Nebudu kvůli tomu zakládat extra topic, tak to připíchnu sem ... když už jsme se tedy do "rozboru" D:OS 2 vrhnuli

Popravdě, na deník to moc nevidím, ale ten pověstný jazýček vah se mírně převážil k tomu pozitivnímu a rád bych tu teď popsal důvody. Oproti Planescape Torment je tu něco, co mě hned od počátku zaujalo a ten svět mi do určité míry přijde něčím povědomý.
Vzpomínat, kde přesně jsem skončil v jedničce a co jsem si za tu dobu prošel, by bylo zbytečné. Nehledě na to, že se nejspíše bude lišit zážitek z non EE a EE verze. Navíc jsem se přitom nesoustředil na nějaké porovnání nebo analogie. U dvojky mě zas primárně zajímala realita dialogů a role Pána jeskyně (potažmo vypravěče), která tu hodně evokuje starší cRPG (třebas infotexty v RoA).
Zápletka a smysl Pramene mi jsou zatím cizí, zřejmě jde o něco, co je známo z předchozích Divinity. Nicméně změna u takto "postižených" postav vede k něčemu, co si zaslouží urychlenou izolaci a pokus o neortodoxní léčbu. Síly Pramene totiž generují tvory z temnot, což dříve nebývalo a tento dar se pomalu stal prokletím. Moje hrdinka tak nekompromisně skončila s tajemným obojkem na krku a v podpalubí lodi, která směřuje do Pevnosti Radosti.
Obojek tlumí síly Pramene a pevnost slouží jako sanatorium pro podobně "postižené". Už na lodi jsem se mohl seznámit s dalšími pacienty a jejich podivnostmi. Krom trpaslíka a lidského bojovníka vypadají ostatní různě vyšinutě a jakmile dojde k nehodě, tak se z jednoho dokonce vyklube příslušník zvláštní rasy nemrtvých. Ve skutečnosti každý z pacientů má nějaké problémy, Pramen na každého působí jinak a také každý to jinak zvládá. Vše vyřeší nehoda, kterou způsobí mořské monstrum za spoluůčasti dalšího pacienta - mocné čarodějnice, na kterou obojek nepůsobil, ba co více, ona tu byla záměrně, aby se mě a lodi zbavila!
Jak už jsem psal v jiném topicu, já už tyhle začátky moc nedávám, ale překvapilo mě, jak mě už jen ten malý kousek příběhu na otrokářské lodi zaujal, protože je to zčásti pojato jako detektivní příběh a přitom ani nemusíte o hře jako takové nic vědět (a tím myslím i herní mechaniky). Je to velmi umírněný a málo vtíravý tutorial, ve kterém není nic jen proto, abyste si to prostě jen vyzkoušeli. Přinejmenším to tak nepůsobí. A už zde je krásně vidět, že řada situací může mít vícero řešení, leč postava na mé úrovni asi neměla šanci toho ještě náležitě využít. Boje tu byly krátké, snadné a používání talentů (říkejme tomu na chvíli encountery) mi bylo docela povědomé.
Protože jsem si netypicky vybral jako hlavní hrdinku kouzelnici, respektive jsem z ní kouzelnici udělal, tak jsem se oproti jedničce podíval více na zoubek tomu, jak kouzlení probíhá (u ostatních postav jsem si zatím v pohodě vystačil s prostým ranged/melee útokem). Lariani se nejspíše inspirovali v některém z MMO systémů, ale kompletně ho převedli do turn based režimu. Není to nic proti ničemu, cooldowny tu nahradily běžná kola, která navíc podléhají akčním bodům postavy.
Pokud si odmyslím boj zbraní, tak případný sled encounterů je stejný, akorát je střídáte pomaleji (dle ubíhajících kol) a nečíníte tak jen pro jednu postavu, ale v případě skupiny ovládáte až 4 postavy. Pokud tohle zůstane zachováno v BG 3, tak se vlastně nic moc nemění a bude to vypadat jako zpomalené Neverwinter Online. Akorát se tedy budu muset v D:OS naučit používat encountery i u dalších povolání

Ale to jsem mírně odbočil. Před ztroskotání lodi jsem dostal většinu přeživších do bezpečí, ale samotného mě to stálo málem život. Patřičný dialog/možnosti byly odstupňovány, takže jsem pomalu tušil, že to může vést až k rychlé smrti a loadu, nicméně hra jen testovala moji trpělivost

Ostatně tohle není nic, co by případně nevyřešil právě load. Holt když se něco nepovede, tak je to těžké rozhodování a osobně jsem loadem pár událostí po ztroskotání vyřešil. Nyní jsem se objevil na pláži mě neznámého ostrova a teprve teď začalo to pravé dobrodružství.
Postupně jsem potkal něco málo z pacientů, přičemž něteří byly ochotni se ke mě přidat. Nebylo to nic nečekaného, jde totiž o všechny postavy s minulostí, které se objevily už u výběru herního charakteru. Logicky jsem tak objevil všech 5 možných členů družiny, z nichž jsem si vybral trpaslíka, lidského bojovníka a elfku. Zajímavé bylo, že před najmutím každé z těch postav jsem si mohl vybrat, jakou úlohu budou v družině zastávat (zvolit jejich povolání).
Jenomže velmi brzy mě tu dohnala jedna z věcí, která mě od D:OS 2 předtím odrazovala. Krom trpaslíka jsou všichni nějakým způsobem ujetí a ve výsledku je ta družina nekonzistentní. Každý sleduje svůj vlastní záměr a jediné, co nás spojuje, je snaha dostat se z ostrova pryč. Nejvíc seků provedla zatím elfka, už takhle po mém příchodu umřelo dost lidí a ona ještě jednoho bez milosti odpravila. Nicméně jak mě hra upozornila, pokud budu ignorovat potřeby svých společníků, může to vést až k tomu, že mě dotyčná postava opustí. A tím, že mám omezenou volbu postav k najmutí, tak to musím akceptovat. Trošku to mírní fakt, že i ta moje postavička je vlastně lehce vyšinutá

