Svět Might and Magic

Komunitní fórum stránek Svět Might and Magic

  • Duben 16, 2024, 20:59:28
  • Vítejte, Host
Prosíme přihlašte se nebo zaregistrujte.

Přihlašte se svým uživatelským jménem a heslem.
Pokročilé vyhledávání -
Strana: 1 ... 7 8 [9] 10 11

Autor Téma: Neverwinter (MMORPG dle pravidel D&D)  (Přečteno 34379 krát)

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 7304
Re:Neverwinter (MMORPG dle pravidel D&D)
« Odpověď #120 kdy: Únor 25, 2020, 00:39:32 »

Po averzi vůči nové kampani jsem se vrhl do kompletace kampaně Jungles of Chult a krom toho jsem se znovu vrátil i k Master expedicím. U Jungles of Chult mi chybělo odemknout jen hunts (hony), což je mechanika, kterou jsem tu už jednou popisoval.

Oproti kampani Ravenloft se jednotlivé ranky honu (1-3 hvězdičky) odemykají skrze kampaňový strom, přičemž oblasti Soshenstar River a Lost City of Omu mají každá své vlastní hony. Ke každému honu potřebujete návnadu a tu pak musíte položit na správné místo v příslušné oblasti. Teprve poté se zjeví lovená potvora.

Navenek to vypadá jednoduše, ale každý lovený druh potvory vyžaduje jednu konkrétní návnadu a tu musíte získat výměnou za určité ingredience u příslušného obchodníka v Port Nyanzaru. Ingredience pro jednohvězdičkový hon padají jako náhodný loot ze vzácnějších potvor v oblastech, typicky tyranosaři nebo bludičky, ingredience pro vyšší typy návnad padají až z příslušných honů - např. ingredience pro dvouhvězdičkovou návnadu padají z jednohvězdičkové potvory atd.

Ulovit úplně všechny potvory tak není zrovna jednoduché a je to časově náročné. Navíc je tu rozkolísaná obtížnost mezi jednotlivými potvorami. Jinými slovy, něco se sóluje blbě a to platí už u jednohvězdičkového honu. Výsledkem honu je krom ingrediencí i náhodný lepší loot, ale tady počítejte s tím, že tenhle loot je poplatný době, kdy byla kampaň Jungles of Chult aktuální. Je tedy poměrně zastaralý a dneska nevidím důvod, proč něco takového vůbec podstupovat. Po pár pokusech jsem tedy jen odemkl zbylé položky honu v kampani a dále jsem se touhle mechanikou už nezabýval.

Nový rozměr Master expeditions a opětovné zápolení Crypticu s balancingem

Sběr kampaňové měny pro hony v Jungles of Chult mi zabral nějakých 14 dní a v mezičase jsem se proto vrátil k Master expedicím. Ne že bych neměl zrovna co dělat, ale něco mě k tomu prostě přitáhlo a vůbec jsem netušil co. Nicméně rozuzlení celé záhady na sebe nenechalo dlouho čekat :)

Seal vendor v Yawning Portal má nyní pozměněnou nabídku, což na první pohled nevypadalo nijak zvláštně, protože s kampaní Descent into Avernus do hry přibyly Seals of the Fallen a s nimi Infernal gear. Jenomže největší změna se skrývala až v těch dalších položkách, odkud zmizela nabídka Spy's Guild setu a s tím i Seals of the Mountain. Jako na potvoru jsem si toho všiml až poté, co jsem na poslední záložce obchodníka zjistil, že Seals of the Mountain lze nově směnit kurzem 3:1 za Seals of the Deep a to jsem taky bez rozmyslu udělal :D Seals of the Mountain už totiž nelze ve hře získávat, Master expedice nově poskytují Seals of the Deep, takže jsem přišel o svou sbírku historických Seals, což mě zamrzelo asi nejvíce.

Výsledný efekt téhle změny je poměrně zajímavý - Spy's Guild set se tím pádem stal velmi vzácným a kdo neměl zkompletovanou sbírku, tak má možná už definitivně smůlu (leda pokud by ho někdo nabízel v rámci aukce, ale tady si nejsem jistý, zda-li to u tohohle setu jde). Na místo Spy's Guild setu si nyní můžete koupit Protege set, tedy původně nejvyšší dostupný set Modulu 16 (píši teď o kompletním setu), čímž ze hry jaksi vypadl i Runic set, protože ten nyní nedává vůbec smysl - proč se zabývat tím šíleným grindem okolo, když Protege set je lepší? No, ledy by vám šlo opět o kompletaci sbírky.

Těžko říci, jestli se tomu smát nebo brečet. Cryptic prostě pokračuje v tom samém trendu, který nastavil už před Modulem 16, a tím tomu nasadil korunu. Proč bych se měl snažit o epic content a tím pádem o lepší loot, když mi postačí pár měsíců počkat a s dalším Modulem mi Cryptic tenhle loot naservíruje v rámci sólo contentu? Samozřejmě, ten aktuální endgame content má stále význam, ne vše se dá takto snadno koupit, ale pokud jde o epic sety zbrojí, tak Protege set je výborná volba. No a podobně to bude zajisté za pár měsíců i s Infernal setem, který je jen o chlup horší než set, který lze získat z obchodu kampaně Descent into Avernus.

A aby toho nebylo málo, Seal vendor v Yawning Portal nově nabízí možnost nákupu výbavy pro vámi vybrané povolání, takže vám stačí jedna silná postava schopná absolvovat Master expedice, a výbavu pro další postavy/povolání si budete nakupovat přes ní. Přesně takhle jsem si vypomohl při změně výbavy u své warložky, kdy část Seals of the Deep jsem si vydělal přes warložku a část přes paladina (s ním jsem pak nakoupil část Protege setu pro warlocky). Asi to není úplná novinka, pamatuji si to už u některých základních Seals vendorů, kteří prodávají rare sety, ale u epic vendorů jsem to tuším ještě neviděl (anebo jsem si toho jen nevšiml :)). Spíš bych ale řekl, že to před Modulem 18 nebylo možné, jinak bych to býval určitě využil.

Edit: tak, bylo to možné i předtím, akorát jsem si toho nevšiml :)

Opravdu netuším, co si o tom myslet, protože po přepáleném epic contentu v Modulu 16 jsem čekal nějaký přechodník, ale výsledkem je jen to, že ty pomyslné nůžky se jen ještě více otevřely. Sólo content je v pohodě, tedy až na kampaň Descent into Avernus, kterou prostě odmítám hrát, ale celá ta změna ve finále nijak nepomohla přejít od sólo contentu k epic contentu. Vylepšuje to akorát vaše skóre vůči staršímu epic contentu, ale proč byste chtěli absolvovat něco, co už vám nezajistí další růst? Vy přeci potřebujete podstupovat hlavně ten současný endgame content.

Jediným smyslem toho staršího obsahu je sběr astrálních diamantů, což smysl dává, ale ani se neodvažuji otipovat, kolik času a úsilí je potřeba k tomu, abyste si vydělali dostatek diamantů pro aukci, aby to vaše zlepšení bylo také dostatečně vidět. Neříkám, že to musí být něco šíleného, ale starší engame content vyžaduje, abyste společně s ním hráli i obsah příslušných kampaní, protože jinak si nebudete moci vyrábět klíče k truhlám s finální odměnou.

Spíš si říkám, že Cryptic mele z posledního a snaží se z hráčů vyrazit co nejvíce peněz, protože nejrychlejší cesta na vrchol vede samozřejmě přes reálné peníze. Odpovídal by tomu i onen "inovativní" obsah Modulu 18 :/ Na to, jak se mi původně nechtělo do kampaně Jungles of Chult, tak bych řekl, že to byl poslední opravdu inovativní přídavek do hry v rámci. Kampaň Ravenloft taky není špatná, ale už je mnohem skromnější a zčásti jen přebírá a upravuje to, co přinesla právě Jungles of Chult.
« Poslední změna: Únor 25, 2020, 14:00:20 od Elemir »
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 7304
Re:Neverwinter (MMORPG dle pravidel D&D)
« Odpověď #121 kdy: Duben 15, 2020, 07:58:22 »

Moje pravidelné hraní se nakonec přelilo v pouhé plnění týdenních úkolů za něž jsou astrální diamanty + plnění extra týdenních úkolů, což obnáší pár hodin hraní týdně (plním to za obě postavy). Smysl to asi moc nemá, spíše jde o jakousi setrvačnost, ale na druhou stranu jsem se celkem v pohodě přehoupl přes rok pravidelného hraní, což taky není špatné :)

Smysl to vlastně mělo, díky celému odehranému roku jsem měl možnost vidět všechny eventy, které se v průběhu roku ve hře objevují a pomalu mi tak do sebe zapadly poslední dílky skládačky co odkud a jak se dá získat (speciální mounti, companioni, předměty ...). Při jednom takovém jsem měl navíc smůlu, protože eventy doprovází drobná nálož patchů a jeden mi resetl paladina (zřejmě bug), takže jsem toho rovnou využil a poskládal si ho trochu jinak (základní atributy a pár boonů, jinak jsem toho naopak plno nepřiřadil). Pro ty moje účely to zcela stačí, byť jeho bojeschopnost je teď o kousek nižší.

