Svět Might and Magic

Komunitní fórum stránek Svět Might and Magic

  • Září 16, 2026, 00:53:38
  • Vítejte, Host
Prosíme přihlašte se nebo zaregistrujte.

Přihlašte se svým uživatelským jménem a heslem.
Pokročilé vyhledávání -
Strana: 1 2 [3] 4 5 ... 10
 21 
 kdy: Srpen 15, 2026, 21:59:04  
Založil Elemir - Poslední příspěvek od Elemir
Nakonec jsem se dostal do bodu, který je velmi podobný předchozí rozehrávce, tedy z pohledu volby, což jsem opravdu nečekal. Jediným rozdílem je zabitý K'Borra. No, vlastně ještě jeden podstatný rozdíl tu je, nyní už mezi Umpani není nikdo, kdo by mě jakkoliv úkoloval nebo se mnou komunikoval ohledně hledání Astral Dominae. Zůstal mi jen úkol infiltrovat základnu T'Rangů a tím pádem mám konečně pádný důvod navštívit Nyctalinth. Jenomže do toho se mi moc nechce :).

Pořád jsme na tom tak nějak všelijak. Jezebel se během aktivit v Ukpyru podařilo přejít na chvilku do role valkýrie, což se mi zrovna hodilo, protože stále má velký nedostatek ve znalosti kouzel klerika. Navíc z valkýrie se velmi snadno přechází do role hraničáře, což jí pro změnu umožní pokračovat v učení alchymistických kouzel. Shiva se mezi tím dostala k možnosti přejít do role alchymisty, což by se mi hodilo, protože alchymisté jsou imunní vůči efektům Silence (umlčení). Díky tomu mohou kouzlit, aniž by museli recitovat zaklínadla nahlas. Opět tu mám tedy dilema, protože dočasná ztráta schopností Shivy bude v družině znát.

Dalším problémem začalo být místo v inventáři. Všechno, co souviselo s Ukpyrem a už nepotřebuji, jsem odložil v Umpani Detache v New City. Prázdný domek u západní zdi v New City jsem pro změnu využil pro věci, které mi zbyly z počátku hry. Nové úkolové předměty jsem pak rozdělil jednotlivým postavám tak, aby každá měla vždy jen to, co souvisí s jedním konkrétním místem.



Rozhodl jsem se proto podstoupit další kolečko grindu v kasárnách v New City. Původně mi chybělo nějakých 90k xp pro Shivu, abych u ní získal level 13 klerika a mohl v klidu přejít do role alchymisty, ale shodou náhod se mezitím při levelupu Eony na level mága 12 objevila možnost klerika i u ní a po tom jsem sáhl raději. Eona je přeci jen výrazně pozadu a potřebovala by handicap v kouzlech dohnat. Ale po pár soubojích jsem si řekl, že to znovu risknu a protočil jsem i Shivu. Eona mezi tím něco málo levelů nabrala, takže stačilo Shivu dotáhnout k levelu 8 a družina je zase +/- schopná pokračovat :D.

Pro Shivu je to asi poslední změna. Jelikož mě kouzla psionika příliš nenadchla, tak už nemám v plánu jí doučovat Theosophy jako Eonu. Ono by to ve výsledku výrazný nárůst poolu many ani neudělalo. Spíš už by to chtělo začít směřovat k cílovým povoláním, protože jinak se budeme pořád plácat jen v malém okruhu mezi New City, Gorn Forest a Ukpyrem.

Poznámka: teď už je z grindu v kasárnách opravdu jen nudná rutina. Chybí tomu ten úvodní adrenalin, kdy jsem vůbec netušil, jestli to zvládneme a musel jsem zatnout zuby a vydržet. Nyní vím, že to přežijeme i s jedním "ranařem" v družině. Pravda, Biff nemá příliš velkou zásobu many, ale to je jen detail. Důležitá je celková velikost uštědřeného poškození a zjištění z Tramontane Forest, že na Savanty jde aplikovat Asphyxiation. To Biffovi krásně kompenzuje menší pool many v oboru ohnivé magie.



Protentokrát byl grind rychlý a posloužil opravdu jen jako rychlá korekce. Jakmile byla Shiva na levelu 8 alchymisty, tak jsem už jen zlehka dotáhl Eonu na level 9 klerika a vyrazili jsme pryč. Eoně už stačí jen jeden level klerika a bude ovládat prakticky všechna klerická kouzla. Zbylá 3 jsou společná s mágem, takže ta se může naučit později. Další v pořadí je role hraničáře kvůli kouzlům alchymisty, kterých jí chybí 11, z toho 2 jsou společná s mágem, takže jen 9. No a mágem bude zase končit. Poté si už jen počká na elitní povolání, nejspíš psionika, aby zkompletovala veškerá dostupná kouzla ve hře.

U ostatních je to o něco snazší, protože Biff třeba čeká jen na kompletaci alchymistických kouzel a jelikož je zrovna v roli alchymisty, tak mu chybí už jen 5 kouzel, což je 5 levelupů. V té době by mohl být schopný přejít na samuraie, takže to bude tak akorát. Jezebel si počká ještě jeden level v roli valkýrie (bude tak na levelu 10) a poté přejde do role hraničáře, kde jí čeká 9 levelupů, aby zkompletovala kouzla alchymisty. Poté by se měla vrátit do role klerika, popř. rovnou valkýrie, a dotáhne zbytek klerických kouzel, kterých jí chybí ještě 13. V tomhle ohledu je to jedno, protože vždy bude končit povoláním, kterému se klerická kouzla odemykají.

Ip to má komplikovanější, ale jelikož je zatím víceméně jen doplňkem družiny, tak vlastně na rychlosti jeho postupu nezáleží. Z oboru alchymie umí vše, ale protože si v rámci protáčení povolání odemkl i Theology a Thaumaturgy, tak z něj postupně vytvořím záložního mága. Konečným cílem by měl být stále mnich.

Mě popravdě napadla ještě jedna šílenost a to úplně u všech si odemknout dovednost Kirijutsu, ale to by ve výsledku znamenalo, že zas spadnu na dno a to už by bylo moc :D. Už takhle jsem si vytvořil slušný základ, ze kterého je na čase začít těžit. Ani si netroufám odhadnout, kolik času už jsem ve hře utopil a přitom jsem se pořádně nikam neposunul.

Já jsem popravdě čekal trošku jiný efekt (výsledek), ale realita je neúprosná. Papírově jsem na tom dobře, ale v reálu vše sráží nízké levely postav. No a tím, jak se zároveň snažím hrou postupovat vpřed, tak je celá situace ještě horší. Paradoxně jsem na tom hůř, než když jsem hrál za "čistokrevná" povolání. A to jsem opravdu nečekal :). Jasně, jakmile se povolání v družině ustálí a poskočím k levelu 20, tak dojde k výraznému zlomu, ale nejsem si jistý, jestli to za to stálo :D. K tomu zlomu by došlo tak jako tak, jen bude strmější, ale s čistokrevnými povoláními bych se k němu dostal podstatně dřív - vlastně už bych byl za ním.

Cesta na západ

Nakonec jsem se rozhodl, že se pokusíme vydat na západ a otestujeme podhůří Red Mountain. Z dřívějška jsem si pamatoval, že se tu nacházejí tuhé potvory, ale pamět mě v tomto ohledu trošku zradila. Stejně tak v tom, jak vypadá propojení cesta mezi North Forest a západem.

Původně jsem si myslel, že musím projít Nyctalinthem, ale cesta město těsně míjí, takže oblastí Nystalinthu jsem musel projít jen kousek po cestě a vstupu do samotného města jsem si nevšímal. Nicméně i takhle krátký průchod mi přihrál několik přepadovek, které mě ujistily v tom, že bych se měl Nyctalinthu vyhýbat i nadále. Nejde o to, že bychom si s nimi neporadili, ale zbytečně nás to vyčerpává z many. Urychleně jsme se proto přesunuli do lesů na jih od města.



Les pod Red Mountains je z pohledu obtížnosti zrádný. Cesty odpovídají zhruba obtížnosti v Gorn Forest, ale mýtinky na okrajích dokáží překvapit mnohem tužšími nepřáteli. Cesta lesem je tedy relativně bezpečná a po několika soubojích jsme se snadno dostali až na jižní okraj lesa, odkud vede cesta k Dionysceu a k Orchidejové louce na západ od New City. Louka je pro nás v tuhle chvíli jednosměrná. Jakmile družina usne, tak se vždy objeví na jih od louky poblíž cesty do New City. Cesta zpět na západ tedy vede opět přes Gorn Forest, North Forest a kolem Nyctalinthu. A přesně tuhle okružní cestu jsme si pak ještě 2x zopakovali, protože krom cest jsme potřebovali pročistit i okolní mýtinky a celou oblast zmapovat.

Kupodivu jsme tak podstoupili něco, co jsme si myslel, že v tuhle chvíli ještě nedáme :). Nicméně pamět mi neselhala tak zcela, protože v lese se vyskytuje jedna událost, která mohla být nad naše síly ...





Zhruba v polovině cesty lesem jsme narazili na podivnou scénu. Skupinka pavoukoidních potvor, T'Rangů, se tu pokoušela polapit osamocenou Helazoidku! Je to předpřipravený trigger, kterému se nedá vyhnout, ale zároveň je to velmi obtížná situace, protože Jan-Ette nahání trojice T'Rangských asssassínů a to je dost i na nás.

Sice je možné se boji vyhnout, ale to má pak nepříjemný důsledek v tom, že se Jan-Ette naštve. Ona nakonec T'Rangům uteče, ale na vaší zbabělost nezapomene a časem si vás najde a zůčtuje s vámi! Je to paradoxně ještě nepříjemnější souboj, než s assassíny. Přesně tohle se mi v předchozí rozehrávce stalo, takže když se trigger spustil, tak jsem trošku ztuhnul. Na druhou stranu, co se může stát? V horším případě prostě loadnu a necháme si to na později.





Všechno závisí na úspěchu hned v prvním kole, protože assassíni jsou velmi rychlí, mají dost nebezpečné a hlavně opakované útoky. Celá situace je ještě komplikovaná tím, že samotnému souboji předchází dlouhý textový popis a stejně tak je tomu i po souboji. Trvalo několik pokusů, než všichni první kolo přežili a dostali se přitom na nařadu.

Biff už dokázal seslat Nuclear Blast se silou 7 a Eona se Shivou mu zdatně sekundovaly. Bojiště bylo rázem pročištěné a my přežili! Bylo to přesně tak, jak jsem už několikrát popisoval - "papírově" jsme na tom skvělě, ale jen když nás nepřítel pustí na řadu :D.

Odměnou nám byla zástava národa Helazoidů (Helazoid's Banner), která z nás dělá jejich přátele. Až jednou zavítáme do Sky City, tak máme zástavu ukázat královně Dame Ke-Li. Krom toho nám Jan-Ette sdělila, že byla vyslána, aby získala nějaké informace o cizincích, kteří se na Guardii usídlili. Její národ totiž očekává příchod tzv. křižáků (Crusaders), ale co to znamená, už nám neprozradila a s díky odletěla. Záchrana Jan-Ette není pro vstup do Sky City klíčová, ale jsem rád, že jsme jí tentokrát dokázali pomoci.



