Jak jsem slíbil, tak přikládám i jeden příspěvek se screenshoty. Nakonec se mi moc nechtělo vracet a típat něco i z počátku apod. Pokud jde o grafiku, ta se příliš nemění, textury se v podstatě jen opakují. Často se tedy koukáte pořád na to samé, vyjímkou je akorát prostředí Avian Mountains, Village of Crowl a galeony - ty jsou v rámci první části v podstatě unikátní, ale nedělám si iluze, že jejich textury se neobjeví později i jinde.
První obrázek pochází z prvního patra Samheimu a jedná se o pohled z rozbitého mostu směrem do vstupní části. Možná vás při pohledu na obrázek zarazí nízký dohled, ale jeskyně jsou ve hře obecně dost tmavé, takže dobrý dohled je tak na 2 pole. Jasné objekty však uvidíte klidně z větší dálky.
Hra obsahuje řadu interaktivních předmětů, o kterých informuje ukazatel ruky. Po kliknutí na takový předmět se hra zapauzuje a čeká. To samé platí pro dialogy. V info okně se v takovém případě objeví vpravo dole ikonka tlačítka ENTER, které lze stejně prosté kliknutí myši v okně použít k posunutí případné akce (ukončení prohlížení objektu, posunutí rozhovoru atd.). Tato ikonka se objevuje i během spánku, což nám má naznačit, že spánek můžeme kdykoliv přerušit.
S prostředím lze interagovat samozřejmě i tím způsobem, že na interaktivní prvky přesouváte patřičné předměty z invetáře. Tady třeba otevírám vstupní bránu do velké haly pomocí sestavené pečeti krále Loogmara. Úkolový předmět je jasně označen červeným popiskem CRITICAL. Když už jsem u toho, ta lišta mezi herním oknem a infoboxem je inventář. Opravdu se nejedná o žádný rychlý slot, tohle je jediné okno, které pro s ním používáte, takže si zajisté dokážete představit, jak úžasné je s inventářem v Grimoire pracovat
Čas od času, po vstupu na nějaké pole, vás hra počastuje textovým popisem situace. Někdy je to jen čistě informativní záležitost, někdy je dobré tomu věnovat větší pozornost.
Informační text se netýká jen okolí, někdy se objeví v souvislosti s jinou akcí, třeba tady mě upozorňuje na zvláštní chování této zombie. Končí to bojem a z mrtvoly si seberete lahvičku, o jejímž použití nebudete mít pochyb i bez téhle omáčky.
Stačí totiž dojít k tomuto kotli, u kterého se zobrazí, že by bylo dobré tekutinu do něčeho nabrat ... Paradoxem je, že hra vás občas vede za ručičku u prkotin a naopak vás kopne do zadku tam, kde by drobná nápověda byla na místě.
Zajímavým interaktivním prvkem jsou truhly, které bývají často zamčené a zapastěné. K jejich otevření můžete použít buďto kouzlo, nebo klasický lockpick. Zobrazí se potom takováto obrazovka a smyslem páčení je spojit správně levou stranu s tou pravou. Aby to nebylo jen o náhodě, je potřeba k úspěšnému páčení hned dvou dovedností, ta druhá vám našeptává (to jsou ty otazníčky, protože já jí nemám). Chyba znamená spuštění pasti. U dveří existuje taky minihra, ale ta zase spočívá v uhodnutí hádanky a naklikání správného slova pomocí zobrazené klávesnice - opět je potřeba umět dovednost, která pro změnu odhaluje dostupná písmenka. Dveře lze jinak i vyrazit nebo opět na otevření použít kouzlo.
Socha orákula - přesně tohle mi pomohlo s posunem ve hře, kdy mi socha identifikovala použití dostupných úkolových předmětů.
Hledání skrytých chodeb může být dobrá zábava, jak je patrné z obrázku níže - vy tam to tlačítko opravdu nevidíte?
