Svět Might and Magic

Komunitní fórum stránek Svět Might and Magic

  • Červenec 26, 2026, 03:52:32
  • Vítejte, Host
Prosíme přihlašte se nebo zaregistrujte.

Přihlašte se svým uživatelským jménem a heslem.
Pokročilé vyhledávání -

Autor Téma: (Elemir) - Wizardry Gold  (Přečteno 968 krát)

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 8158
Re:(Elemir) - Wizardry Gold
« Odpověď #15 kdy: Červenec 16, 2026, 10:25:45 »

Než se pustím dál, tak sem vypíšu ještě pár postřehů, které jsem za předchozí hodiny posbíral.

Začnu postnutím vlastnoručně kreslených mapek, abyste získali představu, jak vypadá hraní Wizardry 7 bez automapy :). První mapka zachycuje startovní úsek západního lesa a navazující město New City. Tohle už je poskládaný výsledek, protože většinu mapek jsem si nejprve nakreslil ve formě draftu, a když vše sedělo, tak jsem to překreslil a dobarvil. Z nějakého důvodu jsem ale ty barevné mapky už neokomentoval. Kvůli přehlednosti jsem postnul ještě jednou tu samou mapku, ale doplněnou o přehledný komentář lesa.





Startovní pozice s importem začínala o něco víc na sever, ale mezi ní a západním úsekem lesa je Orchidejová louka, která se mapuje dost blbě, zejména na začátku hry. Postavy s nízkými odolnostmi zde usínají a pokud usne celá družina, tak se ocitnete rovnou na druhém konci louky a hodí vás to přitom někam mezi stromy, takže neuvidíte na cestu. Z pohledu mapování je to nežádoucí siuace, protože se pak nemáte čeho chytit.

U automapy jsem si všiml, že mapu světa tvoří samostatné bloky, což je logické, jde o programové omezení tehdejší doby, ale zmiňuji to proto, neboť to může být matoucí. Předchozí a následující blok na sebe navazují překryvem, takže když ty bloky dáte k sobě, tak vám to nebude vycházet. Abych byl konkrétní, jdete lesní pěšinkou, která je dlouhá 2 čtverce a na ní dojde k přechodu do nové oblasti (bloku). Objevíte se opět na pěšince dlouhé 2 čtverce, ale to neznamená, že pěšinka je ve výsledku dlouhá 4 čtverce! Jde pořád o ty samé 2 čtverce, které jsou nyní součástí druhého bloku mapy.

Důležité je vysledovat, kde došlo k přechodu mezi lokacemi a na jakém políčku jste se nově objevili. Tohle políčko je totiž shodné s předchozím políčkem změny bloku. Matoucí je ovšem to, že nově za sebou uvidíte volné políčko, které jste jakoby záhadně přeskočili. Abych to nekomplikoval, při kreslení/lepení map, je potřeba mít na paměti, že jednotlivé bloky mají okraje cest shodné s okraji cest okolních bloků a ten překryv jsou 2 políčka.

Následující mapka je shodná s tou barevnou, ale v tomto případě se jedná o původní draft, který je samozřejmě i dost bohatě okomentovaný.



Z předchozího zápisku by se mohlo zdát, že New City je docela nudné a tiché místo, ale opak je pravdou. V New City si užijete dost zábavy. Získáte tu krom jiného mnoho informací, které je dobré si poznamenat, protože nikdy nevíte, kdy se vám budou hodit. Hodně tu uplatníte pozorovací um, protože některé věci vám nemusejí dávat na první pohled smysl, ale časem najdete něco, s čím si je budete moci spojit, protože vám něco připomenou. Textové popisky věcí a událostí tu prostě nejsou jen kvůli atmosféře hry.

Jinak ta "z" na mapce značí zamčené dveře. Některé značky už ale taky teď nerozluštím, nicméně věřím tomu, že v deníčku k DOS verzi to bude vysvětlené :). Taky si povšimněte, že na otázku strážného v bráně, jsem odpověděl trošku jinak: " I look Paluke". Systém dialogů totiž reaguje na topiky (klíčová slova), ale nic vám nebrání se ptát ve větách. I když to není gramaticky zrovna správně :D.

Každopádně pokud jde o angličtinu, určitý skill k hraní Wizardry 7 potřebujete, protože textů a dialogů je ve hře hodně. Nepochopení situace může snadno vést k zákysu. Mě osobně se vyplatilo dělat si haldu screenshotů, protože pak jsem si k tomu mohl v klidu sednout anebo se k tomu později znovu vracet.

Další zajímavostí jsou klávesové zkratky, na které jsem postupně přišel:

F1 ... Help - Manuál
F2, D ... Hlavní menu
F3 ... Help - Hint Book
F4 ... Help - Mapa světa
F5 ... Zobrazí/Skryje automapu
F6 ... Quicksave - přepíše naposledy uloženou pozici (tu s nejnovějším datem)
M ... Kouzelná kniha
I ... Nabídka předmětů pro použití (Use)
O ... Otevírání zámků
R ... Odpočinek (Resting)
S ... Hledání (Searching)
1-6 ... jednotlivé postavy v družině

Pohyb družiny se dá pohodlně ovládat myší, ale pořád to jde i přes klávesnici (směrové šipky). Šipka dopředu a dozadu funguje standardně pro pohyb vpřed/vzad, šipka vlevo a vpravo provede otočení družiny do požadovaného směru. Úkroky do stran jsou klávesy < a >, což je vlastně čárka (,) a tečka (.).

Integrovaný manuál a Hint Book nejsou součástí plné (Full) instalace hry, to má CD verze společné s GOG verzí, takže pro zpřístupnění manuálu a Hint Booku musíte nahrát soubory Wizman.hlp a Wiz.hlp do kořenového adresáře hry. Oba soubory najdete na instalačním CD v adresáři Help. Pokud místo plné instalace zvolíte Normal nebo Medium, tak se manuál a Hint Book budou načítat přímo z CD.

A teď se dostávám k trošku kritičtější části a tím jsou dovednosti z oboru Academia ...

Tohle je opravdu zrádný obor dovedností, protože některé z nich je možné trénovat používáním, ale dost těžko se odhaduje, které to jsou. 100% netrénovatelné tímto způsobem jsou magické dovednosti:

Alchemy (schopnost učit se alchymistické dovednosti, je zodpovědný za seznam kouzel pro Alchemist’s Spellbook)
Theology (schopnost učit se kněžská kouzla, je zodpovědný za seznam kouzel pro Priest’s Spellbook)
Theosophy (schopnost učit se psionická kouzla, je zodpovědný za seznam kouzel pro Psionic’s Spellbook)
Thaumaturgy (schopnost učit se kouzla mágů, je zodpovědný za seznam kouzel pro Mage’s Spellbook)

Ty si můžete zvedat jen během levelupů investicí dovednostních bodů.

Jenomže pak tady máme ještě šestici dalších dovedností:

Artifacts - úspěšné používání artefaktů (postava dokáže využívat jejich bonusy)
Mythology - identifikace potvor
Mapping - schopnost používat Journey Map Kit
Scribe - schopnost používat svitky
Diplomacy - diplomacie
Kirijutsu - okamžité zabití na jednu ránu (instakill)

Mythology, Scribe a Kirijutsu by se měli dát zvedat používáním (Mythology mám už potvrzené). U Artifacts bych řekl, že dává smysl spíše manuální zvedání dovednosti pomocí dovednostních bodů, stejně tak u Diplomacy. Horší je to ovšem s dovedností Mapping, u které jsem čekal, že se bude zvedat tím, jak budu objevovat nové lokace. Jenomže ona se nezvedá!

Pro mě je to trošku komplikace, protože bojovníci zas tolik bodů do oboru Academia nedostávají a díky tomu dvě dovednosti najednou dost dobře trénovat nejde. U mého alter ega by se hodilo trénovat Artifacts a Mapping, ale stěží zvedám i jen ten Mapping (často dostanu jen 1 dovednostní bod k přidělení). Vůbec si teď nevybavuji, jak jsem to řešil v DOS verzi. Pravda, tam jsem se dovedností Mapping vůbec nezabýval, ale zase jsem jel s postavami jen jedno povolání, takže bodů bylo celkově ještě méně. Někdo totiž musel vedle Artifacts trénovat i Diplomacy (?), což je podobný případ.

Trochu mi to bourá plány, ale to se holt stává :D. Systém Wizardry 6/7 není zrovna triviální, a i když mi po všech těch zkušenostech přešel tzv. do krve, tak jsou pořád věci, které mě dokáží překvapit. Někdy je to prostě jen tím, že si více všímám věcí, které mě v předchozí rozehrávce tolik netrápily, protože jsem je prostě nepotřeboval.
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 8158
Re:(Elemir) - Wizardry Gold
« Odpověď #16 kdy: Červenec 16, 2026, 10:26:48 »

Původně jsem se chystal navštívit místní v New City, ale pak jsem si řekl, že bych měl nejprve dokončit Beginner's Dungeon a vykrást hrobku Ra-Sep-Re-Tepa.

Mříž do hrobky se otevírá pomocí páky hned vedle na zdi. Z hluboka jsme se nadechli a vstoupili.





Místnost byla zprva temná, ale jakmile jsme udělali pár kroků vpřed, tak se na okolních zdech postupně rozhořelo několik svícnů, jejichž světlo svým mihotavým svitem osvětlovalo malé jezírko uprostřed. Měl jsem pocit, že jsem zahlédl nějaký stín pod hladinou, ale voda byla navenek klidná. Popošli jsme tedy blíž a stín pod hladinou začal nabývat jasných obrysů. Z vody vylezla dvojice ghúlů ...

Za normálních okolností by byl Ra-Sep-Re-Tep jen jeden, ale Hard obtížnost všechny potvory typu boss zdvojuje, což může být trošku problém. Tahle potvora disponuje několika nepříjemnými útoky, které v boji náhodně používá, a když jsou dva, tak se to může krásně sejít. A to se nám taky stalo, první pokus byl rychlý. Neměli jsme šanci.

Chvilku jsem zvažoval, že je to možná stále ještě brzy, ale pak jsem dal šanci dalšímu pokusu. V něm oba ghúly doprovodila hned dvojice řad havranů, takže tenhle boj jsem pro změnu rovnou vzdal. Eona se Shivou se musí naplno soustředit na ghúly. Další pokus už byl stejný jako ten první, možná v něm bylo o havrana navíc, ale jedna řada havranů ničemu nevadí. Ra-Sep-Re-Tep je odolný vůči magii, takže Fireball na něj občas zafungoval, občas ne. Podstatné bylo, že se nám podařilo jednoho udolat celkem rychle a ani jeden přitom nepoužil nic extrémního. Pokus tu byl, ale dotčené postavy naštěstí kouzlu odolaly. S jedním Ra-Sep-Re-Tepem na bojišti už to bylo o dost snazší.


The skeleton ghoul now
splintered into hundreds of
tiny bones, you nonetheless feel
uneasy about the mystical
chamber, and could almost
swear the little ivory fragments
were slowly inching their way
back into the pool ...


Za boj je kupodivu málo zkušeností, ani ne tisícovka, ale zajímavé bylo, co se dělo dál. Ra-Sep-Re-Tep se po boji rozpadl na jednotlivé kůstky zabalené do zbytků obinadel. Přísahal bych, že všechno, co po něm zbylo, se začalo pomalu pohybovat směrem k jezírku. A opravdu to nebyl jen pocit! Než jsme hrobku pořádně prozkoumaali, tak na zemi nezbyl jediný důkaz po našem předchozím boji, zvláštní, možná až děsivé!! Když jsme hrobku o něco později opouštěli, tak jsem si na zemi, kousek od mříže, všiml jednoho jediného článku prstu, který jsem demonstrativně rozdrtil svou podrážkou. Hned mi bylo o něco lépe.

Ra-Sep-Re-Tepepova truhla byla dobře zapastěná, ale obešlo se to bez většího zranění. Obsah truhly byl takový zvláštní - svitek, kniha, amulet ... Nikdo z nás není odborníkem na "starožitnosti", takže vůbec netušíme, co jsme tu našli. Ale co už, strčil jsem to do batohu. Třeba nám s tím pomůže někdo v New City.



Když už tu byla ta možnost, tak jsem se rozhodl, že jezírko rovnou využijeme. Asi bych neměl vzhledem k předchozím událostem pokoušet osud, ale jezírko má na délku 3 čtverce a je široké právě 1 čtverec. Ideální místo na trénink plavání (Swimming) :).

Všichni v družině už mají minimálně 10 bodů v dovednosti, což znamená, že každá z postav bezpečně uplave 1 čtverec. Nic moc, ale nějak se začít musí. U plavání platí, že rychle vyčerpává staminu. A když stamina klesne až na nulu, tak se postava začne topit a zemře. Můj plán byl jasný. Začneme s lekcemi plavání a staminu si budeme chodit obnovovat k léčivé fontánce na 1. patře. Šlo by to samozřejmě řešit i spánkem, ale to časově o moc lépe nevyjde. Navíc jsem nechtěl čas posouvat příliš rychle dopředu, kvůli jedné události, co nás v New City čeká (popravdě si nejsem jistý, jak rychle plyne čas v dungeonech pouhým chozením, ale spánek ho posouvá hned o několik hodin dopředu).

Plán by tedy byl, ale jeho realizace je o trošku náročnější, protože je potřeba balancovat mezi dostatečným tréninkem (počtem uplavaných čtverců) a velikostí zbytkové staminy. Cesta k fontánce je dlouhá a každá náhodná přepadovka v tu chvíli znamená problém. Kupodivu jsem ani jeden ze soubojů neprohrál, ale občas to bylo hodně na hraně. V bojích jsem často využíval možnosti odpočinkové pauzy, kdy se postavě malé množství staminy vrátí, takže s postupným pauzírováním jsem uhrál i zdánlivě ztracené boje. Když mi k fontánce stále zbýval ještě kus cesty, tak jsem neváhal sáhnout po chvilkovém spánku, abych si staminu lehce navýšil. Občas se prostě stalo, že těch přepadovek bylo hned několik, ale pak nastaly i dlouhé desítky minut bez jediného boje.

Zprvu jsem loadoval hlavně kvůli tomu, že se mi některá z postaviček utopila. Snažil jsem se totiž jít až na dřeň, takže postavám kolikrát zbylo jen minimum staminy a každé další tempo už mohlo pro některou z nich znamenat utonutí. Nejsem si ani moc jistý, jak přesně navyšování dovednosti funguje, protože družina se poměrně rychle v úrovních diferencovala a v průběhu celého tréninku se to i dost měnilo - jedna postava předháněla druhou.

Poznámka: u prerušovaného spánku hrozí, že některá z postav zůstane dál spát a spící postava se po vstupu do vody okamžitě utopí.

Z počátku platí, že každá dokončená desítka představuje další tempo k dobru, ale to se okolo úrovně 50 ustálí a pak už tempa přibývají výrazně pomaleji. S hodnotou Swimming okolo 90 jsem dal max. 7 čtverců vody. Možná na to má vliv i nosnost postav, protože ve zbroji a s plnými batohy se blbě plave, ale to nemám jak otestovat - na zem nic vyhazovat nemohu, protože tím bych o ty předměty definitivně přišel.



Nejzdatnějším plavcem byl samozřejmě Elemir, který jako první dosáhl stovky :). Poté už to bylo na střídačku, ale překvapila mě Eona, která měla nejhorší startovní podmínky, ale nakonec nebyla vůbec poslední. Tohle "prvenství" patří Shivě, která se mi ke konci dost zasekla.

Celá tahle legrace trvala 9,5 hodiny reálného času! Pamatuji si, že v DOS verzi jsem to trénoval trošku jinak a jinde, ale moje možnosti v této rozehrávce jsou zatím dost omezené (staminu by třeba mohl doplňovat klerik, ale já žádného nemám atd.). Navíc jsem si chtěl otestovat chování přepadovek v Beginner's Dungeonu. Popravdě jsem čekal, že jich bude dostatek, abych rovnou i trochu polevelil. K mému překvapení jich zas tolik nebylo a jejich tuhost byla dost kolísavá, takže i počet získaných zkušeností dost kolísal.

Poznámka: v tuhle chvíli mám ve hře přes 20 hodin a jsem stále na začátku. Určitě jsem to mohl udělat jinak, třeba netlačit tolik na pilu a netrénovat hned do úrovně 100. Ale pořád platí, že mi jde primárně i o ty souboje, takže krom Swimming mi to přihrálo i první stovky v dovednosti Sword.

Když už jsem byl v tom, tak jsem Beginner's Dungeon poslepoval do map ...





K drobnému levelupu došlo, jak už jsem zmínil. Ostatně nebude od věci, když dosavadní levelupy nějak shrnu. Už se blížím ke konci tabulky v CharSheetech a budu muset začít gumovat :D ...

