Svět Might and Magic

Komunitní fórum stránek Svět Might and Magic

  • Prosinec 17, 2018, 16:22:29
  • Vítejte, Host
Prosíme přihlašte se nebo zaregistrujte.

Přihlašte se svým uživatelským jménem a heslem.
Pokročilé vyhledávání -

Autor Téma: The Bard's Tale IV: Barrows Deep  (Přečteno 414 krát)

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 5201
Re:The Bard's Tale IV: Barrows Deep
« Odpověď #15 kdy: Říjen 03, 2018, 08:14:43 »

Přikládám slíbený dodatek z absentující části mezi Attianským tunelem a počátkem v Inshriachu. Tunel je čistý koridor, na zemi jsou vidět světla, která ke potřeba šlápnutím rozsvítit.





V nově otevřené místnosti na nás vybafla skupinka skřetů v čele s mágem. Oním mágem byl Gaufroi, Mangarův přisluhovač.



Siambra Du mu za příslib vítězství nad matriarchami Fichty odkryla skrytou cestu do ruin Iwon Rheg. Mangarova armáda je tedy očividně o krok napřed a naše cesta do Iwon Rheg tak bude nejspíše zbytečná - Mangar asi nechal své ostatky ukrýt nejspíše jinde.





Od místa, kde nás zastavil strážce lesa, vede strmá cesta po schodišti do ruin Brenu, kde jsme narazili na další strážkyni a naskytl se nám odtud nádherný výhled po okolí.







Jenomže jakmile jsme vystoupali na zříceninu jedné věže, naskytl se nám krom pohledu na celé údolí ještě jeden pohled - v dáli se zjevila podivná obří ruka a jakoby vše pod jejím dotekem zemřelo ...











Jen vyvýšené okraje údolí zůstaly nedotčené.





Uvnitř lesa vše zrudlo ještě výrazněji a místy se objevila zřídla negativní energie.







Grafická stránka hry je něco, co se musí Bard's Tale IV nechat. Občas čítávám stesky nad grafickou zastaralostí novodobých počinů, ale i kdybych kývl na variantu, že grafika je poplatná době někdy okolo roku 2006, tak je to v naprostém pořádku. Ona se totiž obecně grafika od té doby zas tak závratně kupředu neposunula ;)
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 5201
Re:The Bard's Tale IV: Barrows Deep
« Odpověď #16 kdy: Říjen 05, 2018, 13:44:28 »

K průzkumu Mangarovo věže jsem nakonec nic extra nepotřeboval, ale ani jsem jí nebyl schopný doprojít celou :) Oním učencem, se kterým jsem si měl nejprve pohovořit, byl Alduin, ale je to čistě informativní rozhovor. Mangarova prý ukrývá mocný artefakt. Původně jsem v úvodu věže přehlédl tlačítko od skrytých dveří, takže cestě dovnitř mi vlastně nic nebránilo. Úvodní hlídky byl opravdu slabé, ale postupně přituhlo a finále věže bylo nad naše síly. To samé cesta k artefaktu, kterou hlídá 8 stupňový souboj s kostlivci (ti mají v BT4 schopnost oživení, takže pokud na konci kola alespoň jeden přežije, tak oživí všechny padlé kostlivce, což je dost problém). Tenhle souboj se proto automaticky zobrazil jako nezdolný, byť samotní kostlivci mají jen pár bodů zdraví.

Mangarova věž je jinak jedno velké puzzle a nutno říci, že docela tuhé. První rébus je trojrozměrný, "kdy se překlápí" podlaha - jednou jdete po podlaze, podruhé po stropě a přitom rovnáte kamenné kvádry. Poté následuje puzzle s otočnými koly se symboly, kdy je potřeba sladit symbol na ovládacím prvku a patřičném kole, přičemž dvojice prvků otáčí více koly současně. Odměnou je postup k dalšímu puzzle, které opět obsahuje kola se symboly. Pořadí symbolů je vtipně ukryté na lebkách u zvonkohry. Což o to, to první hezky kontrastní vidět je, ale pro druhé je potřeba na lebky kouknout z druhé strany (je mnohem hůře vidět z povzdálí). Po správné kombinaci se v krvavém jezírku objeví páka a po jejím zatažení se u oltáře při zdi vysunou lebky do různé výšky. Jde samozřejmě o notový zápis pro zvonkohru. Po správné melodii následuje první tuhý souboj.

Další dva tuhé souboje představují v předchozím odstavci zmínění kostlivci a pak extra boj se stínem Mangara. Stín není na první pohled až tak tuhý, ale díky přivolaným bludičkám začne získávat bonusové spell pointy a díky nim pak sesílá silné plošné kouzlo, což nás brzy vyřadilo. Později jsem byl kvůli jinému bossovi nucen pozměnit bojovou taktiku, takže asi tuším, jak na stín, ale prozatím jsem se k němu znovu nevracel.

V principu tedy bylo jedno, že jsem Mangarovu vež předtím vynechal, moc zkušeností bych tam beztak nevybojoval a k lepší výbavě bych se dostal asi až později po těch dvou tuhých bojích. Nicméně mám věž připravenu a časem se do ní mohu snadno vrátit. V podzemí Skara Brae jsem mezitím vyřešil i hlídky paladinů a vyzvedl si dobře zamčený poklad. Na SZ podzemí je vstup do Harkynova hradu, ale vchod je zatarasen mříží, k níž se váže zatím neřešitelné puzzle. Celkově jsem byl s výsledkem průzkumu podzemí spokojen, protože jsem vyřešil vše dostupné a nyní jsem se zase mohl věnovat lesu Inshriach.

V lese jsem se nejprve pustil do volného průzkumu. Postava, kterou jsem měl najmout, stála kousek od vůdkyně, ale sebou jsem jí prozatím nevzal. Les samotný je menší puzzle, kdy je potřeba postupovat po částech a k tomu likvidovat hlídky nepřátel. Zhruba uprostřed lesa je kamenná stavba, která se jmenuje Skyhenge (Skyhenge tedy není stavba ve středu vesnice, ale až tento útvar v lese). Jedná se o jakousi astrologickou observatoř, na jejímž vrcholu je geoda s nastavitelnými kameny (odpovídají hvězdám v konkrétních souhvězdích). Jeden kámen přitom chybí. Některé z kamenů jsou pak modré a jiné červené. Ty červené souvisí s "nakaženými" obelisky. V lese toho jinak mnoho udělat nejde, vše je vesměs uzamčené.

Ve Skyhenge se nachází kniha s drobnou nápovědou a knihu lze zároveň využít jako aktivátor sloupů v lese - použití na nenakažený sloup vyvolá portál. Podobně se dá přesouvat přímo ze Skyhenge aktivací patřičného kamene. Obelisky vlastně kopírují rozestavení kamenů (krystalů) na geodě. Na SZ lesa se dá v korunách stromů najít další hint, který zmiňujě souhvězdí vlka. V lese je totiž řada geod, z nichž si lze rozestavení hvězd jednotlivých znamení překreslit.

Problém je s postupem dále, protože cesta na posvátnou horu je uzamčená a zdánlivě s tím nejde nic dělat. Ke vší smůle jsem při prvním pokusu o vyřešení cesty lehce selhal, takže jsem pak nějakou dobu tápal, než jsem jsem došel znovu k tomu samému řešení a tentokrát se zadařilo - přetím jsem udělal drobnou, ale fatální chybku chybku. Ta chybka mě stála docela dost času, ale zase jsem si alespoň pár věcí ujasnil.

Spoiler: ukázat
Klíčem jsou ona znamení v lese, která se potom s pomocí jednotlivých krystalů nastavují na geodě ve Skyhenge. Díky tomu se pak poblíž geody zpřístupní patřičný teleport a v dáli se odemkne příslušné místo. Potíž je jen v tom, že nesmíte při nastavení udělat chybku, což se docela snadno stane. Navíc z počátku lze nastavit jen znamení, která neobsahují červené krystaly (ty jsou zatím nefunkční). Pro cestu na posvátnou horu je třeba nastavit znamení medvěda.


Před postupem na vrchol hory je potřeba pořešit drobné puzzle a pak vyšplhat nahoru. Kousek po cestě nás již čekala jedna kněžka, která nám v rychlosti pověděla co se stalo a odeslala nás do údolí za další knežkou. Cestou jsme si to nejprve vyříkali s trojicí hlídek, čtvrtou jsme ovšem nedali (byl v ní docela tuhý potvorák typu elementála - ještě se k němu vrátím). Druhá kněžka stála poblíž jeskyně, v níž ležel ohromný zraněný medvěd - bohyně Mathan.

Gaufroi se nedlouho před naším příchodem do Inshriachu vetřel do její blízkosti a s pomocí výše zmíněného elementála nakazili zdroj její moci, čímž bohyni oslabili a zmátli. Ta rudá ruka v lese při našem vstupu do Inshriachu byla právě zobrazením destrukční síly Mathan. Bez její pomoci nelze les navrátit do původního stavu, ale s pomocí jejích slz můžeme prozatím očistit alespoň místní hájek ... no, to se snadno řekne, ale ten elementál byl opravdu problém :D

Boj by to nebyl až tak šílený, ale šílená byla regenerace elementála - na konci každého kola lehce přes 50 HP, tedy více, než jsme ho zraňovali :D Chvilku jsem přemýšlel nad možnostmi a hledal vhodnou taktiku s pomocí dovedností, případně jsem prohlížel další nenaučené dovednosti, protože bodů jsem měl u postav dost. Nakonec jsem se šel inspirovat na web, ale moc jsem si nepomohl :D Jednak jsem měl o nějaký level míň, což není u BT4 zas tak klíčové, ale hlavně jedu jen na jednoho kouzelníka (Green Lady). Každopádně mi stačilo vědět, že souboj není tak nereálný, jak se zprvu zdá a tak jsem zloději prohodil pár dovedností a zkusil to znovu. Green Lady se opravdu ukázala jako klíčová, až jsem sám zůstal koukat. Jak se jí stackovala mana, tak si uspořila na haldu seslání blesku, čímž jsem po několika kolech jenom s její pomocí elementála srazil o více jak 100 HP. Wringneck se taky snažil, takže na druhý pokus jsme to s odřenýma ušima nakonec dali. Ta regenerace elementála byl dost velký problém a bylo znát, že mi ještě jeden damage dealer chybí. Bohyně Mathan se uzdravila a dostal jsem od ní talisman, s kterým jsme mohli vyléčit i obelisky dole v Inshriachu (les už je opět krásně zelený).

