Svět Might and Magic

Komunitní fórum stránek Svět Might and Magic

  • Srpen 09, 2026, 02:45:21
  • Vítejte, Host
Prosíme přihlašte se nebo zaregistrujte.

Přihlašte se svým uživatelským jménem a heslem.
Pokročilé vyhledávání -
Strana: 1 [2] 3 4 ... 10
 11 
 kdy: Červenec 21, 2026, 16:31:41  
Založil Elemir - Poslední příspěvek od Elemir
Mapování lesních oblastí není obtížné, bez automapy k tomu potřebujete akorát kompas (kouzlo Direction) a bedlivě sledovat o kolik kroků a kam jste se posunuli. Pevné hlídky potvor se většinou nacházejí mimo hlavní cesty, ale pár přepadovek je i na cestách. Jejich smyslem je vytvořit přirozenou obtížnostní bariéru, takže pokud je zvládnete, tak máte obvykle vyhráno, protože další pevné hlídky jsou většinou podobně tuhé a náhodné přepadovky bývají naopak slabší.

Na první mapce je zachycena křižovatka tak, jak jsem jí zmapoval v průběhu hraní DOS verze. Pozice B je vstup do New City, pozice C je vstup do Orkogre Forest a D je most přes řeku Eryn.



Na další mapce je už samotný Orkogre Forest, z nějž mám nyní prošlý jen jižní okraj. Pozice C je návrat na křižovatku, E tuším vede k monolitu (druidský kruh?), bod 2 je místo setkání s Lordem Galierem a 3 je Orkogre Castle.



Hlavní potíž postupu spočívá v tom, že mi hra vymezila přirozené hranice v podobě dvou událostí - na západě od New City nedokážu přejít Orchidejovou louku a na východě mi v postupu severní cestou brání Lord Galiere. Tím pádem mi z jasně viditelných možností zbývá jen most přes řeku Eryn a postup do Munkharamy.

Jenomže já mám pocit, jakoby mi něco unikalo. Jako bych v New City něco vynechal. Jenomže v New City se už nikam dál posunout nedokážu, protože jsem limitovaný slabší bojeschopností družiny. Když se podívám do deníčku k DOS verzi, tak hlavním rozdílem obou rozehrávek je dobytá policejní stanice. Z pohledu obtížnosti východního lesa tam mám ty samé poznatky, co jsem získal i nyní. Tuhou hlídku na jihu Orkogre Forest jsem nyní zdolal, řekl bych celkem v pohodě, takže bych na tom měl být silově minimálně podobně, ale asi nejsem.

Nezbylo mi, než pokračovat v prozkoumávání lesa ...

Dorazili jsme až k mostu přes Eryn River, ale most by byl přehnaný výraz pro to, co je tu k vidění ;). Celou dobu mluvím o mostě, ale ten existuje jen na papíře. Bratr TShober tu ve skutečnosti hlídá staveniště. Přes řeku je místo toho natažené lano, které slouží k přepravě zboží. TShober dělá tak trochu převozníka (jedna jízda za 150 zlatých), ale jakmile jsme si víc promluvili, tak mi předal kladku (Cable Trolly) a nyní se můžeme přes řeku převážet sami (přes funkci Use). Ale to dost předbíhám.



Rozhovor s bratrem TShoberem má dvě části. V první se nás optal na cestu, tedy zda-li putujeme do Munkharamy. Odpověděl jsem mu, že ano. TShober nás poté varoval před nebezpečím, které nás po cestě čeká. Munkharamu obsadili munkové z Dark Forest, což je odštěpenecká frakce munků, která se s ostatními rozešla v otázkách víry (mají mnohem blíže k druidům Dane). Obvykle přebývají v lese, ale nyní se z nějakého důvodu přesunuly do Svatého města.

Nechali jsme se převézt přes řeku a na další otázku bratra TShobera jsem odvětil:

Slay not he that cannot hear!

Přesně jak mi na srdce kladl Father Rulae.

Poznámka: nějak jsem nepřišel na to, jak u sebe na klávesnici napsat ! tak jsem ho vynechal a nijak to nevadilo.



TShober se mě poté optal, zda-li chci pokračovat ve svaté pouti. Samozřejmě že chci, tohle byl ostatně právě její první krok. TShober mi prozradil, že musím vyhledat Hidden Temple v Munkhamaraře a v jeho podzemí musím najít něco, čemu se říká holy work. Je to symbol z dávných dob, o který usilují i munkové z Dark Forest. Až ho najdu, tak ho mám odnést mistrovi Xhengovi (Master Xheng of the 5 Flowers) a předat mu zprávu (holy word):


Slay not he that cannot hear,
Be thankful ye that hath an
ear!


Zatím jsme ale do Munkhamary namířeno neměli. Místo toho jsem začali prozkoumávat břehy Eryn River.

Docela jsem zariskoval a po pár dalších soubojích jsem se rozhodl pro další výměnu. Elemir se vrátil do role bojovníka, Jezebel do role hraničářky a Ip se stal mágem. Tím pádem jsem měl v družině už jen 2 bijce a to ještě na základním levelu. Na druhou stranu mi nic jiného nezbylo, protože Ip by zbytečně nabíral další zkušenosti, přitom na level 9 hraničáře mu chybělo ještě dost zkušeností. Pokud bych se ho mezitím pokusil protočit ještě před levelem 9, tak bych o tyto nasbírané zkušenosti zbytečně přišel. Proto bylo lepší udělat z něj mága, ať z těch levelupů alespoň něco má.

Poznámka: při jednom z dalších levelupů jsem si všiml, že postavičce v roli mága roste dovednost Thaumaturgy už jen samotným levelupem. Tenhle detail jsem předtím nějak přehlédl. Od té chvíle jsem to začal sledovat i u ostatních - zlodějům roste s každým levelupem Skulduggery, bardům Music, klerikům Theology. Není to žádný velký skok, ale pár bodíků to udělat může. V principu jde o primární dovednosti daného povolání, takže primární dovednosti se zvyšují i levelupem.





K našemu překvapení jsme v blízkosti břehu narazili na medúzy, které byly tentokrát i mimo vodu! K tomu se tu objevila další verze chobotnatce, který dokáže postavy zkamenět. No, nic příjemného, ale zase je za ty souboje dost zkušeností. Biff tak poposkočil na mága level 8 a odemkla se mu možnost přejít na zloděje, což jsem ihned využil. Tím se mi do hry vrátil další bijec a vzniklý nepoměr se zase vyrovnal.

Z jednoho z břehů jsem zahlédl, že na druhé straně řeky je asi dostupný protilehlý břeh, tak jsme se tam pokusili doplavat. A vskutku, v okolí břehu je rozlehlejší mýtinka, ze které se na sever klikatí cestička lesem. Dovedla nás na další mýtinku, ze které vede další cestička a na té nás čekalo nemilé překvapení ... obři. Hlídají tu truhlu, ale nedokázali jsme se přes ně dostat. Mají příliš mnoho zdraví a silné údery. Ideální taktikou je obry oslepit, oni se pak moc netrefují a naopak jsou o něco zranitelnější. Ale ani veškerá kouzla nám nestačila k tomu, abychom byť jen jednoho z nich zabili!

Obři se vyskytují i na dalších místech severního břehu, hlavně v noci. Přes den jejich pozice nahradí o něco schůdnější nymfy (nymph). Iceball nymf zasáhne hned několik postav v družině a je dost nebezpečný, ale při troše štěstí ho sešle 1-2 nymfy a ostatní použijí něco jiného, takže Eona se Shivou jim to můžou oplatit Firebally. A to je většinou konec boje, protože dvě silné salvy ohnivých kouzel nepřežijí. Za nymfy je dost zkušeností, takže se to vyplatí risknout.



Přes den se na severních březích řeky vyskytují i mumie, ale ty už nám nečinily žádné potíže. Typově jsou hodně podobné Ra-Sep-Re-Tepovi.

Cesta z mýtinky na severovýchodě vede dál do lesa a míří do Witch Mountains. Vzhledem k tomu, jak tuhé dokázaly být hlídky okolo břehu řeky, tak jsem tento směr okamžitě zavrhl. Dokud nedokážeme porazit obry u truhly, tak nemá význam pokračovat na sever do hor, kde to může být mnohem nebezpečnější. Pokračovali jsme proto v průzkumu břehů Eryn River.

V okolí řeky je mnoho skrytých zákoutí, kam se dá doplavat a zároveň se dají použít jako odpočívadla. Některé vzdálenosti jsou v řece docela dlouhé, ale když si na takové pláži doplním staminu spánkem, tak mohu pokračovat dál. Jedinou nepříjemností jsou pevné hlídky piraní nebo medúz rozmístěné ve vodě. Spánek jsem proto pravidelně prostřídával s návratem k léčivé fontánce v Beginner's Dungeonu, protože souboje jsou tu tuhé a zdraví ještě neumím dost efektivně obnovovat. Potíž je pro změnu v maně, která se spánkem sice obnovuje, ale ne tak, jak bych potřeboval.

Zkušenosti nám docela naskákaly, takže brzy došlo k dalším změnám v družině. Jezebel se po sedmi levelech v hraničáři vrací ke zloději a Biff se po sedmi levelech zloděje stává bardem. Ip, Eona a Shiva zůstávají. Eona už by mohla na chvilku převzít roli bojovníka, ale nejprve bych rád obě vytáhl na kleričky level 9.

Cesta mezi východním lesem, New City a Beginner's Dungeonem se pro mě stala rutinou, ze které už opadl ten úvodní obezřetný postup. Získal jsem mnohem větší jistotu a hlavně už se nepohybuji po neznámém území. Změna Eony a Shivy na kleričky zapůsobila jako jakýsi talisman, byť jejich služby kleriček využívám jen sporadicky, protože ani jedna ještě neovládá klíčová debuffovací kouzla. Podstatné je, že už nemám obavy z přespávání v divočině. Nejhorší je, když vás potvory zastihnou uprostřed spánku a většina družiny stále ještě spí. Získají tak kolo k dobru, což dřív býval problém.





Výměny a nové levelupy způsobily v družině chaos :). Biff vycvičil Thaumaturgy přes 90 bodů, přitom je mu to prd platné, protože na silná útočná kouzla může prozatím zapomenout - může se je naučit, ale seslat je dokáže jen se silou 1, byť manu na vyšší úrovně síly by měl. Elemir se dostal na bojovníka level 8, čímž si o level posunul dosavadní výši protočených povolání.  Bohužel, nic nového se mu nenaskytlo, takže musí jako bojovník pokračovat dál. Jezebel je zlodějem úrovně 7 a s možnostmi protočení povolání je na tom stejně jako Elemir. Snad se to během 1-2 levelupů spraví (chybí jí bod Vitality, aby se mohla změnit na hraničáře).

Biff je nyní bard level 6 a mohl by změnit povolání na zloděje, ale je zároveň kousek od levelu 7, takže ještě chvilku počkám. Ip je mág level 8 a otevřela se mu možnost změny na klerika nebo hraničáře. Rozhodl jsem se pro klerika, aby mu přibývalo více dovednostních bodů do oboru Academia a mohl rychleji vytrénovat Alchemy. A Eona se Shivou už se konečně blíží k levelu 9.

Poznámka: mohl bych to samozřejmě korigovat tím, že bych před klíčovými souboji (těsně před levelupy) hru uložil a v případě nevhodně navýšených statistik bych loadnul a celé si to zopakoval. Jenomže to není zrovna fér přístup a vlastně by se mi to ani nehodilo. Pořád se s protáčením povolání pohybuji pod levelem 10, což je fajn. Navíc postupně rozšiřuji okolí průzkumu, takže už to není jako na začátku, že bych brouzdal jen chodbami Beginner's Dungeonu.



Biff mě po levelupu překvapil, protože se mu znovu otevřela možnost přejít na mága, takže jsem se rozhodl znovu zariskovat a místo zloděje jsem zvolil právě mága. Alespoň využije vysokou úroveň Thaumaturgy a doučí se další kouzla, čímž si navýší pool many. Na druhou stranu mi to trochu bourá plány, protože z Biffa se rýsuje ideální sekundární mág a tím pádem by měl jisté místo na 4. pozici v družině. Jenomže on se má ve výsledku stát samuraiem, což je max. 3. pozice :D. Je to hezká ukázka toho, jak si na počátku můžete plánovat co chcete, ale náhoda ve hře vás prostě dotlačí úplně jinam.

No, sekundární mág ... on je vlastně v Thaumaturgy nejvýš a pomalu se sápe po nejmocnějších kouzlech mágů, takže Eonu a Shivu za chvilku strčí do kapsy :D. Paradoxně to bude Biff, kdo nakonec zajistí poklidný trénink obou děvčat, protože jeho kouzla vyčistí bojiště poměrně rychle. Biff navíc dosáhl na 100 bodů ve Skulduggery, takže je mistrem v odemykání zámků. O levelup později dosáhl i na Thaumaturgy 100 a získal kouzlo Nuclear Blast (Thaumaturgy min. 98).

Co mě ale dost zklamalo, je dovednost Mapping u Elemira. Pouhá znalost dovednosti plus Journey Map Kit stačí k tomu, aby postavička kreslila základní automapu, což pro orientaci zcela dostačuje. Na úrovni cca 20-25 se zvýší úroveň zakreslených detailů, kdy se do mapy začnou zakreslovat dveře. Pak se hodně dlouho nic neděje a teprve na úrovni 70 přibyde další detail - zakreslené vstupy do dungeonů a přechody mezi patry. Přijde mi to nakonec jako zbytečná investice bodů, protože Mapping se zvedá jen volnými dovednostními body. Místo toho jsem mohl trénovat jinou dovednost.

Když už jsem u Elemira ... nakonec jsem se rozhodl, že se během role klerika doučím Diplomacy a zkusím jí postupně vytrénovat, abych se přesvědčil, jak "nefunkční" to v Gold edici doopravdy je. Přijde mi, že o Gold edici koluje řada informací, které se ale jen kopírují mezi weby a málo co z toho někdo znovu ověřoval.



Při průzkumu vody jsem využíval náhodného generování počtu potvor, protože víc jak jednu řadu piraní bychom nezvládli. Vyčistili jsme tak veškerá políčka vody, ale jen v okolí "mostu" a na sever od něj. Byla by totiž zase škoda, kdybychom vymlátili úplně všechny pevné hlídky, protože časem získám arzenál kouzel, kterým budu schopen likvidovat i víc řad piraní najednou. Přišel bych tak o cenné zkušenosti. Výsledek současného postupu je patrný z následující mapky.



Bod 1. je cesta do New City, 2. je jižní okraj Orkogre Forest, 3. je řeka Eryn ("most" je kousek na sever - spojuje obě cesty), 4. je cesta do Munkharamy a 5. je cesta do Witch Mountains.

Na východě mapa končí pramenem Eryn River, ale do záhybu řeky (až k pramenu) se zatím nedokážu dostat - je to najednou příliš mnoho políček vody. Bohužel jsem podcenil sílu kouzla Stamina, které v družině ovládá jen Shiva a ke všemu nemá v oboru magie vody dostatek many. Dalším klíčovým kouzlem je Restfull, to umí obě kleričky, ale pořád je tu ten problém s nedostatkem many. Budu se sem muset časem vrátit.

Nakonec došlo i na obry a truhlu. Hra mi vygenerovala 4 lesní obry a musím říct, že jsem na ně vyplácal opravdu vše, co šlo. Družina za těch pár levelupů zase něco málo získala, ale pořád šlo o zdlouhavý a nevyzpytatelný souboj. Opět pomohlo obry oslepit a pak jsme do nich pálili vším možným. Kouzlo země Crush, které jinak zabírá na potvory dost dobře, je na obry neúčinné a neúčinná se zdála být i kouzla vody a vzduchu, takže nám zbyla jen ohnivá magie. Ke konci nám zůstala už jen posilující kouzla a zbraně nablízko. Jelikož jsem předtím provedl změnu v družině, tak zbraněmi se oháněli jen Elemir a Jezebel, přičemž jeden ze dvou zbývajících obrů Elemira uspal a vše tak musela do finále dotáhnout Jezebel. Bylo to o fous a hodně se štěstím, ale obři padli a družina získala 14 039 xp!

V truhle byla lepší zbroj, šperkovnice a sekera.



Elemir je nyní bojovník level 8, Jezebel je zloděj level 8, Biff je mág level 6, Ip je klerik level 6 a Eona se Shivou jsou klerici level 9. K dispozici je změna Biffa na zloděje, Ipa na hraničáře a Eony na bojovníka. Biff a Ip si alespoň ještě jeden level počkají, ale u Eony zvažuji, že bych opravdu do bojovníka šel. Bijec z ní nebude, ale Shiva jako klerik dost viditelně zaostává (v Theology) a tak bych změnu u Eony využil k tréninku Thaumaturgy.

Málem bych zapomněl ... Jezebel pečlivě trénuje Artifacts (nyní je na úrovni 80), takže je schopná dobré identifikace. Kámen z muzea mi nakonec identifikovala jako Rebus Egge. Pořád netuším, k čemu je tohle vajíčko dobré, ale už alespoň vím, co to je :). Jezebel se navíc stala mistrem Legerdemain, takže by z ní měla být zdatná kapsářka.