Tipuji, že i ta setrvačnost nakonec pomine a pokud se ve hře neobjeví nic zajímavého, tak postupně ze hry zmizím zcela a zkusím to zas za pár let - pokud tedy bude Neverwinter ještě existovat. Chvilku jsem zvažoval, že bych se s warložkou pustil do kampaní, které jsem předtím nedokumentoval formou videa, ale když si uvědomím ten čas, který by třeba padl na King's Thunder, tak se mi do toho ani nechce :) Přitom mám kampaňové suroviny v podstatě nasbírané, ale zrovna u téhle kampaně je potřeba sbírat ještě slávu (věhlas) a to jde dělat opravdu jen tak, že budu každý den po dobu několika měsíců plnit část úkolů + to pak budu muset ve finále prostříhat. Asi opravdu ne, vykašlu se na to :D Je na čase začít se naplno věnovat zas jiným hrám.
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 7304
Re:Neverwinter (MMORPG dle pravidel D&D)
« Odpověď #122 kdy: Duben 21, 2020, 19:39:54 »

Přeci jen na kampaň Descent into Avernus došlo

Mno, to je jak naschvál ... :D Vždycky, když začnu psát o tom, že už něčeho bylo dost nebo mi došla výdrž apod., tak mě přepadne nutkavá potřeba to prostě zlomit přes koleno a jít prostě dál. A přesně to se mi v pátek stalo. Ani nevím proč a jak jsem se k tomu dostal, ale řekl jsem si, že se ještě jednou podívám do pekelné kampaně (Descent into Avernus) a jen se ujistím, že ani přes dosažený Total Item Level 20 500 to nebude žádná změna.

Změna to opravdu nebyla žádná, ba naopak. Přišlo mi, že místní potvory jsou o kapánek tužší, ale to mohl být na druhou stranu čistě jen pocit. Od mého prvního nahlédnutí do Descent into Avernus uběhla delší doba a mezi tím jsem se pohyboval po mapách s nižší obtížností, takže to samo o sobě může být zdrojem zkreslení. Mnohem relevantnější je přepočet na spotřebu lektvarů léčení, protože po těch jsem musel sahat i při prvním nahlédnutí a zřejmě to v porovnání se současnou zkušeností vyjde nastejno.

Problém totiž činí různá přečíslení, která vznikají díky většímu nahuštění skupinek potvor na jednom místě, takže moje lučištnice dost často nechtěně naláká i vedlejší partičku a hned je o zábavu postaráno. Dalším důvodem spotřeby lektvarů jsou souboje s vyššími typy démonů, obzvláště když je jich více ve skupině (důležitý vlastně není ani tak typ jako rank démona, protože na mapě lze narazit na stejné druhy démonů, akorát jedni jsou s nižším a druzí s vyšším rankem obtížnosti). A tady bych řekl, že to opravdu vyjde asi nastejno (poškození dávám +/- stejné a naopak, potvory mě masírují s podobnou intenzitou jako poprvé).

Samotná kampaň Descent into Avernus je strukturou podobná Ravenloftu, největší změna je akorát ve stromu boonů, protože ten se odemkne až na konci kampaně. Opět se tu hraje na týdenní pool hlavní kampaňové měny, který se postupně zvedá s každým bodem kampaňového stromu (začíná se s poolem 100 a pokračuje se vždy po 25 až na konečných 175, viz přehled níže). V reálu je to tak, že co bod kampaně, to jeden týden/naplněný pool (dohromady tedy 4 týdny). Poté pokračuje strom boonů (celkem 4 body, tedy další 4 týdny hry).

Základní přehled:

Kampaňové měny (currencies):

1) Family Crests
2) Chaotic Writings
3) Seal of the Fallen

Family Crests se získávají z úkolů a využívají se k odemykání bodů kampaňového stromu. Maximální množství vlastněných Family Crests je 20 000 a jejich zisk je ovlivněn ještě týdenním poolem (cokoliv nad pool v daném týdnu nenávratně propadá - je proto potřeba počkat zas na další týden). Chaotic Writings se získávají z úkolů a Heroic Encounters a používají se jako platidlo v kampaňovém obchodu (něco lze koupit jen za Chaotic Writings, ale třeba Lion's Guard set vyžaduje ještě dodatečná platidla z epického obsahu kampaně). Seals of the Fallen jsou obecně odměnou v Epic Queue nebo je lze získat jako výhru v místních Heroic Encounters (HE 3 Seals, BHE 10 Seals), jejich max. kapacita je jako u jiných Seals standardně 1200, ale Seals of the Fallen jsou zároveň zastropovány na 400 kousků týdně (podobně jako kdysi Demonic Ichor v kampani Underdark). Za Seals of the Fallen si lze u Seal Vendora nakoupit Infernal set a jeho příslušenství. O uvedených setech se zmíním ještě zvlášt.

Body kampaňového stromu:

1. Souls in Need (vyžaduje 10 Family Crests) - A House in Need (odemkne se )
2. The Broken Wood (vyžaduje 100 Family Crests a navyšuje jejich pool na 125 Family Crests týdně) - vyžaduje splněný Restore the Broken Wood Glyphworks (týdenní úkol)
3. Besieged Village (vyžaduje 125 Family Crests a navyšuje jejich pool na 150 Family Crests týdně) - vyžaduje splněný Restore the Village Glyphworks (týdenní úkol)
4. The Devils Hold (vyžaduje 150 Family Crests a navyšuje jejich pool na 175 Family Crests týdně) - vyžaduje splněný Restore the Devils Hold Glyphworks (týdenní úkol)
5. Shield of Lamuel (vyžaduje 175 Family Crests) - vyžaduje splněný The Shield of Lamuel (jsem se zatím nedostal, ale nejspíše půjde také o týdenní úkol)
6. Last Bastion (vyžaduje 0) - vyžaduje (???) splněný The Last Bastion (zřejmě finální úkol pro sólo content kampaně)
7. Infernal Citadel (vyžaduje 0) - odemkne epický dungeon Infernal Citadel
8. Boon (4 x 175 Family Crests)

Obstarat si týdenní pool není žádný velký problém a dá se to zvládnout za pár hodin hraní (tím pár myslím opravdu okolo 2 hodin hraní). Základní úkoly sice dávají jen 5 kousků Family Crests za úkol, ale s každou další odemčenou položkou kampaňového stromu do hry přibyde ještě týdenní úkol, který už je za 25 kousků Family Crests a navíc ten vždy nejnovější týdenní úkol lze odehrát v ten samý týden hned 2x, což představuje dalších 25 Family Crests. Týdenní úkoly jsou paradoxně jednodušší než přežití na samotné mapě. Problém činní akorát týdenní úkol s Heroic Encountery (odemkne se hned po splnění výpravy do pevnosti Vallenhasů), protože ty základní encountery (HE) tu plní jen velmi málo hráčů (narozdíl od BHE - Big HE).

Za sebou mám v současné chvíli jakoby 2 týdny, byť jsou to reálně jen 2 odehrané dny. V pátek jsem k tomu získal 2 týdenní úkoly, což dá najednou 75 kousků Family Crests a zbytek jsem dohnal denními úkoly. Po otevření 2. kampaňového bodu jsem pool dovyplnil na konečných 125 a díky tomu jsem si drobnou rezervu Family Crests převedl do dalšího týdne. Poté jsem si počkal na pondělí, pool jsem doplnil na 125 (to jsem samozřejmě díky rezervě ani nemusel) a odemkl jsem si 3. kampaňový bod a hned jsem si splnil týdenní úkol pro další kampaňový bod (tohle je právě docela výhoda, že ty úkoly se odemykají ještě před samotným odemčením příslušného bodu kampaně). Nyní mám k dispozici celkem 4 týdenní úkoly, takže 100 snadných Family Crests hned na úvod týdne (další týden mě čeká pool 150).

Vskutku mě jednoduchost týdenních úkolů překvapila a neméně mě překvapila i zmíněná lehkost získávání Family Crests. Když to porovnám s Ravenloftem, tak je to řekl bych výrazně odlišné. Možná to není úplně fér, protože Ravenloft jsem odehrál ještě před Modulem 16, takže bych měl Descent into Avernus porovnávat spíše vůči kampani Jungles of Chult, jenomže u té jsem si zase pomohl extra týdenními úkoly, takže jsem tu grindovací rutinu v podstatě obešel (obtížnost téhle kampaně nemá smysl zmiňovat, protože po Modulu 16 spadla mezi ty lehčí). Zdánlivě tak mám před sebou jen dalších 6 týdnů, což představuje cca ty 2 hodinky hraní týdně po celou tuto dobu, ale těžko říci, jestli to bude tak snadné i nadále. Za 2 týdny se dostanu na konec příběhu a tam bych mohl narazit (předpokládám, že mě čeká nějaký finální sólo boj a ten by se nakonec mohl ukázat jako oříšek).

