Svět Might and Magic

Komunitní fórum stránek Svět Might and Magic

  • Březen 28, 2024, 11:26:29
  • Vítejte, Host
Prosíme přihlašte se nebo zaregistrujte.

Přihlašte se svým uživatelským jménem a heslem.
Pokročilé vyhledávání -
Strana: 1 ... 6 7 [8] 9 10 11

Autor Téma: Neverwinter (MMORPG dle pravidel D&D)  (Přečteno 34214 krát)

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 7296
Re:Neverwinter (MMORPG dle pravidel D&D)
« Odpověď #105 kdy: Září 27, 2019, 22:55:02 »

Včera jsem se dostal na konec ságy Neverwinter a realita je trochu jiná, protože v poslední knize se natvrdo objevil časový údaj. V překladu je zřejmě na jednom místě chyba, ale příběh ságy se zřejmě odehrává ještě okolo roku 1473. Těch 6 let oproti roku 1479 má ve skutečnosti nemalý význam, protože jak jsem zjistil z další knihy (Společníci), tak tady dochází k drobnému překryvu, který pak opravdu vrcholí rokem 1484. Je tu tedy plných 11 let na to, aby se Neverwinter přetransformoval v prosperující město, což lépe koresponduje s tím, co znám ze hry. Valindra Stínoplášť tedy zautočila na město naplno ještě o něco později.

Jako popravdě není Salvatoremu co závidět, protože jak jsem viděl strukturu Společníků, tak to bude divné čtení, takové skákání od jednoho k druhému, aby to vysvětlení vzkříšení společníků stálo alespoň na nějakých rozumných základech. Mám z toho pocit, že WotC původně sledovali nějakou linku, ale ta se jim nečekaně zbořila a narychlo začali vymýšlet poněkud divokou alternativu.

Během čtení Neverwinteru jsem pořád přemýšlel, jak Salvatore vyřeší ukončení cesty Drizzta s novou družinou a hlavně jeho vztah s Dahlií, protože zrovna tohle bylo docela ujetě líčené, ale nakonec mě překvapil. Ta jeho překombinovaná konstrukce opravdu poskytla jeden možný závěr. Salvatore svou znalostí vztahů připomíná jistou spisovatelku, která své fantazie v odstínech šedi prezentuje jako realitu, ale budiž :D Nakonec udělal pitomce z Drizzta a ten to odskákal svým životem. Tečka za Drizztem to samozřejmě není, ale pokud bych to měl brát jako tečku za jednou érou série, tak bych byl spokojen, protože nyní bych mohl opravdu skončit se čtením a měl bych pocit, že příběh je definitivně uzavřen.

Samozřejmě bych nesměl ze hry vědět, u čeho dalšího Drizzt stál a hlavně bych nesměl mít jasno v tom, jaké časové souvislosti tu jsou, ale to vlastně není až tak důležité. Mě spíše mrzí, že teď bych čekal větší zaměření na události po roce 1484 a Neverwinter, ale tomu se asi žádný z autorů nevěnuje (myšleno knihy přeložené do češtiny). Leda by to rozhoupaly Baldur's Gate 3.
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 7296
Re:Neverwinter (MMORPG dle pravidel D&D)
« Odpověď #106 kdy: Září 28, 2019, 23:58:11 »

Jsem v polovině Společníků a musím říci, že nakonec se ta knížka nečte vůbec špatně. Je to sice skákání od jednoho děje k druhému, ale děj ve skutečnosti sleduje trojici paralelních příběhů a v pohodě u toho lze udržet návaznost, což je právě plus. Navíc to nedává Salvatoremu možnost nějakého většího rozepisování, takže je to stručné, jasné a kompaktní :) Po stránce příběhu je to vlastně konečně zas něco jiného a je to dobře napsané. V podstatě to nevyžaduje přílišnou znalost předchozího děje, stačí jen vědět, o čem byl počátek ságy, tedy mít alespoň přibližnou znalost toho, kdo (kým) Společníci byli.

V rámci knihy je naznačeno, co svět Abeir-Toril čeká, tedy jaká proměna ho čeká, ale trochu se obávám toho, že to ve finále bude zas jen paralelní příběh k událostem ke hře, takže se beztak nic bližšího k Neverwinteru nedozvím (Společníci vyšli ve stejný rok co hra). Co jsem koukal, tak další trilogie by se měla vrátit k zápletce okolo Gauntlgrymu obsazenému drowy, což je téma mimo oficiální kampaně (Gauntlgrym je součástí kampaně Elemental Evil, kde drowové nevystupují).

Salvatore se sice podílel na jednom pidi příběhovém modulu pro sólo dobrodružství (The Dwarven King), ale ten zřejmě obsahuje jen zhuštěný sled událostí, které jsou zřejmě součástí té další trilogie (Companions Codex) - tipuji podle popisu příběhu a stavu některých postav. Už si nejsem příliš jistý, možná se mi to jen motá dohromady, ale mám pocit, že zrovna v tomhle příběhovém modulu je potřeba zabít Dahlii, thayjskou kouzelnici, která se nápadně podobá Dahlii z knih.

Pokud jde o samotné drowy, tak základní kampaň popisuje jejich útok na pobřeží a shodou okolností je tato invaze vedena rodem Xorlarrin, ale stěžejním městem tohoto rodu je přitom Zesraena (umístěná v Temných říších), nikoliv Gauntlgrym, který je ve hře už zase částečně pod správou trpaslíků.

Vlastně bych se tomu ani neměl divit, Salvatoreho příběhy obecně s hrami příliš nekorespondují (vyjma Menzoberranzanu), tohle byla v podstatě první chvilka, kdy se děj knih přiblížil hře, resp. hra a knihy jsou postaveny do podobného časového rámce, takže jsem se nechal unést v přesvědčení, že mi ty knihy dovysvětlí některé události ze hry, ale ono tomu tak není. Knihy končí před událostmi ze hry a pak zase sledují jinou dějovou linku. Hra asi s těmi známými charaktery opravdu pracuje poměrně volně, jak jí to moduly kampaní umožňují, protože Catti je ve hře striktně bojovnicí, nikoliv druidkou (kouzelnicí), jak je popisována ve Společnících. Mimochodem, Catti je přímou součástí jednoho úkolu, kdy stojí po boku vaší postavy a během rebalancování hry v modulu 16 z ní udělali dost OP pomocníka :D V tomhle úkolu se tedy nenadřete,  můžete to nechat na ní.
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 7296
Re:Neverwinter (MMORPG dle pravidel D&D)
« Odpověď #107 kdy: Říjen 23, 2019, 00:42:17 »

Nějak nevím proč a co jsem od toho vlastně čekal, ale jednoho dne mě napadla myšlenka, že bych mohl udělal minitutorial k Neverwinteru po nasazení Mod 16, ale po těch měsících odpočinku jsem byl překvapen změnami. Proměny se dočkal už samotný tutorial a základní kampaň, kde mi přišlo, že se úvodní části základní kampaně po stránce množství úkolů a jejich struktury zjednodušily. Úvod má tedy mnohem lepší spád a postava hráče má po celou tu dobu lehce navrch. To se změní s příchodem do 4. lokace kampaně, kdy už je třeba začít taktizovat.

Vlastně ono je to dáno i tím, že hru znám. V Neverwinteru v podstatě stačí oddřít si to své za jeden charakter a přechod na další povolání už je výrazně jednodušší, ale tady je to opravdu nyní spíše tak, že ty tři lokace slouží pořád jako tutorial, kde si zkoušíte, co vše můžete se svou postavou dělat a krůček po krůčku si tyto návyky upevňujete. Smysl má v tomhle ohledu i zjednodušení v systému Powers, protože taktizovat můžete jen s tím, co postava má, a čím méně toho je, tím méně kombinací je potřeba zkoušet (dříve byly v Powers i takové dovednosti, které moc význam neměly, ale na to jste museli nejprve přijít metodou pokus-omyl a hlavně to stálo cenné body tréninku, nyní mají postavy jen takové Powers, které se celkem osvědčily, takže jen hledáte takovou kombinaci, která je pro vás vhodná a sedne vám).

Po krátkém rozmýšlení jsem se rozhodl pro povolání roguny, to mě prostě vždycky lákalo. Je to čistokrevné DPS, ale narozdíl od hraničáře je možné rogunu trénovat jak pro boj na dálku, tak i pro boj nablízko (hraničář je při boji zblízka výrazně slabý). Navíc hraničář je do určité míry nekouzelnický analog warlocka, takže v principu je jedno, jestli metáte kolem sebe kouzly nebo šípy.

Mnohem zajímavější byla volba rasy, protože zřejmě od modulu 16 je možné naverbovat drowa, což se mi náramně hodilo :) Není to vysloveně doporučená rasa pro tenhle build, ale to mi nevadilo. Na Neverwinteru je v tomhle ohledu docela blbé, že některé rasy mají prostě navrch u řady povolání, ale přitom nejde o rasy, které bych si chtěl volit - půlork nebo tiefling.