Elemir, HP 59, ST (stamina) 166:

- začínal jako bojovník a na levelu 5 jsem ho změnil na zloděje. V roli zloděje setrval plných 7 levelů, než se mu naskytla příležitost přejít na hraničáře (Ranger). Role zloděje mu umožnila naučit se obourukost.

Biff, HP 58, ST 118:

- začínal jako bojovník a na levelu 5 jsem ho změnil na zloděje. V současné chvíli je zloděj level 7 a mohl by změnit v mága. Role zloděje mu umožnila naučit se obourukost.

Ip, HP 62, ST 119:

- začínal jako bojovník a na levelu 5 jsem z něj udělal hraničáře (jiná možnost nebyla). V současné chvíli je na levelu 6 a žádná dostupná změna k dispozici není.

Jezebel, HP 58, ST 115:

- začínala jako bojovník a jako jediná v družině musela v roli bojovníka setrvat až do levelu 7, kdy se jí naskytla příležitost změny povolání na hraničáře (Ranger).

Eona, HP 29, ST 77:

- začínala jako bard a na levelu 5 změnila roli na mága. V současné době je na levelu 6 a nemá možnost další změny.

Shiva, HP 24, ST 81:

- začínala jako bard a na levelu 5 změnila roli na mága. V současné době je na levelu 6, přitom od levelu 5 má možnost změny na klerika, ale zatím jí ponechávám v roli mága.

Poznámka: během změny povolání jsem přišel na to, že obourukost je u Elemira a Biffa vázaná na povolání zloděje. Postavy, které si touto rolí neprošly, mohou držet zbraň jen v jedné ruce. Předpokládám, že tuhle možnost mají i Samuraiové a Ninjové, proto si na obourukost pamatuji z DOS verze jen matně a v souvislosti se Samuraiem. Postava pak může držet jednu větší a jednu menší zbraň, typicky dlouhý meč a k tomu krátký meč nebo dýku.

Změna Jezebel na hraničářku je nyní asi logická volba. Vzhledem k budoucí roli Valkýrie by sice bylo dobré, kdyby se stala na chvilku kleričkou, ale k ní má ještě hodně daleko. Možná budu mít v roli hraničáře větší štěstí na zvýšování statistik během levelupu. U mého alter ega je to jasné. Sice to mám podobně jako Jezebel, chci se stát Lordem, ale změna na hraničáře mi vadit nebude. Alespoň to trošku vyrovnáme :). Rozdíl je ovšem v tom, že Elemir v ruce třímá dlouhý a krátký meč, to Jezebel neumí (holt jí chybí ta zkušenot v roli zloděje). Jezebel také konečně dožene handicap v absenci dovednosti Ninjutsu, kterou nyní získala.

Zdánlivě diskutabilní je změna Biffa na mága, ale jelikož se Biff má stát do budoucna Samuraiem, tak to není vůbec od věci. I Samurai dokáže těžit z dovednosti Thaumaturgy. V současné chvíli zastává 4. pozici v družině, takže mu nebude vadit, když bude muset shodit zbroj. Je to ale vedle Jezebel můj nejzdatnější šermíř, takže úplně bezbolestné to nebude - nebude moci používat meč (ani ten krátký). Biff schovaný ve stínu působil zranění formou backstabu (útok ze zálohy).

Samozřejmě to nejde podle plánu, ale pořád to docela vychází a držím změny povolání pod levelem 10, kdy jsou přechody mezi levelupy ještě dostatečně blízko. Pravda, ideál by bylo, kdyby to probíhalo okolo levelu 5-6, ale to bych chtěl moc. Holt jsem si měl lépe promyslet volbu ras :D.
« Poslední změna: Červenec 17, 2026, 15:39:20 od Elemir »
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 8158
Re:(Elemir) - Wizardry Gold
« Odpověď #17 kdy: Červenec 17, 2026, 14:14:22 »

Konečně se dostávám k původnímu plánu a po zběžné prohlídce New City přichází na řadu návštěva u místních ...

New City - návštěvní den

Hned první dům naproti západní bráně je označený červeným symbolem. Je to takový jakoby živý emblém, ale hra to více nerozepisuje. Uvnitř domu jsem se srazil s trojicí Savantovo strážných (Savant Guard). Děvčata neváhala a zkusila Fireball, což nakonec trochu pomohlo, protože strážci se v boji zaměřují hlavně na mágy, takže každé zrychlení boje je na místě. Nakonec se ukázalo, že jde o kasárna Savantovo Legií. Kasárna tvoří dva samostatné domky a z druhé strany kasáren jsme narazili na mnohem tužší odpor, který Shiva už nezvládla. Strážci byli ve dvou řadách (celkem jich bylo 7) a to bylo prostě v tuhle chvíli už moc. Po doléčení v Beginner's Dungeonu jsme to zkusili znovu.

Poznámka: Savantovo strážci jsou zranitelní kouzly, ale mají celkově vyšší odolnost, takže i vyšší pravděpodobnost, že kouzlo na ně nezafunguje. Šance se dají vylepšit tím, že kouzlu nastavíte vyšší sílu (Power), ale to stojí více many a musíte být zdatnější v recitaci (dovednost Oratory). 



Další pokus vygeneroval jednu řadu o 5 strážcích, ale pořád šlo o nevyzpytatelný souboj. Po úvodní salvě Fireballů se Eona a Shiva schovaly do stínů. Má to tu výhodu, že jsou v tu chvíli pro útočníky nevidtilené, ale přitom mohou pokračovat v sesílání kouzel, aniž by se prozradily.

Průzkum kasáren nám nic nového nepřinesl, tedy krom zkušeností a úvodního levelupu u Elemira, Biffa a Jezebel. Další v pořadí byl dům nad kasárnama, čímž jsme se dostali do severozápadní části města.

Dům se skládá ze tří částí, přičemž jižní a severní část domu je zamčená. Pro Biffa nic složitého. Zamčené dveře se dají případně vyrazit, pokud na to stačí síla postavy, ale tady to bylo opravdu plně v režii Biffa.

Páčení zámků je minihra, kdy se na obrazovce zobrazí extra tabulka, která znázorňuje, o jak komplikovaný zámek jde. V tomto případě má zámek úroveň 2. Pod jednotlivými západkami pak bliká obdélníček, který mění barvy od zelené přes žlutou až po červenou. Cílem je odkliknout správné tlačítko pod obdélníčkem ve chvíli, kdy je obdélníček zelený. Žlutá ještě nevadí, pokusy pokračují dál, ale červená může vést k trvalému zaseknutí příslušné západky (Jammed), což je konec páčení a musíte to řešit loadem (pokud jste si tedy předtím udělali save ;)).





Poznámka: zámek (i ten zaseknutý - Jammed) je možné odemknout kouzlem Knock-Knock, ale pokud si dobře vzpomínám, tak je potřeba vhodně zvolit sílu (Power) kouzla. Na tenhle zámek by byla potřeba tuším síla 2. U snadných zámků je to v pohodě, ale komplikovanější zámky vyžadují vyšší sílu kouzla a tím pádem to chce i zkušenějšího mága. Proto se vyplatí mít v partě i klasického "kasaře".

Poznámka: pokud se rozhodnete pro kouzlo Knock-Knock, tak to se jinak používá při otevírání dveří a jinak při otevírání truhel. Truhly na to mají své menu (ikonku SPELL), která se zobrazí poté, co spustíte mechaniku otevírání truhel. V případě dveří stačí, když se před dveře postavíte a zakouzlíte Knock-Knock přímo z knihy.

V severní části domu nás "uvítala" skupinka mladých T'Rangů a noviců Dane. Na první pohled to vypadá nebezpečně, ale v rámci obou ras jde o slabší verze potvor, se kterými se bojuje snáze než se strážci. Rázem to vedlo k dalšímu levelupu. Elemir a Jezebel se jakožto hraničáři level 3 mohli naučit svá první kouzla, takže jsem vzhledem k budoucí profesi zvolil základní léčení. Ostatně tohle je obor magie, kde budu potřebovat hodně many. Elemir navíc rovnou dosáhl na sílu 12, takže ho snadno budu moci vrátit do role bojovníka - až nastane ten správný čas.





Při cestě od léčivé fontánky nás v lese dostihl T'Rang jménem D'Rang. Je to neutrální NPC, které cestuje po mapě a stejně jako my pátrá po částech mapy. Ve své podstatě je to náš konkurent - "pátrací" NPC jsou nebezpečná hlavně tím, že ty mapy opravdu dokáží najít a vyfouknout vám je klidně i před nosem.

Mohl bych se ho pokusit okrást nebo ho prostě vyzvat na souboj, ale to by nemuselo vyjít. Navíc nemám s T'Rangy žádný spor a moje nepřátelská akce by určitě nezůstala nepovšimnuta. Na druhou stranu jsou tahle setkání náhodná, bůhví, kdy ho potkám znovu. Nebo jestli vůbec, protože pátrací NPC bojují i mezi sebou. A co teď?

Mohl bych nechat D'Ranga jít, ať si s ním poradí někdo jiný a já si pak dotyčného časem najdu. Hm, ale to má taky své mouchy ... Dobrá, zkusíme si promluvit, tedy volba TRUCE ...

Poznámka: povšimněte si, že mám během rozhovoru možnost sesílat kouzla, což je určeno pro kouzlo Charm a Mindread. Charm někdo v družině umí, ale ne v dostatečné síle, takže nemá smysl to ani zkoušet.



Další nabídka voleb rozhovoru je dost výmluvná:

PEACE - mírová cesta odvislá mimo jiné od výše dovednosti Diplomacy
BRIBE - podplácení
FORCE - vyhrožování
GIVE - předání daru

Poznámka: Diplomacie (dovednosti Diplomacy) dle všeho v Gold edici nefunguje, takže s tou nelze počítat.

PEACE je univerzální volba, jak začít přátelský rozhovor. Abyste si zvýšili své šance, tak je dobré PEACE nejprve podpořit kouzlem (Charm), darem (GIVE) nebo podplácením (BRIBE). FORCE je opakem PEACE, její efekt závisí čistě na síle družiny, tedy zda-li jste schopni protivníka zastrašit. Mě zbyla vzhledem k okolnostem jediná šance a to PEACE podpořená skrze BRIBE.



Pomocí volby POOL se veškeré zlato družiny přesune k postavě, která rozhovor vede (dostupnou částku vidíte na obrazovce). Volba BRIBE mi odečetla rovných 400 zl a po odkliknutí PEACE jsem zjistil, že se D'Rang naštval a odešel :D. Bezva, jsem o 400 zl lehčí a to vše pro nic? :D

Ale jako jo, tohle se prostě stává. Některá NPC k nám budou chovat větší náklonnost, jiná budou přirozeně nedůvěřivá. Vrátili jsme se proto do města k druhým zamčeným dveřím ...

Jižní část domu hlídali strážci a při prohlídce místnosti nás napadli ještě krysáci (zřejmě náhodná přepadovka). V domě opět nic nebylo, tak jsme se vydali k léčivé fontánce do Beginner's Dungeonu. Cestou nás znovu potkal D'Rang, ale už jsem se o rozhovor ani nesnažil a rovnou jsme odešli. Jenomže o kousek dál na nás v lese bafl krysák Ratsputin. Na úplácení mi nezbylo, tak jsem zkusil rovnou PEACE, Ratsputin se naštval a odešel.



D'Rang a Ratsputin se pak okolo města ještě chvilku ochomýtají, což má naznačovat, že usilovně pátrájí. Jejich pozice v lese se proto s časem mění.

Vrátili jsme se do města a navštívili tentýž dům z východní strany, kde se nachází vstup do Palukes's Armory. Paluke je gorn, který funguje jako místní zbrojíř. Bohužel nemá zrovna nic moc na skladě, o čemž jsem se v zápětí přesvědčil. Paluke je první vysloveně přátelské NPC, které jsme na Guardii potkali.



Opět má několik možností interakce. Jelikož je to obchodník, tak s ním můžeme zahájit obchodování (TRADE) nebo se ho můžeme pokusit okrást (STEAL). Další možností je optat se ho na zajímavosti/drby (LORE). A poslední důležitou volbou je začít klasický rozhovor (TALK). Opět je tu i možnost manipulace - seslat kouzla, použít předmět anebo prostě zahájit boj.

Poznámka: s bezmyšlenkovitým zabíjením NPC bych byl opatrný, mohlo by to vést k nepříjemným zákysům a možná i dead endům. Blbé je, že chybu odhalíte klidně až po desítkách hodin hraní.





Témata je možné hádat a zkoušet. Když už znáte trochu město, tak je možné jít víc cíleně, třeba se zeptat na vězně na policejní stanici. Gornové nejsou obecně přátelští vůči T'Rangům a Umpani. Obě rasy považují po právu za vetřelce. Rozhovory se ukončují rozloučením - BYE.

Přímo na východní zeď je nalepený opuštěný dům a nad ním se nachází rezidence T'Ranga T'Rshiechese. Shodou okolností mě před domem opět zastavil Ratsputin, takže první hledač se právě dostal do města! Dveře do domu nedokážu z neznámého důvodu vypáčit, takže jsme se přesunuli do hospody The Conquerer, která se nachází u severní zdi města.

Hospodu vede Dungore, munk. Osazenstvo hospody při našem příchodu nezvykle ztichlo, což Dungore omlouval obezřetností místních. Největší obavy jim působí přítomnost T'Rangů. Docela to chápu. Dungore mi nabídl veškerou dostupnou pohostinnost, včetně čistých postelí a teplé lázně.





Nabídka je opravdu pestrá, krom jídla a pití je možné zakoupit klíč od pokoje, ale pokud si dobře pamatuji, tak spaní v hostinci platí jen po omezenou dobu a pak si musíte koupit další klíč a tak stále dokola. Nocování ve městě tak přijde ve výsledku dost draze (jeden klíč stojí 50 zl).

Edit: podle poznámek k DOS verzi bych snadno nabyl dojmu, že jde o trvalý přístup k pokoji, ale jakmile odemčený pokoj opustíte, tak se dveře zase uzamknout a musíte si koupit nový klíč.

Zkusil jsem si ještě s Dungorem promluvit, ale moc témat zatím neznám, tak jsem se ho optal na Ratsputina. Dungore mi prozradil, že Ratsputin je krysácký bandita. No vida! D'Rang je pak pro změnu žoldák. A aby toho nebylo málo, tak nás Ratsputin vyhledal i v hospodě ... ten má uši fakt všude :D.

Na západní straně chrámové zdi je nalepený další prázdný dům. Obešli jsme proto celou chrámovou část po severním okraji města a pustili se do průzkumu severozápadu New City ...

Na konci uličky, kousek za knihovnou, je dům obsazený strážci. Dům na východ od knihovny je pro změnu zamčený o bsazený krysáky. Ve výklenku měli ukrytou truhlu, která je chráněná pastí.



Odpastění truhel je také minihra, o nic složitější než otevírání zámků. Každá past je složená z několika komponent (komponent je celkem 8 typů), které je potřeba deaktivovat ve správném pořadí. O pořadí rozhoduje příslušný zápis, zde to byl konkrétně tento:

- - - 2
- 1 - -

Jelikož Biff má už docela vysoké Skulduggery, tak není nutné past identifikovat pomocí INSPECT, pořadí deaktivace západek vidíme rovnou.

Opět je tu i barevný obdélníček, který mění barvy. Cílem je stisknout správné ikonky komponent v pořadí dle zápisu a to tak, abyste stisk provedli ve chvíli, kdy je obdélníček zelený. Žlutá vám dá další pokus, ale červená automaticky spustí past. Pokud se zadaří, západka zapadne a můžete přejít na další. Kouzlo Knock-Knock umí past obejít, ale jak už jsem psal, v tomto ohledu jsem ve svých možnostech ještě trochu omezený, nebo jsem si to alespoň v tuhle chvíli stále myslel ;).

Na jih od domu s krysáky je pod východní bránou další dům s červeným emblémem. Jde o další kasárna Dark Savantovo Legie. Po zabití strážců jsem odkudsi zaslechl zvláštní pípání ... v rohu místnosti zapadl pod podlahu tenký ohebný plátek, který byl zdrojem onoho zvuku. Nesl na sobě znaky: ETX : BYYR. Podle všeho je to identifikační karta, ale od čeho?



Kousek pod kasárnami s identifikační kartou má svou dílnu kovář Argus (Arms of Argus). Namísto vlídného kováře na mě vybaflo monstrum s rohem! Stvoření mi v rychlosti sdělilo, že obchod je nadobro uzavřený a poté se mě dotázalo, kdo mě k sakru poslal?!

Ha, to bych taky rád věděl :). Každopádně to stvoření je rasy Umpani a očividně čeká, že mu odpovím ...

Než jsem stačil otázku zopakovat, tak mě ta potvora vystrčila ze dveří ven!



Zbytek družiny na mě s údivem zíral, tak jsem jen pokrčil rameny a vydal se opačným směrem. Při nejbližší příležitosti jsem se kolem chrámové zahrady stočil zpět k východní zdi a jakoby nic jsem nakráčel do knihovny.

