Přehled historie vývoje

O desátém díle ságy Might and Magic se spekulovalo již delší dobu a ještě více se spekulovalo, kdo ji vlastně bude tvořit, resp. který z komunitních projektů (Children of the Void nebo Might and Magic Tribute) by se nakonec mohl dočkat dokončení pod hlavičkou Ubisoftu. Na počátku totiž opravdu proběhlo komunitou pár informací, že by Ubisoft mohl dát šanci přímo komunitnímu vývoji. Ale nepředbíhejme.

Jak je asi obecně známo, krachem 3DO v roce 2003 přešla práva k Might and Magic na francouzský Ubisoft, jenž nás už v roce 2006 obdaroval Dark Messiahem of Might and Magic. Hrou, která byla původně prezentována jako RPG, ale nakonec vyšla v podobě akční rubačky s pouhými náznaky rpg-prvků (zlepšování dovedností formou volby skillů). Nebylo to špatné, graficky to bylo vyvedené (pod kapotou se ukrýval source-engine, známý třeba z Half Life 2) a příběh taky nebyl z nejhorších - obsahoval dokonce jednoduché větvení s několika možnými konci, odvozených na základě voleb v průběhu hry. Odehrál jsem to kompletně celkem 2x, ale znovuhratelnost nebyla zrovna silnou stránkou Messiaha. Místy měl špatně navržený design levelů a prakticky nulovou volnost pohybu. Hra běžela k cíli velmi svižným tempem. Ostatně pro podrobnosti doporučuji přečíst recenzi.

Po Heroes of Might and Magic V (též 2006) to měla být již druhá hra z nového universa jménem Ashan (autor Richard Dansky) - Ubisoft původní universum navržené společností New World Computing (NWC) zavrhl a rozhodl se začít na zelené louce. Erwan Le Breton (info viz níže) později řekl, že během akvizice vlastně 3DO ani žádné podklady Ubisoftu nedodalo a nebylo tedy na čem stavět. K dispozici byly pouze manuály a informace na komunitních webech, které byly svým rozsahem až odstrašující a někdy i matoucí. Není divu, máme s tím své zkušenosti ;) Nakonec ono samo NWC ještě v roce 2002 udělalo docela zvláštní krok, když Might and Magic IX společně s Heroes of Might and Magic IV uvedly nový svět včetně úprav herních pravidel.

Potíž Ubisoftu je navíc v tom, že on sám je jen distributorem (podobně jako bylo 3DO) a na vývoj si tedy musí najímat externí studia. Zatímco o Dark Messiaha se postaralo Arkane Studios, u zrodu Heroes V stáli Nival Interactive. V tu chvíli koncept Ashanu dostal vážnou trhlinu, protože vlastně nestál na žádných pevných základech a nebyl určující normou (tzv. world-bible). Ubisoft si ovšem nemohl dovolit prodlevu (minimálně u Heroes V) a tak dal vývojářům volnou ruku. Jednotící prvek se proto objevil až v roce 2007 s druhým datadiskem k Heroes V (Tribes of the East), kde figurují jména postav z Dark Messiaha (bohyně Asha nebo nekromancer Arantir).

Erwan Le Breton (podílel se jako producent Dark Messiaha a právě i datadisku Tribes of the East k Heroes V) v rozhovoru pro Open Dev (viz The Role of the Might & Magic Reference Team) později tuto skutečnost podrobně popsal - Nival pracoval dále s Enrothem a dokonce i první návrh Arkane Studios byl vzdálený Ashanu, protože pro změnu počítal s Axeothem (M&M IX, HoMM IV). V roce 2011 proto vznikl The Might & Magic Reference Team (v čele stojí právě Erwan), který má na starosti vývoj a úpravy Might and Magic universa a dohlíží nad dodržováním pravidel v jednotlivých Might and Magic projektech. Nutno však podotknout, že Might and Magic universum popisuje jen samotné reálie Ashanu (tzv. Lore), nezabývá se konkrétní implementací herních mechanismů, to už je potom na vývojářích. Pro ilustraci - dohlíží například, zda-li je elf oblečen, tak jak má, zda-li ovládá dovednosti, jež jsou mu určeny, zda-li se magie chová dle nastavených regulí apod.

V roce 2012 vyšla k tématu Might and Magic universa publikace jménem The World of Might and Magic (The Ashan Compendium), obsahující řadu informací ke světu Ashan. Volně přístupným zdrojem jsou třeba stránky samotného Ubisoftu, viz Discover World of Ashan a další v sekci Universe (je tu k dispozici i přehledná časová osa).