U rogun je navíc zajímavé, že se od nějakého z novějších modulů staly celkem málo oblíbené, takže za ně nehraje tolik lidí. Nejhůře jsou na tom bezesporu paladinové, což byl při mém příchodu do hry hit, protože paladin byl ideální kandidát pro sólo hraní, ale modul 16 paladiny celkem dobře pohřbil. Za to krátké hraní za rogunu mi však přišlo, že roguny opět nabírají něco ze své původní slávy a musím říci, že jako DPS jsem si vedl poměrně slušně i v základní verzi dungeonů, kde pobíhali krom jiných i hráči s lepší výbavou. To mě asi překvapilo nejvíce.

Změny se dočkal i výběr základních společníků, kam Cryptic přidali některé bonusové společníky z dřívějších eventů (?), takže mojí zlodějku doprovází trpasličí defenderka. Tahle změna je opravdu příjemná, protože v tomhle ohledu to větší variabilitu prostě chtělo (pokud jde o volně dostupný obsah). Defenderka mi slouží jako výborný tank, takže v tužších bojích s bossy mám dost času na skryté výpady a neobtěžuje mě u toho tolik potvor najednou.

Na upgrade defenderky z common do uncommon kvality jsem však potřeboval 50k diamantů a ty jsem si musel převést od své postavy paladina - astrální diamanty se nyní získávají jen z určitých akcí a na ty postava pod level 60 prostě nedosáhne. Abych paladinovi tuhle nevratnou investici nahradil, tak jsem si s ním šel projít týdenní úkoly a nestačil jsem se pro změnu divit u něj.

Od nasazení modulu 16 uběhl už 1/2 rok a ohlasy na rebalancing byly očividně dost ostré a v Crypticu přeci jen naslouchali. Mě osobně nejvíce vadilo, že hra se po nasazení modulu 16 doslova měnila pod rukama a co jsem jeden den zvládal levou zadní, to jsem druhý den neměl šanci porazit. Nyní došli vývojáři k určitému kompromisu. Akční body se sice obnovují stále pomalu, ale třeba u paladina se zlepšilo hospodaření s manou a staminou. Mana je rozhodující pro útoky s Powers, které jsou jasně prioritní proti melee a stamina zas vrátila do hry štít - když dojde mana, lze s pomocí štítu přežít období jejího dobíjení. V podstatě se to vrátilo blíže ke stavu před modulem 16, ale pořád to má svá omezení, např. i to, že štít nepůsobí radiálně, ale jen ve směru pohledu, což je pořád dostatečný handicap, ale dobrá, tenhle a za těchto podmínek je už férový.

Nejvíce mě ovšem překvapily opět společníci (companioni), protože paladinova Shiva je najednou celkem efektivní jako DPS. Já proti té původní myšlence rebalancingu nic neměl, mě jen vadila ta nedotažená implementace, ale nyní už se konečně projevují kladné důsledky změn. Shiva mi prostě už jen pocitově přijde silnější, ale není to jako před modulem 16, kdy na jednodušších mapách vše vystřílela sama, teď mnohem více působí jako adekvátní společník vzhledem k vaší vlastní síle na mapě. Jinými slovy nyní působí mnohem lepším dojmem jako náhrada za reálného hráče při kompetitivním hraní. Ono to může vypadat jako drobnost, ale pokud jste zvyklý hrát party-based RPG, tak na toho společníka máte prostě trochu jiné nároky a podle toho od něj očekáváte adekvátní výkon/chování ... jen ta AI by ještě potřebovala vypilovat.

Jako do hry mě to asi nijak výrazně nevrátí, prostě jsem jen neměl možnost pořádně rozehrát něco jiného a Neverwinter je zkrátka ideální kandidát na ukrácení dlouhé chvíle. Jakmile vyjde Baldur's Gate 3, tak se moje pozornost rázem upne tímto směrem, to je prostě jasné, ale Neverwinter mě asi jentak nepřestane fascinovat. Už kolikrát jsem si položil otázku, co mě vlastně u té hry drží, respektive co mě nutí se k ní vracet, a doteď si nejsem odpovědí tak úplně jistý ;) Mě osobně totiž udivuje, proč jsem se po tom všem, co jsem ve Forgotten Realms prožil, nejvíce zaujala oblast Neverwinteru. Možná za to mohou různé vzkazky a příběhy, které jsem četl v souvislosti se ságou Baldur's Gate a Nikdyzima pro mě tak bylo prostě jen hodně exotické město, které v tom okolí působí tak trochu jako pěst na oko.
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 7296
Re:Neverwinter (MMORPG dle pravidel D&D)
« Odpověď #108 kdy: Říjen 29, 2019, 22:50:30 »

Dneska jsem narazil na jedno zajímavé a celkem čerstvé video s úvahou o změnách ve hře a jejich smyslu. Kdyžtak si zapněte titulky, aby to bylo srozumitelnější:



Pro mě je to zajímavé už jen tím, že je to pohled hráče z té elitní grupy postav, tedy z bodu, ke kterému krůček po krůčku mířím a konečně mi došlo, co je tím pay-2-win (p2w) myšleno. Ta skupina 2 se dá totiž ještě dále rozdělit podle toho, jak moc jste blízko skupině 1 nebo 3. Každá změna v modulech vás totiž posouvá zhruba do středu této škály, takže hráčům blíže skupině 1 to pomáhá, ale hráče blíže skupině 3 to zase vrací zpět, stejně jako se tomuto posunu nevyhne skupina 3, která může snadno spadnout do skupiny 2. Jenomže u skupiny 3 si já osobně myslím, že pro ně je přeci jen o něco snažší se zase do té skupiny 3 vrátit nebo v ní dokonce stále setrvat, což někteří po nasazení Modulu 16 krásně předvedli.

Pravdou je, že postup uvnitř skupiny 2 je bez placení na dlouhé lokte (rok, dva, tomu prostě lze v klidu věřit), ale to placení opravdu není nutné (tedy pokud vám ta investice času nevadí). Jenomže když se na to podívám z pohledu hráče, který by najednou měl procházet všechen ten obsah znovu a znovu podstupovat tu každodenní rutinu (a že stále ještě nejsem na jejím konci), tak už si samozřejmě další měsíce takového hraní rozmyslím, a asi bych při tvorbě nové postavy sáhl do peněženky.

Současným problémem je totiž to, co Strife naznačil - jde o těch 5% obsahu, který je v podstatě jen pro vyvolené. Já prostě po Modulu 16 nedokážu dosáhnout na kritéria Epických dungeonů a Skirmishů a tím jsem odříznutý od lepšího gearu. Předtím jsem se držel lehce nad polovinou skupiny 2 a nyní jsem v podstatě zase na začátku :) Ono když si to uvědomíte, tak do Neverwinteru opravdu nemá smysl peníze cpát, protože je to jen krátkodobé řešení. Ale díky tomu je také potřeba se smířit s tím, že budete stále v tom průměru a budete se stále jen snažit dohnat vlak, který ovšem před vámi udržuje konstantní náskok (a jak bylo ve videu jasně naznačeno, ten náskok vznikne tak jako tak). P2W je tedy v současné době vztaženo na těch 5% obsahu, který vlastně definuje onen tzv. end game (jde o Epické raidy každé z kampaní).

Ze své vlastní zkušenosti mohu říci, že to má jasný psychologický efekt, prostě vy se chcete přiblížit skupině 3 a čím blíže jste, tím více jste netrpěliví. Jenomže Modul 16 to podle mě dokonale podělal, protože tím rebalancingem a změnou vývoje postav do hry zasáhl mnohem více, než by bylo pro ten monetizační plán Crypticu nutné. Zcela upřímně, za současné situace bych část dosavadního splněného obsahu nesplnil, prostě bych na to jako sólo hráč nestačil. To vás pak buďto odradí, nebo donutí zkusit placenou cestu. Jenomže u té brzy pochopíte tu pravdu, kterou popsal Strife a na hru akorát zanevřete.

Skutečný stav věcí vám dojde ve chvíli, kdy vlezete s postavou pod levelem 70 do běžného dungeonu a u final fightu sbíráte po zemi padlé hrdiny s enchantovaným gearem. Tedy často postavy nad levelem 70, které si holt někdo vytunil placením v domnění, že jim to poskytne jasnou výhodu ... tomu se vlastně ani nemohu smát, protože je to spíše tragikomické. Ti hráči za to nemohou, ti jsou ve skutečnosti jen důkazem toho, že monetizační strategie Crypticu vychází. Jenomže vy u toho jasně vidíte, jak nesmyslné je ty peníze utrácet. Přinejmenším nováčkům to výhodu tedy nedá, a pokud si chcete udělat postavu s tzv. BIS, tedy nejlepší výbavou ve slotu pro dané povolání, tak to jsou desetitisíce korun. To jednoduše herní dobou nenahradíte, protože jak Strife správně uvedl, každý modul vám BIS degraduje a ty moduly vycházejí rychleji, než to stíháte přirozeným hraním obnovovat. Udržet krok tedy znamená platit.

