Od posledního zápisku uběhlo více jak 10 dní, jeden by dokonce řekl, že jsem si udělal pauzu, ale opak je pravdou

. Naneštěstí jsem narazil na obtíže, které mi zprvu dokonale zabrzdily postup, ale díky tomu jsem objevil něco, co mě naopak posunulo dost vpřed. Jenomže za cenu neskutečného grindu, který mi navíc umožnil přehodnotit cíle družiny a to bych nebyl já, abych toho nevyužil

. Teprve poslední dva dny jsem se skutečně posunul i herně, ale krom toho se objevilo i pár technických obtíží, které jsem musel pořešit a to si nechám až na další zápisek.
Jelikož mám k dnešku už dost poslepovaných mapek Guardie, tak mohu s klidem potvrdit, že mapa
Lost Guardia od Maartena "Matrix" Lensinka je opravdu graficky vylepšená. Dlouho mi vrtalo hlavou, co přesně mi na ní nesedí a pak jsem si všiml detailů lesních oblastí. Všechny jednopolíčkové porosty jsou na ní reprezentovány černým čtverečkem se zeleným rámečkem. Na automapě se s tímhle setkáte jen při okrajích okna automapy nebo v okolí neprozkoumaných čtverců, ale jinak jsou tyto porosty reprezentovány čistě zeleným čtverečkem. O oknech, truhlách apod. už jsem psal, to je podle mě převzaté z mapy DOSové verze hry.
North ForestSeverní les (North Forest) navazuje přímo na Gorn Forest a rozkládá se mezi Nyctalinthem a Rattkin Ruins. Kousek nad Gorn Forest je nad křižovatkou posvátný háj. Většina pevných hlídek číhá na okolních mýtinkách, ale podobně jako v jiných oblastech, pár jich je i na cestách a brání tak v postupu dál na západ a na východ. Postup lesem byl dost pomalý, protože družina zvládla maximálně dva souboje v řadě a pak obvykle následoval dlouhý přesun do Beginner's Dungeonu k léčivé fontánce.
Poznámka: původně jsem si myslel, že pevné hlídky jsou svým triggerem vázány na vícero čtverců najednou, aby pokryly více možných směrů postupu družiny, ale po čase jsem si všiml, že je to mnohem komplikovanější. Pevné hlídky jsou totiž dvojího druhu. Ten první se chová tak, jak jsem právě popsal a většinou jde o hlídky, které vám brání v přístupu do nějaké další lokace. Druhý typ je pak vázaný jen na jeden konkrétní čtvereč, takže ten vás přepadne vždy jen na jednom konkrétním místě. Zpětně jsem zjistil, že ke stejnému závěru jsem dospěl i minule, takže to mám alespoň potvrzené

.
Poznámka: když už jsem načal ty přepadovky ... v deníčku k DOS verzi jsem často operoval s tvrzením, že potvory mohou během souboje levelovat, takže z něčeho zdánlivě jednoduchého se může na konci souboje vyklubat něco dost tuhého. No, ono to tak není. Na vinně je dovednost Mythology, která ani na úrovni 100 nemusí zaručit úspěch v identifikaci. Hra vám pak zobrazí jen obecný typ potvory a teprve v dalších kolech dojde ke zpřesnění identifikace. Když se pak obecně identifikovaná potvora chová zprvu celkem rozumně, tak v dalších kolech to může vypadat, jakoby levelovala.