  • vstup do Nyctalinthu
  • při přiblížení k mýtince dojde k setkání s přepadenou Jan-Ette
  • cesta do západního lesa (k Dionysceu a Orchidejové louce)

Cesta okolo Dionyscea je už velmi rychlá a celkem bezpečná (jen slabí nepřátelé). Samotné věži jsme se vyhnuli, na její průzkum je ještě brzy.



  • vstup do lesa pod Red Mountains
  • Dionysceus
  • Orchidejová louka

Opravdu nečekaně jsme tak dokázali podstoupit okružní cestu New City - Gorn Forest - North Forest - podhůří Red Mountains - New City. Díky tomu máme volný přístup na všechna klíčová místa mimo Sea of Sorrows. Na jednu stranu bych měl asi jásat, ale paradoxně to žádná úleva není. Pořád mě ještě čeká pár korekcí v družině, takže naše vítězství nad assassíny vlastně příliš neznamená. Je to jen dílčí úspěch, který se nám podařil jen díky tomu, že se sešlo několik příznivých okolností. Na druhou stranu je čím dál více cítit, že jsme si jistější v kramflecích.

 22 
 kdy: Srpen 14, 2026, 00:37:05  
Založil rengo - Poslední příspěvek od rengo
Zvládnout pomoc jsem nakonec dokázal a mohl uprchnout na hrad Talmberk, tam jsem se postupně seznámil s hejtmanem Bořkem, pánem Divišem a paní Štěpánkou, která mě z nějakých nevysvětlitelných důvodů byla nakloněna. V noci jsme na hradě zaregistrovali, že se Rackovi se zbytkem lidí podařilo díky bouřce uprchnout do Ratají. Já jsem chtěl, co nejdřív vyrazit zpět do Skalice pohřbít rodiče, ale bylo mi to zakázáno.

Na druhý den se objevilo Zikmundovo vojsko, které hledalo Racka. Díky výřečnosti Diviše nakonec vojsko odtáhlo a já se dozvěděl, že mé rodiče zabil Markvart von Aulitz. Stále trvala má snaha dostat se do Skalice a v tom mi pomohla paní Štěpánka, která mi dala peníze na úplatek pro stráže a také tip, kde seženu přestrojení za místní stráže. No, na práci s paklíčem při otevírání truhel budu muset ještě zapracovat :)

Ve Skalici jsem našel spoušť a spoustu mrtvol, které jsem obíral, protože jsem chtěl nějaké peníze a jídlo  ;D Nebyl jsem ale jediný, kdo měl tenhle nápad a narazil jsem na nějaké lapky, které se mi podařilo mečem (stále ten meč pro pana Racka) vyřídit. Přímo ve vesnici jsem pak našel mrtvoly mé milé Blanky a rodičů. Zároveň jsem při hledání lopaty pro vykopání hrobu také našel bývalého kamaráda Zbyška, kterému jsem pokrytecky vyčetl prohledávání mrtvol. Po krátké rozmíšce se lekl mého meče a utekl. Po vykopávání hrobu se ale Zbyšek vrátil se svými kumpány a nedopadlo by to dobře, kdyby se neobjevila Tereza a také rytíř Bořek s malou družinou. Mrzí mě, že jsem zbytečně utratil jeden perk na dělání hrobaře (nošení mrtvol), když jsem to pak ani nevyužil a pohřbení proběhlo, když jsem byl omráčen.

Podle titulku mi došlo, že až tady končí tutoriál a já se pak po 2 týdnech probudil v Ratajích u Terezy a jejího strýčka. U mlynáře jsem hned od startu měl poměrně velký dluh, který chtěl splatit vykopáním nějaké mrtvoly a sebrání jejího prstenu. Do toho se mi moc nechtělo a rozhodl jsem se prodat věci, které jsem sebral lapkům.

Následně jsem začal snažit plnit místní úkoly. Jeden z nich je zmlátit postupně 3 muže z Ratajů, zatím se mi to podařilo u 2. Jelikož my kumpáni od Zbyška ukradli meč pro Racka, tak jsem šel nahlásit jeho zcizení. Racek s tím byl v pohodě a ještě mně přijmul k němu do služby, i když místní neplnoletý pán Jan Ptáček a jeho správce Hanuš byli spíše proti.

Potom, co jsem ve městě prodal věci od lapků a zaplatil dluh mlynáři, tak už s ním byla lepší řeč a dal mi školení k vybírání kapes a vylamování zámků. Další den byl také soubojnický turnaj, který byl z mé strany velké fiasko. Naštěstí hned poté mi Racek zařídil trénink s hejtmanem Bernardem, a ten mi podle mě asi trochu pomohl. Dokonce jsem měl souboj s Ptáčkem, kde jsem v lukostřelbě prohrál, ale v souboji mečů jsem k jeho velké nelibosti zvítězil. Následně jsem nastoupil k prvnímu většímu úkolu ve službě a to konkrétně jako strážný řešit neshody se žebráky atd.

Tento part: 6h
Celkem: 9h

 23 
 kdy: Srpen 13, 2026, 00:47:32  
Založil rengo - Poslední příspěvek od rengo
Po dlouhém uvažování jsme si domů pořídili herní počítač, takovou střední třídu. Tak jsem si kromě hraní Counter-Strike 2, říkal čím začnu a volba padla na Kingdom Come, o kterém jsem slyšel hodně chvály, ale přitom vůbec nemám vyspoilerovaný (a u toho bych prosím chtěl zůstat) příběh, což je super  :) Navíc se mi hodně líbilo to, že jsem o hře věděl, že je z českého prostředí.

Hned intro s prvním lehkým backgroundem příběhu na mě udělalo velký dojem. Na začátku mě překvapilo, že jsem obyčejný kluk z vesnice, který nic moc neumí a rád flámuje, hodně jsem v tom viděl sám sebe z VŠ :D Asi po 15 minutách hry mě nenapadlo nic lepšího, než zjistit co se stane, když praštím do koně na návsi. Stalo se to, že se na mě sesypali místní a skončil jsem ve vězení, kde jsem později zahynul při požáru. V tu chvíli jsem ještě nevěděl, co tenhle podivný konec má znamenat. Nicméně po návratu k prvnímu save jsem plnil takový "tutoriál" s úkoly v rodné vesnici, absolvoval první souboje (moc mi to nejde), naházel hnůj na barák místního Němce, utekl před rychtářem, poznal svoji holku Blanku, no prostě život :)

Velký twist pro mě nastal, když se na konci dne, a po vykování meče pro místního pána Racka, objevilo vojsko Zikmunda, a při rabování a ničení Stříbrné Skalice zahynuli i moji rodiče ( a taky mi došlo, kde se ve vězení vzal ten požár - hodně cením propojení). Dal jsem se na útěk a při útěku dokonce získal koně, se kterým mám odjet varovat sousední území. Sem se dostal za cca 1,5h hry. Dalších 90 minut jsem ale strávil čtením všech informací, které hra nabízí. Jedná se jak o historické informace (Vláda Václava IV. neshody se šlechtou a Zikmundem, papežské schizma..), tak stejně tak o tom, jak se v té době kolem roku 1400 žilo a v neposlední hře, jak se hra ovládá. Strašně moc mě tyhle informace bavily, ale je těžké všechny vstřebat. Vrátil jsem se o jeden save zpět do chvíle, když jsem na útěku ještě bez koně, a zkoušel jsem souboj s vojákem, který mě pronásledoval, byl jsem neúspěšný, ale asi proti němu nemám šanci vzhledem k mým dovednostem. Což je další věc, která se mi líbí, že se spoustu věcí učím v průběhu hry tak, jak je používám.

Při tomto kroku zpět jsem zjistil, že mohu pomoci od znásilnění Tereze, dceře mlynáře. Takže to zkusím nějak zvládnout a přitom nepřijít o život.

Odehráno: 3h

 24 
 kdy: Srpen 12, 2026, 10:15:40  
Založil Elemir - Poslední příspěvek od Elemir
Než se pustím do popisu lesa, tak musím nejprve zrekapitulovat pár věcí :). Současná rozehrávka je o dost odlišná od té z roku 2017. Může za to možná souhra náhod, ale hlavní podíl na tom má určitě i moje snaha o časté protáčení povolání a znalost Guardie. Protáčení povolání nás drží z pohledu bojeschopnosti dost při zemi, takže si nemůžeme tolik vyskakovat. Proto se držíme v blízkosti míst, která jsou pro nás celkem schůdná. Cesta nás tak poměrně snadno zavedla až do Ukpyru ... no snadno, až tak snadné to zas nebylo, ale dalo se to :).

Tím pádem jsme se vyhnuli okružní cestě kolem New City přes Nyctalinth a kolem Dionyscea zpět do New City. Nyctalinth bychom určitě přežili a nejspíš bychom zvládli i kus lesa pod Red Mountains, ale úplně jistý jsem si tím nebyl. Nyctalinth je navíc domovem T'Rangů a s nimi jsem zatím nechtěl nic mít. A jelikož Rattkin Ruins a Witch Mountains jsou zase o kousek tužší, tak nehrozilo, že bychom se vydali i tímto směrem. Rattkin Ruins bychom možná po částech udolali, ale než se k jejich průzkumu odhodlám, tak chci mít jistotu, že to bude probíhat hladčeji než boje s Rattkiny v North Forest a tu nyní nemám. Sea of Sorrows určitě nezvládneme, nemáme loď, takže Dark Forest a Ukpyr byli tím pádem jedinou možnou volbou.

Ano, zapomněl jsem na možnost průzkumu Gorn Castle a Munkharamy, ale Gorn Castle by nám v ničem moc nepomohl. Munkharamu bych rád zkoumal podobně jako Rattkin Ruins po větších kusech, aby se zápisky příliš nefragmentovaly. No a v tomhle ohledu vím, že to tak snadné není ;).

Potíž Ukpyru spočívá v tom, že se tu začne lámat chleba ohledně budoucího spojenectví s Umpani a T'Rangy. Pokud zůstanu loajální k Umpani, tak mě to dříve či později poštve proti T'Rangům a naopak. Ostatně úkol v Tramontane Forest je toho důkazem. Nejsem si úplně jistý, jakou cestou se chci vydat. V předchozí rozehrávce jsem se to snažil uhrát jako neutrál, který slibuje na všechny strany, nic z toho neplní a jen čeká, jak se to samo vyvrbí. A měl jsem štěstí, vyšlo mi to. Jenomže tenkrát jsem byl v jiné pozici, kdy jsem si mohl dovolit každou z ras bez problémů vyhladit, takže mi bylo jedno, jestli někoho naštvu. Nyní je situace jiná, ale i tak bych si nerad uzavřel vrátka k T'Rangům.

Tramontane Forest

Tramontane Forest je složením potvor a obtížností velmi podobný North Forest, jen je o poznání menší. Z pohledu importované družiny to musí být o něco zajímavější, protože tuhost lesa je přeci jen vyšší a nikde tu není záchrana v podobě Beginner's Dungeonu. Cesta do Ukpyru je sice rychlá a relativně bezpečná, ale družina pak v Ukpyru zůstává (zdánlivě) uvězněna, protože Dark Forest, a tím i cesta do New City, jsou ještě tužší.

Poznámka: v lese jsme narazili na smíšenou hlídku, ve které se vyskytlo pár Savant Guardů, což by nebylo až tak překvapující, ale překvapující bylo, že Savanti snadno podlehli kouzlu Asphyxiation (udušení)!! Celou dobu pokládám armádu Dark Savanta za roboty, takže by mě ani ve snu nenapadlo, že je jde jednoduše udusit :).



