Svět Might and Magic

Komunitní fórum stránek Svět Might and Magic

  • Červen 18, 2026, 10:05:32
  • Vítejte, Host
Prosíme přihlašte se nebo zaregistrujte.

Přihlašte se svým uživatelským jménem a heslem.
Pokročilé vyhledávání -
Strana: 1 ... 24 25 [26] 27 28 ... 111

Autor Téma: Might & Magic X Legacy  (Přečteno 279994 krát)

milhaus

  • Host
Might & Magic X Legacy
« Odpověď #375 kdy: Říjen 26, 2013, 14:23:24 »

Jako brouk pytlík tu působíš spíš ty. Nicméně já psal o hře jako celku a že to připomíná diablo. Předměty jsou pak jen jednou z částí, které se generují podobně. Byla zde o předmětech řeč a někdo se na ně ptal, tak jsem popsal systém, jak fungují a jak se ve hře vyskytují.

Jinak to tvé plácání o tahovém režimu nemá absolutně žádný smysl a nemá cenu na něj jakkoliv reagovat. Dřívější hry a taktika v nich totiž byla zakomponovaná v něčem úplně jiném. A to v této hře není, tudíž zde potřebuješ "tahy" a taktiku z nich pramenících jen na to, aby si zmačkl 4x po sobě klávesu  1. To je veškerá taktika hry. kterou umožňuje tento tahový režim. Deskové hry v minulosti, které si zřejmě nikdy nehrál a na které si tu odkazoval, že je autor měl rád, pak byly zas o něčem jiném a taktika v nich byla založena na něčem jiném. To hry z prvního pohledu neumožňovaly. Respektive umožňovali to jen velmi omezeně. S příchodem her, jako Baldur´s gate pak taktické tahové hry z prvního pohledu vzaly defintivně za své a prostě neměly šanci konkurovat. Protože právě ty hry jako Baldur se hrály tak, jako ty deskové hry (nebo k nim měly mnohem blíž).

Vůbec nejlepší by pak bylo, kdyby si se přestal otírat o mě a o mé hodnocení a místo toho napsal své vlastní hodnocení této hry v nejnovější verzi.
IP zaznamenána

......

  • Host
Might & Magic X Legacy
« Odpověď #376 kdy: Říjen 27, 2013, 07:54:10 »

Tneto ťahový režim celkom taktiku umožňuje. Môžeš ísť mágom prvým a použiť ho ako buffera, môžeš si ho nechať na koniec ako healera, môžeš ním dať damage bez vrátenia úderu, rozmýšľaš či načatého súpera predpripraviť tankom, alebo sa ho riskantne pokúsiť sundať damage dealerom, lenže to keď sa nepodarí tak damage dealer často nemá príliš vysoký armor ani počet životov, takže ťahový režim na kolá v mnohom ponúka viac možností než striktné poradie v ktorom barbar či rytier nemali moc iných možností než práve nerozmýšľať a udrieť. Samozrejme, v súčasnej verzií si si mohol nakúpiť neobmedzene potionov a hru prejsť na štýl hry Fable.
Doba ťahoviek neskončila, homam a jeho klony stále žijú, úspech malo kings bounty ako aj obnovenie X-COMu, nevidím dôvod aby sa nemohli úspešne vrátiť RPGčka.
IP zaznamenána

Milhaus

  • Zasloužilý člen
  • *****
  • Příspěvků: 2184
Might & Magic X Legacy
« Odpověď #377 kdy: Říjen 27, 2013, 11:18:54 »

Ve hře není žádné účinné léčivé kouzlo, nebo jsem jej alespoň nenašel. V bílé magii je na experta nějaké léčivé kouzlo, které je podobné Mocné léčbe z 6tky, jenže to léčí za velmi málo životů a je neefektivní. Efektivnější je ona regenerace, která je hodně drahá, a u té je jedno, kdy jí zakoulíš.

Útočná kouzla jsou neefektivní, takže je nemá cenu používat. Jediné efektivní je tedy ochranné kouzlo a to logicky musíš zakouzlit před tím, než se k tahu dostane soupeř. Tedy je opět jedno, kdy v rámci svého tahu ho zakoulíš.

