Svět Might and Magic

Komunitní fórum stránek Svět Might and Magic

  • Červen 17, 2026, 19:43:02
  • Vítejte, Host
Prosíme přihlašte se nebo zaregistrujte.

Přihlašte se svým uživatelským jménem a heslem.
Pokročilé vyhledávání -
Strana: 1 2 [3] 4 5 ... 11

Autor Téma: Neverwinter Nights 2  (Přečteno 53395 krát)

Milhaus

  • Zasloužilý člen
  • *****
  • Příspěvků: 2183
Re:Neverwinter Nights 2
« Odpověď #30 kdy: Březen 04, 2017, 17:57:50 »

Jo, to je ono. Ostatně z Kotoru vychází (doslova) první díl ME, kdy Bioware chtělo dělat pokračování kotoru, ale LA jim to už neumožnil, tak vytvořili svůj vlastní vesmír a hru v něm. Hodně věcí v ME jsou také viditelně inspirovány právě světem StarWars (jako rasy a podobně). Tam tedy hraje dobro a zlo docela zásadní roli, protože Rytíř Jedi je dobro a mají přísný kodex, co musí dodržovat. Naopak Shitové jsou čisté zlo, i ti mají svůj kodex, jak se mají chovat atd. Nicméně mezi Jedi a Shitama jinak není žádný rozdíl. Tedy odlišují se právě jen tím, jestli jsou dobří nebo zlí a mezi tím přechází tam a zpět. :)

Jak se dívám, tak Kotor mají teď na gogu zrovna v akci. https://www.gog.com/game/star_wars_knights_of_the_old_republic?utm_medium=email&utm_source=newsletter&utm_campaign=20170303_weekly_sale_disney&utm_term=EN

Pokud chceš znát pravidla D&D, pak by asi bylo nejednoduší sehnat si přímo ta pravidla jako taková, než studovat manuály. Ale pro hraní té hry jako takové to není úplně nezbytné. To by mělo smysl asi jen, pokud bys to chtěl hrát s někým, jako třeba stolní hru. A za mága nehraješ. :)
IP zaznamenána

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 8112
Re:Neverwinter Nights 2
« Odpověď #31 kdy: Březen 04, 2017, 18:30:58 »

Ne ne, mě jenom zajímají některé vztahy, co jsou mezi povoláními, dovednostmi, penalizace apod.

Kotor jsem zrovna ráno na GOGu koupil :)
IP zaznamenána
This is the end ...

Milhaus

  • Zasloužilý člen
  • *****
  • Příspěvků: 2183
Re:Neverwinter Nights 2
« Odpověď #32 kdy: Březen 05, 2017, 16:44:26 »

Mimochodem u téhle hry se dost řeší velikost písma na vyšších rozlišení. Existuje na to mód, který by měl písmo zvětšit a zřejmě jde docílit i zvětšení pomocí nastavení. Ale nejsem si jist jak to funguje a jestli vůbec a na kolik to funguje s češtinou a českými fonty.

Ten mód je tady: https://neverwintervault.org/project/nwn2/other/gui/tchos-hd-ui-panels-and-dialogue-compilation-expansion

a o nastavení je tedy více debat, třeba zde: https://forums.obsidian.net/topic/44788-increasing-nwn-2-text-size/

viz:
Citace
Go into Neverwinter Nights 2\UI\default.
Open fontfamily.xml in notepad.
Edit the pointsizes for NWN1_Dialog and NWN2_Dialog.
Save.

Zkoušel si něco z toho? Já co si pamatuji, že jsem to hrál naposledy na 1920x1080, jsem s tím měl velké problémy a nejspíše ještě na vyšším rozlišení to bude ještě horší. (samozřejmě řešením je snížit rozlišení, což jsem taky tehdy udělal, ale to není úplně ono).
IP zaznamenána

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 8112
Re:Neverwinter Nights 2
« Odpověď #33 kdy: Březen 05, 2017, 18:22:25 »

Nic moc, titulky pod videi ještě dobrý, ale jak dojde na dialogbox, tak musím blíž k monitoru :D Moc dobře nevidím ani na stavové zprávy, ale tam se alespoň střídají barvičky. Ono se to fakt nezdá, na FHD je to titěrné.

Zkoušel jsem úpravu konfigu a to je beze změny. Na cz verzi to tedy určitě nefunguje. Ovšem ten mod je plně funkční. Tam, kde to bylo moc titěrné, použije mod navíc tučný font a dialogbox je nyní udělaný jako dvojokno, takže je na to perfektně vidět. Akorát mi to lehce rozhodilo portréty na liště vpravo, ale to se dá kdyžtak zrušit znefunkčněním souboru partybar (stačí doplnění o jinou koncovku apod.). Ono by to asi šlo upravit, ale tohle už nehraje takovou roli. Mod jsem nainstaloval do vlastního adresáře (UI/custom), takže se dá snadno "vypnout" celý.
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 8112
Re:Neverwinter Nights 2
« Odpověď #34 kdy: Březen 05, 2017, 19:24:12 »

Zkusil jsem si s tím ještě pohrát a opravdu to jde docela v pohodě upravit. Všechno to jsou textové soubory (formát xml), takže je to snadno srozumitelné. Nevýhoda modu je, že on vezme rámečky a přepíše je do obdélníkového tvaru, čímž oseká i portréty (originál je na 1080p čtvercový rámeček). Pár úprav to ovšem spraví. Pak sem postnu kompletní konfigurák i s popisky. Je fajn, že si to lze upravit k obrazu svému :)

Edit: heh, nakonec jsem si ten konfigurák dodrbal, takže zítra to zkusím znovu :) Ono je to trošku komplikovanější v tom, že po každé změně je potřeba hru spustit znovu, takže to docela zdržuje, ale základní volby už znám, tak teď už jen odladit drobnosti.