Městská knihovna v New City je podobně jako kasárna Legií označena červeným emblémem, ale uvnitř jsem nenarazil na nic podezřelého. Co do velikosti je knihovna v New City opravdu obří, plná všemožných svazků a svitků. Jen zběžný průzkum by nám zabral celé týdny! Ale vše je tu tak nějak tiché a na všem leží silná vrstva prachu. Jen v rohu protější zdi byl předmět, který mě ihned zaujal - červená kniha.

Už jsem se chystal pro knihu dojít, když jsem si v rohu místnosti všiml známé siluety - Savantův strážce! Jenomže na tomhle bylo něco divného. Vypadalo, jakoby jen spal. Popadl jsem ztracený dech a udělal pár krůčků vpřed. Strážce se ani nepohnul, tak jsem se zkusil pro knihu natáhnout, ale v poslední chvíli jsem se zarazil. Mám? Nakonec převážila zvědavost a má ruka spočinula na rudém svazku. Heh, dobrý nápad to asi nebyl, protože vzápětí nám do zad vpadla dvojice Savantovo Controllerů.





Byl to rychlý boj, zcela mimo naše dosavadní schopnosti :D.

Asi by se tu knihu měla pokusit ukrást postava s větší rychlostí nebo zlodějským skillem (Legerdemain). Jen takovou mít ...

Další dveře v knihovně vedli do místnosti profesora Wunderlanda. Je to krysák, který nemá rád zbytečné návštěvy. Ještě než jsem se stačil na cokoliv zeptat, tak nám profesor sdělil, že všechny nákresy už předal podivnému cizinci, který tu byl před námi. To neznělo moc dobře! Sice netuším, o jaké nákresy jde, ale moc bych za to nedal, že je budeme potřebovat.

Profesor se naštěstí odmlčel a této chvilky jsem využil, abych se ho doptal na podrobnosti. Blueprints? Podle profesora jde o nákresy Starého města (Old City). Získal jsem tak první vodítko a zeptal se profesora na Old City. Následoval dlouhý monolog, který má tu nevýhodu, že doprovodný text plyne příliš rychle. Platí to obecně o všech textech, které doprovázejí rozhovory.

Poznámka: začal jsem přemýšlet, jestli se oprava souboru MSG.GLD netýkala spíše těchto textů. Ostatně celou profesorovu pasáž jsem v tom souboru našel. Přijde mi ale dost nemotorné, abych na jednu stranu hrál a texty tahal odjinud. V souboru MSG.GLD jsou navíc vypsané i topiky, a ty prostě dopředu znát nechci :). Potíž v rychle plynoucím textu spočívá v tom, že nemáte čas nad tím přemýšlet, přitom další témata lze vytáhnout (odhadnout) právě z toho textu. Při té příležitosti jsem zjistil, že mezerník funguje jako pauza a texty je možné zpomalit volbou Configuration -> Game Settings -> Text Delay Settings. Jenomže když text dosáhne svého konce, tak se automaticky celá stránka odscrolluje, takže to mezerníkem stejnak nestíhám pauzovat celé a utíká mi to.




That's what I've been researching...
Listen, and I'll tell you what I've learned...
A long time ago, everyone lived together here...
All in the same city...
Old City...
Life was simple for our ancestors, there was a common purpose...
To fulfill the law of something called the Sacred Stone!
But as time went on, there was disagreement upon the meaningof the sacred writing...
Everyone began having different ideas...
And they began to fight amongst themselves...
Different groups were formed, each claiming to represent the one true interpretation of the Sacred Stone...
In time, each faction created their own version of the Sacred Stone, rewriting it to conform to their own beliefs...
The original Sacred Stone was lost, obscured, and forgotten...
Eventually, all anyone knew was dependent upon the beliefs of,the faction unto which they were born...
Naturally, the different factions began to separate...
Soon, newer cities were constructed in the surrounding regions...
And Old City was abandoned...
All evidence of our original common ancestry disappeared...
There were wars...
The simple life had come to an end...
And each faction began to evolve in an entirely different way...
Some believed that this was bad...
Others claim that it was all foretold...
And a few others yet say that this is all as it should be...
Hundreds of years passed...
Then, one day, a strange thing occurred...
A group of strangers appeared, calling themselves the Higardi...
They said they came from the mountains, where they had been living in the ages since the fall of Old City...
They had achieved great scientific wonders...
And they wished to share their knowledge with all...
A common ground was needed for all the differing factions to meet with the Higardi, and so New City was constructed...
And it was built on top of Old City...
Then, as suddenly as they had appeared, the Higardi vanished!
No one knows exactly what happened...
There must have been some purpose...
But no one knows what it is!
And so then, at last, here we are...


Příběh o Old City je něco na způsob Biblických příběhů, kde Sacred Stone představuje Desatero, které se tu stalo zdrojem sváru.

Na počátku žili všichni v míru a dodržovali zákony, které byly vytesány do kamene (Sacred Stone). Časem došlo ve výkladu zákonů k rozporům a obyvatelé města se roztříštili na několik frakcí. Každá si pak vytvořila svou vlastní verzi Sacred Stone a to nakonec vedlo ke sporu, jehož příčinou byly dohady o tom, čí verze Sacred Stone je ta pravá a následování hodná. Původní Sacred Stone se mezitím ztratil neznámo kam. Rozkmotřené frakce nakonec jedna po druhé město opustily a tak se z Old City stalo město duchů. Postupně došlo i na války, ale vše se rázem uklidnilo o několik stovek let později, kdy se v ruinách Old City objevili cizinci, kteří sami sebe nazývali Higardi. Přišli z hor a chtěli se s ostatními podělit o své znalosti. Higardi byli technicky vyspělejší a na ruinách Old City postavili nové město, které dostalo název New City. Poté Higardi opět zmizeli.

Víc jsem z profesora nedostal a tak jsme ho nechali v poklidu bádat.
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 8158
Re:(Elemir) - Wizardry Gold
« Odpověď #18 kdy: Červenec 17, 2026, 14:25:56 »

Problém s rychlostí dialogů mi vrtal hlavou dál a tak jsem se rozhodl k pokusu. Použil jsem modifikovaný soubor MSG.GLD a nahrál ho do kořenového adresáře hry. Rázem se to celé začalo chovat jinak. Každá stránka dialogu nyní čeká na potvrzení myší, teprve pak se odsune a načte se další. Konečně tedy vím, k čemu ta modifikace slouží :). Každopádně to vyřešilo docela nepříjemný problém, který mi popravdě hraní docela ztěžoval.

Minule jsme skončili knihovnou u profesora Wunderlanda. Mimochodem, pokud si s NPC chcete promluvit znovu, tak musíte příslušnou budou nejprve opustit a pak se do ní znovu vrátit. Severní části města dominuje ovšem úplně jiná stavba a tou je Thesminster Abbey.

Opatství a přilehlou chrámovou zahradu vede Father Rulae. Prodává docela zajímavou směsku lektvarů, ale zarazila mě jiná věc. Father Rulae je už několikáté NPC v pořadí, co se odmítá bavit na téma Lore. Začínám si myslet, že po mě všichni chtějí nějaký úplatek ... volba GIVE?



Pokus o konverzaci váznul a tak jsem se chytal kdejakého slovíčka, jestli to náhodou rozhovor někam neposune. V jednu chvíli jsem zvolil slovo spirit a Rulae se najednou rozpovídal. Jenomže jsem vůbec netušil o čem :). Něco jsem podle něj splnil, ale nevím co.

"Slay not he that cannot hear!" ... tohle mám prý povědět bratru TShoberovi, který stráží most přes řeku ke svatému městu Munkharama. Postupně jsem se dostal až k sousloví Holy Work, což spustilo tu samou sekvenci rozhovoru. Nakonec jsem toho raději nechal, třeba chytnu stopu jinde.

Venku jsem v jezírku došel až k soše, která se mi při bližším ohledání identifikovala jako Father Phoonzang. V desce s popiskem jsem našel schovku a v ní Moonstone. Vůbec netuším, k čemu mi bude, ale pečlivě jsem ho uschoval do batohu.



Okolo kovárny Arguse jsem došel až k Umpani Detache, ale dveře jsou zamčené a mimo mé možnosti páčení (podobně jako dům T'Rshiechese). Pod Umpani Detache je u jižní zdi dvojdomek. Jižní část je zamčená a hlídaná směskou krysáků a T'Rangů. Nic k vidění tu ovšem není.

Když jsem se chystal zaběhnou do lesa k léčivé fontánce, tak jsem si uvědomil, že nám léčení nabízel i Father Rulae. A opravdu, na téma healing mi nabídl dvojí pomoc, která prý bude záviset na výši daru. Matně si vybavuji, že jsem se tu kdysi léčil, tak jsem neváhal a zvolil jsem velký dar (100% zlata celé družiny!). Odměnou mi byl přístup do podzemí k léčivé fontánce. Nyní už tedy nebylo úplně nutné, abych se vracel až do Beginner's Dungeonu. Pravda, fontánka v chrámu léčí jen zdraví, staminu a negativní stavy, kdežto fontánka v dungeonu obnovuje i manu, což je dost znát.



No, realita je ale o dost ošemetnější, protože fontánka se po opuštění podzemí zase uzavře, takže pro její zpřístupění bych musel znovu zaplatit! Při listování v deníčku k DOS verzi jsem navíc zjistil, že jsem tu samou chybu udělal už podruhé :D. Přišel jsem tak o veškeré zlato a to jen kvůli obnovení zdraví a staminy.

Na jih od chrámové zahrady je trojdomek. Ve dvou částech žijí gornové, kteří mě bez váhání napadli. Rozhodl jsem se šetřit manou a tak se Eona se Shivou vrátily k loutnám.



Jelikož jsem mezitím navýšil dovednost Mapping, tak mi automapa začala ukazovat vstupy (dveře) do jednotlivých domů. Na jih od trojdomku začíná přístavní čtvrť a kousek na západ je ještě jeden domek, kterým jsem chtěl začít, ale pak jsem si všiml, že i Argusovo kovárna je vlastně dvojdomek, který má z jihu další vstup. Uvnitř však nic nebylo.

Cestou zpět jsem to vzal okolo horního domku přístavní čtvrti, ale dům je prázdný. Hned vedle něj se nachází Bank & Loan. Dveře do banky byly zamčené, tak je Biff vypáčil. Cedule na bance hlásala, že mají dovolenou, ale nechtělo se mi tomu věřit. Jenomže uvnitř banky to opravdu vypadalo, jakoby všichni odjeli pryč. Ale co už, ani dveře trezoru nás nezastavily.

Uvnitř trezoru jsem ze spáry v podlaze vydloubl měděný peníz (měďák - copper penny) a na zdi jsem si povšiml tlačítka. Za zdí jsme našli solidně vypadající truhlu ...





Rozhodl jsem se, že truhlu otevře Eona a zkusí to kouzlem ... zadařilo se! Jenomže pak přišlo silné rozčarování ...

Uvnitř truhly jsme objevili několik měsíců staré ostatky humanoida! Zřejmě šlo o zloděje, který zde uvízl a jelikož si všichni vzali dovolenou, tak tu bez pomoci bídně zahynul. Z ostatků nešlo nic bližšího vyčíst a ze zvířeného prachu se nám udělalo zle.

Odměna za otevření truhly měla hořkosladkou příchuť ... každá z postav získala 2500 xp a obsahem truhly byl zajímavý loot, ale Jezebel, Ip, Biff a Eona se mi nakazili neznámo čím.



Z banky jsme se vydali do rohového domu, který je zamčený, ale to nevadí. Horší byl stav některých postav v družině, kterým bylo stále na zvracení. Zámek dveří byl o stupeň komplikovanější, ale Biff to dal. Uvnitř mě čekalo několik gornů a dveře se zámkem, který je pro mě zatím neprorazitelný - navenek vypadá jednoduše, ale jedna západka zůstává trvale červená, jako by byla zablokovaná (Jammed).

Trochu se předběhnu ... zámek na dveřích mi pořád vrtal hlavou a tak jsme se sem nedlouho poté znovu vrátili. Eona zkusila na dveře použít kouzlo Knock-Knock o síle 3 a zámek povolil! Uvnitř místnosti je truhla s kousky zbroje. Experiment se zámkem mi navíc ukázal, že dveře do domu T'Rshiechese a Umpani Detache by také mohlo otevřít kouzlo, protože u nich jde o úplně stejný problém.

Poznámka: v deníčku k DOS verzi jsem si myslel, že tyhle zámky otevře jen specifický klíč, ale tohle platí jen pro zámky na domu T'Rshiechese a Umpani Detache. Kouzlem je nakonec opravdu otevřít nejde - zámky se hlásí jako zaseknuté (Jammed).

Když jsem tak pozoroval svoje nakažené postavičky, tak mi došlo, že jde o nemoc! Je to poměrně nebezpečný, postupně se zhoršující stav, na který nemám lék. Řešením je Father Rulae a velký dar, protože ta "dočasná" fontánka léčí i nemoc. Musel jsem to zkousnout a zaplatit. Snad se s nemocí už ve městě nesetkám.

Přístavní čtvrť jsem zatím vynechal a vydali jsme se na jihozápad města. Nejprve jsme navštívili dům pod policejní stanicí a poté domy na jih od něj. V domě u policejní stanice byli jen strážci, v domě na jih pod ním pak krysáci, kteří tu měli truhlu.

V Condemned Area nebylo zprvu nic, ale za dalšími dveřmi nás napadl tuhý sliz. Na jižní zdi jsem objevil zdířku a u ní jen částečně čitelný nápis:

d C ty
 c es

Jestli jsem dával dobrý pozor během přednášky profesora Wunderlanda, tak se na cedulce píše:

Spoiler: ukázat
"Old City Access"


Zdířka byla sice krásně kulatá, ale Moonstone do ní nepasuje.

Poslední mi na jihozápadě zbyl obchod Belcanzora. Je to obchodník s magickým zbožím, který své zboží prodává jen v noci (přes den ho tu neobjevíte). Jeho nabídka je dost drahá, tak jsem zkusil alespoň rozhovor, byť na tom s tématy nejsem o nic lépe, než na začátku :). Samozřejmě to nikam nevedlo. Zajímavé ovšem bylo, když jsem z něj dostal, že Dane a T'Rangové jsou bratři! Ale kdyby jen to, Belcanzor považuje za své bratry i Dark Savantovu Legii!! Nechal jsem ho raději být, alespoň dokud nezískám další informace.



Po návštěvě Belcanzora jsem se rozhodl, že je čas zajít na policejní stanici ... No byl to blbý nápad, strážci na nic nečekali a napadli nás. A to ve značné přesile :). Zkusili jsme ještě dům naproti, ale dopadlo to stejně.



Nakonec nám zbyly jen doky a muzeum. V docích jsem objevili Sogheima. Vůbec jsem netušil, na co se ho zeptat, ale když jsem nadhodil téma rumor, tak mi nabídl, že za 50 zlatých mi něco poví. Souhlasil jsem o on mi pověděl o mořském monstru jménem Brombadeg.

Tahle potvora může za to, že se po moři v současné době neplaví žádné lodě. Dokonce i Sogheim o svou loď přišel kvůli Brombadegovi a nyní se pokouší postavit novou, aby se mohl s Brombadegem utkat. Sogheim má v domě uzamčenou dílnu, ve které skutečně najdete částečně zhotovené torzo nové lodi.



Vedle doků je asi nejzvláštnější budova ve městě ... Curio Museum. Dveře se zdají být zamčené, ale nemají zrovna klasický zámek.

Spoiler: ukázat
Jazyk podivného mechanismu funguje jako podavač, který si ochotně převezme měďák z banky (copper penny). Poté se dveře odemknou.


V muzeu je vystavena trojice exponátů. Zkamenělý hominid (Petrified Homonculous) asi nemá žádný význam. Poté je tu rébus s kouzelnou hůlkou (Wand Majestik) a reliéf se soškami impů (Twisted Heads). Při přiblížení ke reliéfu se objeví šestice tlačítek s popisy, ale není k tomu žádný pořádný hint. Jen info o opozičních pozicích grimas. K dispozici je vždy jen šest stisknutí, takže jde s velkou pravděpodobností o správné pořadí grimas. Na prostou kombinatoriku je to ovšem dost komplikované, tak jsem to nechal prozatím být.

Ve své podstatě jde o určitou hierarchii postav a výrazů, ale pořád je to 6 různých začátků a s tím spojených kombinací. Pokud si dobře vzpomínám, tak ve hře existuje nápověda, ale dostanu se k ní až mnohem později.



Poslední exponát v muzeu je Wand Majestik, se kterou je možné provést dva druhy interakce. Ve své podstatě asi ani o rébus nejde, protože řešení to má jen jedno a jde čistě o výdrž:

Spoiler: ukázat
Je potřeba kliknout na volbu TRY TO TAKE THE WAND a vydržet (nechat ruku uvnitř).


Odměnou je neznámý kámen a kousanec, který postavě způsobí nemoc (řešení rébusu se vždy účastní první postava v družině).



