Svět Might and Magic

Komunitní fórum stránek Svět Might and Magic

  • Červen 18, 2026, 10:06:08
  • Vítejte, Host
Prosíme přihlašte se nebo zaregistrujte.

Přihlašte se svým uživatelským jménem a heslem.
Pokročilé vyhledávání -
Strana: 1 ... 25 26 [27] 28 29 ... 111

Autor Téma: Might & Magic X Legacy  (Přečteno 279995 krát)

........

  • Host
Might & Magic X Legacy
« Odpověď #390 kdy: Říjen 28, 2013, 09:13:26 »

- Milhaus: Drakensang som tiež hral, tiež sa mi páčil, chystám sa znova, ale musíš uznať že isometrické hry založené na pausovaní či Drakensang, či BG či DA majú úplne inú atmosféru než čisté ťahovky ťahovky akými MaM boli.
IP zaznamenána

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 8113
Might & Magic X Legacy
« Odpověď #391 kdy: Říjen 28, 2013, 16:11:34 »

Od rána jsem se tu prokousával rasami a dovednostmi (díky Milhausovi za videa :)). Krom toho, že mám předpřipravený draft pro příslušné kapitolky, tak mě celkem překvapily některé popisky úrovní, které papírově slibují celkem zajímavé možnosti na vyšších levelech.

Vypisoval jsem si tu i překlepy v cz lokalizaci a chybky v gramatice. Nakonec jsem to zapíchl. Občas něco ulítne, ale to si lokalizační tým určitě opraví sám. U dvou dovedností mi nebyl překlad moc jasný, resp. bych těžko převyprávěl, co přesně to dělá. Např. základní popis dovednosti luk vs popisek velmistrovské úrovně. To druhé mi vypadlo, ale bylo to něco u magie.

V současné chvíli tedy logicky chybí 4 poslední povolání a z dovedností zkompletovat velmistrovské úrovně magie ohně a světla, boje se dvěma zbraněmi a meče. Ty budou právě souviset s chybějícími povoláními. Logiku rozdělení samotných povolání na rasu a třídu nebudu nijak komentovat, je to volba autorů a když jsem se tím prohraboval, přišlo mi to nakonec nepodstatné. Bude to čistě o preferenci hráče samotného.

Večer ještě kouknu na kouzla, abych trochu pronikl i do téhle části hry. Update ale očekávejte spíš o pár dní později. Nové úpravy webu vyžadují přepis pro dynamické generování a do toho už se mi dneska moc nechce. No, uvidím.
IP zaznamenána
This is the end ...

Milhaus

  • Zasloužilý člen
  • *****
  • Příspěvků: 2184
Might & Magic X Legacy
« Odpověď #392 kdy: Říjen 28, 2013, 18:44:43 »

Citace: Elemir
Rozvinutí magie jsem se chtěl zatím pokud možno vyhýbat. Přeci jen šaman je díky tomu v družině největší "ranař". Zatímco oba bojovníci jsou schopni minout, kouzlo nemine nikdy a pokaždé zasáhlo za 18 bodů. Bohužel neznám rezistenci pavouků vůči ohni, třeba je nulová. 4 šamani v družině by stokou proběhli asi výrazně rychleji.

Problém je v maně, zatímco na blízko nepřátelé prostě umlátíš, u mágů ti ta mana velice rychle dojde. A zrovna ohnivá kouzla jsou velmi velmi drahá. Šaman je navíc poměrně odolný (má vysokou odolnost už od začátku hry), ale zase má malou magii a moudrost (tedy má málo many), ve srovnání třeba s lidským mágem. Nicméně je fakt, že za 4 kouzelníky proběhneš všechno mnohem rychleji, ale hlavně díky regeneraci (kouzla), protože pokud bys toto kouzlo naučil všechny 4, tak si definitivně nesmrtelný. A ani nepotřebuješ lektvary. Ono se dá po každém boji vyspat. Tedy máš zásobu 5 jídel - 5 spaní. 4 Postavy s kouzlem regenerace by přežili každý boj, i kdyby neměli žádný lektvar many (až asi na bosse a ty zlobry v jeskyních, tam by asi lektvary potřebovali). Tedy ta taktika by byla jasná, naběhnout na nepřítele - tedy ve hře můžeš vždy bojovat jen se dvouma/třema - fdají se odlákat), nekouzlit a mlátit, když klesnou životy, obnovit je skrz regeneraci, takto přežít třeba 3 boje (čím vyšší úroveň, tím déle by si vydržel - měl by si více many). Když mana dojde všem postavám, tak se vyspat. Jednou za čas zaběhnout do hospody pro jídlo. (vyjde to levněji, než kupovat lektvary). Asi by se při takové hře vyplatilo i najmout toho kuchaře, pokud je pravda, že obnoví při spaní všechny životy.
Ale na kouzlení útočných kouzel, podle mě magie v této hře opravdu není.