A co teď? Teď bychom mohli znovu zkusit policejní stanici a pokud z toho nic nebude, tak se budeme muset přesunout na jih do Munkharamy.

 12 
 kdy: Červenec 18, 2026, 21:12:55  
Založil Elemir - Poslední příspěvek od Elemir
A teď jsem se dostal do pasti! Doposud nás před větší úhonou chránil Beginner's Dungeon, kam jsme se mohli kdykoliv vracet k léčivé fontánce. Nikdo z nás totiž neovládá léčení, protože to nebylo potřeba, ale nyní je na čase, abychom se vydali o něco dál, než-li jen do ulic New City ...

Elemir je nyní hraničář level 6 a může změnit povolání na bojovníka nebo zloděje
Jezebel je nyní hraničář level 6 a nemůže změnit povolání
Ip je nyní hraničář level 7 a nemůže změnit povolání
Biff je nyní mág level 6 a nemůže změnit povolání
Eona je nyní mág level 7 a může změnit povolání na klerika
Shiva je nyní mág level 7 a může změnit povolání na klerika nebo zloděje

U Elemira je změna asi jasná, zkusím se vrátit zpět do role zloděje. U Eony a Shivy je to ovšem těžší rozhodování. Eona má jedinou možnost a tak se stane klerikem (Priest). Setrvávat v roli mága teď nedává moc smysl, byť by roli klerika vzala na sebe Shiva. Jenomže u Shivy jsem dost váhal, jestli nejít chvilku cestou zloděje, ale jelikož se obě kouzelnice mají do budoucna stát biskupkami (Bishop), tak je na čase otevřít si klerickou magii. Proto jsem se rozhodl, že se na cestu Priesta vydají obě.

Abych nahnal nějaké zkušenosti do úvodu, tak jsem se rozhodl, že přeci jen ještě jednou zkusím kasárna naproti policejní stanici. Měl jsem štěstí, hra mi u dveří vygenerovala jen 4 Savant Troopery. Jenomže při naklikávání akcí došlo k menšímu rozčarování. Eona i Shiva ovládají Fireball dál, ale mohou ho sesílat jen v základní síle! Jasně, pořád lepší jak drátem do oka, ale s tímhle omezením jsem nepočítal. Holt Fireball nepatří do repertoáru klerika. Ztratil jsem tím cennou palebnou převahu a musel jsem souboj vzdát. Troopeři jsou zas o kus silnější než běžné stráže.



Záčátek byl celkově rozpačitý. Nejprve jsem zvažoval, že bych úvodní levely nahnal v Beginner's Dungeonu, jenomže v něm jsem strávil už tolik času, že se mi to znovu absolvovat nechtělo. Cesta přes orchidejovou louku se pro změnu nevydařila a skončili jsme zase v lese na západ od New City. Vyrazili jsme proto východní branou města do východního lesa.

První nás napadli ptáci, ze kterých se po chvilce vyklubali upíří havrani. To by ještě nevadilo, ale snažil jsem se šetřit kouzly a to se mi vymstilo. Ip schytal paralyzující zásah a s tímhle postihem si nedokážu snadno poradit. Opět bych musel zaplatit v chrámu za otevření léčivé fontánky. Samozřejmě jsem zkusil zaběhnout i do Beginner's Dungeonu, ale paralýza je už brána jako silnější postih. Po loadu jsem to zkusil znovu a hra mi na louce vygenerovala něco jiného. Nicméně upířím havranům jsem se nevyhnul, byli hned v dalším souboji.

Tentokrát dopadlo vše dobře a Elemirovi, Eoně a Shivě naskákaly první levely v nových rolích. U děvčat jsem kupodivu neinvestoval nic do Theology, ale oběma jsem nejprve zkorigoval Thaumaturgy (nejprve na 70 bodů a poté ještě na 72, kvůli kouzlům 5. úrovně). Vím, docela riskuji, ale pořád mám minimálně 4 levelupy k dobru (nyní jsou z nich kleričky level 3).

První oťuknutí východního lesa tedy vyšlo, uvidíme, co přijde dál ...



Hm, gornové ... snadná kořist za dost zkušeností. Kdyby to tak šlo pořád. Jenomže nešlo, přibylo loadů, protože něco jsem zvládl, jindy jsem skončil opět s paralýzou apod.

Je zkrátka vidět, že mi v družině chybí tahouni, kteří by kompenzovali výměny povolání. Protáčet celou družinu takřka najednou vede k tomu, že máte pořád nějaký handicap. Kdybych měl třeba 3 napevno dané bijce, kteří už by byli nyní na vyšších levelech, tak se ten nepoměr vyrovná. Paradoxně jsem se ve východním lese ocitl ještě slabší, než když jsem vstupoval do New City. Přitom východní les je zase o kus tužší. Popravdě jsem vůbec nepočítal s tím, že mě hra v používání Fireballu takto omezí a začal jsem mít různé černé myšlenky. Vše ale vyřešil jeden z dalších soubojů. V něm jsem si všiml, že Shiva může sesílat Fireball se silou 2!

Jasně, vždyť to dává smysl. Přeci nemůžu od postav level 1 chtít, aby sesílaly kouzla v těch nějničivějších úrovních. Fireball navíc nepatří do skupiny kouzel klerika, takže postava level 1 ho může seslat jen se silou 1. Teprve po pár levelech (level 3 nebo 4), si pro něj postava odemkne další úroveň síly. Na levelu 5 už to byla síla 3, na levelu 5 síla 4. Jde tedy jen o to, přežít jen ten úplný začátek po protočení povolání.

Mezitím se Elemir dostal na zloděje level 5 a odemkla se mu možnost přejít na bojovníka nebo klerika. Chvilku jsem váhal, klerik bude fajn, ale pak jsem si řekl, že alespoň ještě jeden level počkám a teprve pak ho protočím (aby si odemkl dovednost Theology). Zatím potřebuji vše dostupné do Mapping, takže nikam nepospíchám. Ostatně vše je odvislé od toho, jestli Biff bude schopen návratu k bojovnickému povolání, zatím se rýsuje zloděj, protože jinak bych ztratil jedny užitečné ruce v první řadě (Elemira bude muset někdo zastoupit, protože jako klerik přijde o možnost používat meče a nic jiného neumí).



Východní les se skládá z několika bloků, které se na cestách vzájemně překrývají. Ostatně to už jsem popisoval. Přímo na New City navazuje lesní cesta s okolními mýtinkami, která vede nejprve na východ a pak se stáčí k severu, kde se na křižovatce dělí na severní a východní směr. Do severní části lesa jsem zatím jen zlehka nakoukl, ale pak jsme se vrátili zpět na křižovatku a vyrazili po východní cestě.

Les je tu jakoby řidší a cesta poměrně brzy končí u mostu přes řeku. Jakmile jsme se k mostu přiblížili, tak zpoza křoví vystoupil bratr TShober, ale to by bylo předčasné, tak jsem loadnul a nechal ho prozatím být. Okolo cesty je opět několik mýtinek, přičemž ty na jihu zasahují až k břehům řeky. Je tu také více nebezpečno a cítím se tu proto víc nesvůj. Zatím se pořád chodíme doléčovat do Beginner's Dungeonu a to už je poněkud z ruky. Při návratech hrozí více střetů, takže se musím vracet včas a v dostatečné síle, abychom dokázali alespoň ještě jednu silnější přepadovku udolat.



Během jedné z otoček jsme v lese potkali druida Kymase Turana. Je to další potulující se NPC, ale Kymas to navíc nemá v hlavě moc v pořádku. O rozhovor jsem se sice pokusil, ale dopadlo to jako u ostatních potulných NPC.

Zkoušel jsem k tomu něco málo vyhledat. Diplomacie podle všeho v Gold edici opravdu nefunguje, ale hra jako zástupné faktory bere výši Karmy a Personality. V kombinaci s dostatečným podplácením by to mělo být funkční, ale asi to bude chtít pořádný balík peněz. Rozprodal jsem, co šlo, ale když se podívám na ceny zboží v obchodech, tak mohu s klidem prohlásit, že jsme stále dost chudí :D.

Poznámka: při dalším setkání s Kymasem jsem mu zkusil nacpat skoro 1000 zl, ale ani to s ním nepohnulo. Ratsputinovi jsem nacpal dokonce přes 1500 zl a taky nic. Od té chvíle potulná NPC nechávám bez povšimnutí, abych si těmi neúspěšnými pokusy navíc ještě něco nezablokoval. Samozřejmě, po těch pokusech jsem loadnul, přeci o ty peníze nepřijdu ;).







Postupně jsme začali prolézat mýtinky v okolí mostu a Jezebel poskočila na level 7, kdy se jí odemkla možnost návratu do role bojovníka. Ani na chvilku jsem nezaváhal.

Les severně nad křižovatkou je mnohem členitější a cesta náhle končí nenadálým setkáním s Lordem Galierem. Gornským velitelem, který hlídá jižní hranice Gornského císařství. Vykázal nás pryč. Rozhodl jsem se uposlechnout, protože si vybavuji, že cesta do gornského lesa vede přes vězně na policejní stanici. Jenomže toho se nám ještě hodně dlouho nepodaří navštívit.



Souboje na okolních mýtinkách nám přinesly další porci zkušeností, ale největší bitva nás čekala v lese u mostu do Munkharamy. Rozhodl jsem se, že bychom pro kompletaci měli prozkoumat i řeku poblíž břehů.

Na první pohled to vypadalo jako formalita, ale místní vody jsou docela zrádné. Na jednom z břehů jsme ani nestačili smočit nohy a napadla nás velká skupina medůz. Byl to poněkud nerovný soboj, který skončil naším fiaskem. Po loadu jsem to zkusil ještě jednou. Hra vygenerovala o dost menší skupinku medůz, které Eona se Shivou spražily Fireballem. Vlastně to byla tak trochu klika, kdyby se první na řadu dostaly medůzy, tak to mohlo dopadnout jinak. Zkušenostní zisk mě poté vyrazil dech, bylo to nějakých 3300 xp!



Jsem docela rád, že se tyhle potvory vyskytují jen nad vodou. Místní břehy pro změnu okupují tužší verze chobotnatců, ale pořád jde o souboje, které jsou zvládnutelné i bez větší porce štěstí.

Další levelupy mě dovedly k novým úvahám o změně rolí. Jezebel se naskytla možnost přejít na mága, zloděje nebo opět hraničáře. Biff naopak nezískal nic a musí pokračovat jako mág, stejně tak Ip, který je hraničářem level 8 - má možnost přejít na mága, ale to se mi nezdá jako dobrý nápad. Eonu se Shivou zatím neřeším, počítám s tím, že budou kleričkami déle. Pokud bych tedy Elemira protočil na klerika, tak dočasně ztratím jednoho bijce. Děvčata už to ale zvládají lépe, takže v horším případě můžu vše vsadit na kouzla ... asi jo, Elemir se protočí na klerika a Jezebel na zloděje (alespoň získá obourukost) ...

S tím jsem znovu napochodoval do lesa k mostu, abych dokončil průzkum pobřeží.

Ve vodě nás tentokrát dostihlo hejno piraní. Na tyhle potvůrky jsem už s touhle družinou narazil. Před návštěvou východního lesa jsem se pokoušel podobným způsobem prozkoumat vody v okolí pláže v západním lese. Dopadlo to katastroficky, stejně jako první pokus tady. Piraně jdou první na řadu, takže jsem musel snést jejich útoky a doufat, že to Eona se Shivou přežijí. Napoprvé to nedaly, ale napodruhé se obě dostaly k akci a piraně se odporoučely. Zkušenostní zisk mě pak doslova dostal.





U Elemira a Jezebel následovalo hned několik levelupů po sobě a oběma se navýšily statistiky takovým způsobem, že by mohly snadno změnit povolání už teď, ale ještě level počkám. Absence bijce v první řadě se tak asi nečekaně vyřešila sama :).

V lese jsem nyní limitovaný dvojicí událostí - na severu nechci naštvat Lorda Galieriho a na východě mě u mostu čeká bratr TShober. Les mám prozkoumaný, takže pevné hlídky jsou definitivně pryč a další zkušenosti plynou jen z náhodných přepadovek, které jsou ale slabší. Nebo mi to tak alespoň přijde. Nechce se mi už plácat stále na jednom místě, takže asi jen zkoriguji levely Elemira a Jezebel a pak se vydám přes most dál na východ.

 13 
 kdy: Červenec 17, 2026, 14:25:56  
Založil Elemir - Poslední příspěvek od Elemir
Problém s rychlostí dialogů mi vrtal hlavou dál a tak jsem se rozhodl k pokusu. Použil jsem modifikovaný soubor MSG.GLD a nahrál ho do kořenového adresáře hry. Rázem se to celé začalo chovat jinak. Každá stránka dialogu nyní čeká na potvrzení myší, teprve pak se odsune a načte se další. Konečně tedy vím, k čemu ta modifikace slouží :). Každopádně to vyřešilo docela nepříjemný problém, který mi popravdě hraní docela ztěžoval.

Minule jsme skončili knihovnou u profesora Wunderlanda. Mimochodem, pokud si s NPC chcete promluvit znovu, tak musíte příslušnou budou nejprve opustit a pak se do ní znovu vrátit. Severní části města dominuje ovšem úplně jiná stavba a tou je Thesminster Abbey.

Opatství a přilehlou chrámovou zahradu vede Father Rulae. Prodává docela zajímavou směsku lektvarů, ale zarazila mě jiná věc. Father Rulae je už několikáté NPC v pořadí, co se odmítá bavit na téma Lore. Začínám si myslet, že po mě všichni chtějí nějaký úplatek ... volba GIVE?



Pokus o konverzaci váznul a tak jsem se chytal kdejakého slovíčka, jestli to náhodou rozhovor někam neposune. V jednu chvíli jsem zvolil slovo spirit a Rulae se najednou rozpovídal. Jenomže jsem vůbec netušil o čem :). Něco jsem podle něj splnil, ale nevím co.

"Slay not he that cannot hear!" ... tohle mám prý povědět bratru TShoberovi, který stráží most přes řeku ke svatému městu Munkharama. Postupně jsem se dostal až k sousloví Holy Work, což spustilo tu samou sekvenci rozhovoru. Nakonec jsem toho raději nechal, třeba chytnu stopu jinde.

Venku jsem v jezírku došel až k soše, která se mi při bližším ohledání identifikovala jako Father Phoonzang. V desce s popiskem jsem našel schovku a v ní Moonstone. Vůbec netuším, k čemu mi bude, ale pečlivě jsem ho uschoval do batohu.



Okolo kovárny Arguse jsem došel až k Umpani Detache, ale dveře jsou zamčené a mimo mé možnosti páčení (podobně jako dům T'Rshiechese). Pod Umpani Detache je u jižní zdi dvojdomek. Jižní část je zamčená a hlídaná směskou krysáků a T'Rangů. Nic k vidění tu ovšem není.

Když jsem se chystal zaběhnou do lesa k léčivé fontánce, tak jsem si uvědomil, že nám léčení nabízel i Father Rulae. A opravdu, na téma healing mi nabídl dvojí pomoc, která prý bude záviset na výši daru. Matně si vybavuji, že jsem se tu kdysi léčil, tak jsem neváhal a zvolil jsem velký dar (100% zlata celé družiny!). Odměnou mi byl přístup do podzemí k léčivé fontánce. Nyní už tedy nebylo úplně nutné, abych se vracel až do Beginner's Dungeonu. Pravda, fontánka v chrámu léčí jen zdraví, staminu a negativní stavy, kdežto fontánka v dungeonu obnovuje i manu, což je dost znát.



No, realita je ale o dost ošemetnější, protože fontánka se po opuštění podzemí zase uzavře, takže pro její zpřístupění bych musel znovu zaplatit! Při listování v deníčku k DOS verzi jsem navíc zjistil, že jsem tu samou chybu udělal už podruhé :D. Přišel jsem tak o veškeré zlato a to jen kvůli obnovení zdraví a staminy.

Na jih od chrámové zahrady je trojdomek. Ve dvou částech žijí gornové, kteří mě bez váhání napadli. Rozhodl jsem se šetřit manou a tak se Eona se Shivou vrátily k loutnám.



Jelikož jsem mezitím navýšil dovednost Mapping, tak mi automapa začala ukazovat vstupy (dveře) do jednotlivých domů. Na jih od trojdomku začíná přístavní čtvrť a kousek na západ je ještě jeden domek, kterým jsem chtěl začít, ale pak jsem si všiml, že i Argusovo kovárna je vlastně dvojdomek, který má z jihu další vstup. Uvnitř však nic nebylo.

Cestou zpět jsem to vzal okolo horního domku přístavní čtvrti, ale dům je prázdný. Hned vedle něj se nachází Bank & Loan. Dveře do banky byly zamčené, tak je Biff vypáčil. Cedule na bance hlásala, že mají dovolenou, ale nechtělo se mi tomu věřit. Jenomže uvnitř banky to opravdu vypadalo, jakoby všichni odjeli pryč. Ale co už, ani dveře trezoru nás nezastavily.