A je to tu zas! Budu muset utratit všechny své finance za léčivou nádržku v chrámu ... 2x už jsem skončil na nule a tohle bude potřetí :D:

Identifikace předmětů je nyní docela problém. Obchodníci nic takového nenabízejí a kouzlo Identify se může naučit jen někdo s dovedností psionica nebo klerika. Alternativou je dovednost Artifacts, ale tu mezi námi zvládá lépe jen Jezebel. Jejích 17 bodů stačí jen na běžnější věci (identifikace předmětů se provádí přes volbu Assay v inventáři postavy).

Každopádně úkolové předměty se dají krásně poznat podle toho, že je nejde darovat NPC (přes volbu GIFT) - úkolový předmět vám NPC vrátí.

Po tom všem nám v New City zůstaly jen 4 neprozkoumané budovy - dům T'Rshiechese, Umpani Detache, policejní stanice a kasárna naproti ní. První dvě budovy nedokážu zatím odemknout (nemám čím), Policejní stanice a kasárna nás pak zastavili přesilou jednotek.





Z úkolových předmětů vlastníme Black Wafer (ID karta), Moonstone a záhadný kámen z muzea. Rozhovory s NPC stále váznou. V New City jsme asi prozatím skončili.
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 8158
Re:(Elemir) - Wizardry Gold
« Odpověď #19 kdy: Červenec 18, 2026, 21:12:55 »

A teď jsem se dostal do pasti! Doposud nás před větší úhonou chránil Beginner's Dungeon, kam jsme se mohli kdykoliv vracet k léčivé fontánce. Nikdo z nás totiž neovládá léčení, protože to nebylo potřeba, ale nyní je na čase, abychom se vydali o něco dál, než-li jen do ulic New City ...

Elemir je nyní hraničář level 6 a může změnit povolání na bojovníka nebo zloděje
Jezebel je nyní hraničář level 6 a nemůže změnit povolání
Ip je nyní hraničář level 7 a nemůže změnit povolání
Biff je nyní mág level 6 a nemůže změnit povolání
Eona je nyní mág level 7 a může změnit povolání na klerika
Shiva je nyní mág level 7 a může změnit povolání na klerika nebo zloděje

U Elemira je změna asi jasná, zkusím se vrátit zpět do role zloděje. U Eony a Shivy je to ovšem těžší rozhodování. Eona má jedinou možnost a tak se stane klerikem (Priest). Setrvávat v roli mága teď nedává moc smysl, byť by roli klerika vzala na sebe Shiva. Jenomže u Shivy jsem dost váhal, jestli nejít chvilku cestou zloděje, ale jelikož se obě kouzelnice mají do budoucna stát biskupkami (Bishop), tak je na čase otevřít si klerickou magii. Proto jsem se rozhodl, že se na cestu Priesta vydají obě.

Abych nahnal nějaké zkušenosti do úvodu, tak jsem se rozhodl, že přeci jen ještě jednou zkusím kasárna naproti policejní stanici. Měl jsem štěstí, hra mi u dveří vygenerovala jen 4 Savant Troopery. Jenomže při naklikávání akcí došlo k menšímu rozčarování. Eona i Shiva ovládají Fireball dál, ale mohou ho sesílat jen v základní síle! Jasně, pořád lepší jak drátem do oka, ale s tímhle omezením jsem nepočítal. Holt Fireball nepatří do repertoáru klerika. Ztratil jsem tím cennou palebnou převahu a musel jsem souboj vzdát. Troopeři jsou zas o kus silnější než běžné stráže.



Záčátek byl celkově rozpačitý. Nejprve jsem zvažoval, že bych úvodní levely nahnal v Beginner's Dungeonu, jenomže v něm jsem strávil už tolik času, že se mi to znovu absolvovat nechtělo. Cesta přes orchidejovou louku se pro změnu nevydařila a skončili jsme zase v lese na západ od New City. Vyrazili jsme proto východní branou města do východního lesa.

První nás napadli ptáci, ze kterých se po chvilce vyklubali upíří havrani. To by ještě nevadilo, ale snažil jsem se šetřit kouzly a to se mi vymstilo. Ip schytal paralyzující zásah a s tímhle postihem si nedokážu snadno poradit. Opět bych musel zaplatit v chrámu za otevření léčivé fontánky. Samozřejmě jsem zkusil zaběhnout i do Beginner's Dungeonu, ale paralýza je už brána jako silnější postih. Po loadu jsem to zkusil znovu a hra mi na louce vygenerovala něco jiného. Nicméně upířím havranům jsem se nevyhnul, byli hned v dalším souboji.

Tentokrát dopadlo vše dobře a Elemirovi, Eoně a Shivě naskákaly první levely v nových rolích. U děvčat jsem kupodivu neinvestoval nic do Theology, ale oběma jsem nejprve zkorigoval Thaumaturgy (nejprve na 70 bodů a poté ještě na 72, kvůli kouzlům 5. úrovně). Vím, docela riskuji, ale pořád mám minimálně 4 levelupy k dobru (nyní jsou z nich kleričky level 3).

První oťuknutí východního lesa tedy vyšlo, uvidíme, co přijde dál ...



Hm, gornové ... snadná kořist za dost zkušeností. Kdyby to tak šlo pořád. Jenomže nešlo, přibylo loadů, protože něco jsem zvládl, jindy jsem skončil opět s paralýzou apod.

Je zkrátka vidět, že mi v družině chybí tahouni, kteří by kompenzovali výměny povolání. Protáčet celou družinu takřka najednou vede k tomu, že máte pořád nějaký handicap. Kdybych měl třeba 3 napevno dané bijce, kteří už by byli nyní na vyšších levelech, tak se ten nepoměr vyrovná. Paradoxně jsem se ve východním lese ocitl ještě slabší, než když jsem vstupoval do New City. Přitom východní les je zase o kus tužší. Popravdě jsem vůbec nepočítal s tím, že mě hra v používání Fireballu takto omezí a začal jsem mít různé černé myšlenky. Vše ale vyřešil jeden z dalších soubojů. V něm jsem si všiml, že Shiva může sesílat Fireball se silou 2!

Jasně, vždyť to dává smysl. Přeci nemůžu od postav level 1 chtít, aby sesílaly kouzla v těch nějničivějších úrovních. Fireball navíc nepatří do skupiny kouzel klerika, takže postava level 1 ho může seslat jen se silou 1. Teprve po pár levelech (level 3 nebo 4), si pro něj postava odemkne další úroveň síly. Na levelu 5 už to byla síla 3, na levelu 5 síla 4. Jde tedy jen o to, přežít jen ten úplný začátek po protočení povolání.

Mezitím se Elemir dostal na zloděje level 5 a odemkla se mu možnost přejít na bojovníka nebo klerika. Chvilku jsem váhal, klerik bude fajn, ale pak jsem si řekl, že alespoň ještě jeden level počkám a teprve pak ho protočím (aby si odemkl dovednost Theology). Zatím potřebuji vše dostupné do Mapping, takže nikam nepospíchám. Ostatně vše je odvislé od toho, jestli Biff bude schopen návratu k bojovnickému povolání, zatím se rýsuje zloděj, protože jinak bych ztratil jedny užitečné ruce v první řadě (Elemira bude muset někdo zastoupit, protože jako klerik přijde o možnost používat meče a nic jiného neumí).



Východní les se skládá z několika bloků, které se na cestách vzájemně překrývají. Ostatně to už jsem popisoval. Přímo na New City navazuje lesní cesta s okolními mýtinkami, která vede nejprve na východ a pak se stáčí k severu, kde se na křižovatce dělí na severní a východní směr. Do severní části lesa jsem zatím jen zlehka nakoukl, ale pak jsme se vrátili zpět na křižovatku a vyrazili po východní cestě.

Les je tu jakoby řidší a cesta poměrně brzy končí u mostu přes řeku. Jakmile jsme se k mostu přiblížili, tak zpoza křoví vystoupil bratr TShober, ale to by bylo předčasné, tak jsem loadnul a nechal ho prozatím být. Okolo cesty je opět několik mýtinek, přičemž ty na jihu zasahují až k břehům řeky. Je tu také více nebezpečno a cítím se tu proto víc nesvůj. Zatím se pořád chodíme doléčovat do Beginner's Dungeonu a to už je poněkud z ruky. Při návratech hrozí více střetů, takže se musím vracet včas a v dostatečné síle, abychom dokázali alespoň ještě jednu silnější přepadovku udolat.



Během jedné z otoček jsme v lese potkali druida Kymase Turana. Je to další potulující se NPC, ale Kymas to navíc nemá v hlavě moc v pořádku. O rozhovor jsem se sice pokusil, ale dopadlo to jako u ostatních potulných NPC.

Zkoušel jsem k tomu něco málo vyhledat. Diplomacie podle všeho v Gold edici opravdu nefunguje, ale hra jako zástupné faktory bere výši Karmy a Personality. V kombinaci s dostatečným podplácením by to mělo být funkční, ale asi to bude chtít pořádný balík peněz. Rozprodal jsem, co šlo, ale když se podívám na ceny zboží v obchodech, tak mohu s klidem prohlásit, že jsme stále dost chudí :D.

Poznámka: při dalším setkání s Kymasem jsem mu zkusil nacpat skoro 1000 zl, ale ani to s ním nepohnulo. Ratsputinovi jsem nacpal dokonce přes 1500 zl a taky nic. Od té chvíle potulná NPC nechávám bez povšimnutí, abych si těmi neúspěšnými pokusy navíc ještě něco nezablokoval. Samozřejmě, po těch pokusech jsem loadnul, přeci o ty peníze nepřijdu ;).







Postupně jsme začali prolézat mýtinky v okolí mostu a Jezebel poskočila na level 7, kdy se jí odemkla možnost návratu do role bojovníka. Ani na chvilku jsem nezaváhal.

Les severně nad křižovatkou je mnohem členitější a cesta náhle končí nenadálým setkáním s Lordem Galierem. Gornským velitelem, který hlídá jižní hranice Gornského císařství. Vykázal nás pryč. Rozhodl jsem se uposlechnout, protože si vybavuji, že cesta do gornského lesa vede přes vězně na policejní stanici. Jenomže toho se nám ještě hodně dlouho nepodaří navštívit.



Souboje na okolních mýtinkách nám přinesly další porci zkušeností, ale největší bitva nás čekala v lese u mostu do Munkharamy. Rozhodl jsem se, že bychom pro kompletaci měli prozkoumat i řeku poblíž břehů.

Na první pohled to vypadalo jako formalita, ale místní vody jsou docela zrádné. Na jednom z břehů jsme ani nestačili smočit nohy a napadla nás velká skupina medůz. Byl to poněkud nerovný soboj, který skončil naším fiaskem. Po loadu jsem to zkusil ještě jednou. Hra vygenerovala o dost menší skupinku medůz, které Eona se Shivou spražily Fireballem. Vlastně to byla tak trochu klika, kdyby se první na řadu dostaly medůzy, tak to mohlo dopadnout jinak. Zkušenostní zisk mě poté vyrazil dech, bylo to nějakých 3300 xp!



Jsem docela rád, že se tyhle potvory vyskytují jen nad vodou. Místní břehy pro změnu okupují tužší verze chobotnatců, ale pořád jde o souboje, které jsou zvládnutelné i bez větší porce štěstí.

Další levelupy mě dovedly k novým úvahám o změně rolí. Jezebel se naskytla možnost přejít na mága, zloděje nebo opět hraničáře. Biff naopak nezískal nic a musí pokračovat jako mág, stejně tak Ip, který je hraničářem level 8 - má možnost přejít na mága, ale to se mi nezdá jako dobrý nápad. Eonu se Shivou zatím neřeším, počítám s tím, že budou kleričkami déle. Pokud bych tedy Elemira protočil na klerika, tak dočasně ztratím jednoho bijce. Děvčata už to ale zvládají lépe, takže v horším případě můžu vše vsadit na kouzla ... asi jo, Elemir se protočí na klerika a Jezebel na zloděje (alespoň získá obourukost) ...

S tím jsem znovu napochodoval do lesa k mostu, abych dokončil průzkum pobřeží.

Ve vodě nás tentokrát dostihlo hejno piraní. Na tyhle potvůrky jsem už s touhle družinou narazil. Před návštěvou východního lesa jsem se pokoušel podobným způsobem prozkoumat vody v okolí pláže v západním lese. Dopadlo to katastroficky, stejně jako první pokus tady. Piraně jdou první na řadu, takže jsem musel snést jejich útoky a doufat, že to Eona se Shivou přežijí. Napoprvé to nedaly, ale napodruhé se obě dostaly k akci a piraně se odporoučely. Zkušenostní zisk mě pak doslova dostal.





U Elemira a Jezebel následovalo hned několik levelupů po sobě a oběma se navýšily statistiky takovým způsobem, že by mohly snadno změnit povolání už teď, ale ještě level počkám. Absence bijce v první řadě se tak asi nečekaně vyřešila sama :).

V lese jsem nyní limitovaný dvojicí událostí - na severu nechci naštvat Lorda Galieriho a na východě mě u mostu čeká bratr TShober. Les mám prozkoumaný, takže pevné hlídky jsou definitivně pryč a další zkušenosti plynou jen z náhodných přepadovek, které jsou ale slabší. Nebo mi to tak alespoň přijde. Nechce se mi už plácat stále na jednom místě, takže asi jen zkoriguji levely Elemira a Jezebel a pak se vydám přes most dál na východ.
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 8158
Re:(Elemir) - Wizardry Gold
« Odpověď #20 kdy: Červenec 21, 2026, 16:31:41 »

Mapování lesních oblastí není obtížné, bez automapy k tomu potřebujete akorát kompas (kouzlo Direction) a bedlivě sledovat o kolik kroků a kam jste se posunuli. Pevné hlídky potvor se většinou nacházejí mimo hlavní cesty, ale pár přepadovek je i na cestách. Jejich smyslem je vytvořit přirozenou obtížnostní bariéru, takže pokud je zvládnete, tak máte obvykle vyhráno, protože další pevné hlídky jsou většinou podobně tuhé a náhodné přepadovky bývají naopak slabší.

Na první mapce je zachycena křižovatka tak, jak jsem jí zmapoval v průběhu hraní DOS verze. Pozice B je vstup do New City, pozice C je vstup do Orkogre Forest a D je most přes řeku Eryn.



Na další mapce je už samotný Orkogre Forest, z nějž mám nyní prošlý jen jižní okraj. Pozice C je návrat na křižovatku, E tuším vede k monolitu (druidský kruh?), bod 2 je místo setkání s Lordem Galierem a 3 je Orkogre Castle.



Hlavní potíž postupu spočívá v tom, že mi hra vymezila přirozené hranice v podobě dvou událostí - na západě od New City nedokážu přejít Orchidejovou louku a na východě mi v postupu severní cestou brání Lord Galiere. Tím pádem mi z jasně viditelných možností zbývá jen most přes řeku Eryn a postup do Munkharamy.

Jenomže já mám pocit, jakoby mi něco unikalo. Jako bych v New City něco vynechal. Jenomže v New City se už nikam dál posunout nedokážu, protože jsem limitovaný slabší bojeschopností družiny. Když se podívám do deníčku k DOS verzi, tak hlavním rozdílem obou rozehrávek je dobytá policejní stanice. Z pohledu obtížnosti východního lesa tam mám ty samé poznatky, co jsem získal i nyní. Tuhou hlídku na jihu Orkogre Forest jsem nyní zdolal, řekl bych celkem v pohodě, takže bych na tom měl být silově minimálně podobně, ale asi nejsem.

Nezbylo mi, než pokračovat v prozkoumávání lesa ...

Dorazili jsme až k mostu přes Eryn River, ale most by byl přehnaný výraz pro to, co je tu k vidění ;). Celou dobu mluvím o mostě, ale ten existuje jen na papíře. Bratr TShober tu ve skutečnosti hlídá staveniště. Přes řeku je místo toho natažené lano, které slouží k přepravě zboží. TShober dělá tak trochu převozníka (jedna jízda za 150 zlatých), ale jakmile jsme si víc promluvili, tak mi předal kladku (Cable Trolly) a nyní se můžeme přes řeku převážet sami (přes funkci Use). Ale to dost předbíhám.



Rozhovor s bratrem TShoberem má dvě části. V první se nás optal na cestu, tedy zda-li putujeme do Munkharamy. Odpověděl jsem mu, že ano. TShober nás poté varoval před nebezpečím, které nás po cestě čeká. Munkharamu obsadili munkové z Dark Forest, což je odštěpenecká frakce munků, která se s ostatními rozešla v otázkách víry (mají mnohem blíže k druidům Dane). Obvykle přebývají v lese, ale nyní se z nějakého důvodu přesunuly do Svatého města.

Nechali jsme se převézt přes řeku a na další otázku bratra TShobera jsem odvětil:

Slay not he that cannot hear!

Přesně jak mi na srdce kladl Father Rulae.