Každopádně za odkaz na mod díky, určitě se mi to teď bude hrát mnohem příjemněji.
« Poslední změna: Březen 05, 2017, 21:07:04 od Elemir »
IP zaznamenána
This is the end ...

Milhaus

  • Zasloužilý člen
  • *****
  • Příspěvků: 2183
Re:Neverwinter Nights 2
« Odpověď #35 kdy: Březen 06, 2017, 11:23:59 »

No, já se na to taky díval, u těch portrétů to zas takový problém není, prostě stačí smazat ten nový ze složky custom a hra bude používat ten původní. Na té stránce jsou navíc zřejmě některé portréty společníků předělané do toho obdelníku, tedy se asi dají použít i ty. Horší to je u dialogů, kde je stejný problém a i zde čtvereček předělali do obdelníku. A protože portrét se generuje z modelu postavy, tak to je poznat vždy. Zkoušel jsem to změnit, ale zatím nevím, nakolik jsem byl úspěšný, musím to ještě otestovat v nějakém dialogu.

Co ale hlavně si nejsem jist jsou ty fonty, respektive jejich definice. Čeština používá nějaké své vlastní definice fontů. Tedy přímo v souboru fontfamily.xml jsou přidány češtinou definice pro fonty CZECH_FONT a SOZ_Font. Zdá se, že oba používají font NWN2_TitleB.ttf, který je už součást základní hry a je používán i na jiných místech a v jiných fontech, takže mi není moc jasné, proč to dělali. Každopádně pak v některých souborech jsou tyto fonty použity, zejména v nějakém datadisku v některých souborech. Některé tyto soubory obsahuje i mód a ten používá asi původní písmo nečeské. Ale jsou zde i soubory, které mód nemění.

Tedy nahradí-li mód soubor fontfamily.xml svým vlastním (kde je změněná velikost písma), nebude tento soubor obsahovat ty dvě definice českých fontů (CZECH_FONT a SOZ_Font). Tím pro hru zřejmě nebudou existovat a v souborech, které mód nenahrazuje a kde jsou použity, tak budou chybět (respektive ty subory budou odkazovat na neexistující definici fontu), což asi pak hodí chybu. Zkoušel jsem to již i upravit, ale opět jsem to zatím netestoval. V podstatě nejednoduší je asi přidat do toho souboru fontfamily.xml (v rámci módu) ty dvě definice českých fontů:
Kód: [Vybrat]
<UIFontFamily name="CZECH_FONT" >
<UIFontNormal font="ui\\default\\fonts\\NWN2_TitleB.ttf" pointsize=16 dropshadows=true outline=false />
<UIFontBold font="ui\\default\\fonts\\NWN2_TitleB.ttf" pointsize=16 dropshadows=true outline=true />
<UIFontItalic font="ui\\default\\fonts\\NWN2_TitleB.ttf" pointsize=18 dropshadows=false outline=false />
<UIFontBoldItalic font="ui\\default\\fonts\\NWN2_TitleB.ttf" pointsize=12 dropshadows=true outline=true />
</UIFontFamily>

<UIFontFamily name="SOZ_Font" >
<UIFontNormal font="ui\\default\\fonts\\NWN2_TitleB.ttf" pointsize=12 dropshadows=false outline=true /> 
<UIFontBold font="ui\\default\\fonts\\NWN2_TitleB.ttf" pointsize=14 dropshadows=false outline=true />
<UIFontItalic font="ui\\default\\fonts\\NWN2_TitleB.ttf" pointsize=12 dropshadows=false outline=false />
<UIFontBoldItalic font="ui\\default\\fonts\\NWN2_TitleB.ttf" pointsize=14 dropshadows=false outline=false />
</UIFontFamily>

a pak už nic neměnit a nechat soubory, které mění mód a které původně obsahovali ty odkazy na české fonty být (tj nx2_market.xml a nx2_storage.xml) a stejně tak nechat být ty soubory, které sice odkazy na české fonty obsahují, ale které nemění mód. (tj nx2_caravan.xml, nx2_shipping.xml, nx2_trade_inv.xml, nx2_turnin.xml), nebo je možnost přidat ty odkazy do nového souboru fontfamily.xml a předělat ty nové soubory dle vzoru z češtiny a nebo změnit ty soubory češtiny, které nemění mód. Já tedy zkoušel tu druhou možnost, ale jak to dopadne těžko říct.
« Poslední změna: Březen 06, 2017, 11:33:36 od Milhaus »
IP zaznamenána

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 8112
Re:Neverwinter Nights 2
« Odpověď #36 kdy: Březen 06, 2017, 20:17:31 »

Úprava souboru partybar vypadá následovně (soubor jsem na patřičných místech okomentoval - vše se odvíjí od nastavení šířky portrétu, definované na konci souboru):