A důvod pro rozehrání Descent into Avernus? Opravdu asi jen ta zvědavost a snaha mít ty kampaně kompletně hotové. Teď se totiž dostanu ke gearu, tedy zbrojním setům a doplňkům, což se nakonec ukázalo jako hlavní kámen úrazu celé kampaně. Seal of the Fallen přibývají velmi pomalu, takže Infernal set a doplňky jsou pro mě v nedohlednu. Epic Queue nejsou pořád nic pro mě a ani mě to už neláká, takže mi zbyly jen Heroic Encounters (velmi pomalé). Alternativou by mohl být Lion's Guard set, jenomže jak jsem již zmiňoval, ten vyžaduje kromě Chaotic Writings i další měny (suroviny), které padají jen v Epic Queue (myšlena je konkrétně jen Infernal Citadel). No, ale na druhou stranu, i kdyby z toho nic nebylo, tak budu mít alespoň skompletované kampaně :D
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 7304
Re:Neverwinter (MMORPG dle pravidel D&D)
« Odpověď #123 kdy: Červen 20, 2020, 14:39:36 »

Skoro by to vypadalo, že jsem se na celý Descent into Avernus ve finále vykašlal, ale pravda je taková, že v průběhu hraní kampaně došlo k drobnému update hry v podobě výzvy Rage of Bel, takže jsem se rozhodl projít ještě touhle grindovačkou. No a bylo to asi dobře, protože těch změn přibylo nakonec více a nutno dodat, že je to spíše ku prospěchu samotné kampaně.

Descent into Avernus se nakonec ukázala být schůdnější, než jsem původně čekal. Problém tvoří akorát trojice týdenních úkolů souvisejících s HE + BHE, Shield of Lamuel a Last Bastion. HE + BHE kvůli tomu, že celý tenhle koncept se z pohledu hráčů jaksi přejedl a splnit HE se stalo prakticky nemožné (i když jsem dokázal jednu HE sólovat, tak jsem to zase nezvládal časově a jiní hráči to prostě už nehrajou, takže jsem měl smůlu). Podobně dopadla BHE Siege, která v podstatě zemřela. Bohužel, z pohledu týdenní úkolů jde o 25 Family Crests najednou, takže o to více jsem musel dělat běžných úkolů.

Shield of Lamuel sebou přinesl další týdenní bossfight, který je nepříjemný množstvím tužších potvor na cestě k bossovi, ale dá se to. Mnohem horší je ovšem úkol spojený s bodem Last Bastion, který obsahuje dokonce hned dvě podobně obtížné pasáže, takže byl pro mého paladina docela zdlouhavý - to už bych měl dříve těch 25 Family Crests z běžných úkolů. Nicméně oba týdeňáky jsem pečlivě podstupoval. Last Bastion je jinak v podstatě finále sólo contentu kampaně, takže jsem to plnil až v souvislosti s Boony - 4 týdny kompletace poolu Family Crests.

Boony jsou v Descent into Avernus čtyři a naštěstí vyžadují jen 150 Family Crests na Boon. Poslední týden není proto potřeba dojet pool až do maxima, protože Family Crests se v průběhu kampaně nikdy nevyčerpávají celé, takže něco málo se každý týden nahromadí do zásoby. No a během posledních dvou týdnů plnění Boonů mě zastihl právě přídavek Rage of Bel.

Rage of Bel[/b]

Ve Fort Vallenhas se v průběhu času objevila záhadná obchodnice jménem Alyssa Misdani, která mě nalanařila do spolku zvláštních jednotek. Mým úkolem se stala podvratná činnost vůči jednotkám démonky Zariel, která už si na sídlo Vallenhasů dělala zálusk.

Jednom taková drobná poznámečka pokud by někdo netušil - Zariel je jedním z archdevilů Devíti pekel a šéfuje sféře Avernus, tedy zrovna místu, kam se sídlo Vallenhasů "zřítilo". Avernus, respektive různé narážky směrem k jeho "pohnuté" historii, nejsou v Neverwinteru nijak vzácné. Jeden čas vládla Avernu dračí démonka Tiamat, která se poté objevila v zápletce kampaně Tyranny of Dragons. Tiamat, Zariel a současný Zarielin generál Bel, se dokonce velmi dobře znají, protože každý z nich nějakou dobu Avernu šéfoval a přitom si všelijak podráželi nohy.

Ve výzvě Rage of Bel jde o to, abyste Bela rozzuřili natolik, že svolí k boji s vámi. Dělá se to tak, že každou hodinu na mapě Avernu proběhne vlna tzv. insurgencies (vzpoury), kdy každá výhra doplní ukazatel Rage of Bel (je viditelný na mapě oblasti). Souvisí s tím zároveň i úkol od Alyssy, který je vlastně tutorialem k tomu všemu (později od Alyssy dostanete ještě speciální talisman, který má několik levelů a každý level se během insurgencies nabíjí 5 dní - 5x po 20% denně). Jakmile se ukazatel Rage naplní, je možno Bela vyzvat a pokusit se ho porazit.

Je to celkem pitomě udělaný souboj, který má 3 fáze a ta poslední není zrovna ideální pro skupinu hráčů, takže je to spíš na odsólování. Jenomže tady pak vzniká zase problém kvůli výraznému rozdílu mezi vytrénovanými DPS a tím "zbytkem". Mě to s mým průměrným paladinem zabralo krásných 20 minut a více to nemám potřebu podstupovat. Splnil jsem tím požadovaný úkol a tím to pro mě prostě hasne.



Odměna za souboj s Belem není zrovna žádné terno, navíc je, jak už asi tušíte, náhodně generovaná, takže to za tu námahu nestojí. Paradoxem toho všeho je, že Rage of Bel není populární ani mezi hráči, takže jak jsem postupně nabíjel talisman od Alyssy, tak se insurgencies stávaly čím dál více prázdnější.

Zprvu trvalo nabití ukazatele Rage of Bel pár bitev, ale dneska jsou insurgencies otevřeny klidně i přes 2 hodiny, protože je hraje jen hrstka hráčů a díky tomu musíte doslova vyhledávat instanci, kde to vůbec někdo hraje. Krom hráčů je v případě Rage of Bel problém ještě v jedné věci. Když je ukazatel Rage plný, tak musíte hodinu čekat, než nastane nová vlna insurgencies. Naopak výhodou insurgencies je fakt, že jsou brány jako BHE, takže když chytnete dobrou grupu lidí, tak se tím dají perfektně farmit Seals of the Fallen (10 ks za každou vlnu - bohužel, limit 400 Seals of the Fallen týdně zůstal, ale to se dá řešit tak, že si vyzvednete jen tolik odměn, abyste splnili limit, a zbytek otevřete zas další týden). V případě farmení Seals je právě prodloužená délka insurgencies výhodou, ale musíte opravdu chytit dobrou grupu, které to bude odsýpat.

Z insurgencies krom Seals of the Fallen významně přibývají i Chaotic Writings, se kterými je spojen jeden velmi významný obchodník. Dříve jste ho museli hledat ve skrytých výšinách pevnosti, ale spolu s přídavkem Rage of Bel byl tenhle obchodník přesunut přímo na nádvoří hradu. Je to uvězněný imp, u kterého lze za Chaotic Writings zakoupit lootboxy, ze kterých pak náhodně vypadává výbava s Item Level 1225! 500 Chaotic Writings za jeden lootbox, to je v podstatě směšná částka a šance na dobrý předmět je vysoká.

Je to vlastně další paradox celé kampaně, protože už jen během jejího plnění nasbíráte zhruba 8k Chaotic Writings. Utratil jsem jen nějaké 2,5k a rázem jsem měl na sobě výborný gear. Kdybych čekal na Seals of the Fallen a Infernal set, tak by to bylo na hodně dlouho - za Seals jsem nakonec dokoupil jen košili a kalhoty.

No, abych to nějak ukončil, včera se mi podařilo splnit závěr úkolu Alyssy s talismanem a tím mám se svým paladinem splněno vše, co v rámci sólo contentu šlo (vyjma PvP kampaně). Arc se asi pokusí mapu Avernu ještě různě vytěžit dalšími přídavky, ale už Rage of Bel ukázal, že to jde spíš do kopru.

Namísto toho jsem před několika týdny začal předchozí kampaně procházet se svou warložkou. Důvodem byla snaha zdokumentovat ve videích i to, co jsem se svým paladinem nenatáčel, ale těžko říci, jestli to dokončím. Dělám to formou týdenních úkolů v každé kampani, abych u hry neseděl zbytečně haldu hodin denně, takže sběr kampaňových surovin je tímto způsobem záležitost na mnoho měsíců. I tak prostě jeden den plním týdeňáky pro jednu, maximálně dvě, kampaně, a druhý den pokračuju v dalších kampaních (plus do toho jsem doposud procházel Rage of Bel s paladinem).

Musím ale říci, že jsem sám překvapený, že jsem u hry vydržel tak dlouho, což možná dělá právě ta warložka. Pokrok s paladinem už je u mě velmi pozvolný, nakonec jsem to dotáhl skoro na 22,5k Total Item Level, ale taky už jsem v tom utopil více peněz, než jsem plánoval :D Až skončí celá ta Covid situace, tak k tomu zkusím udělat video, aby bylo názorně vidět, kam jsem se zase posunul a jaké možnosti hra s příchodem Descent into Avernus přinesla.
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 7304
Re:Neverwinter (MMORPG dle pravidel D&D)
« Odpověď #124 kdy: Červenec 08, 2020, 16:07:36 »

Nechtěné PVP

30.6. do hry přibyla další část pekelné kampaně, což si ale nechám na příští příspěvek, protože dneska bych chtěl psán o něčem jiném.