Poznámka: nějak jsem nepřišel na to, jak u sebe na klávesnici napsat ! tak jsem ho vynechal a nijak to nevadilo.



TShober se mě poté optal, zda-li chci pokračovat ve svaté pouti. Samozřejmě že chci, tohle byl ostatně právě její první krok. TShober mi prozradil, že musím vyhledat Hidden Temple v Munkhamaraře a v jeho podzemí musím najít něco, čemu se říká holy work. Je to symbol z dávných dob, o který usilují i munkové z Dark Forest. Až ho najdu, tak ho mám odnést mistrovi Xhengovi (Master Xheng of the 5 Flowers) a předat mu zprávu (holy word):


Slay not he that cannot hear,
Be thankful ye that hath an
ear!


Zatím jsme ale do Munkhamary namířeno neměli. Místo toho jsem začali prozkoumávat břehy Eryn River.

Docela jsem zariskoval a po pár dalších soubojích jsem se rozhodl pro další výměnu. Elemir se vrátil do role bojovníka, Jezebel do role hraničářky a Ip se stal mágem. Tím pádem jsem měl v družině už jen 2 bijce a to ještě na základním levelu. Na druhou stranu mi nic jiného nezbylo, protože Ip by zbytečně nabíral další zkušenosti, přitom na level 9 hraničáře mu chybělo ještě dost zkušeností. Pokud bych se ho mezitím pokusil protočit ještě před levelem 9, tak bych o tyto nasbírané zkušenosti zbytečně přišel. Proto bylo lepší udělat z něj mága, ať z těch levelupů alespoň něco má.

Poznámka: při jednom z dalších levelupů jsem si všiml, že postavičce v roli mága roste dovednost Thaumaturgy už jen samotným levelupem. Tenhle detail jsem předtím nějak přehlédl. Od té chvíle jsem to začal sledovat i u ostatních - zlodějům roste s každým levelupem Skulduggery, bardům Music, klerikům Theology. Není to žádný velký skok, ale pár bodíků to udělat může. V principu jde o primární dovednosti daného povolání, takže primární dovednosti se zvyšují i levelupem.





K našemu překvapení jsme v blízkosti břehu narazili na medúzy, které byly tentokrát i mimo vodu! K tomu se tu objevila další verze chobotnatce, který dokáže postavy zkamenět. No, nic příjemného, ale zase je za ty souboje dost zkušeností. Biff tak poposkočil na mága level 8 a odemkla se mu možnost přejít na zloděje, což jsem ihned využil. Tím se mi do hry vrátil další bijec a vzniklý nepoměr se zase vyrovnal.

Z jednoho z břehů jsem zahlédl, že na druhé straně řeky je asi dostupný protilehlý břeh, tak jsme se tam pokusili doplavat. A vskutku, v okolí břehu je rozlehlejší mýtinka, ze které se na sever klikatí cestička lesem. Dovedla nás na další mýtinku, ze které vede další cestička a na té nás čekalo nemilé překvapení ... obři. Hlídají tu truhlu, ale nedokázali jsme se přes ně dostat. Mají příliš mnoho zdraví a silné údery. Ideální taktikou je obry oslepit, oni se pak moc netrefují a naopak jsou o něco zranitelnější. Ale ani veškerá kouzla nám nestačila k tomu, abychom byť jen jednoho z nich zabili!

Obři se vyskytují i na dalších místech severního břehu, hlavně v noci. Přes den jejich pozice nahradí o něco schůdnější nymfy (nymph). Iceball nymf zasáhne hned několik postav v družině a je dost nebezpečný, ale při troše štěstí ho sešle 1-2 nymfy a ostatní použijí něco jiného, takže Eona se Shivou jim to můžou oplatit Firebally. A to je většinou konec boje, protože dvě silné salvy ohnivých kouzel nepřežijí. Za nymfy je dost zkušeností, takže se to vyplatí risknout.



Přes den se na severních březích řeky vyskytují i mumie, ale ty už nám nečinily žádné potíže. Typově jsou hodně podobné Ra-Sep-Re-Tepovi.

Cesta z mýtinky na severovýchodě vede dál do lesa a míří do Witch Mountains. Vzhledem k tomu, jak tuhé dokázaly být hlídky okolo břehu řeky, tak jsem tento směr okamžitě zavrhl. Dokud nedokážeme porazit obry u truhly, tak nemá význam pokračovat na sever do hor, kde to může být mnohem nebezpečnější. Pokračovali jsme proto v průzkumu břehů Eryn River.

V okolí řeky je mnoho skrytých zákoutí, kam se dá doplavat a zároveň se dají použít jako odpočívadla. Některé vzdálenosti jsou v řece docela dlouhé, ale když si na takové pláži doplním staminu spánkem, tak mohu pokračovat dál. Jedinou nepříjemností jsou pevné hlídky piraní nebo medúz rozmístěné ve vodě. Spánek jsem proto pravidelně prostřídával s návratem k léčivé fontánce v Beginner's Dungeonu, protože souboje jsou tu tuhé a zdraví ještě neumím dost efektivně obnovovat. Potíž je pro změnu v maně, která se spánkem sice obnovuje, ale ne tak, jak bych potřeboval.

Zkušenosti nám docela naskákaly, takže brzy došlo k dalším změnám v družině. Jezebel se po sedmi levelech v hraničáři vrací ke zloději a Biff se po sedmi levelech zloděje stává bardem. Ip, Eona a Shiva zůstávají. Eona už by mohla na chvilku převzít roli bojovníka, ale nejprve bych rád obě vytáhl na kleričky level 9.

Cesta mezi východním lesem, New City a Beginner's Dungeonem se pro mě stala rutinou, ze které už opadl ten úvodní obezřetný postup. Získal jsem mnohem větší jistotu a hlavně už se nepohybuji po neznámém území. Změna Eony a Shivy na kleričky zapůsobila jako jakýsi talisman, byť jejich služby kleriček využívám jen sporadicky, protože ani jedna ještě neovládá klíčová debuffovací kouzla. Podstatné je, že už nemám obavy z přespávání v divočině. Nejhorší je, když vás potvory zastihnou uprostřed spánku a většina družiny stále ještě spí. Získají tak kolo k dobru, což dřív býval problém.





Výměny a nové levelupy způsobily v družině chaos :). Biff vycvičil Thaumaturgy přes 90 bodů, přitom je mu to prd platné, protože na silná útočná kouzla může prozatím zapomenout - může se je naučit, ale seslat je dokáže jen se silou 1, byť manu na vyšší úrovně síly by měl. Elemir se dostal na bojovníka level 8, čímž si o level posunul dosavadní výši protočených povolání.  Bohužel, nic nového se mu nenaskytlo, takže musí jako bojovník pokračovat dál. Jezebel je zlodějem úrovně 7 a s možnostmi protočení povolání je na tom stejně jako Elemir. Snad se to během 1-2 levelupů spraví (chybí jí bod Vitality, aby se mohla změnit na hraničáře).

Biff je nyní bard level 6 a mohl by změnit povolání na zloděje, ale je zároveň kousek od levelu 7, takže ještě chvilku počkám. Ip je mág level 8 a otevřela se mu možnost změny na klerika nebo hraničáře. Rozhodl jsem se pro klerika, aby mu přibývalo více dovednostních bodů do oboru Academia a mohl rychleji vytrénovat Alchemy. A Eona se Shivou už se konečně blíží k levelu 9.

Poznámka: mohl bych to samozřejmě korigovat tím, že bych před klíčovými souboji (těsně před levelupy) hru uložil a v případě nevhodně navýšených statistik bych loadnul a celé si to zopakoval. Jenomže to není zrovna fér přístup a vlastně by se mi to ani nehodilo. Pořád se s protáčením povolání pohybuji pod levelem 10, což je fajn. Navíc postupně rozšiřuji okolí průzkumu, takže už to není jako na začátku, že bych brouzdal jen chodbami Beginner's Dungeonu.



Biff mě po levelupu překvapil, protože se mu znovu otevřela možnost přejít na mága, takže jsem se rozhodl znovu zariskovat a místo zloděje jsem zvolil právě mága. Alespoň využije vysokou úroveň Thaumaturgy a doučí se další kouzla, čímž si navýší pool many. Na druhou stranu mi to trochu bourá plány, protože z Biffa se rýsuje ideální sekundární mág a tím pádem by měl jisté místo na 4. pozici v družině. Jenomže on se má ve výsledku stát samuraiem, což je max. 3. pozice :D. Je to hezká ukázka toho, jak si na počátku můžete plánovat co chcete, ale náhoda ve hře vás prostě dotlačí úplně jinam.

No, sekundární mág ... on je vlastně v Thaumaturgy nejvýš a pomalu se sápe po nejmocnějších kouzlech mágů, takže Eonu a Shivu za chvilku strčí do kapsy :D. Paradoxně to bude Biff, kdo nakonec zajistí poklidný trénink obou děvčat, protože jeho kouzla vyčistí bojiště poměrně rychle. Biff navíc dosáhl na 100 bodů ve Skulduggery, takže je mistrem v odemykání zámků. O levelup později dosáhl i na Thaumaturgy 100 a získal kouzlo Nuclear Blast (Thaumaturgy min. 98).

Co mě ale dost zklamalo, je dovednost Mapping u Elemira. Pouhá znalost dovednosti plus Journey Map Kit stačí k tomu, aby postavička kreslila základní automapu, což pro orientaci zcela dostačuje. Na úrovni cca 20-25 se zvýší úroveň zakreslených detailů, kdy se do mapy začnou zakreslovat dveře. Pak se hodně dlouho nic neděje a teprve na úrovni 70 přibyde další detail - zakreslené vstupy do dungeonů a přechody mezi patry. Přijde mi to nakonec jako zbytečná investice bodů, protože Mapping se zvedá jen volnými dovednostními body. Místo toho jsem mohl trénovat jinou dovednost.

Když už jsem u Elemira ... nakonec jsem se rozhodl, že se během role klerika doučím Diplomacy a zkusím jí postupně vytrénovat, abych se přesvědčil, jak "nefunkční" to v Gold edici doopravdy je. Přijde mi, že o Gold edici koluje řada informací, které se ale jen kopírují mezi weby a málo co z toho někdo znovu ověřoval.



Při průzkumu vody jsem využíval náhodného generování počtu potvor, protože víc jak jednu řadu piraní bychom nezvládli. Vyčistili jsme tak veškerá políčka vody, ale jen v okolí "mostu" a na sever od něj. Byla by totiž zase škoda, kdybychom vymlátili úplně všechny pevné hlídky, protože časem získám arzenál kouzel, kterým budu schopen likvidovat i víc řad piraní najednou. Přišel bych tak o cenné zkušenosti. Výsledek současného postupu je patrný z následující mapky.



Bod 1. je cesta do New City, 2. je jižní okraj Orkogre Forest, 3. je řeka Eryn ("most" je kousek na sever - spojuje obě cesty), 4. je cesta do Munkharamy a 5. je cesta do Witch Mountains.

Na východě mapa končí pramenem Eryn River, ale do záhybu řeky (až k pramenu) se zatím nedokážu dostat - je to najednou příliš mnoho políček vody. Bohužel jsem podcenil sílu kouzla Stamina, které v družině ovládá jen Shiva a ke všemu nemá v oboru magie vody dostatek many. Dalším klíčovým kouzlem je Restfull, to umí obě kleričky, ale pořád je tu ten problém s nedostatkem many. Budu se sem muset časem vrátit.

Nakonec došlo i na obry a truhlu. Hra mi vygenerovala 4 lesní obry a musím říct, že jsem na ně vyplácal opravdu vše, co šlo. Družina za těch pár levelupů zase něco málo získala, ale pořád šlo o zdlouhavý a nevyzpytatelný souboj. Opět pomohlo obry oslepit a pak jsme do nich pálili vším možným. Kouzlo země Crush, které jinak zabírá na potvory dost dobře, je na obry neúčinné a neúčinná se zdála být i kouzla vody a vzduchu, takže nám zbyla jen ohnivá magie. Ke konci nám zůstala už jen posilující kouzla a zbraně nablízko. Jelikož jsem předtím provedl změnu v družině, tak zbraněmi se oháněli jen Elemir a Jezebel, přičemž jeden ze dvou zbývajících obrů Elemira uspal a vše tak musela do finále dotáhnout Jezebel. Bylo to o fous a hodně se štěstím, ale obři padli a družina získala 14 039 xp!

V truhle byla lepší zbroj, šperkovnice a sekera.



Elemir je nyní bojovník level 8, Jezebel je zloděj level 8, Biff je mág level 6, Ip je klerik level 6 a Eona se Shivou jsou klerici level 9. K dispozici je změna Biffa na zloděje, Ipa na hraničáře a Eony na bojovníka. Biff a Ip si alespoň ještě jeden level počkají, ale u Eony zvažuji, že bych opravdu do bojovníka šel. Bijec z ní nebude, ale Shiva jako klerik dost viditelně zaostává (v Theology) a tak bych změnu u Eony využil k tréninku Thaumaturgy.

Málem bych zapomněl ... Jezebel pečlivě trénuje Artifacts (nyní je na úrovni 80), takže je schopná dobré identifikace. Kámen z muzea mi nakonec identifikovala jako Rebus Egge. Pořád netuším, k čemu je tohle vajíčko dobré, ale už alespoň vím, co to je :). Jezebel se navíc stala mistrem Legerdemain, takže by z ní měla být zdatná kapsářka.

A co teď? Teď bychom mohli znovu zkusit policejní stanici a pokud z toho nic nebude, tak se budeme muset přesunout na jih do Munkharamy.
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 8158
Re:(Elemir) - Wizardry Gold
« Odpověď #21 kdy: Červenec 22, 2026, 13:55:28 »

Policejní stanice v New City

První pokusy o dobytí policejní stanice nedopadly moc dobře. Savant Trooper umí postavu paralyzovat, na což jsou náchylní zejména Ip, Eona a Shiva. Bez magie však nemám šanci, proto jsem přešel na taktiku, kdy jsem všechny tři nechal v prvním kole ukrýt do stínu. Ne každý pokus to vyšlo, takže jsem dost loadoval. Navíc ideální přesila byli 3 Troopeři a jen jedna řada strážných (na dvě řady by mi nestačila kouzla). Čistě silově to moc nejde, pořád se oháníme jen základními zbraněmi.







Po pár loadech jeden pokus vyšel a následoval urputný boj s výměnami kouzel, protože Troopeři jsou dost odolní. Pár kol a padl první. Poté už to tak nějak šlo a postupně jsme se zbavili i dvou zbývajících Trooperů. Strážní už byli jen formalitou, ale během boje s nimi mi došla plošná kouzla, takže jsme je usekávali kombinací síly a jednoduššími kouzly (Crush apod.). Je to souboj přes 4500 xp, takže to mluví za vše. Nebýt těch Trooperů, tak je to celkem v pohodě, ale zrovna oni dělají ten souboj nevyzpytatelným. Jak svým útokem tak i značnou magickou a fyzickou odolností.

U dalších dveří jsme narazili na elektronický zámek se čtveřicí tlačítek:

Yellow
Red
Bluea
Abort

Z mrtvých strážců už kód nedostaneme, takže nám nezbylo nic jiného, než to zkusit naslepo. Vlastně až tak naslepo ne, protože stisky kláves jsou celkem 4 a každá klávesa může být stiknuta vícekrát, takže to je na prostou kombinatoriku příliš mnoho kombinací:

Spoiler: ukázat
Řešením je identifikační karta z kasáren. Kód ETX : BYYR naznačuje kombinaci kláves Blue, Yellow, Yellow, Red.


Za otevřenými dveřmi jsme na zdi našli klíč od okolních cel (Prison Key), ale Biff místní zámky zvládnul sám.

V severní cele jsme se nečekaně střetli s tuhými brouky, ale další cely už byly bezpečné. V jedné z nich jsme se setkali s kapitánem Boerigardem, což je ten, kdo na nás předtím volal z okna. Od Palukeho už víme, že Boerigard je gorn, takže nás jeho zjev nepřekvapil. Boerigard byl unesen asasíny, kteří v Orkogre Forest pátrají po vstupu do Orkogre Castle, pevnosti gornů. Nejspíš očekávali, že jim Boerigard polohu hradu prozradí.



Boerigard mi na dotaz assassin prozradil, že polohu hradu znají jen nejvěrnější, ale časy jsou zlé a on nyní potřebuje naši pomoc. Rozhodl se, že nám za příslib mlčenlivosti prozradí podrobnosti. Souhlasil jsem.

Gornové úspěšně přežili předchozí války mezi Dane a Munky, ale nyní se na Guardii objevil někdo nový, kdo se snaží Gornské císařství rozložit. Boeringard by rád dostihl ty, co ho zajali. A to dříve, než stihnou tajemství polohy Orkogre Castle vyzradit. Pro nás má jiný úkol. Máme se vypravit do hradu ke králi Ulgarovi a sdělit mu následující:

The Dartaen Alliance is broken!

