GrymforgeÚvodní část Podtemna končí plavbou do ruin prastaré kovárny. Zmínky o ní se dají posbírat napříč mapou, část tajemství adamantinové kovárny přitom střeží mykonidi. Sovereign mi ze vyřešení problémů s duergary umožnil přístup do vězení, kde jsem našel tělo drowa s návodem k ovládacímu mechanismu kovárny.
Cesta do Grymforge nebyla zrovna moc poklidná. V polovině plavby nás dostihla jiná duergarská loď, a když k nám jeden z temných trpaslíků přiskočil, tak jsem ani na chvilku nezaváhal a shodil ho do vody, čímž začal první tužší souboj. Problém je v tom, že boj začíná na větší dálku a osádka druhé lodi je magicky a střelecky zdatnější. Museli jsme se tedy nejprve s Karlach dostat na jejich loď a přitom se postavit tak, abychom nebyli snadný cíl pro odhození do vody. Po chvilce se k nám připojil i Astarion a Shadow to jistila ze zadu - její základní útočné kouzlo občas překvapí, ale vzadu je hlavně jako léčící support, i když to není zas taková výhra. Jakmile jsme zlomili přečíslení, tak už to šlo snáze.
Po této nepříjemnosti jsme konečně připluli k k branám kovárny a stráž nám otevřela mříž, i když bylo zřejmé, že jsme cizinci. Ostatně stráž na molu se do nás hned pokusila navézt, ale nechtěli jsme zbytečně vyvolávat boj. Ostatně provokace je pro duergary typická, ale ve výsledku se do boje zas tak neženou. Správce přístavu byl podobně nerudný, tak jsme mu jako revanš ukecali jeho pavoučí skvadru, aby svého pána opustila

.
Další v pořadí byla dvojice pohřebáků, kde jsem z jednoho ze zabitých gnómů uzmul náhrdelník ... málem bych zapomněl, temní trpaslíci jsou otrokáři a k vězněným rasám se nechovají zrovna hezky. O kousek výše stála u zamčených dveří dvojice duergarů v doprovodu gnómského otroka. Opět to byl nevybíravý rozhovor, ale při otevření dveří jsem se dozvěděl, že cesta dále není zrovna bezpečná, pokud nevlastním speciální lampu. Za dveřmi je totiž výtah na povrch, ale venkovní lokace je zahalená magickým stínem, který je všem živým bytostem nebezpečný. Jedině s lampou máme šanci ve stínu přežít.
Naším úkolem v Grymforge však bylo najít a zabít drowa Nere, což je další True Soul (nositel parazita, který neprošel proměnou, ale taky je bezpečně pod kontrolou Absolut - kruh mocných ilithidů, kteří fungují a vystupují jako jediná entita). True Soul jsme pro ostatní vlastně i my, jenomže my si zachovali vlastní vůli a nejsme k Absolut loajální (hra mi umožňuje vystupovat jako odpůrce i jako přívrženec Absolut, volba je čistě na mě - já jdu cestou odpůrce).
Než jsme se však vydali po stopách Nere, tak jsme se rozhodli, že si okolí přístavu prohlídneme mnohem důkladněji. Grymforge je sama o sobě menší lokací, ale má docela pestré výškové členění. Na JV mapy vede schodiště k závalu, kde trojice duergarů týrala dvojici rothé (taková podzemní obdoba skotu), aby je donutili zával rozbourat. Osobně jsem se do věci vložil.
Chtěl jsem to uhrát tak, že rothé pomocí mluvení se zvířaty ukecám k práci, abych si u duergarů trošku šplhl a zároveň si tak odkryju cestu dál do kovárny. Jenomže odměnou mi byl boj! Rothé se připojili na mou stranu, ale měl jsem spíš co dělat, abych jednoho z nich udržel při životě, protože sami moc HP nemají a přitom se do boje vrhli jako hotoví tanci