Po několika otočkách mezi lesem a fontánkou se nám podařilo prorazit až do Nyctalinthu, což je slušný kus cesty lesem. Opačný směr, do Rattkin Ruins, je sice kratší, ale končí dvojicí tuhých hlídek, které jsme prozatím nechali být. Důvodem byl fakt, že místní souboje vynáší tisícovky zkušeností a tak došlo uvnitř družiny k častým levelupům. A to sebou přineslo další možnosti protáčení povolání a tím opět došlo k zeslabení družiny.
Elemir si na počátku průzkumu lesa prošel proměnou na klerika, aby mohl navýšit Theology a naučit se zase něco málo klerických kouzel. Diplomacy už měl na úrovni 50, což by pro testy mohlo stačit. Hned po pár dalších soubojích v lese dosáhl levelu 5 a mezitím Eona nečekaně přešla z levelu 8 mága na hraničáře. Důvodem bylo odemčení dovednosti Alchemy. Shiva zůstala v tu chvíli beze změny, aby to nebylo moc změn najednou. Jenomže zkušenosti naskakovaly opravdu rychle, takže Elemir byl brzy na levelu 7 a vrátil se do role bojovníka. Eona také poskočila, takže Shiva přijala roli alchymisty (ze stejného důvodu, jako Eona hraničáře).
Poznámka: časem jsem opět narazil na D'Ranga a mohl si tak vyzkoušet Diplomacy v praxi. Mohu potvrdit, že ani úroveň 100 nemá na volby v TRUCE vliv! V Gold verzi je to skutečně rozbité.
Než jsem se nadál, tak leveloval Biff a otevřela se mu možnost role zloděje nebo barda. Je to na pováženou, protože v roli barda by mohl snadno pokračovat v učení kouzel mága a při troše štěstí by se mu mohly základní statistiky navýšit o něco výhodnějším směrem než nyní. Jenomže jde o dost značný zásah do bojeschopnosti družiny a to je důvod, proč jsme se na cestě do Rattkin Ruins zastavili. Po změně Biffa na barda už nebudou ty souboje schůdné. Elemir a Shiva jsou po proměně a další změna čeká na Eonu.
Ta se totiž mezitím dost nečekaně dostala k možnosti elitního povolání - valkýrie. Sama je přitom teprve na levelu 7 hraničáře, takže u ní muselo dojít k zajímavému navýšení základních statistik v průběhu levelupů. Není to něco, co bych pro ní plánoval, ale změnit se teď na valkýrii má své výhody. Valkýrie může stejně jako lord využívat dovednost Theology, takže to bude fungovat, jako by byla zrovna v roli klerika. Rozdíl je akorát v tom, že jí základní statistiky touhle změnou neklesnou o tolik, takže bude mít lepší výchozí pozici pro rychlejší zisk jiného elitního povolání ... anebo taky ne

. Náhoda je prostě nevyzpytatelná

.

Ale co teď? Základní průzkum North Forest máme skoro za sebou a další průzkum je nyní nad naše síly. Bez Biffa v roli mága by to bylo dost komplikované. Nezbyde, než se chvilku potloukat po Gorn Forest a okolí. Mezitím jsem potkal Lorda Galiere a k naší smůle už u sebe mapy neměl ...
Na skok v Gorn CastleNásledoval dost nekoordinovaný sled procházek, který byl doprovázený několika levelupy a samozřejmě došlo k dalším výměnám povolání, které už nebudu tolik rozebírat, protože to ve výsledku nemělo smysl - za chvilku to vysvětlím. Elemir si třeba 2x vyměnil roli bojovník -> klerik, zatímco Biff přešel do role alchymisty, aby se naučil některá základní alchymistická kouzla (mezitím se stihl naučit všech 40 kouzel mága, takže v tomto ohledu má splněno). Navíc jsem si od této změny sliboval lepší rozložení základních statistik, které by ho posunuly blíže k jiné výhodnější roli. Eonu jsem ponechal v roli valkýrie, byť už má zas o něco pestřejší nabídku voleb.
I když je celkový level v družině pořád nízký a bojeschopnost dost kolísá, tak jsem si všiml jedné nenápadné změny - síla družiny nakonec i tak roste. Sice nenápadně, ale mám pocit, že i když jsem na tom rozložením povolání a levelů podobně jako před nějakými 10 hodinami, tak boje probíhají o něco snáze. Napadla mě tedy dost šílená myšlenka. Eona se Shivou by mohly v protáčení pokračovat tak dlouho, dokud se nenaučí všechna kouzla mága a klerika a tím pádem už by nebylo nutné postupovat do elitní role biskupů. Místo toho by si každá mohla vybrat jiné magické zaměření.
Aby procházky lesem nebyly tak nudné, tak jsem se rozhodl, že budeme pokračovat i s průzkumem Gorn Castle a kupodivu to šlo. Dostali jsme se i přes hlídku ve zbrojnici a prozkoumali Murkatosovu svatyni, ale pak jsem udělal osudovou chybu. Ve vězení jsem si odemkl vstup do stok a jako na potvoru jsem si udělal záložní save až po vstupu do nich. Cesta ze stok vede do Murkatosovo tajné svatyně, kterou stráží Shadow Guardian (v mém případě hned 2 exempláře). Je to potvora typu boss, velmi odolná vůči magii a velmi zdatná v kouzlení. I jeden jediný Shadow Guardian by nám dokázal pořádně zatopit! Na tenhle boj jsme prostě nebyli připraveni. Zkoušel jsem to na mnoho různých způsobů, ale v lepším případě jsem dokázal sundat jen jednoho. A to ještě hodně se štěstím.
Poznámka: hard obtížnost nezdvojuje jen potvory typu boss, ona ve své podstatě přidává +1 potvoru do každé řady na bojišti.