Pokud má nepřítel oplácení útoku (například elitní zbojníci), tak vrací úder každému, kdo zaútočí na blízko (je jedno v kterém pořadí zaútočíš). Řešením by bylo útočit na dálku, jenže pokud dojde k boji nablízko, už s tím nic nenaděláš (od protivníka se nevzdálíš). Tedy je opět jedno, jak taktizuješ. K taktizování (jakémukoliv) je totiž nutně potřebný pohyb - rozdíl v pohybu skupiny a nepřátel a popřípadě využívání terénu. To v této hře ale nejde.

Ve starších hrách z prvního pohledu byla taktika v tom, že existovala formace, většinou čtvercová (když byly čtyři postavy). Dva vzadu, dva vpředu. Vpředu tanci - bojovníci, který ze začátku dávali hlavní demage, ale postupem času byli stále více a více od toho, aby hlavně co nejvíc vydrželi. Tedy aby měli co nejvíce životů, co největší odolnost a aby v té formaci chránili ty dvě postavy vzadu za sebou. Naopak zadní dva byli většinou mágové, nebo léčitelé nebo něco v tom smyslu. Ti ze začátku byli k ničemu (skoro), postupem času to byly nejdůležitější ničitelé (dávající největší demage) a zároveň podporovali/léčili ty přední dva. Proto je bylo nutné chránit, aby přežili, jelikož bez nich hráč neměl šanci. Hráč se tak podle toho musel pohybovat ve čtvercové síti, musel se stále snažit mít pokryty boky a zadek, nesměl připustit, aby jej nepřátelé obklíčili a podobně. Do toho pak hra přidala střelecké nepřátelé, kteří měli méně životů, než bojovníci na blízko a dávali většinou i menší zranění, ale zase mohli střílet na všechny postavy a to i přes bojovníky. Jejich útoky tedy nebyly problém pro tanky, ale lučišníci dokázali rozhodit sandál těm mágům a tak zlikvidovat nepřímo celou skupinu. (protože bez podpory neměla šanci). Vrchol pak byli nepřátelští mágové, kteří měli nejméně životů, ale dávali největší zranění (a opět mohli útočit na celou skupinu), kteří dokázali tedy rozhodit sandál ne jen mágům vzadu (to byly jednohubky), ale i tankům. Tím hráč musel taktizovat ještě víc (svým pohybem a akcemi - musel rozmyslet kam půjde a na co bude útočit jako první a čím). Když se rozhodl zlikvidovat mága, otevřel boky a zadek a nepřátelé jej obklíčili - smrt. Když bojoval s bojovníky, zlikvidoval ho kouzelník na dálku - smrt atd. Hráč měl taky většinou u každé postavy více akcí, co mohl dělat a postavy se mohli lišit i v tom, kolik akcí za jedno kolo udělají. Například mág kouzlící náročné kouzlo byl vyřazen ze hry na dva tahy (na dvě kola), protože mu prostě trvalo dlouho, než to kouzlo zakouzlil. Pokud ho během toho někdo napadl, měl smůlu. Bojovník naopak mohl útočit a současně se krýt (tedy dvě akce), nebo udělat krok a útok a v pokročilém stádiu mohl těch útoků - akcí dělat i více.

Pochopitelně z prvního pohledu je to velmi omezené. Vždy to bylo. Protože hráč neměl přehled o bojišti, nemohl s každou postavou pohybovat zvlášť a umístit jí někam do prostoru, musel držet formaci. To původní deskové hry a posléze i hry jako baldur z isometrického pohledu byly jiné. Tam právě hráč ovládal každou postavu zvlášť, měl bojiště (papír ze čtverečků, nebo šestiúhelníků), na něm figurky představující hrdiny a nepřátelé. Pochopitelně i zde záleželo na umístění (mágové vzadu, bojovníci vpředu), ale i třeba na otočení a prostě se zde dalo taktizovat mnohem lépe. Tam ty tahy prostě měly smysl. A podobně to je i v těch isometrických hrách. Ale toho ve hře z prvního pohledu nikdy nedosáhneš. Proto hry z prvního pohledu prostě nemohli, co se týče taktiky a tahů konkurovat hrám isometrickým a byly prostě vždy trochu víc akční.