Ano, textura je úplně vedlejší, i když dva typy textury mají pro zeď s tlačítkem přeci jen svou verzi. Na druhou stranu je to alespoň o to závanější. Rosa tady nesrovnalost identifikovala, takže pak už jen stačí vyzkoušet trojici možností - pomocí Look místo prohledat, pokud nic tak zkusit zdma v okolí projít a pokud stále nic, tak začít hledat tlačítko. Průšvih je, že skill Scout někdy hlásí falešně a často dokokce vůbec, pak se stačí o oprávněnosti hlášení přesvědčit detekčním kouzlem.
Pomocníkem při hledání skrytých chodeb je samozřejmě mapa, ve které se ukazuje procentuelní postup odkrytí. Když už nemáte kam jít a stále ještě nemáte 100%, pak jste zaručeně někde něco vynechali. Z obrázku si navíc můžete udělat představu, jak jsou mapy ve hře asi velké. V podstatě není problém lokaci nejprve projít a pak jí projít ještě jednou s detekčním kouzlem.
Významným pomocníkem je i deník, který obsahuje 3 samostatné části, mezi kterými se lze dle libosti přepínat (Locations, Encounters, Items).
Hra není nijak prolezlá sci-fi prvky, tedy alespoň doposud jsem na ně nenarazil, ale už v hospodě ve vesnici vás může zaskočit tento předmět ... ano, je to automat na mince. Dá se v něm za kredity nakoupit několik typů věcí, ale stejně jako pro obchodníky pro něj platí, že k tomu nemáte důvod. Za těch necelých 30 hodin jsem u obchodníků nenašel nic, co by stálo za pozornost. Ono to obecně platí i u beden s poklady, je to prostě bída. Zbraně jsem třeba obměňoval až po vstupu do zbrojnice ve vesnici, do té doby jsem zkrátka nebyl schopný nikde nic lepšího najít.
Charaktery v družině mohou být dvojího typu - ty vytvořené a ty najmuté (NPC). Na obrázku je pohled na statistiky Little Rosy, kterou můžete najmout v počátku hry, kdy má druhý level. Nijak se ovšem nenechte zmást tím, že tady je už na levelu 5, tu velikost dovedností jsem jí nenaučil já, ona to má vysoké už od počátku. Není proto divu, že je to můj první tank a největší ranař zároveň
Pozornost si zaslouží ještě položka Food, ta nemá ve verzi 1.x uplatnění, ale do budoucna se počítá s tím, že do hry přibude příslušná mechanika.
Aby to bylo kompletní, na obrázku níže je pro změnu pohled na knihu kouzel Little Rosy. Magických škol je ve hře požehnaně a Rosa má díky svému povolání přístup skoro ke všemu. Kouzel není o nic méně a jsou závislá na levelu postavy, takže při každém levelupu je potřeba dobře vážit a pročítat popisky jednotlivých kouzel a vzít opravdu jen to nejdůležitější (obzvláště v počátku je to blbé, protože na malých levelech si postava může vybrat jen dvě kozla). Power level se používá až při sesílání, kdy se jím volí síla efektu. Kouzla se lze alternativně učit ještě z knih kouzel, ale to je vzhledem k náhodnému lootu dost nepraktické a osobně to používám spíše k duplikaci kouzel mezi doplňkovými kouzelnickými povoláními - nemá moc smysl, tedy až na pár vyjímek, učit dvě postavy stejná kouzla, ale pokud to nic nestojí, jako v případě učení z knih, tak je to naopak výhodné.
Nepřátele ve hře normálně nevidíte, o jejich existenci se dozvíta až tehdy, když stoupnete na příslušné políčko, ke kterému se vážou. Trojice trpalíků není velká výzva, paradoxně je za ně ovšem dost zkušeností. Kontaktní boj by samozřejmě nebyl úplně ideální, ale kouzla jsou ve hře hodně silná a pokud navíc sešlete plošné kouzlo, tak je to jen o tom, přežít první kolo. U bossů je potřeba v prvním kole nejenom přežít, ale nejlépe bosse rovnou vyřadit z provozuschopného stavu.