Nejsem si jist, jestli odolnosti nepřátel na magii, mají nějaký skutečný efekt na zranění kouzli. Když zabiješ dost pavouků, tak v bestiáři budeš mít přehled (všechny jejich statistiky, včetně odolností). Nicméně u kouzla třeba ohnivého šípu, se ti vždy píše, jaké zranění udělá (vždy aktuální dle rozvinuté postavy). Tedy u mě to třeba bylo 25 životů. A tento počet životů jsem bral vždy a všem obludám, na které jsem to kouzlo zkoušel, nezávisle na tom, jestli jsem byl začátečník/expert v magii ohně, nezávisle na tom jestli jsem v ohni měl 1 bod, nebo 7 bodů a nezávisle na tom, s kým jsem bojoval. Jen se občas může podařit dát kritické zranění. To místo 25 životů vezme 50. (ale to se mi povedlo snad jen jednou) :).


Citace: Elemir
Když vemu, že i v MM6 bylo potřeba magické postavy nejprve vytrénovat v kontaktním boji, protože magie toho moc nezachránila, tak tady nastupuje její síla hned od začátku, což nepovažuju za moc šťastné.

Tak to není zas tak úplně pravda. Konkrétně v 6tce při hře za kouzelníky (nejlépe za 4 kouzelníky), stačilo se naučit luky (tj jen je umět, ne je rozvíjet) a pak co rozvíjet magii vzduchu a naučit se kouzlo jiskry. Na experta se dá dostat rychle a přes 20 jisker neprojde nic. To kouzlo a ta taktika s jiskry hráči vydrží až téměř do konce hry. Tedy i v 6tce není nutné se s mágy učit bojovat a jsou to hned od počátku ultimátní postavy. Jedinej problém je, pokud má hráč kombinovanou družinu, kde to kouzlo jiskry neumí všichni. Protože pokud je ve skupině třeba jen jeden mág a zbytek je třeba rytíř, klerik a paladin, pak prostě 5 jisker nestačí. V takové skupině bude mít mág/druid problém přežít.

Citace: Elemir
S těmi podpůrnými kouzly si mě teda nepotěšil. Když už se tu mluví o taktice, tak tohle je celkem drsný faul. Tzn. že kouzlit podpůrné kouzlo má význam až těsně před bojem, protože než bych do boje z "bezpečné" vzdálenosti došel, tak by vyprchalo. Jinými slovy se tedy nelze připravit předem. U Baldurů jsem si taktiky užil celkem dost :) Člověk mohl brzy docela odhadnout, jestli na souboj má, nebo kolik úsilí ho to bude případně stát. Je tedy pravdou, že nespornou výhodou izometrie je taky možnost postavy ve skupině od sebe fyzicky oddělit.

No, podívej se na to mé video s duchy. Tam kouzlím ochranné kouzlo nonstop. :) Nejlepší taktika by tam byla taková, nejít na nepřátelé přímo (tj nemít je ve stejné řádce/sloupci) a dostat se k nim na takovou vzdálenost, aby začali bojovat. V ten okamžik oni vlezou do řádky/sloupce hráče (tím ztratí svůj tah) a ty v následném tahu zakouzlíš to obranné kouzlo a využiješ tak jeho potenciál "naplno". Mě ale spíše vadí, že se ta kouzla nezesilují - nezlepšují, když se povýšíš třeba na experta. Podle mě vliv na sílu kouzel má jen vlastnost Magie (když jí rozvíjíš) a případně možná to "magické ostření" - schopnost, která ti umožní nosit ohniska/hole a která by teoreticky měla též magii zesilovat. Jinak jsem ale efekt nezachytil žádný, ale možná to ještě doladí.