Ale abych se vrátil k MMX, tak tam prostě není žádná taktika. Formace neexistuje. Nepřátelé útočí, na co chtějí. Lučišníci nestřílí přes jiné postavy. Nevyužívají terén (jak hráč, tak PC). Tedy alespoň ne v té rozpracované verzi. Samozřejmě možná tam bude (ve finální verzi). Pevně v to doufám, že to autoři ještě doladí. Ale prostě nečekám nějaké extra mega velké změny, protože hra je dělaná tak, aby byla co nejvíce jednoduchá - aby to mohla hrát každá lamka (a to ne jen v boji, ale celkově) a proto (kvůli tomu celku) jsem to přirovnával k těm moderním RPG hrám a Diablu - to byla taky hra, kterou mohl hrát každý. Diablo původně nebylo RPG, ale akční mlátička. Když to ale srovnáš s dnešními RPG hrami, tak z toho vychází jako nadupané propracované RPG, protože ty nové RPG to prostě dotáhli - tu jednoduchost ve všem, ještě mnohem dál. A bohužel, to je vidět podle mě i na MMX. Tedy nedělají tu hru dle starých konceptů, ale nových. (zřejmě s tí souvisí i to, že je tam neomezeně lektvarů - asi se to někomu zdálo moc těžký, v té původní verzi a tak je tam autoři přidali, nebo já nevím).
IP zaznamenána

Winterson

  • Nováček
  • *
  • Příspěvků: 46
Might & Magic X Legacy
« Odpověď #378 kdy: Říjen 27, 2013, 12:46:13 »

Tady je slušností mít aspoň přezdívku, takže by nebylo od věci aby si pan "..." vybral nějaké jméno.

Taktika? V MMX? Jediný "taktický" souboj byl  na vrcholu majáku, aby tě ten boss nesfouknul přes okraj. Maximálně co tam můžeš dělat je zvolit si obrannou magii a jinak mlátit, mlátit, mlátit a občas si loknout lektvarů.

Ale zase, pokud tohle tobě připadá jako taktika a jsi s tím spokojený, tím líp pro tebe.

Zjednodušují se hry a bylo to vidět i v Mass Effectu. Jednička byla bohatá na předměty a dovednosti. Dvojka už to příšerně zkrouhla a o trojce nemluvě. To samé Dragon Age. Jestli se takhle budou šperkovat hry zjednodušením tak RPG jak ho známe prostě exne.
IP zaznamenána

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 8113
Might & Magic X Legacy
« Odpověď #379 kdy: Říjen 27, 2013, 17:48:49 »

Pan tečka určitě přezdívku mít bude, pochybuju, že na Slovensku žijí v malém okruhu dva lidé se stejnou strukturou argumentace a fanatismem. Ostatně vidím tu použité IP adresy. Doporučuju ho ignorovat.

Milhaus už v tom svém prvním příspěvku uvedl dost bodů, na které se dalo zareagovat, pokud by člověk chtěl opravdu diskutovat, ale tečka si jen vybral něco, kde viděl snažší cestu, jak se navízt. Normální diskutující by se choval jinak, ale to tečku prostě nemá smysl učit.

Jenom pořád nepochopím, proč má někdo potřebu navštěvovat fórum, se kterým nesouhlasí a naváží se do každého odlišného názoru. Opravdu není nic jednoduššího, než si najít fórum, které mu bude bližšší.
IP zaznamenána
This is the end ...

Milhaus

  • Zasloužilý člen
  • *****
  • Příspěvků: 2184
Might & Magic X Legacy
« Odpověď #380 kdy: Říjen 27, 2013, 19:23:06 »

Elemir: No, abychom se zase vrátili k temáatu MMX, co ty a hraní? Jak to hodnotíš a jak tě to baví? (ono by bylo vůbec nejlepší, kdyby to tu lidé nějak hodnotili ze svého pohledu a bylo zde více různých pohledů na hru, ať si případný čtenář vybere, než tu neustále rozebírat kraviny :) ).