Doposud to ničemu nevadilo, ale Modul 16 se stal skutečným prokletím, protože velkou část hráčů odřízl od naděje na end game kampaní. Předtím jste brali elitní hráče jako top, který si zasloužil uznání, ale ke svému životu jste je nepotřebovali. Dneska jsou ovšem jediní, kdo mohou do end game a mají šanci ho dát.

Jinak já popisuji stále problém sólistů, pokud jste v alianci, tak jsou kritéria pro vstup do Epických dungeonů a skirmishů nižší, ale pak v nich beztak potřebujte ty elitní hráče, kteří vám nejednou zachrání zadek. Otázkou ovšem je, jestli aliance bude mít zájem o hráče, kteří se o sebe neumí postarat, což je nyní dáno naneštěstí i volbou povolání (a to jako nováčci nemůžete tušit).

Neverwinter je pro mě jasným příkladem toho, kam až může hamižnost studia dojít. Free to play model jsem svého času vítal s otevřenou náručí a fandil jsem prvním vlaštovkám, které se toho chytly, ale to jsem nepočítal s tím, prostě mě to ani nenapadlo, v jakou zrůdnost se tohle jednou promění. WoW jsem odmítl hrát kvůli měsíčním poplatkům, ale dneska si říkám, že u Neverwinteru bych F2P raději za ty pravidelné poplatky vyměnil. Jenomže F2P bohužel vydělává více a to kvůli naivním hráčům - a těch jak se zdá, jen tak neubyde :(
« Poslední změna: Říjen 30, 2019, 00:18:00 od Elemir »
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 7296
Re:Neverwinter (MMORPG dle pravidel D&D)
« Odpověď #109 kdy: Listopad 08, 2019, 21:42:28 »

A tady máme výsledné video s vysvětlením, kterak jsem přežil Modul 16 ... :D

IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 7296
Re:Neverwinter (MMORPG dle pravidel D&D)
« Odpověď #110 kdy: Listopad 12, 2019, 11:13:46 »

Po nedávných zjištěních jsem musel konstatovat, že změny v Modulu 16 jsou sice dosti rozsáhlé, ale nakonec je to přinejmenším pro mě asi opravdu k lepšímu. Konečně jsem totiž mohl říci, že obsah starých kampaní dává větší smysl. Nikoliv kvůli gearu, ale díky dynamičtějšímu "pojetí" hry už je ta rutina mnohem snesitelnější a mnohem méně se tím rozmělňuje kontinuita příběhu. Jenom to prostě chtělo přežít ten úvod a dopídit se různých souvislostí.

Některé věci mi ještě docházejí průběžně, podle toho, jak do hloubky přicházím určitým mechanikám na kloub, ale přinejmenším jsem se opravdu vrátil do situace před Mod16, kdy jsem se nemusel bát do současných kampaní vejít. Pomalu si u toho zpracovávám i různá videa, takže postupně budu doplňovat střípky "příběhu" ještě na YouTube.

Od nějaké té nižší příčky lepších postav  jsem ovšem stále na míle daleko, ale s tím jsem počítal. Do hry nechci nic navíc investovat. Na druhou stranu si po těch několika týdnech myslím, že jsem na tom vcelku vlastně lépe jak před Modulem 16. Paradoxně se toho navenek, při zběžném pohledu na hru, změnilo málo, protože když vynecháte překopání mechani hry, tak to ostatní si jede dále v zaběhnutých kolejích. Dokud tedy tu postavu nevezmete do rukou a něco si sami nevyzkoušíte, tak ten rozdíl v podstatě není moc poznat. Skoro si říkám, že tohle by stálo za podrobnější článek anebo video ;)
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 7296
Re:Neverwinter (MMORPG dle pravidel D&D)
« Odpověď #111 kdy: Listopad 15, 2019, 08:20:22 »

Kterak Modul 16 změnil náhled na statistiky

Včera jsem znovu uvažoval, jak moc jsem se vlastně se svým paladinem posunul, a když jsem tak nad tím rozvažoval, tak to není vůbec zlé. Pokud totiž pominu existenci tzv. top klubu postav, tedy postav, které jsou statistikami hodně nad požadovanými limity, tak já jsem se ve skutečnosti částí statistik hodně přiblížil první hranici doporučení a přitom mi zůstal dost velký prostor na další zlepšování. A hlavně jsem toho dosavadního úspěchu dosáhl poměrně snadno a čistě jen s tím, co mi hra v rámci Modulu 16 nabídla.

Začnu hezky popořádku, ať to má nějaký řád ;) Modul 16 způsobil revoluci hlavně v pojetí statistik postavy a tím teď nemyslím jen základní D&D atributy (Síla, Odolnost, Obratnost ...). Jedná se o statistiky jako je síla útoku, přesnost, průnik zbrojí apod. Tyto statistiky fungují na principu kontra-statistik, kdy se v případě střetu mezi sebou vyhodnocují statistiky, které stojí vůči sobě v opozici (výjimkou je jen síla útoku - Power, která nemá svůj opozitní protějšek).

Armor Penetration (schopnost prorazit brnění) se vyhodnocuje vůči Defense (třídě zbroje)
Accuracy (přesnost) se vyhodnocuje vůči Deflection (šance na odražení útoku)
Critical Strike (šance na kritický zásah) se vyhodnocuje vůči Critical Avoidance (šance na vyhnutí se kritickému zásahu)
Combat Advantage (zesílení útoku při obklíčení) se vyhodnocuje vůči Awareness (snížení poškození při obklíčení)

V předchozím výčtu jsem záměrně využil barviček, protože statistiky lze obecně rozdělit na útočné (červené) a obranné (zelené). Stejné statistiky mají i vaši nepřátelé a obecně se tomuto výčtu říká Rating (Ratings). Mno a tohle slovíčko je právě velmi důležité, protože Rating se nově používá při definici obtížnosti lokací ve hře.

Pokud je např. někde uvedeno, že Rating lokace je 7000, tak to znamená, že Armor Penetration, Accuracy, Critical Avoidance a Awareness jsou u nepřátel nastaveny na hodnotu 7000. U ostatních statistik pak platí, že jsou o 50000 bodů vyšší, tedy Defense, Deflection, Combat Advantage a Critical Strike mají hodnotu 57000.

Pro nás jako pro hráče to pak znamená, že naše statistiky by měly mít minimálně stejnou hodnotu, jako je Rating lokace, aby postava byla schopná v takové lokaci vůbec bojovat. Boj by to však byl poměrně rychlý a s nedobrým koncem :) Důvodem je fakt, že dorovnání statistik nám jen zaručí, že se štěstí obrací na naší stranu a naše postava s dalším nárůstem statistik začíná získávat bonusy.

Nj, jenomže ten zisk bonusů je pozvolný a plného efektu dosáhneme až ve chvíli, kdy naše kontra statistiky dosáhnou stejných hodnot jako opozitní statistiky nepřítele. Pokud má tedy nepřítel Defense 57000, tak tuhle obranu sice dokážeme prorazit i s Armor Penetration 7000, ale 100% průniku dosáhneme jedině s Armor Penetration 57000.

A platí to i naopak. Abychom se ubránili nepříteli s Armor Penetration 7000, tak nás sice částečně ochrání i Defense na 7000, ale abychom byli schopni dosáhnout maximální ochrany, musí naše Defense narůst na 57000 (v této chvíli je postava schopna snižovat příchozí zranění na polovinu, což je maximum - ještě vyšší hodnota Defense se v tomto případě už nijak neuplatní). Oceníte to ve chvíli, kdy se proti vám vyhrne halda nepřátel a každý na vás vystřelí, protože redukce příchozího zranění na polovinu je sakra znát.

Rating 7000 jsem nezmínil náhodou, to je totiž Rating nepřátel na levelu 70, což je majoritní level nepřátel u Legacy kampaní (všechny starší kampaně z předchozích modulů mají nově jednotně level 70). Je to tedy nejčastější obsah, ve kterém se budete pohybovat. Když to tedy shrnu, tak pro boj v takovýchto lokacích je ideálně potřeba dosáhnout následujících hodnot statistik:

Armor Penetration - 57000
Accuracy - 57000
Critical Strike - 57000
Combat Advantage - 107000
Defense - 57000
Deflection - 57000
Critical Avoidance - 62000
Awareness - 67000

Na první pohled to může vypadat děsivě, obzvláště když se kouknete na vaši postavu, která čerstvě dosáhla levelu 70, ale jak jsem naznačil výše, tohle je výčet ideálních hodnot, kterých by měla vaše postava dosáhnout. Růst bonusů je pozvolný, proto je to rozpětí takto rozsáhlé. I s Defense na 30000 se dá úspěšně žít, navíc každé povolání a každá role (tank, DPS, healer) mají různé preference, např. tanci se snaží maximalizovat Defense a Deflect, kdežto DPS se orientují na Armor Penetration, Critical Strike apod.