Jak už to tak bývá, cesty osudu jsou nevyzpytatelné a v rámci jednoho extra týdenního úkolu jsem měl čekat na BHE v Icewind Dale. Zadání úkolu je dost matoucí a pokaždé si jím nejsem jistý, takže jsem si odkroutil HE v Icewind Pass a ... a neměl jsem splněno. V domnění, že to byla BHE, tak jsem podle zadání úkolu zaběhl ještě do Dwarven Valley a čekal a čekal.

Místní BHE jaksi vymizely a místo nich jsem ve dvouhodinovém úseku stihl 2x BHE v podobě Domination na PVP úseku mapy. Docela mě to zmátlo, ale PVP už v Neverwinteru moc neběží, tak jsem si řekl, že bych mohl zkusit štětsí, oběhat všechny 3 oltáře a bez koknurence to přeci musím vyhrát :) Nj, snaha byla, ale jakmile jsem zahlídl první rudou šmouhu, tak začala honěná okolo oltáře, kdy jsem se domníval, že se udržím z dohledu, ale neudržel ... vlastně jsem ani neměl šanci :D Se svou warložkou jsem se odporoučel k zemi a brzy jsem zjistil, že oni jsou dva na jednoho. Nicméně jsem to nevzdal a vydržel jsem až do bídného konce.

Porážka to byla potupná a tak není divu, že mi to při dalším spuštěném Domination vrtalo hlavou a tak jsem si řekl, že to prostě zkusím ještě jednou. Heh, tentokrát jsme byli v týmu 3 a nepřítel nejprve jeden, posléze dva :) Měl jsem štěstí, že můj oltář si vyhlídl někdo (možná) slabší, ale to jsem v tu chvíli netušil. Neměl jsem v úmyslu bojovat, ale on si začal :D Docela efektně jsem ho poslal k zemi, ale moc se mi nechtělo věřit, že to nebylo štěstí, tak jsem se schoval za strom poblíž oltáře. Holt jsem si počkal a jakmile se onen hráč objevil znovu, tak jsem se nijak nerozpakoval vystřelit mu fireball do zad :D Než se stačil vzpamatovat, tak ležel na zemi.

Domination jsme vyhráli, ale přišlo mi to docela vtipné, protože když jsem si prohlížel statistiky dalších hráčů, včetně druhého hráče opozitního týmu, tak jsem tu byl spíš do počtu a ještě jsem měl štěstí. Jako zkušenost je to zajímavé, zase mě docela potěšilo, že ta moje warložka není až takové ořezávátko. Není to ovšem část hry, která by mě nějak lákala, přijde mi to docela nefér, protože skill hráče tu hraje menší roli než dovednosti jeho postavy, takže když se spáruje slabší postava se silnější, tak je výsledek předem jasný. Nemyslím si, že ten hráč, co mě napadl podruhé, byl na stejné úrovni statistik a popravdě to ani zkoumat nebudu. Nicméně jsem si alespoň vyzkoušel i tuhle část hry :)
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 7304
Re:Neverwinter (MMORPG dle pravidel D&D)
« Odpověď #125 kdy: Únor 23, 2021, 04:14:58 »

Tak nějak jsem si po půl roce na hru zase vzpomněl a koukám, já tu mám hnedle jeden rest - neprobral jsem druhou část kampaně Descent into Avernus :D No ono to popravdě už asi ani nebude nutné, protože ve hře došlo k dalším změnám :D

Nečekal jsem, že to v Crypticu vezmou takto zhurta, ale od nasazení Modulu 16 se jim prostě nedaří a ženou ty kampaně (zbytečně) do extrému. Zbytečně tedy podle mě, samozřejmě je mi jasné, že potřebují nějak ty peníze z lidí vymámit, ale tohle je spíše kontraproduktivní. A co že se vlastně událo?

Kampaň Descent into Avernus byla původně zařazena mezi Sword Coast Chronicles, tedy tu část kampaní, které tvoří nosný příběh. V průběhu jejího dokončování, kdy na scénu přišel ještě drobný přídavek, se objevila druhá část, ve které se odemkla mapa přímo z hlouby Avernu a ještě než jsem stihl kampaň pořádně dojet, tak i tenhle modul byl rozšířen o větší upgrade - Redeemed Citadel. Je to samostatná mapa, která se odemkne po ukončení druhé části Descent into Avernus.

Pro úplnost si raději připomeňme příběh. V první části jsme sledovali osud rodinay Valenhalů, jejichž sídlo se dostalo do vlivu sféry Avernu a vy ho máte jakoby naoko zachránit. V průběhu vašich výpadů totiž zjistíte, že stojíte na prahu mnohem většího konfliktu, který se točí okolo padlého anděla jménem Zariel. Zariel podlehne svodům Asmodea (svrchovaného vládce Pekla) a stane se vládkyní sféry Avernum, kde vystřídá Beliala, který chce ovšem svou vládu zpět. Protože jsem se nikdy nepodíval do epického dungeonu této části kampaně (nesplňuji podmínky), tak neznám celou pointu příběhu, ale předpokládám, že porážkou Beliala získáte svobodu pro Valenhaly.

Druhá část kampaně se pak točí okolo příběhu samotné Zariel, kdy sledujete její cestu, kterak Asmodeovi podlehla a vaším úkolem je jí osvobodit. Druhá část kampaně mi přišla kupodivu jednodušší a to včetně finální konfrontace se Zariel (zřejmě to bylo lehce buglé). Celkově je to lepší zážitek. Lokace je rozdělena na 5 částí, pričemž ta úvodní má význam jen na začátku kampaně, protože si tu sestrojíte vozítko, kterým se pak budete přesouvat ve střední části mapy. Na střední část pak navazuje ještě trojice větších map, kam směřují jednotlivé úkoly a kde se odehrávají heroic encounters.

Novinkou druhé části kampaně je možnost zapojit se do války krve, kdy se hráčům započítává, kolik porazili v mapách démonů a ďáblů, a když vychýlíte váhy na jednu stranu, tak se objeví příslušný boss a z něj je šance na vypadnutí prstenu až +5. Z prvu byl ve hře bug, kdy boss za ďábly neobjevoval, ale ten už je dávno odstraněný. Naneštěstí tu zase blbnou pro změnu vedlejší úkoly.

Záchranou Zariel se odemkne Citadela andělů, která slouží jako vstupní brána do Avernu, odkud nebeské síly podnikají své vpády (a naopak). Účel citadely je dvojí, za prvé jste tu původně formou různých akcí plnili výzvu, která byla rozdělena do 4. částí. V každé části jste museli naplnit ukazatel postupu, který měl odstupňované odměny. Z nich jste si pak mohli vybírat vždy jednu ze dvou možností (tedy asi tak nějak to fungovalo - bohužel jsem to za těch pár měsíců jaksi propásl). Dneska to funguje tak, že výzvu plníte jakoby dále (přibývá vám patřičná měna), ale odměny si pak můžete libovolně zakoupit u speciálního obchodníka (ukazatel už se nezaplňuje). Druhým smyslem citadely je lov potvor, podobně jako tomu bylo v kampani Jungles of Chult.

Po pár dnech mého obnoveného působení vývojáři odemkli ještě zcela nový modul, který obsahuje předělaný Sharandar a je na něj navázána nová kampaň (měla by mít 3 části). Původní Sharandar tedy ze hry zmizel, čímž zmizel i týdenní úkol na výdělek astrálních diamantů z této kampaně. Část 1 je přístupná nyní všem, přičemž hra slabším hráčům upraví statistiky, ale od března to bude jinak. Jde tedy celkem o dva týdny, kdy se dá dojet zhruba polovina této části kampaně (ve hře se pořád jede na týdenní limit hlavní kampaňové suroviny).

No a tím jsem nakousl jednu významnou novinku. Jednak vám asi došlo, že nová trojice kampaní je zas určena jen těm silnějším, takže hra na "obtížnosti" stále jen přidává, ale tentokrát je to o něco komplikovanější ;) Ve hře totiž došlo k výrazné změně balancingu, kdy už nefunguje převádění statistik z companiona, takže statistiky postav výrazně klesly. Je to ovšem vykompenzováno jiným bonusem a nově je celkový item level výrazně poupraven. Kdybych to přehnal, tak nyní se Neverwinter hraje opět podobně jako před Modulem 16 :D

Rozdíl v bojích mezi mapou z kampaně Tyranny of Dragons a třeba první částí Descent into Avernus není tak velký, pocitově je to tedy velmi podobné původnímu dělení na level 70, 71, 72 a 73. Jako paladinovi mi ovšem chybí účinnější obrana, která by kompenzovala mou nižší útočnou sílu. Píšu to ovšem z pozice hráče s průměrnou postavou, což bude vždy něco jiného. Paradoxně moje původně "slabší" warložka má nyní dost navrch. Nicméně nyní si přijdu s paladinem podobně, jako tomu bylo u silnějších paladinů před Modulem 16, takže to není úplně špatné. Tahle cesta balancingu vypadá nadějně. Zariel jsem takto po novu sice porazil až na 3 pokus, což dělá právě ta absence obrany, ale jde (no popravdě, kdyby Zariel takto fungovala už minulý rok, tak by to nebylo o moc jednodušší i tak). Do encounterů taky nemůžu zrovna sólo (samozřejmě jak u čeho), ale to mi zas tolik nevadí.