Nevím sice, kolik lidí sem aktivně chodí a kolik z nich to hrálo, ale obávám se, že moc jich není, takže každý případný názor (a to pokud možno delší a důslednější) se hodí :). I když je jasné, že se hra ve finále nejspíše ještě změní, takže to nejde brát jako definitivní hodnocení.
IP zaznamenána

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 8113
Might & Magic X Legacy
« Odpověď #381 kdy: Říjen 27, 2013, 19:47:55 »

Zůstal jsem přesně tam, kde jsem to minule opustil. Víkend byl výrazně pracovní - stavěli jsme zídku. Počítač jsem zapnul až dneska, ale těžko říct, jestli něco odehraju. Celý příští týden bude spíše studijní, 6.11. mám zkoušky. Proto jsem ani nechtěl s Early Access tolik pospíchat.

Aktivitu můžu leda odhadovat, obvykle platí, že zaregistrovaní a přihlášení uživatelé se započtou jen jednou, takže to beru zhruba z počtu otevření topicu. Co jsem se od Playmanu dozvěděl, hra odbyt má. Trochu do toho bude asi zasahovat možnost nákupu přímo na Ubisoftím shopu nebo na Steamu. Na oficiálním fóru jsem pár čechů zaregistroval, ale to nemusí být nutně zároveň majitelé hry. Přijde mi, že lidé čekají na hodnocení finální verze, přeci jen zvolená herní mechanika byla pro mnohé velkým překvapením
IP zaznamenána
This is the end ...

.......

  • Host
Might & Magic X Legacy
« Odpověď #382 kdy: Říjen 27, 2013, 20:01:03 »

- Milhaus, mnoho vecí o ktorých píšeš znejú fajn, ale nemajú veľa spoločného s WoX na ktorý by sa malo X podobať najviac, tam sa tiež nepobehovalo od súpera k súperovi, aj keď pravda újsť sa dalo, ďalej taktika pohybu je, ale len v prípravnej fáze keď si nepriateľa "vyťahuješ z klbka" jeho kamarátov a hlavne ak ideš na lukostrelcov/ mágov, tak je šikovné sa schovať za nejakú skalu (korálové kňažky pred majákom), čo si ale opäť asi nemusel riešiť kôli dostatku potionov v aktuálne najnovšej verzií. Lukostrelci strieľajú cez postavy, občas.

Winterson, ME sa mi tiež najviac páčila jednička, ale aj dvojka mi prišla fajn, možno preto že som ju hral ako prvú, DA2 bol odpad príliš narýchlo zbúchaný dohromady, pravdepodobne z popudu EA Games.
IP zaznamenána

Milhaus

  • Zasloužilý člen
  • *****
  • Příspěvků: 2184
Might & Magic X Legacy
« Odpověď #383 kdy: Říjen 27, 2013, 20:03:46 »

Elemir: Ono dohrátí toho dema zabere cca 5 hodin. Ale když si to člověk vychutnává a seznamuje se s novými věcmi trochu víc, tak to asi trvá trochu déle, ale ne o moc. Tedy není to příliš dlouhý. Já to původně hrát nechtěl, abych si to moc neznechutil už teď. Ale nakonec to démo nebylo zas tak špatné a první hraní mě vcelku bavilo. Při druhém už to hold bylo horší, no. (ale nemůžu říct, že by mě to znechutilo).
IP zaznamenána

Milhaus

  • Zasloužilý člen
  • *****
  • Příspěvků: 2184
Might & Magic X Legacy
« Odpověď #384 kdy: Říjen 27, 2013, 20:14:14 »

.....: ono to je možné, jenže dělat pokračování na základě WoX  je chyba. Tedy ono je úplně jedno, jak to bylo nebo nebylo ve WoX. Podstatou je, že byla vymyšlena lepší pravidla, lepší systémy a herní principy a to jak v rámci této samotné série Might and magic (tedy zde v 6 pohyb a chování hry a v 7čce rozvoj hrdinů a povolání), tak i v rámci RPG her jako takových, ať už taktických-tahových isometrických, tak i z prvního pohledu (tedy více akčních). Proto to nemá smysl. Nemluvě o tom, že zbytek hry autorům ujel úplně. Hlavně úplná absence vedlejších dovedností (nebojových) je podle mě velká chyba. Tedy ono je jedno, co bylo nebo nebylo ve WoX a je jedno, jestli se autoři ospravedlňují tím, že dělají pokračování na základě tohoto dílu. Jelikož pokud ano, tak je to tak či tak chyba (navíc si myslím, že 10 není dle WoX, jen se tak naoko tváří). Ale to je jedno.