Povzbuzen bojovým úspěchem, rozhodl jsem se pro návrat do Lowlands a pokoření obrů. Pohodička to rozhodně nebyla, ale šlo to. K tomu jsem přidal tábor paladinů (je v něm svatý symbol pro kněze v táboře Cechu dobrodruhů) a zašli jsme ještě do Sentry Tower. Ve věži jsem měl problém se stabilitou hry (patch 2 už se do hry natáhl), takže jsem si finální souboj díky pádům několikrát zopakoval. Boj to byl o něco lehčí, než se samotnými obry venku, protože postavy do druhé fáze vkročili s nabitými silnějšími dovednostmi, čímž jsem obra ihned na začátku mocně nalomil.

Po boji jsem získal další svíce a přístup k oltářům. Celkově mám svící méně, ale pokusem jsem zjistil, že alespoň jednu bych umístit měl a zbytek najdu asi časem (2 chybí). Ta jedna mi totiž zpřístupnila prima kopí, které se mému trpasličímu alter egu náramně hodí. Sice jsem přišel o 2 sloty dovedností, ale kopí samo o sobě 2 dovednosti automaticky aplikuje, takže jedinou nevýhodou je nemožnost lepší volby. Nicméně kopí je hodně silné, takže je to adekvátní kompenzace.

Pro tuto chvíli jsem hru zase ukončil a nyní mě čeká návrat do Inshriachu a pokus o postup v příběhu dále. Časem jsem již překročil 40 hodin, takže je už jasné, že BT4 pokořím v delším herním čase, než někteří rychlíci ;)
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 5201
Re:The Bard's Tale IV: Barrows Deep
« Odpověď #17 kdy: Říjen 15, 2018, 22:02:28 »

Skoro 61 hodin za mnou a vůbec se neodvážím tipnout, jak jsem daleko :) Jádro party už je na levelu 22, přičemž na konci hry by prý měly být postavy max. na levelu 27, ale to vlastně nic neříká. Množství potřebných zkušeností na další level se postupně zvyšuje, takže tímhle tempem by přede mnou mohla být klidně celá 1/3 hry, což je na hony vzdálené předpokládaným 40 hodinám pro dokončení :D OK, s lehkou obtížností asi ano, ale na střední to není zas taková legrace. Nějak mám problém i s nálezem silnějších zbraní a elfí puzzle jsem stále ještě nepochopil. Družina tedy musí excelovat s tím, co má.

Nebudu už popisovat podrobný postup, místo toho si postupně připravím obrázky. Zrovna se pohybuji po zasněžených ostrovech a je to opravdu perfektní zážitek. Krajina, atmosféra apod. Na řadu přišlo i typické severské mystično, které už zkoušel navodit Zaklínač 3, ale teprve Bard's Tale IV to dokázal zprostředkovat se vším všudy. Čím dále jsem, tím více se mi ta hra líbí. Není to rozhodně na opakované hraní, v tom to nic nového nenabídne, ale minout tuhle hru by byla opravdu škoda.

BT4 je po dlouhé době konečně hra, která umí správně dávkovat puzzle. Na počátku vás seznámí s různými mechanismy a poté postupně přitvrzuje. Ono to vypadá jako rutina, ale vezměte si, že hra vám něco v prvních 10 hodinách naznačí a další level toho samého přijde po 30 hodinách hraní. Tentokrát nemám na hru tolik času, takže se to táhne a 30 hodin je opravdu dost na to, abych zas klidně tápal. Není to nic nezdolného, ale chci tím říci, že ta puzzle nejsou rozhodně primitivní a pořád si to drží ten moment překvapení a úroveň zábavnosti.

Metodiku ukládání hry není třeba komentovat. Dneska jsem četl další várku stížností a je to nesmysl. Oproti Might and Magic I je ukládání v BT4 velmi komfortní. Jako rozumím tomu, kdyby ty nahrávací časy byly kratší, tak to pomůže, ale mě osobně návraty k předchozím Luck Stones nijak nevadí. Holt si musím krom boje plánovat i body uložení, nic nového.

Postup hrou je opravdu hodně podobný Might & Magic X, chce to hodně pendlovat a zkoušet. Do toho je potřeba rozvažovat nad rozvojem postav, což taky hodně pomůže. Zatím se pořád snažím rozvoj postav brzdit, dokud není opravdu zbytí, trochu se bojím přešlapu, ale už se pomalu začíná rýsovat, jak by to asi mělo vypadat. Bodů na rozdávání není moc, ale podstatné je, aby se družina vzájemně doplňovala, protože jen tak lze odhadnout, co bude u každého ideální trénovat.

V inXile se opravdu snaží, na světě je třetí patch a pokud vezmu dosavadní bugy, tak jich zas tak moc nebylo. Pokud dokážou vylepšit optimalizaci, tak to bude perfektní, protože to je stále základní kámen úrazu.
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 5201
Re:The Bard's Tale IV: Barrows Deep
« Odpověď #18 kdy: Říjen 18, 2018, 09:42:32 »

Postup se opět výrazně zpomalil, protože nemohu najít vhodnou cestu vpřed (vzhledem k připravenosti družiny). Občas tak podstupuji boje, které jsou spíše o štěstí. Hra totiž při výpočtu obtížnosti protivníků dost kecá. Ona mi sice napíše, že budu čelit slabému soupeři, ale to by byla pravda jedině tehdy, pokud bych dotyčnou skupinu potkal méně životaschopnou :) Ty potvory jsou stejné, ale mají více života a silnější údery a kouzla. A naopak paradoxně celkem bez problémů sundám skupinu, která je údajně nad naše síly. Netuším, jak to hra počítá, ale opravdu se na to nelze spoléhat.

Nad dalším postupem jsem proto začal mnohem více rozvažovat a znovu přišly na přetřes dostupné zbraně. Není to žádná sláva, družina docela stagnuje a tak jsem se začal znovu pídit po elfích zbraních a jak to s nimi vlastně je (jedná se o upgradovatelné zbraně).

Pointa je strašně jednoduchá. Elfí zbraně lze vykovat z úlomků, což jsem věděl už dříve a skutečně jsem si také vykoval obouruční meč. 2 úlomky se dají případně koupit v podzemí Skara Brae (nabídka obchodníků se obnovuje, takže jich půjde možná získat více). Jakmile jsem meč vykoval, tak mě zaujal jeho tvar a úvod popisku. Ten tvar pro mě totiž nebyl neznámý, podobný jednoruční meč už jsem určitě našel a tak jsem se vydal obejít všechny obchodníky, abych se podíval, co jsem jim všechno odprodal. Krom zmíněné jednoručky jsem našel ještě žezlo a krátký luk.

Na první pohled na těch zbraních není nic výjimečného, dokonce ani nenesou žádné zářné bonusy a jejich cena je průměrná, ale to je jen kamufláž. Původně jsem si elfí zbraně a jejich upgrade spojoval se speciálními oltáři, ale ta základní práce při upgrade začíná už u samotné zbraně.

Při prohlídce dotyčné zbraně v inventáři přes Inspect se zobrazí její 3D model a oznámení o nalezení elfí zbraně. Na 3D modelu je pak možné najít zvýrazněné místo, které se při pokliku přiblíží. Každé takové místo je samostatným puzzle, které je potřeba vyřešit. Za odměnu se odemkne slot pro vložení kamene a po vložení patřičného kamene se zbraň upgraduje. Základní upgrade jsou 2 (obvykle hruška a rukojeť), ale krom nich lze využít i zmíněné oltáře. Podle všeho je s každou zbraní asociován jeden oltář, takže je potřeba najít ten správný, což se mi bohužel zatím nepodařilo. Souvislost mezi oltářem a zbraní je asi dána slovní hádankou, kterou oltář zobrazuje. Další možností upgrade je porážka specifického nepřítele dotyčnou zbraní (na mečích je třeba ukryt speciální nápis, který nejspíše naznačuje, kdo je oním nepřítelem volby).

Netuším, nakolik si takovými zbraněmi pomůžu, ale opravdu už to není žádná sláva a nepřátelé tuhnou čím dál více. V doupěti Siambry Dhu v lese Inshriach jsem konečně porazil elementála, ale hned o místnost vedle mě čekají dva najednou :D
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 5201
Re:The Bard's Tale IV: Barrows Deep
« Odpověď #19 kdy: Říjen 18, 2018, 21:57:10 »

79 hodin za mnou a druhý nemrtvý boss skolen ... :D

Zprvu to vypadalo s postupem všelijak, ale pak jsem zatnul zuby, poupravil rozmístění členů družiny a po pár loadech se na mě usmálo štěstí. Paradoxně dva ty dva úvodní boje k druhé části příběhu jsou dost tuhé, všechny po nich byly o kus snazší a to včetně boje s bossem, kterého jsem sundal ani nevím jak hned napoprvé :D

S rozdělováním bodů jsem stále hodně opatrný, jen koriguji případné odchylky od rovnováhy. Přišel jsem však na to, že krom různých kritických bonusů u Green Lady se vyplatí, aby všichni kdo mohou, měli nějaké bonusy do opportunity, což jakoby zvětšuje počet akčních bodů (postavy v závislosti na náhodě někdy bod nespotřebují a tak družině zůstane). Přitom některé bonusy přidávají akční body hned na počátku kola.

U Green Lady jsou kritické bonusy vhodné proto, neboť jí vracejí manu, takže v hodně krajním případě může jednomanové kouzlo sesílat do aleluja ... díky tomu jsem vyhrál první z dvojice tuhých soubojů, kdy Green Lady sama postupně sundala dotěrné respawnující se kostlivce v jednom jediném kole (na počátku dalšího kola by se komplet respawnuli).

Blbé je akorát to, že hra sice obsahuje patch 3, ale poslední hotfix jí zase rozbil. Jde hlavně o souboje. Že se občas někde posune grid, to mi nevadí, ale nejhorší je, když dokončujete tuhý souboj, už skoro vyhráváte a hra spadne! :/ Neskáču kvůli tomu do stropu, ale zamrzí to, protože je to už asi jediná věc, která celkový dojem ze hry kazí.

Jinak pokud jde o puzzle, dneska jsem se musel virtuálně poplácat po zádech ;) V hradu je před vstupem k druhému bossovi zvonkohra, ale nikde ani pořádný náznak řešení. Po zkušenosti okolo Sentry Tower jsem opatrný a sleduji ve hře úplně všechno, včetně rozložení věcí na stole, protože by v tom mohla být zašifrována nápověda (např. různá velikost sošek v řadě).

Kombinatorika nepřicházela v úvahu, je to 5 zvonků a hrozí opakování. Pomalu jsem se chystal hru pro dnešek ukončit, když jsem si vzpomněl na nenápadný obraz v knihovně. Zobrazuje krajinku a houf létajících ptáků. Vzal jsem proto tužku a papír, nakreslil si notovou osnovu a ptáky do ní zakreslil podle výšky letu ... voila, ono to zabralo :D Přesně taková puzzle se mi líbí. Není to úplně triviální, nějaký čas to zabere, ale dá se na to při troše pozornosti přijít.

