Rozvinutí magie jsem se chtěl zatím pokud možno vyhýbat. Přeci jen šaman je díky tomu v družině největší "ranař". Zatímco oba bojovníci jsou schopni minout, kouzlo nemine nikdy a pokaždé zasáhlo za 18 bodů. Bohužel neznám rezistenci pavouků vůči ohni, třeba je nulová. 4 šamani v družině by stokou proběhli asi výrazně rychleji.
Problém je v maně, zatímco na blízko nepřátelé prostě umlátíš, u mágů ti ta mana velice rychle dojde. A zrovna ohnivá kouzla jsou velmi velmi drahá. Šaman je navíc poměrně odolný (má vysokou odolnost už od začátku hry), ale zase má malou magii a moudrost (tedy má málo many), ve srovnání třeba s lidským mágem. Nicméně je fakt, že za 4 kouzelníky proběhneš všechno mnohem rychleji, ale hlavně díky regeneraci (kouzla), protože pokud bys toto kouzlo naučil všechny 4, tak si definitivně nesmrtelný. A ani nepotřebuješ lektvary. Ono se dá po každém boji vyspat. Tedy máš zásobu 5 jídel - 5 spaní. 4 Postavy s kouzlem regenerace by přežili každý boj, i kdyby neměli žádný lektvar many (až asi na bosse a ty zlobry v jeskyních, tam by asi lektvary potřebovali). Tedy ta taktika by byla jasná, naběhnout na nepřítele - tedy ve hře můžeš vždy bojovat jen se dvouma/třema - fdají se odlákat), nekouzlit a mlátit, když klesnou životy, obnovit je skrz regeneraci, takto přežít třeba 3 boje (čím vyšší úroveň, tím déle by si vydržel - měl by si více many). Když mana dojde všem postavám, tak se vyspat. Jednou za čas zaběhnout do hospody pro jídlo. (vyjde to levněji, než kupovat lektvary). Asi by se při takové hře vyplatilo i najmout toho kuchaře, pokud je pravda, že obnoví při spaní všechny životy.
Ale na kouzlení útočných kouzel, podle mě magie v této hře opravdu není.
Nejsem si jist, jestli odolnosti nepřátel na magii, mají nějaký skutečný efekt na zranění kouzli. Když zabiješ dost pavouků, tak v bestiáři budeš mít přehled (všechny jejich statistiky, včetně odolností). Nicméně u kouzla třeba ohnivého šípu, se ti vždy píše, jaké zranění udělá (vždy aktuální dle rozvinuté postavy). Tedy u mě to třeba bylo 25 životů. A tento počet životů jsem bral vždy a všem obludám, na které jsem to kouzlo zkoušel, nezávisle na tom, jestli jsem byl začátečník/expert v magii ohně, nezávisle na tom jestli jsem v ohni měl 1 bod, nebo 7 bodů a nezávisle na tom, s kým jsem bojoval. Jen se občas může podařit dát kritické zranění. To místo 25 životů vezme 50. (ale to se mi povedlo snad jen jednou)

.
Když vemu, že i v MM6 bylo potřeba magické postavy nejprve vytrénovat v kontaktním boji, protože magie toho moc nezachránila, tak tady nastupuje její síla hned od začátku, což nepovažuju za moc šťastné.
Tak to není zas tak úplně pravda. Konkrétně v 6tce při hře za kouzelníky (nejlépe za 4 kouzelníky), stačilo se naučit luky (tj jen je umět, ne je rozvíjet) a pak co rozvíjet magii vzduchu a naučit se kouzlo jiskry. Na experta se dá dostat rychle a přes 20 jisker neprojde nic. To kouzlo a ta taktika s jiskry hráči vydrží až téměř do konce hry. Tedy i v 6tce není nutné se s mágy učit bojovat a jsou to hned od počátku ultimátní postavy. Jedinej problém je, pokud má hráč kombinovanou družinu, kde to kouzlo jiskry neumí všichni. Protože pokud je ve skupině třeba jen jeden mág a zbytek je třeba rytíř, klerik a paladin, pak prostě 5 jisker nestačí. V takové skupině bude mít mág/druid problém přežít.
S těmi podpůrnými kouzly si mě teda nepotěšil. Když už se tu mluví o taktice, tak tohle je celkem drsný faul. Tzn. že kouzlit podpůrné kouzlo má význam až těsně před bojem, protože než bych do boje z "bezpečné" vzdálenosti došel, tak by vyprchalo. Jinými slovy se tedy nelze připravit předem. U Baldurů jsem si taktiky užil celkem dost
Člověk mohl brzy docela odhadnout, jestli na souboj má, nebo kolik úsilí ho to bude případně stát. Je tedy pravdou, že nespornou výhodou izometrie je taky možnost postavy ve skupině od sebe fyzicky oddělit.
No, podívej se na to mé video s duchy. Tam kouzlím ochranné kouzlo nonstop.

