice taky zrovna nejásám :D.

Ve Windows 11 jsem laboroval docela dost, ale výsledek na monitoru je pořád to malé okno. Je ale zajímavé, že v PCem se to chovalo právě jinak a to mě zarazilo. Roztažení přes celý obraz v něm funguje i mimo rozlišení 640 x 480 px, ale víc už jsem to nezkoumal. Notebook mi tu emulaci beztak moc dobře nezvládá (holt ty Windows 98 to zabíjí).

Mě na tom nejvíc vadí ta nekonzistentní grafika, protože je to hodně vidět. Překopané UI bych asi ještě skousl, ale ty portréty mají úplně jiný styl. Na CD jsou dokonce přiložené v originální grafice a velikosti, takže tam to pak vynikne ještě víc. Další věc jsou překreslené ikonky. A samozřejmě nejvíc mě rozhodilo to upravené intro.

Mě k tomu fakt táhne jen ta zvědavost a hodně za to může krabicovka, která jakoby slibuje vylepšený zážitek :). Jinak opravdu nevím, proč jsem se k tomu tak upnul. Za celá léta jsem nenašel nikoho, kdo by Gold edici chválil. Největší obavy mám z bugů, které jsou tu prý hojné.

Mapka na Zimlab je fakt pěkná, díky za odkaz, já našel akorát tu DJovu, která je taky dělaná z Journey Map Kitu, akorát je to z původní hry. Vlastně to byl taky jeden z důvodů, proč si Wizardry 7 zopakovat, protože předtím jsem dovednost Mapping ani necvičil. Já si popravdě ani nikdy nevšiml, že na Zimlab něco takového je. Přitom jsem tam brouzdal kvůli jedničce a znám je i díky portálu Flamestryke, který se na ně přesunul.

Já tu mám celkem 3 svazky vlastních nákresů, které by měly být asi kompletní, ale mám to rozsekané na bloky, různě zpřeházené a ne vše mám okomentované :). Během hraní mi to asi nepřišlo důležité, ale teď, když jsem to chtěl použít, tak mi to vůbec nepomohlo :D. Část informací o venkovních lokacích mám totiž v deníčku, ale to se mi zas nechce pročítat, protože pak bych spoiloval sám sebe. Naopak dungeony a města mám okomentované dost pečlivě.

 29 
 kdy: Červenec 09, 2026, 23:34:21  
Založil Elemir - Poslední příspěvek od Ringo
Jinak co se týče mapy světa Wizardry 7, jsem si někdy snad před 15 lety vytisknul tohle: https://www.zimlab.com/wizardry/images/Wizardry7-Mapd.png

Mělo to být pro fanouškovství k té hře a tomu světu a tak mám takový pěkný barevný plakát s mapou, ale měl sloužit i k pokoutným úvahám, že až si budu Wizardry 7 jednou opakovat, mohla by to být fajn pomůcka. Jenže když jsem postupně dospěl k tomu, že je nejlepší si mapovat vše sám, tak si říkám, jestli bych si mapami jiných kazil znovu hraní Wizardry 7 s šancí si ji sám zmapovat :-) Ale rozsah té hry mě možná přemluví jinak. Ale zase na druhou stranu když to porovnám s Might and Magic 1, tak ten je snad ještě rozsáhlejší a zmapoval jsem jej celý sám, tak nevím:-)

 30 
 kdy: Červenec 09, 2026, 23:08:42  
Založil Elemir - Poslední příspěvek od Ringo
Tady budu rýpalisticky nekompromisní, snad to nevadí, prostě názor, však se známe :-).

Vylepšená grafika Wiz Gold spočívá v tom, že se zmenšilo výhledové okno a jakože je to SVGA. A to jen tím falešným trikem, že se zmenšily pixely, jenže jen zmenšením celkového obrazu. Takže  je to titěrné pomalu jak na NDSko a tak je třeba si to stejně zvětšit v nastavení monitoru na nějaké rozlišení 320x200, jestli se dobře pamatuji ze své zkušenosti někdy z přelomu milénia, aby se nemusela použít lupa.

Grafika výhledového okna se tedy vlastně nezměnila nijak. Kde se grafika změnila je to všechno okolo, ty hnusně asi renderované pilíře, na nichž visí obludné obličeje charakterů, které někdo nechutně překreslil, a ten dotyčný musel mít snad jen 5let. A to nechutné geometrické menu místo původního nádherného zkoseného menu se směrovými šipkami, to je jakoby celé okolí výhledového okna s prominutím pozvracel nějaký amatér:-)

Mimochodem někdo pod artefakt Wiz 7 od RN napsal do komentáře větu: "- W7 Gold je bag of s*****te, který nikdo nehrajme, prosím"
No a já myslím, že toho je třeba se držet :-) :-)

Strana: 1 2 [3] 4 5 ... 10