Pokud jde o dosavadní postup, vůbec si nejsem jistý, jak daleko jsem. V rámci hlavního děje jsem pořešil část vedlejších úkolů, ale přinejmenším 3 dungeony mi ještě chybí. Levelem jsem v maximu na 25.
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 5201
Re:The Bard's Tale IV: Barrows Deep
« Odpověď #20 kdy: Říjen 20, 2018, 00:05:17 »

Díky oznámení splnění úkolu Rabbiemu jsem dneska zjistil, jak na tom s postupem ve hře jsem, takže mám v některých věcech zase o kousek jasno (hra mě vrací do již prolezlých lokací, ale začíná mě odkazovat na místa, která pro nás předtím nebyla schůdná). Začnu textovým popisem a zítra se pokusím dodat nějaké obrázky alespoň z ostrova Stronsea. Od neděle budu v Rakousku, tak se ke hře zas nějakou dobu nedostanu.

Po návratu ze Sentry Tower do lesa Inshriach jsme se mohli vydat hned dvojicí cest. Obě jsem odemknul díky patřičným znamením zvěrokruhu u zamčených bran (teleport na Skyhenge nás poté dopravil za dveře, kde je vždy páka od příslušné brány). Jedna z cest vedla do Sulphur Mines a druhá do doupěte Siambra Dhu (to je ta kněžka, co pomohla zkorumpovat bohyni Mathan). Ve Skyhenge šlo nyní sestavit většinu znamení, ale pro Sovu třeba chybí na geodě krystal. Přitom Sova souvisí s poslední zamčenou bránou v lese, takže je jasné, že nejprve musíme někde získat ztracený krystal.

Poznámka: se znameními jsem si už dále nehrál, např. jsem nezkusil, co provede vyvolání teleportu Vlka, což souvisí s nápovědou v dříve nalezené knize v korunách stromů (jeden výtisk lze dokonce koupit u obchodníka). Došlo mi to vlastně až nyní při psaní záznamu. V první chvíli jsem se totiž nechal svést tím, že krystal najdu někde dále, ale jak jsem postupoval vpřed, tak mi návrat do Skyhenge úplně vypadl z hlavy (krystal jsem samozřejmě nikde jinde neobjevil, musí být tedy v lese Inshriach).

Doupě Siambry Dhu je zvláštní dungeon a na aktuální poměry družiny to byl (a ještě stále je, viz dále) tuhý dungeon, který jsem musel navštívit hned několikrát jak družina postupně sílila a přesto ho ještě nemám prolezlý komplet. Místní puzzle je podobné tomu, co budu za chvilku popisovat u Iwon Rheg (trochu se tedy předběhnu). V první fázi se nedá moc kam jít, ale díky znalosti Iwon Rheg jsem rychle pochopil, že postup do nižšího patra si otevřu aktivací obou sloupů vedle magicky uzamčených dveří.

Ke každému sloupu vede systém pevných a nastavitelných žlábků, kterými se přenáší energie ze zdroje. Zdrojem je nádržka s krví a jakmile se žlábky nastaví ve správném směru, tak energie mezi nimi začne přeskakovat požadovaným směrem. Podle funkčnosti rozdělujeme 3 typy žlábků - 1) prostý, který je normálně průchozí, 2) žlábek se zarážkou, která po přeskočení energie zapadne a musí se odemknout přísunem energie z jiného směru (vesměs jde o žlábky tvaru T) a 3) stackovací, což je opět žlábek tvaru T, do kterého je potřeba přivést energii do dvou protilehlých směrů a poté z něj vytryskne proud třetím směrem.

V Iwon Rheg jsou s tímto typem puzzle z počátku jednoduché hrátky a teprve poté začne hra na obtížnosti přidávat. V Lodge of the Siambra Dhu je však tohle puzzle docela těžké. Žlábky nejsou jen na zemi, ale hodně i po stěnách a dokonce i na stropě. Jedno křídlo jsme zvládli už při první návštěvě doupěte, ale druhé hlídal ohnivý elementál podobný tomu v hájku bohyně Mathan. Tenhle však regeneroval hned 72 bodů zdraví! Časem jsme ho dali a puzzle, které hlídal, mě stálo více jak hodinu přemýšlení a testování. Dlouho to vypadalo neřešitelně.

V nově otevřené místnosti jsem zahlédl hned 2 ohnivé elementály, takže jsme se sem vrátili až po dokončení úkolů na Stronsea Isle. Ve skutečnosti se jedná o třífázový boj, elementálové v něm jdou tedy postupně. Prvního jsme sundali ještě jako komplet družina, druhý postupně poslal všechny k zemi, tedy až na Green Lady, která ho musela dorazit a poté si ještě poradit s kouzelníkem vyvolávačem. Musela zraňovat jak jeho tak si zároveň držet pole před sebou bez potvor, jinak by to dopadlo špatně - naštěstí jsem Green Lady už v průběhu prvního kola přesunul do rohu. Po boji jsem získal speciální hůlku, ale tím to neskončilo.

Vzadu je ještě jedna malá místnost, kde se dá pomocí tlačítek aktivovat teleport, ale cesta skrze něj končí v náruči velmi tuhé hlídky. Docela jsem na to nevěřícně koukal, protože to je úplně mimo naše možnosti. Je pravdou, že občas nečtu dost podrobně nějaké písemnosti, ale pro klid duše si od všeho dělám poznámky, takže budu moci ještě nad smyslem toho teleportu přemýšlet. On se totiž po zabití té předchozí hlídky oznámí splněný úkol, takže je to takové divné. Nad každým tlačítkem je určitý symbol, ale zatím těžko říci, jaké pořadí by případně mělo něco dělat. Je pravdou, že jsem byl pro dnešek už docela unavený :)

Možná bude dobré, abych se nyní předběhnul ještě jednou a sesumíroval něco k rozvoji družiny, protože Lodge of the Siambra Dhu bylo jedním z míst, které se původně jevily z pohledu postupu přinejmenším jako patová. Jak se bojím zbytečně rozdělovat postavám body, tak mám málo možností, jak jejich efektivitu vůbec ověřovat. Přidělení skillpointu je definitivní a jediný způsob návratu vede přes load, což je pro běžné testování mnoha kombinací hooodně zdlouhavé (načítací časy se vůbec nezlepšily). Občas jsem tedy něco přidělil a teprve časem se začalo ukazovat, že jsem některé věci tak úplně nepochopil a mnohdy jsem si dokonce zbytečně zkomplikoval život :D

Popisy dovedností jsou velmi zdařilé, ale některé pojmy přeci jen nejsou vysvětleny úplně ideálně a hlavně je dobré to poté vidět v praxi. U Green Lady jako kouzelnice se vyplatí jednak zvyšovat kapacitu many a pak jí naučit všechny dovednosti kritického útoku apod., které jí manu vrací. Jednoduchá kouzla ke svému seslání nepotřebují akční body, takže v případě návratu bodů many během útoku se zvyšuje počet seslání patřičného kouzla (dokud prostě nedojde mana). Za příhodných podmínek tak může Green Lady vyčistit klidně celé bojiště. Většinou se to však zadrhne mnohem dříve - je to prostě o náhodě. Inteligence jako taková pak zvyšuje sílu kouzel. I jednoduché bleskové kouzlo se díky popsanému mechanismu může stát velmi účinné a čím více je kouzelníků v družině, tím fatálnější to pro nepřítele může být. Nicméně mě dostupný imp moc nevyhovoval, takže družina staví magii jen na Green Lady.

U bojovníků existuje něco podobného. Akční body se totiž ve skutečnosti označují jako Opportunity Points. Ve hře jsou pak přítomny dovednosti, které tyto body zvyšují pro celou partu (+ něco lze získat i v rámci splněných úkolů jako odměnu), anebo zvyšují konkrétní postavě šanci, že se jí právě spotřebovaný Opportunity Point vrátí. Bardka má ke všemu jeden prima song, kterým lze tyto body pro jedno kolo hodně navýšit. Tohle jsou asi dovednosti, po kterých by měl hráč sáhnout co nejdříve. Ono je hezké, když postava má silný útok, ale taky musí být schopná ho prodat. Z počátku má totiž družina jen 4 akční body a počet nepřátel na bojišti postupně narůstá, takže to brzy přestane stačit a samozřejmě čím více příležitostí k útoku, tím lépe. Byť se třeba družina nijak výrazně nezmění, tak počet útoků dělá divy zrovna při boji s ohnivými elementály. Jenomže na tohle všechno je potřeba nejprve přijít a tomu nejvíce napomůžou specifické potvory.

Sulphur Springs se nacházejí severně od lesa Inshriach a jsou místem, kde se nachází vstup do Iwon Rheg, místa posledního odpočinku kouzelníka Mangara. Celá lokace je poměrně malá a vstup do Iwon Rheg byl vlastně jedinou dostupnou aktivitou na mapě (prozatím). Samotná stavba je dvoupatrová a nachází se zde několik výše popsaných puzzle se směřováním energie. Smyslem je zpřístupnit oltář v sále, kde se nachází Mangarův relikviář. Jedna z odboček ze sálu vede do zrcadlové komory, což je místnost která souvisí s jedním úkolem ve Skara Brae a jelikož jsem si ho nenechal zadat, tak jsem neměl patřičný klíč. Ten jsem potom marně hledal přímo v dungeonu, než mi ta souvislost došla :)

Celý dungeon je obsazený pohůnky Yadise, ale podobně jako v jiných dungeonech, jakmile jsme si odkryly víse savepointů, tak už to bylo v pohodě. Není tu nic vysloveně zákysového. Po dungeonu se navíc nachází několik písemností, které odkrývají tajemství Iwon Rheg, ale z pohledu hlavního úkolu je celá cesta poměrně přímočará. Vše ostatní se týká bonusového lootu. V Iwon Rheg je celkem 6 skrytých místností, které je potřeba najít a identifikovat mechanismus k jejich odemčení. Ten souvisí s energetickým puzzle, kdy je potřeba energii přesměrovat do specifického spínače. Jen jedna místnost se otevírá běžným tlačítkem.

Odměnou jsou krom lootu šifrovací kolečka, která chybí na dvojitém šifrovacím mechanismu v přízemí. Výsledkem je dvojice šifrovacích strojů se 4 nastavitelnými prvky. Ústa na zdi nám prozradila hint a pak už to bylo jen na nás:

Spoiler: ukázat
Ve výklencích poblíž jsou na zdi 2 čtveřice lebek, a na 2 lebkách v každé ze čtveřic je nakreslený znak. Ústa prozradila, že správné pořadí znaků získáme zrcadlovým doplněním. Ideální je nakreslit si to na papír a pak doplnit jakobyste to měli proti zrcadlu. Jedna kombinace odemkne silové pole k jedné truhle, druhá možná kombinace pak otevře silové pole k druhé truhle.