Samozřejmě také záleží na tom, jestli hrajete v kooperaci nebo sami. Obecně platí, že u postav je důležitá Armor Penetration, protože bez ní je vám zbytečná vysoká hodnota Power (co naplat, že máte vysoké poškození, když nedokážete proniknout dostatečně efektivně nepřítelovo brněním). Poté následuje Critical Strike, který zvyšuje šanci na vyšší poškození a pak následuje Defense a Deflect (Defense a Deflect fungují v tandemu, proto se u obranářů trénují obě - co se neodrazí, to zachrání obrana).

V tom doporučeném výčtu je však několik zdánlivých nejasností a tím jsou výkyvy u hodnot Combat Advantage, Critical Avoidance a Awareness. Pro jednoduchost si představte, že každých 1000 bodů statistiky představuje ve skutečnosti 1%. U postav i nepřátel platí, že některé bonusy získávají automaticky (bonus 5% ke Critical Strike a 10% ke Combat Advantage), některé statistiky jsou pak zastropované na maximu 50% (Critical Strike, Defense, Deflect) a u Combat Advantage je strop dokonce 100% (na druhou stranu, efekt Combat Advantage nemůže jít přes 100%, což znamená, že Combat Advantage nemůže poskytovat bonus k poškození nad limit).

Doporučená Combat Advantage je pak 7000 + 100% x 1000 = 107000. U Awarenes je např. potřeba počítat s tím, že nepřítel má 10% bonus ke Combat Advantage, takže k úplnému vyrušení Combat Advantage nepřítele je nutné dosáhnout Awareness 57000 + 10% x 1000 = 67000. U Critical Strike vs Critical Avoidance je to obdobné 57000 + 5% x 1000 (nepřítelův bonus) = 62 000. Je to holt trocha matematiky, ale není nutné se v tom takto rýpat, podstatné je pochopit, jak to v praxi funguje a co je naším cílem. A hlavně se hned nehroutit, pokud jste od toho ideálního stavu ještě dost daleko ;)

Než pokročím dále, tak musím zmínit ještě jeden hodnotící parametr hry a tím je Item Level. Tenhle parametr hrál svou roli i před Modulem 16, ale nyní se z něj stal do určité míry strašák. Item level slouží obecně jako míra kvality bonusů, které poskytuje vaše výbava, anebo jednodušeji řečeno, je to míra bonusů, které získáte ke svým vlastním statistikám. čím vyšší Item Level předmětu, tím lépe. Samozřejmě to nic nevypovídá o konkrétních bonusech, tedy k čemu všemu ty bonusy předmět přidá, ale je to zkrátka určitý jednotící prvek, který lze použít obdobně jako Rating.

Každá postava totiž disponuje položkou s názvem Total Item Level, kde se promítá součet všech Item Level předmětů, přídavek Boonů, příspěvek Companiona a Mountů. Ve hře se pak můžete např. u Legacy kampaní setkat s poznámkou, že pro vstup do kampaně je doporučený Item Level 11000, což znamená, že váš Total Item Level by měl být ideálně právě 11000 a vyšší. Hra vám tím dává najevo, jak zhruba bude obsah dané kampaně pro vás obtížný, protože Total Item Level je samozřejmě v korelaci s hodnotami statistik Ratingu a možná je tahle hodnota přeci jen mnohem schůdnější, protože narozdíl od Ratingu a ideálních hodnot vás tolik nevyděsí.

Nicméně ve hře existuje jeden prvek, jedna mechanika, kde se setkáte jak s Ratingem tak i s Item Levelem. Tím je Queue System neboli česky by se dalo říci Raidy ... heh, to tedy moc česky nezní, ale asi je to mnohem známější a lépe pochopitelný termín. Jde o skirmishe, dungeony, trialy a obecně různé Eventy, neboli obsah určený (hlavně) pro hraní ve skupině. Podmínkou pro vstup do epických verzí těchto Queue je určitá minimální hodnota Total Item Level a navíc tu uvidíte zobrazený Rating nepřátel.

Queue fungují tak, že si na počátku pohrají s vašimi statistikami. Jedním slovem vám je hra nerfne. Je to dáno tím, že tenhle obsah je opravdu určený pro skupinové hraní a tímto se uzpůsobuje obtížnost. Bylo by sice pěkné, kdyby jste byli stejně silní, ale pak byste např. ve skupině poráželi nepřátele na levelu 70 úplně stejně snadno, jako na běžných mapách a to není účel. Můžete být tedy klidně i nad ideálními hodnotami pro statistiky pro Rating 7000, ale je vám to k ničemu, protože hra vás vrátí o notný kus zpět a budete muset chtě nechtě spolupracovat s dalšími členy týmu. Ne že by Queue nešly sólovat, ale na to je potřeba mít trošku jiné postavy a znát hru a ten konkrétní Raid poměrně dokonale. V raidu se totiž snažíte spíše vytěžit další bonusy z předmětů, jakou jsou různé typy dalšího poškození, buffy a debuffy atd. Proto je tu vlastně i ten Total Item Level, protože základ výbavy vás dostane jen na určité hodnoty Total Item Levelu a dále už musíte pokračovat např. skrze vkládání run do předmětů apod.

No a tady se vracím k prvnímu odstavci příspěvku. Díky Master Expedition v kampani Undermountain, a s pomocí drobného upgrade artefaktového setu zbraní, se mi podařilo už v základu dosáhnout poměrně slušných hodnot statistik. Armor Penetration mám třeba na hodnotě 52000, Critical Strike taky není nejhorší a musím říci, že ten efekt ve hře je opravdu znát. Hodně k tomu tedy pomáhá vliv Companiona, protože díky Bonding Runestones si mohu převádět nemalou část jeho statistik na sebe, navíc jsem postupně našel i slušnou výbavu pro Companiona, ze které samozřejmě také těžím, takže si vlastně nemohu vůbec stěžovat.

Nejhorší fází na tomhle celém bylo opravdu jen to pochopení, k čemu změny ve statistikách vedly a jak si s tím poradit. Základem je skutečně projít kampaň Undermountain a znovu zavzpomínat na své začátky, kdy jsem poprvé procházel levelovací kampaní a bral jsem zavděk i běžnější výbavou. Odměnou mi bylo, že jsem poměrně brzy získal lepší výzbroj, za kterou už se rozhodně nemusím stydět :D

Na závěr tohoto příspěvku přiložím i odkazy na velmi užitečné weby (dokumenty), které mi v tomto ohledu hodně pomohly s pochopením významu a efektu statistik:

https://jannenw.info/pages/mechanics16/stats
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1fP_cUugHdsObvQDzLFijGA-mVm_qLmSy0MI62aTLkDM/htmlview?usp=sharing&sle=true#

IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 7296
Re:Neverwinter (MMORPG dle pravidel D&D)
« Odpověď #112 kdy: Listopad 15, 2019, 10:40:12 »

Zhodnocení změn po Modulu 16

Jak už jsem psal v jednom z dřívějších příspěvků, navenek vypadá Neverwinter ve výsledku i po Modulu 16 hodně podobně jako předtím. Dokud prostě nevezmete svojí postavu do ruky a nevyrazíte do boje, tak neznamenáte prakticky žádný významnější rozdíl. Dokonce ve hře zůstaly zachovány i starší trendy rozvoje hry. Změna v pohledu na statistiky, potažmo zavedení Ratingu, má však nemalý vliv na oživení starších kampaní.

Trend hry byl po mém únorovém návratu do hry poměrně jasný - přizpůsobit hru širšímu publiku a usnadnit vstup do hry nováčkům. Co jsem si v roce 2016 musel zdlouhavě grindit, to jsem v roce 2019 mohl snadno obejít nákupem za interní měny. Můj Drowcraft set jsem třeba získával několik týdnů pečlivého každodenního hraní, protože jsem musel kolektovat Demonic Ichor, která padala jen z Demonic Encounters (Trial s Demogorgonem a další vynechám, protože abych tyhle Queue mohl tenkrát podstupovat, tak jsem musel nejprve získat výbavu a tu jsem nemohl získat, protože jsem neměl právě Demonic Ichor na její nákup :)). Navíc jsem byl schopný zvládat jen Demonic Encounters v Dread Ringu, protože ten byl pro čerstvý level 70 mnohem schůdnější než o poznání tužší lokace Wells of Dragon a Icewind Dale. Demonic Ichor měla navíc týdenní limit na 400 kousků (potřeba bylo celkově získat alespoň 1800 kousků, z Demonic Encounters přitom padalo v průměru 6-8 kousků za každý vyhraný boj).