Kód: [Vybrat]
<?xml version="1.0" encoding="utf-8">

<!-- Was 732 -->

<!-- width nastaví odsunutí a velikost rámečku portrétu, hodnotu je potřeba zvětšit o přídavek na šířku portrétu 100-64=36, 212+36=248 (původně 212) -->

<UIScene name="SCREEN_PARTY_BAR" x=ALIGN_RIGHT y=ALIGN_TOP width=248 height=960 scriptloadable="true"
capturemouseclicks=false capturemouseevents=false priority="SCENE_INGAME"/>

<UIListBox name="PARTY_LIST" x=0 y=0 width=248 height=PARENT_HEIGHT xPadding=0 yPadding=0
showpartialchild=true scrollbaronright=true unequalcontrols=true scrollsegmentsize=60 hidescrollbarwhennotneeded=true capturemouseclicks=false
update=true OnUpdate=UIListBox_OnUpdate_UpdatePartyBar() >

<UIPane name="CHAR_BOX" x=ALIGN_LEFT y=ALIGN_TOP width=197 height=122 prototype=true capturemouseclicks=false capturemouseevents=false >

<!-- status effect grid -->
<UIGrid name="STATUSEFFECT_GRID" columns=4 rows=3 x=0 y=5 xPadding=1 yPadding=1 capturemouseclicks=false capturemouseevents=false >
<UIButton name="EFFECT_BUTTON_1" style="STYLE_BUFF_BUTTON" capturemouseclicks=false capturemouseevents=false
update=true OnUpdate=UIButton_OnUpdate_CheckStatusIcons("PARTY_BAR_SLOT",-1,9)
OnToolTip=UIObject_Tooltip_DisplayStatusIcon(OBJECT_X,OBJECT_Y,SCREEN_TOOLTIP_2,ALIGN_NONE,ALIGN_NONE,0,0,ALIGN_LEFT) >
</UIButton>
<UIButton name="EFFECT_BUTTON_2" style="STYLE_BUFF_BUTTON" capturemouseclicks=false capturemouseevents=false
update=true OnUpdate=UIButton_OnUpdate_CheckStatusIcons("PARTY_BAR_SLOT",-1,6)
OnToolTip=UIObject_Tooltip_DisplayStatusIcon(OBJECT_X,OBJECT_Y,SCREEN_TOOLTIP_2,ALIGN_NONE,ALIGN_NONE,0,0,ALIGN_LEFT) >
</UIButton>
<UIButton name="EFFECT_BUTTON_3" style="STYLE_BUFF_BUTTON" capturemouseclicks=false capturemouseevents=false
update=true OnUpdate=UIButton_OnUpdate_CheckStatusIcons("PARTY_BAR_SLOT",-1,3)
OnToolTip=UIObject_Tooltip_DisplayStatusIcon(OBJECT_X,OBJECT_Y,SCREEN_TOOLTIP_2,ALIGN_NONE,ALIGN_NONE,0,0,ALIGN_LEFT) >
</UIButton>
<UIButton name="EFFECT_BUTTON_4" style="STYLE_BUFF_BUTTON" capturemouseclicks=false capturemouseevents=false
update=true OnUpdate=UIButton_OnUpdate_CheckStatusIcons("PARTY_BAR_SLOT",-1,0)
OnToolTip=UIObject_Tooltip_DisplayStatusIcon(OBJECT_X,OBJECT_Y,SCREEN_TOOLTIP_2,ALIGN_NONE,ALIGN_NONE,0,0,ALIGN_LEFT) >
</UIButton>
<UIButton name="EFFECT_BUTTON_5" style="STYLE_BUFF_BUTTON" capturemouseclicks=false capturemouseevents=false
update=true OnUpdate=UIButton_OnUpdate_CheckStatusIcons("PARTY_BAR_SLOT",-1,10)
OnToolTip=UIObject_Tooltip_DisplayStatusIcon(OBJECT_X,OBJECT_Y,SCREEN_TOOLTIP_2,ALIGN_NONE,ALIGN_NONE,0,0,ALIGN_LEFT) >
</UIButton>
<UIButton name="EFFECT_BUTTON_6" style="STYLE_BUFF_BUTTON" capturemouseclicks=false capturemouseevents=false
update=true OnUpdate=UIButton_OnUpdate_CheckStatusIcons("PARTY_BAR_SLOT",-1,7)
OnToolTip=UIObject_Tooltip_DisplayStatusIcon(OBJECT_X,OBJECT_Y,SCREEN_TOOLTIP_2,ALIGN_NONE,ALIGN_NONE,0,0,ALIGN_LEFT) >
</UIButton>
<UIButton name="EFFECT_BUTTON_7" style="STYLE_BUFF_BUTTON" capturemouseclicks=false capturemouseevents=false
update=true OnUpdate=UIButton_OnUpdate_CheckStatusIcons("PARTY_BAR_SLOT",-1,4)
OnToolTip=UIObject_Tooltip_DisplayStatusIcon(OBJECT_X,OBJECT_Y,SCREEN_TOOLTIP_2,ALIGN_NONE,ALIGN_NONE,0,0,ALIGN_LEFT) >
</UIButton>
<UIButton name="EFFECT_BUTTON_8" style="STYLE_BUFF_BUTTON" capturemouseclicks=false capturemouseevents=false
update=true OnUpdate=UIButton_OnUpdate_CheckStatusIcons("PARTY_BAR_SLOT",-1,1)
OnToolTip=UIObject_Tooltip_DisplayStatusIcon(OBJECT_X,OBJECT_Y,SCREEN_TOOLTIP_2,ALIGN_NONE,ALIGN_NONE,0,0,ALIGN_LEFT) >
</UIButton>
<UIButton name="EFFECT_BUTTON_9" style="STYLE_BUFF_BUTTON" capturemouseclicks=false capturemouseevents=false
update=true OnUpdate=UIButton_OnUpdate_CheckStatusIcons("PARTY_BAR_SLOT",-1,11)
OnToolTip=UIObject_Tooltip_DisplayStatusIcon(OBJECT_X,OBJECT_Y,SCREEN_TOOLTIP_2,ALIGN_NONE,ALIGN_NONE,0,0,ALIGN_LEFT) >
</UIButton>
<UIButton name="EFFECT_BUTTON_10" style="STYLE_BUFF_BUTTON" capturemouseclicks=false capturemouseevents=false
update=true OnUpdate=UIButton_OnUpdate_CheckStatusIcons("PARTY_BAR_SLOT",-1,8)
OnToolTip=UIObject_Tooltip_DisplayStatusIcon(OBJECT_X,OBJECT_Y,SCREEN_TOOLTIP_2,ALIGN_NONE,ALIGN_NONE,0,0,ALIGN_LEFT) >
</UIButton>
<UIButton name="EFFECT_BUTTON_11" style="STYLE_BUFF_BUTTON" capturemouseclicks=false capturemouseevents=false
update=true OnUpdate=UIButton_OnUpdate_CheckStatusIcons("PARTY_BAR_SLOT",-1,5)
OnToolTip=UIObject_Tooltip_DisplayStatusIcon(OBJECT_X,OBJECT_Y,SCREEN_TOOLTIP_2,ALIGN_NONE,ALIGN_NONE,0,0,ALIGN_LEFT) >
</UIButton>
<UIButton name="EFFECT_BUTTON_12" style="STYLE_BUFF_BUTTON" capturemouseclicks=false capturemouseevents=false
update=true OnUpdate=UIButton_OnUpdate_CheckStatusIcons("PARTY_BAR_SLOT",-1,2)
OnToolTip=UIObject_Tooltip_DisplayStatusIcon(OBJECT_X,OBJECT_Y,SCREEN_TOOLTIP_2,ALIGN_NONE,ALIGN_NONE,0,0,ALIGN_LEFT) >
</UIButton>
</UIGrid>