Spolu s novým výpočtem total item level (IL) došlo k přehodnocení obtížnosti Epických dungeonů a trialů, takže nově můžu i tam, kam jsem předtím nemohl, nicméně tam, kam bych potřeboval, pořád ještě nemůžu, takže to pro mě takový význam nemá (navíc jako tank jsem pořád rozbitý :D). Nově sahám na hranici IL 30 000, pro nový Sharandar je však minimum 40 000 a od toho se odvíjí i ty lepší epické dungeony.

Pokud jde o to tankování, zrovna dneska jsem zažil pěknou příhodu při souboji s bossem démonů. Byl jsem tam já a ještě jeden hráč(ka) s kouzelnicí. Na sólování tohle moc není (jde to, ale stojí to zbytečně lektvary), tak jsem čekal, jestli dorazí třetí, ale kouzelnice se začala tvářit, že do toho chce jít i ve dvou, takže jakmile se v chatu objevilo slovo Tank, tak jsem prostě vyrazil ... no, došlo mi, že nechce do souboje zblízka, ale nevím, čím si pomohla. Veškerá pozornost nepřítele byla upřena na ní, mě boss a jeho pohůnci vesele ignorovali :D Holt to je úděl paladina :D S tímhle prostě do epického dungeonu nemůžu. Zjistil jsem, že ono to asi bude hodně záviset na tom, jak moc velký rozdíl je mezi mnou a příslušným DPS, protože když jsem byl ve skupině s průměrnějšími hráči, tak jsem tankoval celkem dobře, ale jakmile se připojí výrazně silná postava, tak tu pozornost potvoráků strhne nemilosrdně na sebe (na druhou stranu, oni s tím mají menší problém, protože to dokážou účinně likvidovat).

Jinak pokud jde o kampaň Descent into Avernus, tak její první část se přesunula mezi Legacy kampaně, druhá pak zůstala součástí hlavního příběhu.
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 7304
Re:Neverwinter (MMORPG dle pravidel D&D)
« Odpověď #126 kdy: Únor 23, 2021, 16:54:17 »

Kampaň New Sharandar nezklamala a opravdu se v rámci toho trialu (Part 1) dá dostat zhruba jen do 2/3. Týdenní pool currencies je pevně nastaven na 100, kdežto záchytné body Part 1 jsou vždy o kousek výše (např. 125, 225 apod.). Opět to tedy vychází na standardní 4 týdny hraní, než se dá celý Part 1 splnit. Zastavil jsem se tak 25 bodů před prvním odměnou dovednostního bodu :)

Pravda, pokud to příští týden půjde a budu schopný to dát, tak mi stačí jeden týdeňák nebo 5 běžných úkolů :D Výhoda je, že to jedu jak s paladinem tak i warložkou, takže určitý pozitivní efekt ten trial měl (z heroic encounters padá měna do pekelného obchodu, čímž si můžu pro warložku snadněji zkompletovat lepší gear a nemusím kvůli tomu hned do kampaně Descent into Avernus). No a protože New Sharandar Part 1 je nyní v kurzu, tak hodně hráčů ty heroic encounters plní, což je prima, protože v Descent into Avernus na to pro změnu skoro všichni kašlali a tohle s mýma postavama opravdu sólovat nejde (přitom to byl podobný týdeňák jako tady). Možná je to i tím, že v Part 1 jsou HE poblíž sebe a mapka je celkem malá, takže to je často přímo při cestě mezi úkoly.

Řekl bych, že Descent into Avernus není moc populární, což je nyní právě vidět v tom rozdílu. Sharandar a divočina Feywildu jsou prostě už jen vizuálně pohlednější a příběh nebo úkoly jsou taky lepší. Přijde mi, že byla lehce upgradnutá grafika hry jako celku.

Zatím to podle mapky kampaně vypadá tak, že New Sharandar je podobně jako původní Sharandar rozdělen do několika samostatných lokací - město a 2 lokace v divočině. Každá lokace v divočině bude asi náležet k jedné části kampaně, Part 3 pak bude zřejmě nějaký interiér (?). Part 1 se jinak odehrává v okolí ruin Malabogova hradu (Malabog byl finální boss původní kampaně Sharandar a byl standardně dostupný skrze epický dungeon Malabog's Castle - vlastně ono je to stále dostupné).

Pokud jde o Epické dungeony, tak jsem zjistil, že můžu opravdu skoro kamkoliv, výjimkou je akorát Lair of Mad Mage z modulu 16 (17?), protože vyžaduje item level 30 000 (jsem kousek pod). Víc toho mám zamknutého akorát mezi Epic Trials, ale v tom byly tuhé výzvy i předtím, takže celkově bych řekl, že vývojáři obtížnost hodně překopali. Mnohem více lidí se tak opět může podívat na end game řady Legacy kampaní. Kvůli gearu to asi pořád význam mít nebude, ale kvůli tomu příběhu je to krok správným směrem. Když se podívám na svou warložku a vidím, kolik si toho z hry ještě nesplnila, tak je zřejmé, že na item level přes 20 000 se dá dneska i běžným hraním dostat rychleji (moje záložní zlodějka je třeba na levelu 66 a teprve dojela základní kampaň, přitom item level má i s tím brakem na sobě necelých 11 000).

Jako nechtěl bych to nijak chválit, Cryptic mnohokrát dokázal, že podobné kroky ke zdánlivému zlepšení hry mají vždy nějaký háček, ale asi jde o poslední pokus, jak na sebe ještě strhnout pozornost. Vůbec nemám představu, kolik lidí může ještě Neverwinter hrát, ale obsazenosti některých map to už moc velký příliv nebude. Nedávno jsem někde dokonce četl, že Neverwinter zažívá svou labutí píseň, protože na obzoru je už nová hra z prostředí Forgotten Realms, která ho má nahradit. Ale co je na tom pravdy, to vůbec netuším a popravdě mě to ani nijak netrápí.

Je pravdou, že už příchod Descent into Avernus, který dostal dokonce samostatnou mapu světa, přinesl zdání, že se celá mapa bude postupně zaplňovat novými a novými lokacemi, jenomže po po první lokaci přišla druhá a chvilku po ní se příběh završil začleněním Redeemed Citadel. Celkem tedy jen 3 lokace v rámci mapy Avernu. Jakoby to korespondovalo s mým postřehem, že Descent into Avernus moc populární není a ani nebyl. Jenomže ono není divu, náplň hry se pořád recykluje už od dob kampaně Jungles of Chult, jen se mění kulisy, no a ty Avernu nebyly moc zdařilé. Na rozdíl třeba od Ravenloftu, který dokázal z konceptu Jungles of Chult vytěžit maximum a perfektně to namixovat s atmosférou kampaně. Ale co už, za pár týdnů budu mít zase splněno a na hru si vzpomenu opět až o nějaký půlrok později :D
IP zaznamenána
This is the end ...

Karol13

  • Mladší člen
  • **
  • Příspěvků: 94
Re:Neverwinter (MMORPG dle pravidel D&D)
« Odpověď #127 kdy: Únor 23, 2021, 19:02:41 »

Ako tak čítam stránky o NWN online, mám pocit že na tento typ hier aby jeden mal vysokú školu.
A aj účtovnícke minimum. Keď do hry nechceš vhadzovať skutočné koruny, tak aby si vedel balancovať s tým málom čo dostaneš z úloh.
Pritom je mi jasné, čo všetko lákavé ten extra obchod ponúka (aby väčšina hráčov slintala dosť dlho a dosť intenzívne, až sa nakoniec zlomila a predsa len začala kupovať vlastnou kreditnou kartou)
IP zaznamenána

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 7304
Re:Neverwinter (MMORPG dle pravidel D&D)
« Odpověď #128 kdy: Únor 23, 2021, 23:26:37 »

Pro začátečníka je to vskutku zmatek, což je dáno tím, že obsah hry v podstatě jen bobtná, nicméně ta základní struktura je stejná, jen se k tomu musí hráč propracovat pozorováním. Problém je totiž v tom, že na začátek je těch informací moc a než hra jednu vysvětlí, tak už se na hráče valí jiná a to pak hodně odvádí pozornost. To skutečné gró činností je přitom mnohem užší, důležité je soustředit se opravdu jen na to podstatné.

Už několikrát jsem se snažil natočit instruktážní video úvodu do hry, ale vždycky to přelezlo 2 hodiny a navíc mi pokaždé přišlo, že divák by od něj odešel úplně stejně zmatený jako na začátku :D Organizaci aktivit pro jednotlivé týdny si musí každý udělat podle svých možností a to je prostě čistě o počítání, což není moc zábavné a stačí jeden týden něco vynechat (špatná konstelace hvězd, opomenutí atd.) a celé se to komplet naboří. Ekonomika se pak hlídá hůře, protože to nelze moc předvídat, tady je spíš potřeba se smířit s tím, že běžným hraním je to běh na více jak půl roku, než to začne alespoň nějak fungovat (a stejně jsem si občas vypomohl nákupem za reálné peníze - VIP účet, sloty v bance, ochranné kameny). Mě na tom těší akorát jedna věc a to je fakt, že ty reálné peníze nemají zas takový vliv (teda pokud do toho hráč nechce nalévat rovnou desetitisíce), takže všemožná lákadla nákupu lze ignorovat.