  • vstup do Ukpyru
  • K'Borra - velitel T'Rangských špehů
  • slepá cestička v Ukpyr Mountains
  • cesta do Sphinx Cave (Ukpyr Mountains)
  • cesta do Witch Mountains

Vysvobozením je právě rozkaz č. 4 od seržanta Balbraka ...

Špehové T'Rangů se nacházejí přímo na cestě, zhruba v polovině lesa. Vede je K'Borra. Úvodní setkání proběhne v poklidu, K'Borra nemá zájem bojovat a naznačil nám, že by rád jednal. Hra nám dala na výběr, jestli to přijmeme nebo je bez milosti napadneme. Neuškodí, když si vyslechneme, co chce.

K'Borra nám učinil nekonkrétní nabídku - prý nám dá něco pohledného, pokud pro něj získáme jednu informaci. Bylo to dost málo na to, abych rovnou souhlasil, byť jsem hodně zvažoval, co udělám. Nakonec jsem odmítl, což K'Borru naštvalo a spolu se svou družinou nás napadl. Hm, jeho chyba. Boj skončil ještě v prvním kole, až mě překvapilo, jak jednoduchý souboj top byl.







Preventivně jsem si udělal dvojici savů, aby se bylo k čemu vrátit, protože K'Borra je z pohledu hry zřejmě klíčovou postavou (objevil se na seznamu kouzla Locate Person). Jeho zabití by tedy mohlo mít dalekosáhlé důsledky, anebo z toho taky nebude vůbec nic, ale to nedokážu odhadnout. V předchozí rozehrávce jsem jeho nabídku přijal a kupodivu nebylo nutné nic aktivně podnikat, ono se to nakonec vyřešilo skoro samo.

Spoiler: ukázat
K'Borra požaduje koordináty mateřské lodi Federace Umpani, což se dá zjistit v budově Spaceport Authority (letiště). Družina tam normálně nemá přístup, ale s dalšími úkoly dojde v Ukpyru k dějovému zvratu, který mi umožnil bezpečný vstup do budovy - na Ukpyr zaútočí T'Rangové a Umpani se stáhnou do okolních lesů.


S informací o nálezu špehů jsem se stavil za seržantem Balbrakem. Odměnou za splnění úkolu bylo 500 zlatých a jelikož jsme špehy rovnou zabili, tak jsme získali jako bonus dalších 5000 zlatých!



Na skok v New City

Od Balbraka jsme ihned dostali další rozkazy (rozkazy č. 5). Máme se bez prodelní přesunout do New City a doručit dopis od generála Yama do rukou mistra stopaře Rodana Lewarxe. O akci v Tramontane Forest máme před Lewarxem pomlčet, je prý háklivý na všechny zmínky o T'Ranzích a zbytečně by ho to rozčílilo. Už tak je prý dost napjatý. Od Balbraka jsme pro tento úkol získali ID kartu Humpa Card, se kterou nyní můžeme vstoupit do Umpani Central Humpawhammer a do New City se jednoduše odteleportovat.

Dopis od generála Yama jsem si samozřejmě přečetl:


Urgent!

Rodan, intelligence reports
have confirmed that Shritis
T'Rang is planetside. I know
you still carry the wound of
your father's death, but the
good of the Imperium comes
first. Our positions are not
as strong as we have been
reporting, and under no
circumstance can we afford
to compromise our mission
or engage the T'Rang forces
directly at this time. Shritis
can wait for now, I need
you alive to direct the final
assault. Lewarx, this is a
direct order:

DO NOT SEEK OUT
SHRITIS T'RANG UNTIL
AFTER I GIVE THE
COMMAND. THE
IMPERIUM IS COUNTING
ON OUR SUCCESS IN THIS
MISSION. THE ASTRAL
DOMINAE MUST NOT BE
ALLOWED TO FALL INTO
THE HANDS OF THE
T'RANG EMPIRE. I
REPEAT: DO NOT SEEK
OUT SHRITIS T'RANG
UNTIL AFTER WE ARE
ASSURED OF VICTORY.

I promise you, Rodan, you
won't have to wait much
longer.

Signed, GENERAL YAMO
Commander-In-Chief
I.U.F.


Generál Yamo v něm Rodana Lewarxe nabádá k tomu, aby se vyvaroval jakékoliv odvety vůči osobě Shritis. Pozice Impéria není na Guardii ještě tak pevná, aby si Umpani mohli dovolit otevřený konflikt s T'Rangy. Hlavní úlohou Impéria je získat Astral Dominae a zabránit tak, aby nepadlo do rukou T'Rangů. Lewarx má přitom se Shritis nevyřízené účty, zabila mu otce, proto je důležité, aby zachoval chladnou hlavu a nejednal unáhleně.

Přesunuli jsme se teleportem do Umpani Detache v New City a hned za dalšími dveřmi jsme se srazili s Lewarxem ...



Předal jsem mu rozkazy a hned na to i dopis od generála Yama. Mělo to však přesně opačný efekt - Lewarx bez váhání vyrazil ze dveří a zamířil si to rovnou k domu T'Rshiechese!! No, to se asi nepovelo :).

Nezbylo nám nic jiného, než se vrátit do Ukpyru a sdělit tuto skutečnost Balbrakovi. Cestou ven z Umpani Detache jsme minuly uzamčenou místnost na číselný zámek, ale kód neznáme (kód je dle všeho 5-místný). Po ozdravné kůře u fontánky jsme se vrátili a vstoupili znovu do teleportu.



Díky Humpawhammeru jsme získali mocný nástroj pro rychlý přesun mezi New City a východem mapy. Cesta k léčivé fontánce v Beginner's Dungeonu je tak zase mnohem snazší než dříve. Nyní jsme ale zamířili k Balbrakovi ...

Zpět v Ukpyru

Balbrak nás pochválil, obzvláště za to, jak dobře jsme úkol zvládli, protože vzhledem k situace není obvyklé, aby na podobný úkol byly vysláni nováčci ... heh, Balbrak vůbec netuší, co se stalo a ani nám nedal možnost to vysvětlit. On si zkrátka myslí, že Lewarx rozkazy uposlechl a zdrží se jakékoliv provokativní akce. Odměnou nám bylo 350 zlatých + bonus 7820 zlatých. Od Balbraka jsme dostali další rozkazy (rozkazy č. 6), výsledek jednání s Lewarxem máme totiž vysvětlit přímo generálu Yamovi.

Pokud by po nás generál Yamo nic nechtěl, tak se máme vrátit zpět a Balbrak nám už něco najde. S rozkazy od Balbraka jsme snadno prošli přes strážné I.U.F Headquarters (nepředání rozkazů vede k boji).





Od strážného jsem dostal jasný popis, kudy a kam se máme vydat, ale chtěl jsem si nejprve velitelství prohlédnout, tak jsem zkusil další možné chodbičky. Krom kanceláře generála je na velitelství ještě Security Station a Map Room, ale z obou nás vyhodili. Pár strážných je totiž i uvnitř velitelství a všichni si vyžádali ukázat rozkazy. No a v nich se jasně píše, že máme jít přímo za generálem :).

Generál Yamo si pro nás přichystal speciální úkol. Rozvědka narazila na havarovaný raketoplán T'Rangů, ve kterém zvědové objevili fertilizační komory a to znamená jediné - T'Rangové mají v plánu Guardii obsadit a rozmnožit se tu! To není dobrá zpráva ani pro Federaci ani pro okolní části Galaxie. Máme se pokusit infiltrovat základnu T'Rangů a vyhledat a zničit královnu včetně jejího hnízda. Od generála Yama jsme k tomu dostali speciální zbraň s dostatečnou silou - Therman Pineapple. Před jejím použitím si však musíme být jistí, že jsme na správném místě, máme totiž jen jeden pokus. Další podobná zbraň už na Guardii neexistuje.

Než jsme však stihli kývnout, tak se místností rozlila oslepující záře. Poté přišla ohlušující rána a ohromná síla nás odhodila bokem na vedlejší zeď ...



Když se vše uklidnilo, tak jsme pod sutinami před sebou spatřili ruku generála Yama. Snažili jsme se ho co nejdříve vyprostit, ale zemřel nám přímo v náručí. Z nádvoří bylo slyšet štěkání rozkazů a zoufalé výkřiky. Na velitelství jsme přežili je my. Zbytky armády rychle opouštěly město.

Využil jsem situace a zamířili jsme si to do Security Station a Map Room. V Security Station jsme na jednom ze stolů našli pod haldou dokumentů papír s nadpisem Umpani Detache. Ve zprávě byl zmíněn kód k Security Vault:

Spoiler: ukázat
2723539


První záhada by tedy byla za námi. Druhou nám poodhalila návštěva Map Room, kde jsme našli mapu Guardie s bohatými popisky. Zřejmě jde o místa spojená s hledáním Astral Dominae (útržky mapy?). Jedna neurčitá značka byla namalována uprostřed Sea of Sorrows. Podle mapy by se zde měl nacházet ostrov. Nejspíš půjde o důležité místo, když mu rozvědka věnovala takovou pozornost.

Prohlídka I.U.F Barracks nám přinesla nějaký drobný loot, ale krom I.U.F Barracks jsme se konečně dostali i do Spaceport Authority: Dveře byly sice zamčené, ale to nás nemohlo zastavit. V jedné z místností jsme narazili na úchvatnou 3D mapu Galaxie, ale nakonec nás zaujal jeden jediný bod - Guardie. Na orbitě planety jsme zahlédly metalický objek s následujícím popiskem:

Spoiler: ukázat
HORATHA TRACKING-
S :18,49 D :34,82,+17


Podle všeho jde o informaci, kterou by po nás býval požadoval K'Borra, tedy kdybychom ho nechali žít.

Popravdě jsem nečekal, že průběh dění v Ukpyru bude stejný jako minule. Myslel jsem si, že za útok na Ukpyr mohlo to, že jsem nechal předtím K'Borru žít, ale ani jeho smrt zkáze města nezabránila. Vzhled Ukpyru po výbuchu zobrazuje následující mapka:



Po výbuchu jsem nedokázal prozkoumat akorát zbytek střelnice a Supply Depot. K tomu nám nejspíš chybí nějaké klíče.

V tuhle chvíli jsme ztratili veškeré kontakty s Imperiální armádou Umpani. Vlastně jsme spoluprací s Umpani celkově moc nezískali. Tedy krom úkolu zničit T'Rangskou královnu. Stále nemáme jediný kousek mapy. Drobnou útěchou byl podivný nález v trezoru Umpani Detache v New city.





Umpani zde ukrývali komunikační zařízení Savantovo Imperiální Legie. Netuším, kde k němu přišli a k čemu je nám to vůbec dobré, ale vypadá to důležitě, tak jsem to strčil do batohu a vyrazili jsme pryč. Alespoň že Humpawhammer stále funguje.

 25 
 kdy: Srpen 11, 2026, 12:40:18  
Založil Elemir - Poslední příspěvek od Elemir
V předchozím zápisku jsem zmínil jednu herní pomůcku, kterou je Cosmic Forge, editor pro Wizardry 6,7 a 8, který naleznete na stránkách Mad God's Tiny Hut. O jeho existenci vím, ale až doposud jsem neměl důvod s ním experimentovat, takže jsem se o něj příliš nezajímal. Je to docela mocný a zajímavý nástroj, který zároveň obsahuje možnost doinstalovat pár oprav chybných mechanik ve hře. Nemám v úmyslu to zkoušet, ale ta možnost tu je.