<UIText name="current_hp" x="125" y="15" width="58" height="30" align="left" valign="top" fontfamily="Special_Font" style="2"
update=true OnUpdate=UIText_OnUpdate_DisplayHealth("CURRENT_HEALTH") />

<UIText name="max_hp" x="125" y="45" width="58" height="30" align="right" valign="bottom" fontfamily="Special_Font" style="2"
update=true OnUpdate=UIText_OnUpdate_DisplayHealth("MAX_HEALTH") />

<!-- portrait -->

<!-- width nastaví šířku rámečku okolo portrétu - připočítá se přídavek na zvětšení: 78+36=114 (původně 78), popř. je dobré 1 bod přidat (např. kvůli portrétu trpaslíků) -->

<UIButton name="PM_PORTRAIT" x=119 y=0 width=115 height=122 handleactiontarget=true
OnLeftClick=UIButton_Input_PossessCompanion("PARTY_BAR_SLOT",-1)
OnRightClick=UIButton_Input_TargetCompanion("PARTY_BAR_SLOT",-1)
OnLeftDoubleClick=UIButton_Input_CameraCompanion("PARTY_BAR_SLOT",-1)
OnMouseDropReceived=UIButton_OnDropReceived_PartyItemTransfer()
OnRadialRequest=UIObject_OnRadial_DisplayActionTargetRadial()
OnToolTip=UIObject_Tooltip_DisplayPartyBarData("FULLNAME",OBJECT_X,OBJECT_Y,SCREEN_TOOLTIP_2,ALIGN_NONE,ALIGN_NONE,0,0,ALIGN_LEFT)
update=true OnUpdate=UIButton_OnUpdate_UpdatePlayerState(-1,"p_m_frame_selection","p_nc_frame") >
<UIFrame state=base fill="p_m_frame_noselect.tga" />
<UIFrame state=up fill="b_empty.tga" />
<UIFrame state=down fill="b_empty.tga" />
<UIFrame state=focused fill="b_empty.tga" />
<UIFrame state=hilited fill="b_empty.tga" />
<UIFrame state=hifocus fill="b_empty.tga" />
<UIFrame state=disabled fill="b_empty.tga" />
</UIButton>

<!-- frame states -->

<!-- parametr x určuje odsunutí prvku, např. křížku pro levelup, 119+36=155 (originál je 119), 5 odečtu jako okraj-->

<UIIcon name="PORTRAIT_FRAME_DEAD" x=150 y=0 width=78 height=122 img="p_m_dead2.tga" hidden=true ignoreevents=true
update=true OnUpdate=UIObject_OnUpdate_CheckCharacterHealth("DEAD") draggable=false />
<UIIcon name="PORTRAIT_FRAME_DYING" x=150 y=0 width=78 height=122 img="p_m_dying.tga" hidden=true ignoreevents=true
update=true OnUpdate=UIObject_OnUpdate_CheckCharacterHealth("DYING") draggable=false />
<UIIcon name="PORTRAIT_FRAME_LEVELUP" x=150 y=0 width=78 height=122 img="p_m_level_up.tga" hidden=true ignoreevents=true
update=true OnUpdate=UIObject_OnUpdate_CheckForLevelUp() draggable=false />
<UIIcon name="PORTRAIT_FRAME_PARTYLEADER" x=150 y=0 width=78 height=122 img="p_mp_party_leader.tga" hidden=true ignoreevents=true
update=true OnUpdate=UIObject_OnUpdate_CheckForPartyLeader() draggable=false />