Ve hře je hlavně jiná záludnost a tou je celkově blbě nastavená ekonomika hry. I v rámci interních currencies je ve hře dost velký bordel a dobře to je vidět právě na kampani Descent into Avernus, kdy lze za těžko vydělanou nebo blbě sehnatelnou kampaňovou měnu nakoupit předražený set brnění nebo zbraní, přičemž lepší výbavu lze získat mnohem snadněji plněním celkem triviálních aktivit, jakými je kopání pokladů :D Tohle je totiž chyták na kompletisty, kteří si zakládají na odemčení všech položek katalogu sbírek, ti to prostě koupí jen proto, aby se jim to v katalogu odškrtlo (stejný efekt jako achievmenty). Nikdy by mě nenapadlo, kolik lidí touhle "poruchou" trpí :D (ta sbírka je přitom privátní, takže je to opravdu jen pro lepší pocit toho dotyčného hráče).
IP zaznamenána
This is the end ...

Karol13

  • Mladší člen
  • **
  • Příspěvků: 94
Re:Neverwinter (MMORPG dle pravidel D&D)
« Odpověď #129 kdy: Únor 24, 2021, 15:29:31 »

Ah tie online-novky. Podľa všetkých ukazovateľov, si tieto hry tých kompletistov vychovávajú.
Ja napriek tomu, že som kompletista nebol (achievementy na steame som chcel zbierať, ale v online hrách som nemal potrebu kompletizovať sety/zbierky), ale aj tak časť toho návykového ma na istú dobu úplne ovládla.
Najprv to Heroes Kingdoms, postavené na svete HOMM a myslím že aj zastrešované Ubisoftom (nezamienať s novým Heroes Online, ktorý doteraz je aktívny, ten Kingdoms je už pár rokov vypnutý), kde som si ešte vedel ako tak investície (či skôr premrhané financie) strážiť, ale potom som prepadol takej blbosti ako je Leage of Angels 2, kde som niekoľko mesiacov hral zadarmo, potom som si platil len 5 EUR za mesiac. No človek prestane vidieť jasnými očami, nevidí že vymieňa reálne peniaze za neexistujúce pixely a výhody v neexistujúcom svete, ktorý nemá pražiaden význam, vníma to len v pomere k už investovanému (premrhanému) času a práve čím viac som o hre vedel, tým som si mylne domýšlal, že chladne kalkulujem výhody a bonusy a že vlastne peniazmi neplýtvam, ale ich zmysluplne premieňam vo výhody. Trvalo to pár mesiacov, kým som si uvedomil, že nie som iný ako chlapi v krčme za automatmi, len s tým rozdielom, že im aspoň môžu nejaké reálne peniaze sem tam aj vypadnúť naspäť.

Pritom v MMO by skôr malo ísť o nadväzovanie vzťahov a známosti s hráčmi, čo zdieľajú rovnakú vášeň a záľubu. Nájsť si čas prejsť si dungeon, kampaň, boj s bossom s kamarátom a ten čas plne venovať hre. Tak ako v CS sa nepatrí opustiť competetive hru, tak aj v MMO sa očakáva, že človek bude s plnou vážnosťou pestovať sociálne vzťahy v rámci hry.
Ale aj tam si mnohí radšej nájdu spôsob ako ísť sólo. V málo prípadoch kedy si človek naozaj osvojí nejakú guildu alebo skupinu hráčov, s ktorými to berie vážne, ide skôr o extrémy z Južnej Kóree či Japonska, kde daní hráči to už preháňajú až do takej miery, kedy ich skutočný život ide na druhú koľaj.

Aspoň mne sa nikdy nepodarilo nájsť spojitosť medzi večermi strávenými so spolužiakmi nad papierovým DnD alebo Dračí Doupě, a skúsenosťami v online hrách. Aj napriek tomu že mnohé, tak ako aj Neverwinter sú v podstate zadarmo, čo je oproti papierovým vlastne obrovská výhoda. (Aj keď chce hráč plagiarizovať, a návody si stiahne, musí ich vytlačiť, a to stojí nie len čas, ale aj peniaze)

Za mega vtipné považujem fakt, že ako mladý chalan som práve o takomto svete sníval. Svete kde je internet a hry o enormnej hĺbke aj dĺžke a dajú sa hrať s priateľmi. A aj keď takéto hry z mojich snov tu sú a mnohé sú krásne, unikátne a dokonca zadarmo, neviem v nich nájsť také potešenie, aké mi vždy chýbalo.

A tak ma o to viac teší, že príjemné pocity a zážitky načerpám aspoň sprostredkovane skrz takého zápisky ako je toto :D Fakt sa to dobre číta.
IP zaznamenána

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 7304
Re:Neverwinter (MMORPG dle pravidel D&D)
« Odpověď #130 kdy: Únor 25, 2021, 19:29:07 »

Ono je to zvláštní a už jsem tu asi o tom psal, ale ta hra má zvláštní atmosféru a byť je obsah repetetivní, tak mě to pořád nějak přitahuje. Výhodou hry je, že si mohu tempo volit sám, a když se do hry několik měsíců nepodívám, tak mi zas tolik neuteče. Jako mulťák by mě to nebralo, což je samozřejmě u MMO zvláštní, ale já k tomu ani nemám vztah.

Internet jsem měl sice poměrně brzy, už někdy v roce 2001, ale tehdejší MMORPG byly ještě za měsíční poplatky, což pro mě moc výhodné nebylo. O Meridianu 59, Ultimě Online nebo Asheron's Call jsem jen čítával a popravdě jsem ani neviděl důvod, proč bych chtěl něco takového hrát - docela mě vadily všechny ty vzkazky o gildách a pravidlech (etiketě apod.). Podle popisu mi to přišlo jako něco, co opravdu není pro mě.

První vážnější kandidát byl až Dungeons & Dragons: Stormreach, tehdy se to tuším jmenovalo trošku jinak, ale opět to bylo za měsíční poplatky, tak jsem to odpískal. Dneska už se dá hrát základní obsah zdarma a není to špatné, ale hodně to zestárlo. Uvažoval jsem i o českém shardu Neverwinter Night, ale opět, jakmile jsem si pročetl pravidla, tak jsem tomu jenom zamával a šel si hledět jiných her :)

Singleplayer u mě bude asi vždy hlavní volba. V hraní ve skupině nevidím žádnou přidanou hodnotu, a když už je nás na mapě více, tak mi vyhovuje právě ten Neverwinter styl, kdy se dle své vůle přidáš k nějaké akci a kdykoliv z ní zase můžeš odejít, aniž bys musel komukoliv cokoliv vysvětlovat. Ale hodně je to samozřejmě i tím, že to vše kolem jsou jen anonymní lidé, něco jiného by asi bylo, pokud by se na serveru sešla skupinka známých. Jenomže to by asi nešlo, protože i když jsme v roce 2016 začínali tři, tak jsem brzy zůstal sám :D Holt ta rutina a hlavně jsme z protišichet, takže když já mám volno, oni jsou v práci apod. :) Poměrně brzy jsem je předběhl a jak už jsem psal, na levelu 65-70 se obsah láme a to ne každý dá.
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 7304
Re:Neverwinter (MMORPG dle pravidel D&D)
« Odpověď #131 kdy: Únor 26, 2021, 08:20:30 »

Včera jsem cvičmo naběhl do kampaně Descent into Avernus se svou warložkou, abych si mohl splnit extratýdenní úkol a při tom jsem zjistil, že to nyní funguje trošku jinak.

Začátek se zdá být podobný, tedy co mi pamět slouží :), ale po přesunu do Avernu se příběh jakoby rozdělí. Jedna část pokračuje v rámci příběhu Descent into Avernus a hned v průběhu začátku mě Alric odkázal na Makose, přes nějž pak pokračuje přímá cesta do kampaně Path of the Fallen (to je druhá, navazující, část na příběh v Avernu). Postava se tak dostane do druhé části příběhu hned, aniž by musela mít předem splněný Descent into Avernus. Obě kampaně se tak dají plnit souběžně, což není špatné.

U balancingu jsem si pak všiml jedné podstatné věci, tedy krom toho, že Descent into Avernus je nyní podstatně schůdnější. Total Item Level postav totiž nově hraje mnohem větší roli, než se zprvu zdálo. Jeho hodnota totiž určuje maximální výši statistik, kdy se ještě projevuje patřičný bonus. Např. postava s TIL 20 000 a Defense 25 000 může uplatnit bonus odpovídající právě jen těm 20 000, vše nad nemá v tomhle případě smysl. Pokud by Defense byla nižší než TIL, tak za každých 1000 dolů klesá bonus o 1%.

Důsledek je celkem zajímavý a má to i logiku. Dříve jste mohli mít "slabší" postavu, které jste vhodnou kombinací bonusů získali dostatečnou efektivitu a hodně tomu pomohl i vstup do aliance. Nově vás hra nutí bonusy rozkládat rovnoměrněji, protože vám neumožní snadno vycvičit OP postavu, dokud na to opravdu nemáte. Pomyslné nůžky mezi mainstreamem a těmi, co do toho rvali peníze, se tak viditelně sevřely. Ono je to totiž ve hře celkem i vidět, protože mohu porovnat efektivitu své postavy s ostatními a ti "papírově" silnější už nemají tak jednoznačně navrch.