Citace: Elemir
Musím říct, že to tajnůstkaření poslední dobou mi taky celkem vadí. Chvilku to vypadalo, že se s námi vývojáři opravdu podělí o maximum věcí a bude tam vidět jasná vazba komunita-vývojáři. Bohužel si Limbic dál jede tu svoji vlastní linku.

Je to čistě komerční produkt, což je naprosto evidentní už ze hraní samotného. U takových produktů se autoři neřídí přáním komunity, ale řídí se přáním vydavatele/investora. A ten logicky to chce prodat všem /ne bývalým hráčům série, ne RPG hráčům, ale úplně všem. Podle toho to pak vypadá).

Citace: Elemir
Edit 2: Tak jsem našel na YT německé video, kde opravdu chodí diagonálně.

Máš zřejmě na mysli bosse na vrcholu majáku. To není konečný boss hry. Demo končí na hradě a tam je též nějaký boss (zbojník). Ale ten na majáku je těžší a celkově je maják podle mě nejtěžší dungeon v dému. Ten se může pohybovat přes čtverce.

Citace: ........
Milhaus: Drakensang som tiež hral, tiež sa mi páčil, chystám sa znova, ale musíš uznať že isometrické hry založené na pausovaní či Drakensang, či BG či DA majú úplne inú atmosféru než čisté ťahovky ťahovky akými MaM boli.

To nevím, podle mě záleží, jakou tu atmosféru udělají autoři. Třeba dragoin age měl nulovou atmosféru. Naopak Drakensang, například ve městě, měl atmosféru dokonalou a hrozně se mi líbilo v tom městě chodit, bavit se s lidmi, plnit úkoly, číst dialogy. (hlavně ty fórky autorů na úkor hráče, byly hezké :)). Ono ale Drakensang byl mířen na určitou komunitu lidí, kteří právě znají tu deskovou hru a roky jí hrají. Bylo v něm mnoho odkazů  a věcí právě na tu deskovou hru. Hráč, který tu deskovou hru nehrál, pak prostě úplně nechápal, o co jde. Což tu atmosféru snížilo. (podobně třeba u Zaklínače, ten, kdo četl i povídky, měl ze hry víc, než ten, kdo je nečetl). Ale abych to zkrátil, atmosféru si dělá z velké míry i hráč sám. Hraje tam roli třeba nostalgie, znalosti prostředí/světa a prostě tyto věci. A z velké míry je podle mě atmosféra RPG hry dělaná právě mimo boj, tedy tím, co se děje kolem hráče, třeba ve městě, stejně tak tím, co tam může dělat hráč a podobně. Zrovna třeba to mi v MMX hrozně chybí (ty možnosti a ta atmosféra hry). Nemám třeba pocit, že si můžu dělat co chci a jak chci, ale spíš mám dojem, že musím dělat to, co si naliknovali autoři a dělat to tak, jak si to autoři nalinkovali. (a to nemluvím jen u dungeonech - je to jen dému-nebo tutoriál, ale prostě celkově).
IP zaznamenána

Milhaus

  • Zasloužilý člen
  • *****
  • Příspěvků: 2184
Might & Magic X Legacy
« Odpověď #393 kdy: Říjen 28, 2013, 19:10:04 »

Co mě v dému zaujalo po dohrátí a co nevím, jak si úplně vysvětlit, je toto.

Znamená to tedy, že se hra v této fázi dělí na dvě linky a hráč si vybírá za koho bude hrát, kde tedy onen guvernér je "zlý" a hráč přijetím jeho úkolu se stane též zlý, zatímco pokud by jej odmítl, tak by dostal úkol jiný a hrál by za "dobro". Nebo je to jen nějaké plácání. Reputace ve hře není, takže to na ní vliv určitě nemá. :)
IP zaznamenána

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 8113
Might & Magic X Legacy
« Odpověď #394 kdy: Říjen 28, 2013, 20:18:49 »

Ad šestka) kdyby se to vzalo do důsledků, tak ono z toho lze samozřejmě vybruslit, ale já když tyhle příklady používám, tak to beru vždycky vzhledem k nováčkům nebo k první hře. Navíc jsem celkem známý svou averzí k magii ;)

Malé množství many mě nijak nevadí, počítám s pravidelným spánkem. Ostatně podobná taktika je typická pro Black Isle hry - mág si vyplácá své a může jít odpočívat. Což mě teď tak napadá, u desítky jsem neslyšel nic o svitcích?