<!-- hp bar -->
<UIIcon name="HP_BAR_FRAME" x=100 y=0 width=19 height=122 img="p_m_health_frame.tga"
OnToolTip=UIObject_Tooltip_DisplayPartyBarData("HP_RATIO",OBJECT_X,OBJECT_Y,SCREEN_TOOLTIP_2,ALIGN_NONE,ALIGN_NONE,0,0,ALIGN_LEFT) />
<UIProgressBar name="HP_BAR" x=102 y=10 width=15 height=101 vertical=true img="p_m_health_fill.tga"
update=true OnUpdate=UIProgressBar_OnUpdate_DisplayPartyHPPercentage(-1) >
</UIProgressBar>
<UIIcon name="HP_BAR_BG" x=100 y=10 width=15 height=101 img="p_m_health_bg.tga" />
<!-- Character Custom Portrait icon -->
<UIIcon name="CUSTOM_PORTRAIT_ICON"  x=121 y=13 width=64 height=100 hidden=true />

<!-- character render             -->

<!-- width = height nastaví čtvercový portrét, default je 64x100 - rozdíl oproti originálu se poté připočítává v předchozích bodech: 100-64=36 -->

<UIPortrait name="PORTRAIT_BG" x=121 y=13 width=100 height=100 hidden=true prototype=true texture="p_m_bg_dark.tga"
update=true OnUpdate=UIPortrait_OnUpdate_UpdatePartyPortrait(-1)
OnRender=UIPortrait_OnRender_RenderPartyPortrait() draggable=false
ambground_intens=".4" ambgroundcolor_r=".7" ambgroundcolor_g=".55" ambgroundcolor_b=".4"
ambsky_intens=".8" ambskycolor_r=".3" ambskycolor_g=".4" ambskycolor_b=".78"       
diffusecolor_r=.9 diffusecolor_g=.8 diffusecolor_b=.6
light_intens=0 >

        <UIPointLight active="true" pos_x="0" pos_y="1" pos_z="1" radius="4" intensity=".2"
        color_r="1" color_g=".6" color_b="0"
        speccolor_r=".5" speccolor_g=".2" speccolor_b="0" />

     
        <UIPointLight active="true" pos_x="1" pos_y="1" pos_z="1" radius="3" intensity="2.0"
        color_r=".31" color_g=".42" color_b=".58"
        speccolor_r=".31" speccolor_g=".42" speccolor_b=".58" />

     
        <UIPointLight active="true" pos_x="-2" pos_y="1" pos_z="1" radius="3" intensity="2.5"
        color_r=".6" color_g=".55" color_b=".5"
        speccolor_r=".6" speccolor_g=".55" speccolor_b=".5" />

</UIPortrait>
            <UIIcon name="default_icon" x=119 y=0 width=78 height=86 hidden=true img="p_m_unknown.tga" />

</UIPane>

<UIScrollBar name="SB" style="STYLE_SB_THIN"></UIScrollBar>
</UIListBox>
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 8112
Re:Neverwinter Nights 2
« Odpověď #37 kdy: Březen 06, 2017, 20:28:43 »

Font nesedí úplně všude, např. v tabulce postavy jsou záložky "zkratkovité", takže bude potřeba poladit i to. Používám default fonty z češtiny, takže možná i to hraje roli. Někde jsem četl, že si v podstatě můžeš do hry dodat jakýkoliv font, stačí ho vytáhnout z Windows. Původní font bude podle mě latin1, ale těžko říci, tohle se může lišit i dle verze a patchů ve hře. International bude určitě utf-8 a ten by se měnit nemusel.
IP zaznamenána
This is the end ...

Milhaus

  • Zasloužilý člen
  • *****
  • Příspěvků: 2183
Re:Neverwinter Nights 2
« Odpověď #38 kdy: Březen 07, 2017, 09:19:47 »

Myslím, že font jakožto soubor asi používají všude stejný, je to ten NWN2_TitleB.ttf. Nicméně v souboru familyfont.xml se nastavují definice různých fontů (potom je používáš na různých místech). A právě zde jsou přidány v české verzi dva nové, teré v souboru s módu nejsou.

Celkově je ale písmo na různých místech rozhozené, to je asi tím, že je příliš velké na dané místo.

U těch definic lze zřejmě nastavit třeba stínování a také to, že se všechna písma píší velkými písmeny. To asi u českých znaků blbne a ty se píší malým, což je na některých místech vidět.
« Poslední změna: Březen 07, 2017, 09:40:20 od Milhaus »
IP zaznamenána

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 8112
Re:Neverwinter Nights 2
« Odpověď #39 kdy: Březen 07, 2017, 10:17:30 »

Jj, rozhozený styl písma je vidět už u loadu, kde jsou v originále save pozice psané velkými písmeny, u modu je to malými. Byla to hned první změna, kterou nešlo přehlédnout a podle které lze poznat, zda-li je mod aktivní.
IP zaznamenána
This is the end ...