Plán téhle změny byl oznámen 4. prosince a vývojáři si přitom dobře uvědomovali, že to může být dost značný zásah do řad hráčů, kteří si ty postavy opravdu svědomitě piplali. Ale také je pravdou, že hodně lidí jelo pouze na výši TIL, aby se mohli posunout dále, takže to číslo nebylo zas tak vypovídající (TIL byl sice vysoký, ale statistiky namixované všelijak).

Mix statistik může být všelijaký i nyní, ale z toho grafického znázornění jejich přehledu musí být i tomu méně bystrému jasné, že má něco špatně. Zajímavá je i změna ve škálování statistik, čehož jsem si všiml, když jsem šel porazit draka Chartraxise a nově mi hra neponížila level a statistiky, ale vše zůstalo navenek stejné, včetně výše bonusů (dřív bonus poklesl, aby se to jakoby přiblížilo levelu okolních hráčů). Výsledek pak byl takový, že obrana mi z 50% klesla někam na 20% a to nebylo úplně ok. Škálování tedy po novu asi opravdu bude fungovat lépe (škálovat by mělo jen základní poškození a zdraví).

No, jsem zvědav, jak to půjde s warložkou u bossfightů (první proběhl nadmíru dobře).

Edit: tak ještě dodateček, zbraně nově neposkytují damage, ale základní damage (stejně jako zdraví), se nyní počítá právě z TIL (a právě TIL je to, co pak škáluje). To by právě vysvětlovalo to, co ve hře v reálu vidím. Asi pak udělám ještě jeden příspěvek přímo k tomu, protože jak čtu ten popis změn, tak by si to i extra příspěvek zasloužilo.
« Poslední změna: Únor 26, 2021, 08:41:26 od Elemir »
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 7304
Re:Neverwinter (MMORPG dle pravidel D&D)
« Odpověď #132 kdy: Březen 04, 2021, 04:11:32 »

Asi jsem se nějak přehlídnul, ale New Sharandar Part 1 byl se škálováním aktivní až do 2.3. odpoledne, takže jsem nakonec stihl celkem 3 týdny, což znamená, že jsem Part 1 úspěšně dokončil (4. týden je jen pár bodů kvůli druhému boonu).

Tahle koncepce kampaní by mi vůbec nevadilo, ostatně něco podobného bylo už součástí výzvy Path of the Fallen v rámci pekelných kampaní, kdy taktěž existovala trojice samostatných a čistě lineárních částí, které se postupně plnily. V převedení na kampaň se sice stále jedná o 4 týdny, ale plnění obsahu kampaně je zároveň mnohem svižnější. A naopak, nový obsah se stihne mnohem rychleji okoukat, protože tím pádem nemá uměle natahovanou životnost.

Vlastně ono by se na to dalo nahlížet i trochu jinak. 4 týdny je už samo o sobě zrychlení, původní kampaně vyšly v průměru na 1,5 měsíce, protože krom samotného příběhu se v průběhu kampaní řešil i strom boonů, popř. lov (hunt), který tu kampaň ještě více natáhl. Navíc tu máme dvojici kampaní, které se hrají už v základu měsíce (Tyranny of Dragons a Storm King's Thunder). Obsahu je tedy ve hře až až a to zkrácení je možná dobré už jen proto, aby postup hráče od počátku k dostatečně silné postavě netrval tak dlouho (dřív než ho to omrzí). Problém je ovšem požadovaný TIL, neboť New Sharandar nebude zřejmě moc schůdný pro slabší postavy.

Škálování podle TIL se totiž ukázalo nejenom jako efektivní, ale zároveň je i dost omezující. Ostatně to je dobře, protože to do hry znovu vrátilo roli postav a opět je potřeba u řady soubojů více rozmýšlet, nebo se holt rovnou smířit s tím, že to sólo nepůjde ;) Nebojte, hlavní obsah sólovat jde, mám na mysli spíš různé výzvy a eventy. Díky tomu, že hraji jak za tanka tak za DPS, tak mohu krásně porovnat rozdíly. Sice mám jen průměrné postavy, ale to nijak nevadí, naopak je na tom vidět, že to jde stále i běžným hraním.

Nová úprava škálování navíc způsobila to, že se smazal náskok mezi mým paladinem a warložkou, která holt nemohla ještě tolik těžit z boonů a výbavy. Nově se boony do TIL nepočítají a rozdíl v kvalitě předmětů jsem snadno a rychle vykompenzoval díky nákupu pekelného setu. Výhoda je, že v tomhle si mohou obě postavy vypomoci, takže společným usilím jsem dal potřebné množství Seal of the Fallen dohromady.

Bojová efektivita warložky je jasná, jednak má větší damage a hlavně plošná kouzla. Kdyby se encountery nabíjely o chlup rychleji, tak tu bude naplno platit, že nejlepší obrana je útok. Boje s ní jsou podstatně kratší, ale trochu to drhne ve chvíli, kdy se s ní dostanu do křížku s větší skupinkou tužších (odolnějších) monster, kdy to pomalejší nabíjení znamená, že musím vydržet několik sad ran. Taky se mi díky tomu zvýšila spotřeba lektvarů. V rámci výzev je pak vidět, jak efektivita naopak klesá úměrně tomu, pro kolik hráčů je výzva určena. Malé Heroic encountery jde sólovat, ale už je to náročnější a pomalejší. Hodně to závisí i na tom, jak velké štěstí mám na řetězení kritických útoků (postava s větším TIL má navrch, což je dáno tím, že může má zároveň vyšší limit pro critical severity, která četnost kritického útoku ovlivňuje). Proto se postava s větším TIL zdá silnější, ale hodně to závisí i na výbavě. Viděl jsem kolem sebe pobíhat vícero kouzelníků s větším TIL a byli jsme na tom srovnatelně. Je vidět, že to korigovat půjde, takže hráč má pořád dostatek svobody, jak s tou postavou nakládat.

Paladin se oproti warložce vrátil takměř do dob před modulem 16 :) Útok zbraní je snad totožný, ale naštěstí jsou tu encountery a daily power :D To je můj hlavní útok, ale pořád platí, že na encountery potřebuju divinity a na daily power akční body (ty se nově nabíjejí o poznání rychleji, takže alespoň jedno plus). Pro porovnání dobře slouží souboj s Baphometem, démonem z kampaně z Podtemna, který před modulem 16 vyšel na 10-15 minut podle toho, jak vysokou měla postava Power a co měla za boony. Důvodem pomalosti bylo nabíjení encounterů, kdy Smite byl velmi účinný už předtím, ale nabíjel se pomalu. V modulu 16 začal být závislý čistě jen na divinity, ale zas se začal lépe projevovat kritický útok. Nyní je ten souboj opět o poznání delší, ale rozhodně pod 10 minut :D Prostě je jen vidět znatelné zpomalení a pocit z boje je hodně podobný právě těm počátkům. Warložka si sem naopak přiběhne, prdne pár kouzel a do 2-3 minut je hotovo :D To jsem předtím s paladinem dokázal taky (klidně do minuty), ale takhle mi to přijde více smysluplné. Tank je prostě tank, je to něco za něco.

Velký rozdíl byl i v souboji s Belem, démonní výzvou v kampani Descent into Avernus. S paladinem jsem ho pižlal ještě před změnou 15 minut, warložka ho naproti tomu krájela podstatně lépe. Prostě jakmile obsah začne škálovat obtížnost (přituhne), tak se ty nůžky mezi paladinem a warložkou ještě více otevřou. Tohle mi skutečně přijde jako správný krok, protože přesně tohle byl problém epických dungeonů, kdy se vliv role postav úplně smazal.

Tuhle změnu kvituju už jen kvůli tomu, že přesně tohle byl důvod, proč jsem si warložku dělal - chtěl jsem na vlastní kůži zažít, jaký to je pocit, hrát pro změnu za DPS. Jenomže ten můj paladin byl vlastně díky tomu náskoku silnější a warložka tak byla stále jen v jeho stínu. Řekl bych, že dost hráčů je naopak rozladěných, ale u mě je výhoda v tom, že Neverwinter znám už nějakých 5 let a zažil jsem dost změn na to, abych mohl porovnávat. Jinak se na to budu taky dívat já a jinak třeba ti, co do hry nacpali dost peněz.

Jsem zvědav, jak bude New Sharandar vypadat příští týden, až se budu pokoušet dostat posledních 25 bodů currencies pro zisk posledního boonu z Part 1. Je to 10 000 TIL rozdíl, to asi nebude zrovna nic pohodového, ale zajímá mě, jestli to bude třeba srovnatelné s heroic encountery pro 10+ postav.
« Poslední změna: Březen 04, 2021, 04:53:49 od Elemir »
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 7304
Re:Neverwinter (MMORPG dle pravidel D&D)
« Odpověď #133 kdy: Březen 05, 2021, 01:06:50 »

Jak jsem slíbil, tak se vrátím k popisu změn. Akorát jsem si musel nejprve pár věcí prohlédnout, protože ne vše z předpokládaných úprav ve hře opravdu je.