Chvilku jsem přemýšlel, že bychom pokračovali v levelování ve stokách, holt by z toho byla sakra nudná rutina, ale pak jsem si řekl, že jednodušší bude ztratit kus postupu a sáhl jsem po záložním savu z předchozího dne. Ztratili jsme tak komplet postup z Gorn Castle, ale to je přijatelná ztráta. Lepší, než snižovat obtížnost kvůli jednomu souboji.
Z pohledu postupu jsem se vrátil do bodu, kdy Elemir funguje jako klerik a Biff je stále ještě mág. Proto se také Gorn Castle nebudu více zabývat a budu dělat, jakože se vůbec nic nestalo

.
Bod permanentního respawnu v New CityByli jsme zrovna na cestě zpět do Gorn Castle, když mě napadlo, že bychom se mohli v New City stavit v kasárnách naproti policejní stanici. Po pár pokusech jsme dokázali hlídku u dveří sundat, ale maximem pro nás v tu chvíli byla hlídka složená jen z jedné řady Savant Trooperů, kterou doplňovala maximálně řada Savant Guardů. Dvě řady Savant Trooperů už byla konečná. V první chvíli jsem myslel, že po porážce hlídky máme definitivně vyhráno a nyní už nám nic nebrání prozkoumat celá kasárna, ale to byl velký omyl.
Prvním varováním byla nahrávací obrazovka, protože kasárna tvoří extra oblast uvnitř města - jde ve své podstatě o dungeon. Místní náhodné přepadovky tvoří Savant Troopeři, ale je to naštěstí vzácný jev. Aby taky ne, vnitřek kasáren je velmi malý a odpovídá tomu, co je vidět na mapě města. Pro nás to byla nyní jen 3 políčka, protože další místnost je uzavřena dveřmi s elektronickým zámkem. Bez váhání jsem vytáhl ID kartu z kasáren (Black Wafer) a zkusil jí zámkem protáhnout ...
K našemu překvapení se rozezněl alarm a bafla na nás hlídka Savant Trooperů!


To se opakuje pokaždé, když se pokusíte s pomocí Black Wafer dveře otevřít. Složení přepadovek se náhodně mění, ale vždy obsahují alespoň jednu řadu Savant Trooperů. Nechtěně jsme tak objevili bod permanentního respawnu, který je navíc dost blízko léčivé fontánce v Beginner's Dungeonu. Má to ale háček!
Savant Troopeři disponují paralyzujícím útokem, kterým snadno dokáží vyřadit klíčové postavy v družině. Neexistuje proti tomu účinná obrana, spolehnout se dá pouze na štěstí a rychlost jednotlivých postav. A tady se právě ukázala hlavní slabina mého tréninku.
Doposud jsem se snažil protáčení povolání udržet rovnoměrně napříč celou družinou, takže celková bojeschopnost družiny zůstavala tak nějak konstantní. Zprvu to fungovalo, ale brzy se ukázalo, že nízké levely a špatná výbava jsou dost limitujícím faktorem. Obzvláště při nastavení Hard obtížnosti. Je to opravdu dost velký rozdíl oproti rozehrávce s importovanou družinou, kde jsem si Hard obtížnost nastavil kvůli tomu, že hra byla v okolí New City příliš snadná

. Po pár desítkách hodin ve hře jsem dospěl k názoru, že to byla chyba a měl jsem to udělat trošku jinak.
Možnosti jsou dvě:
1) nejprve vytrénovat celou družinu na vyšší levely (okolo levelu 12) a teprve pak začít protáčet jen několik vybraných postav
2) od počátku protáčet jen 1-2 postavy a zbytek družiny nechat přirozeně růst
Klíčové je totiž mít v družině tahouny, kteří družinu podrží v době, kdy jiné postavy mění povolání. Ideálně by to měli být mágové. Časem si to pak můžou postavy prohodit a protáčet se začne jiná skupinka postav.