Jinak v sekci desítky přibyly dnešní drafty - Rasy a povolání a Dovednosti. Pro dnešek to bude vše. Na video kouknu zítra.
IP zaznamenána
This is the end ...

Milhaus

  • Zasloužilý člen
  • *****
  • Příspěvků: 2184
Might & Magic X Legacy
« Odpověď #395 kdy: Říjen 28, 2013, 21:51:29 »

Citace: Elemir

Malé množství many mě nijak nevadí, počítám s pravidelným spánkem. Ostatně podobná taktika je typická pro Black Isle hry - mág si vyplácá své a může jít odpočívat. Což mě teď tak napadá, u desítky jsem neslyšel nic o svitcích?

myslím, že v MMX by si bez lektvarů many nezabil jen čistě kouzly ani jednu obludu :). Protože obludy mají prostě dost životů na to, kolik kouzla zraňují a kolik stojí many. Ale nevím, nezkoušel jsem to.

Svitky ve hře jsou, ale nezkoušel jsem je používat. Rovnou jsem je prodával. :)
IP zaznamenána

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 8113
Might & Magic X Legacy
« Odpověď #396 kdy: Říjen 29, 2013, 06:32:27 »

Zatím jsem viděl jen pavouky, zbytek mě teprve čeká. Vím, že už si psal o počtu HP u banditů apod., ale čísla jsem úspěšně zapomněl. Když bych to vzal podle šamana, tak to je 18 bodů jeden zásah, zakouzlí mi tuším celkem 4x, tedy 72 HP a 4 šamani dohromady 288 HP. Jasně, že bych si vypomohl kontaktní zbraní :D Hlavně že si tam psal, že se vyšší úrovně na kouzlech moc neprojevují, přesto jsem s tím jaksi počítal.

Od toho školení mi jdou myšlenky všelijak a kolikrát si přečtu něco, aniž bych věděl, co bylo obsahem. Vůbec mě překvapuje, že jsem se včera dokázal udržet u výpisů z desítky. K tomu mi sem kolega ještě posílá příklady, se kterýma nedokázal pohnout :) Asi tu budou ze mě ještě pár týdnů podobné perličky padat :D
IP zaznamenána
This is the end ...

Milhaus

  • Zasloužilý člen
  • *****
  • Příspěvků: 2184
Might & Magic X Legacy
« Odpověď #397 kdy: Říjen 29, 2013, 09:34:11 »

Díval jsem se a zdá se, že většina oblud odolnosti proti magii ohně nemá (nebo jich je ve hře málo - méně než dvacet a odolnosti neznám). Tedy pavouci mají zřejmě odolnost proti zemi, zbojníci proti vzduchu (což je asi vše, co jsem zjistil) :). Což ale zase nás vrací k systému rozvoje hrdiny a magie. Expert "sníží" odolnost nepřítele na danou magii a ne zesílí kouzlo, což je tedy docela dost nelogické. (pavouka tedy budeš ohněm zraňovat vždy stejně, ať už jako začátečník, nebo velmistr :), protože ten odolnosti nemá. Naopak nejspíše budou ve hře obludy, které nezraníš vůbec, jako začátečník, nebo expert, protože budou mít odolnosti vyšší. Ten systém magie se prostě nepovedl. Mnohem lépe je to vymyšleno v 7čce. Tedy pokud by například dával ohnivý šíp zranění 10 + 1 za každý bod dovednosti, při expertovi třeba 15 + 1 za bod dovednosti atd, mělo by to smysl mnohem větší. Stejně tak ona regenerace a podobná kouzla. Ta je již od začátku neskutečně silná (hned po zakouzlení vyléčí všem 15-20 životů (dle vlastnosti Magie) a pak další tři kola léčí také 15-20 životů. Když je ale člověk expert/mistr/velmistr, už se nezmění. Zas, logické by bylo - Začátečník: Vyléčí 5 + 1 život za bod dovednosti, vydrží 1 kolo. Expert: Vyléčí 10 + 1 život za bod dovednosti, vydrží 3 kola, atd atd. Další paradox je cena kouzla. 30 bodů many někteří kouzelníci na začátku hry ani nemají. Tedy i přes to, že se to kouzlo mohou naučit, jej nemohou použít. :).