Každopádně, i když se mi to nelíbí a budu s tím mít problém i nadále (akceptovat potřeby těch postav, které jdou mnohdy proti mému přesvědčení), pořád mám k té družině mnohem bližší vztah, než jak tomu bylo z počátku Planescape Torment. Byť je pravdou, že u PST tomu hodně napomohlo celkově prostředí hry, nikoliv, že by ty postavy byly špatné. Stačilo tedy překonat ten úvodní odpor ke hře a postupně už se to lepšilo. V D:OS 2 je to s postavami možná ještě horší, ale zřejmě tu zafungoval efekt, že mou družinu netvoří lebka, tiefling, sukuba atd. Namísto toho to jsou zdánlivě "spořádané" rasy.
Výhodou bylo, že jsem si část ostrova nejprve prošel sólo a teprve poté jsem začal kompletovat družinu. Ostrov je zřejmě dost velký, ale z počátku je dostupný jen kus pláže a dříve zmíněná Pevnost Radosti. A i ta je dostupná jen z části. Při vstupu do vnější lokace pevnosti pak došlo k nečemu, co právě převážilo ony jazýčky vah ...
Jde o samotný tábor. Po pár rozhovorech a sledování místního dění mě přepadl velmi známý gothicovský pocit. 2 frakce, získávání určité reputace, balancování na pomezí místních zákonů a hlavně vysoká míra svobody v tom, jak se k určitým věcem postavím. Všimněte si, že jsem se krom boje (růst xp) pořád ještě nezmínil o vývoji postav, protože jsem to zatím k ničemu nepotřeboval. Všechno je zatím založeno na odhalování informací a nalézání různých předmětů.
Dokonce vztah jednotlivých postav k mé družině se liší podle toho, kdo je členem družiny, takže např. NPC co se mnou jako sólistou bez problémů mluvilo, se mi nyní díky přítomnosti žoldáka vyhýbá. A naopak, díky němu se jiné NPC ke mě hlásí s úkolem. Je vidět, že v táboře existuje plno možných situací, a některých si člověk ani nemusí při prvním hraní všimnout. Stačí už jen to, že v táboře hned z počátku 2 NPC zemřou, přitom to celé může zřejmě za jiných okolností probíhat jinak a možná to pak vede i k různým post efektům. Teď jde jen o to, aby tohle nebyla zrovna ta nejlepší část hry a pak už to půjde z kopce

Současná detektivní činnost v táboře a seznamování s příběhy/potřebami jednotlivých NPC je velmi zajímavá. Celkový postup se výrazně zpomalil. Určitě jsem táboru věnoval dobré 2 hodiny a jsem teprve ve vnějším okruhu. Přitom na mě bylo naloženo nemálo úkolů, které rozplétám jen zvolna - u některých vůbec netuším, jestli jsou v této fázi vůbec řešitelné, popř. co jsem mohl minout. Není to tedy rozhodně žádný přímočarý postup. Jedním z překvapení bylo třeba to, když jsem až po několika hodinách zjistil, že na pláži místy rostou ingredience, které lze sbírat. No a jedna z těch ingrediencí má třeba nemalý vliv na řešení jedné krajně nepříjemné situace, která pak může změnit zase jiné navazující podmínky.
Přitom hra vás na to neupozorní přímo, dokonce je velmi pravděpodobné, že k této situaci dojde, aniž byste patřičnou ingredienci měli. Je to třeba rozdíl od určitých událostí v Baldur's Gate, kdy v rámci průzkumu ruin narazíte někde na konci na postavu, která po vás něco chce a celé je to odvislé od toho, jak pečlivě jste ten průzkum předtím prováděli, popř. hra na vás "čeká" protože bez toho předmětu se ani nelze pohnout dále. Přinejmenším tedy hledáte na mnohem menším prostoru. Z hlavy mě teď napadá lich-kněz ve Strážcově tvrzi, který požaduje papuče - šance, že už je u sebe máte, je dosti vysoká. Navíc i když je nemáte, tak tahle epizoda nemá žádný vliiv na pozdější události, protože ten nemrtvý kněz nikomu chybět nebude

Nebýt těch lehce řečeno nesympatickcýh postav, tak se hra vyvíjí slibněji, než jsem doufal, až si tak říkám, proč se ten tábor nevyužil v gameplayích jako výrazný prvek hry. Rozhodně to o hře řekne více, jak popis bizardních vlastností společníků a rozplývání se nad taktickými možnostmi soubojů.