Mno, odměna neodpovídala námaze a tímhle puzzle to ještě neskončilo. V patře je v ložnici další šifrovací mechanismus od dalšího silového pole, ale nápověda k němu není příliš hmatatelná. Jeden z nalezených vzkazů obsahoval něco, co by se dalo považovat za počet otočení jednotlivými koly, ale moc jsem s tím úspěch neměl. Nakonec jsem si řekl, že ta truhla beztak neobsahuje nic důležitého a tak jsem se rozhodl na to vybodnout :)

Po sebrání Mangarova relikviáře se před námi zjevil duch elfího strážce, který nám pověděl krátký příběh o proniknutí Yadise do Mangarovo hrobky. Až najdeme elfí královnu Faenwythe, tak jí máme sdělit omluvu za strážcovo selhání. Skoro to vypadalo jako konec výpravy za Mangarovo ostatky, ale cestou k východu na nás bafla tuhá hlídka. Tuhý byl hlavně jeden rytíř, který mi napoprvé družinu perfektně zdecimoval. Fígl v boji je v tom, že rytíř může v boji postoupit jen o jedno pole, což je ostatně standard, ale on zároveň přišel i o akční body, takže nejsilnější postava v družině, v tuhle dobu tedy Wringneck, si s ním nakonec zahrál na honěnou - využil vždy své 2 útoky a posunul se o pole vedle. Rytíř se poté snažil dorovnávat pozici a občas získal bod Opportunity zpět, takže přeci jen zaútočil. Padli skoro všichni, ale alespoň jsme rytíře už na počátku dost pochroumali, takže Wringneck se už nemusel starat např. o jeho zbroj.

Poznámka: všechna bojovnická povolání mají možnost naučit se speciální dovednost na snižování třídy zbroje cíle. Jedná se o zvláštní typ útoku, navíc dost slabého, takže hodně láká si ho nebrat, ale ve hře jsou boje, kde je velmi užitečný. On už cíl s třídou zbroje 6 může činit menší problémy. Tenhle útok přitom srazí v jedné ráně třídu zbroje o 9 bodů. Nejhorší jsou rytíři s třídou zbroje nad 20, to už může být skoro nezasažitelný cíl.

Z Iwon Rheg jsme si krom relikviáře odnášeli klíč od skály na cestě k teleportu do hor nad údolím. Po pár krocích jsme však ztuhly, protože kousek od nás se objevil Mangar a setnul elfímu stařešinovi hlavu ... přišli jsme příliš pozdě. Yadis hlavu skrze portál popadl a zmizel. Nechal tu Mangara s námi, aby se nás definitivně zbavil. Mangar nebyl úplně nadšený, označil Yadise za zrádce, ale ten už mezitím portál uzavřel. Hlava stařešiny pro něj byla mnohem cennější, protože z ní dokáže vytáhnout vzpomínky a díky nim získá polohu chrámu, kde Panna zpívá svou věčnou píseň.

Boj s Mangarem se nevyvíjel moc dobře a jakmile jsme prohráli, tak jsem zvažoval, zda-li je to vůbec v našich silách. Problém byl ovšem v tom, že jsme žádnou jinou alternativu neměli, bez porážky Mangara bychom uvízli na mrtvém bodě. Mezitím jsme si alespoň odskočili do Mangarovo věže, kde jsme se úspěšně utkali s jeho stínem a krom toho jsme bez problémů porazili kostěné strážce místní relikvie (těch 8 vln nakonec nebylo tak strašných, ale chce to lepší přípravu a trochu v tom boji taktizovat). Nakonec jsme se vrátili do Sulphur Springs a konečně se zadařilo, Mangar padl a z portálu na konci stezky vyšla královna Faenwathe se svým doprovodem.

Upřímně jsem čekal něco více, třeba že se do elfí říše budu moci osobně podívat. Rozhovor byl celkem krátký a dozvěděli jsme se při něm, že Yadis oživil dalšího odvěkého nepřítele - Lagotha Zantu. Ten nyní sužuje Ostrov Stronsea a jeho obyvatele. S tím jsme se vrátili do Skara Brae za Rabbiem.
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 5201
Re:The Bard's Tale IV: Barrows Deep
« Odpověď #21 kdy: Říjen 20, 2018, 00:05:28 »

Cesta na Strongsea vede přes hraběte Kingstona, který nám pověděl o své spolupracovnici v přístavu. Byla to ženština, která se s námi dříve odmítala bavit. Nyní nám zpřístupnila loďku, s jejíž pomocí jsme se na ostrov dopravili (vedle ženštiny se objevil žebřík, loďka je dole pod molem).

Stronsea je nádherný kus země a opravdu je to podívaná. Samozřejmě se to nevyrovná Skellige ze Zaklínače 3, ale ten pohled na zasněžené hory a stromy je prostě úžasný. Ta atmosféra z toho prostě přímo čiší. Přístav se nachází v malé rybářské vísce, která je poněkud pustá a přivítala nás tu jen jedna žena, co postrádá svou dcerku Kláru. V domcích se nám nikdo nesnažil ani odpovědět a na pobřeží stojí za zmínku už jen maják, kde je klíč od hřbitovní krypty. Všechno ostatní je umístěno vysoko na útesu.

Cesta nahoru vede skrze výtah v podobě ruky obrovité sochy, ale dole před vstupem stála hlídka kostlivců. Jak už jsem v jednom z příspěvků popisoval, kostlivce je potřeba zabít v jednom kole, jinak se na začátku dalšího kola zase oživí. Bylo to v podstatě takové úvodní varování, protože boje s nemrtvými jsou tu na denním pořádku. Cesta na útesu vede okolo hřbitova, kde je nakonec potřeba k otevření krypty a truhly v ní několika dalších klíčů, které jsou na různých místech mapy. Cesta dále nás potom zavedla do Wyre.

Wyre je podobně velké jako Fettercain Village a jedinou zajímavou budovou je místní hospoda. Vesnici chrání speciální štít, který brání průniku jedovaté mlhy z místního doupěte nekromancerů. Mlha už zabila mnoho lidí a i ti méně zasažení trpí nevyléčitelnou nemocí. Místní kněz nám prozradil, že před účinky mlhy je možné se chránit a odkázal nás na místní chrám, který se nachází mimo vesnici. V hospodě jsme našli místního jarla, který postrádá svého syna a my mu to zrovna neulehčili, protože od královny Faenwythe jsme věděli, že přístup k Panně je možný jen díky krvi potomků místního starého rodu. Jarlův syn nestihl úteci, když Yadisova armáda přepadla hrad Langscall. Místní to mají jarlovi dokonce za zlé, podezřívají ho totiž ze zbabělosti.

Postup ostrovem není zprvu zrovna přímočarý. K hradu vede přímá cesta, ale tu střežila trojice nekromancerů. Nevýhodou těchto potvor je, že si v boji přivolávají na pomoc trojici kostlivců a tady už hlavně nejde o ty slabé verze jako v podzemí Skara Brae. Časem jsem tuto hlídku porazil, protože kostlivce nakonec vyvolal jen jeden nekromancer, ti dva zbylí bojovali sami. Ono to na Stronsea hodně mate, protože tady předpokládaný odhad obtížnosti hře hrubě nevycházel. Paradoxně jsem dostal kolikrát na frak od hlídky, která měla být pod naší úrovní. Trojice nekromancerů byla označena jako nezdolná a dlouho jsme se jí proto vyhýbali. Na druhou stranu je jejich porážka jaksi k ničemu, protože na bráně hradu je nezlomitelná pečeť :D Nicméně jejich porážka asi význam má, neboť po vyřešení hradu se tu respawnou dvě nové hlídky a těžko říci, jestli by se pak třeba nespojily.

Nakonec nám k průzkumu zbyla jen východní cesta, která se na křižovatce rozdvojuje - na východ je chrám a na sever to vede do nějakých ruin. U chrámu jsme nejdříve zašli na hřbitov, kde měl být kněz, co nám měl pomoci s ochranou proti efektu mlhy, ale našli jsme tu jen jeho ostatky. Duch si s námi promluvil, ale hned poté nám vpadla do zad hlídka žoldáků. Nyní už jsme mohli přímo do chrámu. Uvnitř se nacházela kněžka druhého kmene a plno nemocných v celách. Yadis při obsazení Stronsea využil drobný úskok a poštval proti sobě oba místní kmeny, které se tak do sebe pustili a jeden druhého podezíral ze zrady. Kněžka byla našimi informacemi překvapena, ale náš rozhovor přerušila další přepadovka ze zálohy. Jako příslušnice Havranů pro nás měla velký význam, takže jakmile jsme žoldáky porazili, pokračovali jsme v rozhovoru.

Knežka nám z vděčnosti prozradila, že Lagoth Zantha byl pohřben v Rookery, kde se nachází i starobylý chrám Havranů. Princip je totiž podobný jako u Mangara, nejprve najít relikviář a poté se teprve pustit do křížku s příslušným nemrtvákem. S Rookery je ovšem problém, protože je to ostrov nedaleko od Wyre a cesta na, konkrétně na jeho vrchol, je obtížná. Prý by nám mohli s tímto pomoci vesničané v rybářské vísce.

Na pobřeží se konečně zaktivnila možnost mluvit skrze dveře, ale bylo nám to k ničemu, každý nás odháněl. Z ničeho nic se nám však za zády objevila trojice dívek - sester, a ty nám slíbily pomoc. Tedy až poté, co my pomůžeme jim. Obtěžuje je prý trojice můžů, kteří jim sebrali jejich rodinné amulety a vymění je jedině za sňatek s nimi. Muže jsme našli na mole a boj byl čistě volitelný, amulety jsem získal za 100 peněz. Celé to shledání s dívkami bylo zvláštní a zvláštní byla i ta atmosféra kolem. Muž, se kterým jsme dojednali obchod, nás ještě před odchodem před trojicí sester varoval, ať si dáváme pozor, že sestry nejsou těmi, za koho bychom je mohli mít. Našli jsme je v zátoce poblíž majáku a za donesení amuletů nám nejenom poděkovaly, ale předaly nám mušli. Poté se vydali směrem do moře ... Mušle patří k velkému kamennému rohu na útesu u Wyre a s jeho pomocí se dal protilehlý ostrov do pohybu, až skončil přiražený těsně u útesu. Nyní jsme mohli do Rookery vstoupit.