No ale těžko říct, jak bude kouzelník silný na vyšších levelech. Třeba ty základní obludy by ještě asi zvládl, čistě kouzli by měl asi problémy zabíjet ty hady v majáků (ti už mají hodně životů). Ale třeba ve hře jsou ti duši a elitní duši. (750/1500 životů). Ti jsou pravděpodobně určeni, aby s nimi hráč bojoval až v pozdějších fázích, dejme tomu třeba na 10 levelu. (což v dému nejde dosáhnout). Pokud by tedy každý level dával mág ty 4 body do vlastnosti Magie, tak by do ní dal 36 bodů. Což by mu asi dost zvedlo účinnost kouzel a velmi jemně zvedlo i množství many. Takže ohnivý šíp by mohl dávat řekněme zranění 50 životů. 1500/50 = 30 zásahů ohnivým šípem. Ohnivý šíp tuším stojí 20 many (nejsem si jist), takže 600 many. V boji většinou bojuje s více duchy, (nejméně se dvěma), tak řekněme 1200 many :). Tam je boj s nim v dému neobyčejně frustrující. Ono to není těžké, ale trvá to šíleně dlouho a člověk dělá pořád to stejné. Na tom cca 10 levelu, pokud by postavy nějak extrémně nezesílily (což se zdá, že asi ne), by to nebylo o moc lepší. Tak nevím, no.

Na postavy ale mají opravdu extrémní vliv ty vlastnosti. Například když dáš mágovy 4 body do odolnosti, zvedne se mu počet životů téměř o dvojnásobek. Stejně tak u bojovníka mana (pokud bys je dal do Moudrosti).

Přitom i bojovník potřebuje manu, na své aktivní schopnosti. Třeba ve Válečnictví je aktivní schopnost, pokud se ho naučíš, můžeš si jí přetáhnout do rychlého panelu a používat jí stejně jako kouzlo. Měla by způsobit, že když tím nepřítele zasáhneš, tak jej naštveš a on v následném kole bude útočit na toho bojovníka a ne třeba na mágy. To je fajn, nicméně to stojí 10 many. Tedy uděláš to 3x a máš smůlu. Rozvoj schopnosti "Válečnictví" pak naprosto logicky zvedá množství many. Protože to je logické, že Válečnictví zvedá manu :D. Zřejmě lukrativní schopnost pro šamana, až nebude mít co rozvíjet :) a bude chtít víc many.

PS. jinak v popisku schopností na tom webu máš u Základní magie chybu. (zapomněl si odstranit při kopírování tabulky vzduch). A zřejmě u všech magií je efekt stejný tedy popis expert/mistr/velmistr, tedy to stejné nejspíše bude i u toho ohně a světla.
IP zaznamenána

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 8113
Might & Magic X Legacy
« Odpověď #398 kdy: Říjen 29, 2013, 10:36:28 »

Díky za upozornění. Právě, když jsem zjistil, že to je na jedno brdo, tak jsem to rozkopíroval a měnil jen typ magie. Preventivně jsem to nedoplňoval až do VM všude, kdyby náhodou přeci je byla někde změna.

Původně v jednom z dotazů před Early Access padlo, zda-li budou jednotlivé lokace přizpůsobené podle obtížnosti. Bylo řečeno, že nikoliv, v úvodní lokaci se klidně může objevit potvora, na kterou družina nebude stačit. Možná ti duchové jsou právě výsledkem. Na druhou stranu Act I je tutorial, tak nevím. Ve finální verzi může dojít ke změnám - typ monster, úbytek lektvarů apod.

O schopnosti naštvat nepřítele už jsem četl, ale přijde mi to trochu kostrbaté, rozhodovat se zda-li dát potom lektvar mágovi nebo defenderovi. Šaman mi přišel silný, už když ho papírově představili, ale zatím jsem se v tom nijak nerýpal, když jsem prakticky odehrál jen kousek. Zatím jsem si třeba ani nevšiml (v rámci videí), že by u potvor existovalo cílení na konkrétní rasu/povolání. U ještěráka na majáku bylo akorát vidět, že umí zasáhnout více členů najednou. Jedna z věcí, na kterou právě čekám, je implementace obdoby počtu útoků za kolo.