Milhaus

  • Zasloužilý člen
  • *****
  • Příspěvků: 2183
Re:Neverwinter Nights 2
« Odpověď #40 kdy: Březen 07, 2017, 11:45:38 »

Jinak k hře samotné, jsem to taky zkusil rozehrát a tentokráte se jakože specializovat už od začátku na multipovolání, protože takto jsem to nikdy nehrál :). Začal jsem tedy hned na prvním levelu jako zloděj a hned na druhém k němu přidal druida. Jenže zloděje víceméně nemělo moc význam rozvíjet, jelikož všechny pasti a zámky jsem našel/odstranil i s tím 1 levelem zloděje. Rozvíjel jsem tedy druida, získal tak jeho společníka (nejprve jsem si vybral divoké prase, aby co nejvíce vydrželo), nicméně hned v zápětí mi hra v odbornostech nabídla možnost jej změnit za dinosaura :D, tak jsem si tu odbornost vybral. Později jsem měl i možnost zvednout společníka o 3 úrovně výš, než je druid, ale nevím, nakolik to má význam. Limit společníka je asi 10 level a předpokládám, že s druidem dosáhnu vyššího levelu, než 7 level. Pak už by ta odbornost zřejmě neměla na nic vliv, jestli jsem to tedy dobře pochopil.

Samotný T-Rex je pak docela hodně silný, v podstatě kdyby na věc přišlo, by asi dokázal roztrhat na kusy všechno, co by potkal sám a já bych se ani nemusel zapojovat. Má navíc podstatně více životů, než třeba divočák, takže i všechno ustojí (zatím jej nic nezabilo). Problém ale je s jeho inteligencí, která je opravdu mizerná. On čeká a útočí jen na nepřátelé, kteří zřejmě útočí na hrdinu. Jinak jej boje asi nezajímají. Takže když třeba ten trpaslík se vrhne do boje a dostává tam mlatu, tak t-rex se jenom dívá a čeká, co bude. Hodně to záleží hned na začátku boje a na tom, na koho se obludy rozhodnou zaútočit jako první. Proto jsem musel přizpůsobit taktiku s hlavním hrdinou, používám tedy luk a na boj na blízko prdím, musím se plížit k nepřátelům a vystřelit a tedy zaútočit na nepřítele jako první (dřív, než nepřátelé zaútočí na trpaslíka nebo trpaslík na nepřítele). Pak se do boje přidá můj T-rex, všechno roztrhá na kusy a já se o boje už nemusím starat a můžu si číst časopis Mladý ekolog. Nicméně ono ani inteligence společníků není žádná senzace a zejména trpaslík trpí opačným neduhem, než t-rex, jelikož má dost sebevražedné sklony a neustále se snaží dostat co nejvíc do středu boje. Pak nepomáhá ani to, že označím celou skupinu a tedy ovládám všechny společníky a to, kam mají jít. Stejně má pořád tendenci se do boje vrhnout. Bohužel T-rexe označit a ovládat nejde. Nastavení UI u společníků to taky zrovna moc neřeší. Možná by se dalo u nich nastavit, aby se o boje nezajímali, pak by se asi na nepřátelé nevrhnuli a čekali by na můj rozkaz, ale to taky není ideální.

Kouzla druidů se mi pak zdají býti poněkud podivná a zrovna ne moc užitečná. Dobré je kouzlo kočičí elegance, které zvýší obratnost, což pro střelce a zloděje je výhodné a díky tomu jsem zvládl otevřít i náročnější zámky. Vlastně dokud jsem nepotkal Neeshku, tak jsem si vystačil se svými zlodějskými schopnostmi sám. U pevnosti Locke se obtížnost pastí trošku zvedla, takže tam jsem některé již neodstranil (ale odstranila je ona). Zřejmě, kdybych přidal další level zloděje, stačilo by to i na tuto oblast. Časem ten level zloděje určitě trošku zvednu, jelikož nevím, jestli sebou Neeshku budu vodit všude.

V té fázi je také možné hodně bodů do vlivu u Neeshky i trpaslíka získat a myslím, že právě tady je to docela důležité, protože ty volby nebývají moc protichůdné. Taky jsem si vzpomněl, že v závislosti na vlivu se otevírají dialogy, které hráč může s postavami vést a ty pak mohou teoreticky vést k dalšímu zisku vlivu nebo úkolu, nebo prostě jen rozšíří příběh daného společníka. (taky jsou tím omezené případné romance).
IP zaznamenána

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 8112
Re:Neverwinter Nights 2
« Odpověď #41 kdy: Březen 07, 2017, 12:22:17 »

S inteligencí spolubojovníků zápasím taky. Je docela legrace sledovat, jak jeden a ten samý souboj nejprve projedu na plné čáře a napodruhé ho zase s přehledem dám. Rozdíl je jen v tom, že mi do něj postavy naběhnou v jiném pořadí a jinak si rozloží protivníky. Příkazy mě nesedí, to mi přijde krkolomné a vypnout AI je taky naprd, protože u toho oceňuju automatické ovládání kouzelníků, takže můžu v pohodě bojovat v kuse (bez pauzy). Kdyby alespoň šlo ovládat 2-3 spolubojovníky jako skupinu, kdy jim zadám stejný cíl. Takhle mi Khelgar začne někoho mlátit, já mu jdu vypomoci a on se najednou otočí a jde útočit na někoho jiného, klidně i mimo hlavní chumel. Vrcholem je, když naběhnu do souboje a najednou zjistím, že parťáci se ukempili o místnost vedle apod. Pathfinding je v NWN2 totiž taky docela pochybný. Ještě že nemají parťáci tendenci sami otevírat dveře :) Občas je používám jako taktický prvek, tak by to bylo nemilé.