Na mě střelci přes překážky nestříleli. Pokud byl mezi střelcem a skupinou nepřítel, nebo překážka, vydali se směrem vpřed do útoku, bojovat na blízko. Pokud byl první čtverec před hrdiny zabrán (tedy byly tam již dva nepřátelé), snažili se skupinu obejít z boku a zde, pokud bylo volno, tak stříleli. Pokud i zde byla nějaká překážka (nebo nepřátelé), tak taky nestříleli a šli do boje na blízko. No a pokud nebylo vůbec kudy (například skupina byla chráněna ze všech stran a jen v předu byl volný čtverec, kde byli dva nepřátelé), tak čekali, dokud jeden z nich nepadne. Pak se hrnuli na jeho místo. Já střelecké jednotky vždy se snažil ustřílet. Přišlo mi to výhodnější. A ačkoliv jsem se snažil využívat terén (právě před samotným bojem), moc velký efekt to nemělo, no.
IP zaznamenána

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 8113
Might & Magic X Legacy
« Odpověď #385 kdy: Říjen 27, 2013, 21:10:57 »

Další 3/4 hodinka za mnou, celkem tedy zhruba 2 1/4 hod. Doproběhl jsem město, nabral Maxima a vydal se do stoky. Zdržení určitě bude, čtu všechno a místama se i zastavuju pro detailnější pohled. Stoka je celkem hezky zpracovaná. Mám sebou i Rosanu, takže nejspíše díky ní jsem odešel jiným východem.

Souboj s pavoučí královnou jsem viděl párkrát na videu, bylo proto zajímavé se s ní utkat napřímo. Moc na výběr nebylo, tak jsem zůstal stát na místě. Do poloviny jejího zdraví stála na nohou ještě celá skupina. Taktika nic moc, spíš to bylo o načasování lektvarů, hlavně many, zdraví ani ne. Podobně lektvary protijedu. Tedy odhadnoud okamžik, kdy ho použít. Nakonec jsem vsadil spíš na oba svoje ranaře (jen připomínám, že druid a šaman nejsou stále vyzbrojeni). Po souboji jsem si vyzkoušel spánek, druidka se však plnně neuzdravila (příště musím sledovat proč :)).

Ostatní souboje byly různé. Boj skupina vs jeden pavouk spočívala v jednoduché taktice. Šaman použil jednu ohnivou střelu a o zbytek se postarali oba ranaři, sem tam si přisadil druid ledovou střelou. Zbytečně bych plýtval manou. Trojice pavouků už byla zajímavější, ale klasika je klasika ... likvidovat postupně, navíc mě vzaly čelně i z boku. V jednu chvíli jsem bojoval jen s defenderem, neb se mi nechtělo zbytek družiny "oživovat".

Těžko říci, nakolik tomu říkat taktika. V tomhle případě je celkem jedno, který ze členů začne. Zamíchat s tím můžou až posilující kouzla nebo bojová kouzla typu paralýza apod.

Spíš mě zaujala jiná věc. Nápověda psala, že útok z dálky můžu použít až ve chvíli, kdy je protivník 2 pole ode mě. Nj, jenomže jak vidno, střelba šla i přes 3 pole, čehož jsem využíval. Jen kouzla šla na vzdálenost 2 polí. Nejspíš chybka hry, na druhou stranu celkem podivné omezení.

Ovšem věc, která mě opět dojmula byl jeden z rozhovorů. V chrámu jsem se dozvěděl o nějakém Urielovi, co má něco společného s draky. První, na co jsem si v téhle souvislosti vzpomněl byl Uriel Septim. Předpokládám však, že půjde spíše o souvislost s archandělem Urielem.
IP zaznamenána
This is the end ...