Na magii se musím teprve kouknout. Mě tu obecně chybí znalost výpočtu zranění apod. (málem bych zapomněl, myslím třeba uplatnění odolností, jestli je to jako u 6 nebo se to třeba odečítá od celkového zranění). Když vemu, že můj šaman vrhá ohnivý šíp za 18, tak za každou úroveň magie ohně by měl dle tabulky dostat 5%. Tzn. základ je teoreticky 17 bodů zranění + 5% za naučení = 18 bodů (nekoukám na popisek). 36 bodů by pak bylo 36 x 5% = 180%, tedy 17 + 17 x 1,8 = 47-48 bodů zranění. Jenomže to cpu všechno do magie ohně a výsledek není ani dvojnásobek. Další výrazný nárůst nastane až s velmistrem (10% za úroveň, tedy až 78 bodů zranění). Jako kompenzace pak asi fungují ty vlastnosti, jak popisuješ. Ale budu na to muset opravdu nejdříve kouknout.
IP zaznamenána
This is the end ...

........

  • Host
Might & Magic X Legacy
« Odpověď #399 kdy: Říjen 29, 2013, 10:58:41 »

to Milhaus: - mal som skôr namysli ten pocit z hrania, keď hráš izometrickú hru, tak si v strehu kedy zapausovať, kedy sa ti postava vyberie niekam kde ju nechceš a pod., pokým ťahovka ala WoX sa hrá... lenivejšie, lepšie to proste neviem opísať.

- tých slotov okrem toho psa je tam ešte 7, orem toho som v EA nenašiel spôsob ako zobrať alternatívny quest s alternatívnou "reputáciou" k tomu psovi, takže Limbic ešte, myslím si, neukázal všetky karty, nedávno spomenuli že aj ostrovček vo vode ktorý vidíš pri pobreží pri majáku bude dostupný, takže nejaká náhrada nebojových skillov možno príde, aj keď to možno budú nebojové kúzla, alebo nejaké špeciálne artefakty...

- čo sa many a lektvarov týka, pred patchom ako vieme bol obchodník bugly a nedopĺňal tovar, teda ani lektvary, takže za magov hrať príliš nešlo, takže Limbic nemal feedback na to ako upraviť manovú a lektvarovú náročnosť
IP zaznamenána

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 8113
Might & Magic X Legacy
« Odpověď #400 kdy: Říjen 29, 2013, 15:52:24 »

Čím víc nad tím přemýšlím, tím míň tomu začínám rozumět. Buďto je finální verze podstatně vepředu, nebo má naopak Limbic slušný skluz. Pravidla, náročnost apod. museli mít logicky dotažené už před Early Acces, to přece nelze hodit na hráče, obzvlášť když je tu jasný termín vydání. To by se z toho taky mohl stát další Duke Nukem Forever a to asi není ani v zájmu Ubisoftu. Tady se opravdu vyjasní až s finální verzí.
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 8113
Might & Magic X Legacy
« Odpověď #402 kdy: Říjen 29, 2013, 20:03:24 »

Dostal jsem se cvičmo z města, zamířil si to rovnou k majáku a narazil na Kenshi. Hezky na nich šel vidět násobný útok. Podle bestiáře má 2 útoky za kolo, v případě úspěšného bloku získá další útok za kolo. A taky že jo. 3 samostatné útoky a rázem 30 HP u postavy dole. Případně to schytaly 2 postavy apod. Konečně něco, co mi připomnělo WoX :)
IP zaznamenána
This is the end ...