.
Zával původně blokoval cestu na schodiště a horní část východní obvodové zdi. Je to velmi důležitá cesta, protože je to jediná možnost, jak se dostat na západní obvodovou zeď a středovou lávku. Sever kovárny je totiž dost poničený, místní klenba se zbortila a tak se odtud nedá dostat dál. Středová lávka vede k pohyblivé plošině, kterou se pak lze za tento zával dostat. Podobná plošina funguje i jako spojka mezi východní a západní obvodovou zdí. Obě plošiny se přitom ovládají pákami. Tady jsem zjistil, jak užitečná je magická ruka, kterou umí Astarion vykouzlit. Je to jakýsi pátý člen družiny, kterého lze vyslat na průzkum. Ruka umí navíc létat, takže se s ní dá dostat na řadu míst.
Na konci východní obvodové zdi, která je mimochodem dost zapastěná, je uzamčená mříž, kterou je potřeba otevřít z druhé strany pákou. Je k tomu potřeba magické ruky. Za mříží je malá místnost a v ní je ukryt symbol Shar, který jsem předal Shadowheart jako dárek. Zaroveň jde o důkaz dřívější přítomnosti uctívačů Shar v Grymforge, tedy to posouvá Shadowhearthin osobní úkol.
Západní obvodová zeď ukrývá vstup do ruin chrámu a sídla šlechty. Nachází se tu pár pekelníků a trojice slizu. V chrámu jsme pak překvapili gnómku Philomeen, původně otrokyni temných trpaslíků. Vyhrožovala nám, že jestli se přiblížíme, tak zapalí nádobu s prachem u svých nohou. Musel jsem jí přesvědčit, že od nás jí nic nehrozí a může klidně odejít. Za odměnu jsem si mohl vzít lahvičku prachu (nejprve jsem odměnu nechtěl, ale lahvička prachu je klíčová pro úkol s Nere, takže jsem musel o chvíli později loadnout). Na konci západní zdi je pak dvojice pák k plošině nad středovou lávkou, tak jsem tu nechal magickou ruku a vydali jsme se zpět k přístavu.
Cestou jsme minuly kováře Kitha. Poprosil mě, jestli bych nevyužil svého zraku a nepověděl mu něco o povaze ruin v okolí. Je to sada skill checků, kterými se odkrývá něco málo z minulosti kovárny a toho, proč je nyní v takovém zuboženém stavu. Ústřední postavou toho všeho je Ketheric Thorm, Selunin paladin, který si prošel bolestivou osobní ztrátou a tak se z něj stal přívrženec Shar. Přes Dark Justiciáře to dotáhl až na vyvoleného Shar a v čele armády jejích přívrženců pak vytáhl do boje.
Ketheric postavil Grymforg a Moonrise Tower (cíl naší cesty k Absolut). Jenomže před mnoha lety se kovárnou prohnala jiná armáda, jejíž původ byl zřejmě pekelný. Ostatně na zbytky pekelníků jsme narazili v sídle šlechty. V kovárně je taky k nalezení řada kostlivců se zbrojí Dark Justiciářů, z čehož měla radost Shadowheart, protože to v ní vzbudilo naději, že se s nimi bude moci setkat. Jenomže to nakonec neklapne, protože cesta do chrámu Justiciářů je poničená a bude proto nutné najít jiný vstup. Abych to dopověděl, zatímco Grymforge je v podzemí, tak Moonrise Tower se nachází na povrchu a to poměrně blízko Baldurovy Brány. Magický stín na povrchu je právě dílem Ketherica.
Severněji od Kitha se dá dojít k závalu, kde několik duargarů popohání otroky k odklizení suti u dveří. Za nimi je totiž uvězněný Nere a situace je celkově dost kritická, protože za závalem se nahromadil jedovatý plyn. Zával by se dal snadno odstřelit, ale jedna otrokyně utekla a vzala sebou i střelný prach ... ano, Philomeen