V roce 2019 byl můj Drowcraft set už poněkud zastaralý, protože jak je dobrým zvykem modulů, tak každý nový modul způsobí to, že výbava předchozích modulů se stává čím dál více zastaralou až obsoletní. Ono to tedy před Modulem 16 nebylo zas až tak strašné, ale už v té době se třeba Queue podmiňovaly minimálními hodnotami Total Item Level, takže z nové výbavy vám plynul nemalý příspěvek právě k Total Item Level. Byť bylo tedy staré brnění pořád ještě životaschopné, tak jeho Item Level byl už o dobrých 200 bodů níže a to ve výsledku mohlo znamenat o 4 (za každý díl setu) x 200 = 800 bodů na Total Item Level méně (popř. 1200 pokud započítám i prsteny). A čím starší ta výbava byla, tím to bylo horší.

Jenomže bez ohledu na to, kolik obsahu jste vynechali, cesta k novému a lepšímu setu byla opět podmíněna zdlouhavým grindem a museli byste postupovat krok po krůčku, tedy modul po modulu, což není nic zábavného a tak někdy po Modulu 12 se ve hře objevila možnost nákupu základního setu předchozího modulu (kampaně) za speciální měnu (Seals of the cosi - doplněk se měnil podle aktuálního modulu).

Když jsem se do hry v únoru vrátil, tak jsem měl možnost si za Seals of the Brave pohodlně nakoupit nerenovovaný Oathkeeper's set. To že byl nerenovovaný mi nevadilo, protože speciální Seal Vendor (obchodník) v Icewind Dale prodával nejenom části setu, ale za Seals of the Brave se u něj daly nakoupit i komponenty k renovaci. Oboje bylo mnohem levnější jak přímo v kampaňovém obchodě Modulu 10 (kampaň Storm King's Thunder - mimochodem, Modul 10 odstranil týdenní limit na Demonic Ichor :)).

Rozdíl tohoto setu oproti Drowcraft setu spočíval jen v +30 Item Level za díl setu, ale statistikami to přeci jen o něco poskočilo, takže celá snaha se vyplatila. Proč snaha? Protože Oathkeeper's set jsem si pořídil až jako druhý, první mi totiž pod ruku přišel Primal set, který prodával Seal Vendor hnedle v Protector's Enclave (a dodnes ho ještě prodává). Jedná se o set s Item Level 500 a na tu dobu výtečnými statistikami, ale naneštěstí nevypadá moc hezky, takže jsem se poté rozhodl získat právě postarší Oathkeeper's set, který lépe ladil mému oku.

Seal Vendor v Protector's Enclave měl však ještě jedno překvapení, on totiž nabízel i adekvátní artefaktový set zbraní z Modulu 12 (kampaň Jungles of Chult), takže minimálně kvůli zbraním se tenhle obchodník vyplatil. Celá ta krása spočívala v tom, že i s Drowcraft setem jsem mohl pohodlně vstoupit do Epických skirmishů a Seals of the Brave si snadno nafarmit. Za 12 hodin sedění u počítače a celkem přijatelném počtu skirmishů jsem si mohl hrdě koupit komplet set zbroje i se zbraní a štítem a do toho i dva výtečné prsteny. Zbraňové sety z předchozích kampaní bylo paradoxně mnohem obtížnější získat, protože ty běžné se získavaly renovací rezavého braku a to obnášeno neskutečné grindění týden po týdnu (a do toho všudypřítomná náhoda). Ve výsledku však byly statistikami horší než to, co přinesl Primal set u obchodníka za Seals of the Brave.

A tady se pomalu dostávám k tomu, co bylo největším kamenem úrazu při absolvování kampaní starších modulů. Jako nováček, ale i jako navrátivší se hráč, jste mohli celou tu předchozí rutinu snadno obejít, protože jste si snadno pořídili silnější výbavu a s tou jste pak v pohodě zvládli obsah předchozích modulů a hlavně se hodně zjednodušily Queue. Tedy ne že by to zrovna u mě jakožto paladina byl až takový efekt, ale ten posun vpřed prostě znát byl. Nejhorší ovšem nebylo to, že ty sety působily skoro jako cheat, ale hlavně vy jste najednou neměli moc důvodů, proč do těch starších kampaní lézt. Veškerá výbava z nich byla skoro k ničemu, protože vy jste už měli to lepší a jediným důvodem tak zůstala honba za boony a end game content. Z některých kampaní se tak stala zbytečná rutina, která už neměla hráči co jiného dát - Tyranny of Dragons jsem plnil tuším přes 4 měsíce každodenního hraní a to jen kvůli tomu pocitu, že to mám komplet.

Tohle se paradoxně na hře vůbec nezměnilo, protože i Modul 16, potažmo kampaň Undermountain si vás na počátku vybaví životaschopným brněním a zbraněmi, takže najednou nemusíte do hry investovat už ani ten čas na farmení Seals of the Brave (nově tedy Seals of the Crown - na ně je navíc nově týdenní limit). Výbava od Seal Vendora je totiž statistikami velmi podobná, takže jedinou výhrou je odlišný vzhled (Seal Vendor nabízí kromě Primal Setu i Oathlord's set z kampaně Ravenloft). Ostatně bezplatnou výbavu lze získat právě i na počátku kampaně Ravenloft a tahle trojice zbrojí si je velmi podobná (ty darované jsou navíc osázeny i runami). Se všemi těmito sety pak lze pohodlně přežívat v kampaních předchozích modulů.

Změna v systému statistik však způsobila něco, co se záhy projevilo dosti neblahým efektem. Systém Ranků nejenom sjednotil tvorbu obtížnosti jednotlivých lokací (potažmo i Queue), ale zároveň způsobil skok v nárůstu obtížnosti. Ten je možné efektivně kompenzovat companionem, zejména použitím vázacích run (Bonding Runestones) a dobrou výbavou pro companiona. Změna v nárůstu statistik postavy je pak nejenom dostatečná, ale boje se stanou výrazně dynamičtějšími a tohle je efekt, který výrazně pomůže překlenout tu každodenní rutinu při plnění starších kampaní, protože úkoly výrazně odsýpají (zmírní to tedy alespoň čas pro plnění úkolů). Výjimkou jsou Queue, které díky nerfnutí statistik hráčů jsou opět výzvou a to považuji za správný krok (po mém únorovém návratu stačilo, abyste v dungeonech jen drželi krok s top hráči, tzn. neztratili je z dohledu, a oni to vybojovali za vás).

Osobně jsem trochu doufal v to, že změny ve hře se dotknout třeba i starších předmětů, které by to opět vrátilo do hry, ale to se bohužel nestalo. Opravdu se vám příliš nevyplatí sbírat staré zbroje a artefakty, protože ty nové jsou výrazně lepší. A platí to bohužel i pro artefakty z kampaně Ravenloft, což je Modul 14, tedy ne až tak starý modul. Celkem mě to mrzí, protože některé předměty mají hezké dodatečné bonusy (bufy a debufy) a tak bych je klidně rád používal i dnes, ale to by zase sráželo mojí úroveň Total Item Level, takže to není výhodné už jen kvůli tomu - na druhou stranu, pokud bych se vykašlal na růst směrem k novějšímu end game contentu (Epic Queue), tak čert to vem, ty "mírně" starší artefakty do starého železa ještě nepatří, takže by mi to vlastně mohlo být jedno. Nehledě na to, že v Barovii jsem si vydělal tolik peněz, že si můžu dovolit nakupovat jak zběsilý :D

Poněkud rozporuplné je právě i to, že část staršího end game contentu vyžaduje dosti vysoké hodnoty Total Item Level, ale odměna za jejich plnění už není zdaleka adekvátní tomu, co přinesl Modul 16 (padá z nich původní zastaralá výbava - tedy alespoň u mě jsem to tak měl). Ale zase na druhou stranu, já jsem se od Modulu 16 odvážil zatím jen do jednoho Epic dungeonu :D U mě tím odpadá potřeba ty Queue podstupovat, ale zase si dokáži představit, že nově v nich lze nalézt alespoň výzvu a to také není málo.

Celkový dojem ze změn je nakonec mnohem pozitivnějnější, než jsem měl na počátku. Zvýšená dynamika hry je asi to, co mě oslovilo nejvíce a zároveň je to pořád starý dobrý Neverwinter. Mě osobně se myšlenka Modulu 16 líbila už od počátku, ale ta realizace zprvu dosti skřípala. Stejný zůstal i přístup k free to play modelu. Poporodní problémy už jsou naštěstí za námi a Neverwinter je opět pohodlně hratelný. Důkazem je fakt, že jsem se na konec kampaně Undermountain dostal i se svou warložkou, se kterou jsem čekal větší problémy, ale o tom si nechám na další samostatný příspěvek.
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 7296
Re:Neverwinter (MMORPG dle pravidel D&D)
« Odpověď #113 kdy: Listopad 15, 2019, 15:29:39 »

Jedna věc je mít radost z postupu svého paladina a druhá je, zopakovat si to s jinou postavou a nejlépe s postavou, která by se nedala považovat za zaslouženého veterána. Teprve schopnost zopakovat, anebo se alespoň přiblížit předchozímu výkonu, je dobrým ukazatelem toho, že to nebyla náhoda. Ať chci nebo ne, můj letitý paladin dostal pro Modul 16 do vínku už poměrně slušný základ. Jednak to byla pestřejší škála boonů a tím pádem dost bodů k přerozdělení a pak jsem oplýval předměty, které mi usnadnily základní upgrade artefaktů + jsem měl k dispozici lepší kousky run a samozřejmě nesmím zapomenout na svého companiona.