Milhaus

  • Zasloužilý člen
  • *****
  • Příspěvků: 2184
Might & Magic X Legacy
« Odpověď #386 kdy: Říjen 27, 2013, 21:47:56 »

Zdraví - ono totiž to, že je postava v bezvědomí neznamená, že není zraňována. Tedy i například nepřátelé na ní mohou útočit a brát jí životy. Stejně tak pokud je otrávená, jí i nadále klesají životy (i když je v bezvědomí). Pokud jí takto klesnou životy hodně (pravděpodobně do mínusu to, co má normálně), tak postava zemře (tj místo ní je lebka). Při spánku se pak obnoví jen určitý počet životů. (neobnoví se všechny). Teoreticky todle by měl řešit kuchař, který pokud je v partě zařídí, aby se postavy uzdravily úplně (při spánku).

Doporučuji se naučit to kouzlo regenerace :).

Oslabující/podpůrná kouzla mají jeden nedostatek. Vydrží hrozně málo tahů a to se nezlepší tím, že hráč danou magii rozvíjí. Tedy na experta kouzlo vydrží tah, na začátečníka také tah. Na pavouky se dalo použít kouzlo světla s tím brněním (to trošku zvedne postavám odolnost vůči útokům). Ale zas, není to žádná senzace.

Luky mají různý dostřel. Na začátku tuším mají dostřel právě 3 čtverce. Pak se to liší. Při rozvoji luku se dostřel zvedá (na experta atd), u kuší se dostřel nezvedá, ale měla by se zvedat účinnost - nezaznamenal jsem rozdíl mezi začátečníkem a expertem).

U kouzel je to nejspíše různé (každé má jiný dostřel). Zajímavou možnou teoretickou taktikou pro lučišníky je základní kouzlo země. To "přichytí" nepřítele na místě, takže se ve svém tahu nemůže pohybovat (může ale útočit). Takže pokud by jedna postava neustále toto kouzlo kouzlila a zbytek střílel, měli by jí teoreticky ustřílet. (na bosse to nefunguje). Vůbec magie země se mi zdá být lepší, než třeba vody. Ono to základní kouzlo dává i větší zranění, se mi zdá. (a ta magie je pro druidy docela dominantní).
IP zaznamenána

........

  • Host
Might & Magic X Legacy
« Odpověď #387 kdy: Říjen 27, 2013, 22:47:53 »

- Milhaus: tak to už sú osobné preferencie komu sa čo páči
- odporúčam tým čo nehrali MaMHVI si niekde na wiki alebo inde zohnať stručný dej, keďže MaM vychádza ako sequel po príbehu veľkej vojny vybojovanej v heroesoch (Uriel - zástupca jednej z dvoch prastarých rás - Anjeli vs Faceless, svetlo vs temnota), zasadenie do Ashanu napríklad výlúčilo aj možnosť nasadenia half-orcov a pod.
- v bezvedomí postava dostane zásah a zahynie - opäť ako vo WoX
- hra je momentálne proste prepotionovaná, tak to je, pod tonami potionov objavíte len málo z tej hry
IP zaznamenána

Milhaus

  • Zasloužilý člen
  • *****
  • Příspěvků: 2184
Might & Magic X Legacy
« Odpověď #388 kdy: Říjen 27, 2013, 23:09:18 »

Citace: ........
- Milhaus: tak to už sú osobné preferencie komu sa čo páči

to si nemyslím. Myslím si, že objektivně existují lepší herní mechanismy i pravidla a to právě jak na úrovni akčních RPG her z prvního pohledu, tak i na úrovni isometrických her. Tam nejde o to, co se komu líbí/nelíbí. Respektive pokud se ti líbí tahy, taktizování a přemýšlení v každém boji, dáš přednost baldur. Pokud se ti líbí více akčně pojatá hra (což neznamená, že tam netaktizuješ, ale nejsi na to prostě tak vázán), dáš přednost třeba MM6.

Ostatně, pokud se autorovi původní série líbily pravidla deskových her, pak to měl udělat jako ty Baldury - pokud mu šlo o to, aby se hra hrála jko desková hra. Protože Baldury jsou dělány přesně podle těchto pravidel (tedy striktně se jimi drží).

