Nějak jsem to tím Ravenloftem opravdu ukončil
Od té doby už nemám chuť se dále pachtit poslední zbylou kampaní, kterou je Jungles of Chult (potažmo mi chybí i celá druhá polovina Undermountain, jak jsem popisoval výše). Jungles of Chult mě obsahem moc nenavnadila a vypadá to na delší hraní. Lokace jsou jen o něco méně tuhé než Ravenloft, ale o to více se tu zas bojuje a místní kampaňová surovina přibývá pomaleji. Uvidím časem, až dokončím hon za boony u Ravenloftu a Tyranny of Dragons.
Namísto hraní za paladina jsem si cvičmo přepnul na warložku a zkusil jsem si pár úkolů pro level 70. Díky Siege of Neverwinter jsem získal rychlejšího mounta (epický gryf), takže mi bylo líto se s warložkou neprojet
Skončilo to nakonec tak, že jsem si otevřel úvodní kampaně a regulerně jsem se do nich zakousl
Ne že bych měl v úmyslu si to celé zopakovat i za další postavu, ale díky některým společným pasážím jsem zjistil zajímavé informace, nehledě na to, že jsem warložku poměrně snadno vytáhl na level 80.
V rámci extra týdenních úkolů jsem nedávno plnil u paladina příběhovou linku kampaně The Maze Engine, což je volitelná možnost některých kampaní - po kompletaci kampaně si můžete volitelně zopakovat příběhovou linku v jednom kuse, tedy bez toho MMO balastu. Jsou to normální úkoly včetně odměn, takže se to dá využít i pro extra týdenní úkoly.
Nebylo to kupodivu úplně triviální. Měl jsem splnit jen asi 5 úkolů, takže jsem si záměrně vybral úvodní mise, ale v jedné lokaci jsem narazil na docela tuhý odpor. Přitom The Maze Engine se přizpůsobuje levelu 60-64. Opticky to funguje docela dobře, místní démoni skutečně nebyli o tolik slabší, než jejich 70 verze. Když jsem ovšem do stejných lokací dorazil s warložkou, tak jsem se nestačil divit. Projel jsem tím obsahem doslova jak nůž máslem a za poloviční dobu!
Do téhle doby jsem si myslel, že čerstvé 70 postavy na tom budou v kampaních hůře a bude to prostě klasická rutina a pomalé sílení krůček po krůčku, ale tohle mi ukázalo realitu balancingu hry. Právě proto jsem se vrhl i do dalších kampaní, abych viděl, jaký to bude rozdíl.
Normálně bych se asi neměl divit, warložka je čisté DPS a paladin je pro změnu jakýsi univerzál, ale v PvE obsahu mě předběhla výrazněji, než bych čekal. Pokud jde o Heroické výzvy, tak už je to horší, ale ty jsou obecně balancované lépe, resp. to přizpůsobení je tu udělané poněkud jinak a celkem to funguje. I když ve hře už se objevilo dost postav s vysokými statistikami a pomalu se vracíme do situace před Modulem 16
Na tom porovnání je spíš smutné, že paladin je opravdu outsider a vyžaduje poměrně specifický přístup k boji. Warložka třeba nemá ty blbé prodlevy mezi sesíláním Encounter Powers. Sice se jí výrazně pomaleji dobíjí akční body, ale Daily Powers se dají snadno kompenzovat právě Encountery, kdežto paladin musí Daily Powers používat aktivně - je to významný doplněk boje. Navíc je závislý na množství Divinity pro některé Encountery a obrana zas závisí na stamině (štít). Delší boj může být proto docela problém, protože jakmile padne štít, tak jsem na tom úplně stejně jako křehký kouzelník!
V tomhle opravdu neexistuje ve hře rozdíl. Důvodem je fakt, že ty obranné statistiky mají všechny postavy +/- stejné, takže jakmile se k vám nepřítel přiblíží, začne vám bez extra obranných "pomůcek" téct poměrně rychle do bot. Paladin přišel hned o dvojici velmi účinných pomůcek, což bylo na oplátku vykompenzováno tím, že měl před Modulem 16 slabší útok.
S warložkou prostě jen naběhnete na bojiště a do nepřítele perete jednu Powers za druhou, přičemž většina z Powers má plošný efekt, takže nepřátelé ke mě kolikrát ani nedoběhnou. Je to občas až děsivý kontrast. Tam, kde jsem s paladinem po Modulu 16 v pohodě natáhl bačkory, tam to warložka s přehledem přejde. Jakmile se jí potvory dostanou na tělo, tak se dá využít úniku za staminu, ale ta síla útoku a plošný efekt Powers řeší podobné situace elegantněji. Kdyby ten paladin měl alespoň větší výdrž štítu a o něco rychlejší dobíjení Divinity :/ Popř. mu alespoň vrátit silnější útok zbraní.
V tuhle chvíli už se nedivím, proč se řada hráčů na změny v Modulu 16 tak rychle adaptovala. Oni se jen museli naučit nové využití Powers a jejich omezený arzenál, ale to bylo vše. Kdežto paladiny čekala mnohem komplexnější změna. Tohle mohl vidět opravdu jen ten, kdo má více postav a jednou z nich je zrovna paladin. A teď si vemte, že po mapě už běhají DPS s vysokými statistikami, takže stačí dva až tři takoví hráči ve skupině a celý smysl Modulu 16 jde prostě do kytek. Ten tank musí být v Epických Dungeonech prostě jen do počtu - to jsme opravdu tam, kde jsme byli před M16.
Přitom legrace je, že já ani nikam nemohu, protože si nedokážu obstarat lepší zbroj a vytáhnout tím Item Level
Warložka je na tom podobně, ale ta je teprve na počátku své kariéry, kdežto paladin je v podstatě už veterán. Až začnu warložce rozdělovat heroické Boony, tak to bude ještě větší legrace.
No, docela mě to otrávilo. Na hře je sice vidět, že Cryptic se snaží obtížnost pořád ladit, ale ten zmršený paladin už prostě zmršený zůstane. Docela věřím tomu, že s warložkou projdu v pohodě i za polovinu kampaně Undermountain, protože na rozdíl od paladina budu schopný tu boss-kouzelnici účinně zranit.
Tím padly veškeré moje iluze, holt v Crypticu jsou skutečně matláci, co neumí hru vybalancovat. Jenomže předtím to bylo dobře skryté v dalších prvcích hry. Nyní vám k lepší výbavě musí někdo pomoci - jinými slovy musíte přistoupit na kooperaci a nejlépe vlézt rovnou do aliance. Ostatně ono to té kooperaci nahrává více. Minimálně u výzev potřebuji i u warložky často asistenci kvůli odvedení pozornosti, byť něco zvládnou companioni, ale dokud jí útok ještě více nezesílí, tak to bude takové všelijaké. Zrovna jsem si prošel pár Heroic Encounter v Ravenloftu a tuhost potvor byla znát, jenomže s warložkou jsem alespoň něco z toho dokázal odsólovat
S paladinem bych na to mohl rovnou zapomenout. Holt Ravenloft už je dost tuhý, takže tady bude viditelný další kontrast. V Icewind Dale warložka naopak jasně exceluje.