Kombinace zloděj/druid je zajímavá :) Hraješ za člověka? Trochu tápu v penalizacích, co jinak ostatní rasy mohou mít, když se levely povolání rozejdou. Kdysi jsme to tu v rámci NWN1 probírali, ale v praxi jsem to nikdy nezkoušel. K trpaslíkovi můžu teoreticky dobrat cokoliv, na co bude stačit a nemělo by to vadit. Jenomže si u některých povoláních nejsem úplně jistý jejich příslušností k některému typu archetypu, popř. jestli to tak vůbec je - bojovník, zloděj, kouzlící postava. Např. paladin, barbar, mnich jsou bojovníci, mág, klerik, druid jsou kouzlící postavy a bard je?? Teda ne že bych si mohl barda dovolit :D, ale nějaké zajímavosti jsem našel.
IP zaznamenána
This is the end ...

Milhaus

  • Zasloužilý člen
  • *****
  • Příspěvků: 2183
Re:Neverwinter Nights 2
« Odpověď #42 kdy: Březen 07, 2017, 14:51:52 »

Tak oni společníci jdou vybrat všichni (krom t-rexe), jde je i ovládat současně a lze jim i říct, na co mají konkrétně útočit. Tedy tím výběrem shift+klik myši. Nicméně stejně si dělají co chtějí a jakou mají zrovna náladu. Hlavně ten trpaslík běhá tam a zpět, kolikrát vůbec nemám přehled, kde je zrovna kdo. Já hlavně ale potřebuji, aby nepřátelé útočili na t-rexe a t-rex na nepřátelé. Pak je mi to víceméně jedno, kdo s kým jinde bojuje. Celkově ten t-rex se mi líbí, hlavně to, jakou má radost, že může něco sežrat. Vždycky se s takovou viditelnou velkou chutí vrhne na toho nepřítele, navíc u toho vydává i takové radostné zvuky. :). Je to prostě mazlík. Jen by nemusel být takový debil. Ideální by bylo, kdyby jej člověk mohl přímo ovládat, jako postavu nebo společníky a říct mu tak, kam má jít, nebo na co má útočit.

Myslím, že člověk a půlelf si může vzít jiná povolání (jakákoliv), aniž by to mělo negativní vliv a zřejmě si jich může vzít, kolik chce. Člověk má výhodu navíc v rychlém učení (tj získává více bodů dovedností za level a asi nějaké odbornosti navíc), půlelf má nějaký výhody jako elf.

Ostatní rasy se liší, u každé je napsané, jaké je jeho oblíbené povolání. Myslím, že pak pokud si přidá 1 další, že to nevadí. Pokud by si ale vzal třeba 2, už by to asi vadilo. Třeba trpaslík má oblíbené povolání bojovník. Takže pokud by si hrál za bojovníka a paladina, asi by to nevadilo. Pokud by si ale chtěl být bojovník, paladin a mnic, už by se to nějak negativně projevilo. Podobně to bude asi i u těch jiných povolání. Jaký přesný vliv to má, respektive jaký přesný postih tam je, to netuším, jelikož jsem to tak nikdy nehrál. Ale myslím, že postih bude v zisku nových úrovní (tj budeš potřebovat získat více exp, aby si se dostal na vyšší level), podobně jako u těch ras hodně specifických (ty také sbírají úrovně o dost pomaleji).

Celkov vzato si myslím, že nemá příliš význam hrát za 2 bojové postavy. Respektive dělat multipovolání z dvou bojově orientovaných postav. Protože tím skoro nic nezískáš. Spíše má smysl dělat nějakou kombinaci kouzelník+bojovník, nebo kouzelnik+zloděj nebo bojovník+zloděj. (kde kouzelníkem jsou myšlena různá povolání, která jsou kouzlící, třeba čaroděj, druid, klerik, zaklínač a podobně u těch dalších). V hře jsou i povolání jakože novější, které víceméně to multipovolání částečně nahrazují. Třeba chvastoun  je něco mezi zlodějem a bojovníkem. Nebo bard je něco mezi zlodějem a mágem, šaman něco mezi druidem a knězem a podobně.

Celkově některé ta povolání lze kombinovat docela dobře, protože mají podobné potřebné vlastnosti. Třeba zloděj a zaklínač je docela dobrá kombinace. (oba potřebují charismu), druid a zloděj už zas tak dobrá kombinace není, jelikož druid potřebuje moudrost, zloděj hlavně obratnost, charismu, inteligenci. Na druhou stranu má druid a zloděj podobné dovednosti (některé), jako třeba kryt, přesvědčování, znalosti a další. I tato kombinace dovedností (abys u každé postavy nerozvíjel něco úplně jiného), je docela důležitá.