Rookery je v podstatě jedna velká jeskyně s několika slepými chodbami. Hlavní směr cesty vede skrz a končí v malém údolí, odkud se dá přejít do většího údolí k chrámu. Boje jsou v celé oblasti standardní, tvořené žoldáky a občas mezi nimi pochoduje ohnivý kostlivec. V chrámu se nachází zvonkové puzzle bez nápovědy, ale řešení je poměrně dobře zřetelné:

Spoiler: ukázat
Na stole poblíž je v řadě několik sošek různé velikosti, přičemž každá soška určuje výšku tónu.


Ve sklepení chrámu jsme narazili na portál do Middenmaw, místa posledního odpočinku Lagoth Zanthy.

Middenmaw je velká a zdánlivě několikaúrovňová jeskyně, ale dostupná jsou ve skutečnosti jen dvě patra. Opět je tu plno žoldáků a známé energetické puzzle. Je potřeba vyřešit trojici samostatných puzzlů, aby se na nižším patře odkryl relikviář. Není to nic obtížného. Jakmile jsme měli relikviář v ruce, objevilo se za námi silové pole a před námi se otevřela dosud nepřístupná cesta. Za dveřmi už čekala podobně silná hlídka jako v případě Iwon Rheg.

Po získání relikviáře Lagotha Zanty už zbývala jen cesta do hradu, takže jsme se vrátili na křižovatku k chrámu a postupně se začali probíjet vpřed. V cestě se objevila krom jiného brána na kolečkový mechanismus, ale pár ozubených koleček chybělo, takže jsem byl rád, že jsem je předtím nikde nevyplýtval. Těžko říci, jestli by mi jinak stačila. Přesně za touhle bránou se na východ nachází vstup do Necromancer's Spire, což je budova, odkud do okolí uniká zhoubná mlha. Na západ vede cesta pro změnu do ruin a z nich se dá dostat na útes nahoru a pokračovat dále. Chyběla mi však bomba na zničení zátarasu, takže jsme sestoupili zpět a vydali se do Spire.

Necromancer's Spire je celkem jednoduché, hlavně v porovnání s tím, jak tuhá hlídka vstup do portálu hlídala. Je to ovšem falešný pocit. Po získání speciálního pádla se dá přepravit po říčce mrtvých do další části, odkud nevede cesta ven. Uprostřed sálu je schodiště a navrcholu se ze sochy line smrtící mlha. Nj, jenomže sochu hlídala hooodně tuhá hlídka. Zkusili jsme to, ale nevypadalo to nadějně. Jedná se o dvoufázový boj, přičemž do prvního kola nastoupí obr, který družinu dost pošramotí a do druhého kola přijde přesila kostlivců včetně kostěného kněze. Průšvih na tomhle celém je, že dokud tuhle hlídku nesložíte, tak se neobjeví portál ven ze sálu, takže jsem musel loadnout o kus zpět. Naštěstí ukládám dost pravidelně, holt díky tomu musím o to více pendlovat, ale pořád lepší pendlovat, než ztratit desítky minut hraní kvůli jedné chybě.

Poznámka: to pendlování vypadá na dnešní dobu děsivě, kolikrát se kvůli uložení musíte vracet opravdu notný kus cesty, ale po dohrátí Might and Magic I mi to vlastně ani nepřijde :) Zdraví se dá třeba dost dobře doplňovat konzumací jídla, takže ozdravný proces přes save point se dá vynechat, ale problém je opravdu v tom, že stačí jediná chybka, kdy neodhadnete nepřítele, nebo se vám družina zasekne někde ve skále, a bez loadu se to prostě neobejde. Nehledě na to, že hra v bojích po posledním hotfixu také dost padá.

Ruinami jsme se pomalu dostali do blízkosti hradu a pod zdí dalších ruin nás čekalo nemilé překvapení. Stál tu obr a nekromancer s družinou. Typově to byla slabší hlídka než ta v Necromancer's Spire, ale pořád dost tuhá. Naštěstí se jí dá vyhnout s pomocí lana na konci, které se zavěsí na konci zdi a sleze se dolů v dostatečné vzdálenosti od hlídky. Pak už je cesta poměrně přímočará, přerušená jen dvojicí jednoduchých puzzlů s kamennými bloky a nastavením kolečkového mechanismu. Než jsme se nadáli, tak jsme stáli na nádvoří hradu Langskall.

Nádvoří je opravdu rozlehlé a je potřeba se pomalu skrze nepřátele posunout k vnitřní bráně hradu. Podobně jako na hlavní bráně je i na ní nezlomná pečet, ale mnohem horší je hlídka, která u ní stojí - 2 obři a nekromancer. Málem jsem šel do kolen, protože jsme se rázem objevili v podobné situaci jako u Mangara, jenomže tentokrát ta hlídka byla skoro mimo naše současné možnosti. Je to ovšem zdání a samozřejmě svou roli tu hraje i štěstí. Nejprve jsme si vyzkoušeli projít Necromancer's Spire a kupodivu se zadařilo. Získali jsme nekromancerský grimoár a tím jsme měli mimo jiné vše pro osvobození Scorcherera. Jedovatá mlha také zmizela, takže jsme tím sfoukli dva úkoly jednou ranou. Poté jsme vyřídili hlídku poblíž hradu a nakonec se pustili i do hlídky u brány.

Na těch třech bojích jsem právě pochopil funkčnost kouzelníka a začal jsem postupně Green Lady docvičovat v patřičných dovednostech. Bez ní bychom přes ty hlídky určitě neprošli. Trochu mě u toho zamrazilo, hra očividně určitá povolání přímo vyžaduje a bez kouzelníka by to byl asi dost velký problém. Problém by bylo i to, kdybych začal kouzelníka teprve cvičit. Na mapách se sice nějaké hlídky čas od času respawnují, ale na větší trénink by to nestačilo. Pomalu jsem začal u postav trénovat i dovednosti pro zvýšení Opportunity.

Cesta přes hlídku nevede přímo do hradu, jen se tím uvolní cesta ke stokám. Uvnitř stok je kaskáda pastí, které nejdou tak zcela vypnout, ale jde je poladit tím způsobem, že se pudou spínat v různých intervalech, takže se mezi nimi dá potom třeba proběhnout. Na konci stok je puzzle se skládáním určitých předmětů do sochy, ale nápověda od úst je dostatečně jasná, tak to sem nebudu ani vypisovat. Otevře se cesta ke schodišti a odtud už je to jen kousek na horní nádvoří.

Na horním nádvoří už je vstup do samotného hradu, kde je mnoho zavřených dveří. V horním patře jsme nečekaně vstoupili do místnosti s Lagothem Zantou, ale k boji nedošlo. Namísto toho se nám vysmál, zatáhl za páku a my skončili ve vězení. Palác je má tedy celkem 3 patra. Není to úplně rozlehlé, ale překvapila mě tu jedna věc - místní hlídky jsou o několik řádů slabší, než byla hlídka před horní bránou. Ono je to v podstatě běžné chování hry, už jsem si toho všiml na vícero místech.

Po hradu se nacházejí různé útržky zpráv s hinty, z nichž nejdůležitější je asi nastavení kryptického mechanismu:

Spoiler: ukázat
Všechna 4 kolečka se otočí o jedna.


U ostatních zpráv jde o popisy umístění různých klíčů a předmětů. Nemá smysl tomu věnovat větší pozornost, protože hrad se beztak prochází tak, jak jednotlivé věci postupně nacházíte. Celé to končí v králových komnatách, kde je další puzzle:

Spoiler: ukázat
Jde o zvonkohru. Tentokrát to však bylo tužší, protože nikde nebyl ani náznak řešení. Deník poblíž popisoval určité události, ale nic nenasvědčovalo tomu, že by se třeba v textu skrývala nějaká šifra. Pak jsem si ovšem vzpomněl na knihovnu v místnosti vedle a poněkud zvláštní zapadlý obraz. Byl na něm zachycen útes a hejno lovících ptáků. Někteří z ptáků lítali ve stejné výšce, takže mi poměrně rychle došlo, že by to mohl být notový zápis a opravdu byl. Na zvonky už pak stačí jen zahrát podle uvedené melodie a odkryje se tajná chodba.


Díky tomu jsme se mohli opět postavit Lagothu Zantovi a tentokrát to s ním skoncovat. Byl sice obklopený skupinou kostlivců, ale boj se kupodivu už od počátku vyvíjel dobře, takže Lagoth Zanta padl hned na první pokus. Ovšem to bych předbíhal. Ve chvíli, kdy jsme do místnosti vstoupili, tak Lagoth Zanta podával skrze portál Yadisovi Kláru. Nemohli jsme opravdu vůbec nic dělat! Já tu navíc zatajil ještě jednu věc. Ve sklepení hradu jsme se srazili s jarlovo synem, ale ten rozhodně nebyl nijak vystrašený natož vůbec uvězněný. On se naopak dobrovolně přidal na Yadisovu stranu a nezbylo nám nic jiného, než ho zabít (trošku nepříjemnější souboj). Jarlův syn ani nebyl tím, kdo má potřebnou krev, tou správnou osobou byla právě Klára a ta je nyní v rukou Yadise. Tomu už opravdu nic nebrání v tom, aby se dostal k Panně a mohl probudit zákeřného boha Famhira.

Cestou z hradu už jsme mohli odejít přímo. Získali jsme pár pěkných předmětů včetně rodové sekery jarlů. Pečeti na branách zmizely, ale na nádvoří a v blízkém okolí hradu se respawnuly potvory (obři apod.). Ve Wyre jsem promluvil s jarlem a pověděl mu pravdu. Nakonec jsem mu předal i sekeru. Jednak to nebyl žádný úžasný kousek a pak se mi kvůli tomu nechtělo jarlovi lhát.

Měli jsme za sebou tedy další velký úsek hry a musím říci, že Stronsea byl zatím asi nejkomplikovanější a bylo to znát i na čase, který jsem na něm strávil. Rabbie byl ovšem potěšen jen z části. Yadis mezi tím oživil poslední z trojice zel - boha Tarjana! Potíž je v tom, že Tarjanův relikviář se nachází v místě zvaném Nula, což je podivný portál (trhlina) v obydlí hraběte Kingstona. Nula je velmi nebezpečná a průchod skrze ní nelze přežít. Přesto existuje drobná naděje. V pevnosti trpaslíků někde v Inshriachu by se měl nacházet mocný meč, který by dokázal trhlinu ovládnout. Nijak jsem neváhal a vysali jsem se do Torr Fion v lese Inshriach.

A teď se právě dostávám do fáze, kdy mě hra posílá do míst na již známých mapách, takže se dá předpokládat, že více exteriérů už ve hře ani není. Zůstalo mi prozatím nedokončené Lodge of the Siambra Dhu, trpasličí ruiny a Harkynův hrad. Vstup do Harkynova hradu jsem zatím nepořešil vůbec. Navíc vím ještě o Nule. Levelem jsem už na 25, takže podle dřívějších ohlasů už bych neměl být zas tak daleko od hry, jenomže tu mám stále ještě minimálně 3 dungeony a podle recenzí na Steamu vím, že výsledné časy mohou lehce přeskočit přes 100 hodin, takže přede mnou je možná ještě dalších 30 hodin hraní. To získám určitě vyšší level, leda by někde okolo 27 byl levelcap.