Uvnitř trezoru jsem ze spáry v podlaze vydloubl měděný peníz (měďák - copper penny) a na zdi jsem si povšiml tlačítka. Za zdí jsme našli solidně vypadající truhlu ...





Rozhodl jsem se, že truhlu otevře Eona a zkusí to kouzlem ... zadařilo se! Jenomže pak přišlo silné rozčarování ...

Uvnitř truhly jsme objevili několik měsíců staré ostatky humanoida! Zřejmě šlo o zloděje, který zde uvízl a jelikož si všichni vzali dovolenou, tak tu bez pomoci bídně zahynul. Z ostatků nešlo nic bližšího vyčíst a ze zvířeného prachu se nám udělalo zle.

Odměna za otevření truhly měla hořkosladkou příchuť ... každá z postav získala 2500 xp a obsahem truhly byl zajímavý loot, ale Jezebel, Ip, Biff a Eona se mi nakazili neznámo čím.



Z banky jsme se vydali do rohového domu, který je zamčený, ale to nevadí. Horší byl stav některých postav v družině, kterým bylo stále na zvracení. Zámek dveří byl o stupeň komplikovanější, ale Biff to dal. Uvnitř mě čekalo několik gornů a dveře se zámkem, který je pro mě zatím neprorazitelný - navenek vypadá jednoduše, ale jedna západka zůstává trvale červená, jako by byla zablokovaná (Jammed).

Trochu se předběhnu ... zámek na dveřích mi pořád vrtal hlavou a tak jsme se sem nedlouho poté znovu vrátili. Eona zkusila na dveře použít kouzlo Knock-Knock o síle 3 a zámek povolil! Uvnitř místnosti je truhla s kousky zbroje. Experiment se zámkem mi navíc ukázal, že dveře do domu T'Rshiechese a Umpani Detache by také mohlo otevřít kouzlo, protože u nich jde o úplně stejný problém.

Poznámka: v deníčku k DOS verzi jsem si myslel, že tyhle zámky otevře jen specifický klíč, ale tohle platí jen pro zámky na domu T'Rshiechese a Umpani Detache. Kouzlem je nakonec opravdu otevřít nejde - zámky se hlásí jako zaseknuté (Jammed).

Když jsem tak pozoroval svoje nakažené postavičky, tak mi došlo, že jde o nemoc! Je to poměrně nebezpečný, postupně se zhoršující stav, na který nemám lék. Řešením je Father Rulae a velký dar, protože ta "dočasná" fontánka léčí i nemoc. Musel jsem to zkousnout a zaplatit. Snad se s nemocí už ve městě nesetkám.

Přístavní čtvrť jsem zatím vynechal a vydali jsme se na jihozápad města. Nejprve jsme navštívili dům pod policejní stanicí a poté domy na jih od něj. V domě u policejní stanice byli jen strážci, v domě na jih pod ním pak krysáci, kteří tu měli truhlu.

V Condemned Area nebylo zprvu nic, ale za dalšími dveřmi nás napadl tuhý sliz. Na jižní zdi jsem objevil zdířku a u ní jen částečně čitelný nápis:

d C ty
 c es

Jestli jsem dával dobrý pozor během přednášky profesora Wunderlanda, tak se na cedulce píše:

Spoiler: ukázat
"Old City Access"


Zdířka byla sice krásně kulatá, ale Moonstone do ní nepasuje.

Poslední mi na jihozápadě zbyl obchod Belcanzora. Je to obchodník s magickým zbožím, který své zboží prodává jen v noci (přes den ho tu neobjevíte). Jeho nabídka je dost drahá, tak jsem zkusil alespoň rozhovor, byť na tom s tématy nejsem o nic lépe, než na začátku :). Samozřejmě to nikam nevedlo. Zajímavé ovšem bylo, když jsem z něj dostal, že Dane a T'Rangové jsou bratři! Ale kdyby jen to, Belcanzor považuje za své bratry i Dark Savantovu Legii!! Nechal jsem ho raději být, alespoň dokud nezískám další informace.



Po návštěvě Belcanzora jsem se rozhodl, že je čas zajít na policejní stanici ... No byl to blbý nápad, strážci na nic nečekali a napadli nás. A to ve značné přesile :). Zkusili jsme ještě dům naproti, ale dopadlo to stejně.



Nakonec nám zbyly jen doky a muzeum. V docích jsem objevili Sogheima. Vůbec jsem netušil, na co se ho zeptat, ale když jsem nadhodil téma rumor, tak mi nabídl, že za 50 zlatých mi něco poví. Souhlasil jsem o on mi pověděl o mořském monstru jménem Brombadeg.

Tahle potvora může za to, že se po moři v současné době neplaví žádné lodě. Dokonce i Sogheim o svou loď přišel kvůli Brombadegovi a nyní se pokouší postavit novou, aby se mohl s Brombadegem utkat. Sogheim má v domě uzamčenou dílnu, ve které skutečně najdete částečně zhotovené torzo nové lodi.



Vedle doků je asi nejzvláštnější budova ve městě ... Curio Museum. Dveře se zdají být zamčené, ale nemají zrovna klasický zámek.

Spoiler: ukázat
Jazyk podivného mechanismu funguje jako podavač, který si ochotně převezme měďák z banky (copper penny). Poté se dveře odemknou.


V muzeu je vystavena trojice exponátů. Zkamenělý hominid (Petrified Homonculous) asi nemá žádný význam. Poté je tu rébus s kouzelnou hůlkou (Wand Majestik) a reliéf se soškami impů (Twisted Heads). Při přiblížení ke reliéfu se objeví šestice tlačítek s popisy, ale není k tomu žádný pořádný hint. Jen info o opozičních pozicích grimas. K dispozici je vždy jen šest stisknutí, takže jde s velkou pravděpodobností o správné pořadí grimas. Na prostou kombinatoriku je to ovšem dost komplikované, tak jsem to nechal prozatím být.

Ve své podstatě jde o určitou hierarchii postav a výrazů, ale pořád je to 6 různých začátků a s tím spojených kombinací. Pokud si dobře vzpomínám, tak ve hře existuje nápověda, ale dostanu se k ní až mnohem později.



Poslední exponát v muzeu je Wand Majestik, se kterou je možné provést dva druhy interakce. Ve své podstatě asi ani o rébus nejde, protože řešení to má jen jedno a jde čistě o výdrž:

Spoiler: ukázat
Je potřeba kliknout na volbu TRY TO TAKE THE WAND a vydržet (nechat ruku uvnitř).


Odměnou je neznámý kámen a kousanec, který postavě způsobí nemoc (řešení rébusu se vždy účastní první postava v družině).



A je to tu zas! Budu muset utratit všechny své finance za léčivou nádržku v chrámu ... 2x už jsem skončil na nule a tohle bude potřetí :D:

Identifikace předmětů je nyní docela problém. Obchodníci nic takového nenabízejí a kouzlo Identify se může naučit jen někdo s dovedností psionica nebo klerika. Alternativou je dovednost Artifacts, ale tu mezi námi zvládá lépe jen Jezebel. Jejích 17 bodů stačí jen na běžnější věci (identifikace předmětů se provádí přes volbu Assay v inventáři postavy).

Každopádně úkolové předměty se dají krásně poznat podle toho, že je nejde darovat NPC (přes volbu GIFT) - úkolový předmět vám NPC vrátí.

Po tom všem nám v New City zůstaly jen 4 neprozkoumané budovy - dům T'Rshiechese, Umpani Detache, policejní stanice a kasárna naproti ní. První dvě budovy nedokážu zatím odemknout (nemám čím), Policejní stanice a kasárna nás pak zastavili přesilou jednotek.





Z úkolových předmětů vlastníme Black Wafer (ID karta), Moonstone a záhadný kámen z muzea. Rozhovory s NPC stále váznou. V New City jsme asi prozatím skončili.

 14 
 kdy: Červenec 17, 2026, 14:14:22  
Založil Elemir - Poslední příspěvek od Elemir
Konečně se dostávám k původnímu plánu a po zběžné prohlídce New City přichází na řadu návštěva u místních ...

New City - návštěvní den

Hned první dům naproti západní bráně je označený červeným symbolem. Je to takový jakoby živý emblém, ale hra to více nerozepisuje. Uvnitř domu jsem se srazil s trojicí Savantovo strážných (Savant Guard). Děvčata neváhala a zkusila Fireball, což nakonec trochu pomohlo, protože strážci se v boji zaměřují hlavně na mágy, takže každé zrychlení boje je na místě. Nakonec se ukázalo, že jde o kasárna Savantovo Legií. Kasárna tvoří dva samostatné domky a z druhé strany kasáren jsme narazili na mnohem tužší odpor, který Shiva už nezvládla. Strážci byli ve dvou řadách (celkem jich bylo 7) a to bylo prostě v tuhle chvíli už moc. Po doléčení v Beginner's Dungeonu jsme to zkusili znovu.

Poznámka: Savantovo strážci jsou zranitelní kouzly, ale mají celkově vyšší odolnost, takže i vyšší pravděpodobnost, že kouzlo na ně nezafunguje. Šance se dají vylepšit tím, že kouzlu nastavíte vyšší sílu (Power), ale to stojí více many a musíte být zdatnější v recitaci (dovednost Oratory). 



Další pokus vygeneroval jednu řadu o 5 strážcích, ale pořád šlo o nevyzpytatelný souboj. Po úvodní salvě Fireballů se Eona a Shiva schovaly do stínů. Má to tu výhodu, že jsou v tu chvíli pro útočníky nevidtilené, ale přitom mohou pokračovat v sesílání kouzel, aniž by se prozradily.

Průzkum kasáren nám nic nového nepřinesl, tedy krom zkušeností a úvodního levelupu u Elemira, Biffa a Jezebel. Další v pořadí byl dům nad kasárnama, čímž jsme se dostali do severozápadní části města.

Dům se skládá ze tří částí, přičemž jižní a severní část domu je zamčená. Pro Biffa nic složitého. Zamčené dveře se dají případně vyrazit, pokud na to stačí síla postavy, ale tady to bylo opravdu plně v režii Biffa.

Páčení zámků je minihra, kdy se na obrazovce zobrazí extra tabulka, která znázorňuje, o jak komplikovaný zámek jde. V tomto případě má zámek úroveň 2. Pod jednotlivými západkami pak bliká obdélníček, který mění barvy od zelené přes žlutou až po červenou. Cílem je odkliknout správné tlačítko pod obdélníčkem ve chvíli, kdy je obdélníček zelený. Žlutá ještě nevadí, pokusy pokračují dál, ale červená může vést k trvalému zaseknutí příslušné západky (Jammed), což je konec páčení a musíte to řešit loadem (pokud jste si tedy předtím udělali save ;)).





Poznámka: zámek (i ten zaseknutý - Jammed) je možné odemknout kouzlem Knock-Knock, ale pokud si dobře vzpomínám, tak je potřeba vhodně zvolit sílu (Power) kouzla. Na tenhle zámek by byla potřeba tuším síla 2. U snadných zámků je to v pohodě, ale komplikovanější zámky vyžadují vyšší sílu kouzla a tím pádem to chce i zkušenějšího mága. Proto se vyplatí mít v partě i klasického "kasaře".

Poznámka: pokud se rozhodnete pro kouzlo Knock-Knock, tak to se jinak používá při otevírání dveří a jinak při otevírání truhel. Truhly na to mají své menu (ikonku SPELL), která se zobrazí poté, co spustíte mechaniku otevírání truhel. V případě dveří stačí, když se před dveře postavíte a zakouzlíte Knock-Knock přímo z knihy.

V severní části domu nás "uvítala" skupinka mladých T'Rangů a noviců Dane. Na první pohled to vypadá nebezpečně, ale v rámci obou ras jde o slabší verze potvor, se kterými se bojuje snáze než se strážci. Rázem to vedlo k dalšímu levelupu. Elemir a Jezebel se jakožto hraničáři level 3 mohli naučit svá první kouzla, takže jsem vzhledem k budoucí profesi zvolil základní léčení. Ostatně tohle je obor magie, kde budu potřebovat hodně many. Elemir navíc rovnou dosáhl na sílu 12, takže ho snadno budu moci vrátit do role bojovníka - až nastane ten správný čas.





Při cestě od léčivé fontánky nás v lese dostihl T'Rang jménem D'Rang. Je to neutrální NPC, které cestuje po mapě a stejně jako my pátrá po částech mapy. Ve své podstatě je to náš konkurent - "pátrací" NPC jsou nebezpečná hlavně tím, že ty mapy opravdu dokáží najít a vyfouknout vám je klidně i před nosem.

Mohl bych se ho pokusit okrást nebo ho prostě vyzvat na souboj, ale to by nemuselo vyjít. Navíc nemám s T'Rangy žádný spor a moje nepřátelská akce by určitě nezůstala nepovšimnuta. Na druhou stranu jsou tahle setkání náhodná, bůhví, kdy ho potkám znovu. Nebo jestli vůbec, protože pátrací NPC bojují i mezi sebou. A co teď?

Mohl bych nechat D'Ranga jít, ať si s ním poradí někdo jiný a já si pak dotyčného časem najdu. Hm, ale to má taky své mouchy ... Dobrá, zkusíme si promluvit, tedy volba TRUCE ...

Poznámka: povšimněte si, že mám během rozhovoru možnost sesílat kouzla, což je určeno pro kouzlo Charm a Mindread. Charm někdo v družině umí, ale ne v dostatečné síle, takže nemá smysl to ani zkoušet.



Další nabídka voleb rozhovoru je dost výmluvná:

PEACE - mírová cesta odvislá mimo jiné od výše dovednosti Diplomacy
BRIBE - podplácení
FORCE - vyhrožování
GIVE - předání daru

Poznámka: Diplomacie (dovednosti Diplomacy) dle všeho v Gold edici nefunguje, takže s tou nelze počítat.

PEACE je univerzální volba, jak začít přátelský rozhovor. Abyste si zvýšili své šance, tak je dobré PEACE nejprve podpořit kouzlem (Charm), darem (GIVE) nebo podplácením (BRIBE). FORCE je opakem PEACE, její efekt závisí čistě na síle družiny, tedy zda-li jste schopni protivníka zastrašit. Mě zbyla vzhledem k okolnostem jediná šance a to PEACE podpořená skrze BRIBE.



Pomocí volby POOL se veškeré zlato družiny přesune k postavě, která rozhovor vede (dostupnou částku vidíte na obrazovce). Volba BRIBE mi odečetla rovných 400 zl a po odkliknutí PEACE jsem zjistil, že se D'Rang naštval a odešel :D. Bezva, jsem o 400 zl lehčí a to vše pro nic? :D

Ale jako jo, tohle se prostě stává. Některá NPC k nám budou chovat větší náklonnost, jiná budou přirozeně nedůvěřivá. Vrátili jsme se proto do města k druhým zamčeným dveřím ...

Jižní část domu hlídali strážci a při prohlídce místnosti nás napadli ještě krysáci (zřejmě náhodná přepadovka). V domě opět nic nebylo, tak jsme se vydali k léčivé fontánce do Beginner's Dungeonu. Cestou nás znovu potkal D'Rang, ale už jsem se o rozhovor ani nesnažil a rovnou jsme odešli. Jenomže o kousek dál na nás v lese bafl krysák Ratsputin. Na úplácení mi nezbylo, tak jsem zkusil rovnou PEACE, Ratsputin se naštval a odešel.



D'Rang a Ratsputin se pak okolo města ještě chvilku ochomýtají, což má naznačovat, že usilovně pátrájí. Jejich pozice v lese se proto s časem mění.

Vrátili jsme se do města a navštívili tentýž dům z východní strany, kde se nachází vstup do Palukes's Armory. Paluke je gorn, který funguje jako místní zbrojíř. Bohužel nemá zrovna nic moc na skladě, o čemž jsem se v zápětí přesvědčil. Paluke je první vysloveně přátelské NPC, které jsme na Guardii potkali.



Opět má několik možností interakce. Jelikož je to obchodník, tak s ním můžeme zahájit obchodování (TRADE) nebo se ho můžeme pokusit okrást (STEAL). Další možností je optat se ho na zajímavosti/drby (LORE). A poslední důležitou volbou je začít klasický rozhovor (TALK). Opět je tu i možnost manipulace - seslat kouzla, použít předmět anebo prostě zahájit boj.

Poznámka: s bezmyšlenkovitým zabíjením NPC bych byl opatrný, mohlo by to vést k nepříjemným zákysům a možná i dead endům. Blbé je, že chybu odhalíte klidně až po desítkách hodin hraní.





Témata je možné hádat a zkoušet. Když už znáte trochu město, tak je možné jít víc cíleně, třeba se zeptat na vězně na policejní stanici. Gornové nejsou obecně přátelští vůči T'Rangům a Umpani. Obě rasy považují po právu za vetřelce. Rozhovory se ukončují rozloučením - BYE.