Poté mi podrobně popsal cestu do hradu a předal mi dopis pro Lorda Galiereho (propustku). Je to loajální důstojník královské armády, který střeží jižní okraj lesa ... vím, už jsme měli tu čest ;). Jakmile rozhovor skončil, tak se Boerigard odporoučel a zmizel.



Tím jsme získali nový směr a můžeme prozatím Munkharamu vynechat. Z vězení jsme se ihned vydali k východní bráně a na křižovatce jsme zamířili do Orkogre Forest. Eona mezitím převzala roli bojovníka.

Ještě předtím jsme ale zaskočili do knihovny a pokusili se znovu ukrást červenou knihu. Jezebel už je profík, takže se jí to bez problémů podařilo - strážce se ani nepohnul.




The Witch's Tale

Once upon a time there was a goodly witch by the name of Hilynda, who was very powerful and beautiful. She lived high upon a mountain top, and ruled all the lands below her as far as the eye could see. Being a fair and just witch, she was provider and benefactor to all the animals dwelling within her domain, and often appeared to passing strangers in times of need. She had been borne of parents who also were witches, and had inherited the power to foretell the future, a very rare and special gift, even for a witch. But coming from a family of witches, she was not an only child.

Four sisters, envious of her beauty and jealous of her power, also lived in the mountains. And as every day passed, they became more and more resentful of her popularity and her goodness. So the four sisters banded together, and decided that they would undo all the good that Hilynda had done, and torment her, and be just as nasty as they could.

And the four sisters took upon themselves the names of the North, the South, the East, and the West, so that they would cover all the lands around them and insure that no foul deed would go undone. But for every dirty trick, for every heinous crime, for every little bit of badness that they could do, Hilynda was always there to thwart them, and turn their horrible deeds into good ones. For remember, Hilynda could see into the future and always knew what her sisters were going to do, even before they themselves knew! And so the day finally came when the four sisters said enough was enough and the time had come for them to put a stop to Hilynda once and for all. One night, while Hilynda lay sleeping, dreaming of good things, they sneaked into her chamber and invoked a terrible magic spell upon her; they cast a spell to steal her face! Her beautiful face, her nose, her mouth, her ears and her enchanted eyes, were severed and plucked from her; and each of the sisters took a part of Hilynda's face, so that then they would all have a share of their sister's magical power, and of her beauty.

But Hilynda was wise to them, and had foreseen what her sisters had been planning to do, and that night, before she slept, she annointed herself with a special potion, which turned her face into gold! And when her mouth, her nose, her ears, and her eyes were stolen, it did not hurt her and she did not die; and because her features were no longer of flesh and blood, each of the four sister's own face was replaced with a part of gold. But Hilynda was cut off from the outside world, alone, and with no face. The four sisters now rule the mountains, and terrorize the surrounding lands, and do all kinds of horrible things. And to repay Hilynda for her cleverness, and cursing them with a feature of gold, every night they torment her, sending demons and spooks and ghouls and fiends to poke and tear at her, and make her feel just awful. They say that the five sisters still live in those mountains, and that every night, just before the witching hour, if you look through a witching glass, you can see the spirits come down into the forest, dancing their dance of torture, cruelty and pain around Hilynda, and that to this very day she still roams the mountains, waiting for someone to make her whole and beautiful again, waiting for someone to bring back her face.   

The End


Příběh vypráví o dívce jménem Hilynda, která se jednoho dne narodila čarodějnickým rodičům, po nichž zdědila dar vidět do budoucnosti. Z Hilyndy se tak stala velmi mocná, ale také dobrotivá, čarodějnice. Moudře vládla své zemi a vždy se snažila pomoci jejím obyvatelům, ať ze zvířecí či humanoidní říše. Hilynda měla čtyři sestry (North, West, South a East), které jí záviděly její moc a krásu. A tak se stalo, že se sestry proti Hilyndě spikly a začaly jí dělat různé naschvály. Hilynda však dokázala věci předvídat a každou špatnost svých sester proměnila v dobro.

Sestry to namíchlo ještě víc a tak se rozhodly, že se Hilyndy nadobro zbaví! Jedné noci se potají vplížily do jejího pokoje a připravily jí o její krásnou tvář! Jenomže Hilynda tento krok předvídala a tak se před spaním namazala speciálním lektvarem, který proměnil její obličej ve zlato. Když se pak sestry pustily do díla, tak jí nemohly tímto krokem nijak ublížit, protože Hilynda se stala nesmrtelnou. Sestry si poté části obličeje rozdělily a nahradily jimi ty své - jedna ústa, druhá nos, třetí uši a čtvrtá oči.

Hilynda sice přežila, ale byla vypuzena a tak se vlády nad zemí ujala čtveřice sester. A vládly vskutku krutě! Každou noc se pak snažily Hilyndě pomstít a posílaly za ní démony a nemrtvé všeho druhu, aby jí mučili.

Všech pět sester v horách stále žije, a když se přiblíží čarodějnická hodinka (witching hour), tak se sestry v lese sejdou a tančí okolo nebohé Hilyndy, která stále čeká na někoho, kdo jí vrátí její tvář. Jenomže tohle může vidět jen ten, kdo se v danou dobu podívá správným směrem skrze čarodějnické sklíčko (witching glass). A tím příběh o Hilyndě končí.

Domovem čarodějnic jsou Witch Mountains, tedy místo, kam se zatím nemůžeme vydat, protože bychom to asi nepřežili :). Cesta do hor vede okolo pramene Eryn River (kratší cesta) nebo z jihu přes Munkharamu a Ukpyr. Příběh o Hilyndě je docela důležitý, protože v sobě obsahuje nápovědu. Ostatně ve Wizardry 7 má vše svůj účel a snadno se zapomene, že jste před 20 hodinama našli něco, co obsahuje řešení vašeho současného problému. Občas se také objevíte někde předčasně a teprve později najdete něco, co vám prozradí, co bylo účelem toho místa. I to se mi při hraní DOS verze stávalo a asi se tomu napoprvé nedá vyhnout.

Orkogre Forest

Jakmile jsme dorazili k tábořišti gornské hlídky, tak nás opět zastavil Lord Galiere. Během rozhovoru se objevila možnost předat mu dopis a tak jsem tak učinil. Galiere už dál nic nenamítal a pustil nás na mýtinku. Předtím nás ale varoval, že gornové jsou v občanské válce a tak nám nemůže zajistit bezpečný průchod lesem. To je prý už na nás.



Od Galiereho jsme se dozvěděli, že asasíni zavraždili dvorního mága Murkatose. Bez něj ochranná bariéra okolo hradu brzy padne a poloha Orkogre Castle bude vyzrazena.

S Galierem je možné obchodovat, čehož jsem hned využil. Později jsem si na něm dokonce vyzkoušel kradení, ale jen cvičmo (Jezebel je v tom fakt dobrá). Galiere je v současné chvíli jediné potulné NPC, které je nám přátelsky nakloněno a tak bych si ho nerad znepřátelil. Potulné NPC? Ano, po ukončení rozhovoru se Galiere vydá vlastní cestou, aby odhalil strůjce spiknutí proti gornům (podobně jako kapitán Boerigard).

S potulnými NPC souvisí ještě jedna věc. Když se Galiereho zeptáte na Lore, tak vám poví, co děje s (některými) dalšími potulnými NPC. Kapitán Boerigard se podle něj potuluje okolo New City a bratr TShober zrovna svádí bitvu s D'Rangem. Bratr TShober se totiž po našem rozhovoru u Eryn River taky vydal svou vlastní cestou. Na D'Ranga jsme později narazili v západním lese, podobně jako na Ratsputina ve východním lese. D'Rangovi jsme při té příležitosti čmajzli hůl.





Gornové prohrávají a docela by se jim hodila pomoc. Když jsem s Galierem o něco později znovu mluvil, tak mě napadlo, abych se ho zeptal na mapu. Vůbec netuším, jak mi tenhle topic mohl vypadnout, vždyť právě kousky Phoonzangovo mapy jsou to, co na Guardii hledáme :). Galiere by nějaký kousek mapy taky uvítal, protože by jim to pomohlo zvrátit nepoměr sil. Mohl jsem jeho žádost odmítnout nebo přijmout. Jelikož sami nic nemáme, tak jsem raději loadnul a tenhle topic jsem vynechal ;).

Gorn Forest je docela rozlehlé území plné nepříjemných nepřátel. Nejde o to, že by to bylo horší než na březích Eryn River, ale třeba takoví gornští hraničáři sesílají nepříjemné debuffy, takže jejich likvidace je pak o dost náročnější. Zapotíme se vlastně více, než kdyby to byla řada medúz nebo piraní. Gornů je v přepadovkách mnohem více a na své straně mají faktor rychlosti, takže jsou na tahu první - hlavně jejich elitní verze, které i dost odolávají kouzlům.

Po dalších levelupech jsem se musel znovu rozhodnout. Elemir jako bojovník level 9 dosáhl možnosti změny na hraničáře, Biff je mág level 7 a má možnost přejít na zloděje, barda nebo alchymistu. Ip jakožto klerik level 7 může na hraničáře a Eona jakožto bojovník level 5 by se mohla vrátit do role mága, ale u ní ještě level počkám. Souboje v lese díky těmto změnám zase o kousek vytuhly, ale poměrně brzy se část postav dostala k dalším možnostem protočení.

Eona získala na dalším levelu možnost návratu i do role klerika, což mi zkomplikovalo rozhodování :). Ona už má Thaumaturgy na 92 bodech, takže v roli mága by se nyní mohla učit silná kouzla mágů a během chvilky by byla druhá v družině, kdo ovládá Nuclear Blast. Jenomže jako klerička zas bude moci těžit z Theology a v ní už má 50 bodů. Neměl jsem čekal na další level a měl jsem to udělat hned :D. Nakonec jsem se rozhodl, že se vrátí do role klerika. Po dalším souboji jsem provedl nové změny i u Elemira (bojovník) a Biffa (zloděj).

Nejméně viditelnou postavou družiny je Ip, který už před nějakou dobou dosáhl na Alchemy 100 a jako hraničář získává silná kouzla z oboru alchymie. Krom toho byl první, kdo se naučil léčit nemoc (Cure Disease). Eona ho dohnala až jako klerik s vyšší hodnotou dovednosti Theology. Ip není úplně zdatný kouzelník, ale pomaloučku sílí a sem tam dokáže v boji významně vypomoci.

Od Gorn Forest se toho celkově dost změnilo, až jsem se v tom na chvilku ztratil, proto to sepíšu extra v dalším zápisku. Elemir se v lese přezbroji na sekeru a dovybavil se zbrojí z truhly obrů. Uvnitř se totiž nacházela skvělá obouruční sekera a křižácká zbroj, což se mu jako bojovníkovi hodí. Díky sekeře uštědřuje největší rány z družiny a významně tím přeskočil Jezebel. Holt lepší zbraně dělají divy, jen najít něco i pro Jezebel a Biffa.



Na západě Gorn Forest se v houští nacházel vstup do hradu ...

Během mapování jsme si zaskočili ještě jednou k Eryn River a po novém pokusu se nám podařilo zmapovat její pramen. Na následující mapce je vidět náš současný postup skrze západní les a les gornů (Gorn Forest).



1 - vstup do New City
2 - přechod přes Eryn River
3 - cesta do Munkharamy
4 - cesta do Witch Mountains
5 - cesta k severní křižovatce (Nyctalinth - Rattkin Ruins)
6 - vstup do Orkogre Castle
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 8158
Re:(Elemir) - Wizardry Gold
« Odpověď #22 kdy: Červenec 22, 2026, 22:18:29 »

Opět jedna technická

Původně jsem se chtěl věnovat jen změnám povolání v družině, abych to nějak shrnul, ale vzhledem k pár dalším postřehům jsem se rozhodl pro další technickou vsuvku. Během hraní a následujících testů se pár věcí trošku vyjasnilo.

Všechno to začalo mým rozčarováním z dovednosti Mapping, protože Elemir dosáhl úrovně 100, ale žádnou viditelnou změnu to ve hře nepřineslo. Podle Class Guide (PC) by DannyAIC nemá smysl Mapping zvedat nad úroveň 70, což byl u mě poslední viditelný projev této dovednosti (v automapě se nově objevily vstupy do dungeonů, žebříky apod.). Další body jsem tedy podle Dannyho nejspíše promrhal zbytečně. Přesto mi to vrtá hlavou, protože mapa Guardie na Snafaru's Fan Page je očividně poslepována ze screenshotů automapy. Pokud se podíváte třeba do New City, tak vidíte, že domky mají viditelná okna. Toho jsem u sebe nedosáhl a teď nevím, jestli je to tak správně nebo je to nějaká chyba?

10 bodů - automapa zakresluje zdi
20 (?) bodů - automapa zobrazuje dveře
70 bodů - automapa zobrazuje vstupy do dungeonů, schodiště, žebříky atd.

Zkusil jsem schválně ten samý save nahrát do GOG verze, ale ani tak se nic nezměnilo.

Důvodem pro tento pokus byl fakt, že GOG využívá hru ve verzi 1.1b, kdežto já mám v DOSBox-X verzi 1.0 (z 14.05.1996). Přitom jsem si všiml jedné zajímavosti. Po loadu mi v GOG verzi normálně zafungovalo snížení rychlosti výpisů v boji (Combat Delay Settings). Měl jsem tam nastavené 100, což bylo až moc pomalé, tak jsem tu hodnotu upravil, ale najednou to zase začalo blbnout a výpisy jdou příliš rychle a opět ignorují nastavení Combat Delay Settings. Nedokážu si vysvětlit, jak se mi to podařilo, protože znovu už se mi to zopakovat nedaří :D.

Očividně je tohle nastavení funkční, ale jen za nějakých podmínek, které mi nejsou známy.

Když už jsem si všiml těch soubojů, tak jsem zkusil ještě dialogy. K mému překvapení fungují jinak - standardně čekají na potvrzení, takže není nutná modifikace souboru MSG.GLD! A to mě samozřejmě zaujalo. MSG.GLD v GOG verzi je shodná s originálem verze 1.0, takže ke změně fungování dialogů muselo dojít jinak. Že by patche?

  • Patch 1.1a (správně 1.1a1) by měl opravovat bug, který souvisí s maximální úrovní dovedností a zároveň by měl vylepšovat rychlost boje (do hry přibylo nastavení Combat Delay Settings)
  • Patch 1.1b by měl opravovat další problémy s rychlostí (boj a pohyb?) a nějaké blíže nespecifikované chyby

Ono nejde o patche v pravém slova smyslu, v obou případech jde o novější verzi spouštěcí binárky WIZARD.EXE, kterou jen nahradíte tu původní. Nic jiného se na hře nemění.

Dialogů se ale ani jeden z "patchů" nedotkne, ty pořád běží po staru - text plyne volně a scrolluje po celých stránkách. Vrtalo mi to hlavou, protože WIZARD.EXE z GOG se tváří jako originální verze 1.1b, ale soubor má novější datum, tak jsem prověřil jeho obsah. Porovnáním jsem zjistil, že GOG verze obsahuje 4 změny:

1) na offsetu 00ED0 je místo

00EDO: 80E5 6A00 6A00 6A01 6A03 A180 814A 0050

toto

00EDO: 80E5 6A00 6A00 6A64 6A03 A180 814A 0050

2) na offsetu 51FE0 je místo

51FE0: 00E8 A6EE FAFF 0FBF 4508 992B C2C1 F801

toto

51FE0: 00E8 A6EE FAFF B888 8800 002B C2C1 F801

3) na offsetu 6ADD0 a 6ADE0 je místo

6ADD0: 5657 66C7 45FC 0000 E843 1A00 0068 6080
6ADE0: 4A00 8D85 FCFE FFFF 50E8 D28D 0200 83C4

toto

6ADD0: 5657 66C7 45FC 0000 E843 1A00 00E9 2E07
6ADE0: 0300 8D85 FCFE FFFF 50E8 D28D 0200 83C4

4) na offsetu 9B510 a 9B520 je místo

9B510: 0000 0000 0000 0000 0000 0000 0000 0000
9B520: 0000 0000 0000 0000 0000 0000 0000 0000

toto

9B510: 6860 804A 00C6 0560 804A 002E C605 6180
9B520: 4A00 5CC6 0562 804A 0000 E9B3 F8FC FF00

Změnu v chování dialogů způsobuje změna na offsetu dle bodu 2). Ověřil jsem si to na čisté verzi 1.1b, kde jsem přepsal jen tento offset. Tým programátorů z GOG zaslouží pochvalu, protože modifikace MSG.GLD není stoprocentní u všech dialogů, třeba u rozhovoru s Kymasem Turanen asi dvě stránky odscrollovaly i přes úpravy v souboru. Creeping_Crud to ve své diskuzi zmiňuje, holt některé dialogy mají trošku jinou řídící sekvenci a ta se musí nejprve najít a doupravit.