Ale vraťme se zpět. Byť tedy existovaly různé náznaky o vývoji desítky a možných vývojářích, nikdo si nedal do souvislosti drobné změny, které mnohé naznačovaly - v roce 2011 vyšlo pokračování Heroes a hned také pod novým názvem jako Might and Magic: Heroes VI (studio Black Hole Entertainment). Teď už víme, že za tím stál Reference Team, ale před dvěma lety to minimálně tady na webu přineslo řadu spekulací. Stopku tím pádem dostalo cokoliv, co by neodpovídalo regulím nového Might and Magic universa, tedy i dříve zmíněné komunitní projekty. Přesto jsme o nich ještě 18.3.2013 stále uvažovali. Na webu Ubisoftu se v tu dobu (15.3.) objevila "tajná" stránka s obrázkem velkého X, poskládaného z obrázků série Might and Magic a s výzvou: "Navštivte nás na PAX East." Ale nic víc, žádný další náznak. Teprve 21.3.2013 Ubisoft oficiálně oznámil vývoj Might and Magic X s přídavkem Legacy.

PAX, který se dá jednoduše popsat jako herní veletrh (obdoba známého Electronic Entertainment Expo - E3), se shodou okolností konal ještě týž víkend a skutečně se na něm objevilo hratelné "demo" nového pokračování. Díky tomu se 26.3.2013 na YouTube objevilo i gameplay video a bylo konečně o čem mluvit.

Vývoj hry byl svěřen německému studiu Limbic Entertainment (pracoval např. na dodělávkách Heroes VI po krachu Black Hole Entertainment a dvou následujících přídavcích - DLC). Popularitu si sice svým podílem na Heroes VI nevysloužili, ovšem z pohledu RPG se ve skutečnosti nejedná o tým úplných nováčků. V roce 2010 vydali hru s názvem Dungeon Empires, definovanou jako free-to-play 3D-browser game. Podstatné je, že se jedná o krokovací dungeon, jehož podobnost s videi z desítky je celkem zřetelná. Nezačali tedy stavět úplně na zelené louce a možná i tohle mělo vliv na volbu herního mechanismu pro nově vznikající hru. Pro Might and Magic X samotné bylo zvoleno vývojové prostředí Unity3D a termín vydání byl stanoven na zaří 2013 (později změněn na začátek roku 2014). O důvodech lze jen spekulovat, pravděpodobně se jedná o potíže s převodem konceptu do Unity a celkové odladění hry, které se tím opozdilo.

Na počátku dubna poskytli společně zástupci Limbicu a Ubisoftu dva rozhovory ohledně desátého pokračování. Jeden vyšel na RPG Codex a druhý na Celestial Heavens. Na hře se v té době pracovalo přibližně sedm měsíců, přičemž samotný nápad/návrh hry byl ještě staršího data. Zahrnoval mimo jiné koncept hraní podobný World of Xeen, přičemž by se zachovalo i několik nápadů z pozdějších dílů, jako např. systém skillů (dovedností) - ne stejný, ale podobný (v jednom rozhovoru byla jako příklad uvedena šestka, v druhém až sedmička, viz dále). Tím pádem byl potvrzen tahový systém hry (grid-based) a desítka začala být prezentována jako návrat k old-school, přesně v duchu Legacy (dědictví). Zároveň neměla zacházet příliš daleko a bránit se třeba prvkům známým z moderních RPG. Bylo to uvedeno na příkladu, kdy ve hře bude dostupný automapping (nepůjde se "oldskůlově" pod WoX) a přitom bude využívat drag-and-drop systém (oproti textovému inventáři ve WoX). Podstatou je udělat ji srozumitelnou a intuitivní pro hráče, ovšem na druhou stranu se vyhnout zjednodušování. Avšak hned na to byl vyloučen třeba placený trénink - v desítce bude automatický level-up.