Přímo na východní zeď je nalepený opuštěný dům a nad ním se nachází rezidence T'Ranga T'Rshiechese. Shodou okolností mě před domem opět zastavil Ratsputin, takže první hledač se právě dostal do města! Dveře do domu nedokážu z neznámého důvodu vypáčit, takže jsme se přesunuli do hospody The Conquerer, která se nachází u severní zdi města.

Hospodu vede Dungore, munk. Osazenstvo hospody při našem příchodu nezvykle ztichlo, což Dungore omlouval obezřetností místních. Největší obavy jim působí přítomnost T'Rangů. Docela to chápu. Dungore mi nabídl veškerou dostupnou pohostinnost, včetně čistých postelí a teplé lázně.





Nabídka je opravdu pestrá, krom jídla a pití je možné zakoupit klíč od pokoje, ale pokud si dobře pamatuji, tak spaní v hostinci platí jen po omezenou dobu a pak si musíte koupit další klíč a tak stále dokola. Nocování ve městě tak přijde ve výsledku dost draze (jeden klíč stojí 50 zl).

Edit: podle poznámek k DOS verzi bych snadno nabyl dojmu, že jde o trvalý přístup k pokoji, ale jakmile odemčený pokoj opustíte, tak se dveře zase uzamknout a musíte si koupit nový klíč.

Zkusil jsem si ještě s Dungorem promluvit, ale moc témat zatím neznám, tak jsem se ho optal na Ratsputina. Dungore mi prozradil, že Ratsputin je krysácký bandita. No vida! D'Rang je pak pro změnu žoldák. A aby toho nebylo málo, tak nás Ratsputin vyhledal i v hospodě ... ten má uši fakt všude :D.

Na západní straně chrámové zdi je nalepený další prázdný dům. Obešli jsme proto celou chrámovou část po severním okraji města a pustili se do průzkumu severozápadu New City ...

Na konci uličky, kousek za knihovnou, je dům obsazený strážci. Dům na východ od knihovny je pro změnu zamčený o bsazený krysáky. Ve výklenku měli ukrytou truhlu, která je chráněná pastí.



Odpastění truhel je také minihra, o nic složitější než otevírání zámků. Každá past je složená z několika komponent (komponent je celkem 8 typů), které je potřeba deaktivovat ve správném pořadí. O pořadí rozhoduje příslušný zápis, zde to byl konkrétně tento:

- - - 2
- 1 - -

Jelikož Biff má už docela vysoké Skulduggery, tak není nutné past identifikovat pomocí INSPECT, pořadí deaktivace západek vidíme rovnou.

Opět je tu i barevný obdélníček, který mění barvy. Cílem je stisknout správné ikonky komponent v pořadí dle zápisu a to tak, abyste stisk provedli ve chvíli, kdy je obdélníček zelený. Žlutá vám dá další pokus, ale červená automaticky spustí past. Pokud se zadaří, západka zapadne a můžete přejít na další. Kouzlo Knock-Knock umí past obejít, ale jak už jsem psal, v tomto ohledu jsem ve svých možnostech ještě trochu omezený, nebo jsem si to alespoň v tuhle chvíli stále myslel ;).

Na jih od domu s krysáky je pod východní bránou další dům s červeným emblémem. Jde o další kasárna Dark Savantovo Legie. Po zabití strážců jsem odkudsi zaslechl zvláštní pípání ... v rohu místnosti zapadl pod podlahu tenký ohebný plátek, který byl zdrojem onoho zvuku. Nesl na sobě znaky: ETX : BYYR. Podle všeho je to identifikační karta, ale od čeho?



Kousek pod kasárnami s identifikační kartou má svou dílnu kovář Argus (Arms of Argus). Namísto vlídného kováře na mě vybaflo monstrum s rohem! Stvoření mi v rychlosti sdělilo, že obchod je nadobro uzavřený a poté se mě dotázalo, kdo mě k sakru poslal?!

Ha, to bych taky rád věděl :). Každopádně to stvoření je rasy Umpani a očividně čeká, že mu odpovím ...

Než jsem stačil otázku zopakovat, tak mě ta potvora vystrčila ze dveří ven!



Zbytek družiny na mě s údivem zíral, tak jsem jen pokrčil rameny a vydal se opačným směrem. Při nejbližší příležitosti jsem se kolem chrámové zahrady stočil zpět k východní zdi a jakoby nic jsem nakráčel do knihovny.

Městská knihovna v New City je podobně jako kasárna Legií označena červeným emblémem, ale uvnitř jsem nenarazil na nic podezřelého. Co do velikosti je knihovna v New City opravdu obří, plná všemožných svazků a svitků. Jen zběžný průzkum by nám zabral celé týdny! Ale vše je tu tak nějak tiché a na všem leží silná vrstva prachu. Jen v rohu protější zdi byl předmět, který mě ihned zaujal - červená kniha.

Už jsem se chystal pro knihu dojít, když jsem si v rohu místnosti všiml známé siluety - Savantův strážce! Jenomže na tomhle bylo něco divného. Vypadalo, jakoby jen spal. Popadl jsem ztracený dech a udělal pár krůčků vpřed. Strážce se ani nepohnul, tak jsem se zkusil pro knihu natáhnout, ale v poslední chvíli jsem se zarazil. Mám? Nakonec převážila zvědavost a má ruka spočinula na rudém svazku. Heh, dobrý nápad to asi nebyl, protože vzápětí nám do zad vpadla dvojice Savantovo Controllerů.





Byl to rychlý boj, zcela mimo naše dosavadní schopnosti :D.

Asi by se tu knihu měla pokusit ukrást postava s větší rychlostí nebo zlodějským skillem (Legerdemain). Jen takovou mít ...

Další dveře v knihovně vedli do místnosti profesora Wunderlanda. Je to krysák, který nemá rád zbytečné návštěvy. Ještě než jsem se stačil na cokoliv zeptat, tak nám profesor sdělil, že všechny nákresy už předal podivnému cizinci, který tu byl před námi. To neznělo moc dobře! Sice netuším, o jaké nákresy jde, ale moc bych za to nedal, že je budeme potřebovat.

Profesor se naštěstí odmlčel a této chvilky jsem využil, abych se ho doptal na podrobnosti. Blueprints? Podle profesora jde o nákresy Starého města (Old City). Získal jsem tak první vodítko a zeptal se profesora na Old City. Následoval dlouhý monolog, který má tu nevýhodu, že doprovodný text plyne příliš rychle. Platí to obecně o všech textech, které doprovázejí rozhovory.

Poznámka: začal jsem přemýšlet, jestli se oprava souboru MSG.GLD netýkala spíše těchto textů. Ostatně celou profesorovu pasáž jsem v tom souboru našel. Přijde mi ale dost nemotorné, abych na jednu stranu hrál a texty tahal odjinud. V souboru MSG.GLD jsou navíc vypsané i topiky, a ty prostě dopředu znát nechci :). Potíž v rychle plynoucím textu spočívá v tom, že nemáte čas nad tím přemýšlet, přitom další témata lze vytáhnout (odhadnout) právě z toho textu. Při té příležitosti jsem zjistil, že mezerník funguje jako pauza a texty je možné zpomalit volbou Configuration -> Game Settings -> Text Delay Settings. Jenomže když text dosáhne svého konce, tak se automaticky celá stránka odscrolluje, takže to mezerníkem stejnak nestíhám pauzovat celé a utíká mi to.




That's what I've been researching...
Listen, and I'll tell you what I've learned...
A long time ago, everyone lived together here...
All in the same city...
Old City...
Life was simple for our ancestors, there was a common purpose...
To fulfill the law of something called the Sacred Stone!
But as time went on, there was disagreement upon the meaningof the sacred writing...
Everyone began having different ideas...
And they began to fight amongst themselves...
Different groups were formed, each claiming to represent the one true interpretation of the Sacred Stone...
In time, each faction created their own version of the Sacred Stone, rewriting it to conform to their own beliefs...
The original Sacred Stone was lost, obscured, and forgotten...
Eventually, all anyone knew was dependent upon the beliefs of,the faction unto which they were born...
Naturally, the different factions began to separate...
Soon, newer cities were constructed in the surrounding regions...
And Old City was abandoned...
All evidence of our original common ancestry disappeared...
There were wars...
The simple life had come to an end...
And each faction began to evolve in an entirely different way...
Some believed that this was bad...
Others claim that it was all foretold...
And a few others yet say that this is all as it should be...
Hundreds of years passed...
Then, one day, a strange thing occurred...
A group of strangers appeared, calling themselves the Higardi...
They said they came from the mountains, where they had been living in the ages since the fall of Old City...
They had achieved great scientific wonders...
And they wished to share their knowledge with all...
A common ground was needed for all the differing factions to meet with the Higardi, and so New City was constructed...
And it was built on top of Old City...
Then, as suddenly as they had appeared, the Higardi vanished!
No one knows exactly what happened...
There must have been some purpose...
But no one knows what it is!
And so then, at last, here we are...


Příběh o Old City je něco na způsob Biblických příběhů, kde Sacred Stone představuje Desatero, které se tu stalo zdrojem sváru.

Na počátku žili všichni v míru a dodržovali zákony, které byly vytesány do kamene (Sacred Stone). Časem došlo ve výkladu zákonů k rozporům a obyvatelé města se roztříštili na několik frakcí. Každá si pak vytvořila svou vlastní verzi Sacred Stone a to nakonec vedlo ke sporu, jehož příčinou byly dohady o tom, čí verze Sacred Stone je ta pravá a následování hodná. Původní Sacred Stone se mezitím ztratil neznámo kam. Rozkmotřené frakce nakonec jedna po druhé město opustily a tak se z Old City stalo město duchů. Postupně došlo i na války, ale vše se rázem uklidnilo o několik stovek let později, kdy se v ruinách Old City objevili cizinci, kteří sami sebe nazývali Higardi. Přišli z hor a chtěli se s ostatními podělit o své znalosti. Higardi byli technicky vyspělejší a na ruinách Old City postavili nové město, které dostalo název New City. Poté Higardi opět zmizeli.

Víc jsem z profesora nedostal a tak jsme ho nechali v poklidu bádat.

 15 
 kdy: Červenec 16, 2026, 13:45:58  
Založil Milhaus - Poslední příspěvek od Milhaus
Rozhodl jsem se zanést plány dakkarů guvernérovi do vězení. Ten byl nadšený, dal za to dost exp a poslal mě za svojí pravou rukou. Ten byl taky nadšený, dal taky dost exp a ještě zbroj rytíře.

Taky se mi z nějakého důvodu konečně spustila animace mistra boje (netuším proč).


Taky mi řek o tajném špehovi mezi piráty, se kterým se mám setkat v jeskyni. Dal mi i mapu, abych věděl, kde je, ale já věděl hned, neboť v té jsem již byl vícekrát, naposledy jsme tam skotačili s Olsou.

Taky tím začala třetí kapitola.


Ukázalo se, že tajným informátorem je Gorn. Zjistil sem i pravý důvod, proč piráti na ostrov připluli a to sice, aby ukradli ze zdejších ruin dýku, kterou dle zdejších legend, zapíchla Hatiret své čerstvě narozené, leč nežádoucí dítě, aby s ní mohla oživit svojí čerstvě mrtvou, leč žádoucí milenku.

Ruiny jsou ale jak známo prokleté, já to zjistil tak, že když jsem tam šel, něco mě neustále zraňovalo. Ale zdejší hrobník má něco s Hatiret dočinění a nejspíše by mohl vědět, jak se tam dostat. Což jsme tedy věděli my, ale věděli to bohužel i piráti. Nejspíše to bude důvod, proč se ztratil a já jej měl za úkol najít.


Šel jsem tedy na hřbitov, zde jsem potkal jednoho farmáře, který také hledal hrobníka. A pak mi řekl, že v noci slyšel zvuk boje, který se postupně přesunul na zdejší pláž. Šel jsem tedy tam, ale krom nového ohnivého ještěra a pár mrchožroutů jsem tam nic nenašel.

Prozatím jsem se tedy na to vyprdl a počkal, až bude den. Hlavně mi došlo, že se ve světě asi zase obnovily potvory a tak jsem jej zase celý prošel a vyčistil. Moc jich tam ale nebylo. V lese u dřevařů pár skřetích psů, prasat a lesních golemů.


U mostu na zdejší horu jsem potkal malíře, který se sem zřejmě přesunul od stříbrného jezera.


V bažinách se obnovili asi tři močáloví žraloci, nějaké zombie, mouchy a krysy. Jinak se ve světě moc dalších oblud neobnovilo a když tak spíše slabší, jako vlci, prasata, ještěrky a podobně.

Na pláži trosečníků se obnovilo pár číhavců a na lodi se objevil nějaký nový trosečník, který se tam před nimi skrýval. Po záchraně a rozhovoru se ukázalo, že je to bývalý pirát, který spolupracoval dříve ze zdejším kapitánem pirátů, ale nějak se rozkamarádili a kapitán jej vyhodil z lodě. Nějak to přežil na malém ostrově, ale pak si postavil loďku a připlul sem. Ještě jsem jej dovedl do nedaleké jeskyně, ale něco se mi na něm nezdálo. Šel jsem tedy za zdejším kapitánem pirátů, mu o tom říct a ten chtěl, ať jej do města přivedu živého. (to, že jsem mu nepřinesl plány mu nevadilo, dokonce jsem mu to mohl i říct, že jsem je nenašel). Ale zhoršilo to naše vztahy na vždy. Třeba jeden pirát u lodě mi již ani neprodával věci.

Po té mě zase oslovil i pravá ruka guvernéra a řekl mi, že toho piráta nesmím přivést, neboť bych tím jen posílil zdejší piráty a že jej mám zabít. Mohl jsem souhlasit, nebo odmítnout, jelikož dělám pro guvernéra, tak jsem souhlasil, ale moc se mi to nelíbí, zabíjet bezbranné lidi.

Při návštěvě města jsem taky zjistil, že se Sylvie konečně oblékla.


V táboře lovců jsem si koupil pořádný meč a lepší kuš.


A od vůdce lovců jsem dostal za úkol ulovit královnu důlních červů, neboť její potomci se poslední dobou nějak přemnožili a ohrožují ostatní lovce. Měl jsem zase sebou vzít toho kamoše, se kterým jsme lovili o červené žraloky. Ten byl na ten lov vyloženě natěšený a tak jsme vyrazili.


V dialogu nás přesunul před jeskyni, vedoucí na zdejší horu, kam jsme pak museli vlézt. Zde mě pak dovedl k místu, kde začíná hnízdo důlních červů, které čerstvě vyhrabali. Byla to taková větší jeskyně, kde bylo hodně důlních červů, navíc asi silnějších, než co byli ve hře do té doby. Ale neměli moc šanci.


Po cestě se v jednu chvíli za mnou zavalil průchod kamením a kamoš zůstal za ním, takže jsem musel jít na královnu sám. Královna nebyla moc silná, kdybych chtěl zabil bych jí hodně rychle, ale ona vždy po určitém úbytku zdraví hrdinu otrávila a přivolala na pomoc další červi, takže jsem se musel krotit, abych jí hned nezabil. Po té, co padla, mě otrávila jeden a já upadl do bezvědomí. Zachránil mě ten kamoš, co mezitím odházel ty balvany a vynesl mě ven z té jedovaté mlhy. Taky mi dal přísady, co chtěl velitel lovců, ale současně mi doporučil, že výměšek bych mohl zanést Olse, nebo hrobníkovi, neboť by mi z něj mohli uvařit lektvar, co mě posílí.

Zkusil jsem Olsu a ta by mi z něj připravila lektvar obratnosti. Ještě musím nejprve najít hrobníka a zkusit, co mi připraví on a pak se rozhodnu, co udělám. Ale dát to veliteli lovců se moc nevyplatí, neboť ten sice uzná, že jsem dobrý lovec, ale za odměnu mi dá buď 500 denárů, nebo jeho starý luk v hodnotě 500 denárů. Pokud jsem mu jí nedal, dal mi 200 denárů. Tedy jakýkoliv lektvar s trvalými následky bude výhodnější.


Nezbývá mi tedy, než toho hrobníka najít.

 16 
 kdy: Červenec 16, 2026, 10:26:48  
Založil Elemir - Poslední příspěvek od Elemir
Původně jsem se chystal navštívit místní v New City, ale pak jsem si řekl, že bych měl nejprve dokončit Beginner's Dungeon a vykrást hrobku Ra-Sep-Re-Tepa.

Mříž do hrobky se otevírá pomocí páky hned vedle na zdi. Z hluboka jsme se nadechli a vstoupili.





Místnost byla zprva temná, ale jakmile jsme udělali pár kroků vpřed, tak se na okolních zdech postupně rozhořelo několik svícnů, jejichž světlo svým mihotavým svitem osvětlovalo malé jezírko uprostřed. Měl jsem pocit, že jsem zahlédl nějaký stín pod hladinou, ale voda byla navenek klidná. Popošli jsme tedy blíž a stín pod hladinou začal nabývat jasných obrysů. Z vody vylezla dvojice ghúlů ...