Před každým kolem boje máte možnost přiřadit postavám patřičné akce, nebo akce upravit. Hra si nastavení pamatuje, takže pokud nechcete nic měnit, můžete v klidu pokračovat. Občas se ale stane, že akce postavě vypadne, nebo např. kouzelníkovi dojde mana a je nutné mu udělit nový příkaz. Políčko boje zešedne a vy tápete, co se přihodilo. V tu chvíli je dobrou pomůckou tabulka Review, kde se vám ukáže, kdo konkrétně nemá nic nastaveno (otazníky).
Pokud byla trojice trpaslíků málo, tohle už je o kus horší, ani se všichni nevešli na obrazovku
Co jsem vydedukoval, maximum potvor v boji je 6, o složení vás informuje infobox a je dobré tomu věnovat pozornost. Stejná skupina potvor má stejný sprit, ale je třeba rozdíl mezi mrchožroutem a ohnivým broukem, kdy na ohnivého brouka neplatí oheň. Když se vám pak taková potvora schová dozadu a vy si nepřipravíte patřičné kouzlo, může dojít nepříjemného překvapení. Když pak takovouhle skupinku složíte, nebudete věřit vlastním očím u výpisu zkušeností - nestojí to ani za řeč
Balanc je obecně v Grimoire pochroumaný. Začíná to souboji, pokračuje přes zbraně a končí lootem.
Tak a nyní se dostávám ke zlatému hřebu včerejška ... z ostatků patrona rytířů Errantu jsem si uzmul neidentifikovanou knihu. Jde samozřejmě o Encoded Catechism. Kniha je neidentifikovaná a pokud bych býval věděl to, co jsem se dozvěděl o pár hodin později, pak bych jí zcela určitě identifikoval pomocí kouzla.
Ale nevadí kamenný strážce mi vlastně nápovědu poskytl sám
Sir Coffergus si knihu ochotně vzal, což byla chyba, měl jsem mu o ní jen říci a vyhnul bych se problémům ...
Tohle je přesně ten okamžik, kdy se předměty prohodí a Encoded Catechism ze scény zmizí, protože vy nemáte možnost, jak ho někam uložit a v ruce vám nezůstane.
A tohle už je pohled z okna galeony. Galeona se vznáší vysoko nad zeměmi Hyperborei, takže lze zahlédnout lecos zajímavého.
Mág má na galeoně úctyhodnou knihovnu, ale vzít se tu nic nedá. Potěšila alespoň změna prostředí, byť pokud jde o obsah, hra je jinak plná prázdných míst. Kromě textur na zdech povětšinou nikde nenajdete žádný objekt uvnitř samotného prostoru.
Vedle hledání skrytých tlačítek vás může překvapit, že interaktivním objektem je něco, co běžně míjíte a nevidíte důvod na to klikat.
Mágův přerostlý mazlíček.
Hrozivý mág osobně. V info okně je dobře patrné, že nablízko lze ve hře útočit z kterékoliv pozice, ale pokud jde o nepřátele, tak ti mohou nablízko úspěšně útočit jen na první charaktery v obou řadách.
Na závěr jenom ještě poznámka ke složení družiny, tedy k volbě defaultní družiny. Pokud skončíte podobně jako já, vřele doporučuju barbara při první příležitosti naučit cokoliv vyjma dýky. On s ní totiž začíná a příslušný skill je vtipně označen jako Bladesmanship, meče jsou ovšem pod sekyrami. Dobrou dýku jen tak neseženete a i těch obyčejných je poskrovnu. Obyč zbraně se přitom mohou nenávratně rozbít. Můj barbar se tak nemotorně ohání mečem, protože ho neumí vůbec používat
A ještě poznámečka k typu útoku, vyvarujte se házení zbraní, je to nevratná činnost a o zbraň definitivně přijdete! Vyjímkou je zatím jen jedna házecí dýka, ale tu získáte zpět až po skončení boje.