Když už jsem znal řešení, tak bylo snadné upravit i verzi 1.0 a 1.1a1 ...

- verze 1.1a1

na offsetu 52050 nahradit

52050: 00E8 36EE FAFF 0FBF 4508 992B C2C1 F801

za

52050: 00E8 A6EE FAFF B888 8800 002B C2C1 F801

- verze 1.0

na offsetu 7EC60 a 7EC70 nahradit

7EC60: 5356 57C7 45FC 0000 0000 E8ED A000 000F
7EC70: BF45 0899 2BC2 C1F8 0166 8945 08FF 15CC

za

7EC60: 5356 57C7 45FC 0000 0000 E8ED A000 00B8
7EC70: 8888 0000 2BC2 C1F8 0166 8945 08FF 15CC

Abyste se s tím nemuseli patlat sami, tak upravené binárky si můžete stáhnout odsud, viz wiz7gold_patche.zip (úprava se týká jen dialogů, viz vysvětlení níže).

Samozřejmě jsem přemýšlel i nad tím, co dělají ty další úpravy v souboru WIZARD.EXE. Cvičmo jsem proto zkoušel jednotlivé úpravy a jejich kombinace s následujícími výsledky (instalace Wizardry Gold pod Windows 95 v DOSBox-X):

  • změna dle 1) je sama o sobě funkční
  • změna dle 2) je sama o sobě funkční ... oprava rychlosti dialogů
  • změna dle 3) sama o sobě vede k chybě (program spadne)
  • změna dle 4) je sama o sobě funkční
  • kombinace změn 3) a 1) vede k chybě (program spadne)
  • kombinace změn 3) a 4) je funkční, ale po ukončení hry může končit chybou (ilegální operace - Windows se restartnou)
  • kombinace změn 3) a 1) a 4) je funkční

Domnívám se proto, že změny 1), 3) a 4) spolu souvisejí a fungují dohromady. Jen zatím nevím, co dělají :).

A pak mě to napadlo vyzkoušet obráceně ... předhodit ty upravené binárky GOG verzi hry. A výsledek? Ty změny tam jsou kvůli kompatibilitě s Windows 10/11, bez nich se nespustí animace a tím pádem hra zamrzne. Nemá to tedy nic společného s opravou bugů apod.

Ze zvědavosti jsem se podíval na binárky dalších release Wizardry Gold, protože Gold vyšla ještě v kompilacích:

  • The Ultimate RPG Archives (1998), CD č. 5
  • The Ultimate Wizardry Archives (1998)

V The Ultimate RPG Archives je WIZARD.EXE ve verzi 1.1a1, v The Ultimate Wizardry Archives je WIZARD.EXE ve verzi 1.0.

U nás vyšly Wizardry Gold údajně ve SCORE, ale nedohledal jsem konkrétní číslo. Spíš si myslím, že to byla mylná informace a někdo si to spletl s DOS verzí, která vyšla ve SCORE 39 (03/1997) a v rámci kolekce dalších her i ve SCORE 120 (02/2004). Každopádně na tom nezáleží.

Jinak tu mám ještě pár zajímavých odkazů, které si sem hezky odložím ;) ...

1) https://gamefaqs.gamespot.com/pc/199320-wizardry-gold/faqs - Wizardry Gold – Guides and FAQs ... sekce k Wizardry Gold na portále GameFAQs
2) https://www.crimsontear.com/game-guides/wizardry-7/ - Wizardry 7: Crusaders of the Dark Savant Game Guide ... fanstránky na portálu CrimsonTear
3) https://www.zimlab.com/wizardry/recovered/wizardrygame/frames.html - rekonstruovaná fanstránka autora WiredNerd1 na portále Zimlab
4) https://www.softwarespecialties.com - fanstránka Ricka Rice
5) https://www.tk421.net/wizardry/ - fanstránka Johna Hubbarda na portálu TK421
6) https://www.zimlab.com/wizardry/patches.htm - patche a utility ke stažení na portále Zimlab
7) https://www.wizardryarchives.com/index.html - portál Wizardry Archives
« Poslední změna: Červenec 23, 2026, 11:34:56 od Elemir »
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 8158
Re:(Elemir) - Wizardry Gold
« Odpověď #23 kdy: Červenec 23, 2026, 21:40:53 »

Ne, že bych se v těch technikáliích nějak vyžíval, ale pokud narazím na problém, který stojí za prozkoumání, tak se do toho holt pustím :). Mě je Gold edice na jednu stranu líto, ale ty problémy jsou opravdu nevyzpytatelné.

Navíc jsem se jaksi zasekl v Gorn Forest ...

Les byl ještě v pohodě, ale jakmile jsme sestoupili do hradu (Orkogre Castle), tak nějak přituhlo. Už na prvním patře na nás bafla náhodná přepadovka složená z lordů, což pro nás byla rychlá smrt. Jelikož se zprvu beztak nedá nikam moc dostat, tak jsme postupně sestoupili až na třetí patro, kde jsme v kasárnách dostali druhou nakládačku! Dlouho to vypadalo, že to uhrajeme, ale pak se nepřítel z ničeho nic vytasil s Firebally a šlo mu to líp jak nám - poškození přes 30 HP. Druhá kasárna byla o něco jednodušší a z potvor jsme získali klíč od jedné mříže na prvním patře. Nicméně tímhle stylem asi nemá smysl pokračovat.

Přitom jsem měl za to, že v DOS verzi jsem Orkogre Castle navštívil ještě před Munkharamou. Asi za to může to permanentní protáčení povolání. Do hradu jsem šel jen se dvěma aktuálními bijci, přitom Jezebel je momentálně zloděj, tak se ohání jen dvojicí krátkých mečů, což není proti obrněncům nic moc. Gornové taky dost odolávají magii, a když už to někoho trefí, tak pro změnu zredukuje příchozí poškození. Biff a Ip teprve dohání levely v nových rolích, takže na bojišti spíš jen okounějí.

Lámat přes koleno to nebudu, prostě počkám, ale horší je, že ani severní cesta pro mě není schůdná. Tam nám dali po čuni silnější verze krysáků :D.

Ale teď zpět k dosavadnímu progresu postav a věcem kolem ...

Z hloubi internetu se mi podařilo vydolovat, že dovednost Mapping je v Gold edici nejspíš rozbitá. Je tedy klidně možné, že někomu to funguje, proto ty detailní mapy, ale já mám prostě smůlu. Na druhou stranu jsem nabyl přesvědčení, že ty mapy jsou kompilát. Prostě to dobré z Gold edice (krajina) a to detailnější z DOS verze (města).

Pokud jde o diplomacii (dovednost Diplomacy), tak by na ní opravdu nemělo až tolik záležet. Její roli by měla částečně přebírat vysoká Osobnost (Personality) okolo hodnoty 14 a zřejmě i vyšší Karma. Přesto jsem se rozhodl, že budu Diplomacy trénovat u svého alter ega. Když už jsem dojel Mapping, tak zvládnu i tohle :D.

Z pohledu protočených povolání to vypadá následovně:

Elemir, HP (zdraví) 118, ST (stamina) 222:

- začínal jako bojovník a na levelu 5 jsem ho změnil na zloděje. V roli zloděje setrval plných 7 levelů, než se mu naskytla příležitost přejít na hraničáře (Ranger). Role zloděje mu umožnila naučit se obourukost (stejně tak tomu bylo u ostatních postav).
- na levelu 6 hraničáře dochází ke změně na zloděje
- na levelu 7 zloděje dochází ke změně na klerika
- na levelu 6 klerika dochází ke změně na bojovníka
- na levelu 9 bojovník dochází ke změně na hraničáře
- na levelu 6 hraničáře dochází ke změně na bojovníka

Biff, HP 103, ST 163:

- začínal jako bojovník a na levelu 5 jsem ho změnil na zloděje
- na levelu 7 zloděje dochází ke změně na mága
- na levelu 8 mága dochází ke změně na zloděje
- na levelu 7 zloděje dochází ke změně na barda
- na levelu 7 barda dochází ke změně zloděje
- na levelu 7 mága dochází ke změně barda
- na levelu 6 barda dochází ke změně zloděje
- na levelu 7 zloděje dochází ke změně mága

Ip, HP 104, ST 158:

- začínal jako bojovník a na levelu 5 jsem z něj udělal hraničáře
- na levelu 8 hraničáře dochází ke změně na mága
- na levelu 8 mága dochází ke změně na klerika
- na levelu 7 klerika dochází ke změně na hraničáře
- na levelu 7 hraničáře dochází ke změně na klerika

Jezebel, HP 115, ST 163:

- začínala jako bojovník a jako jediná v družině musela v roli bojovníka setrvat až do levelu 7, kdy se jí naskytla příležitost změny povolání na hraničáře (Ranger).
- na levelu 7 hraničáře dochází ke změně na bojovníka
- na levelu 5 bojovníka dochází ke změně na zloděje
- na levelu 6 zloděje dochází ke změně na hraničáře
- na levelu 7 hraničáře dochází ke změně na zloděje

Eona, HP 66, ST 109:

- začínala jako bard a na levelu 5 změnila roli na mága
- na levelu 7 mága dochází ke změně na klerika
- na levelu 9 klerika dochází ke změně na bojovníka
- na levelu 7 bojovníka dochází ke změně na klerika

Shiva, HP 47, ST 100:

- začínala jako bard a na levelu 5 změnila roli na mága
- na levelu 7 mága dochází ke změně na klerika

Družina se většinu času skládá ze 3 vyšších levelů povolání (level 7-8) a 3 členové mezitím levelují v nové roli. Zprvu jsem udržoval přední řadu složenou z bojovnických povolání, ale to se od New City změnilo a občas přední řadu drží jen dvojice bijců.

Shiva v počtu absolvovaných protočení dost výrazně zaostává, ale tady se zkrátka ukázala slabina ve volbě rasy. Eona na tom není zas o tolik lépe, ale zase má větší štěstí na navýšené statistiky.

Abych se zbytečně nespoiloval vlastním deníčkem, tak jsem vytáhl save pozice z DOS verze a nestačil jsem se divit :D.

Do Orkogre Castle jsem vyrazil až o něco později, s družinou na levelu 10. Okolo levelu 7-8 jsem dobýval policejní stanici, což je zhruba stejné, jenomže bojeschopnost té DOSové družiny je o dobré dvě úrovně výš :D. Nutno ale dodat, že šlo o importovanou družinu složenou ze stabilních povolání. Díky tomu jsem do vínku dostal vysoké základní statistiky a pár lepších kousků výbavy. Z pohledu dovedností to nebylo nic moc, v tom je moje současná družina výrazně lepší, ale potíž je právě v levelu postav a statistikách.

Postavy totiž těží z výše levelu, velikosti základních atributů a úrovně dovedností. Vyšší level a vysoká rychlost dělají divy, protože to v boji přidá útoky navíc. Pořád je lepší útočit častěji a mít nižší úrovně dovedností než naopak. A to je to, co se mi nyní děje. Pořád se motám okolo levelu 7 a statistiky mi při protáčení povolání pořád padají na minima. Zkusil jsem si pár soubojů v DOS verzi, včetně toho výprasku v Orkogre Castle a je to prostě úplně jiný pocit a jinak to odsýpá (ten souboj jsem hravě zvládl i s debuffy na postavách). Není to verzí hry, i obtížnost je v obou případech nastavena na Hard, je to prostě tou družinou.

A není to ani tím, že nepoužívám ochranná a posilující kouzla, ta by mi totiž v této situaci moc nepomohla. Ke všemu jsem se jim při levelupech jaksi nevěnoval a znám jich jen pár :D. Holt jsem to nějak překombinoval.

Popravdě jsem ten začátek čekal trochu jiný. Když jsem protáčení povolání cvičil ve Wizardry VI, tak to mělo úplně jiný efekt. V úvodním hradu je ve zvonici místo trvalého respawnu potvor, takže družina může snadno nabírat zkušenosti na jednom místě a v rychlém sledu za sebou. Do dvou hodin od začátku hry jsem měl vytrénované Thaumaturgy na 100 atd. Poté už si postavy jely to své cílové povolání. Ve Wizardry VII takový bod respawnu není, minimálně ne hned na začátku, takže je mnohem praktičtější levelovat a zároveň postupovat po mapě. Je to zdlouhavější, ale také je to z pohledu hraní přirozenější. Potíž je akorát v tom, že družina poměrně brzy narazí na limit toho, co zvládne a co už ne. A to mi na počátku tak úplně nedošlo. Mám za sebou pár desítek hodin hraní, ale pořád se tak nějak plácám na malém kousku mapy.

Když už jsem měl načtené savy z DOS verze, tak jsem si samozřejmě prohlédl, jak na tom ty postavy jsou a co jsem u nich rozvíjel. K mému překvapení jsem se nijak aktivně nevěnoval Diplomacy a Artifacts. O Mapping už jsem psal, to jsem až někde v polovině hry jen zkoušel. Moje současná družina v Goled edici je o dost napřed, takže bych možná měl provést několik posledních protočení (dokud mě to bude ještě bavit) a poté už bych toho měl nechat.

Jsem si vědom toho, že to šlo udělat lépe. Možná jsem měl nechat část družiny růst přirozeně a protáčet jen kouzelníky. Anebo na protáčení přistoupit až později, kdy budou 1-2 postavy v družině v pohodě postradatelné. Možná jsem si dokonce měl na počátku vytvořit pár elitních postav, abych se rychleji dostal k některým vzácnějším dovednostem. Nejvíc mě ovšem mrzí nezvládnuté učení kouzel, protože na to jsem se vůbec nepřipravil a jedu to dost živelně. Jinými slovy nedokážu z protáčení vytěžit maximum, co by šlo, takže mi to ve výsledku trvá. Druhá věc jsou zbytné dovednosti, do kterých jsem zbytečně cpal body na úkor těch důležitějších.

Každopádně jde hlavně o pocit. Jakmile tuhle družinu už nechám v poklidu levelovat, tak se to podle mě hodně rychle zlomí, protože mám značný náskok v dovednostech a kouzlech. Když si vezmu, že v DOS verzi jsem mohl používat Nuclear Blast až někde okolo levelu 20, kdy už jsem vlastnil loď, tak se to prostě nedá srovnávat. Budu muset akorát přetrpět cílený grind, který mě teď čeká. I přes ten živelný přístup je to pořád jednoznačný přínos.
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 8158
Re:(Elemir) - Wizardry Gold
« Odpověď #24 kdy: Červenec 25, 2026, 10:49:30 »

Úplně na místě se mi zůstat taky nechtělo, tak jsem se rozhodl, že zkusíme postupně odkrýt Munkharamu. Levelování v Gorn Forest by sice bylo schůdné, ale souboje s Gorny jsou zbytečně zdlouhavé a není za ně tolik zkušeností. V okolí Eryn River je to ovšem jiné. Medúzy a různé létavice jsou snadnější cíl a za plno zkušeností. Jenomže to má i stinnou stránku - rychleji nás to vyčerpává z many, protože bez silné magie se to nebejde!

Je to klasické dilema grindu, ale grind nikdy není jednoduchý. Pořád je to forma rutiny, kterou si můžete jen lehce zpříjemnit, ale v jádru jde o totéž ... podstupujete jeden souboj za druhým, po očku sledujete čas a propočítáváte, kolik hodin při daném tempu to bude ještě trvat ...

Proto jsem se rozhodl, že budu nakonec pokračovat stejným způsobem jako od New City. Prostě půjdeme dál a pokusíme se odkrýt další oblast. Munkharama leží hned vedle Eryn River, takže pokud tu platí úměra mezi polohou lokace a její obtížností, tak by okolí Munkharamy mělo být stejně nebezpečné jako Gorn Forest. Z omylu nás trošku vyvedla úvodní hlídka u severní hradby města. Létavice patřily mezi ty silnější a za boj jsme vyinkasovali něco málo přes 6000 xp. Že by varování?

Z úvah nás vytrhl bratr TShober, který nás mezitím dostihl v Beginner's Dungeonu. Chodbama se rozléhal burácivý dusot doprovázený nesrozumitelným popěvkem. Bratr TShober si očividně přihnul a u jedné sklenky rozhodně nezůstalo! Následoval dlouhý monolog prokládaný škytáním, ve kterém nám bratr TShober vylíčil svůj vítězný boj s druidy Dane. Poté se nás optal, jestli jsme v okolí neviděli nějaké další, tak jsem popravdě odpověděl, že ne.



Poučen z rozhovoru s Lordem Galierem jsem se TShobera optal na LORE a doteď nevím, jestli to byl dobrý nápad ;). Bylo mi jasné, že se příliš dlouho plácáme na jednom místě a jen velmi pomalu odkrýváme tajemství map, ale vůbec jsem netušil, jak moc špatné to s námi je ...

Gornové se podle všeho zmocnily Dragon a Crypt Map.

Rattkini zase získali Legend, Crystal a Fools Map.