Musel jsem zatnout zuby, moje vyhlídky byly hodně špatné a zprvu jsem vyhledával jen souboje, kde byla opět jen jedna řada Savant Trooperů. Trvalo to dlouhé hodiny, ale nakonec se mi podařilo dospět do stavu, kdy Biff, Eona a Shiva zesílili natolik, že dokázali využít Nuclear Blast mnohem efektivněji. Hodně mi k tomu dopomohla dovednost Ninjutsu (ukrývání ve stínu), kdy moje obvyklá taktikta vypadala následovně ... v první kole se všechny postavy pokusily ukrýt do stínu a pokud to vyšlo alespoň u dvou kouzelníků, tak jsem měl víceméně vyhráno. V dalším kole následoval sled kouzel, který mi zajistil převahu. No a pokud ukrytí nevyšlo (postavy byly navíc paralyzovány), tak to byl signál k loadu.
Výhodou ukrytí je fakt, že kompletně skrytá družina získává jasný bonus k obraně. Nekouzlící potvory si jí totiž přestanou všímat a jen stojí a nic nedělají. Kouzlící potvory se kouzlit snaží, ale dost často minou cíl, nebo trefí jen jednu jedinou postavu a to ještě jen za pár bodů (výhodné zejména u plošných kouzel, kdy Fireball schytá jen jedna postava namísto celé řady). U Savant Trooperů a Guardů platí ten první případ, kdy zůstanou stát a nic nedělají. Další výhodou skrytí je fakt, že ukryté postavy mohou kouzlit, aniž by se přitom sami odhalily, takže je nepřítel stále nevidí (ignoruje je).
Zprvu jsem to chtěl odpískat, protože to dost drhlo. Savant Troopeři nejsou pro grindování vhodnou volbou, obzvláště u pomalé družiny, ale časem začalo být vidět, že se situace pomalu zlepšuje a po haldě hodin už si dokážeme poradit i s vícero řadami Savant Trooperů najednou. Tím pádem vzrostl zkušenostní zisk a levelupy se výrazně urychlily (zkušenosti za souboje se pohybují mezi 4500 - 17500 xp pro ty největší skupiny Savantů).
Klíčovou roli v soubojích sehrála trojice kouzel - Nuclear Blast, Acid Splash a Acid Bomb. Nuclear Blast je plošné kouzlo, které zasáhne úplně všechny potvory na bojišti. Souboj tak může rozhodnout jen jedno jediné seslání kouzla. Potíž je ale v tom, že na vyšší sílu kouzla potřebujete i vyšší level postav (za chvilku vysvětlím). Acid Splash a Acid Bomb jsou výborná kouzla na kosntrukty, protože máloco je odolné vůči kyselině. Acid Splash zásáhne jednu jedinou potvoru, kdežto Acid Bomb je plošné kouzlo, které zasáhne celou řadu a navíc působí i v dalších kolech (síla poškození s dalšími koly postupně klesá). Naneštěstí jde o kouzla z repertoáru alchymisty (Alchemist’s Spellbook) a na to byl v družině specialistou jen Ip, který zprvu Acid Bomb ani neuměl