Naproti tomu moje warložka byla v době nasazení Modulu 16 teprve na počátku úvodních Legacy kampaní, takže jsem měl teprve rozehraný Dread Ring a do toho jsem přidal The Maze Engine, Underdark a Sharandar. Původní výhoda, kterou jsem chtěl získat proměnou reálných peněz za klíče k lockboxům, se poměrně rychle vytratila, protože po mém návratu do hry už existoval Modul 14 a kampaň Ravenloft, takže si stačilo jen vyzvednout bezplatnou výbavu a měl jsem statistikami v podstatě to samé, co výměnou za Taurmaline z lockboxů. Jedinou útěchou mi tak byl můj zaplacený tygří companion (Chultan tiger) a zajištěný epický mount v podobě gryfa, kterého jsem získal zdarma v eventu Siege of Neverwinter. Na Eonu, jak se moje warložka jmenuje, jsem se tedy mohl v klidu dívat jako na zelenáče level 70, který má jedinou výhodu v tom, že její "vůdce" má s hrou určité zkušenosti :D

Průchod kampaní Undermountain s mým paladinem mi dodal sebevědomí, ale zopakovat jsem si to rozhodně nechtěl. Jednak jsem neviděl důvod a pak těžko říci, co by mi to přineslo, když Eona je teprve na počátku své kariéry a doposud jsem neměl příliš v plánu jí dále rozvíjet. Pro mě to byla svým způsobem jen testovací postava, kdy jsem si chtěl vyzkoušet, jak se hraje s čistokrevným DPS. Jenomže aby to mělo v dobách před Modulem 16 smysl, tak bylo potřeba si projít i celou škálu Legacy kampaní a získat ještě lepší gear.

Před Modulem 16 byl totiž vliv boonů mnohem výraznější a nemálo ovlivňoval kvalitu samotné postavy. Důvodem byl fakt, že boony přidávaly postavám konkrétní pasivní dovednosti, což byla mimo jiné celá škála buffů a debuffů. Postava bez výrazného rozvoje boonů měla tedy určitý handicap, přinejmenším trpěla nizkým Total Item Levelem, který jak jsem zmiňoval už dříve, byl i před Modulem 16 rozhodující pro vstup do Epic Queue a tím pádem to byla brána k lepšímu gearu. Po Modulu 16 se význam boonů omezil a zmírnil se i jejich vliv na Total Item Level. Díky tomu může Eona poměrně snadno vplout do Legacy obsahu a jedinou starostí hráče se tak stává gear, potažmo navyšování statistik postavy.

Tohle je vlastně aspekt hry, který spadá do výše uvedené kategorie zhodnocení změn po Modulu 16 a byť to může na první pohled vypadat poněkud kontroverzně, tak to v kontextu trendů ve hře je celkem dobrý krok. Roli samotné postavy to nijak neznevažuje, jen vás to prostě násilně netlačí k tomu, abyste Legacy kampaně absolvovali v co nejkratším termínu, protože díky tomu odpadá úvodní zděšení u hráčů, kteří přišli nově, nebo se vrátili po letech, a teď se děsí nad tím, kolik kampaní musejí bezpodmínečně projít, aby dorovnali krok s ostatními.

Nyní si můžete vybrat a po absolvování kampaně Undermountain můžete zamířit třeba do kampaně Ravenloftu. Efekt bude takový, že jako vycvičený level 80 na tom budete o něco lépe, než s postavou před Modulem 16 (samozřejmě z pohledu paladina, Eonu zatím šetřím, protože bych s ní rád celou kampaň nejprve zdokumentoval krok po kroku). Pro sólování je současný stav hry vlastně ještě lepší, než tomu bylo dříve, proto i ta moje celková spokojenost.

Celá legrace začíná dostaveníčkem v hostinci Moon Mask, kde postava získá po krátkém rozhovoru s lordem Neveremberem výbavu ze setu Undermountain a za doprovodu Jarlaxla Baenre se přemístí kamsi k Hlubině a odtud do jednoho ze záhadných portálů, které tu začaly vyrůstat jak houby po dešti. Nikdo neví kam tyhle portály vedou a co z nich může vylézt, a tak je na našem hrdinovi, aby zjistil, oč tu běží.

První výprava do záhadného podzemí ovšem přinese více otázek, než-li odpovědí. Část expedice, jíž je náš hrdina součástí, je zajmuta cizinci, kterým velí podivný železný mág a ještě podivnější kouzelnice s houbou na hlavě ... a to doslova :D Nicméně k smíchu to moc není, protože ta kouzelnice se jmenuje Arcturia a ve skutečnosti je mocným lichem. Mágem je ocelový konstrukt jménem Trobriand. Spolu s naší novou "průvodkyní" Jhesiyrou jde o žáky proslulého, leč šíleného, kouzelníka Halastera. Jhesiyra se dostala před nějakou dobou s Halasterem do konfliktu kvůli jeho podivnému a nebebezpečnému plánu a stálo jí to život. Jako jedna z mála ví, co se tu děje, ale aby ve svém úkolu za záchranou Hlubiny uspěla, tak potřebuje naši pomoc. Proteď ná jen varuje a naše cesta končí v proslůlem hlubinském hostinci jménem Yawning Portal (ano, tento hostinec se objevil už v datadisku Hordes of the Underdark k Neverwinter Nights).

Yawning Portal funguje jako společný hub, odkud pak postava vyráží za dobrodružstvím na nižší patra podhůří. Každé patro se přitom odemyká formou expedice, kterou pořádá nyanzarská vyslankyně Obaya Uday. Výjimkou je tedy hned první patro, abych byl přesný, které zahrnuje tzv. Twisted Caverns. Sem se dá totiž vstoupit i bez expedice, protože se jedná o lokaci, která je na povrchu již dobře známa. Nicméně jak už to bývá, ne vše je tu idylické a tak se to bez našeho zásahu neobejde. Navíc pomoc místním je nejlepší způsob, kterak získat informace o místních poměrech a podivnostech v okolí.

Když jsem do Twisted Caverns dorazil prvně se svým paladinem, tak jsem tu prakticky nemusel bojovat, protože můj paladin byl již na levelu 80 a zřejmě tu zafungoval efekt příliš odlišného levelu, kdy vás potvory s o poznání nižším levelem nechají být (ostatně by beztak neměly proti vám šanci). Zřejmě šlo o nějaké dočasné nastavení, protože s Eonou už tomu bylo jinak. Úkoly nejsou nijak obtížné a celkem to odsýpá, takže za nějaké 2 hodiny jsem mířil do své první expedice - najít Wyllowwood.

Expedice má přesně daná pravidla (pokaždé probíhá stejně), mění se jen obsažené lokace a potvory v příslušném dungeonu (plus to koresponduje s příběhem kampaně). Cílem expedice je projít trojici samostatných oblastí, bojovat s potvorami a různými minibossy a do toho sbírat Magic Relics. Reliktů je celkem 9, v každé oblasti jsou 3, a čím více jich najdete, tím lepší vás čeká odměna za splnění expedice. Finální loot přitom až tak náhodný není, což se mi potvrdilo při průchodu s Eonou. Relikty mají vliv spíše na množství Seals of the Mountain (vrátím se k nim později), které za expedici dostáváte.

Wyllowwood už je o něco tužší, ale oproti průchodu s paladinem jsem měl už tu výhodu, že jsem pochopil práci se statistikami a naplno jsem využil svého tygra a jeho výbavy. Do určité míry určitě pomohlo i to, že jsem si tu lokaci celkem pamatoval, ale i tak mi přišlo, že Eona se s jejím průchodem popasovala celkem dobře (problém mi činilo jen přečíslení tuhými potvorami, kdy mi přeci jen chyběla účinná obrana, ale zase když se zadařilo, tak plošné útoky warlocka dokáží tenhle problém utnout hned v začátku).

Abych byl úplně přesný, část Wyllowwoodu jsem si prošel ještě před úpravou statistik (do osvobození meče Tearulai a jeho spojení s tělem draka Valdemara). Zastavil jsem se ovšem v bodě, který byl předtím problematický už u paladina a dále jsem v té chvíli už neměl v plánu pokračovat. K pokračování mě vlastně donutil fakt, že jsem si chtěl udělat záznam boje s Arcturií, protože ten jsem po úpravě statistik zvládl se svým paladinem hned na první pokus, čím jsem překvapil sám sebe :) Leč jsem zapomněl na nahrávání. Nezbylo tedy nic jiného, než se o totéž pokusit s Eonou.