Na závěr zmíním ještě jedno puzzle v lese Inshriach. Po osvobození hradu Langskall jsem získal poslední ze čtyř svazků Logical Dinner, takže jsem nyní mohl přistoupit k řešení puzzle s "večeřícími" sochami. Je to opravdu logické, ale snadno se dá svést na zcestí, takže jsem ho doposud nepořešil, ale už vím, kde jsem udělal chybku, takže si myslím, že náznak řešení mohu popsat:

Spoiler: ukázat
Každá kniha má určitou barvu a dvoustránku. První strana popisuje, komu kniha patří, druhá strana pak uvádí nějaký hint. Zprvu je dobré si knihy přiřadit konkrétním sochám, což je kombinace informací z obou stránek knih. Poté je potřeba každé soše dát to, co jí náleží. Tady musím upozornit na jeden problém. Text na stránkách je psacím písmem a jako na potvoru jsem si jedno slovo přečetl blbě a hned se mi to asociovalo s něčím úplně jiným. Žlutá kniha popisuje, že dotyčná postava jí zeleninu, konkrétně root vegetables. Já to přečetl jako loot a najednou se mi to asociovalo s informací od nemluvného farmáře, který na vše opakuje jen cabbage, carrots, potatoes. Každá socha má totiž shodou okolností 3 sloty, takže jsem nad tím dále nepřemýšlel a tvořil kombinace s tímhle pořadím zeleniny. Přitom root vegetables je z dostupných surovin jen mrkev, což je dost podstatný rozdíl :)
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 5201
Re:The Bard's Tale IV: Barrows Deep
« Odpověď #22 kdy: Říjen 29, 2018, 22:15:25 »

Hm, tak před odjezdem jsem toho nakonec moc nestihnul a po návratu se do hry taky nehrnu :) Dle plánu jsem ještě před odjezdem do Rakouska dorazil k sochám do Inshriachu a pokusil se vyřešil zmíněné puzzle The Logical Dinner. I přes všechno úsilí se mi s ním nakonec nepodařilo pohnout. Myslím si, že jsem dílčí kroky vyřešil dobře, ale ještě tomu něco chybí a to něco zřejmě opravdu souvisí s hintem od farmáře.

Na řešení jsem nekoukal, ale nahlídl jsem na způsob, jak by se to asi řešit mělo. Podle některých je tohle puzzle poměrně nelogické a hlavně je k jeho řešení potřeba znát původní stav místnosti při první návštěvě. Sice mám screenshot, ale kus místnosti mi chybí. Navíc ani tak mi není jasné, jak přesně tuhle informaci použít (právě tohle podle mě souvisí s hintem od farmáře). Opravdu jsem se nechtěl na řešení dívat, tak jsem raději přestal dále číst.

Původně jsem měl trochu obavu, že puzzle souvisí s postupem dále, ale jakmile jsem zjistil, že tomu tak není, tak jsem ho pustil z hlavy :D Prozkoumání všech souhvězdí taky nikam nevede, přihraje to ovšem haldu elfských zbraní. Poslední krystal ze Skyhenge má totiž u sebe vůdkyně klanu a předá ho družině až v rámci postupu v příběhu. Teprve pak se dá dostat skrze souhvězdí Sovy do separátní oblasti, která vede k Tarjanově hrobce.

Tarjan je zlý bůh a byl úhlavním nepřítelem družiny ve třetím díle Bard's Tale, takže hra postupně vytahuje předchozí poražené padouchy a klade je družině do cesty. Právě tím se čtyřka s předchozími díly stává propojeným celkem. Nyní musím získat Tarjanův relikviář a pak nás nejspíše čeká cesta do nitra trpasličích ruin.

Venkovní mapy se v průběhu postupu lehce respawnuly, takže jsme mohli nabrat zas nějaké zkušenosti. Družina už je docela ostřílená, ale největší boj svádím s místem v inventáři. Elfích zbraní mám opravdu požehnaně, ale statistikami to není úplně ono, tak si také držíme rezervu běžnějších zbraní. Nicméně to není ideální řešení, takže se asi pustím do dalšího rozprodeje. Peněz je v družině halda, i kdybych nakonec musel něco koupit zpět, tak na to určitě budeme mít. Smysl peněz mi jinak v BT4 docela uniká ;)
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 5201
Re:The Bard's Tale IV: Barrows Deep
« Odpověď #23 kdy: Listopad 05, 2018, 10:32:30 »

Konečně jsem se dostal ke slíbeným obrázkům :)

Screenshoty z výstupu na posvátnou horu bohyně Mathan:















Získáním slz medvědice a později speciálního posvěceného předmětu, se dá les uvést do původního stavu:











Poté následovala cesta do Tower of Sentry kvůli dořešení vrcholku věže a nakonec jsme se vrátili ke konečnému souboji s kouzelníkem Mangarem, čímž se nám otevřel přístup na ostrov Stronsea.

Stronsea je zvláštní tím, že bez ohledu na podobnou polohu se Skara Brae je už pokrytý sněhem. Hra neumí pracovat s ročními obdobími, v tichosti se předpokládá, že děj se odehrává v krátkém časovém úseku, ale na ostrově je jinak normálně vidět, že tu léto zřejmě znají. Soudím tak podle přítomnosti listnatých stromů ;)



























Po porážce Lagoth Zanty jsme se pak vydali do Inshriachu a odtut si otevřeli postup k relikviáři boha Tarjana. Ono na tom není už moc co ukazovat, protože styl grafiky je hodně podobný a mění se jen místa a postavy.

U doupěte Siambra Dhu jsem akorát předtím zapomněl zmínit, jak je to vlastně s tím puzzle. No, ona ta extra tuhá hlídka se objeví jen tehdy, pokud se spínače aktivují ve špatném pořadí. Správná aktivace znamená přístup k artefaktové hůlce. Pořadí spínačů je přitom skryto v jedné básni (písni), nebudu upřesňovat ve které, ale dá se to z toho příběhu hezky odvodit. Rozkódování textu je trošku obtížnější, ale když jsem to zvládl já, tak nevidím důvod, proč by to neměli zvládnout i jiní s podobnou úrovní angličtiny jako já ;)
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 5201
Re:The Bard's Tale IV: Barrows Deep
« Odpověď #24 kdy: Listopad 11, 2018, 19:40:59 »

96 hodin a 27 minut ... ano, je to za mnou ;) Cesta do finále byla poněkud zvláštní, hlavně jsem vůbec netušil, jak blízko konce jsem se od minulého přerušení dostal, a že ne vše je ve hře povinné. Jsem z toho trochu nesvůj, ale vracet se ke staršímu savu už nebudu.

Tarjanova hrobka je jednoduchý jednopatrový dungeon, kde jsou dva jednodušší boje a dvojice energetických puzzle, skrze něž se dá dostat k hladovému meči. Při cestě zpět nás přepadl Tarjan a bylo vymalováno :) Celý fígl boje spočívá v tom, že Tarjanův relikviář představuje jeho bludičkový doprovod, který je potřeba hladovým mečem zabít. Jinak je Tarjan nezranitelný. Nevýhoda meče ovšem tkví v tom, že ubírá HP i svému nositeli, takže s ním musí mávat někdo schopnější.

Po likvidaci Tarjana jsme se nahlásili v cechu dobrodruhů a podle scény v hospodě jsem očekával, že nyní půjdeme do trpasličích ruin, ale namísto toho jsme byli posláni nahoru do města, osvobodit místní kněžku, která se postavila biskupovi na odpor. No a tady nastává velký zádrhel. Jakmile jsme vystoupali ven, tak už nebylo cesty zpět!

Ve hře mi tak zbyly dva neprozkoumané dungeony, ale pořád jsem tak trochu doufal, že nakonec se ven ještě podíváme, jenomže každý úsek následující cesty byl už jen jednosměrný a skončil až ve finále. Boje po cestě nebyly nijak obtížné, finální dungeon je spíše o množství puzzle a to i docela složitějších, ale nic co by se nedalo zvládnout, protože jsou to jen variace na to, co už hra dříve ukázala.

V chrámu je možno si ještě naposledy nakoupit, ale to je dobré jen pokud vám něco chybí. Peníze nakonec ve hře nehrají významnou roli a krom toho dost předmětů jsem si schovával zbytečně. Škoda jen, že jsem nedokázal lépe pohnout s upgradem elfích zbraní, musel jsem se obejít bez nich, neb byly vesměs slabší než to, co jsem u sebe již měl.

Finále tvoří dle očekávání dvoufázový boj, kde jsme se konečně utkali s Yadis. V první chvíli to vypadalo bledě, protože Yadis má jednak přes 750 HP a na scéně se krom ní objevil Farmhirův herald, což je potvora se silným plošným útokem. V jednu chvíli jsem dokonce stáhl obtížnost, ale bylo mi to blbé, tak jsem jí zas vrátil na normal :) Nicméně snížení obtížnosti vedlo k celkem schůdnému boji, tak jsem se o to více začal zabývat rozdíly a tím, co se přihodilo. Po několika pokusech jsem postavám rozdělil veškeré zbylé body dovedností, ale je to zbytečné.

Potíž boje a jeho řešení totiž spočívá v tom, že Yadis si také vyvolává bludičkový doprovod, ale ten se právě může změnit v nezdolného heralda. Bludičku je proto potřeba sundat pokud možno v jednom kole. Yadis sama o sobě není takový problém. Družina by to zvládla tedy nakonec i bez toho dodatečného rozdělení zbylých bodů, což je dobré vědět - pokud jste si doposud nebyly vývojem postav jistí a měli jste obavy o špatný výběr dovedností, tak je to zbytečná obava. Jestli máte vycvičenou alespoň jednu specializaci, tak to stačí. Hodně se vyplatí naučit dovednosti s kritickým efektem k používané zbrani, podobně jako u kouzelníků, díky tomu třeba moje trpasličí alter ego zasazovalo několikanásobné údery (vracel se mu bod opportunity). Yadis tak můj trpaslík dorazil v pár kolech.

Zítra zkusím ještě dodat nějaké screenshoty, ale teď k tomu podstatnému. Z toho finále jsem trošku zklamaný, jde tedy hlavně o to, že mě hra dostatečně nevarovala, že už se nebudu moci vrátit a jdu rovnou do finále. Na druhou stranu jsem se dostal přes 90 hodin, a to je úctyhodný čas, obzvláště když si vezmete, že ta hra není zas tak obří. Svým způsobem jsem tedy rád, že to v nejlepším skončilo. Zůstalo mi jen pár nepořešených hádanek, ale jinak jsem se v pohodě obešel bez nápověd (návodu). Nicméně zpětně do walkthrough kouknu, nepředpokládám, že bych BT4 ještě někdy rozehrál.