.
A tady došlo ke klíčovému rozhodnutí, kdy jsem využil situace a rozhodl se, že všechny postavy v družině doučím veškerá alchymistická kouzla. Výhodou je, že prakticky všichni si během protáčení prošli rolí, která dovednost Alchemy odemyká (hraničář, alchymista), takže šlo jen o to, aby si dovednost navýšili a v příhodné roli si odemkly Acid Bomb a další kouzla (Acid Splash uměli prakticky všichni, protože to je kouzlo úrovně 1).
A jak je to vlastně s těmi levely postav a silou kouzel?
Začnu trošku odzadu ... dostupnost kouzel příslušné úrovně závisí na hodnotě řídící dovednosti (Alchemy, Theology, Theosophy a Thaumaturgy). Kouzla úrovně 2 se odemknou s hodnotou dovednosti 18, úroveň 3 při hodnotě 36, úroveň 4 při hodnotě 54, úroveň 5 při hodnotě 72, úroveň 6 při hodnotě 90 a úroveň 7 při hodnotě 98.
V praxi to znamená, že hra jakoby dopředu odhaduje, na kterém levelu postavy získáte dostatek bodů do řídící dovednosti, abyste si mohli odemknout příslušnou úroveň kouzel:
Level 1 - úroveň kouzel 1
Level 2 - úroveň kouzel 2
Level 3 - úroveň kouzel 3
Level 4 - úroveň kouzel 4
Level 5 - úroveň kouzel 5
Level 6 - úroveň kouzel 6
Level 7 - úroveň kouzel 7
Je to dost důležitá informace, protože od levelu postavy se odvíjí maximální síla (Power), se kterou budete moci kouzlo seslat. Síla kouzla má přitom 7 možných stupňů. Ukážeme si to na příkladu ...
Nuclear Blast je kouzlo úrovně 7. Naučit se ho dokáže jen postava, která má dovednost Thaumaturgy na úrovni minimálně 98. Pokud je postava navíc na levelu 7, tak ho smí sesílat maximálně se silou 1. Teprve na levelu 8 se odemkne síla 2 atd. V plné palbě (Síla 7) ho budete schopni sesílat až na levelu 13 (pokud na to budete mít manu - 112 bodů many ...
mana pro sílu 1 x požadovaná síla kouzla).
Při protáčení povolání platí, že postavě zůstávají naučené dovednosti a kouzla. Jelikož každá postava začíná v nové roli opět na levelu 1, tak se automaticky přepočítá i dostupná škála síly kouzel. I když tedy postava Nuclear Blast zná, tak ho až do levelu 7 bude schopná sesílat jen se silou 1. Teprve na levelu 8 se odemkne síla 2 atd. Je přitom jedno, jestli jste v tu chvíli kouzelníkem nebo bojovníkem, tohle platí univerzálně.
A tohle byl právě zprvu kámen úrazu. Při objevení bodu respawnu byly postavy na nízkých levelech, takže první hodiny jsem se snažil, abych si vytvořil budoucí tahouny družiny, kteří umí Nuclear Blast sesílat alespoň se silou 2. Když Biff a Eona dosáhli levelu 9-10, tak se jim odemkla síla kouzla 3-4, což už je slušná šlupka, která dokáže s přehledem vyhladit Savant Guardy a hodně načnout Troopery. Síla 5 už Troopery bezpečně zabije. Potíž je jen v tom, že potvory mohou kouzlu odolat, což Troopeři umí, ale i polovina zabitých Trooperů v jednom kole je skvělý výsledek. Na likvidaci jednotlivých Trooperů je pak výhodné nasadit Acid Splash (velmi levné kouzlo s výborným poměrem mana vs poškození). Pokud se všichni dokáží včas skrýt, tak je dobré Nuclear Blast šetřit a nasadit místo něj Acid Bomb a čekat (po pár kolech je po všem).


Eona a Biff drželi družinu nad vodou, zatímco ostatní postupně podstupovali protáčení povolání. Shiva se mezitím stihla naučit veškerá kouzla alchymisty, klerika a mága a zaujala roli klerika. V ní si počká na elitní povolání. Dokonce si v rámci učení kouzel alchymisty prošla rolí ninji, takže umí i dovednost Kirijutsu (šance na instakill) a boj beze zbraně. No a jelikož sama dosáhla vyšších levelů, tak převzala roli tahouna a postupně došlo k obměnám povolání u Biffa a Eony. Eona se na chvilku stala psionikem, takže se stihla naučit kouzlo Mindread, ale hlavně si odemkla dovednost Theosophy. Po nějaké době se mi podařilo dokončit i výcvik Elemira, který naplno ovládá všechna klerická a alchymistická kouzla. V roli hraničáře pak zaujal místo v přední řadě a podobně jako Shiva bude čekat na možnost elitního povolání.
Plány mi samozřejmě opět tak úplně ideálně nevyšly, Ip a Jezebel se trošku zasekli, ale to už teď nevadí. Biff se v roli alchymisty doučuje alchymistická kouzla a Eona je zatím v roli mága na vyšším levelu, takže si udržuji docela slušnou převahu. Bohužel, pořád jde o celkem nízké levely povolání, takže i když bych některé nepřátele dokázal snadno převálcovat, tak mám v boji handicap v podobě nízké iniciativy a na to občas dojíždím - zkusil jsem třeba vyprudit Kymase Turana (potulné NPC). První kolo jsme se štěstím přežili, ale další už bychom nedali. Přitom jsme Kymasovi a jeho družině nestihli zkřivit jediný chlup na hlavě

. Prostě nás nepustili na řadu.
Jenom ještě drobná poznámečka k maně ... pool many se levelupem navyšuje jen postávám s kouzelnicky zaměřeným povoláním. Není tedy úplně vhodné, když se magicky zaměřená postava zdržuje delší dobu v roli bojovníka, zloděje atd.