Potvrzen byl otevřený svět, vyjma Act I (ten bude sloužit jako tutorial) a hra bude zasazena do Ashanu, 10 let po událostech z Heroes VI. Znalost předchozího děje však nebude pro hraní podstatná, hráč přijde pouze o souvislost odkazů na předchozí charaktery a místa. Hrát bude možno za 12 různých povolání s podobným systémem skillů, jaký je použit v Might and Magic VII (4 úrovně a závislost úrovně na zvoleném povolání). Trénink skillů bude probíhat bez učitelů, vyjímkou bude jen velmistrovská úroveň, kdy bude učitel vyžadován (bude spojeno s úkolem). Důraz bude dán i na rozumnější vazbu rasa-povolání (neměly by vznikat kombinace typu elf-barbar nebo ork-ninja). Každá rasa by měla mít jednoho zástupce ve skupině bojových povolání, jednoho v magických povoláních a jedno bude něco mezi nimi (hybrid). O inventáři jsem sice již mluvil, ale bude zde ještě jedna změna - hra nebude podporovat tzv. paper doll, neboli na postavě se vůbec nebude projevovat změna vybavení (podobně jako v Might and Magic IX uvidíme stále stejný obrázek).

Ohledně monster nebudou do hry implementována náhodná setkání. Na jednom herním čtverci můžou být až 3 monstra, ale v praxi to bude dáno až designem úrovní (když nebudou 3, bude tam třeba jedno, ale za to opravdu tuhé :)). Může se stát, že v dungeonu skupina monster družinu obklíčí a z povzdálí budou jiná monstra používat střelecké útoky.

Další podstatnou informací bylo odkrytí plánu vydat ke hře i editor, což by mělo nadchnout zejména moderskou komunitu. Zároveň se v jednom rozhovoru zaháněly obavy z krátké herní doby - počet dungeonů by měl být něco přes 20. K tomu řada měst a vesnic + celý vnější svět k prozkoumávání. Naznačena byla přibližná velikost dungeonů v rozsahu 1 až pěti levelů, různě zaměřených (některé více bojové, jiné více hádankové, jiné kombinované apod.).

Might and Magic X bude standardně jako jiné Ubisoftí tituly používat online ochranu Uplay. Ta bude vyžadována jen pro autorizaci, k samotnému hraní nebude třeba. Ovšem díky její implementace je prakticky vyloučeno, aby hra vyšla na distribučních platformách jako je třeba GOG (GOG razí politiku DRM-free).

Ještě počátkem června se objevilo další video, tentokráte s výzvou zapojení se do vývoje. Společně s tím vzniknul Open Dev blog, což je blog psaný přímo lidmy z Limbicu. Krom lehce marketingového nádechu se zde nachází řada podrobnějších informací ke hře samotné (představení mechanismů, herních postav apod.) a jsou zde postupně uváděny novinky z průběhu vývoje. Je zde představen i vývojářský tým formou rozhovorů s jeho členy, což doporučuji si určitě přečíst. Pravidelně se na něm objevují i různá hlasování, ale v principu se jedná jen o nápady Limbicu. Svým způsobem to působí všelijak, obzvláště pokud vezmeme v potaz, že hra byla ve skutečnosti plánována už na září. Je tedy jasné, že se nebude rozhodovat o podstatných změnách. Občas se v jeho rámci pořádá i chat s vývojáři, což dost napomáhá k ujasňování si určitých bodů vývoje nebo aspektů hry. Oproti původnímu návrhu se toho však mnoho nezměnilo, opravdu se jen dopilovávají drobnosti.

Velkým zlomem ve vývoji se stalo zpřístupnění Early Access 19.8.2013 v rámci předobjednávky hry. Jedná se o zajímavou službu, kdy je hráčům umožněn vstup do hry už v rámci jejího vývoje. V té chvíli se mluvilo o alfa verzi. K dispozici bude po celou dobu jen Act I (tedy tutorial) a na úvod jen 4 povolání. Obsah bude postupně doplňován formou patchů a přístup skončí krátce před oficiálním vydáním hry. Hlavní účel Early Access je tedy zřejmý, jde primárně o testování hry a její odladění. Na základě feedbacků se pak operativně řeší bugy + bylo příslibeno, že se bude brát ohled i na připomínky komunity ke hře samotné (dle myšlenky Open Dev). Hned v září vyšel první neoficiální patch (převážně oprava bugů) a byl oznámem první oficiální patch, který má do hry přinést další dostupná povolání. Vzhledem k množícím se nesouhlasným odezvám na fórech se na Open Dev objevil dodatek k Early Access, který rámcově popisuje, co se určitě měnit nebude. Ve zkratce, jde hlavně o příběh a základní návrh herních mechanismů, zejména:

  1. hra je vsazena do prostředí Ashanu (viz aktivita Reference Team)
  2. hra je založena na Might and Magic IV-V
  3. hra se skládá z družiny 4 dobrodruhů
  4. hraje se v tahovém režimu s pohybem po herních polích
  5. herní pole je čtvercové
  6. desítka využívá již existujících propriet (např. grafické návrhy použité v jiné předchozí hře apod.)