Nejlepší taktika by tam byla taková, nejít na nepřátelé přímo (tj nemít je ve stejné řádce/sloupci) a dostat se k nim na takovou vzdálenost, aby začali bojovat. V ten okamžik oni vlezou do řádky/sloupce hráče (tím ztratí svůj tah) a ty v následném tahu zakouzlíš to obranné kouzlo a využiješ tak jeho potenciál "naplno". Mě ale spíše vadí, že se ta kouzla nezesilují - nezlepšují, když se povýšíš třeba na experta. Podle mě vliv na sílu kouzel má jen vlastnost Magie (když jí rozvíjíš) a případně možná to "magické ostření" - schopnost, která ti umožní nosit ohniska/hole a která by teoreticky měla též magii zesilovat. Jinak jsem ale efekt nezachytil žádný, ale možná to ještě doladí.
Musím říct, že to tajnůstkaření poslední dobou mi taky celkem vadí. Chvilku to vypadalo, že se s námi vývojáři opravdu podělí o maximum věcí a bude tam vidět jasná vazba komunita-vývojáři. Bohužel si Limbic dál jede tu svoji vlastní linku.
Je to čistě komerční produkt, což je naprosto evidentní už ze hraní samotného. U takových produktů se autoři neřídí přáním komunity, ale řídí se přáním vydavatele/investora. A ten logicky to chce prodat všem /ne bývalým hráčům série, ne RPG hráčům, ale úplně všem. Podle toho to pak vypadá).
Edit 2: Tak jsem našel na YT německé video, kde opravdu chodí diagonálně.
Máš zřejmě na mysli bosse na vrcholu majáku. To není konečný boss hry. Demo končí na hradě a tam je též nějaký boss (zbojník). Ale ten na majáku je těžší a celkově je maják podle mě nejtěžší dungeon v dému. Ten se může pohybovat přes čtverce.
Milhaus: Drakensang som tiež hral, tiež sa mi páčil, chystám sa znova, ale musíš uznať že isometrické hry založené na pausovaní či Drakensang, či BG či DA majú úplne inú atmosféru než čisté ťahovky ťahovky akými MaM boli.
To nevím, podle mě záleží, jakou tu atmosféru udělají autoři. Třeba dragoin age měl nulovou atmosféru. Naopak Drakensang, například ve městě, měl atmosféru dokonalou a hrozně se mi líbilo v tom městě chodit, bavit se s lidmi, plnit úkoly, číst dialogy. (hlavně ty fórky autorů na úkor hráče, byly hezké

). Ono ale Drakensang byl mířen na určitou komunitu lidí, kteří právě znají tu deskovou hru a roky jí hrají. Bylo v něm mnoho odkazů a věcí právě na tu deskovou hru. Hráč, který tu deskovou hru nehrál, pak prostě úplně nechápal, o co jde. Což tu atmosféru snížilo. (podobně třeba u Zaklínače, ten, kdo četl i povídky, měl ze hry víc, než ten, kdo je nečetl). Ale abych to zkrátil, atmosféru si dělá z velké míry i hráč sám. Hraje tam roli třeba nostalgie, znalosti prostředí/světa a prostě tyto věci. A z velké míry je podle mě atmosféra RPG hry dělaná právě mimo boj, tedy tím, co se děje kolem hráče, třeba ve městě, stejně tak tím, co tam může dělat hráč a podobně. Zrovna třeba to mi v MMX hrozně chybí (ty možnosti a ta atmosféra hry). Nemám třeba pocit, že si můžu dělat co chci a jak chci, ale spíš mám dojem, že musím dělat to, co si naliknovali autoři a dělat to tak, jak si to autoři nalinkovali. (a to nemluvím jen u dungeonech - je to jen dému-nebo tutoriál, ale prostě celkově).