Když jsem si včera prohlížel boony, tak jsem zjistil, že boony statistik nyní nepřidávají pevnou hodnotu, ale poskytují procentuelní bonus. Dává mi to větší smysl, protože v modulu 16 byl příspěvek ke statistikám v porovnání s předměty bezvýznamný. Takhle se do hry opět vrátila větší volnost v piplání postavy. Příspěvek ke statistikám z companiona a mounta je nyní řešen pevným poměrem a měl by být roven 100% (oba typy společníků je nyní možné upgradovat, což u companiona bylo normální, ale u mounta je to nyní novinka - zatím jsem nenašel, jak to má fungovat, u mounta je to třeba jednak jeho vlastní kvalita a potom i obojek - ten ovšem vyžaduje podstupovat epické dungeony).

Bonusy do statistik nyní mohou přinést efekt i nad případný strop. Pokud např. v základu statistik dosáhnete na 50% strop šance na kritický zásah, tak boony, gear apod. můžou tuhle hodnotu dál navýšit. Výhodou je, že tyhle procentuelní hodnoty se nyní zobrazují hned vedle výpisu statistik, takže si lze snadno prohlížet, co která věc procentuelně mění.

Statistiky samotné prodělaly drobný facelift, zmizela třeba Armor penetration a nově přibyla statistika Forte. Její hodnota navyšuje bonus k trojici statistik, které jsou typické pro dané povolání, takže jednou statistikou lze nyní ovlivňovat hned trojici jiných (hlavní statistika dostane bonus 50%, další dvě 25%). V tomhle se právě nyní hodně liší role povolání, protože Forte u tanků navyšuje něco jiného než u DPS (Forte u nich významně ovlivňuje bonus ke statistice Power). O zastropování statistik podle výšky Total Item Level (TIL) už jsem psal.

Už jsem o tom taktéž psal, nově se dá postava vypiplat mnohem rychleji, což je i díky tomu, že lepší gear je poměrně snadno dostupný a efekt je značný. Právě takhle zmizel rozdíl mezi mou warložkou a paladinem. Přitom si lze s gearem stále hrát a min/maxovat statistiky, to svůj význam neztratilo, ale už to nevede k tak silnému efektu jako předtím. Spíš je dobré jednotlivé věci vhodně kombinovat. Co jsem se dočetl, tak byl zvýšen Item level různých run (očarování), takže nyní má tuplem význam vkládat očarování do slotů gearu, i když to nejsou zrovna ranky 9+).

TIL krom obtížnosti určuje max. zdraví postavy a základní poškození:

Maximální HP = TIL * 10. Tankové dostávají 20% bonus k základu, léčitelé jen 10% bonus.

Základní poškození = TIL / 10. DPS dostávají 20% bonus k základu, léčitelé jen 10% bonus.

Na první pohled to může působit jakože ten rozdíl není v základu příliš velký, ale specifické bonusy a vliv Forte pak ty postavy od sebe ještě více odškálují, protože jde o další procenta. I kdyby měl tan třeba stejnou šanci na kritický zásah a critical severity, tak DPS bude mít vyšší bonus z Power. Násobitel poškození tak bude podstatně vyšší (základní poškození + Power). K tomu je samozřejmě potřeba upravit i další statistiky, jako je obejítí odrážení oěbti apod. Jinými slovy, vymaxovat všechny statistiky na stejnou úroveň prostě nejde.

Každé povolání bude dostatečně efektivní, ale pokud z něj chcete vymáčknout maximum, tak musíte jít logicky cestou maximalizace primárních statistik pro danou roli. I kdybych u svého paladina navýšil útočné statistiky, což mohu, tak budu limitovaný ještě jednou věcí a tou jsou dovednosti - paladin nemá v repertoáru tak silná plošná kouzla a to nejsilnější je vlastně řízeno přes akční body, takže ho narozdíl od plošných encounterů warložky nelze sesílat co pár sekund. Můžu jít tedy cestou DPS, ale už to nebude třeba takové, jako to bývalo před modulem 16 - tedy alespoň mi to tak přijde ;) Ne opravdu, velikost Power je znát a paladin jí má oproti warložce nižší právě díky absenci bonusu z Forte. V rámci škálování Power díky bonusu z předmětů je pak krásně vidět, jaký je třeba rozdíl v poškození, když mám Power 20k a pak chvilku Power 25k. No a DPS má navíc bonus už v základním poškození. Každý další bonus pak ty nůžky viditelně rozevírá.

A v čem je vlastně nyní rozdíl oproti modulu 16? No, v modulu 16 šlo právě paladina snadno uzpůsobit jako DPS právě díky tomu, že bylo snadné navýšit všechny klíčové statistiky, takže pokud by paladin býval neměl encountery vesměs vázané na Divinity, tak by v porovnání se single útokem dovednostmi byl jen o něco málo efektivní ve srovnání s čistokrevným DPS. Množství a rychlost regenerace Divinity jsou však omezující, ale před tímto patchem jste mohli na bojiště naběhnout a pokud jste nečelili přesile nebo tuhému bossovi, tak jste mu hned v počátku uštědřili takové zranění, že boj byl v podstatě vyhraný.

Pokud však byl výrazně tuhý, tak nastal drobný problém, protože se muselo čekat na doplnění Divinity, což ostatně platí stále. Tady na tom byly DPS lépe, protože mohli celou sekvenci zopakovat hned jak uběhly cooldowny. Nj, jenomže vy jste v tom mezičase museli ústát odvetný útok a pokud jste měli maxované útočné statistiky, tak jste měli na úkor toho slabší obranu. Jen připomenu, že před tímto updatem se jelo ve statistikách na vyšší desetitisíce. Nyní vás hra více nutí ctít roli, takže tu došlo k lepšímu balancingu mezi útočnými schopnosti paladina a efektivitou jeho obrany. Prostě nemá smysl to lámat přes koleno, Justikář je zkrátka kompromis mezi mezi DPS a supportem.

Jsem si vědom, že to asi není úplně srozumitelné, tohle je potřeba spíš přímo vidět, ale návrat rolí bylo to, o co se vývojáři už od modulu 16 snažili. Nyní jdete buďto cestou, kdy si postavu udržujete +/- vyrovnanou, nebo jí zlepšujete v tom, v čem vyniká a to s ohledem na herní styl, který vám nejlépe vyhovuje. Před modulem 16 jste si vzali paladina, protože měl velmi solidní obranu, ale pak jste ho cvičili jako DPS. Tahle kombinace vám pak umožnila sólovat i dost tuhý obsah.

Modul 16 tuhle jeho stránku ještě vylepšil, akorá mu na oplátku ubral z jeho defenzivních vlastností. Byť to byl tank, tak byl najednou jako tank nepoužitelný, a když došla Divinity, tak to mohlo znamenat průšvih, obzvláště v epickém dungeonu (v běžných výzvách hra škálovala málo, takže v nich takové nebezpečí nehrozilo). Přijde mi, že vývojáři se právě snažili najít rozumný balanc mezi tím, co bylo před a po modulu 16.

Abych však nebyl jen pozitivní, ve hře bohužel pořád funguje to, že nový obsah pořád zvedá laťku a přitom je obtížné s ním držet krok. Mám u obou postav TIL lehce pod 30k a moc možností na jeho zvýšení nemám. Pořád je tak ve hře nutnost investice reálných peněz nebo dlouhodobého hraní, dokud si na to nevyděláte přímo ve hře. Přitom ta možnost hrát New Sharandar při škálování obtížnosti mi přišla prima. On rozdíl 10k na TILu může vypadat malý, obzvláště když si to přepočtete na rozdíl v HP a zakladním poškození, ale TIL ovlivňuje i výši bonusů nepřátel, takže třeba odolnost potvor vzroste celkem citelně (cca o 10%?). A naopak se zvýší poškození a četnost příchozích kritických útoků.

Když jsem si třeba prohlíže následující miniupdaty, tak je v nich vidět různý balancig v rámci základní kamapaně, kdy se TIL u některých událostí snižoval třeba na polovinu (z 6k na 3k), takže už jen na tom je vidět, že efekt v rozdílu TIL může být značný.

V průběhu dne bych se rád podíval na další možnosti, co se dá ještě s postavami vymyslet a schválně zkusím pár úkolů v New Sharandaru, abych viděl, jaká je realita. S paladinem už budu mít v pondělí dohnané všechny resty, takže si spíš hraju s warložkou, kterou shodou okolností příští týden čeká tuhý finální boss v rámci Path of the Fallen (andělka Zariel), tak jsem zvědav, jak si povede DPS (krizový bude Zarielin plošňák, který jsem 2x neustál ani s paladinem ;)).
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 7304
Re:Neverwinter (MMORPG dle pravidel D&D)
« Odpověď #134 kdy: Březen 05, 2021, 13:11:50 »

Tak jsem naběhl do Sharandaru, vrhnul jsem se hned do prvního souboje a pocitově žádná změna. Pak jsem zkusil druhý, třetí atd. a pořád nic. No a pak jsem se kouknul na statistiky a postava stále škáluje jako TIL 40 000 :D Je to rozhodně dobrá zpráva, ale pak jsem nějak nepochopil, co mělo být to upozornění po release Part 1, že to bude škálovat jen do 2.3.
IP zaznamenána
This is the end ...
Strana: 1 ... 7 8 [9] 10 11