Za normálních okolností by byl Ra-Sep-Re-Tep jen jeden, ale Hard obtížnost všechny potvory typu boss zdvojuje, což může být trošku problém. Tahle potvora disponuje několika nepříjemnými útoky, které v boji náhodně používá, a když jsou dva, tak se to může krásně sejít. A to se nám taky stalo, první pokus byl rychlý. Neměli jsme šanci.

Chvilku jsem zvažoval, že je to možná stále ještě brzy, ale pak jsem dal šanci dalšímu pokusu. V něm oba ghúly doprovodila hned dvojice řad havranů, takže tenhle boj jsem pro změnu rovnou vzdal. Eona se Shivou se musí naplno soustředit na ghúly. Další pokus už byl stejný jako ten první, možná v něm bylo o havrana navíc, ale jedna řada havranů ničemu nevadí. Ra-Sep-Re-Tep je odolný vůči magii, takže Fireball na něj občas zafungoval, občas ne. Podstatné bylo, že se nám podařilo jednoho udolat celkem rychle a ani jeden přitom nepoužil nic extrémního. Pokus tu byl, ale dotčené postavy naštěstí kouzlu odolaly. S jedním Ra-Sep-Re-Tepem na bojišti už to bylo o dost snazší.


The skeleton ghoul now
splintered into hundreds of
tiny bones, you nonetheless feel
uneasy about the mystical
chamber, and could almost
swear the little ivory fragments
were slowly inching their way
back into the pool ...


Za boj je kupodivu málo zkušeností, ani ne tisícovka, ale zajímavé bylo, co se dělo dál. Ra-Sep-Re-Tep se po boji rozpadl na jednotlivé kůstky zabalené do zbytků obinadel. Přísahal bych, že všechno, co po něm zbylo, se začalo pomalu pohybovat směrem k jezírku. A opravdu to nebyl jen pocit! Než jsme hrobku pořádně prozkoumaali, tak na zemi nezbyl jediný důkaz po našem předchozím boji, zvláštní, možná až děsivé!! Když jsme hrobku o něco později opouštěli, tak jsem si na zemi, kousek od mříže, všiml jednoho jediného článku prstu, který jsem demonstrativně rozdrtil svou podrážkou. Hned mi bylo o něco lépe.

Ra-Sep-Re-Tepepova truhla byla dobře zapastěná, ale obešlo se to bez většího zranění. Obsah truhly byl takový zvláštní - svitek, kniha, amulet ... Nikdo z nás není odborníkem na "starožitnosti", takže vůbec netušíme, co jsme tu našli. Ale co už, strčil jsem to do batohu. Třeba nám s tím pomůže někdo v New City.



Když už tu byla ta možnost, tak jsem se rozhodl, že jezírko rovnou využijeme. Asi bych neměl vzhledem k předchozím událostem pokoušet osud, ale jezírko má na délku 3 čtverce a je široké právě 1 čtverec. Ideální místo na trénink plavání (Swimming) :).

Všichni v družině už mají minimálně 10 bodů v dovednosti, což znamená, že každá z postav bezpečně uplave 1 čtverec. Nic moc, ale nějak se začít musí. U plavání platí, že rychle vyčerpává staminu. A když stamina klesne až na nulu, tak se postava začne topit a zemře. Můj plán byl jasný. Začneme s lekcemi plavání a staminu si budeme chodit obnovovat k léčivé fontánce na 1. patře. Šlo by to samozřejmě řešit i spánkem, ale to časově o moc lépe nevyjde. Navíc jsem nechtěl čas posouvat příliš rychle dopředu, kvůli jedné události, co nás v New City čeká (popravdě si nejsem jistý, jak rychle plyne čas v dungeonech pouhým chozením, ale spánek ho posouvá hned o několik hodin dopředu).

Plán by tedy byl, ale jeho realizace je o trošku náročnější, protože je potřeba balancovat mezi dostatečným tréninkem (počtem uplavaných čtverců) a velikostí zbytkové staminy. Cesta k fontánce je dlouhá a každá náhodná přepadovka v tu chvíli znamená problém. Kupodivu jsem ani jeden ze soubojů neprohrál, ale občas to bylo hodně na hraně. V bojích jsem často využíval možnosti odpočinkové pauzy, kdy se postavě malé množství staminy vrátí, takže s postupným pauzírováním jsem uhrál i zdánlivě ztracené boje. Když mi k fontánce stále zbýval ještě kus cesty, tak jsem neváhal sáhnout po chvilkovém spánku, abych si staminu lehce navýšil. Občas se prostě stalo, že těch přepadovek bylo hned několik, ale pak nastaly i dlouhé desítky minut bez jediného boje.

Zprvu jsem loadoval hlavně kvůli tomu, že se mi některá z postaviček utopila. Snažil jsem se totiž jít až na dřeň, takže postavám kolikrát zbylo jen minimum staminy a každé další tempo už mohlo pro některou z nich znamenat utonutí. Nejsem si ani moc jistý, jak přesně navyšování dovednosti funguje, protože družina se poměrně rychle v úrovních diferencovala a v průběhu celého tréninku se to i dost měnilo - jedna postava předháněla druhou.

Poznámka: u prerušovaného spánku hrozí, že některá z postav zůstane dál spát a spící postava se po vstupu do vody okamžitě utopí.

Z počátku platí, že každá dokončená desítka představuje další tempo k dobru, ale to se okolo úrovně 50 ustálí a pak už tempa přibývají výrazně pomaleji. S hodnotou Swimming okolo 90 jsem dal max. 7 čtverců vody. Možná na to má vliv i nosnost postav, protože ve zbroji a s plnými batohy se blbě plave, ale to nemám jak otestovat - na zem nic vyhazovat nemohu, protože tím bych o ty předměty definitivně přišel.



Nejzdatnějším plavcem byl samozřejmě Elemir, který jako první dosáhl stovky :). Poté už to bylo na střídačku, ale překvapila mě Eona, která měla nejhorší startovní podmínky, ale nakonec nebyla vůbec poslední. Tohle "prvenství" patří Shivě, která se mi ke konci dost zasekla.

Celá tahle legrace trvala 9,5 hodiny reálného času! Pamatuji si, že v DOS verzi jsem to trénoval trošku jinak a jinde, ale moje možnosti v této rozehrávce jsou zatím dost omezené (staminu by třeba mohl doplňovat klerik, ale já žádného nemám atd.). Navíc jsem si chtěl otestovat chování přepadovek v Beginner's Dungeonu. Popravdě jsem čekal, že jich bude dostatek, abych rovnou i trochu polevelil. K mému překvapení jich zas tolik nebylo a jejich tuhost byla dost kolísavá, takže i počet získaných zkušeností dost kolísal.

Poznámka: v tuhle chvíli mám ve hře přes 20 hodin a jsem stále na začátku. Určitě jsem to mohl udělat jinak, třeba netlačit tolik na pilu a netrénovat hned do úrovně 100. Ale pořád platí, že mi jde primárně i o ty souboje, takže krom Swimming mi to přihrálo i první stovky v dovednosti Sword.

Když už jsem byl v tom, tak jsem Beginner's Dungeon poslepoval do map ...





K drobnému levelupu došlo, jak už jsem zmínil. Ostatně nebude od věci, když dosavadní levelupy nějak shrnu. Už se blížím ke konci tabulky v CharSheetech a budu muset začít gumovat :D ...

Elemir, HP 59, ST (stamina) 166:

- začínal jako bojovník a na levelu 5 jsem ho změnil na zloděje. V roli zloděje setrval plných 7 levelů, než se mu naskytla příležitost přejít na hraničáře (Ranger). Role zloděje mu umožnila naučit se obourukost.

Biff, HP 58, ST 118:

- začínal jako bojovník a na levelu 5 jsem ho změnil na zloděje. V současné chvíli je zloděj level 7 a mohl by změnit v mága. Role zloděje mu umožnila naučit se obourukost.

Ip, HP 62, ST 119:

- začínal jako bojovník a na levelu 5 jsem z něj udělal hraničáře (jiná možnost nebyla). V současné chvíli je na levelu 6 a žádná dostupná změna k dispozici není.

Jezebel, HP 58, ST 115:

- začínala jako bojovník a jako jediná v družině musela v roli bojovníka setrvat až do levelu 7, kdy se jí naskytla příležitost změny povolání na hraničáře (Ranger).

Eona, HP 29, ST 77:

- začínala jako bard a na levelu 5 změnila roli na mága. V současné době je na levelu 6 a nemá možnost další změny.

Shiva, HP 24, ST 81:

- začínala jako bard a na levelu 5 změnila roli na mága. V současné době je na levelu 6, přitom od levelu 5 má možnost změny na klerika, ale zatím jí ponechávám v roli mága.

Poznámka: během změny povolání jsem přišel na to, že obourukost je u Elemira a Biffa vázaná na povolání zloděje. Postavy, které si touto rolí neprošly, mohou držet zbraň jen v jedné ruce. Předpokládám, že tuhle možnost mají i Samuraiové a Ninjové, proto si na obourukost pamatuji z DOS verze jen matně a v souvislosti se Samuraiem. Postava pak může držet jednu větší a jednu menší zbraň, typicky dlouhý meč a k tomu krátký meč nebo dýku.

Změna Jezebel na hraničářku je nyní asi logická volba. Vzhledem k budoucí roli Valkýrie by sice bylo dobré, kdyby se stala na chvilku kleričkou, ale k ní má ještě hodně daleko. Možná budu mít v roli hraničáře větší štěstí na zvýšování statistik během levelupu. U mého alter ega je to jasné. Sice to mám podobně jako Jezebel, chci se stát Lordem, ale změna na hraničáře mi vadit nebude. Alespoň to trošku vyrovnáme :). Rozdíl je ovšem v tom, že Elemir v ruce třímá dlouhý a krátký meč, to Jezebel neumí (holt jí chybí ta zkušenot v roli zloděje). Jezebel také konečně dožene handicap v absenci dovednosti Ninjutsu, kterou nyní získala.

Zdánlivě diskutabilní je změna Biffa na mága, ale jelikož se Biff má stát do budoucna Samuraiem, tak to není vůbec od věci. I Samurai dokáže těžit z dovednosti Thaumaturgy. V současné chvíli zastává 4. pozici v družině, takže mu nebude vadit, když bude muset shodit zbroj. Je to ale vedle Jezebel můj nejzdatnější šermíř, takže úplně bezbolestné to nebude - nebude moci používat meč (ani ten krátký). Biff schovaný ve stínu působil zranění formou backstabu (útok ze zálohy).

Samozřejmě to nejde podle plánu, ale pořád to docela vychází a držím změny povolání pod levelem 10, kdy jsou přechody mezi levelupy ještě dostatečně blízko. Pravda, ideál by bylo, kdyby to probíhalo okolo levelu 5-6, ale to bych chtěl moc. Holt jsem si měl lépe promyslet volbu ras :D.

 17 
 kdy: Červenec 16, 2026, 10:25:45  
Založil Elemir - Poslední příspěvek od Elemir
Než se pustím dál, tak sem vypíšu ještě pár postřehů, které jsem za předchozí hodiny posbíral.

Začnu postnutím vlastnoručně kreslených mapek, abyste získali představu, jak vypadá hraní Wizardry 7 bez automapy :). První mapka zachycuje startovní úsek západního lesa a navazující město New City. Tohle už je poskládaný výsledek, protože většinu mapek jsem si nejprve nakreslil ve formě draftu, a když vše sedělo, tak jsem to překreslil a dobarvil. Z nějakého důvodu jsem ale ty barevné mapky už neokomentoval. Kvůli přehlednosti jsem postnul ještě jednou tu samou mapku, ale doplněnou o přehledný komentář lesa.





Startovní pozice s importem začínala o něco víc na sever, ale mezi ní a západním úsekem lesa je Orchidejová louka, která se mapuje dost blbě, zejména na začátku hry. Postavy s nízkými odolnostmi zde usínají a pokud usne celá družina, tak se ocitnete rovnou na druhém konci louky a hodí vás to přitom někam mezi stromy, takže neuvidíte na cestu. Z pohledu mapování je to nežádoucí siuace, protože se pak nemáte čeho chytit.

U automapy jsem si všiml, že mapu světa tvoří samostatné bloky, což je logické, jde o programové omezení tehdejší doby, ale zmiňuji to proto, neboť to může být matoucí. Předchozí a následující blok na sebe navazují překryvem, takže když ty bloky dáte k sobě, tak vám to nebude vycházet. Abych byl konkrétní, jdete lesní pěšinkou, která je dlouhá 2 čtverce a na ní dojde k přechodu do nové oblasti (bloku). Objevíte se opět na pěšince dlouhé 2 čtverce, ale to neznamená, že pěšinka je ve výsledku dlouhá 4 čtverce! Jde pořád o ty samé 2 čtverce, které jsou nyní součástí druhého bloku mapy.

Důležité je vysledovat, kde došlo k přechodu mezi lokacemi a na jakém políčku jste se nově objevili. Tohle políčko je totiž shodné s předchozím políčkem změny bloku. Matoucí je ovšem to, že nově za sebou uvidíte volné políčko, které jste jakoby záhadně přeskočili. Abych to nekomplikoval, při kreslení/lepení map, je potřeba mít na paměti, že jednotlivé bloky mají okraje cest shodné s okraji cest okolních bloků a ten překryv jsou 2 políčka.

Následující mapka je shodná s tou barevnou, ale v tomto případě se jedná o původní draft, který je samozřejmě i dost bohatě okomentovaný.



Z předchozího zápisku by se mohlo zdát, že New City je docela nudné a tiché místo, ale opak je pravdou. V New City si užijete dost zábavy. Získáte tu krom jiného mnoho informací, které je dobré si poznamenat, protože nikdy nevíte, kdy se vám budou hodit. Hodně tu uplatníte pozorovací um, protože některé věci vám nemusejí dávat na první pohled smysl, ale časem najdete něco, s čím si je budete moci spojit, protože vám něco připomenou. Textové popisky věcí a událostí tu prostě nejsou jen kvůli atmosféře hry.

Jinak ta "z" na mapce značí zamčené dveře. Některé značky už ale taky teď nerozluštím, nicméně věřím tomu, že v deníčku k DOS verzi to bude vysvětlené :). Taky si povšimněte, že na otázku strážného v bráně, jsem odpověděl trošku jinak: " I look Paluke". Systém dialogů totiž reaguje na topiky (klíčová slova), ale nic vám nebrání se ptát ve větách. I když to není gramaticky zrovna správně :D.

Každopádně pokud jde o angličtinu, určitý skill k hraní Wizardry 7 potřebujete, protože textů a dialogů je ve hře hodně. Nepochopení situace může snadno vést k zákysu. Mě osobně se vyplatilo dělat si haldu screenshotů, protože pak jsem si k tomu mohl v klidu sednout anebo se k tomu později znovu vracet.

Další zajímavostí jsou klávesové zkratky, na které jsem postupně přišel:

F1 ... Help - Manuál
F2, D ... Hlavní menu
F3 ... Help - Hint Book
F4 ... Help - Mapa světa
F5 ... Zobrazí/Skryje automapu
F6 ... Quicksave - přepíše naposledy uloženou pozici (tu s nejnovějším datem)
M ... Kouzelná kniha
I ... Nabídka předmětů pro použití (Use)
O ... Otevírání zámků
R ... Odpočinek (Resting)
S ... Hledání (Searching)
1-6 ... jednotlivé postavy v družině

Pohyb družiny se dá pohodlně ovládat myší, ale pořád to jde i přes klávesnici (směrové šipky). Šipka dopředu a dozadu funguje standardně pro pohyb vpřed/vzad, šipka vlevo a vpravo provede otočení družiny do požadovaného směru. Úkroky do stran jsou klávesy < a >, což je vlastně čárka (,) a tečka (.).

Integrovaný manuál a Hint Book nejsou součástí plné (Full) instalace hry, to má CD verze společné s GOG verzí, takže pro zpřístupnění manuálu a Hint Booku musíte nahrát soubory Wizman.hlp a Wiz.hlp do kořenového adresáře hry. Oba soubory najdete na instalačním CD v adresáři Help. Pokud místo plné instalace zvolíte Normal nebo Medium, tak se manuál a Hint Book budou načítat přímo z CD.

A teď se dostávám k trošku kritičtější části a tím jsou dovednosti z oboru Academia ...

Tohle je opravdu zrádný obor dovedností, protože některé z nich je možné trénovat používáním, ale dost těžko se odhaduje, které to jsou. 100% netrénovatelné tímto způsobem jsou magické dovednosti:

Alchemy (schopnost učit se alchymistické dovednosti, je zodpovědný za seznam kouzel pro Alchemist’s Spellbook)
Theology (schopnost učit se kněžská kouzla, je zodpovědný za seznam kouzel pro Priest’s Spellbook)
Theosophy (schopnost učit se psionická kouzla, je zodpovědný za seznam kouzel pro Psionic’s Spellbook)
Thaumaturgy (schopnost učit se kouzla mágů, je zodpovědný za seznam kouzel pro Mage’s Spellbook)

Ty si můžete zvedat jen během levelupů investicí dovednostních bodů.