Kapitán Boerigard se mezitím přesunul k Lost Temple, tedy jinými slovy nás při cestě do Munkharamy předběhl. Ostatně Boerigarda jsme předtím potkali u východní brány New City, takže má značný náskok.

Gornové získali Crypt Map přes mistra Xen Xhenga, který jí pro změnu získal od od bratra TShobera. Xen Xheng je mistrem mnichů, takže je zároveň nadřízeným TShobera, což znamená, že TShober tuhle mapu nejspíš ukradl druidům a pak jí donesl Xhengovi. Xen Xheng tuto mapu předal kapitánu Boerigardovi a ten jí mezitím odnesl do Orkogre Castle. Boerigard navíc vyřešil tajemství Temple Map, takže nás stoprocentně předběhl!

Po Guardii nyní koluje 6 typů map, které budou často měnit vlastníky a bude těžké s k nim vůbec dostat. Zatím jsme zadobře jen s Gorny, ale k nim se zase nedostaneme kvůli neschůdnosti Orkogre Castle. Bez map jsme ovšem vyřízení. U některých nám bude stačit znát jen jejich obsah, jiné budeme muset přímo vlastnit. No, situace není dobrá.



V rozhovoru s TShoberem jsem zkoušel nadhazovat názvy map a různé věci kolem, ale nic jsem se nedozvěděl. Nakonec jsem ze zoufalství zkusil požádat o pomoc. Za 50 zlatých mi TShober prozradil drby ohledně paláce (Palace). Získal jsem tak topik, který jsem mohl ihned rozvíjet ...

Palace ...

"To walk the land of dreams
seek the Palace of
Munkharama ..."

Uctivě jsem poděkoval a něco nepěkného si pomyslel.

V rozhovorech znám konečně pár zajímavých (obecných) topiků:

  • RUMORS
  • HINT
  • THANKS
  • BYE

RUMORS mě pokaždé vyjdou na 50 zlatých, ale TShober mi poté prozradil trasu kapitána Boerigarda - kapitán nejprve zamířil do Orkogre Castle a nyní by se měl potulovat v okolí Munkharamy. Hlavně se mě neptejte, jak to všechno TShober ví, když stojíme stále na místě a ještě na úplně opačné straně mapy :D.

Zastavili jsme se v New City u Palukeho, od kterého jsem se dozvěděl, že Dragon Map nyní vlastní Lord Galiere ... počkat, na tom se přeci nic nezměnilo, mapa je pořád v držení Gornů. Když už jsem byl v tom, tak jsme zašli pro radu za otcem Rulae. Pověděl nám něco málo o soše (Statue) v zahradách. Stojí tu prý odpradávna. Hm, skvělý hint za 50 zlatých ... Vlastně všechny topiky získané skrze RUMORS už tak nějak znám, protože jsem na ně přišel z jiných rozhovorů nebo průzkumem New City. Drobná komplikace spočívá akorát v tom, že některé topiky jsou víceslovné a je potřeba je zadat celé. Např Lost Temple je jeden jediný topik, nestačí použít slovo Lost nebo jen Temple. Palukeho HINTEM je Prisoner.

Venku před východní bránou New City jsme potkali Lorda Galiere, který má informace (RUMORS) o kapitánu Boerigardovi. Kapitán se prý ztratil a Gornové se obávají nejhoršího. Pokud si dobře vzpomínám, potulná NPC mohou být zabita a tím pádem ze hry vypadnou. Potulných NPC je ovšem dost, pořád jsme některá ještě ani nepotkali. Otázkou ale je, jestli zmizení kapitána není přeci jen komplikace, vždyť vyřešil tajemství Temple Map, o které by se s námi mohl býval podělit?

Když už byl Galiere tu, tak jsem si řekl, že bychom mu mohli prodat zbytečnosti ...



Málem nás to složilo. Lord Galiere má v nabídce Dragon a Crypt Map!! Každá stojí 10 000 zlatých. My ovšem nemáme ani 7000 zlatých. Jezebel začaly notně svrbět prsty a tak to risknula. Mapy se jí ukrást nepodařilo a navíc jí Galiere po pár pokusech přistihl, takže jsem raději loadnul.

Vrátili jsme se do města a zašli do hospody za Dungorem. Na téma RUMORS se Dungore rozpovídal o obchodu Arms of Argus. Prý ho ovládá černý trh (Black Market). S touhle informací jsme navštívili Arms of Argus a Rossarianovi, jak se ten Umpani jmenuje, jsme na otázku: "Kdo nás poslal?", odpověděli Black Market. Tak jednoduché to je :). Rossarian si nás vzal stranou a mohli jsme začít konverzaci nebo obchod.



Rossarian má jako RUMORS topik Old City. Vstup do starého města se prý nachází v Condemned Area, ale to už víme, protože jsme dekódovali neúplnou tabulku na zdi. Chybí nám jen klíč. HINT nemá Rossarian žádný, jen shrábl 50 zlatých a vysmál se nám.

Rossarian má na skladě zajímavé zbraně, hlavně jednu dvoubřitou sekeru ...



Horší je to s identifikací nakupovaných předmětů, protože jediným vodítkem je cena - čím dražší tím lepší? Obchod vám alespoň rovnou prozradí, jestli postava, která si nabídku prohlíží, může dané věci používat. Koupil jsem rapier (pro zloděje), flail (pro bojovníky) a morning star (pro kleriky). Jezebel určitě rapier využije a morning star a flail zůstanou v rezervě. Elemir se blíží v sekerách na úroveň 100 a tak by mohl potrénovat další dovednost. Bojovníci si u Rossariana přijdou na své, ale nemá smysl kupovat cokoliv lepšího dopředu.

Od Rossariana jsme se vydali do přístavu za Sogheimem. Jeho RUMORS je Sea Monster, tedy Brombadeg. HINT tak nějak nějak odpovídá informacím z LORE. Na Belcanzora bylo ještě brzy, tak jsme se konečně znovu vydali k východní bráně ... Jen pro úplnost, profesor Wunderland má jako RUMORS topik History, který ovšem vypadne i z běžného rozhovoru.

S Lordem Galiere jsme se tentokrát nesetkali. Zatímco jsme procházeli New City, tak se nejspíš posunul mimo naši trasu.

Zběžná prohlídka Munkharamy

Z počátku to vypadalo schůdně, ale jakmile jsme prošli skrze okolní stavby dovnitř města, tak nás přepadla skupinka Munků s gornskými hraničáři. Nešlo ale o stejné Munky jako v New City, tihle už uměli nepříjemně kouzlit. Souboj to byl tuhý, ale bylo znát, že máme lehce navrch. Jenomže nás to opět vyčerpalo z many a tak následoval přesun mimo město. Potkali jsme tu i Ratsputina, ale ani tentokrát jsem neriskoval další pokus o rozhovor.



Elemir poskočil na level 8 a zpřístupnila se mu možnost změny povolání na klerika. Jelikož Ip může přejít do role bojovníka, tak jsem nad tím začal uvažovat. V roli klerika snadno doženu body do Diplomacy nebo Theology. Pro Ipa by to byla nejspíš poslední změna před elitním povoláním, protože už má vše, co jsem potřeboval (primárně mi šlo o Alchemy). Už by tedy asi mohl zůstat bojovníkem. Komplikací je akorát fakt, že tím opět citelně poklesne bojeschopnost družiny. Biff a Eona jsou kousek před levelupem, ale volbu má zatím jen Eona - možnost návratu do role mága, jen jsem chtěl level posečkat a to už se právě blíží. Biff by musel mít kliku, ale pokud to vyjde, tak se mu otevře možnost zloděje. Zhluboka jsem se nadechl a provedl změny.

Cestou do New City nás dostihl Lord Galiere, tak jsem s ním prohodil pár slov jako před loadem a pak jsem se rozloučili.

V New City jsme se ocitli v noci, tak jsme zašli rovnou za Belcanzorem. Jako RUMORS má topik o cizincích (Strangers). Tím myslí návštěvníky z Vesmíru, tedy nás, Umpany a T'Rangy, jak jsem z odpovědi vydedukoval. HINT u Belcanzora odpovídá zhruba informacím z LORE. Tady mě napadlo, že LORE a topik HINT občas spolu souvisí tak, že HINT někdy zpřesňuje to obecnější z LORE, ale pozice potulných NPC pro mě zatím nemají přílišný význam, hlavně když ani neznám ty lokace, o kterých dotyčný mluví :). Kymas Turan podle Belcanzora bojuje s bratrem TShoberem v severním lese (North Forest). Polohu North Forest náhodou znám, ale předtím jsme měli co dělat, abychom v North Forest vůbec přežili.

Při další návštěvě Munkharamy jsme to vzali druhou stranou budovy, kde jsme se střetli s přesilou Gornů. Souboj nám vynesl dostatek zkušeností na to, aby se Eona mohla vrátit do role mága. Biff bohužel nezískal nic a v roli mága pokračuje. Cestou zpět jsme potkali "ztraceného" kapitána Boerigarda.

Boerigard nabízí v RUMORS topik Murkatos, ale nic zajímavého jsme se nedozvěděli. S topikem HINT je to jako u Belcanzora. Byl jsem navíc přítomností Boerigarda natolik zaskočen, že jsem se ho úplně zapomněl zeptat na tajemství Temple Map. Snad příště.

Při další otočce v Munkhamaře jsme dokázali město projít od severu až k jihu (až na jižní cestu do Ukpyru), ale souboje drhly ještě více než předtím. S protočením Eony jsme přišli dočasně o významné buffy, které by se nám nyní hodily. Budeme to holt muset pár levelupů přežít. Je hodně znát, že Munkharama není místo pro nás, v tomhle jsem se dost spletl. Souboje na povrchu mi přijdou tužší než ty v Orkogre Castle. Brzy jsme narazili na své limity a tak jsme město nedokázali prozkoumat celé.



Munkharama je trošku komplikovanější na popis, protože město je v podstatě jeden velký rébus, tak si sem dovolím rovnou postnout mapku našeho současného postupu.

Město se skládá ze tří samostatných čtvrtí, které jsou kombinací obytných prostor a zahrad. Celé město je pak obehnané zdí, podobně jako New City. Do Munkharamy vedou dvě cesty, severní a jižní a obě navazují na centrální část města. Severní cesta končí u dvojice budov, takže do čtvrti musíte projít skrze jednu z nich. Jižní cesta je naopak volně přístupná.



  • severní cesta vede do západního lesa a k mostu
  • jižní cesta vede do Ukpyru
  • vstup do zahrad západní čtvrti - kousek od místa vstupu stojí tuhá hlídka
  • vstup do zahrad východní čtvrti - i tady stojí kousek od vstupu tuhá hlídka

Střed města je od východní a západní čtvrti oddělený zdí, takže tvoří uzavřenou část. Uprostřed města je jezírko s ostrůvkem a na něm stojí socha stavitele chrámu. Jezírkem je možné proplavat do východní čtvrti a odtud sestoupit na jih do zahrad, ale stojí tam tuhá hlídka mnichů, kterou ještě nezvládneme. Severovýchodní část města je zprvu nedostupná, stejně jako celá západní čtvrť. Na obě místa vede skrytá cesta, kterou je nutné nejprve otevřít. Ve zdi centrální části je několik oken, kterými se dá podívat do okolních domů v západní a východní čtvrti. Za jedním z oken nás zaujal mnich, který cosi prováděl v rohu místnosti. Sever a jih čtvrti tvoří dvojice budov, ve kterých jsme narazili na čtveřici zamčených dveří. Zámek nemá klasický mechanismus a nejde vypáčit.
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 8158
Re:(Elemir) - Wizardry Gold
« Odpověď #25 kdy: Červenec 25, 2026, 10:49:52 »

Na severu města je mezi zdmi domu zajímavá studna. Po jejím obvodu jsou do kamene vepsána slova:

"I know a thousand faces
And count the tallied heads,
Feasting bright upon the eyes
Of the many who have died;

Wielding well a mighty power
Who hath but humble stature,
Masses fall upon their knees
To scarce behold my only
side!

What do you shout into the well?"



Je to hádanka, ale tady si myslím, že odpověď je jasná ;) ...

Spoiler: ukázat
coin


Odměnou jsou 4 mince (Well Coin), kterými se otevírá čtveřice dveří uvnitř domů centrální čtvrti.

Dveře směřují do čtyř rohů obytných budov centrální části - severozápad (SZ), severovýchod (SV), jihozápad (JZ) a jihovýchod (JV). Za dveřmi na SZ a JV je malá místnost s pákou. Páka na SZ otevře skrytý vstup v rohu na SV a páka na JV otevře skrytý vstup v rohu na JZ. Tím se dostanete do západní a severovýchodní části města.

Západní část města tvoří zahrada s domy, kde jsme poměrně rychle narazili na tuhou hlídku a museli jsme to vzdát.

Severovýchodní část vede do čtvercové místnosti s množstvím dveří. Uprostřed této místnosti je za dveřmi výtah. Rohy místnosti navazují na další čtvercové místnosti, ve kterých jsou výklenky s poháry a v SV místnosti je navíc žebřík do podzemí. JZ místnost je ta, ve které jsme předtím oknem viděli mnicha dělat cosi v rohu - je tu zmíněný pohár ve výklenku. Za ostatními dveřmi buďto nic není nebo tu najdete jeden ze čtyř kamenů ve tvaru fazole - Bean of Wands, Bean of Swords, Bean of Pentacles a Bean of Cups. Zatím netuším, co s poháry a kameny dělat.

V okolí dveří jsme narazili i na první přepadovku tvořenou vojáky Umpani. Shiva přitom dosáhla levelu 10 a změnila se z klerika na zloděje.







Venku jsou okolo jezírka čtyři altánky s podstavci, jejichž účel je mi také nejasný. Fazolové kameny s nimi nesouvisí. Popravdě se mi moc experimentovat zatím ani nechce, protože cokoliv se mi otevře, tak bude nyní nad naše síly. Proto se do toho ani nijak nehrnu.

Postupně jsme prozkoumali celé jezírko a došli až k soše. Elemir zahlásil, že tu něco nesedí a po bližším průzkumu jsme objevili dávno zašlou tabulku, na níž byl nápis: "Builder of the temple". Socha vypadá trošku jinak, než ta v New City. Její výraz se dokonce po přiblížení jakoby změnil v mnohem uvolněnější až přátelský. Kámen sochy vypadá mnohem zachovaleji, než by se mohlo zdát, ale v okolí jsou jasné stopy po tom, že tu socha stojí už velmi dlouho.



Kolem sochy se nachází čtveřice malých jezírek chráněných zdmi, takže jsou jasně oddělena od velkého centrálního jezírka kolem ostrova. V jednom z nich jsem zahlédl něco, co přitáhlo moji pozornost - peníz vytesaný z kusu diamantu (Diamond Coin). V dalších jezírcích jsme postupně našli smaragdový peníz (Emerald Coin), rubínový peníz (Ruby Coin) a jantarový peníz (Amber Coin).



Bylo to trošku se štěstím. I když Elemir ovládá Scouting na výbornou (úroveň 100), tak mu to nezaručuje 100% úspěch při hledání. Alternativou by bylo kouzlo Detect Secret, ale jelikož Eona se Shivou procházejí častým protáčením, tak ho nemohou sesílat v dostatečné síle.

Poznámka: dovednosti jako Scouting, Legerdemain a Artifacts je snadné nahradit kouzly (Detect Secret, Knock-Knock, Identify), ale jelikož Scouting a Legerdemain patří do oboru Physical Skills, tak na ně většinou zbývá dost bodů. U Artifacts to smysl má, protože v oboru Academia je hodně užitečných dovedností, které se nezvedají používáním a potřebujete je zvedat.

Poznámka: UI Gold edice má často špatnou odezvu a někdy se důležitá informace skryje pod něco jiného. Proto je možné, že mi Scouting funguje bezvadně, ale prostě se mi nezobrazuje vždy to, co by mělo. Postupem času jsem zjistil, že v UI nemá smysl klasické rychlé klikání myší, tedy rychlý klik sem, rychlý klik tam, ale mnohem zaručenější způsob je, když na interaktivní prvek kliknete a chvilku tlačítko myši podržíte.

Mince jsem stejně jako fazolové kameny ukryl do batohu a časem se k nim a jejich použití vrátím. Nyní zbývala poslední věc - doplavat skrze jezírko do východního bloku města.

Na malém ostrůvku tu stojí truhla, kterou Biff bravurně odpastil (s Legerdemain 100 to jde skoro samo ;)). Uvnitř jsme našli gumového medvídka (Rubber White Bear) ...





Kousek od ostrůvku je otužilecký bazén, ve kterém jsme ale moc dlouho nevydrželi ... možná bych měl příště zkusit kouzlo odolnosti proti chladu.

O kousek dál vede chodba na jih ke vstupu do zahrad východní čtvrti, ale kousek od vstupu je další tuhá hlídka, kterou jsme nezvládli. Budeme holt muset počkat. Pro tuhle chvíli jsme tedy s průzkumem Munkharamy skončili.
IP zaznamenána
This is the end ...