S Eonou jsem tedy doklepl poslední sadu úkolů na patře Wyllowwodu a na radu Tearualie jsem se vydal po stopách proradné Arcturie. První fáze úkolu šla nadmíru hladce, Eona si hravě poradila s různým přečíslením a celkem bez problémů jsem se dostal až k samotné kouzelnici. Ale tady se karta obrátila a vypadalo to podobně beznadějně, jako první pokusy s paladinem. Poněkud mě to vyděsilo, protože na Eoně už nešlo co zlepšovat a tahle situace by v tu ránu popírala samotný smysl kampaně Undermountain.

Musel jsem začít porůznu experimentovat s kombinacemi dovedností a zkoušet, kudy by to mohlo být schůdné. Paradoxně se ukázalo, že paladin na tom byl ještě dobře, protože jeho pomalejší zraňování Arcturie kompenzoval štít, který naopak kryl nemalou část útoků této kouzelnice. Eona nic takového nemá a přitom její celkový damage nebyl takový, aby dokázala Arcturii poslat k zemi dříve, než sama podlehla jejím kouzlům. Tygr byl prakticky k ničemu, protože Eona je z nějakého důvodu dokonalý magnet na útoky, takže si i jako slabá kouzelnice ráda hraje na tanka :D Nj, jenomže to je dost naprd :D

S pomocí lektvarů a experimentování s Powers se mi podařilo objevit možnou cestu, ale limitní byl právě efekt lektvarů. Jednak i můj nejlepší lektvar vrací jen část zdraví a pak lektvary mají cooldown, nelze je tedy pít hned po sobě. No a v době cooldownu jsem většinou dostal sadu rozhodujících zásahů. Přitom jsem už dokázal Arcturii dostat na 1/4 zdraví. Skoro bych to vzdal, když jsem si uvědomil, že v batohu mám krom lektvarů i speciální léčivé kameny (Stone of Health), které doplňují zdraví do maxima. Po pár pokusech Arcturie konečně padla ...



Tyhle kamínky postava obdrží v rámci levelingu a jako různé odměny. Přesně si nevybaji, kde to bylo, ale dají se ve hře i koupit u Sybelly Artis za Symbol of Savras (kampaň Staff of Savras). Popř. se dají pořídit za Zeny a určitě je někdo prodává na aukci.

Při boji s Arcturií se mi potvrdilo, že tenhle boss je opravdu krizový a jak vidno, ani čistokrevná DPS to nemají jednodušší. Ba naopak. Zajímavé na tom celém je, že s Eonou jsem posléze zbylé dva bosse kampaně sundal ještě snadněji než-li s paladinem. Netuším, proč je Arcturie zrovna tak tuhá a proč jí vyvojáři dali zrovna doprostřed kampaně, ale pozitivní je, že jí lze odsólovat i s postavou bez učinné obrany - byť jsem se u toho docela zapotil.

Po porážce Arcturie následuje expedice do Terminu, což je zvláštní lokace, kde se prolíná několik realit, přičemž nemalý vliv tu mají démoni v čele s dévem Fazrianem. Díky němu se Eona dostala k místnímu proradnému vůdci duergarů Valtagarovi. Ten je zodpovědný za výrobu konstruktů, které hodlá Trobriand využít jako invazní armádu na povrch. Boj s Valtagarem byl vcelku rychlý a po něm následovala expedice do Vanrakdoomu.

Uvnitř Vanrakdoomu se nacházejí místa protkaná vlivem Stínopádu (Shadowfell), což nikdy nevěstí nic dobrého. Místní duergaři zde osazují konstrukty z Terminu kameny duší a krom této ocelové armády se tu připravuje k boji armáda upírky Keresty. Jako zvěd jsem se dokázal dostat do její blízkosti a prohlédnout část jejích plánů a tím i plánů mága Trobrianda. Při odhalování dalších podrobností se mi podařilo zjistit, že Keresta není jediný můj problém, protože ve Stínopádu na mě s velkou pravděpodobností čeká drak Umbraxakar.

Umbraxakar souvisí s jedním vedlejším úkolem, protože se jedná o podivné spojení drowa Glystera s jedním z draků. V podstatě jde o určitou formu kletby, ale podstatné je, že Umbraxakar  hlídá kouzelnou hůlku Arcturie (než jsem jí stačil vytrhnout z tuhnoucích ruček této lichky, tak zasáhl samotný Trobriand a hůlku si odnesl skrze portál buhví kam). Průchod Vanrakdoomem mě hodně mile překvapil, protože s paladinem jsem tu byl pomalejší, ale warložce to tu svědčilo očividně více. Dokonce bych řekl, že větší problémy jsem měl s poslední částí úkolů v předchozím Terminu, kde to jiní hráči moc nedávali a bylo vidět více skupinek hráčů, co si pomáhají (i já byl osloven, ale mým cílem bylo Terminus odsólovat, takže jsem zatnul zuby a prošel i tou tužší pasáží, která je naopak jednoduchá pro paladina).

Jediným tuhým soupeřem Vanrakdoomu byli upíři a obzvláště jejich silnější verze ve finálním dungeonu, kde jsem parkrát natáhl bačkory. Boj s Kerestou naopak docela šel, ona nedisponuje zrovna ničím výjimečným a její mazlíček, který se objevil až po boji, byl pro změnu dost tupý a moji companioni ho hravě zasekli na místě, takže o to jsem to měl snazší. Na počátku finále mě doprovázela kněžka Celeste, která se pak objeví ještě po boji s Umbraxakarem. Přítomnost Celeste je docela milá, protože je to vlastně jediná známá postava, která se v rámci celé kampaně ve hře mihne (pokud vynechám lorda Neverembera na počátku kampaně).

Boj s Umbraxakarem je celkem triviální. Od Celeste jsem dostal amulet, který dokáže na chvilku protrhnout temnotu Stínopádu a umožní tak průchod světla bohyně Selune. Umbraxakar je totiž normálně nezranitelný, ale když se naláká do těchto paprsků, tak přijde o svou obranu a je potřeba do něj začít prát vším možným. Světlo moc dlouho nevydrží, ale díky útočné síle Eony jsem draka usekal na pár vyvolání těchto paprsků. Nakonec jsem světlem očistil i omdlelého draka a tím jsem osvobodil jeho duši ... no a Jhesiyra pak mohla zničit Arctuřinu hůlku. No a tím příběh kampaně končí, protože to opravdu velké finále je standardně součástí až Epic Queue a na to jednoduše nesplňuji požadavky :D

Po boji s Umbraxakarem se otevře ještě několik drobných úkolů, ale tím nejdůležitějším jsou Master Expedition u Obayi. Po první takové expedici je možné kampaň definitivně uzavřít a dále jsou pak k dispozici každý den 3 Master Expedition, což je vlastně ten nejhlavnější důvod proč kampaň Undermountain podstoupit (ty zbylé drobné úkoly se také týkají Master Expedicí, ale fungují jen jako tutorial k dalším možnostem, které máte v rámci expedice k dispozici).

Master expedice jsou totiž zdrojem lepší výbavy, kterou lze jednak najít jako náhodný loot přímo během expedice, poté jako náhodnou odměnu za splnění expedice a nakonec za každou expedici získává postava Seals of the Mountain, za které lze nakupovat části Spy Guild's setu u Seal Vendora přímo v Yawning Portal. Původní uncommon sety z průběhu kampaně si tak velmi snadno a rychle vyměníte za epickou výbavu. Nehledě na to, že v rámci expedice občas padají předměty s Item Level 1000.

A tohle celé je ten důvod, proč se pokusit kampaň Undermountain dokončit, i kdybyste si na boj s Arcturií měli vzít někoho na pomoc. Arcturie je opravdu jediný zádrhel v celé kampani a je škoda se tím nechat odradit, protože Undermountain funguje jako klasická levelovací kampaň, omezeni jste jen vaším časem, který do toho chcete v danou chvíli investovat. Každé ze 4 pater kampaně lze projít zhruba za 2,5 - 3 hodiny, takže celou kampaň zvládnete klidně za jediný den.
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 7296
Re:Neverwinter (MMORPG dle pravidel D&D)
« Odpověď #114 kdy: Listopad 20, 2019, 00:20:05 »

V průběhu následujících dní jsem po absolvování kampaně Undermountain se svou warložkou zabředl do rutiny Master Expeditions a musím říci, že mě značně překvapila rozdílná míra štěstí při zisku nových kousků výbavy. Se svým paladinem jsem měl opravdu neskutečné štěstí a tohle štěstí tak nějak pokračuje dále. Ne vždy ten loot/odměna stojí za to, ale jen v rámci jednoho dne hned v počátku expedicí jsem získal alabastrový set zbraně a štítu, kdežto s warložkou jsem teprve nedávno získal alabastrový pact blade a to ještě po mnoha předchozích expedicích. Celkově mi přijde, že s warložkou nacházím horší věci.