Jako další bych chtěl zmínit testy s mechanikou diplomacie. Podařilo se mi vytvořit save, kde se nám do cesty opět připletl D'Rang, takže jsem mohl zkusit funkčnost TRUCE -> PEACE v DOS i Gold verzi. V DOS verzi se to chová dle očekávání, kombinace BRIBE/PEACE zvyšuje D'Rangovu náklonnost, takže po pár úplatcích v celkové hodnotě zhruba 5000 zlatých je ochotný s družinou mluvit. V Gold edici se mi to nepovedlo ani po úplatku 28 000 zlatých (zatím moje maximální hotvost, kterou jsem na to mohl obětovat). D'Rang je zrovna obtížně rozpovídatelné NPC, ale ten kontrast mezi DOS a Gold edicí je zkrátka výrazný a jasně ukazuje, že dovednost Diplomacy v Gold edici opravdu nefunguje (měla by právě snižovat tu cílovou částku potřebnou k úplatkům).

Další bod je mírné rozčarování z kouzla Mindread. V předchozí rozehrávce jsem ho vůbec nepoužíval, takže jsem s ním neměl žádné zkušenosti, ale v Gold edici ho mohu nasadit v plné síle, tak jsem to zkusil hned v New City. Výsledek mě ale zklamal. O moc víc jsem z NPC nevytáhl - z někoho to vytáhne témata k rozhovoru, ale nic extra, u jiných to funguje jako topik RUMORS, akorát za to nemusím platit. Zatím se mi to nejeví tak užitečné, jak by se mohlo z popisu kouzla zdát.

Když už jsme se potloukali v okolí východního lesa, tak jsem se rozhodl, že bychom mohli alespoň doprozkoumat Eryn River. Pool many je napříč družinou dobrý a všichni ovládají kouzlo Stamina, takže jsme si mohli troufnout i na delší plavání. Výsledek je vidět na následující mapce.



  • Východní les u New City
  • přechod přes řeku
  • cesta do Munkharamy
  • cesta do Witch Mountains
  • řeka vtéká do Sea of Sorrows

Na chvilku odbočím ... když jsme se poprvé potloukali v Orkogre Castle, tak jsem po neúspěchu ve svatyni zamířil do Witch Mountains. Nečekal jsem, že to bude snadné, ale přesto jsem si myslel, že by to s trochou snahy mohlo jít. Ne nemohlo! :)

Hned kousek po cestě se na nás vrhla trojice obrů, každý s úderem přes 100 HP, což v té době spolehlivě zabilo Eonu i Shivu na jednu ránu. Ostatní vydrželi jen o chvilku déle :D.



Po dokončení průzkumu Eryn River jsem si stále nebyl jistý tím, kam chceme pokračovat, tak jsem začal trochu experimentovat s dalšími kouzly oboru Mental Spells. Zejména kouzlem Locate Person. Je to velmi zajímavé kouzlo, které vám zobrazí aktuální polohy vybraných NPC. Tím vybraných myslím náhodně vybraných, protože dvě zakouzlení Locate Person zobrazí každé trochu jiný výsledek (zatím umím seslat kouzlo max. silou 6, se silou 7 to možná bude zas o trochu jiné). Aktuální informace po zakouzlení v New City jsou:

D'Rang T'Rang At River Road
General Yamo At Ukpyr
Rodan Lewarx At New City
Tracker Rhallick Is Dead
Lord Galiere At Orkogre Forest
Capt. Boerigard Is Dead
Barlone' At Old Funhouse
Rattsputin At Eryn River
Mick the Pick Is Dead
Jan-Ette At New City
Magna Dane At Dionysceus
Kymas Turan At Myrmideon Road
Xen Xheng At Munkharama
Brother TShober At Orkogre Forest

Další pokusy zakouzlení přidaly ...

King Ulgar At Orkogre Castle
Dame Ke-Li At City of Sky
Shritis T'Rang At Nyctalinth
K'Borra T'Rang At Tramontaine
Lt. Gruntwrapper Is Dead

Většina těchto postav je nějak důležitých z pohledu hlavního příběhu nebo vedlejších úkolů a jedná se o postavy napříč celou Guardií. Tím pádem je jedno, kde jsem kouzlo seslal. Určitě to není kompletní výpis, ale víc už mi Locate Person neprozradilo.

Všechna mrtvá NPC patří mezi potulná NPC a jejich smrt pro mě není zrovna dobrou zprávou, protože mi to omezuje manévrovací prostor pro zisk "ukradených" map. Pokud si dobře vzpomínám, tak Mick the Pick a Lt. Gruntwrapper mi v předchozí rozehrávce dost pomohli (hlavně jsem se s nimi daleko snáze spřátelil). Ve hře to funguje tak, že když začnete pro nějakou frakci plnit úkoly, tak přidružená potulná NPC jsou daleko ochotnější s vámi spolupracovat. Jenomže zrovna Lt. Gruntwrapper a Tracker Rhallick byli zástupci Umpani a nyní jsou mrtví. Tím pádem mě hra tlačí do náruče T'Rangů, což není zrovna to, co bych chtěl.

Asi mi nyní nezbyde nic jiného, než se urychleně přesunout do Ukpyru a pokusit se naklonit si štěstí zas na svou stranu.

Ukpyr

Ukpyr nebo také City of Glory je svrchovaným územím umpanijského impéria. Umpani patří mezi militantní vesmírné rasy, které ovládají lety do vesmíru, ale technologicky jsou lehce zaostalí. Namísto fázových zbraní používají zastaralou technologii na bázi střelného prachu - klasické bambitky a muškety. Mají propracované zákony a uznávají řád, což z nich dělá spořádané společenství, které bychom na škále dobro-zlo mohli bez váhání zařadit na stranu dobra. Je to protiklad rasy T'Rangů, proto jsem do Ukpyru zamířil dříve jak do Nyctalinthu.

Ukpyr byl již léta opuštěný, ale pod imperiální správou začal znovu vzkvétat. Umpani si celé město postupně předělávají k obrazu svému, ale využívají k tomu původní materiály, takže ne vždy je zřejmé, co je nové a co původní.

Imperiální armáda má svou základnu i v New City, která je s Ukpyrem propojena teleportačním zařízením. I to je jeden z důvodů, proč jsem zamířil právě do Ukpyru. Ostatně Ukpyr je klíčový pro importované družiny, které se v šestém díle přidaly na stranu Bély - začínají pak kousek severně od města (v Tramontane Forest). Díky tomu je Ukpyr celkem bezpečné místo srovnatelné svou obtížností s New City ... tedy až na ty duchy, ti dokáží družinu trochu potrápit a přitom je za ně docela málo zkušeností. Savant Guardi jsou proti nim snazší soupeř, tedy alespoň pro mě.



Město má dva vstupy - jižní z Dark Forest a severní z Tramontane Forest (les poté navazuje na Ukpyr Mountains odkud cesta vede do Witch Mountains a odtud dále do údolí řeky Eryn River). Oba vstupy hlídá stráž, která do města nikoho nevpustí, leda byste se chtěli stát členy tzv. Special Tactical Forces (S.T.F). Armáda totiž nabírá nové rekruty z řad místních a je to vlastně ideální příležitost, jak se s Umpani více sblížit. Souhlasil jsem a strážný nás odkázal do náborového střediska -  Recruiting Station. Pokud by se nás někdo ve městě vyptával, kdo jsme, tak máme odpovědět:

NEW RECRUITS

A vstupní heslo je:

VICTORY

Hned u jižní zdi města je dvojice ubykací, tzv. N.E.P.S. Barracks neboli New Enlistments Personnel Station. Je to náš budoucí domov v Ukpyru. Kasárna jsou prázdná, očividně jsme první rekruti, co se na Guardii nechali naverbovat. Kousek východně odtud je Recruiting Station, kterou vede seržant Balbrak. Široká ulice na sever od Recruiting Station vede do středu města, kterému vevodí velitelství imperiální armády (I.U.F Headquarters). Při západní zdi směrem od velitelství je Umpani Central Humpawhammer, což by měla být budova s teleportačním zařízením, ale chybí nám ID karta. Severně od Central Humpawhammer jsou jedny z mnoha kasáren I.U.F (I.U.F Barracks), ale ani do jedné budovy I.U.F nemáme zatím přístup, strážní nás vždy vykáží ven. Ostatně to platí i pro řadu dalších budov ve městě.

Směrem k severní bráně města je krom dalších I.U.F Barracks také střelnice (Firing Range), kterou vede poručík Gromo. Severně nad velitelstvím je pak sklad (Supply Depot), který vede seržant Kabomm a široká ulice na východ vede na letiště. Letišti vévodí budova s nápisem Spaceport Authority, ale ani sem nemáme přístup. Kousek jižněji je budova s označením Recreational Facility (prázdná) a pod ní je už opět budova Recruiting Station (zadní vstup do budovy je pečlivě uzamčený).



  • vstup do města z Dark Forest
  • N.E.P.S. Barracks
  • Recruiting Station
  • Umpani Central Humpawhammer
  • Firing Range
  • Supply Depot
  • Recreational Facility
  • I.U.F Headquarters
  • I.U.F Barracks
  • letiště a budova Spaceport Authority
  • vstup do města z Tramontane Forest

Z pohledu příběhu je (tuším) připojení k S.T.F volitelné. Pro volný pohyb po městě stačí strážným zalhat, že máte zájem o naverbování a na případné dotazy strážných pak odpovídat heslem VICTORY nebo sdělit, že jste noví rekruti (NEW RECRUITS). Oni vás pak jen odkáží na Recruiting Station.

Ke změně dojde až po návštěvě Recruiting Station, kde jsme se setkali se seržantem Balbrakem. Ale i tak je možné z celé akce vycouvat. Seržant Balbrak nás do ničeho netlačil, v rychlosti nám pověděl, co nás čeká a pak se nás optal, zda-li máme zájem do speciálních jednotek vstoupit (S.T.F). Naší činností by byl průzkum pro imperiální federaci Umpani (Imperial Umpani Federation - I.U.F).





Jakmile jsem nabídku odsouhlasil, tak nám Balbrak předal rozkazy a odeslal nás nafasovat vybavení do Supply Depot k seržantovi Kabommovi. Od této chvíle je Balbrak naším velitelem, pro kterého budeme pracovat. Také nás odkázal do N.E.P.S. Barracks, kde se můžeme ubytovat.

Seržantu Kabommovi jsme předali dopis od Balbraka a on nám na jeho základě vydal vybavení pro nové rekruty. Zadarmo to nebylo, požadoval za to 9250 zlata! Podle seržanta Balbraka by mělo jít o nějaký poměr vzhledem k našim možnostem, takže předpokládám, že cílová částka se odvíjí od naší současné výše majetku. Nedokážu si totiž představit, že by importovaná družina dorazila do Ukpyru a měla platit stejnou částku, když je teprve na začátku hry :).



Dostali jsme za to 2x Flak Vest (zbroj), 2x Musket (muškety, spíš vlastně bambitky), 2x Powder and Shot (střelný prach a kulky) a IUFSTFNEPS Badge (něco jako psí známka). Krom toho nám Kabomm předal další rozkazy - máme se vydat na střelnici za poručíkem Gromem a podstoupit základní trénink.