. Odstřelení závalu vede k osvobození Nere, ale jelikož jsem ho přišel zabít, tak patřičná volba vyvolá střet se značnou přesilou, přičemž gnómové mi nijak nepomohou. Rozhodl jsem se proto vyvolat boj s temnými trpaslíky ještě před osvobozením Nere a rovnou jsem si určil podmínky boje tím, že jsem postavy odklidil na zeď z dosahu střelců. Moc platné mi to nakonec nebylo, ale ve výsledku to přeci jen pomohlo lepšímu průběhu boje. Zabití Nere bylo poté snadné a připravil jsem ho rovnou o hlavu.
Nere u sebe měl magickou lampu, tedy onu lampu, kterou budu podle všeho potřebovat k průchodu stínem na povrchu, ale lampa byla nefunkční. Nepomohl mi ani podrobný průzkum mechanismu a ani pokus o identifikaci zbytků v lampě. Skill checky prostě nebyly úspěšné a nijak jsem to nehrotil. Mykonidí Sovereign mi později za hlavu Nere zpřístupnil vězení a zároveň mě požehnal přízní celého kruhu. Stali jsme se doslova mykonidími legendami.
Po této akci jsme se přes středovou lávku přesunuli za zával. Cestou jsem posbíral pár kovářských forem a našel jsem i nějaký adamantin. No a taky nás napadla čtveřice animovaných zbrojí. Cesta k samotné výhni vede strmě dolů na speciální platformu. Z ní se dá dostat k lávovému poli na východě, kde jsem narazil na ohnivého elementála.
Tahle potvora je celkem dobře zranitelná, ale moc platné mi to nebylo, protože elementál má skoro 100 HP a velmi dobře regeneruje, takže se na konci každého kola vždy uzdravil. Myslel jsem si, že bych ho mohl přihasit vodou, ale tudy cesta nevede ...
Zbraněmi jsem ho dokázal usekat maximálně na polovinu, takže bylo jasné, že takto to nepůjde. Naštěstí jsem si ušetřil trojici svitků s ledovou bouří, takže jsem je rozdal napříč družinou a elementál neměl šanci.
Odměnou mi byl přístup k ostrůvku v lávě, kde jsem v truhle našel "mluvící" amulet, který patřil podivnému mnichovi, tedy duše toho mnicha jaksi v tom amuletu skončila. Poprosil mě, jestli bych ho nedoručil jeho vnučce.
A teď k samotné výhni

. Na platformě se nachází velký buchar, skříň na kovářské formy a do kovadliny se pak dá umístit kov ke kování (v tomto případě adamantin). Jenomže to nejde, dokud s platformou nesjedete dolů a nepřipojíte jí ke zdroji lávy. V tomto mi byla opět nápomocna magická ruka. Na platformě se pak nacházi páka ke spuštění bucharu a k tomu se zpřístupní ventil od lávového potrubí. Když jsem však ventilem otočil, tak z potrubí vylezl Grym, mechanická potvora na levelu 10! Jenom podotknu, že náš level byl v té době 6. Řešení boje je ve skutečnosti zřejmé na první pohled, ale je potřeba nejprve přijít na vhodné rozmístění družiny.
Gryma je potřeba nalákat do blízkosti bucharu (kovadliny). Nemusí stát přímo pod ním, stačí jen, aby stál pokud možno na hranici kovadliny. Buchar ho pak dokáže přirazit k zemi. Krom toho je potřeba zajistit, aby se Grym prošel lávou, čímž se stane zranitelným a buchar mu potom způsobí značné poškození. Chvilku trvalo, než jsem přišel na vhodný postup. Karlach jsem postavil na skříň pro formy, Astariona k páce ovládající buchar a Shadowheart pak na plošinu za Karlach. Sám jsem otevřel ventil a při první příležitosti jsem odcouval k Astarionovi. Moje místo u ventilu pak zastala magická ruka.
Otočení ventilu nevpustí na plošinu jen Gryma, ale okolí kovadliny se zároveň zaleje lávou. Grym poté zaútočí na nejbližší postavu, což je Karlach, která díky své pozici donutí Gryma zaujmout pozici těsně vedle kovadliny a Grym přitom zůstane stát v lávě. Astarion zatáhne za páku, čímž Grymovi sundá plno zdraví a na scénu se spawnou impové - poblíž Shadowheart. Do nich se střelecky pustím já s Karlach, popř. i Astarion a kouzlem to pojistí Shadowheart. Když se v druhém kole Grym postaví, tak stále stojí v lávě a dostane druhou ránu bucharem

. Při troše štěstí ho to dorazí a pak stačí už jen dorazit impy. Pokud by láva mezitím odtekla, tak magická ruka znovu otočí ventilem a lávu doplní.
Grym padl a z formy pro změnu vypadl vykovaný adamantinový předmět. Vyrobil jsem si scimitar, ale nic extra to není.
A tím jsem taky dokončil vše, co v kovárně šlo. Nezbylo nám nic jiného, než se odebrat k výtahu na povrch a dát Grymforge sbohem.