Z nejnovějších her, které jsou z pohledu taktizování zajímavé, je nejspíše Drakensang. Tedy je to podobné jako Dragon age, jen to propracovanější, neobsahuje to tak stupidní pravidla, ale opět se to řídí striktně pravidly stolní hry (německé). Tadle hra se mi třeba líbila a určitě byla lepší, než Dragon age. Dragon age 2 jsem nehrál a nezajímá mě. Stačil mi zážitek v Mass effectu2, aby mi bylo jasné, že Bioware jsou definitivně mimo hru. Hold velký vydavatel a jeho potřeba to prodat každému, má další oběť.
IP zaznamenána

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 8113
Might & Magic X Legacy
« Odpověď #389 kdy: Říjen 28, 2013, 08:07:38 »

Rozvinutí magie jsem se chtěl zatím pokud možno vyhýbat. Přeci jen šaman je díky tomu v družině největší "ranař". Zatímco oba bojovníci jsou schopni minout, kouzlo nemine nikdy a pokaždé zasáhlo za 18 bodů. Bohužel neznám rezistenci pavouků vůči ohni, třeba je nulová. 4 šamani v družině by stokou proběhli asi výrazně rychleji. Když vemu, že i v MM6 bylo potřeba magické postavy nejprve vytrénovat v kontaktním boji, protože magie toho moc nezachránila, tak tady nastupuje její síla hned od začátku, což nepovažuju za moc šťastné.

S těmi podpůrnými kouzly si mě teda nepotěšil. Když už se tu mluví o taktice, tak tohle je celkem drsný faul. Tzn. že kouzlit podpůrné kouzlo má význam až těsně před bojem, protože než bych do boje z "bezpečné" vzdálenosti došel, tak by vyprchalo. Jinými slovy se tedy nelze připravit předem. U Baldurů jsem si taktiky užil celkem dost :) Člověk mohl brzy docela odhadnout, jestli na souboj má, nebo kolik úsilí ho to bude případně stát. Je tedy pravdou, že nespornou výhodou izometrie je taky možnost postavy ve skupině od sebe fyzicky oddělit.

Nicméně tady to teda vypadá zatím tak, že si hru uložím, naběhnu do souboje tak jak jsem, uvidím jestli to dám a když ne, tak loadnu ... bezva taktika ;) Ještě že tu nejsou náhodná setkání, vyjma těch vyskakujícíh pavouků z barelů/truhel. Ovšem když nakoupím dost lektvarů, tak bude těch loadů o poznání méně. Pití lektvaru naštěsí stojí jeden tah. Mě to přijde nedotažené. Některé věci vypadají jako dobrý nápad, ale hned tomu podrazí nohy něco jiného. Uvidím u dalších soubojů.

Ohledně JVC jsem to už psal. Pořád měl na výběr, přesto se rozhodl jít dál a představit M&M jako realtime. V manuálu k devítce má hezký proslov.

Edit: Ona je to spíš náhoda, ale když jsem dopsal poslední odstavec, tak jsem koukl ještě na Open Dev. Nedávno jsem tu odkazoval na článek Answers from the devs. Diskuze se pod ním zas o kus rozrostla a už to není tak jednoznačné. Zaujal mě tam hlavně příspěvek hráče Evpkol, který to vzal opravdu z gruntu a dožaduje se jasného důkazu, kdy byl do hry opravdu implementován nápad navržený od člena komunity. To okolo vynechám, v podstatě dospěl k tomu, co jsme tu diskutovalu už z počátku vzniku Open Dev :)

Musím říct, že to tajnůstkaření poslední dobou mi taky celkem vadí. Chvilku to vypadalo, že se s námi vývojáři opravdu podělí o maximum věcí a bude tam vidět jasná vazba komunita-vývojáři. Bohužel si Limbic dál jede tu svoji vlastní linku.

Mimochodem, finální boss Act I umí opravdu chodit diagonálně??

Edit 2: Tak jsem našel na YT německé video, kde opravdu chodí diagonálně.
IP zaznamenána
This is the end ...
Strana: 1 ... 24 25 [26] 27 28 ... 111