V bodě 2) se Limbic dopustil nepřesnosti, protože hra není založena na IV-V (resp. WoX), ale jen vychází z podobnosti s nimi. Might and Magic X není v žádném případě jejich přímý následovník! Budou se sice hrát podobně, ale každá vychází z jiného universa se vším, co k tomu patří. Číslování od X bylo zvoleno kvůli sounáležitosti k sérii, která skončila číslem devět.

Bod 5) může vypadat skoro zbytečně, ale přitom je to poměrně důležitá informace. Vzpomeňte si na starší Heroes, kde se dá zapnout zobrazování tahových polí - mají hexagonální tvar (šestiuhelník). Každá strana herního pole představuje možný směr pohybu/útoku. V Heroes je jich tedy 6, mimo jiné se lze pohybovat diagonálně (šikmo do stran), oproti tomu Might and Magic X má pole čtvercové, tudíž mnohem omezenější možnosti pohybu (šikmý směr je vyloučen). V boji to třeba znamená, že se potvory s družinou musejí nejprve srovnat čelem k sobě - zatím jsem bohužel na žádném videu neměl možnost vidět útok více skupin potvor, kdy by došlo k napadení zároveň i z boku nebo ze zadu. Principielně by šlo umožnit i šikmý útok, ale je třeba brát v úvahu i rozložení družiny, která má řadovou formaci - boje nablízko by byly schopny jen obě krajní postavy. Podobná situace by nastala při napadení z boku. Ač se může tahový režim zdát jednoduchý na implementaci, není tomu tak. V Limbicu však měli zajisté jiný důvod tohle zdůraznit - hra prostě je a bude tahová.

Netrvalo příliš dlouho a Early Access (EA) přinesl první studenou spršku. 28.8. se konal tzv. druhý chat s vyvojáři, kde se probíraly feedbacky z hraní EA. Vzhledem k množství bugů byl 2.9. oznámen plán k vydávání patchů - první byl na pořadí tzv. neoficiální patch, který vyšel hned 4.9. a měl opravit část bugů (Limbic později přiznal, že počítal s mnohem hladším průběhem testování hry). Při té příležitosti se ukázalo, že jeho aplikace vede k poškození save pozic ve hře. To měl opravit první oficiální patch (vyšel 8.10. rovnou ve verzi 1.1.1). Předcházelo mu i poněkud podivné hlasování, kdy bylo možno se vyjádřit k "bonusovému" obsahu patche (porovnávání věcí v obchodech, antipavoučí filtr nebo možnost retro grafiky - vyhrálo porovnávání předmětů). Patch 1.1.1 problém se save pozicemi nakonec taky nevyřešil. Ve hře se sice objevila 3 nová povolání a spláchlo se několik bugů, ale namísto nich se objevily jiné. Kdo v tuhle chvíli podobně jako já vstoupil do EA, čekalo ho ke všemu nemilé překvapení. Digitální distribuce hry byla (a vlastně tomu je v průběhu celého EA) ve verzi 1.0, tudíž po její instalaci se automaticky stahovaly oba patche (každý okolo 700 MB a instalace vyžadovala restart systému). V tuhle dobu poněkud zesílil tlak ze strany komunity, kdy byla kritizována špatná odezva Limbicu na připomínky.

Od prvního oficiálního patche začala poněkud váznout aktualizace Open Dev blogu. Bylo zřejmé, že v Limbicu mají napilno a začalo se mluvit i o lednovém termínu vydání finální verze hry. 24.10. ještě vyšel podrobnější článek s odpovědmi k některým dotazům (Answers from the devs), 6.11. hlasování o obtížnosti hry (Vote: difficulty level) + den na to celý článek k vybalancování hry (Balancing - Questions and Answers). Vše vyvrcholilo 14.11. vydáním druhého oficiálního patche. Namísto verze 1.2 jsme se však dočkali rovnou tří samostaných verzí po 700 MB ... (1.2.0 - 1.2.2). Krom nových bugů se opět projevil problém se starými save pozicemi.

