Ve hře není žádné účinné léčivé kouzlo, nebo jsem jej alespoň nenašel. V bílé magii je na experta nějaké léčivé kouzlo, které je podobné Mocné léčbe z 6tky, jenže to léčí za velmi málo životů a je neefektivní. Efektivnější je ona regenerace, která je hodně drahá, a u té je jedno, kdy jí zakoulíš.
Útočná kouzla jsou neefektivní, takže je nemá cenu používat. Jediné efektivní je tedy ochranné kouzlo a to logicky musíš zakouzlit před tím, než se k tahu dostane soupeř. Tedy je opět jedno, kdy v rámci svého tahu ho zakoulíš.
Pokud má nepřítel oplácení útoku (například elitní zbojníci), tak vrací úder každému, kdo zaútočí na blízko (je jedno v kterém pořadí zaútočíš). Řešením by bylo útočit na dálku, jenže pokud dojde k boji nablízko, už s tím nic nenaděláš (od protivníka se nevzdálíš). Tedy je opět jedno, jak taktizuješ. K taktizování (jakémukoliv) je totiž nutně potřebný pohyb - rozdíl v pohybu skupiny a nepřátel a popřípadě využívání terénu. To v této hře ale nejde.
Ve starších hrách z prvního pohledu byla taktika v tom, že existovala formace, většinou čtvercová (když byly čtyři postavy). Dva vzadu, dva vpředu. Vpředu tanci - bojovníci, který ze začátku dávali hlavní demage, ale postupem času byli stále více a více od toho, aby hlavně co nejvíc vydrželi. Tedy aby měli co nejvíce životů, co největší odolnost a aby v té formaci chránili ty dvě postavy vzadu za sebou. Naopak zadní dva byli většinou mágové, nebo léčitelé nebo něco v tom smyslu. Ti ze začátku byli k ničemu (skoro), postupem času to byly nejdůležitější ničitelé (dávající největší demage) a zároveň podporovali/léčili ty přední dva. Proto je bylo nutné chránit, aby přežili, jelikož bez nich hráč neměl šanci. Hráč se tak podle toho musel pohybovat ve čtvercové síti, musel se stále snažit mít pokryty boky a zadek, nesměl připustit, aby jej nepřátelé obklíčili a podobně. Do toho pak hra přidala střelecké nepřátelé, kteří měli méně životů, než bojovníci na blízko a dávali většinou i menší zranění, ale zase mohli střílet na všechny postavy a to i přes bojovníky. Jejich útoky tedy nebyly problém pro tanky, ale lučišníci dokázali rozhodit sandál těm mágům a tak zlikvidovat nepřímo celou skupinu. (protože bez podpory neměla šanci). Vrchol pak byli nepřátelští mágové, kteří měli nejméně životů, ale dávali největší zranění (a opět mohli útočit na celou skupinu), kteří dokázali tedy rozhodit sandál ne jen mágům vzadu (to byly jednohubky), ale i tankům. Tím hráč musel taktizovat ještě víc (svým pohybem a akcemi - musel rozmyslet kam půjde a na co bude útočit jako první a čím). Když se rozhodl zlikvidovat mága, otevřel boky a zadek a nepřátelé jej obklíčili - smrt. Když bojoval s bojovníky, zlikvidoval ho kouzelník na dálku - smrt atd. Hráč měl taky většinou u každé postavy více akcí, co mohl dělat a postavy se mohli lišit i v tom, kolik akcí za jedno kolo udělají. Například mág kouzlící náročné kouzlo byl vyřazen ze hry na dva tahy (na dvě kola), protože mu prostě trvalo dlouho, než to kouzlo zakouzlil. Pokud ho během toho někdo napadl, měl smůlu. Bojovník naopak mohl útočit a současně se krýt (tedy dvě akce), nebo udělat krok a útok a v pokročilém stádiu mohl těch útoků - akcí dělat i více.
Pochopitelně z prvního pohledu je to velmi omezené. Vždy to bylo. Protože hráč neměl přehled o bojišti, nemohl s každou postavou pohybovat zvlášť a umístit jí někam do prostoru, musel držet formaci. To původní deskové hry a posléze i hry jako baldur z isometrického pohledu byly jiné. Tam právě hráč ovládal každou postavu zvlášť, měl bojiště (papír ze čtverečků, nebo šestiúhelníků), na něm figurky představující hrdiny a nepřátelé. Pochopitelně i zde záleželo na umístění (mágové vzadu, bojovníci vpředu), ale i třeba na otočení a prostě se zde dalo taktizovat mnohem lépe. Tam ty tahy prostě měly smysl. A podobně to je i v těch isometrických hrách. Ale toho ve hře z prvního pohledu nikdy nedosáhneš. Proto hry z prvního pohledu prostě nemohli, co se týče taktiky a tahů konkurovat hrám isometrickým a byly prostě vždy trochu víc akční.
Ale abych se vrátil k MMX, tak tam prostě není žádná taktika. Formace neexistuje. Nepřátelé útočí, na co chtějí. Lučišníci nestřílí přes jiné postavy. Nevyužívají terén (jak hráč, tak PC). Tedy alespoň ne v té rozpracované verzi. Samozřejmě možná tam bude (ve finální verzi). Pevně v to doufám, že to autoři ještě doladí. Ale prostě nečekám nějaké extra mega velké změny, protože hra je dělaná tak, aby byla co nejvíce jednoduchá - aby to mohla hrát každá lamka (a to ne jen v boji, ale celkově) a proto (kvůli tomu celku) jsem to přirovnával k těm moderním RPG hrám a Diablu - to byla taky hra, kterou mohl hrát každý. Diablo původně nebylo RPG, ale akční mlátička. Když to ale srovnáš s dnešními RPG hrami, tak z toho vychází jako nadupané propracované RPG, protože ty nové RPG to prostě dotáhli - tu jednoduchost ve všem, ještě mnohem dál. A bohužel, to je vidět podle mě i na MMX. Tedy nedělají tu hru dle starých konceptů, ale nových. (zřejmě s tí souvisí i to, že je tam neomezeně lektvarů - asi se to někomu zdálo moc těžký, v té původní verzi a tak je tam autoři přidali, nebo já nevím).