Poznámka: papírové rozkazy slouží jako propustka, bez nich vás nikam nepustí. Přinejmenším ne při první návštěvě dotyčné osoby. Pokud však chcete u Kabomma nakupovat, tak musíte mít u sebe alespoň jedny papírové rozkazy, klidně ty nejposlednější. S tím se pojí problém s místem v inventáři. Wizardry 7 neumožňují věci skladovat v externích úložištích, ale můžete je odkládat na zem. Odložený předmět sice fyzicky nevidíte, ale o položených předmětech vás informuje ikonka v pravém dolním rohu obrazovky. Pokud na ní kliknete, tak máte možnost zvolit, která postava předmět ze země vezme. Předměty je možné na zemi stackovat, ale pak je postava sbírá v tom pořadí, v jakém byly na zem položeny.



S rozkazy od Kabomma jsem se vydali na střelnici a od poručíka Groma jsme si vyslechli instruktáž k používání střelných zbraní. Je to jednoduché. Bambitku musíme naplnit přimeřeným množstvím střelného prachu, vhodit kulku, dobře zamířit a stisknout spoušť ... no, to mimo jiné znamená, že pro používání střelných zbraní je potřeba nosit sebou dostatek střeliva (střelný prach). Prodá nám ho seržant Kabomm. Po instruktáži se nás Grom optal, zda-li bychom si nechtěli střelbu vyzkoušet i prakticky. Samozřejmě, že chtěli :) ...

Není to ovšem zadarmo, 3 pokusy stojí 125 zlatých na osobu, tedy 750 zlatých pro 6 osob. Po zaplacení jsem do ruky dostal 6 terčů.

V první řadě je potřeba pověsit terč na protější zeď střelnice a poté se vrátit na začátek za červenou čáru. Postava, která bude střílet, musí být vybavena bambitkou (stačí jí mít v inventáři, protože bambitky/muškety mohou používat jen některá povolání). Střelba se provadí přes volbu USE, kdy vyberete bambitku. Vše ostatní proběhne automaticky. Poručík Gromo pak zhodnotí úspěšnost střelby a postava získá svůj první Personal Skill - Firearms. Proto je terčů 6, aby se Firearms mohli naučit všichni.







Nejlépe si vedla asi Shiva, která trefila všechny 3 rány, bohužel ten výpis rychle mizel, tak jsem to nestíhal číst. U Biffa totiž došlo k tzv. zásahu mezi oči (bull's-eyes), což by mělo znamenat, že tři takové zásahy povedou k pochvale od kapitána.

Nakonec jsem od Groma získal další rozkazy, se kterými se mám vrátit za seržantem Balbrakem. Tím je základní výcvik za námi.



Na základě nových rozkazů se máme přemístit na sever od Ukpyru do Tramontane Forest, kde máme vyhledat skupinku cizinců, kteří se po lese údajně pohybují. Možná je to jen planý poplach, ale možná jde o špehy. Každopádně máme celý les prohledat a vypořádat se s každou hrozbou, na kterou narazíme. Obzvláště pokud by šlo o T'Rangy. Poté se máme vrátit zpět.

 26 
 kdy: Srpen 10, 2026, 08:45:21  
Založil Elemir - Poslední příspěvek od Elemir
Opravdu je dovednost Mapping v Gold edici rozbitá?

Zatímco se rozmýšlím, kam se nyní vrtneme, tak mě napadlo provést pár dalších testů. No a prvním z nich byla další palčivá otázka, která mě ve spojení s Wizardry Gold nedala spát - dovednost Mapping.

Upřímně, okolo Wizardry Gold koluje několik mýtů a popravdě se ani nedivím. Drtivá většina hráčů preferuje DOSovou verzi anebo jsou k ní alespoň nabádáni. Ostatně sám bych asi nejednal jinak. Potíž je ale v tom, že tím se poznatky z Gold verze pomalu vytrácejí a místo nich se na internetu objevuje směska informací, které prostě už nikdo neověřoval a jen se mezi weby přejímají.

Na následující dvojici obrázků je zhruba tentýž výsek mapy New City, dobře si je prohlédněte ...





První obrázek pochází z Gold edice, druhý je z DOS edice.

První viditelný rozdíl spočívá ve velikosti okna automapy a v trošku odlišné grafice. Gold verze má okno menší a mapa je doplněna o čtverečkovaný rastr, který odpovídá velikosti herního čtverce. DOS verze má pro změnu okno větší, ale zase tu nevidíte čtvercový rastr.

Další věc, která by vás mohla zaujmout, vynikne ve chvíli, kdy si oba obrázky porovnáte s poslepovanými mapkami:


Ano, na budovách chybí okna ;). Samozřejmě chybí i jiné detaily, ale to už není podstatné. Podstatné je, že obě mapky jsou zobrazeny s postavami s dovedností Mapping na úrovni 100. Ani jedna edice hry až takovou úroveň detailu prostě neposkytuje. Ale nachytal jsem se na to :).

Mapping funguje v Gold verzi stejně jako v DOS verzi, jediný rozdíl je akorát ve způsobu jeho používání - Gold verze ho spouští jako volitelné samostatné okno, poté co najdete Journey Map Kit, takže automapu máte k dispozici po celou dobu hry (vypnout a znovu zapnout se dá pomocí klávesy F5). V DOS verzi si musíte automapu pokaždé vyvolat přímým použitím Journey Map Kitu přes volbu USE (automapa je jen dočasná).

Pro úplnost přidávám ještě jeden obrázek z Dark Forest, který pochází z DOS verze ...



Krásně na něm vidíte, že rozdíl oproti Gold verzi je jen v grafickém detailu lesa, jinak je velmi podobný mapce Dark Forestu, kterou jsem postoval v jednom z předchozích zápisků. DJ má na své mapce doplněný okolní les, který ale automapa ve skutečnosti nezobrazuje.

Edit: když si prohlédnete DJovu mapku lépe, tak zjistíte, že grafika odpovídá spíše Gold edici, přitom by to mělo být vytvořené během hraní DOS verze hry? Další pátrání mě dovedlo až ke Cosmic Forge Editoru, který přesně tenhle typ mapek obsahuje. Tím se to celé vysvětluje :).

Každopádně to řeší i problém s (doporučenou) velikostí dovednosti Mapping, protože ani v jednom případě úrovní 100 nic nového nezískáte. Pro základní orientaci na Guardii tedy stačí do Mapping investovat jen pár bodů (cca 30) a další body dávat raději do něčeho užitečnějšího. Efektivním maximem pro Mapping je úroveň 70, kdy automapa zobrazí novou vrstvu detailů, ale další body už nic nového nepřinesou, takže maxovat až do 100 nemá moc význam.

Tak, to bychom měli jednu záhadu. A teď tu druhou ...

Edit: při pročítání Wizardry 7: Denník hráča - DJ, jsem našel v příloze Quida další poslepovanou mapku, viz Quido_W7. Míra detailů je v ní nižší (asi nižší úroveň Mapping), protože chybí zaznačené vstupy do dungeonů, ale jinak takhle nějak to vypadá i u mě (jde také o Gold verzi).

Kompatibilita save pozic

Občas se dá na internetu najít informace, že save pozice z DOS verze nejsou kompatibilní s Gold verzí (a naopak). Důvodem téhle domněnky je zřejmě fakt, že obě verze využívají jinou koncovku save souboru a po načtení savu z opačné verze dojde k drobným neshodám v portrétech postav.

Savy DOS verze využívají koncovku DBS, kdežto savy Gold verze využívají koncovku SGM. Ve skutečnosti ale na koncovce vůbec nezáleží, DOS verze klidně načte soubor SGM, stejně tak Gold verze načte soubor DBS. Pro lepší přehlednost je samozřejmě dobré koncovku přepsat, aby bylo na první pohled jasné, ke které verzi save přiřazujete.

Hlavní problém tak spočívá v prohozených portrétech postav, což se dá snadno opravit přes menu postavy.

Není to však jediný problém, který by se mohl vyskytnout. Jelikož v Gold verzi nefunguje dovednost Diplomacy, tak by transferem save pozic mohlo dojít k rozbití některých triggerů. Týkalo by se to ale nejspíš jen transferu z DOS verze do Gold, protože nemůžete rozbít něco, co nefunguje - z Gold verze si žádné "diplomatické" triggery nepřenášíte. A to je právě něco, co mám v záloze pro případ komplikací s Gold verzí. Pokud bych narazil na nepřekonatelné obtíže, tak mám v plánu provést transfer save pozic právě do DOS verze.

 27 
 kdy: Srpen 08, 2026, 20:59:28  
Založil Elemir - Poslední příspěvek od Elemir
Kritický bug ve verzi 1.0 a přechod na verzi 1.1a1

Jak už jsem zmínil v předchozím zápisku, Elemir se v jednu chvíli dostal do bodu, kdy se v rámci Physical skills dostal na hranici 100 bodů ve všech obsažených dovednostech:

Swimming 100
Climbing 99
Scouting 100
Oratory 100
Legerdemain 100
Skulduggery 100
Ninjutsu 100

Chyběl mu tedy jeden jediný bod do Climbing. Během levelupu pak dostal k dispozici 5 dovednostních bodů do Physical, takže po navýšení Climbing mu zbyly ještě 4 volné body, které už nešlo nikam investovat. Díky tomu nejde levelup dokončit a hra zamrzne.



Když jsem před pár týdny dohledával informace o dostupných patchích pro Wizardry Gold, tak jsem si u patche 1.1a1 všiml poznámky, že by měl opravovat rychlost bojů a bug spojený s úrovněmi 100, konkrétní popisek zněl: "Fixes the 100 in all skills bug, improves combat speed." Trochu jsem tušil, o co by mohlo jít, tak jsem se na to připravil a těsně před levelupem jsem si udělal záložní save, abych mohl tento bug reprodukovat a testovat napříč verzemi.

Verze 1.1a1 a 1.1b tenhle bug bezpečně odstranily. Funguje to tak, že klikáte na navýšení dovednosti dál, jakoby přes hodnotu 100, a tím se přebytečné body vyčerpají.

S verzí 1.0 jsem byl doposud spokojený, ale tenhle bug je bohužel kritický a hra je kvůli němu nedohratelná. Musel jsem tedy přejít na vyšší verzi hry, ale jelikož s rozehrávkou zároveň testuji jednotlivé verze, tak jsem se rozhodl, že nepůjdu rovnou do 1.1b, ale budu pokračovat nejprve verzí 1.1a1. Teprve pokud by nastaly další problémy, tak na 1.1b přejdu.

Verze 1.1a1 mi připravila hned dvojí překvapení:

1) odezva herního rozhraní je mnohem svižnější, stejně tak pohyb po herním světě
2) bojové infotexty jsou příliš rychlé

Bod 1) je jasné plus, skoro se až divím, že jsem u verze 1.0 vydržel tak dlouho, protože verze 1.1a1 je rychlostí odezvy srovnatelná s DOS verzí.

Bod 2) je naopak jasné mínus. Nečitelné infotexty jsou totiž problém, protože netušíte, co se v boji děje. Obzvláště ve chvíli, kdy vám potvora svým útokem trvale vysaje životy apod. To jsou věci, které prostě chcete vědět. Kupodivu to má řešení, jenom to není moc intuitivní, ale nakonec jsem na to přišel. Ostatně u GOG verze jsem v jednom zápisku zmínil situaci, kdy mi příslušné nastavení hry zafungovalo. O co tedy jde?