BT4 skutečně není špatná hra, největší problém je spíše optimalizace, ale jinak je to kus poctivé práce, která si pozornost určitě zaslouží. Příběh, hudba, puzzle ... to prostě hodnotím na jedničku a k tomu velmi povedený vizuál. Na hru z crowdfundingu je to nevídané a z těch crowdfundingových počinů je to navíc první hra, která mě doopravdy chytla. Nevím, zda-li k tomu budu dělat nějaké shrnutí, takže rovnou vystřelím hodnocení - 80%.
IP zaznamenána
This is the end ...

Richmond

  • Starší člen
  • ****
  • Příspěvků: 388
Re:The Bard's Tale IV: Barrows Deep
« Odpověď #25 kdy: Listopad 11, 2018, 20:59:17 »

Tak gratuluji! Po počátečních rozpacích nakonec tedy hra uspěla. Takže já jí dám určitě šanci. I když můj obstarožní kompl by to aktuálně asi nedal díky té neoptimalizaci. Ale potěšilo mě tvoje slušné hodnocení. Navíc skoro stovak hodin!

Mimochodem...Tarjan...Už ani nepočítám, kolikrát jsem musel toto jméno napsat na klávesnici při vstupu do chrámu šíleného Boha v první díle :) A ještě párkrát to budu muset učinit, protože poslední patro katakomb pod tímto chrámem ještě nemám zmapované.
IP zaznamenána

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 5201
Re:The Bard's Tale IV: Barrows Deep
« Odpověď #26 kdy: Listopad 12, 2018, 06:45:34 »

Díky. Začátek byl opravdu všelijaký, ale po pár úkolech v podzemí se to zlepšilo a úplný zlom nastal po vstupu do Baedish Lowlands. Čas jsem odečetl podle toho, co mi píše Galaxy, ale mělo by to víceméně sedět.

Příběhová linka je překvapivě uzavřená a vypadá to, že se v inXile snažili skrze BT4 završit původní trilogii. Není to tedy tak úplně separátní příběh, jak jsem si původně myslel. Optimalizaci asi budou ještě chvilku řešit, i když těžko říci, jak to bude s podporou hry vypadat pod křídly Microsoftu. Krom celkové svižnosti by to chtělo hlavně opravit souboje, protože občas se stává, že potvora je vidět na určitém políčku, ale přitom je o políčko vedle. Občas se zakousne i výpočet útoku, takže pak chvilku trvá, než se daná akce započítá a může se pokračovat dále. To jsou ale nicméně drobnosti, které se dají přežít.
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 5201
Re:The Bard's Tale IV: Barrows Deep
« Odpověď #27 kdy: Listopad 12, 2018, 15:55:46 »

Mě to nakonec nedá a něco sesumírovat musím :) Nicméně varuji před spoilery (hlavně příběh) ...

Jak už jsem i dříve psal, hra začíná poněkud nemastně - neslaně a z počátku nejde úplně dobře odhadnout, nakolik vážně se hra bude brát. Navození úvodní atmosféry se zkrátka moc nepovedlo, ale s přibývajícími hodinami se to začne rychle měnit k lepšímu. Bard's Tale IV je nakonec mnohem temnější, než se může na první pohled zdát.

Intro začíná popisem velké války mezi lidmi a staršími rasami, kdy jsou lidé hnáni vůlí boha Farmhaira (snad jsem to napsal správně). Celé se to nějak zvrtne a Farmhair se stane společným nebezpečím všech, jenomže není k zastavení. Pak se záhadně na zemi objeví hudební magie, která pomůže uzavřít trhlinu v prostoru a s její pomocí je Farmhair doslova uspán. Není to však zadarmo, lidská dívka označovaná jako Panna, se musí obětovat k věčnému zpěvu a tak je společně s Farmhairem uvrhnuta do hlouby trhliny, kde zpěvem udržuje tenkou hranici mezi oběma světy (přímo Farmhaira ve hře neuvidíte).

Mezitím se na Skara Brae sesype trojice pohrom nejprve v podobě kouzelníka Mangara, poté Lagotha Zanty a nakonec boha Tarjana. Tohle vše je součástí původní trilogie. Čtvrtý díl navazuje 100 let po událostech 3. dílu, kdy bylo původní Skara Brae zničeno a na jeho pozůstatcích vyrostlo zcela nové město. Město, které se v posledních měsících stalo líhní nenávisti, kterou tu rozdmýchává kult boha Otce. Za vším stojí postava biskupa Hendreka, který bez milosti pronásleduje jedince starších ras a sympatizanty volnomyšlenkářského Cechu Dobrodruhů. Toho cechu, který Skara Brae už tolikrát pomohl.

Zpočátku není podstata téhle zápletky příliš jasná, ale s postupem v příběhu se její jednotlivé nitky začnou odhalovat. Hendrek není ničím jiným, než-li poskokem nekromantky Yadis, která postupně přivedla zpět na svět zmíněnou trojici záporáků původní trilogie. Jejím cílem je osvobodit boha Farmhaira, a tak hledá místo jeho odpočinku a způsoby, jak se k němu dostat. Yadis má výhodu v tom, že je vždy o krok napřed, takže z pohledu hráče sledujete, co se nedlouho před vaším příchodem do dané lokace stalo a postupně likvidujete její pomocníky, kteří už jí nejsou k užitku - tedy i onu trojici záporáků přivedenou zpět na svět.

Děj hry je přitom rozdělen na kapitoly a o obsahu každé z nich se dozvíte, pokud po loadu save pozice necháte barda domluvit, protože on vám prozradí, co vás čeká a jak to skončí. Na vás už pak je konkrétní provedení ve hře. Je to docela zajímavý herní prvek.

Družina se z podzemí Skara Brae vydává postupně do Baedish Lowlands, kde nabírá na síle, aby na konci mohla projít do Lesa Inshriach a cestou porazit prvního z Yadisiných pohůnků. V Inshriachu pak na družinu čeká Mangar a později i Tarjan. Mezitím si družina odskočí na ostrov Stronsea, kde porazí Lagotha Zantu a je svědkem únosu Kláry. Zdánlivě obyčejné dívky, která však v sobě nese krev předchůdců Panny. S její pomocí pak Yadis Pannu odstraní (jednoduše Kláru obětuje, čímž zabije i Pannu). Po porážce Yadis v trhlině je nutno vybrat nového zpěváka a královna elfů pak na všechny přítomné sešle kouzlo zapomnění, aby se informace o trhlině už nikdy nedostala do špatných rukou.

... KONEC PŘÍBĚHU

Nosná linka příběhu není tou jedinou, kterou ve hře sledujete. Každý úkol je v podstatě spojený s nějakým vedlejším nebo doprovodným příběhem, který může, ale taky nemusí, souviset s hlavním dějem. Hodně je to vidět na kontrastu Badesih Lowlands a Lesu Inshriach, jenž je přímo pod vlivem moci Yadis. Dialogy jsou dobře a srozumitelně napsané a hodně to podtrhuje celkovou atmosféru a vážnost tématu hry. Občas dojde i na nějakou dialogovou volbu, ale moc se toho ve skutečnosti ovlivnit nedá.

Vizuál hry je povedený, ale naneštěstí hra jako celek není moc dobře optimalizovaná, takže to občas hapruje a prakticky nic se s tím nedá dělat (rozbité volby nastavení). Grafické ztvárnění pak výtečně doplňuje hudební složka hry, která se skládá z keltských a skotských motivů. Vše je to navíc nazpívané. Ona i ta grafická stylizace hodně vychází ze skotských poměrů. Atmosféra hry je prostě perfektní a hodně působivý je v tomto ohledu ostrov Stronsea. Tohle jsou momenty, které třeba ve Skyrimu nebo Zaklínači 3 nezažijete.

Bard's Tale IV ovšem není rozlehlá openworld hra. Je to několik propojených lokací různé velikosti, v nichž je postup víceméně určen předem nastavenou tuhostí jednotek. V mnohém to tedy připomíná Might & Magic X. Největší lokací je Les Inshriach, který také obsahuje nejvíce dostupných dungeonů a odehraje se zde velký kus děje.

Dungeony přitom nejsou příliš rozlehlé, ale o to více jsou komplikované, o což se stará množství různých puzzlů. Puzzlů vlastně není tolik, mnoho se jich opakuje, ale zajímavá je jejich rostoucí obtížnost. Z počátku zabere řešení konkrétního puzzle více času, ale jakmile pochopíte princip, tak dále už je to snažší, jen se zvyšuje úroveň obtížnosti. Hodně přitom využijete prostorovou orientaci. Řešení některých puzzlů pak vyžaduje např. čtení básní nebo bedlivě sledovat okolí.

Při průzkumu lokací/dungeonů musíte navíc počítat s horizontálním členěním prostoru. Mám na mysli různé žebříky a používání lana s hákem. V podzemí Skara Brae jsem takto v počátku nějakou chvíli bloudil, než jsem zjistil, že na most nad sebou mohu s pomocí lana vyšplhat.

S lanem se rovnou pojí možnost kraftění. Hodně věcí a surovin se dá koupit, ale družina bude porůznu nacházet a kupovat různé recepisy, podle kterých si pak zručná postava bude moci dotyčné věci sama vyrábět (je na to potřeba naučená dovednost, ale tu mají k dispozici všechna povolání). Využil jsem toho hodně právě k výrobě lan s hákem (lano se po použití už nedá uvolnit) a paklíčů.

Tím se pomalu dostávám k postavám a jejich dovednostem. Nebudu se v tom zbytečně pitvat, povoláních je pár, podobně jako ras a po vzoru Might and Magic je dobré zkombinovat vhodnou rasu a povolání. Každé povolání pak má svůj set dovedností (je to několik samostatných stromů), přičemž krafting je společný všem. V rámci příběhu se pak jedna z postav může naučit klerický strom dovedností, ale toho jsem nevyužil. Dovednosti se odemykají dovednostními body, přičemž platí 1 level = 1 bod.

Základní atributy postav jsou 4, přičemž největší význam hrají síla a odolnost. Síla je jasná, ale velikost odolnosti je to jediné, co určuje velikost zdraví dotyčné postavy (zdraví se levelupem nezvyšuje). Atributy se dají naštěstí zvýšit naučením určitých dovedností a pak bonus k atributům poskytují zbraně a zbroje. Není to tedy zrovna žádné terno, ani jedna z mých postav se nepřiblížila k hranici 100 HP, ale dá se s tím v pohodě žít ;) Klíčové je totiž pochopit boj a smysl některých dovedností.