Milhaus

  • Zasloužilý člen
  • *****
  • Příspěvků: 2184
Might & Magic X Legacy
« Odpověď #403 kdy: Říjen 30, 2013, 08:21:47 »

Citace: Elemir
Na magii se musím teprve kouknout. Mě tu obecně chybí znalost výpočtu zranění apod. (málem bych zapomněl, myslím třeba uplatnění odolností, jestli je to jako u 6 nebo se to třeba odečítá od celkového zranění). Když vemu, že můj šaman vrhá ohnivý šíp za 18, tak za každou úroveň magie ohně by měl dle tabulky dostat 5%. Tzn. základ je teoreticky 17 bodů zranění + 5% za naučení = 18 bodů (nekoukám na popisek). 36 bodů by pak bylo 36 x 5% = 180%, tedy 17 + 17 x 1,8 = 47-48 bodů zranění. Jenomže to cpu všechno do magie ohně a výsledek není ani dvojnásobek. Další výrazný nárůst nastane až s velmistrem (10% za úroveň, tedy až 78 bodů zranění). Jako kompenzace pak asi fungují ty vlastnosti, jak popisuješ. Ale budu na to muset opravdu nejdříve kouknout.

Právě todle mi nefungovalo. Ono se sice píše, že kouzla zesílí o 5% za každý bod, co dáš do dané magie, ale efekt není žádný. Například u té regenerace. Na začátku (naučil jsem druida regeneraci hned po začátku hry), léčil druid regenerací 14 životů. Na konci hry, na 5 levelu, kde jsem body dával do země (tedy 7 bodů) a naučil se experta a 3x dal 4 body do vlastnosti Magie a 1x4 body do odolnosti, jsem léčil 18 životů. Tedy nárůst byl 4 životy. Což by ještě možná vycházelo na rozvoj té vlastnosti Magie, ale rozhodně to nesedí s rozvojem magie Země a s tím 5% za bod v ní. Totéž bylo u magie ohně. Opět, rozvíjel jsem jí na experta kvůli ochrannému kouzlu, u šamana zvedal jen Magii (protože ten měl odolnost dost vysokou) a stejně nebyl efekt na zranění skoro žádný. Podle mě to zesiluje pouze ta Magie, nikoliv rozvoj Magií jakožto dovedností, ačkoliv v popisku píší něco jiného. Nebo jsem nepochopil způsob, jak se to počítá. Pokud to počítají tak, že základ zranění je třeba 5 a od toho se pak počítá úplně všechno, pak ten nárůst by byl opravdu jen velmi malý. Pokud by se to počítalo od aktuální hodnoty a k ní se měl připočíst dalších 5%, pak to určitě nesedí.

Navíc například u té regenerace to ovlivňovala jen čistě Magie. Protože tam jsem to přímo zkoušel. Tedy když jsem se naučil Magii země a každý level do ní dával ty 3 body, tak léčení nerostlo (bylo pořád stejné). Tedy ty 4 životy poporostli jen díky vlastnosti Magie. Nebo vážně nevím.

Předpokládám ale, že magie se ještě bude měnit hodně. Protože ona celkově není dodělaná.

Citace: Elemir
Čím víc nad tím přemýšlím, tím míň tomu začínám rozumět. Buďto je finální verze podstatně vepředu, nebo má naopak Limbic slušný skluz. Pravidla, náročnost apod. museli mít logicky dotažené už před Early Acces, to přece nelze hodit na hráče, obzvlášť když je tu jasný termín vydání. To by se z toho taky mohl stát další Duke Nukem Forever a to asi není ani v zájmu Ubisoftu. Tady se opravdu vyjasní až s finální verzí.

Tak mnoho věcí se opravdu ladí až ve finále. Ono i kdyby tam hráči nebyli a nebyl EA, tak stejně obtížnost, vyvážení, vliv vlastností, kouzel, by ladili až ke konci vývoje, podle celku a podle betatestu. Ono je to poměrně těžké to vyladit a doladit tak, aby měla hra určitou obtížnost na začátku hry i na konci hry, zvláště u her tohoto typu. Navíc si myslím, že cílem je udělat hru jednoduchou a otázka zní, jak moc jednoduchou. Když to bude těžký - (pro nás normální), nebude to chtít hrát hráčský potěr - tj nový a mladí hráči. Když to bude moc jednoduchý, nebude to bavit nikoho. Spíše je otázka, jestli vývojáři počítali s existencí EA a jestli je vydání této verze nezaskočilo a tak na to nemuseli nějak reagovat a prostě urychlit ten vývoj v této fázi.