S verzí 1.1a1 do hry přibyla možnost nastavit rychlost textů v boji - Combat Delay Settings. Čím vyšší hodnota, tím budou mizet pomaleji.



Původně jsem si myslel, že tohle nastavení vůbec nefunguje, ale potíž je v tom, že hra ho jen nedokáže aplikovat ihned po uložení configu. Jakákoliv změna v rychlosti textů se projeví až po delší době nebo po loadu save pozice (anebo restartu hry). To platí i pro GOG verzi Wizardry Gold (verze hry 1.1b).

Jelikož po spuštění hry automaticky vypínám volbu Audio On, tak jsem si vlastně vždycky hned na počátku resetnul nastavení a tím pádem mi ty texty plynuly v boji příliš rychle (nastavení se nestihlo aktualizovat). Proto se mi navenek zdálo, že volba Combat Delay Settings nefunguje. Správný postup je:

1) zapnout hru a načíst libovolný save
2) volitelné - změnit rychlost Combat Delay Settings
2) v menu Configuration zrušit zaškrtnutí Audio On (popřípadě i Music On)
3) volby uložit pomocí tlačítka Save
4) znovu načíst save pozici

Teprve s novým loadem save pozice se změny projeví. Pokud v configu dál nic neměníte, tak už není potřeba praktikovat dvojitý load. To platí jen v případě změn.

Samozřejmě by fungoval i restart hry, to ale neřeší problém, pokud stejně jako já vypínáte dabing. Bohužel jsem nepřišel na to, jak vypnutí dabingu vyřešit trvale, takže ho musím vypínat při každém spuštění hry a tím pádem to bez dvojího loadu nejde.

No a díky tomu jsem vlastně přišel na to, že GOG verze je zcela v pořádku :). Jejím jediným problémem zůstává fakt, že nemáte možnost si přizpůsobit velikost okna.

 28 
 kdy: Srpen 08, 2026, 17:33:00  
Založil Elemir - Poslední příspěvek od Elemir
Souboje se Savanty se samozřejmě časem omrzí. Když už jsem nabyl větší jistoty a dokázal jsem sundat klidně 3 řady Trooperů najednou, tak jsem se začal soustředit na to, aby si část družiny prošla co nejvíce protočeními povolání. Jakmile se mi však celý řetězec zase zadrhl a nikomu už se nic vhodného nenabídlo, tak jsem se rozhodl, že se vrátíme do severního lesa a dokončíme jeho průzkum.

Dokončení průzkumu North Forest

Ze severního lesa nám zbyla jen východní část a posvátný háj. Vyrazili jsme proto nejprve na východ, abychom si otevřeli cestu do Rattkin Ruins. V tuhle chvíli jde o slepou uličku, přístup do ruin blokují zdi a vegetace.





Cestou jsme se srazili se stromoidními potvorami Man O' Groves, což je navenek nepříjemný, ale dost pomalý nepřítel. V prvním kole jsme se proto snadno schovali do stínů a v druhém na ně vždy někdo seslal Acid Bomb. Pak už stačilo jen čekat, dokud stromečky neumřou. Snadný boj za hodně zkušeností. O poznání horší byly souboje s ohnivými vránami a jejich příbuznými, protože vrány sesílají Fireball i na neviditelné postavy. Výhodou ovšem je, že vrány nedokáží nevidelné postavy zaměřit, takže plošný efekt Fireballu se kolikrát omezil jen na jednu postavu a ještě to bylo jen za zlomek původního poškození. Často dokonce rovnou minuly. A opět, jakmile byli všichni bezpečně ve stínu, tak někdo na vrány seslal Acid Bomb. Plýtvat na tyto souboje Nuclear Blastem nemá smysl.

Vlastně ani tak nešlo o celkovou sílu kouzel jako o množství many, které nám umožnilo sesílat jednoduchá, ale účinná kouzla vícekrát po sobě. Byl to ohromný rozdíl oproti první návštěvě severního lesa, kdy jsme už po dvou soubojích utíkali zpět do Beginner's Dungeonu, abychom se ozdravili a doplnili manu. Nyní jsme si mohli dovolit mnohem větší akce. Přitom se toho z pohledu levelu družiny zas tolik nezměnilo.





Vstup do posvátného háje se neobešel bez konfliktu. Hned na kraji lesa nás zastavil Maa Gogg, který nás označil za vetřelce a dožadoval se našeho odchodu. Neposlechli jsme ...

Jak jsme postupovali blíže ke kamenům místního stonehenge, tak bylo čím dál více cítit, že tu nejsme vítáni. Okolní stromy kolem nás začaly utahovat smyčku a z jejich středu vystoupila nová postava - Tobagan.

V první chvíli mě zaujalo, že Tobagan má UI běžných NPC, podobně jako třeba Lord Galiere, ale nedal nám žádnou šanci mluvit. Místo toho nás rovnou napadl.



Jde o tři souboje ihned po sobě, kdy se síla přepadovky postupně zvyšuje. První kolo je v pohodě, v druhém už se objevily tužší verze stromečků a ve třetím na nás vyrukoval sám Tobagan (samozřejmě zdvojený). Jelikož jsme do háje vstupovali celkem vyčerpaní, tak nám už nezbylo mnoho many na kouzla. Ve finále jsme do Tobagana stříleli vším, co nám ještě zbylo, tedy i celkem slabými kouzly. Klíčové bylo nevyjít ze stínů, protože údery silnějších stromečků jsou rovnou v desítkách HP.

Po likvidaci Tobagana se les uklidnil a my mohli v klidu prozkoumat druidský kruh. Krom oltáře a jedné truhly tu však nic zajímavého k vidění není. Truhla obsahuje z těch zajímavějších věcí Ankh of Dexterity, Lute of Sloth a Phrygian Cap.



Když tak nad tím přemýšlím, tak jsme si měli nechat posvátný háj na později. S Tobaganem by se zřejmě dalo domluvit, jen nám asi něco chybělo. Bohužel už nezjistím co.

Pro úplnost přikládám mapku severního lesa ...



1 - cesta do Orkogre Forest
2 - posvátný háj
3 - cesta do Rattkin Ruins
4 - cesta do Nyctalinthu

Dark Forest

Po úspěchu v severním lese jsem se rozhodl, že bychom mohli zkusit les pod Munkharamou (tzv. Dark Forest), který propojuje Svaté město s Ukpyrem. Původně jsme se tu zasekli na jedné tuhé hlídce zhruba v polovině cesty.

Když už jsem byl v tom, tak jsme v Munkhamaře zlikvidovali původně nezdolnou hlídku mnichů v západní části města. Šlo to výrazně snadněji a odměnou nám bylo přes 20 000 xp. Hlídka nám bránila ve vstupu do paláce (Palace of The Gran Melange). Uvnitř nás uvítal mnich, ale jelikož bylo vidět, že vůbec netušíme, proč tu jsme, tak nás zase vyšoupnul ven ze dveří :).





Vlastně to bylo dobře, protože zatím nemáme v plánu Munkharamu řešit.

Postup lesem byl hodně opatrný. Sice jsme si mohli dovolit bojovat déle, ale nepřátelé jsou v Dark Forest ještě o něco tužší než v North Forest, takže jsme se museli průběžně vracet k doléčení do Beginner's Dungeonu.

Na mýtince kousek od cesty do Munkharamy je vstup do dungeonu, který jsem identifikoval jako Lost Temple, ale ani jsme se neodvážili nakouknout. Místo toho jsme se postupně prodrali okolními mýtinkami, kde se skrývá většina potvor celého lesa. Cesty jsou kupodivu bezpečnější, ale zase je hlídají mnohem tužší hlídky. Ta nejzajímavější se nachází na jižní cestě těsně před obloukem směrem do Ukpyru. Na velké lesní mýtině nás zastavila hlídka Helazoidek.



První kolo jsme projeli. Hra nám do cesty postavila verze s instakillem a jelikož já postavy nenechávám umírat, tak jsem musel loadnout. V druhém kole to byl mix Helazoidek a mnichů (ninjů). Je to samozřejmě jedno, stačilo by počkat, než se mi povede první kolo a dal bych i ty tužší verze Helazoidek. Mám to vyzkoušené. Je za to podstatně více zkušeností, ale ponechal jsem v platnosti hned první vyhraný souboj s kombinovanou hlídkou.

Poznámka: občas z této hlídky vypadne ID karta, ale asi jde o náhodný loot, který není klíčový. Tedy alespoň doufám, že nejde o bug :).

Elemir se chvilku po tomto boji dostal ke zlomové situaci, kdy se v rámci Physical skills přiblížil kompletní stovce, tedy všechny dovednosti tohoto oboru budou na úrovni 100. Docela jsem se tohoto okamžiku obával, protože jsem netušil, co od toho přesně čekat a tak jsem si udělal save kousek před levelupem. Popisek patche 1.1a1 se totiž zmiňuje o problému, který by s tím měl souviset, ale měl jsem jen hrubé tušení, co se ve skutečnosti stane.



Nakonec to proběhlo tak, jak jsem si myslel. Zbylo mi doinvestovat jeden jediný bod do dovednosti Climbing a tak mi zbyly další 4 volné body, které už ale nešlo nikam utratit. Díky tomu nejde obrazovku levelupu opustit a hra zamrzne. Musel jsem proto sáhnout po verzi 1.1a1, která tohle řeší tím, že zbylé body prostě jakoby naklikáte nad hodnotu 100 a tím je vyčerpáte. Verze 1.1a1 má další pozitiva, ale také má své mouchy, ale ty popíšu v extra příspěvku. Podstatné je, že verze 1.0 není díky tomuto bugu dohratelná.



Cílem naší cesty byl volný přístup do Ukpyru, ale hned v úvodu nás zarazila nečekaně tuhá přepadovka. Není nutné vyhrát, duchové nás vystrašili natolik, že jsme z boje sami zdrhli a tím se vše tak nějak vyřešilo, ale bylo to nečekané varování. Vrátili jsme se proto do lesa a začali zkoumat okolní mýtinky.

Úplně na jihu Dark Forest je dvojice mýtinek. Na té větší se nachází dvojice dost tuhých přepadovek. Jednu tvoří Bloodwyrmové a druhou Q'ua-Tari (dvojhlaví lvi). Jde o potvory, které jsou běžnější více na jihu, ale jelikož mýtinka je zhruba v podobném pásu jako Lesser Wilds, tak jsou tu jako ukázka toho, co nás čeká dál :). Podobně jako obři na severním břehu Eryn River. Bloodwyrmů bylo celkem 6 a stačí přečkat první kolo, což není zas tak obtížné a pak už je to jen rutina. U Q'ua-Tari je to horší, protože šlo hned o trojici lvů a přežít první kolo není jen tak (mají dost silný útok). Jakmile jsme však byli všichni ukryti ve stínu, tak už to bylo v pohodě. Ostatně za Q'ua-Tari je halda xp (tady 31 000 xp), takže jsou vyhledávaným cílem pro expení. Časem už totiž takové nebezpečí nepředstavují.





A na závěr tu mám mapku Dark Forest ...