Jenomže pak tady máme ještě šestici dalších dovedností:

Artifacts - úspěšné používání artefaktů (postava dokáže využívat jejich bonusy)
Mythology - identifikace potvor
Mapping - schopnost používat Journey Map Kit
Scribe - schopnost používat svitky
Diplomacy - diplomacie
Kirijutsu - okamžité zabití na jednu ránu (instakill)

Mythology, Scribe a Kirijutsu by se měli dát zvedat používáním (Mythology mám už potvrzené). U Artifacts bych řekl, že dává smysl spíše manuální zvedání dovednosti pomocí dovednostních bodů, stejně tak u Diplomacy. Horší je to ovšem s dovedností Mapping, u které jsem čekal, že se bude zvedat tím, jak budu objevovat nové lokace. Jenomže ona se nezvedá!

Pro mě je to trošku komplikace, protože bojovníci zas tolik bodů do oboru Academia nedostávají a díky tomu dvě dovednosti najednou dost dobře trénovat nejde. U mého alter ega by se hodilo trénovat Artifacts a Mapping, ale stěží zvedám i jen ten Mapping (často dostanu jen 1 dovednostní bod k přidělení). Vůbec si teď nevybavuji, jak jsem to řešil v DOS verzi. Pravda, tam jsem se dovedností Mapping vůbec nezabýval, ale zase jsem jel s postavami jen jedno povolání, takže bodů bylo celkově ještě méně. Někdo totiž musel vedle Artifacts trénovat i Diplomacy (?), což je podobný případ.

Trochu mi to bourá plány, ale to se holt stává :D. Systém Wizardry 6/7 není zrovna triviální, a i když mi po všech těch zkušenostech přešel tzv. do krve, tak jsou pořád věci, které mě dokáží překvapit. Někdy je to prostě jen tím, že si více všímám věcí, které mě v předchozí rozehrávce tolik netrápily, protože jsem je prostě nepotřeboval.

 18 
 kdy: Červenec 16, 2026, 04:19:53  
Založil Milhaus - Poslední příspěvek od Milhaus
Po přejití do druhé kapitoly se ve světě obnovily nějaké potvory, tak jsem jej zase celý prošel a nejprve je všechny vyhubil. V lese u dřevařů se objevili nějací ti mrchožrouti, divočáci, ale také třeba skřetí psi, kteří jsou pořád dost silní, aby hrdinu zabili. V mrtvé zemi se pak objevilo také pár nových potvor (ale ne moc). Po cestě k hoře na plážích se objevili nějaké krvavé mouchy, ještěrky a číhavci. V bažinách se hlavně objevili nějací nový močálový žraloci, což se hodilo kvůli jejich zubům (s nalezenými dračími kořeny jsem mohl vytvořit asi 2 další vylepšené lektvary síly). Taky se tam objevili nějací nový močáloví trubci a hlavně močáloví golemové, kteří zase byli dost silní, aby hrdinu dokázali i zabít. Jinak tam byli spíše slabší potvory, na plážích tak nějak obecně se objevily ohnivé ještěrky.

Taky jsem dostal nějaké nové úkoly. V táboře lovců jsem od svého kamoše (co mě oslovil hned na začátku hry) dostal za úkol vymyslet, jak donutit druhého lovce, aby furt nespal a začal pracovat. Vymysleli jsme, že bychom mu mohli znechutit alkohol a nakecat mu, že je to tím, že pořád spí. Kvůli tomu jsem musel jít za Olsou, aby nám poradila, jak toho docílit. Ta mi řekla o bylince kopyník a kde jí najít a co udělat. Byla kousek od pláže trosečníků. Po té jsem mu sebral víno z truhle, u alchymistické kolony namíchal speciální víno a vrátil mu jej. Víno mu nechutnalo, tak jsme mu nakecali, že je to tím, že spí a on začal pracovat. Nakonec jsem mu i řekl pravdu, jak to bylo, ale on ne jen, že se nezlobil, ale dal mi i dárek navíc.

Velitel lovců mi dal za úkol jít lovit červené žraloky. Měl jsem na ten lov jít právě s tím kamošem, co jsme před tím vymysleli ten úkol s chlastem. Taky nás varoval, že tam máme jít přes den, protože v noci tam těch žraloků bude víc. Kamoš chtěl jít v noci, abychom více vydělali a já souhlasil. V noci jsme se tedy vydali do bažin, nejprve něco popili v opuštěné chatrči a pokecali a pak vyrazili na lov. Žraloci tam tedy byli tři, ale byly z nich jen kůže, nikoliv zuby. Vůdce lovců mi vynadal, že jsme tam šli v noci, ale uznal, že jsem asi dobrej lovec. Taky říkal, že se mám časem stavit, že by pro mě mohl mít další úkoly.


Když jsem mluvil s Olsou v předchozím úkolu, měla nějakou depku a chtěla po mě, ať jí seženu nějaké bylinky v bažinách a v jeskyni nedaleko pláže trosečníků. Ty jsem tedy posbíral a pak se za ní stavil.

Pak jsme vyrazili na podivuhodné rande. Ve zkratce by se dalo říct, že mě nejprve pořádně zhulila, pak mě odtáhla do jeskyně a tam mě ojela. Ale po cestě jsme potkávali samé divné věci.  Například číhavce, co se bál vody, nebo ovci, co chtěla jít do jeskyně, ale bála se. Uvnitř divnou ohnivou ještěrku, co trošku Olsu přismahla. Pak dále trojici goblinů, se kterými šlo mluvit a řešili, kdo má být jejich vůdce. Nebo harpyji, která nám věštila budoucnost. U všech těchto věcí jsme mohli i hodit řeč a já asi mohl, ale taky nemusel u Olsy zabodovat. Nakonec jsem mohl odejít, nebo se s Olsou vyspat. Při sexu se objevil obrázek, jak se spolu mazlíme. Tím to tak nějak skončilo. Nicméně jsem mohl po pár dnech ten vztah posunout dál, pokud bych jí sehnal dárky.


V táboře lovců jsem si u obchodníka mohl koupit novou zbroj, která byla trošku lepší, než ta ze stříbrňáka. Stála nicméně 6000 peněz. Těžko říct, jestli to stojí za to, já jí koupil, ale jsou to spíše vyhozené peníze.


Pak jsem vyrazil do města, kam mě hra posílala hned od začátku druhé kapitoly zjistit, co že se to tam vlastně děje. U brány místo stráží byli stráže piráti (vlastně piráti nahradili stráže tak nějak všude, kde byli a měli podobnou funkci). Nebyli nepřátelští (a jsou nesmrtelní). Ten u brány po mě chtěl 500 peněz, ale přeskákal jsem plot, abych to nemusel platit a později je už po mě nechtěl.

Ve městě se pak změnilo pár věcí. Asi 3 domečky byly zničeny. Zemřel i manželský pár, kde jsem muži dal ten oblbovací lektvar od Menese. Těžko říct, jestli je to následek toho, že jsem mu dal protilék, že kdybych mu jej nedal, možná by žili. Ale možná je to naopak jen řešení té "volby" a dopadlo by to tak či tak stejně, aby ta volba neměla žádné následky.

Dalo se zde promluvit s většinou zdejších obyvatel na téma piráti. Obecně asi nejzásadnější informace byla, že guvernér je zavřený ve vězení a stejně tak většina stráží a velitel stráží někam zdrhnul před bitvou a je tak považován za zrádce. Piráti ale jinak nikomu přímo neubližují. Bylo tedy dobře, že jsem guvernérovi nezaplatil ty 3000 denárů jako pokutu.

Taky tu měli piráti velkou loď (ta loď, co byla obchodníka, která mě mohl odvést z ostrova, byla potopená a samotný obchodník byl též ve vězení, tedy bylo jasné, že mě neodveze). U lodi byl i obchodník pirát, od kterého jsem koupil lepší kuš. Prodával i zbroje, ale mě žádné nenabízel.

Jednomu zdejšímu mužíkovi zemřela žena a pak jej strašila v noci, tak nemohl spát a chtěl po mě, ať zajdu na hřbitov a zjistím, co se děje. Zašel jsem tedy tam, prohlédl její hrob, ale zdál se být v pořádku. Zašel jsem ještě za správcem, ten mi dal nějaký lektvar, který mi umožnil být citlivější na duchy a v noci se tam vrátil. Zjevil se duch té ženy, nejprve přivolal kostlivce a pak mi řekl, že svého manžela straší, protože nesplnil její poslední přání, neboť chtěla být pohřbena u kruhu pod horou, kde je její skutečná láska. Správce hřbitova by souhlasil s přesunem její urny, ale jen, pokud s tím bude souhlasit její manžel. Šel jsem tedy za ním, ten souhlasil, ale jen, pokud přinesu její urnu nejprve jemu. Tak jsem šel zase na hřbitov, řekl to správci, ten mi dal lopatu. Lopatou jsem vykopal urnu (lopatu bylo třeba v inventáři použít na správném místě držením tlačítka akce a šipkou vpřed). Po vykopání jsem jí tedy nejprve zanesl jejímu muži. Ten říkal, že se mám vrátit další den. Další den byl mrtvý a v jeho domě byli zase kostlivci. Taky jsem našel jeho deník, ze kterého bylo jasné, že zabil toho pravého milovaného jeho ženy a že se jí to bál přiznat. Vzal jsem tedy ještě její urnu a odnesl jí ke kruhu (kousek od jeskyně zlobrů). Tím tento úkol skončil.


Mezi tím jsem promluvil se Sylvií. Nejprve chtěla navštívit jejího otce, ale stráže jí nechtěli pustit do vezení. Měla plán, že se převlékne za uklizečku, ale potřebovala k tomu prosté šaty. Chtěla po mě, ať zajdu za jinou ženou a koupím je (nevím, proč si tam nezašla sama, když to bylo od jejího domu asi 10 kroků). Ale nevzal jsem od ní peníze a řekl jí, že tozařídím. Zašel tedy za tou ženou, řekl jí, co a jak a ona mi dala hadry zdarma. Tak jsem je zanesl Sylvii a ona řekla, že mám dojít další den. Další den jsme se domluvili, že vyrazíme na rande.

A další den jsme na něj vyrazili. Nejprve chtěla jít na pole a zkusit tamní práci. Byla překvapená, že je to docela těžké a moc jí to nebavilo, tak jsme vyrazili na hřbitov. Tam jsme chvíli pokecali se správcem a pak vyrazili do tábora dřevorubců. Tam zase chvíli pokecali a pak chtěla jít již domů.

Další den jsme se sešli znovu a pokračovali v rande tam, kde jsme skončili, tedy v táboře dřevorubců. Odsud jsme vyrazili k mostu před horou a pak ke Stříbrnému jezeru. U stříbrného jezera mi zazpívala písničku.


A skončilo to sexem.


Asi jsem byl v sexu tak dobrý, že z toho byla natolik rozhozená, že se po návratu svlékla do spoďárů a odmítala se již obléct a zůstala tak již ve městě pořád. :D


Následně jsem se mohl rozhodnout, jestli budu ve vztahu s některou z těch žen pokračovat dál. Koupil jsem jim růže od zdejšího obchodníka a u malíře u stříbrného jezera koupil i jejich portréty.



Myslel jsem, že bych mohl chodit s oběma, ale asi to nejde, neboť po dialogu s jednou či druhou se ten úkol uzavře a ta druhá už pak ani nijak nereaguje (vůbec s hrdinou nemluví, ani není naštvaná, že se na ní vybodl). Přitom každá dá hrdinovi nějaký dárek. Olsa dá lektvar, co zvedne sílu o 5 bodů. Sylvie dá hrdinovi knihu, co zvedne ovládání jednoručních a obouručních zbraní. S oběma se taky hrdina domluví, že s ním odplují pryč z ostrova (ale dost o tom pochybuji, že se to stane).

Já si nakonec tedy vybral Olsu. Nicméně žádné další dialogy na to stejně nenavazují, nejde za ní kdykoliv třeba zajít a pomazlit se s ní, nebo vést nějaké romantické dialogy. Olsa dokonce ani nedá slevu na učení se alchymie a hrdina jí za to pořád musí platit.


Pak už nezbývalo nic jiného, než jít za zdejším kapitánem pirátů. Dalo se sice zaplatit 1000 peněz úplatek a navštívit guvernéra ve vězení, ale nic zajímavého neříkal. Tedy jediná možnost prostě byla jít za tím kapitánem. Ten chtěl, ať hrdina pracuje pro piráty a slíbil mu všechno možné, včetně odvozu z ostrova. Ono to obecně v království nevypadá moc dobře a zdá se, že jeho většinu ovládli piráti.

Během rozhovoru jsem mohl i odmítnout, ale nezdálo se, že by prostě byla možnost dělat něco jiného. Tak jsem to přijal. Poslal m za nějakým svým pohůnkem a ten mi zadal úkol, že mám vybrat daně od zdejších bohatých občanů. Mezi ně patřil zdejší boháč Remo (u něhož jsem byl ve sklepě), pak zdejší alchymista a pak zdejší vůdce rybářů. Každý měl zaplatit 200 peněz.

Až po tomto rozhovoru mě sám oslovila pravá ruka guvernéra, který stál kousek od zdejší kaple (ale byl na svobodě a mohl chodit i do domu guvernéra, který piráti obsadili). Ten mi řekl, že bych měl promluvit s guvernérem a že město ještě není ztraceno. Zaplatil jsem tedy 1000 peněz a šel za guvernérem, ale ten mi řekl jen to, že mám předstírat, že jsem s piráty a zjistit tak, co chtějí (to mě vyloženě nenapadlo).


Ve městě se tím rozhovorem s kapitánem pirátů tak odemkly některé nové úkoly.

Novic vody u svatyně mi řekl, že na hřbitově někdo vykrádá hroby a že bych to měl vyřešit. Na hřbitově bylo třeba promluvit se správcem, ten mi dal tip, kam se skrýt a čekat na zloděje. Místo bylo za zdejší kaplí (bylo třeba najít to správné, aby se spustila událost). Byli tam dva piráti, co kopali hrob. Při rozhovoru s nimi se tam objevil i duch, takže to byl rozhovor tři postav s hrdinou. Ve finále si hrdina mohl vybrat, jestli pomůže pirátům, nebo je pozabíjí. Obojí vedlo k vyřešení problému a přestali hroby vykrádat, nicméně lišilo se to odměnou.

Pokud jsem pomohl pirátům, objevili se tam dva kostlivci a duch se stal nepřátelským. Za zabití všech třech bylo možné získat 950exp. Piráti pak slíbili, že už na hřbitov ani nepáchnou. Správce hřbitova ale cítil, že jeden jeho přítel duch utichl a nebyl z toho moc nadšený.

Pokud jsem zabil piráty, objevil se duch a něco mumlal o rozházených kostech. Správce hřbitova byl spokojenější a dal mi lektvar obratnosti.

Já si tedy vybral tu druhou možnost a piráty pozabíjel.

Následovali úkoly s výběrem těch daní. Mohl bych sice na ty občany naléhat a asi by mi je dali i tak (nezkoušel jsem), ale lepší bylo ty úkoly splnit. Nebo si to alespoň myslím.

Remo mi nechtěl dát prachy, ale chtěl, ať piráty podvedu nějakou falešným amuletem. Aby to ale fungovalo, bylo třeba jej rozjasnit. S tím by mi mohl pomoci správce hřbitova. Šel jsem tedy za ním a ten mi řekl, že je třeba nejprve zabít bludičku a vzít její srdce a to dát do amuletu. Bludičky jsem našel dvě, jednu v lese u dřevařů nedaleko jeskyně s pokladem, který nemůžu vykopat a druhou u Stříbrného jezera kousek od malíře. Pak mi správce hřbitova amulet oživil a rozzářil. Rema šlo ale i vydírat skrz účetní knihu z jeho sklepa (což by asi bylo i lepší). To by pak dal hrdinovi dal místo 200 peněz 300.

Alchymista měl nějaký začarovaný pergamen, který mu nešlo otevřít. Chtěl po mě, ať na to přijdu a zanesu jej za někým, kdo se v kouzlech vyzná. Šel jsem tedy za Menesem, tam mi za 500 prodal recept na lektvar, který tu pečeť odstraní. Byla ale třeba ještě zvláštní přísada, kterou šlo najít v bažinách, nebo koupit od Olsy. Našel jsem jí tedy v bažinách (byla tam asi jen jedna) a vše jsem odnesl k alchymistovi do města. Ten byl nadšený, zaplatil mi ne jen náklady (500 za recept) a daň 200, ale přidal i něco navíc.

Poslední byl rybář. Ten chtěl přinést nějakou zkamenělinu, dal mi i mapu, kde by mohla být. To nebyl problém, byla na pláži trosečníků tam, kde na začátku byly dvě ohnivé ještěrky a trosečnice, co chtěla odvést do města. Když jsem mu jí přinesl, tak mi dal ale jen 100 peněz, neboť si vzpomněl, že jsem mu dřív dal na držku v rámci úkolu s rybářem alkoholikem, který chtěl pracovat u dřevařů. Tím jsem měl daně vybrány.

Potkal jsem i Gorna ( z původní hry), který se asi přidal k pirátům. Ten po mě chtěl, ať mu pomůžu se starou mapou, neboť se v ní nevyzná. Nějak jsem mu jí skrz dialogy doplnil, snad správně, těžko říct.

