Jak jsem slíbil, tak se vrátím k popisu změn. Akorát jsem si musel nejprve pár věcí prohlédnout, protože ne vše z předpokládaných úprav ve hře opravdu je.
Když jsem si včera prohlížel boony, tak jsem zjistil, že boony statistik nyní nepřidávají pevnou hodnotu, ale poskytují procentuelní bonus. Dává mi to větší smysl, protože v modulu 16 byl příspěvek ke statistikám v porovnání s předměty bezvýznamný. Takhle se do hry opět vrátila větší volnost v piplání postavy. Příspěvek ke statistikám z companiona a mounta je nyní řešen pevným poměrem a měl by být roven 100% (oba typy společníků je nyní možné upgradovat, což u companiona bylo normální, ale u mounta je to nyní novinka - zatím jsem nenašel, jak to má fungovat, u mounta je to třeba jednak jeho vlastní kvalita a potom i obojek - ten ovšem vyžaduje podstupovat epické dungeony).
Bonusy do statistik nyní mohou přinést efekt i nad případný strop. Pokud např. v základu statistik dosáhnete na 50% strop šance na kritický zásah, tak boony, gear apod. můžou tuhle hodnotu dál navýšit. Výhodou je, že tyhle procentuelní hodnoty se nyní zobrazují hned vedle výpisu statistik, takže si lze snadno prohlížet, co která věc procentuelně mění.
Statistiky samotné prodělaly drobný facelift, zmizela třeba Armor penetration a nově přibyla statistika Forte. Její hodnota navyšuje bonus k trojici statistik, které jsou typické pro dané povolání, takže jednou statistikou lze nyní ovlivňovat hned trojici jiných (hlavní statistika dostane bonus 50%, další dvě 25%). V tomhle se právě nyní hodně liší role povolání, protože Forte u tanků navyšuje něco jiného než u DPS (Forte u nich významně ovlivňuje bonus ke statistice Power). O zastropování statistik podle výšky Total Item Level (TIL) už jsem psal.
Už jsem o tom taktéž psal, nově se dá postava vypiplat mnohem rychleji, což je i díky tomu, že lepší gear je poměrně snadno dostupný a efekt je značný. Právě takhle zmizel rozdíl mezi mou warložkou a paladinem. Přitom si lze s gearem stále hrát a min/maxovat statistiky, to svůj význam neztratilo, ale už to nevede k tak silnému efektu jako předtím. Spíš je dobré jednotlivé věci vhodně kombinovat. Co jsem se dočetl, tak byl zvýšen Item level různých run (očarování), takže nyní má tuplem význam vkládat očarování do slotů gearu, i když to nejsou zrovna ranky 9+).
TIL krom obtížnosti určuje max. zdraví postavy a základní poškození:
Maximální HP = TIL * 10. Tankové dostávají 20% bonus k základu, léčitelé jen 10% bonus.
Základní poškození = TIL / 10. DPS dostávají 20% bonus k základu, léčitelé jen 10% bonus.
Na první pohled to může působit jakože ten rozdíl není v základu příliš velký, ale specifické bonusy a vliv Forte pak ty postavy od sebe ještě více odškálují, protože jde o další procenta. I kdyby měl tan třeba stejnou šanci na kritický zásah a critical severity, tak DPS bude mít vyšší bonus z Power. Násobitel poškození tak bude podstatně vyšší (základní poškození + Power). K tomu je samozřejmě potřeba upravit i další statistiky, jako je obejítí odrážení oěbti apod. Jinými slovy, vymaxovat všechny statistiky na stejnou úroveň prostě nejde.
Každé povolání bude dostatečně efektivní, ale pokud z něj chcete vymáčknout maximum, tak musíte jít logicky cestou maximalizace primárních statistik pro danou roli. I kdybych u svého paladina navýšil útočné statistiky, což mohu, tak budu limitovaný ještě jednou věcí a tou jsou dovednosti - paladin nemá v repertoáru tak silná plošná kouzla a to nejsilnější je vlastně řízeno přes akční body, takže ho narozdíl od plošných encounterů warložky nelze sesílat co pár sekund. Můžu jít tedy cestou DPS, ale už to nebude třeba takové, jako to bývalo před modulem 16 - tedy alespoň mi to tak přijde
Ne opravdu, velikost Power je znát a paladin jí má oproti warložce nižší právě díky absenci bonusu z Forte. V rámci škálování Power díky bonusu z předmětů je pak krásně vidět, jaký je třeba rozdíl v poškození, když mám Power 20k a pak chvilku Power 25k. No a DPS má navíc bonus už v základním poškození. Každý další bonus pak ty nůžky viditelně rozevírá.