1 - cesta do Munkharamy
2 - vstup do Lost Temple
3 - mýtinka s tuhými přepadovkami
4 - cesta do Ukpyru

Naše situace je nyní mnohem lepší než před grindem v kasárnách, ale v porovnání s rozehrávkou v DOS verzi jsme teprve dorovnali úvodní handicap, abychom si mohli střihnout okružní cestu kolem New City ... i když, moc jistý naším přežitím si nejsem ;). Celková síla družiny je sice vysoká, dokonce větší než v předchozí rozehrávce, ale nízké statistiky nás znevýhodňují v tužších soubojích. Výbavu máme třeba stále dost podprůměrnou. Ideální volbou by bylo vyřešit nejprve Gorn Castle, protože Munkharama bude asi stále ještě oříšek a vše ostatní v okolí je zas o kus tužší.

 29 
 kdy: Srpen 08, 2026, 17:30:29  
Založil Elemir - Poslední příspěvek od Elemir
Od posledního zápisku uběhlo více jak 10 dní, jeden by dokonce řekl, že jsem si udělal pauzu, ale opak je pravdou ;). Naneštěstí jsem narazil na obtíže, které mi zprvu dokonale zabrzdily postup, ale díky tomu jsem objevil něco, co mě naopak posunulo dost vpřed. Jenomže za cenu neskutečného grindu, který mi navíc umožnil přehodnotit cíle družiny a to bych nebyl já, abych toho nevyužil :D. Teprve poslední dva dny jsem se skutečně posunul i herně, ale krom toho se objevilo i pár technických obtíží, které jsem musel pořešit a to si nechám až na další zápisek.

Jelikož mám k dnešku už dost poslepovaných mapek Guardie, tak mohu s klidem potvrdit, že mapa Lost Guardia od Maartena "Matrix" Lensinka je opravdu graficky vylepšená. Dlouho mi vrtalo hlavou, co přesně mi na ní nesedí a pak jsem si všiml detailů lesních oblastí. Všechny jednopolíčkové porosty jsou na ní reprezentovány černým čtverečkem se zeleným rámečkem. Na automapě se s tímhle setkáte jen při okrajích okna automapy nebo v okolí neprozkoumaných čtverců, ale jinak jsou tyto porosty reprezentovány čistě zeleným čtverečkem. O oknech, truhlách apod. už jsem psal, to je podle mě převzaté z mapy DOSové verze hry.

North Forest

Severní les (North Forest) navazuje přímo na Gorn Forest a rozkládá se mezi Nyctalinthem a Rattkin Ruins. Kousek nad Gorn Forest je nad křižovatkou posvátný háj. Většina pevných hlídek číhá na okolních mýtinkách, ale podobně jako v jiných oblastech, pár jich je i na cestách a brání tak v postupu dál na západ a na východ. Postup lesem byl dost pomalý, protože družina zvládla maximálně dva souboje v řadě a pak obvykle následoval dlouhý přesun do Beginner's Dungeonu k léčivé fontánce.

Poznámka: původně jsem si myslel, že pevné hlídky jsou svým triggerem vázány na vícero čtverců najednou, aby pokryly více možných směrů postupu družiny, ale po čase jsem si všiml, že je to mnohem komplikovanější. Pevné hlídky jsou totiž dvojího druhu. Ten první se chová tak, jak jsem právě popsal a většinou jde o hlídky, které vám brání v přístupu do nějaké další lokace. Druhý typ je pak vázaný jen na jeden konkrétní čtvereč, takže ten vás přepadne vždy jen na jednom konkrétním místě. Zpětně jsem zjistil, že ke stejnému závěru jsem dospěl i minule, takže to mám alespoň potvrzené :).

Poznámka: když už jsem načal ty přepadovky ... v deníčku k DOS verzi jsem často operoval s tvrzením, že potvory mohou během souboje levelovat, takže z něčeho zdánlivě jednoduchého se může na konci souboje vyklubat něco dost tuhého. No, ono to tak není. Na vinně je dovednost Mythology, která ani na úrovni 100 nemusí zaručit úspěch v identifikaci. Hra vám pak zobrazí jen obecný typ potvory a teprve v dalších kolech dojde ke zpřesnění identifikace. Když se pak obecně identifikovaná potvora chová zprvu celkem rozumně, tak v dalších kolech to může vypadat, jakoby levelovala.



Po několika otočkách mezi lesem a fontánkou se nám podařilo prorazit až do Nyctalinthu, což je slušný kus cesty lesem. Opačný směr, do Rattkin Ruins, je sice kratší, ale končí dvojicí tuhých hlídek, které jsme prozatím nechali být. Důvodem byl fakt, že místní souboje vynáší tisícovky zkušeností a tak došlo uvnitř družiny k častým levelupům. A to sebou přineslo další možnosti protáčení povolání a tím opět došlo k zeslabení družiny.

Elemir si na počátku průzkumu lesa prošel proměnou na klerika, aby mohl navýšit Theology a naučit se zase něco málo klerických kouzel. Diplomacy už měl na úrovni 50, což by pro testy mohlo stačit. Hned po pár dalších soubojích v lese dosáhl levelu 5 a mezitím Eona nečekaně přešla z levelu 8 mága na hraničáře. Důvodem bylo odemčení dovednosti Alchemy. Shiva zůstala v tu chvíli beze změny, aby to nebylo moc změn najednou. Jenomže zkušenosti naskakovaly opravdu rychle, takže Elemir byl brzy na levelu 7 a vrátil se do role bojovníka. Eona také poskočila, takže Shiva přijala roli alchymisty (ze stejného důvodu, jako Eona hraničáře).

Poznámka: časem jsem opět narazil na D'Ranga a mohl si tak vyzkoušet Diplomacy v praxi. Mohu potvrdit, že ani úroveň 100 nemá na volby v TRUCE vliv! V Gold verzi je to skutečně rozbité.

Než jsem se nadál, tak leveloval Biff a otevřela se mu možnost role zloděje nebo barda. Je to na pováženou, protože v roli barda by mohl snadno pokračovat v učení kouzel mága a při troše štěstí by se mu mohly základní statistiky navýšit o něco výhodnějším směrem než nyní. Jenomže jde o dost značný zásah do bojeschopnosti družiny a to je důvod, proč jsme se na cestě do Rattkin Ruins zastavili. Po změně Biffa na barda už nebudou ty souboje schůdné. Elemir a Shiva jsou po proměně a další změna čeká na Eonu.

Ta se totiž mezitím dost nečekaně dostala k možnosti elitního povolání - valkýrie. Sama je přitom teprve na levelu 7 hraničáře, takže u ní muselo dojít k zajímavému navýšení základních statistik v průběhu levelupů. Není to něco, co bych pro ní plánoval, ale změnit se teď na valkýrii má své výhody. Valkýrie může stejně jako lord využívat dovednost Theology, takže to bude fungovat, jako by byla zrovna v roli klerika. Rozdíl je akorát v tom, že jí základní statistiky touhle změnou neklesnou o tolik, takže bude mít lepší výchozí pozici pro rychlejší zisk jiného elitního povolání ... anebo taky ne :). Náhoda je prostě nevyzpytatelná :D.



Ale co teď? Základní průzkum North Forest máme skoro za sebou a další průzkum je nyní nad naše síly. Bez Biffa v roli mága by to bylo dost komplikované. Nezbyde, než se chvilku potloukat po Gorn Forest a okolí. Mezitím jsem potkal Lorda Galiere a k naší smůle už u sebe mapy neměl ...

Na skok v Gorn Castle

Následoval dost nekoordinovaný sled procházek, který byl doprovázený několika levelupy a samozřejmě došlo k dalším výměnám povolání, které už nebudu tolik rozebírat, protože to ve výsledku nemělo smysl - za chvilku to vysvětlím. Elemir si třeba 2x vyměnil roli bojovník -> klerik, zatímco Biff přešel do role alchymisty, aby se naučil některá základní alchymistická kouzla (mezitím se stihl naučit všech 40 kouzel mága, takže v tomto ohledu má splněno). Navíc jsem si od této změny sliboval lepší rozložení základních statistik, které by ho posunuly blíže k jiné výhodnější roli. Eonu jsem ponechal v roli valkýrie, byť už má zas o něco pestřejší nabídku voleb.

I když je celkový level v družině pořád nízký a bojeschopnost dost kolísá, tak jsem si všiml jedné nenápadné změny - síla družiny nakonec i tak roste. Sice nenápadně, ale mám pocit, že i když jsem na tom rozložením povolání a levelů podobně jako před nějakými 10 hodinami, tak boje probíhají o něco snáze. Napadla mě tedy dost šílená myšlenka. Eona se Shivou by mohly v protáčení pokračovat tak dlouho, dokud se nenaučí všechna kouzla mága a klerika a tím pádem už by nebylo nutné postupovat do elitní role biskupů. Místo toho by si každá mohla vybrat jiné magické zaměření.

Aby procházky lesem nebyly tak nudné, tak jsem se rozhodl, že budeme pokračovat i s průzkumem Gorn Castle a kupodivu to šlo. Dostali jsme se i přes hlídku ve zbrojnici a prozkoumali Murkatosovu svatyni, ale pak jsem udělal osudovou chybu. Ve vězení jsem si odemkl vstup do stok a jako na potvoru jsem si udělal záložní save až po vstupu do nich. Cesta ze stok vede do Murkatosovo tajné svatyně, kterou stráží Shadow Guardian (v mém případě hned 2 exempláře). Je to potvora typu boss, velmi odolná vůči magii a velmi zdatná v kouzlení. I jeden jediný Shadow Guardian by nám dokázal pořádně zatopit! Na tenhle boj jsme prostě nebyli připraveni. Zkoušel jsem to na mnoho různých způsobů, ale v lepším případě jsem dokázal sundat jen jednoho. A to ještě hodně se štěstím.

Poznámka: hard obtížnost nezdvojuje jen potvory typu boss, ona ve své podstatě přidává +1 potvoru do každé řady na bojišti.



Chvilku jsem přemýšlel, že bychom pokračovali v levelování ve stokách, holt by z toho byla sakra nudná rutina, ale pak jsem si řekl, že jednodušší bude ztratit kus postupu a sáhl jsem po záložním savu z předchozího dne. Ztratili jsme tak komplet postup z Gorn Castle, ale to je přijatelná ztráta. Lepší, než snižovat obtížnost kvůli jednomu souboji.

Z pohledu postupu jsem se vrátil do bodu, kdy Elemir funguje jako klerik a Biff je stále ještě mág. Proto se také Gorn Castle nebudu více zabývat a budu dělat, jakože se vůbec nic nestalo ;).

Bod permanentního respawnu v New City

Byli jsme zrovna na cestě zpět do Gorn Castle, když mě napadlo, že bychom se mohli v New City stavit v kasárnách naproti policejní stanici. Po pár pokusech jsme dokázali hlídku u dveří sundat, ale maximem pro nás v tu chvíli byla hlídka složená jen z jedné řady Savant Trooperů, kterou doplňovala maximálně řada Savant Guardů. Dvě řady Savant Trooperů už byla konečná. V první chvíli jsem myslel, že po porážce hlídky máme definitivně vyhráno a nyní už nám nic nebrání prozkoumat celá kasárna, ale to byl velký omyl.

Prvním varováním byla nahrávací obrazovka, protože kasárna tvoří extra oblast uvnitř města - jde ve své podstatě o dungeon. Místní náhodné přepadovky tvoří Savant Troopeři, ale je to naštěstí vzácný jev. Aby taky ne, vnitřek kasáren je velmi malý a odpovídá tomu, co je vidět na mapě města. Pro nás to byla nyní jen 3 políčka, protože další místnost je uzavřena dveřmi s elektronickým zámkem. Bez váhání jsem vytáhl ID kartu z kasáren (Black Wafer) a zkusil jí zámkem protáhnout ...