S jeho vydáním vyšel i velmi podrobný seznam opravených chyb, něco z toho bylo spíš úsměvné, jako např. opravení překlepu v koncových titulcích. Díky tomu se patch stal i častým argumentem pro nespokojené reakce ve fórech. Pomyslným vrcholem pak bylo předchozí oznámení Modding Kitu, jenž byl jeho součástí a měl se stát základem pro moderskou komunitu. Ovšem potíž spočívala v nutnosti vlastnit kompletní prostředí Unity3D v Pro verzi, což předpokládá investici 1500$ za licenci. Byl to poměrně velký faul ze strany Limbicu a informace o požadavcích byla také dobře skrytá v doprovodném README. Sice se připouští možnost pracovat s Free verzí Unity3D, ale nebudou tak dostupné všechny komponenty a hlavně nebude možno vytvořit potřebný export. Díky tomu je práce na modech bez Pro verze prakticky zbytečná, protože není jak svou práci s Free verzí otestovat. Korunu tomu nasadil článek About Unity z 29.11., kde zástupce Ubisoftu znovu celou problematiku vytáhl a k rozdílům mezi Pro a Free verzí doslova napsal: "Nicmenéně to neznamená, že nemůžete Unity Free k tvorbě modů pro MMMX použít ... a o kus dále ... jenom je potom nebudete moci exportovat, sdílet s ostatními a sami zkoušet." To je ovšem samozřejmé a bylo to jasné hned po uvolnění Modding Kitu a požadavků. Jak někdo v doprovodné diskusi pod článkem správně poznamenal, je to zbytečné přilévání "oleje do ohně".

Na chvilku odbočím. Všimněte si, jak se původní pojem editor změnil na Modding Kit. Výsledek byl ve skutečnosti dobře odhadnutelný od počátku. Limbic nevlastní svůj engine s editorem, který by mohl poskytnout. K vývoji se používá přímo editor Unity3D a Modding Kit není nic jiného, než-li upravený projekt v Unity3D. Protože je navíc použita Pro verze prostředí, tím pádem placené funkce, musí se použít adekvátní editor a tady právě narážíme na licenční podmínky. Tohle muselo být jasné vývojářům dlouho dopředu a nezachránil by to ani případný editor z dílen Limbicu. Modding Kit navíc umožňuje jen určité zásahy, nelze s ním např. měnit hru jako takovou, lze tvořit jen samostatná dobrodružství dle pravidel desítky, což je také logické. Změna samotné hry bude zprostředkována formou DLC, která tím pádem zůstávají pod plnou kontrolou Limbicu/Ubisoftu. Paradoxně se tak strhla hádka o celkem nepodstatnou část patche 1.2.2, protože Modding Kit v této podobě nemá z mého pohledu valný význam. Stephan (Limbic) o pár dní později ve třetím chatu s vývojáři z 20.11. přiznal, že označení Modding Kit a celá jeho prezentace nebyla zrovna šťastná. Bohužel už se tak stalo. Přitom již 19.9. hledali v článku Wanted: Experienced modders potencionální testery Modding Kitu, takže měli čas se na tohle připravit.

Zmíněný třetí chat s vývojáři se tak stal spíše baštou kritiků a obecně nadšení pokleslo všude. Během chatu bylo mimo jiné sděleno, že o betatest se ve skutečnosti stará samostatný tým Ubisoftu s plným přístupem ke hře. Samozřejmě, Early Access slouží pro testování technické stránky hry, ale vybalancování a další věci se už musejí testovat v kontextu. Tady udělal Limbic/Ubisoft druhou chybu, kdy dal komunitě falešnou naději, že může něco podstatného změnit. Důkazem byly opět dotazy na tahový režim apod. Přitom třeba porovnávání rozdílů mezi verzí 1.1.1 a 1.2.2 ukázalo celkem zajímavé věci. Je zřejmé, že základní koncept je opravdu už hotový, jen se postupně propojují určité části a ladí se konkrétní hodnoty (např. zranění kouzel). Jednou z častých výtek ke hře je absence popisů předmětů (jejich "historie"), přitom třeba u relikvií se s kolonkou popisu počítá. V EA jen nejsou relikvie definované k použití a tedy se na ně nelze podívat. Další věcí je nárůst zdraví a many s levelem, i to je v datových souborech definováno, byť ve hře se to teď neprojevuje. Sporné tak u patche 1.2.2 jsou jen dvě věci, nové bugy a změna vybalancování obtížnosti. Bugy totiž ukazují na možné oddálení vydání hry, vybalancování pak na možný trend zjednodušování hry. Ke škodě je pak i to, že do konce EA už se nejspíše dalšího patche nedočkáme a budeme tedy muset vydržet až na finální verzi.