A v čem je vlastně nyní rozdíl oproti modulu 16? No, v modulu 16 šlo právě paladina snadno uzpůsobit jako DPS právě díky tomu, že bylo snadné navýšit všechny klíčové statistiky, takže pokud by paladin býval neměl encountery vesměs vázané na Divinity, tak by v porovnání se single útokem dovednostmi byl jen o něco málo efektivní ve srovnání s čistokrevným DPS. Množství a rychlost regenerace Divinity jsou však omezující, ale před tímto patchem jste mohli na bojiště naběhnout a pokud jste nečelili přesile nebo tuhému bossovi, tak jste mu hned v počátku uštědřili takové zranění, že boj byl v podstatě vyhraný.
Pokud však byl výrazně tuhý, tak nastal drobný problém, protože se muselo čekat na doplnění Divinity, což ostatně platí stále. Tady na tom byly DPS lépe, protože mohli celou sekvenci zopakovat hned jak uběhly cooldowny. Nj, jenomže vy jste v tom mezičase museli ústát odvetný útok a pokud jste měli maxované útočné statistiky, tak jste měli na úkor toho slabší obranu. Jen připomenu, že před tímto updatem se jelo ve statistikách na vyšší desetitisíce. Nyní vás hra více nutí ctít roli, takže tu došlo k lepšímu balancingu mezi útočnými schopnosti paladina a efektivitou jeho obrany. Prostě nemá smysl to lámat přes koleno, Justikář je zkrátka kompromis mezi mezi DPS a supportem.
Jsem si vědom, že to asi není úplně srozumitelné, tohle je potřeba spíš přímo vidět, ale návrat rolí bylo to, o co se vývojáři už od modulu 16 snažili. Nyní jdete buďto cestou, kdy si postavu udržujete +/- vyrovnanou, nebo jí zlepšujete v tom, v čem vyniká a to s ohledem na herní styl, který vám nejlépe vyhovuje. Před modulem 16 jste si vzali paladina, protože měl velmi solidní obranu, ale pak jste ho cvičili jako DPS. Tahle kombinace vám pak umožnila sólovat i dost tuhý obsah.
Modul 16 tuhle jeho stránku ještě vylepšil, akorá mu na oplátku ubral z jeho defenzivních vlastností. Byť to byl tank, tak byl najednou jako tank nepoužitelný, a když došla Divinity, tak to mohlo znamenat průšvih, obzvláště v epickém dungeonu (v běžných výzvách hra škálovala málo, takže v nich takové nebezpečí nehrozilo). Přijde mi, že vývojáři se právě snažili najít rozumný balanc mezi tím, co bylo před a po modulu 16.
Abych však nebyl jen pozitivní, ve hře bohužel pořád funguje to, že nový obsah pořád zvedá laťku a přitom je obtížné s ním držet krok. Mám u obou postav TIL lehce pod 30k a moc možností na jeho zvýšení nemám. Pořád je tak ve hře nutnost investice reálných peněz nebo dlouhodobého hraní, dokud si na to nevyděláte přímo ve hře. Přitom ta možnost hrát New Sharandar při škálování obtížnosti mi přišla prima. On rozdíl 10k na TILu může vypadat malý, obzvláště když si to přepočtete na rozdíl v HP a zakladním poškození, ale TIL ovlivňuje i výši bonusů nepřátel, takže třeba odolnost potvor vzroste celkem citelně (cca o 10%?). A naopak se zvýší poškození a četnost příchozích kritických útoků.
Když jsem si třeba prohlíže následující miniupdaty, tak je v nich vidět různý balancig v rámci základní kamapaně, kdy se TIL u některých událostí snižoval třeba na polovinu (z 6k na 3k), takže už jen na tom je vidět, že efekt v rozdílu TIL může být značný.
V průběhu dne bych se rád podíval na další možnosti, co se dá ještě s postavami vymyslet a schválně zkusím pár úkolů v New Sharandaru, abych viděl, jaká je realita. S paladinem už budu mít v pondělí dohnané všechny resty, takže si spíš hraju s warložkou, kterou shodou okolností příští týden čeká tuhý finální boss v rámci Path of the Fallen (andělka Zariel), tak jsem zvědav, jak si povede DPS (krizový bude Zarielin plošňák, který jsem 2x neustál ani s paladinem
).