Citace: Elemir
Dostal jsem se cvičmo z města, zamířil si to rovnou k majáku a narazil na Kenshi. Hezky na nich šel vidět násobný útok. Podle bestiáře má 2 útoky za kolo, v případě úspěšného bloku získá další útok za kolo. A taky že jo. 3 samostatné útoky a rázem 30 HP u postavy dole. Případně to schytaly 2 postavy apod. Konečně něco, co mi připomnělo WoX :)

No to nevím. Mě to moc nepřesvědčilo :). Ale je fakt, že jsem se snažil vyhnout tomu, aby mi uhýbali, tak jsem na ně kouzlil to jedno jedové kouzlo magie země, abych jim snížil uhýbání :). Ne, že by to mělo nějak extra velký efekt, ale vrámci snahy o nalezení nějaké "taktiky" :). Oni mají dost životů a jejich elitní verze jsou taky docela solidní řízci :). Ti navíc pokaždé, když je zasáhneš na blízko zraňují. Elitní kněžky jako první obluda ovládají paralýzu, ale kouzlí jí jen málo (naštěstí) :).
IP zaznamenána

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 8113
Might & Magic X Legacy
« Odpověď #404 kdy: Říjen 30, 2013, 10:23:38 »

Když jsem vypisoval seznam a popis dovedností, zarazila mě obecně jedna věc a to je názvosloví. V rámci 6-9 jsem se už před lety snažil sjednotit jednotlivé pojmy, aby se nemíchaly mezi sebou odlišné věci. Level postavy vs zkušenostní body, úroveň dovednosti vs dovednostní body apod. U úrovně dovednosti pak byla zvlášť odlišena úroveň a investované dovednostní body. Úroveň tedy = normal, expert, mistr a velmistr.

Citace ze hry:

Vaše magická síla pro kouzla magie ohně se zvýší o 5% za každou úroveň dovednosti. Naučili jste se kouzlo Ohnivý šíp.

... za každou úroveň dovednosti. První co mě napadlo je, že nikoliv za investovaný bod, ale za "skok". Tedy v souhrnu 5% celkem pro normal, 10% celkem pro expert (5+5), 15% celkem pro mistr a 20% celkem pro velmistr. Včera jsem koukal do popisu ohnivého šípu a ono je tam 18 bodů zranění hned. Základní zranění by tedy mělo být 18 x 0,95 = 17, což by stále ještě sedělo. Za experta pak 17 x 1,1 = 18,7 (19), za mistra 17 x 1,15 = 19,55 (20) a za velmistra 17 x 1,2 = 20,4 (20). Šílené co? :D Taky jsem to hned zavrhl. Buďto tam něco nefunguje korektně, nebo se to počítá ještě jinak. Možná je to právě spojeno s charakteristikami.

Obecně tohle by se potom mělo projevovat i u dalších dovedností. Leč by to papírově vypadalo dobře, realita by byla jiná. Základní charakteristiky jsem si zatím neprohlížel, vlastně vzhledem k mému prvními levelu to ani nemělo ještě smysl :)

Citace: Milhaus
Navíc si myslím, že cílem je udělat hru jednoduchou a otázka zní, jak moc jednoduchou.

S EA se nejspíše nepočítalo, otevřít hru co největšímu záběru hráčů ovšem účel určitě byl. Těžko říci, koho napadlo final release odložit a raději vejít do EA. Tenhle člověk totiž nejspíše zabránil katastrofě. Když koukneš na článek Přehled historie vývoje, tak tam je naznačená časová osa od počátku k EA. Cyklus vývoje je podezřele krátký a zkušenosti Limbicu s vývojem jsou na tom podobně. Nejspíš se někdo zalekl možného očekávání a hra se narychlo začala upravovat, aby z toho vzniklo RPG na úrovni. Podle mě tam teď balancují mezi původní zjednodušenou verzí a tím, co představují. To podivné fungování magie vlastně magii celkem degradovalo.

Mě spíš děsí představa, že tu budu teď něco tvořit, abych to za pár měsíců kompletně překopával :D

Boj s Kenshi mi totiž hodně připomněl můj začátek ve WoX, kdy jsem hned z Vertiga neohroženě vyrazil do Witch Tower. Okolí majáku si asi předpřipravím, ale pak se vrhnu nejprve jinam.
IP zaznamenána
This is the end ...
Strana: 1 ... 25 26 [27] 28 29 ... 111