Některá povolání jsou specifická a nejdou nahradit. Třeba jen zloděj umí najít a odstranit pasti. Nebo jen bard umí používat hudební nástroje, má nějaké ty inspirace (co zesilují společníky). Navíc mají i velmi podobné vlastnosti a dovednosti a jsou si obecně ta povolání hodně blízká. Stejně tak ten "chvastoun" je těm dvoum blízký. Tedy teoreticky by si mohl udělat trojpostavu zloděj+bard+chvastoun a rozvíjet to povolání dle potřeby, buď více k boji, nebo více ke krádežím, nebo více umění.
Jenže to nemá moc efekt, jelikož on ani bard nemá příliš silná kouzla a má jich velmi málo, tedy by bylo lepší místo barda použít zloděje+zaklínače. Naopak chvastoun není tak dobrý bojovník, tedy by bylo lepší použít zloděje+bojovníka a podobně.

Některá povolání se vzájemně vylučují už třeba z důvodu přesvědčení. Třeba bard nemůže být mnich. Paladin nemůže být druid a podobně.

Celkově si nejsem jistý, jestli je to až tak výhodné hrát za multipovolání. Já se tomu vždy vyhýbal, protože mi pak přišlo, že postava není dobrá ani v jednom povolání. Ale ta kombinace zloděj + někdo docela ujde a má své výhody, i když člověk sebou vodí Neeshku (s ní v partě to ale dost z velké míry smysl ztratí).
IP zaznamenána

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 8112
Re:Neverwinter Nights 2
« Odpověď #43 kdy: Březen 07, 2017, 17:18:18 »

Já bych právě asi díky možnosti nesymetrického multipovolání volil další povolání jen jako doplněk, třeba kvůli určitému bonusu, jinak to vzhledem na složení spolubojovníků moc význam nemá. Výhodou tedy je, že multipovolání může stále dosáhnout na prestižní třídu, což mě docela zaujalo, protože se k tomu využívá samotný level postavy. Není tedy nutné dosáhnout požadované úrovně přímo ve zvolených povoláních, ale stačí součet jejich levelů.
IP zaznamenána
This is the end ...

Milhaus

  • Zasloužilý člen
  • *****
  • Příspěvků: 2183
Re:Neverwinter Nights 2
« Odpověď #44 kdy: Březen 08, 2017, 08:00:18 »

Význam má asi jedině ten zloděj+něco, protože ty zlodějské schopnosti jsou nenahraditelné a pokud člověk sebou všude nechce vodit Neeshku, jakože ta třeba v boji žádná senzace není, tak je jediná možnost naučit se pár levelů zloděje. Otázka je kolik, no.

Taky jsem trošku zlepšil fungování společníků, respektive je dostal alespoň trošku pod kontrolu díky těm hlasovým příkazům. Lze dát třeba hromadný příkaz "Následuj mě", díky čemuž zdá se hrdinové neútočí na okolí a i se ptají (pomocí hlášky), jestli mají zaútočit. Pomocí ještě klávesy označující/odznačující celou družinu (nutno nastavit v nastavení), je tak lze snadněji ovládat. Nebo naopak pomocí příkazu, ať stojí na místě lze zabránit některým nešťastným událostem, jako třeba tomu, že trpaslík naběhne přímo do pasti, kterou zloděj odstraňuje, nebo že jednu past odstraňují dva zloději a podobně. Ještě to tedy chce nastavit UI u každého, ať útočí jen na nepřítele blízko, ať se drží poblíž hrdiny, ať hrdinu nechrání, ať neodstraňují automaticky pasti a nepoužívají předměty (kvůli posilujícím lektvarům, které by jinak vyžrali u každého boje) a zapnout Ústup u postav, co používají luk. Všechna tato nastavení si hra zdá se pamatuje (i po savu), všetně těch hlasových příkazů. Navíc to není tak hrozné jednou za čas dát hromadný příkaz všem společníkům, ať mě následují, nebo stojí na místě, nebo útočí na nejbližší nepřátelé). Sice to problém úplně neřeší, ale je to o dost lepší.

Mojemu t-rexovi a i té kuličce chlupů od Eleane pak naopak musím u každého boje říct, ať útočí na ty nejbližší. On pak vydá radostný zvuk a hraje si :). Jednou ho už nepřátelé zabili, když byl obklíčení asi 8 zombiemi, přežily dvě polomrtvé. U  nich je tedy blbý, že na ně asi luky nefungují a navíc hrdinové onemocní, takže těchto bojů se mojí hrdinové neúčastnili a nechali jsme to jen na pomocnících.

Nakonec jsem se dostal do toho Letohradu, cesta byla dlouhá a složitá, ale nakonec se to povedlo. V Letohradě jsem jako první zašel do hospody za strejdem. Pak tam nechal Eleane a šel jen s ďáblíkem a trpaslíkem pokecat s ďáblíkovým známým, který jí chtěl čistě náhodou zabít, protože ho poslal někdo další, kdo jí chtěl zabít ještě víc. Tím jsem získal +3 k vlivu u ďáblíka a neztratil nic u Eleane (kterou jsem pak vzápětí vyzvedl v hospodě) :D. ďáblíkovi jsem taky řekl, že nebudeme s městskou hlídkou a přidáme se ke zlodějům, což nakrklo trpaslíka, ale to stejně se přidám k městské hlídce. Díky té hospodě každopádně to začíná být právě variabilní, koho vzít a koho nevzít do party.
« Poslední změna: Březen 08, 2017, 08:27:21 od Milhaus »
IP zaznamenána
Strana: 1 2 [3] 4 5 ... 11