Boj probíhá na bojišti 4 x 4 pole - 8 dolních polí patří družině, 8 horních nepříteli, čímž je zároveň určena maximální velikost skupiny protivníků. Družinu z počátku tvoří dvě postavy, ale postupně je možné družinu navýšit až na šest členů (ještě se k tomu vrátím). Družina a nepřítel dostanou na počátku kola 4 akční body, které jsou pro družinu sdílené. Je to první výrazné omezení, ale časem se družina dostane až k 8 bodům + existuje píseň barda, která to může dočasně ještě navýšit.

Druhé omezení spočívá v tom, že každá postava může mít aktivní max. 4 dovednosti, což si třeba můžete představit jako 4 typy útoku. Co použití dovednosti, to jeden akční bod. Nevýhodou může být i fakt, že občas narazíte na předměty, které dodávají nějakou svou dovednost a na úkor ní se vám sníží počet volných slotů pro vlastní výběr. Ne vždy je to výhodné, a před každým bojem musíte rozmýšlet, co se vám bude více hodit. Iniciativa je pak odvislá od způsobu vyvolání boje (přepadení vs překvapení).

V boji se hodně vyplatí mít naučené různé pasivní dovednosti ke zvýšení kritických útoků a dovednosti přidávající body opportunity pro celou družinu (zvyšují společný pool akčních bodů). Kritické útoky totiž mohou postavě vracet právě bod opportunity nebo u mágů vracejí manu. Bojovník tak může snadno získat útoky navíc a kouzelník zas zvýší počet seslaných kouzel. Může to být až takový extrém, že kouzelník základním kouzlem za 1 manu (spell point) sundá nepřítele, který mnohokrát převyšuje celou družinu.

Hra se sice snaží družinu nepřítele zaškatulkovat podle obtížnosti vůči družině, ale nedá se na to spoléhat. Někdy vám dokonale vypráší kožich zdánlivě snadný protivník, z něhož se vyklube dobře obrněný cíl a naopak, poměrně často (hlavně v pozdějších fázích hry) sundáte něco, co byste vlastně neměli podle hry ani pokoušet ;) Malé bojiště nutí k větší dynamice, ale zároveň to nijak neubírá na taktických možnostech, takže s tuhým nepřítelem můžete krásně vyběhnout a nedat mu šanci ... tedy pokud máte i trochu toho štěstí ;)

Obtížnost hry je dobře odstuňovaná, osobně jsem se držel v úrovni normal, což je tak akorát. Z počátku to jde jako po másle, ale v podzemním Skara Brae přituhne. Strom dovedností postav se navíc zpřístupňuje po částech (dovednosti jsou rozčleněny do třech úrovní), k čemuž je potřeba nejprve získat dostatečnou reputaci (splněním řady úkolů). Navíc je nutné rozdělit nemalou část bodů do dovedností 1. úrovně, tedy těch ne zrovna klíčových. S druhou úrovní se to však významně zlepší. Nejtěžším úsekem hry je ostrov Stronsea, cesta do finále je pak paradoxně o dva řády lehčí a není to zrovna těmi dovednostmi. Nebýt mé zbrklosti ve finále, tak mi zůstalo plno volných (nevyužitých) bodů. Hru jsem jinak končil na levelu 27.

Nyní se ještě na chvilku vrátím k družině. Hru začínáte s defaultní bardkou a po chvilce se k vám přidá vůdce Cechu Dobrodruhů, který tu představuje tutorial - provede vás až do podzemního Skara Brae, kde je původní sídlo cechu. Mezitím si budete moci namísto defaultní bardky vytvořit svou vlastní postavu. Další postavy pak do družiny získáváte buďto jako příběhová NPC, nebo si s pomocí patřičných tokenů tvoříte vlastní charaktery. První token však najdete poměrně pozdě a s dalšími to není o moc lepší. Pokud budete čekat na vlastní družinu, tak si opravdu počkáte. Nicméně příběhová NPC jsou zcela dostatečná a hlavně díky nim probíhá celkem čilá komunikace uvnitř družiny a k tomu získáváte trefné komentáře k okolí.

Hra obsahuje omezený respawn potvor, takže rozdíl zkušeností je možné kompenzovat, navíc další zkušenosti lze získat konzumací tzv. lucky stones ... hm, tady se taky musím pozastavit :) Tohle je totiž dost ošemetné. Ve hře nemáte možnost libovolného save. Namísto toho jako save point využíváte právě lucky stones. Ty jsou dvojího typu. Jeden typ můžete používat opakovaně, druhý svážete s konkrétním použitím (uvolníte ho pak použitím jiného lucky stone).

Průzkum řady lokací pak probíhá tím způsobem, že si hru savnete u bindovacího lucky stone a pak se snažíte najít druhý lucky stones, abyste si je mohli vzájemně uvolňovat pro další možné savy. V principu to znamená, že musíte podstoupit pár soubojů a doufat, že je všechny vyhrajete a zdárně dojdete k dalšímu lucky stone. Anebo dáte pár bojů, lokaci opustíte a navštívíte dřívěji objevený lucky stones. Jenomže nahrávací časy jsou kamenem úrazu hry. Konzumace lucky stones by se vám tedy mohla šeredně vymstít, osobně jsem to nedělal. Návštěva lucky stone je navíc rychlý způsob, jak obnovit zdraví do maxima a oživit padlé členy družiny (spánek ve hře není a jídlo obnovuje jen malé hodnoty zdraví - později to není moc praktické, ale přijdou chvilky, kdy to bude nutné používat).

Poměrně zajímavým prvkem hry je dvojice speciálních puzzlů. Jedním jsou měsíční svatyně a druhým pak elfí zbraně. Měsíční svatyně vyžadují dvojici obětin, jejichž typ odečtete s pomocí code wheel, který si jako vystřihovánku musíte manuelně vyrobit z připravené šablony. Code wheel vám prozradí číselný kód a ten pak s pomocí dešifrovací knihy přeložíte na konkrétní věci. Odměny jsou různé - zkušenosti, peníze, předměty.

S elfími zbraněmi se pak pojí hned dvojí typ puzzlů. Jeden se nachází přímo na zbrani, kdy si zobrazíte podrobný model zbraně a pak na jejích jednotlivých částech naleznete různé typy puzzle (skládačky, správnou sekvence stisků nebo hrací lamely pro vybrnkání melodie). Každá vyřešená část odemkne určitou specifickou vlastnost zbraně. Druhý typ puzzle jsou svatyně, které jsou spárované s konkrétní elfí zbraní - když dáte patřičnou zbraň do správné svatyně, měl by se odemknout další bonus, ale mě se jako na potvoru nepodařilo žádnou správnou dvojici najít, takže to nemohu potvrdit z vlastní zkušenosti.

Elfí zbraně mají díky tomu sloužit jako mocné artefakty, ale dá se bez nich v pohodě žít. Na počátku jsem navíc nepostřehl rozdíl mezi běžnými a elfími zbraněmi, na pohled nejsou příliš výrazné, a tak jsem je zvesela prodával :D

Místo v inventáři je omezené a brzy zjistíte, že plno věcí je nepotřebných. Cokoliv, co třeba vyměníte na postavě za lepší kus, nemá smysl schovávat. Ekonomika ve hře taky moc nefunguje a brzy budete mít díky tomu dost peněz. Na druhou stranu, pool peněz obchodníků je omezený, ke konci jsem měl dokonce problém ještě někomu něco udat :) Musel jsem v jednu chvíli dokonce nakoupit dražší předměty, abych obchodníkovi poté prodal haldu cetek, které mi zabíraly více místa.

Dlouho jsem třeba schovával různé zbroje, protože jsem si nebyl jistý, co postavám vycvičit, ale platí tu stejné pravidlo jako v jiných RPG - přílišná univerzálnost škodí. Pokud začnete trénovat lehčí až střední zbroje, klidně u nich zůstaňte. Plátová zbroj je zprvu vzácnější a není až tak efektivní, jak by se dalo čekat (barbarské zbroje jsou třeba lepší).

Pomalu se dostávám ke konci a tady bych měl zmínit asi největší negativa. Krom optimalizace hry jsem občas zápasil se špatným rozvržením postav na bojišti. Hra někdy zobrazovala nepřítele jinde, než skutečně byl, popř. jednou se mi komplet posunul rastr bojiště. U pár bojů se mi dokonce nepřítel zneviditelnil a jelikož šlo o kostlivce, tak mi to docela zatopilo (kostlivce musíte ve hře zabít v jednom kole, jinak na počátku dalšího kola zase všichni obživnou). Občas zablbne i výpočet útoku a dokud se výpočet nedokončí, tak nemůžete provést další akci. Není to nic krizového, ale jsou to nepříjemnosti, které mohou zamrzet.

Omezený inventář mi třeba nevadil, ale vadilo mi, že scrollování inventářem zahájíte už jen najetím na posouvací šipky a jelikož ty šipky jsou uprostřed na okrajích inventářového okna, tak např. při přesouvání věcí na postavu jsem si nechtěně překlikával mezi jednotlivými okny inventáře. Hodně to pak znepříjemňuje třídění věcí.

Jako negativum bych zahrnul i nedostatečné varování před postupem do samotného finále. Ve hře jsou krom povinných dungeonů i dva nepovinné dungeony, které jsou ovšem až pro vyšší levely postav. Při vstupu do finále však nemáte možnost návratu a to si uvědomíte až docela pozdě. Nemám díky tomu prolezlých 100% lokací, což mě docela zamrzelo.

Pokud jde o savy, já osobně s tím nemám problém, ale systém lucky stones nemusí sednout každému. Nicméně se neděste. Není to takový opruz, jak se občas píše. Sice to natahuje herní dobu, ale rozhodně kvůli tomu nebudete muset opakovat dlouhé úseky hry kvůli jedné jediné chybce (kamenů je ve hře dostatek).

Celkově jsem z Bard's Tale IV příjemně překvapen. Od jisté doby od crowdfundingových projektů mnoho nečekám, ale tahle hra je světlou výjimkou a tu přemírů negativních recenzí si rozhodně nezaslouží. Není to vysloveně hardcore RPG, ale herní mechaniky nejsou zas tak zjednodušené, aby to muselo vysloveně vadit. Ta hra pořád nabízí kvalitní herní zážitek a vyžaduje k tomu i větší zapojení mozku. Když k tomu připočtete pěkný vizuál a výborný hudební doprovod, tak podle mě není co řešit. Holt jen ta optimalizace může být pro mnohé problém, ale snad to nějaký budoucí patch spraví.
IP zaznamenána
This is the end ...
 

+ Rychlá odpověď