Uběhlo několik dalších týdnů zdánlivé nečinnosti. Na Open Dev se sice objevilo pár nových článků, ale zvrat přišel až 18.12., kdy se na blogu objevilo video o krabicové verzi připravované Delux Edice. Vývojáři v něm poděkovali komunitě za spolupráci a po představení obsahu krabicové verze padlo i datum final release hry - 23.01.2014. Tím byl betatest v podstatě ukončen a jako malá ukázka ještě o den, dva později vyšlo video, kde byla vidět úprava rychlosti animací při boji. Autoři opravdu nezaháleli a nejspíše to nebylo poslední překvapení, které si pro nás připravili.

Tím vlastně končí i historie vývoje Might and Magic X a pokud se final release nikterak nezmění, budeme se moci brzy přesvědčit, zda-li je desítka opravdu důstojným nástupcem originální ságy.

Dodatek 24.6.2014

Události posledních několika dní mě přiměly tento historický přehled přeci jen ještě rozšířit, protože došlo k poměrně nečekanému zvratu. Ale popořádku. V odpoledních hodinách 22.1., tedy den před oficiálním release hry, mi od Arnauda Fremonta (Ubisoft Community Developer pro Might & Magic) dorazil Steam klíč k novinářské verzi hry (MMX Legacy Press) a to včetně doprovodných materiálů, mezi nimiž nechybělo ani podrobné walkthrough. V novinářské verzi byl/je dostupný pouze Act I, ale hra už byla jinak v mnohém podobná ostré verzi. Akorát to přišlo trošku později, i když jak jsem zjistil, ono se to na poslední chvíli rozesílalo i dalším recenzentům a fanwebům. Trochu humorné bylo informační embargo na obsah, které mělo vypršet až v 9:00 v den oficiálního release. V podstatě mi tedy mnoho času nezbylo a nejjednodušší tedy bylo to celé přeskočit a začít psát až podle final release. Ostatně to se nakonec ukázalo jako moudré rozhodnutí.

Musím říci, že v prvních dnech poměrně výrazně stoupla návštěvnost webu - jen pro zajímavost, maximum bylo 330 přístupů a pak to v postupných vlnách v následujícíh týdnech opět klesalo. Do normálu se to vrátilo až ve druhém květnovém týdnu. Zajímavé jsou třeba i statistiky Steamu, kde počet hráčů v jednotlivých dnech poměrně rychle ubýval, od skoro 8000 v den release až pod 600 k dnešnímu dni. Za jednotlivými výkyvy směrem nahoru stály zejména patche (1.4 a 1.5) a samozřejmě DLC Sokol a Jednorožec, které přišlo právě společně s patchem 1.5.

Vývojářský tým se formou patchů celkem snažil odstraňovat různé bugy a dokonce došlo ke zřetelnějšímu nárůstu výkonu. Bohužel se zase objevily jiné bugy, něco se vyřešilo jen na oko apod. Uspěchanost hry byla zkrátka stále vidět, ale také bylo vidět, že už je to na správné cestě. 16.4. vyšla se zpožděním i MAC verze hry, ovšem ani ta neušla kritice za zabugovanost. Následující 2 měsíce se prakticky ze strany Ubisoftu/Limbicu nic nedělo, až teprve 18.6 vyšel na OpenDev článek MMX, The End of a Chapter. A to je vlastně celý ten důvod tohoto dodatku.

Vývojářský tým v něm balancuje poslední rok od oznámení vývoje desítky na PAX, až po release v lednu letošního roku. Nechybí ani poděkování komunitě za vydatnou podporu a množství feedbacků. Samotný tým byl v současné době převeden na jiné "zajímavé" projekty, čímž pádem byl projekt Might and Magic X Legacy ukončen. A to včetně jakýchkoliv updatů, tedy i podpory. Necelých pět měsíců od final release!

O skutečných důvodech lze jen spekulovat. V podstatě je věcí Ubisoftu, co s desítkou bude dělat, ale doufám, že se přeci jen jednou nějaké podrobnosti dozvíme. Ovšem zpět k vývojářskému týmu. Byť je Limbic nezkušeným studiem, pomohlo poměrně úspěšně splnit Julienu Pirou jeho vizi a společně zas na chvilku oživili svět Might and Magic. A za to oběma děkuji. Myslím si, že mají být po právu na co hrdí. Dnes už nepochybuju, že si desítku na Ubisoftu museli opravdu vydupat a nešlo jen o komerční záležitost, jak s minimem vkladu vydělat na známé značce co nejvíce peněz. Bohužel to dopadlo tak, jak dopadlo a za to tahle parta lidí nemůže.

Diskuze o MMX viz Might & Magic X: Legacy.