K našemu překvapení se rozezněl alarm a bafla na nás hlídka Savant Trooperů!





To se opakuje pokaždé, když se pokusíte s pomocí Black Wafer dveře otevřít. Složení přepadovek se náhodně mění, ale vždy obsahují alespoň jednu řadu Savant Trooperů. Nechtěně jsme tak objevili bod permanentního respawnu, který je navíc dost blízko léčivé fontánce v Beginner's Dungeonu. Má to ale háček!

Savant Troopeři disponují paralyzujícím útokem, kterým snadno dokáží vyřadit klíčové postavy v družině. Neexistuje proti tomu účinná obrana, spolehnout se dá pouze na štěstí a rychlost jednotlivých postav. A tady se právě ukázala hlavní slabina mého tréninku.

Doposud jsem se snažil protáčení povolání udržet rovnoměrně napříč celou družinou, takže celková bojeschopnost družiny zůstavala tak nějak konstantní. Zprvu to fungovalo, ale brzy se ukázalo, že nízké levely a špatná výbava jsou dost limitujícím faktorem. Obzvláště při nastavení Hard obtížnosti. Je to opravdu dost velký rozdíl oproti rozehrávce s importovanou družinou, kde jsem si Hard obtížnost nastavil kvůli tomu, že hra byla v okolí New City příliš snadná :D. Po pár desítkách hodin ve hře jsem dospěl k názoru, že to byla chyba a měl jsem to udělat trošku jinak.

Možnosti jsou dvě:

1) nejprve vytrénovat celou družinu na vyšší levely (okolo levelu 12) a teprve pak začít protáčet jen několik vybraných postav
2) od počátku protáčet jen 1-2 postavy a zbytek družiny nechat přirozeně růst

Klíčové je totiž mít v družině tahouny, kteří družinu podrží v době, kdy jiné postavy mění povolání. Ideálně by to měli být mágové. Časem si to pak můžou postavy prohodit a protáčet se začne jiná skupinka postav.



Musel jsem zatnout zuby, moje vyhlídky byly hodně špatné a zprvu jsem vyhledával jen souboje, kde byla opět jen jedna řada Savant Trooperů. Trvalo to dlouhé hodiny, ale nakonec se mi podařilo dospět do stavu, kdy Biff, Eona a Shiva zesílili natolik, že dokázali využít Nuclear Blast mnohem efektivněji. Hodně mi k tomu dopomohla dovednost Ninjutsu (ukrývání ve stínu), kdy moje obvyklá taktikta vypadala následovně ... v první kole se všechny postavy pokusily ukrýt do stínu a pokud to vyšlo alespoň u dvou kouzelníků, tak jsem měl víceméně vyhráno. V dalším kole následoval sled kouzel, který mi zajistil převahu. No a pokud ukrytí nevyšlo (postavy byly navíc paralyzovány), tak to byl signál k loadu.

Výhodou ukrytí je fakt, že kompletně skrytá družina získává jasný bonus k obraně. Nekouzlící potvory si jí totiž přestanou všímat a jen stojí a nic nedělají. Kouzlící potvory se kouzlit snaží, ale dost často minou cíl, nebo trefí jen jednu jedinou postavu a to ještě jen za pár bodů (výhodné zejména u plošných kouzel, kdy Fireball schytá jen jedna postava namísto celé řady). U Savant Trooperů a Guardů platí ten první případ, kdy zůstanou stát a nic nedělají. Další výhodou skrytí je fakt, že ukryté postavy mohou kouzlit, aniž by se přitom sami odhalily, takže je nepřítel stále nevidí (ignoruje je).

Zprvu jsem to chtěl odpískat, protože to dost drhlo. Savant Troopeři nejsou pro grindování vhodnou volbou, obzvláště u pomalé družiny, ale časem začalo být vidět, že se situace pomalu zlepšuje a po haldě hodin už si dokážeme poradit i s vícero řadami Savant Trooperů najednou. Tím pádem vzrostl zkušenostní zisk a levelupy se výrazně urychlily (zkušenosti za souboje se pohybují mezi 4500 - 17500 xp pro ty největší skupiny Savantů).

Klíčovou roli v soubojích sehrála trojice kouzel - Nuclear Blast, Acid Splash a Acid Bomb. Nuclear Blast je plošné kouzlo, které zasáhne úplně všechny potvory na bojišti. Souboj tak může rozhodnout jen jedno jediné seslání kouzla. Potíž je ale v tom, že na vyšší sílu kouzla potřebujete i vyšší level postav (za chvilku vysvětlím). Acid Splash a Acid Bomb jsou výborná kouzla na kosntrukty, protože máloco je odolné vůči kyselině. Acid Splash zásáhne jednu jedinou potvoru, kdežto Acid Bomb je plošné kouzlo, které zasáhne celou řadu a navíc působí i v dalších kolech (síla poškození s dalšími koly postupně klesá). Naneštěstí jde o kouzla z repertoáru alchymisty (Alchemist’s Spellbook) a na to byl v družině specialistou jen Ip, který zprvu Acid Bomb ani neuměl :).

A tady došlo ke klíčovému rozhodnutí, kdy jsem využil situace a rozhodl se, že všechny postavy v družině doučím veškerá alchymistická kouzla. Výhodou je, že prakticky všichni si během protáčení prošli rolí, která dovednost Alchemy odemyká (hraničář, alchymista), takže šlo jen o to, aby si dovednost navýšili a v příhodné roli si odemkly Acid Bomb a další kouzla (Acid Splash uměli prakticky všichni, protože to je kouzlo úrovně 1).

A jak je to vlastně s těmi levely postav a silou kouzel?

Začnu trošku odzadu ... dostupnost kouzel příslušné úrovně závisí na hodnotě řídící dovednosti (Alchemy, Theology, Theosophy a Thaumaturgy). Kouzla úrovně 2 se odemknou s hodnotou dovednosti 18, úroveň 3 při hodnotě 36, úroveň 4 při hodnotě 54, úroveň 5 při hodnotě 72, úroveň 6 při hodnotě 90 a úroveň 7 při hodnotě 98.

V praxi to znamená, že hra jakoby dopředu odhaduje, na kterém levelu postavy získáte dostatek bodů do řídící dovednosti, abyste si mohli odemknout příslušnou úroveň kouzel:

Level 1 - úroveň kouzel 1
Level 2 - úroveň kouzel 2
Level 3 - úroveň kouzel 3
Level 4 - úroveň kouzel 4
Level 5 - úroveň kouzel 5
Level 6 - úroveň kouzel 6
Level 7 - úroveň kouzel 7

Je to dost důležitá informace, protože od levelu postavy se odvíjí maximální síla (Power), se kterou budete moci kouzlo seslat. Síla kouzla má přitom 7 možných stupňů. Ukážeme si to na příkladu ...

Nuclear Blast je kouzlo úrovně 7. Naučit se ho dokáže jen postava, která má dovednost Thaumaturgy na úrovni minimálně 98. Pokud je postava navíc na levelu 7, tak ho smí sesílat maximálně se silou 1. Teprve na levelu 8 se odemkne síla 2 atd. V plné palbě (Síla 7) ho budete schopni sesílat až na levelu 13 (pokud na to budete mít manu - 112 bodů many ... mana pro sílu 1 x požadovaná síla kouzla).

Při protáčení povolání platí, že postavě zůstávají naučené dovednosti a kouzla. Jelikož každá postava začíná v nové roli opět na levelu 1, tak se automaticky přepočítá i dostupná škála síly kouzel. I když tedy postava Nuclear Blast zná, tak ho až do levelu 7 bude schopná sesílat jen se silou 1. Teprve na levelu 8 se odemkne síla 2 atd. Je přitom jedno, jestli jste v tu chvíli kouzelníkem nebo bojovníkem, tohle platí univerzálně.

A tohle byl právě zprvu kámen úrazu. Při objevení bodu respawnu byly postavy na nízkých levelech, takže první hodiny jsem se snažil, abych si vytvořil budoucí tahouny družiny, kteří umí Nuclear Blast sesílat alespoň se silou 2. Když Biff a Eona dosáhli levelu 9-10, tak se jim odemkla síla kouzla 3-4, což už je slušná šlupka, která dokáže s přehledem vyhladit Savant Guardy a hodně načnout Troopery. Síla 5 už Troopery bezpečně zabije. Potíž je jen v tom, že potvory mohou kouzlu odolat, což Troopeři umí, ale i polovina zabitých Trooperů v jednom kole je skvělý výsledek. Na likvidaci jednotlivých Trooperů je pak výhodné nasadit Acid Splash (velmi levné kouzlo s výborným poměrem mana vs poškození). Pokud se všichni dokáží včas skrýt, tak je dobré Nuclear Blast šetřit a nasadit místo něj Acid Bomb a čekat (po pár kolech je po všem).





Eona a Biff drželi družinu nad vodou, zatímco ostatní postupně podstupovali protáčení povolání. Shiva se mezitím stihla naučit veškerá kouzla alchymisty, klerika a mága a zaujala roli klerika. V ní si počká na elitní povolání. Dokonce si v rámci učení kouzel alchymisty prošla rolí ninji, takže umí i dovednost Kirijutsu (šance na instakill) a boj beze zbraně. No a jelikož sama dosáhla vyšších levelů, tak převzala roli tahouna a postupně došlo k obměnám povolání u Biffa a Eony. Eona se na chvilku stala psionikem, takže se stihla naučit kouzlo Mindread, ale hlavně si odemkla dovednost Theosophy. Po nějaké době se mi podařilo dokončit i výcvik Elemira, který naplno ovládá všechna klerická a alchymistická kouzla. V roli hraničáře pak zaujal místo v přední řadě a podobně jako Shiva bude čekat na možnost elitního povolání.

Plány mi samozřejmě opět tak úplně ideálně nevyšly, Ip a Jezebel se trošku zasekli, ale to už teď nevadí. Biff se v roli alchymisty doučuje alchymistická kouzla a Eona je zatím v roli mága na vyšším levelu, takže si udržuji docela slušnou převahu. Bohužel, pořád jde o celkem nízké levely povolání, takže i když bych některé nepřátele dokázal snadno převálcovat, tak mám v boji handicap v podobě nízké iniciativy a na to občas dojíždím - zkusil jsem třeba vyprudit Kymase Turana (potulné NPC). První kolo jsme se štěstím přežili, ale další už bychom nedali. Přitom jsme Kymasovi a jeho družině nestihli zkřivit jediný chlup na hlavě :D. Prostě nás nepustili na řadu.

Jenom ještě drobná poznámečka k maně ... pool many se levelupem navyšuje jen postávám s kouzelnicky zaměřeným povoláním. Není tedy úplně vhodné, když se magicky zaměřená postava zdržuje delší dobu v roli bojovníka, zloděje atd.

 30 
 kdy: Srpen 01, 2026, 16:28:30  
Založil tono - Poslední příspěvek od marty63
Ahoj, měl bych zájem o Underworld 1 a hlavně o Underworld 2. Dá se to někde stáhnout nebo je to u ledu?
Díky za odpověď.

Strana: 1 2 [3] 4 5 ... 10