Ve městě mě ještě u jednoho domečku oslovil jeden člen městské stráže, kterému se povedlo se skrýt, odvedl mě do jednoho z domů, kde byl i druhý zraněný. Chtěli, ať jim pomůžu utéct z města. Během dialogu tam došli dva piráti, tak jsme je oba zabili. Po boji jsem posbíral jejich zbraně, což se nelíbilo těm dvou členům městské stáže (mysleli si, že kradu v domě) a tak mě napadli, tak jsem zmlátil i je. Když se probrali, převlékli se za piráty (kupodivu mrtvým pirátům jejich zbroje zůstali) a pak jsem mohl navrhnout, kam půjdou. Mohli jít na hřbitov, nebo za Olsou. Představa, že ohrozí Olsu se mi moc nelíbila, tak jsem navrhl hřbitov, ale ten se nelíbil jim, tak jsme šli za Olsou (tam jsme se přímo přesunuli skrz dialog). U Olsy jsem jim ještě domluvil, že mohou chvíli zůstat a vyléčit se. Tím úkol skončil. Později se objevili v táboře lovců, takže to přežili a zvládli.


Pak už nezbývalo nic jiného, než odevzdat daně kapitánovi pirátů. Ten mi peníze nechal a nechtěl je, ale dal mi další úkol. Najít velitele stráží, který zdrhl.

Abych jej našel, promluvil sem se zdejšími lidmi, ale nikdo nic moc nevěděl. Šel jsem tedy i do vězení za guvernérem, ten mi řekl, ať se zeptám i dalších členů stráží ve vězení. Jeden mi řekl o tom, že kapitán chodil ke kamennému kruhu kousek od tábora dřevorubců a druhý mě odkázal na obchodníka ve městě, který by o tom mohl něco vědět. Guvernér mi taky řekl, ať Valeria přesvědčím, ať pomůže městu a ať jej nezabíjím.

Obchodník mi řekl taky o té skrýši a prodal mi klíč (je docela možné, že by s ním šlo mluvit i bez rozhovoru s guvernérem a strážemi ve vězení).

Vyrazil jsem tedy ke kruhu. Zde od něj bylo třeba jít více k horám poblíž tábora dřevorubců, na ně vyšplhat a zde jsou dveře (byl jsem zde již dřív, ale nešli otevřít). Kapitán to tu měl docela dobře vybavené. Hlavně tu ale byl jeho deník, který jej usvědčoval, že to byl pěknej parchant. Při jeho čtení se tu ostatně i objevil a v rozhovoru s ním, jsem domluvil, že pomůže městu.


Pak jsem si mohl vybrat, co udělám. Buď o tom říct kapitánovi pirátů, nebo guvernérovi ve vězení. Šel jsem za guvernérem, ten mi dal dopis s pokyny pro tu jeho pravou ruku a řekl mi, že kapitánovi pirátů mám něco nakecat. Pravé ruce jsem dal dopis a ten se tak sešel s velitelem stráží (dal mi tisíc denárů, což pokrylo úplatek, abych se dostal do vězení) a já šel za kapitánem pirátů a řekl mu, že jsem velitele nenašel. Moc nadšený nebyl, ale vzal to.

Pak mi zadal další úkol, najít starobylé plány na dakkary, což byly ultra super lodě, které používali zdejší členi kultu Hatiret v době, kdy ještě žila a kdy útočili na království (je kolem toho celá historie, kterou si navíc každý vykládá jinak) a z této doby jsou na ostrově právě i ty ruiny různě po ostrově.

Ponechme stranou mé dost silné pochybnosti, že poměrně primitivní lodě, jako jsou dakkary (i dle toho, co je vidět ve hře) by měly být biď i jen v sebemenší věci lepší, než galera, co mají piráti v přístavu a že to působí poměrně směšně. Ale ukázalo se, že prostě právě tyto plány jsou pravým důvodem, proč piráti na ostrov připluli. Abych měl šanci cokoliv zjistit, musel jsem tak či tak jít za guvernérem do vězení, který jediný by mohl vědět něco o těchto plánech.

Guvernér mě nasměroval za kovářem v táboře lovců, který prý má model dakkaru v lahvi, ale nechtěl mu jí kdysi prodat. Šel jsem tedy za ním, nicméně tomu se ztratila žena (již na oslavách jí hledal - toto se autorům docela povedlo, neboť nejprve je mohl hrdina během oslav potkat, jak se dohadují, žena nechtěla, aby kovář bojoval v aréně na pěsti v rámci té soutěže. Ten v ní bojoval a pak i hrdinovi řekl, že se někde ztratila, ale neřešil to. Po návštěvě tábora lovců v druhé kapitole hrdina zjistil, že zmizel jeden z lovců a přidal se k banditům a nejspíše zmizel i s ženou kováře) a kovář byl nešťastný, že se mu žena nevrátila. A nyní již věděl, že je u banditů  chtějí za ní výkupné 3000 peněz. Nabídl jsem mu, že mu s tím pomůžu. A dal mu 3000. On mi pak dal loď v lahvi, aniž bychom i jen na chvíli o ní mluvili. Druhá možnost byla mu říct, že potřebuji peníze na odjezd z ostrova, což jej moc nepotěšilo, pak jej požádat o model lodi a on by za ní chtěl peníze na výkupné. Tedy tak či tak by hrdina to musel zaplatit, ale jeden z dialogů moc nedával smysl.

Když jsem si prohlédl tu loď v lahvi, našel jsem klíč a skrytou mapu.


Na tomto místě jsem byl již dříve, takže jsem věděl přesně kde je. Je nedaleko tábora banditů, kde se dá vyšplhat přes ty "splhací" skály nahoru, kde je takové menší údolí s pár gobliny a loveckým psem a právě těmi dveřmi do hrobky. Nyní se sami otevřeli, když jsem se přiblížil.


Uvnitř bylo poměrně dost nemrtvých, počínaje zombiemi, přes kostlivce (jak slabší, tak silnější), nemrtvého mága až po gobliní kostlivce (těžko říct, proč tu byli ti). Hrobka byla i docela rozsáhlá.


Hlavní ale bylo najít zdejšího hlavního nemrtvého Havaldara, který měl u sebe klíč, deník a divný šutr.


Pak už stačilo odejít, nicméně před vstupem/výstupem z hrobky se objevil nějaký duch a vstup zavřel, místo toho se otevřely jiné dveře, kde byli nemrtví a nějaké místnosti s hádankami. V první bylo 6 otočných spínačů a nějaký text, který měl asi sloužit jako nápověda, které mačkat, aby se otevřely dveře dál. Při špatné kombinaci tam občas vyběhl nějaká ten další kostlivec. Já to moc neřešil a mačkal všechno, nakonec se dveře prostě otevřely. Pak tam byla místnost s nějakým příběhem, který je prý dobré si zapamatovat (těžko říct k čemu) a v další místnosti podlaha s nášlapnými deskami, kde bylo třeba jít po těch správných, jinak se vysunula past a hrdina umřel. Nějak jsem jí prostě prošel a pak jsem byl již na svobodě. Těžko říct, k čemu to celé bylo, když má hrdina u sebe tak či tak teleportační runu k Menesovi, kterou by nejspíše mohl kdykoliv použít (já to tedy ani nezkoušel, ale pochybuji, že by to nešlo).


Pak jsem musel jít do města za alchymistou, aby mi určil, odkud je ten šutr, co u sebe měl ten hlavní kostlivec. Ten mi dal mapu se značkou vedoucí do bažin. Taky jsem mu mohl ten šutr prodat za 1500, ale nechal jsem si jej.

Každopádně cesta dál vedla do bažin ke zdejším ruinám, kde byly dveře, které dříve nešly otevřít. Nyní s klíčem to šlo. Uvnitř se zase zjevil ten duch, co mě před tím zavřel v té předchozí hrobce, místo zavřel tak, že nešlo odejít a vyvolal 2 démony. Démoni byli nějací zmatení a nechovali se nepřátelsky, dokud se hrdina nepřiblížil, nebo je nenapadl. Každopádně je to poměrně těžký boj a nevím nevím, jak bych jej dával, kdybych neměl hrdinu tak rozvinutého.


Po boji byl ještě problém, co dál. Jelikož ven se jít nedalo. Měl by tu být nějaký spínač, či tak něco, ale nebyl nikde vidět. Nakonec jsem jej našel vedle sudu a stolu s alchymistickými věcmi, ale spíše jen náhodou, protože vidět nebyl. Po zmačknutí se každopádně otevřela knihovna a cesta dál do jeskyní.


Jeskyně byly zase poměrně dlouhé, bylo v nich hodně kostlivců, důlních červů (kupodivu nebyli nepřátelští vůči sobě navzájem).


Nakonec jsem došel až k duchovi, který nyní ale nebyl již nijak nepřátelský. Řekl mi něco o svých 1000 let starých rodinných problémech a  tom, že byl obětí domácího násilí, které na něm provozovala jeho žena, i o tom, že jí utopil sesunutím obří mříže, když chtěla pláchnout i s plány na dakkary, aby je prodala nepřátelům a podobné blbosti. Mimochodem u té obří mříže, co zde byla jsem byl již dříve z druhé strany, když jsem se pokoušel obeplout celý ostrov.

Každopádně ve finále z toho vyšlo asi to, že jsem jej mohl napadnou a zabít (ale to tvrdil, že pak nikdy ty plány neotevřu, neboť jsou skryty v nějaké magické schránce). Nebo jsem mu je mohl donést a on by je zničil, pak by se proměnil na lektvar, který by mi dal hodně zkušeností. A nebo mu je přinést a on mi je dá dobrovolně (čímž jaksi nedávala smysl ta první volba). Já si je chtěl vzít, což jsem mu řekl a až nyní jsem pro ně mohl plavat k potopené lodi, kde je hrdina vzal. Pak jsem mu je dal a on mi tu magickou schránku otevřel. Ale těžko říct, co je lepší, jestli je vzít, nebo zničit.

Tím, že je mám, mi to nyní umožňuje je buď dát guvernérovi, nebo kapitánovi pirátů a nejspíše toto rozhodnutí bude zásadní - vyberu si tím asi stranu a již to nebudu moci změnit.

 19 
 kdy: Červenec 16, 2026, 01:49:09  
Založil Milhaus - Poslední příspěvek od Milhaus
Po rozhovoru s vůdcem dřevařů jsem se opravdu musel vyspat do rána. Nemohl jsem ani opustit tábor, dokud jsem to neudělal. Ráno byl vůdce dřevařů pryč, další zdejší chlapík mi řekl, ýe brzy ráno někam odešel a že se mám zeptat strážného u brány. Ten mi za kus žvance řekl, že šel někam na jih k hoře. Šel jsem tedy na jih k hoře, až jsem se dostal na most ke zdejší nejvyšší hoře. Tam mě zastavili dva nově se vyskytující banditi, řekl mi, že nějaký dědek lezl nahoru na Gerezu a chtěli poplatek za přejití mostu. Ten sem jim nedal, tak jsem je musel zabít.

Pak jsem tedy vyšplhal na horu k jeskyni, kde jsem již dříve byl a kam hrdina odmítl jít. Nyní tam tedy ochoten konečně jít byl, ač se mu to moc nelíbilo, protože se bojí zdejších stříbrňáků, což jsou zdejší ledoví vlci.


Po vstupu se načetla nová lokace, tedy hora Gereza je samostatnou malou lokací.


Po načtení jsem se objevil v nějaké jeskyni, asi nějakém starém dole, kde bylo i mnoho odboček s různými poklady, ale hlavní cesta vedla rovně. Byli zde jen válečníci důlních červů, tedy vcelku snadné.


V jedné z odboček jsem našel i nějakou hrobku se sarkofágem, po jehož otevření a vybrání (byl tu nějaký divný meč, který se nedal použít jako zbraň, ale měl jméno) se v místnosti objevili dva kostlivci a jejich velitel Aqbhal. To byla docela nepříjemná situace, protože ještě než hrdina zavřel sarkofág, už byli u něj a bušili jej a hlavně ten jejich velitel by hrdinu zabil na 3 rány.


Musel jsem tam nejprve vyvolat 2 kostlivce, kteří by je zaměstnali, vybrat hrobku a zdrhnout pryč z místnosti. Pak nejprve zabít ty dva menší kostlivce a pak se vypořádat s jejich vůdcem. Ten sám o sobě bez podpory nebyl už tak těžký, ale byl za dost exp.


Šel jsem dál, až jsem vylezl ven z jeskyně, do otevřené ledové části.


Zde byly i jiné potvory, než jen stříbrňáci. Jako první obludu jsem ostatně potkal ledového golema. Ten krom schopnosti hrdinu zmrazit, kterou ale nestihl použít, ale nebyl zas tak těžký.


Taky jsem tu konečně našel vůdce dřevařů u táboráku. Těžko říct, jak se sem dostal přes ty důlní červi v jeskyni. Nebyl moc rád, že mě vidí, ale řekl mi svůj plán. Chtěl jít na lov zdejších stříbrňáků a získat jejich kůže, neboť díky nim bych mohl odplout z ostrova. Jejich kůže jsou hodně žádané a kupec, který by mě mohl odvést z ostrova, ostatně říkal něco o tom, že chce buď 5000, nebo 12 jejich kůží. Vůdce dřevařů mě ale nechtěl brát sebou, protože věděl o mém strachu z nich. Nicméně jsem trval na tom, že půjdu s ním a ulovíme stříbrňáky společně.


Narazil jsem i na novou potvoru, nějakého stromovouse, ale netuším, co dělá a jak bonuje, zdechl dřív, než začal.


Hrdina má asi opravdu nějakou panickou hrůzu s ledových vlků, ale ne vždy. Když jsem je třeba zabíjel na jiných místech zde na hoře, vůbec se jich nebál. Ale tady po cestě při lovu se tento stav neustále zapínal a byl neskutečně otravný. Hrdina byl pak jakoby zpomalený a hůře ovladatelný. Naštěstí vůdce dřevorubců byl docela drsoň a zvládal to vcelku v klidu sám, až na poslední smečku asi 5-6 stříbrňáků, kterou sám nedal. Ale nemohl zemřít, i když jej sundali k zemi (hrdina jej mohl i sbít a získat za něj expy).


Po porážce poslední smečky vlků a rozhovoru, se tam objevil nějaký velký stříbrňák. Ten vůdce dřevařů zabil, zatímco hrdina byl v panické hrůze a nedělal nic. Nakonec ale ten strach nějak překonal a stříbrňáka rozsekal. Ono stříbrňáci obecně nebyli moc silní, ti běžní padli na 2 rány, tento silnější na tři.


Nicméně to neměnilo nic na to, že vůdce dřevařů zemřel a hrdina jej zde rovnou pohřbil. Hrdinu to dost vzalo, protože jej vychoval a byl jako jeho otec. Nicméně získal jsem tak alespoň dobrou sekeru, která byla silnější, než meč, co jsem měl a i dávala o 1 bod více bonus k ovládání jednoručních zbraní, tedy při jejím nošení jsem byl již mistrem jednoruček. Hra je ale asi nějak polámaná, protože se hrdina nepřepl do animace mistra boje a nepřepl se do ní, ani když jsem se to vyloženě naučil u učitelů na 60% (i na 75% se pořád pohybuji jako bojovník, což mě tedy fakt dost štve).


Po té jsem ještě do-prozkoumal zdejší oblast, byl zde třeba další ledový golem, také nějací horští mrchožrouti, goblini, krvavý ohař. Byla zde svatyně Hatiret (u ní byl i další dračí kořen).

Taky jsem tu našel nějakou hrobku, kde byli nějaké podstavce s možností zapíchnout nějaké meče. Jednu jsem již mohl použít, neboť do ní patřil ten meč, co jsem našel v hrobce v jeskyni po cestě sem, ale nic se nestalo. Asi budu muset najít sarkofágy dalších vůdců s jejich meči, ale těžko říct, kde by mohli být, protože svět mám jinak již docela projitý. Prozatím jsem to tedy nechal být a šel pryč.


Před vstupem do jeskyně na horu, na mě čekal jeden z dřevorubců, řekl jsem mu, co se stalo a on mě přenesl zpět do tábora dřevorubců. Tam jsem musel nejprve pokecat se všemi ostatními lidmi, pak mi nabídl, že mi vylepší zbroj, pomocí kůže a zubů z toho velkého stříbrňáka. Pak jsem tedy musel jít zase spát a dal mi jí.

Byla o něco lepší než ta, co jsem měl.


Hned, jakmile mi jí dal, přiběhl do osady voják z města a řekl mi, že na město zaútočili piráti a celé jej obsadili. Tím začala druhá kapitola.


 20 
 kdy: Červenec 14, 2026, 21:13:45  
Založil Milhaus - Poslední příspěvek od Milhaus
Ještě než jsem se vydal za guvernérem, vrátil jsem se do věže a pozabíjel i kostlivce ve velké věži v Mrtvé zemi. Ve věži byla dvě patra a v každém byli dva, ale jinak tam nebylo nic moc zajímavého. Zabil jsem i nemrtvou stínovou šelmu, tedy tato oblast již byla čistá. 
Taky jsem ještě trošku jemně do-prozkoumal svět a našel asi další tři dračí kořeny a 1 královský šťovík. 

Pak jsem ještě trošku více prozkoumal Stříbrné jezero. Na útesu se dalo trochu seskočit níž, kde bylo několik harpyjí a postupně se tak dostat až do dolního jezera, kde byl vodopád s jeskyní (kde jsem již dříve byl) a zde jsem i pozabíjel kostlivce, které jsem před tím vynechal.

Nakonec v horním jezeře, kde je malíř, jsem podplaval pod vodopádem.


Zde se dá podplavat pod skály.


Do jeskyně, kde bydlí mág Vody Menes. Má to tu docela dobře vybavené. Věděl jsem o něm již dřív od novice vody z města, ale neměl jsem důvod sem chodit. Koupil jsem od něj knihy, co měl a všechny přečetl a zkušenosti z nich mě posunuli na 18 level. A taky lektvar síly s +3 (ale jak se pak ukázalo, byla chyba od něj něco nyní kupovat, ale k tomu později).


Pak jsem tedy již musel jít za guvernérem, on byl náramně spokojen, jak jsem vyřešil problémy zdejších lidí, až tak, že mi odpustil poplatek za chlast. Tak jsem si jej šel vyzvednout za zdejším velitelem stráží a pak se vydal do lovecké osady za vůdcem, mu předat alkohol. Čekal jsem, že hra přejde k oslavě a tím do další kapitoly, ale kde pak.

Dostal jsem další úkol, navštívit mága vody Menese v jeho jeskyni a pomoci mu :D. Vrátil jsem se tedy za ním, on mi dal vypít nějaký lektvar, který mě prý posílí. Ve skutečnosti to byl podvod a lektvar ze mě udělal silně věřícího v Adanose a taky loutku Menese, která udělala cokoliv, co řekl. Hned mi dal další úkol, přinést stejný lektvar rybáři ve městě. I když jsem během dialogu mohl něco namítat, ve skutečnosti jsem neměl na výběr. Taky mi dal teleportační runu, která mě přesunula do této jeskyně a také aktivoval nášlapný teleport z jeskyně ven (vedl k šipce na jezeře u malíře)


Rybář ve městě byl manžel ženy, která mi dříve zadávala úkol s alkoholem a bratrem alkoholikem a která byla ochotna podvést guvernéra a přestrojit se za jeho dceru, zatímco ta bude pařit na slavnostech. Rybář mumlal něco o tom, že chtěl dítě a nemůže jej mít a proto zanevřel na Adanose a všechny bohy a přestal být věřící. Lektvar nicméně vypil a pak se z něj podobně jako ze mě stal úplně jiný člověk a hned vyrazil hodit modlitbu ke zdejší svatyni. To se nicméně úplně nezdálo novicovi vody, jelikož mu stejně jako mě přišlo, že lektvar jej úplně změnil.

Přesunul jsem se zpět za Menesem a řekl mu o vedlejších účincích lektvaru, on něco mumlal o nějaké knize a řekl mi, že musím dát lektvar ještě jednomu dřevorubci v jejich táboře, neboť ten na Adana nevěřil nikdy a byl vyznavačem Silvana (nebo tak nějak), což je ten zdejší duch lesa, na kterého dřevorubci věří (účastnil jsem se jejich obřadu).

Pak začal ten lektvar připravovat a v zádech se mu objevili dva kostlivci, kteří jej napadli. V tuto chvíli byl Menes zranitelní (kostlivci jej zvládli sejmout i sami, ale nezabili jej), nicméně jsem jim trošku pomohl a poslední ránu mu dal sám a získal tak za něj 600exp.


Hlavní ale bylo, že se mu dal vykrást kompletně celý jeho obchodní inventář se vším všudy. (Za normálních okolností jsou zřejmě všechny NPC (včetně Menese), se kterými se hrdina nemá prát, nesmrtelné a tedy jej nejde ani okrást.) Z logiky věci z toho vyplývá, že se naprosto vše, co hráč do této chvíle získá, vyplatí prodávat právě jemu a od něj nic nekupovat. Pak mu to v této chvíli vše vzít a prodat znovu. Hrdina by tak vydělal hodně peněz. Já to bohužel nevěděl, tak jsem toho nevyužil, nicméně i tak jsem mu ukradl lektvary přidávající trvalý bonus do many, obratnosti a životů (do síly jsem koupil již dřív) a spoustu léčivých lektvarů, nějaké magické hole a nějaké svitky. Navíc on sám se na hrdinu ani nijak nezlobil a bylo mu to jedno.


Po té pokračovali dialogy dál, předal mi ten lektvar pro dřevorubce a já za ním vyrazil. V táboře jsem se zeptal zdejšího vůdce, kde se ten dřevorubec nachází, byl kousek za táborem. Nakecal jsem mu, že je to alkohol mé vlastní výroby a pořádně jsme se spolu ožrali a pak vytuhli až do rána. Ráno jsem se probral a již jsem nebyl pod vlivem toho lektvaru, co mě nutil být loutkou Menese. Naopak dřevorubec v jeho vlivu byl stále a jelikož se mu nelíbilo, že zpochybňuji Adanose, tak mě napadl. Dal jsem mu na hubu a pak musel čekat, až se probere. Zde je nějaká chyba, jelikož on musí po probrání se hrdinu oslovit sám a něco mu říct, aby úkol pokračoval. Nicméně mě oslovil, ale nic neřekl a v dialogu bylo možné dát jen konec. Až po té mě oslovil sám znovu a něco mi řekl (já mezi tím byl zpět za mágem vody a nešlo s ním mluvit a musel jsem se sem zase vrátit).

Po té jsem se vrátil za Menesem mu to řádně vytmavit. On uznal, že to byla velká chyba, řekl mi o svém životním příběhu a že je na ostrově za trest, protože nechal ukrást nějaký vzácný drahokam v království, či co. Dal mi i jako odškodné dva lektvary, co dávaly bonus do zdraví a many a taky dva protijedy pro ty dva, co jsem ovlivnil.

Přesunul jsem se tedy zase za dřevorubcem a rybářem. Dřevorubec lektvar prostě vypil, u rybáře jsem mluvil s jeho ženou, která mi řekla, jak je nyní spokojená v manželství a jak je její manžel super a já měl na výběr jí protijed dát a přesvědčit jí, ať jej použije, nebo nedat. To byla asi jediná volba, co jsem reálně v tomto úkolu mohl udělat, ale nevím, jaké má následky. Já se rozhodl jí protijed dát.

Pak jsem šel zase zpět za vůdcem lovců v domnění, že začne oslava, ale zase nic. Dostal jsem další úkol. Někdo prý zabil dřevorubce v tom druhém táboře, co je v lese a které najal guvernér (k nevůli dřevorubců v tom prvním táboře). Mám to prý jít prošetřit, protože se šušká, že to prý udělal onen Silvan (zdejší duch lesa) a lidé mají strach do lesů chodit.

Přesunul jsem se tedy k hoře k mostu, odkud je to nejkratší cesta do toho jejich tábora. Opravdu tam byli všichni mrtví a jejich mrtvolky ožírali tři vlci. Pak jsem musel prohlédnout jejich tábor. Nestačilo jen vybrat jejich mrtvoly a na zemi sebrat ocelovou dýku, ale bylo potřeba se postavit na správné místo u mrtvoly, aby hrdina začal monolog o tom, že těla na sobě sice mají kousance, ale že ty nezpůsobili smrt (tedy že je zvířata ožírala až po smrti), a že je někdo zabil zbraněmi. A pak další monolog u té dýky, kde hrdina řekl něco ve smyslu, že je to zbraň banditů.

Bylo potřeba obojí a ještě i vzít tu dýku do inventáře. Pak se v táboře objevil velitel stráží z města. Mohl jsem mu lhát a říct mu, že je zabila zvířata, nebo mu říct pravdu. Osobně jsem v tuto chvíli příliš neviděl důvod mu lhát. On to vzal, ale nějak se mu to nezdálo a pospal mě za vůdcem dřevorubců v prvním táboře, aby se připravil, že se to bude ještě vyšetřovat.

Skrz tento dialog jsem se tam mohl rovnou přesunout a promluvit s ním. On o tom něco věděl, ale nechtěl to řešit v táboře, tak jsme odběhli kousek dál. Řekl mi, že si objednal bandity, aby ty druhé dřevorubce vyděsili a předstírali, že po nich jde Silvan. Oni ale místo toho ty dřevorubce pozabíjeli. Chtěl i pomoci to nějak zahrát, aby po něm nešly stráže. Měl jsem na výběr mu říct, ať se přizná, nebo že mu pomůžu, ale ve skutečnosti to bylo jedno, jelikož tak či tak to skončilo tím, že jsem mu musel pomoci. Dal mi peníze a poslal za banditou, s kterým to mám nějak vyřešit.

Bandita byl opravdu kousíček od místa, kde jsme byli, u kamenného kruhu, kde jsem dříve zabil tři bandity kvůli oceli pro kováře.

Domluvil jsem s ním, že to celé hodíme na jinou skupinu banditů, předal jsem mu peníze od vůdce dřevorubců a další den mi přinesl prsten, jakožto důkaz. Ten jsem ještě předal veliteli stráží v tom druhém táboře dřevorubců, čímž byl problém vyřešen.

Šel jsem tedy promluvit s vůdcem lovců a v tu chvíli konečně mohla začít slavnost. Ještě před tím jsem se ale rozhodl prozkoumat zdejší možnosti modlení u svatyň.

Ve hře jsou dva nové oltáře, u kterých se jde modlit. Jednak oltář Adanose, který je třeba ve městě, nebo v jeskyni Menose.


A jednak oltář zdejší nějaké polobohyně (o které je možné se různě dozvědět v dialogách či knihách), jménem Hatiret. Ta je obecně asi zlá a od ní nejspíše i pramení zdejší krvavá magie (třeba krvavý šíp a podobně). Taky všechny zdejší ruiny nějak patří k ní a její historii a také zdejší kostlivci, jsou jejími sluhy. Jejich kapliček je ve hře asi 5 různě po světě, mám i mapu s jejich umístěním, kterou jsem asi někomu ukradl.


U oltářů se pak jde modlit a při modlitbě si vybrat za co. Lze si vymodlit 1 vědomostní bod, 1 bod síly, 1 bod obratnosti, nebo body do many. Adanos chce za modlitbu peníze (za bod síly/obratnosti 200, za vědomostní bod 500, za manu 150). Hatiret za to trvale snižuje životy, za vědomostní bod 2 body života, za sílu a obratnost 3 body života.

Modlit se jde jen jednou denně a každou věc si lze vymodlit 10x, tedy jinými slovy lze získat 20x sílu za 2000 denárů a 30 životů, 20x obratnost (2000den/30ž) a 20VB (5000den/20ž)a ještě nějakou manu, tu jsem nezkoušel. Svatyně též fungují jako učitelé vlastností a dovedností. To je stejné jako u NPC, tedy stojí to stejné množství VB, ale je to o něco dražší z hlediska peněz.

Oltář Hatiret jde navíc využít na dobíjení zdejších krvavých run, jako je ten krvavý šíp a podobně (za peníze).

Já se tedy začal modlit ve velkém a vymodlil si 20 síly, 10 obratnost od Adana a 10 vb od Hatiret . Pak mi již nezbývali peníze a nebavilo mě to. Nejednoduší asi je se pomocí teleportační runy přesunout k Menesovi, tam se vyspat, pomodlit k Adanovi, přes teleport na zemi se dostat k šipce rozcestníku a od ní do bažin, zde se pomodlit u Hatiret a znovu se přesunout k Menesovi a pořád dokola. Jako hrdina tak může docela dost zesílit a asi by bylo lepší to dělat spíše dřív.

Pak jsem tedy již ale zahájil tu slavnost. Od lovců jsem jako dárek dostal loveckou zbroj, která byla jen o trošku horší než ta, co jsem koupil za 3000 peněz.


V táboře lovců byla spousta lidí z okolí, jak z města, tak od dřevorubců atd. Taky tu měli ohňostroj.


Hlavní náplní slavností nicméně byly soutěže. Celkově tu měli 5 soutěží. Zabíjení magických much na čas, pěstní souboje v aréně, soutěž v pití, běh kolem ostrova a soutěž v lovu. Hrdina se mohl účastnit všech tří, vyhrát potřeboval 3, aby dostal hlavní výhru.

Začal jsem mouchami. Měl jsem minutu na to, abych jich zabil co nejvíce, čas se začal odpočítávat od momentu, kdy jsem zabil první. Postupně se tam pak objevovaly další a další. Ony samotné neútočily (byly to jen iluze). S kuší, kde padaly na ránu to nebyl problém a zabil jsem všechny, co byla hra ochotná generovat v limitu.

Další soutěží byla soutěž v pití. Ta byla asi nejtěžší a dalo se jí prohrát. Spočívala v tom, že dva soutěžící šli pomalu kolem své části stolu a museli vypít všechny lahve alkoholu, co tam byly. Ten, kdo je vypil první, ten vyhrál. Po asi dvou lahvích se hrdina přepl do animace opilosti, kde blbě chodí. Základem tedy je se v tomto stavu příliš nepohybovat. Respektive vždy se přesunout tak, aby hrdina viděl co nejvíce lahví z daného místa, aniž by se musel přesunout. Soupeři navíc během soutěže i zvrací, což je trochu zpomalí (hrdina to nedělá, alespoň mě to nedělal).

První kolo bylo v  pohodě. Stíhal jsem to bez potíží.


Před druhým kolem jsem si od pořadatele mohl koupit za 50 peněz povzbuzovač, který tu animaci opilosti vypl. Za 50 jsem dostal dvě lahve. Ale nechal jsem si je až na později. V druhém kole se totiž soupeř vždy sekl o stůl a bylo to tak snadné.


Třetí kolo se též dalo a v klidu jsem to stihnul. Před čtvrtým, posledním kolem jsem vypil ten povzbuzovač, hned po startu jsem se přesunul až za roh stolů, odkud jsem měl v dosahu hned 4 lahve, které jsem vypil a pak již zase v té animaci opilosti se přesunul až mezi zbývající 4 lahve tak, abych z daného místa mohl vzít všechny 4. Jinak bych to nestihal a soupeř byl vzdatný a poprvé mě porazil.

Pak jsem šel do arény na pěstní souboje. Ty s mojí silou a počtem životů byli vcelku v klidu a porazil jsem všechny 4 soupeře. Nicméně slabší hrdina by zde asi mohl mít trochu potíže. Po každém kole jsem dostal odměnu v podobě peněz a Olsa mě vyléčila.

Další soutěží byl běh kolem ostrova. Pořadatel byl před bránou do tábora. Cílem bylo během 10 minut přiběhnout na most pod horou (skrz bažiny) a pak ke kruhu u dřevařů (kde byl ten bandita výše) a pak se vrátit. Využil jsem lektvar rychlosti, ale nejspíše tam bylo dost času a zvládl bych to s akrobacií i bez něj.

Poslední soutěž byla soutěž v lovu, zadavatel byl zase před bránou do tábora a spočívala v tom, že hrdina musel najít a zabít 5 mrchožroutů v lese před táborem lovců, během 5 minut. To nebylo moc těžké, zvládl jsem to pod minutu.

Pak jsem si mohl jít vyzvednout odměnu, což bylo 5000 denárů. Hned vzápětí mě zatkli za vraždu dřevorubců.


Přesunuli mě do vězení, kde byl i vůdce dřevorubců, který to celé způsobil.


Po rozhovoru s ním jsem musel jít spát a zase se mi zdál sen o matce, která je nejspíše také v nějakém vězení. Je zvláštní, že se mi to zdálo zrovna nyní, zatímco před tím těch cca 20 dní, co jsem spal kvůli svatyním a modlení, se mi nezdálo nic.


Po vyspání začal soud. Museli jsme jít za zdejším guvernérem (bylo trošku komické, že hra nijak nehlídala, co hrdina dělá a ten mohl klidně odejít, kam chtěl). Guvernér mi položil asi 5 otázek a na všechny bylo asi lepší říct ano (pravdu). Skončilo to tím, že jsem dostal pokutu 3000 denárů a vůdce dřevorubců 5000 denárů. Pokud bych lhal, dostal bych vyšší pokutu.

Pokutu jsem mohl i rovnou zaplatit (měl jsem dost peněz), ale zatím jsem to nedělal. Vůdce dřevařů se totiž cítil špatně z toho všeho a chtěl to nějak napravit a tak jsem se s ním měl sejít v táboře dřevařů. Což jsem i udělal, ale tam mi řekl, že se mám vyspat do rána. Tak uvidíme, co má za plán.

Během soutěže jsem se také dostal na další úroveň a všechny body dávám už  jen do jednoručních zbraní, nicméně stále nejsem ani mistr (na 60%) a to ani s bonusem +5 ze zbraně. Ale blížím se.

Strana: 1 [2] 3 4 ... 10