Omezení Master Expedition na 3 průchody denně taky není na škodu, protože u mě se jedná o 2x tři průchody, protože je absolvuji s každou postavou. S paladinem je to o poznání lepší, ale u warložky bylo zase lépe vidět zlepšení s obnovou výbavy. Asi se s ní zrovna pohybuji v rozmezí statistik, kde každé zlepšení je mnohem lépe vidět.

Pro paladina je to v současné chvíli jediná činnost, ale s warložkou jsem navíc zabředl do rutiny zakládních Legacy kampaní, takže v nich je to zlepšení statistik vidět ještě více a navíc si pomalu kolektuji body do boonů. U těhle kampaní bylo zlepšení postavy dobře vidět na Demonic Encounters, protože zprvu jsem v nich neměl moc dobrou výdrž, ale postupně jsem dokázal útokům potvor čelit lépe a lépe. Dneska už bych řekl, že Eona dokáže obecně zvládat jednodušší výzvy pro 3 hráče, u těch složitějších to přeci jen ještě drhne, protože nedisponuje tak ničivou silou, aby si poradila s nadměrným přečíslením. Osobně mě ovšem velmi těší, že s ní dokážu předvést věci, které jsem ještě před pár týdny jiným hráčům s DPS postavami v podstatě záviděl a nemohl pochopit, o co jsou ty jejich postavy lepší.

Ono je něco jiného, když to vidíte u druhých a něco jiného je, když takovou postavu sami máte. Celá léta jsem hrál jen roli tanka a neměl jsem možnost nijak přičichnout k tomu, jak se s DPS pracuje, no a když jsem si vlastní DPS vytvořil, tak zas nefungovalo tak, jak bych čekal, tedy chyběl mi ten wow efekt, co by mě posadil na zadek. Pořád to ještě není ono, na vině je totiž nižší šance na kritický zásah a slabší průnik obranou nepřítele. Když se zadaří, tak vyčistím bojiště velmi rychle, ale pak přijdou chvilky, kdy je to bída, takže když vezmu svého paladina a vezmu třeba boj v Master Expeditions jako průměr, tak paladin je velmi efektivní, protože ten průchod je poměrně vyrovnaný, s minimem výkyvů. Zůstalo mu tedy to, pro co byl cenný i před Modulem 16, ale navíc má paladin nově výrazně ničivější sílu. Jakmile však Eona získá vyšší pravděpodobnosti, tak se karta obrátí.

Nicméně u ní zůstane stále stejný problém a tím je obrana. Ve skutečnosti mě v Master Expeditions nejvíce zdržují právě chvilky, kdy se mi moc nedaří uštědřovat vysoké poškození a musím před postupujícím nepřítelem couvat apod. Rozhodně bych se v tuhle chvíli třeba neodvážil vzít Eonu do Barovie a prubnout s ní Heroic Encounters pro 3 hráče a možná bych se s ní neodvážil pustit ani do většího hloučku běžných potvor v této lokaci. Možná je to prostě opravdu jen tím, že jsem se s rolí tanka už natolik sžil, že efektivitu Eony už podvědomě podceňuji, protože je to holt něco za něco a tu absenci obrany musím kompenzovat třeba lektvary. Při videích boje s Arcturií jsem například viděl video, kde se do Arcturie pustil hráč s healerem (klerik) a to bych se možná nebál označit za jasný příklad masochismu :D

Každopádně jsem rád, že jsem Eonu dokázal protáhnout komplet levelovacími kampaněmi jako sólista a v současné chvíli mám hodně nakročeno k tomu, abych si mohl odškrtnout celou řadu základnějších Legacy kampaní. Už to není takový pocit jako na začátku, přeci jen jde o menší rutinu a to už jen tím, že to odsýpá lépe, ale už tomu chybí i to prvotní okouzlení. Pořád se mi do mysli vkrádají různé úryvky hraní z roku 2016, kdy to všechno pro mě bylo úplně nové a musel jsem postupovat velmi rozvážně krůček po krůčku. Třeba v Dread Ringu mi přijde, že nepřátelé umírají už jen při pohledu na mě :D No, a nikdy by mě hlavně nenapadlo, že u MMORPG může zafungovat nostalgie tahle rychle, vždyť jde o události, které jsou teprve 3 roky staré!
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 7296
Re:Neverwinter (MMORPG dle pravidel D&D)
« Odpověď #115 kdy: Listopad 20, 2019, 22:35:08 »

Když už jsem včera načal tu Barovii, tak se mi v hlavě rozležela ještě jedna mechanika, nebo lépe řečeno herní náplň, na které se dá právě velmi dobře ukázat zastarávání dřívějších modulů. Jedná se o různé lovy (hunts).

Poprvé s tímhle přišel tuším Modul 12 (léto 2017), který do hry přinesl kampaň Jungles of Chult. Naneštěstí nemám tuhle kampaň nějak moc rozehranou, protože v době, kdy jsem se objevil na počátku úvodních úkolů, tak do hry vstoupil Modul 16. Podmínky pro lov v džungli proto moc neznám, ale smyslem všech těhle aktivit je v principu to samé, co u Master Expedition z Modulu 16, tedy získat nějakou speciální měnu a dobrý loot. Opět do toho zasahuje i náhoda, takže ve výsledku to může sklouznout v šílený grind, což bylo ostatně výtkou právě lovu v Jungles of Chult.

A tady právě přichází na řadu úvaha nad smyslem takových aktivit, protože jak už jsem zmínil mnohokrát předtím, veškerý loot (gear), který se takového obsahu týká, je poplatný právě tomu modulu, který s takovým obsahem přišel. O rok později přidali Cryptic do hry Modul 14 a s ním i kampaň Ravenloft, která opět zvedla laťku a zároveň přinesla novou a zas o něco lepší výbavu. Před Modulem 16 nebyl ten skok až takový, takže mělo smysl shánět i starší artefakty a různé starší epic kolekce předmětů, ale i tak byl Ravenloft a jeho lov (Barovia Hunt) mnohem zajímavější. Navíc ho mám ozkoušený ;)

Z různých aktivit v Barovii vám sem tam vypadávají speciální plakáty (posters), které vás lákají na lov za odměnu. Každý lov je označen konkrétním rankem ve formě hvězdičky, která označuje obtížnost lovu. Jedna hvězdička je lov vhodný i pro sólisty, od dvou hvězdiček pak postupně přituhuje.

Na úplném počátku je ovšem potřeba podstoupit úkol The Direfang Hunt, který vás obeznámí s mechanikou lovu. Před každým lovem pak musíte navštívit tábor Vistany na jih od vesnice a vejít do stanu madam Evy, čímž se ocitnete v extra instanci lokace. Zde si u madam Evy vyberete konkrétní lov podle toho, jaké plakáty vlastníte a podmínky lovu (různé šance) si pak můžete, ale nemusíte, upravit obětováním tarokových karet (taktéž vypadávají z různých aktivit v Barovii). Madam Eva vám poskytne trojici hádanek, kde danou potvoru začít stopovat (hledat) a zbytek už je na vás. Jakmile totiž opustíte stan, spustí se časomíra a začne ta pravá zábava :)

Až lovenou potvoru poprvé objevíte, tak vás zprvu vyděsí její HP bar. Nečekejte nic triviálního, navíc záleží na tom, co konkrétně lovíte. Časomíra běží a jakmile potvoře uberete 1/3 zdraví, tak zmizí a na řadu přijde druhá nápověda madam Evy - musíte se urychleně přepravit na další bod na mapě, kde dojde k druhému boji s potvorou, který skončí po další ukrájené 1/3 zdraví a následuje třetí a poslední přesun, kdy musíte potvoru definitivně zabít. Do toho je lokace plná dalších potvor, takže je velmi pravděpodobné, že během manévrů se vám k boji připletou i jiná monstra. Čas na lov je nějakých 15 minut a opravdu těch 10 se dá v pohodě překročit. Naštěstí nápověda od madam Evy je poměrně konkrétní a po pár lovech už budete vědět, na která místa vás skrze ty hádanky posílá.

Odměna je náhodná, ale když se zadaří, tak vám vypadne speciální epic kousek, související s lovenou potvorou. Mě se konkrétně podařilo získat hned z prvního boje s lycosou Lycosa's Barbed Gloves, což jsou celkem prima rukavice (ty hodnoty a jejich výběr jsou sice poplatné době před Modulem 16, ale ty bonusy jsou stejné i nyní). Potíž je ovšem v tom, že jde obecně o předměty s Item Level 540 a tím pádem jsou výší statistik poněkud zastaralé, byť jejich buffy a debuffy mohou být i za současných podmínek velmi lákavé. Jenomže adekvátní kousky výbavy ze Spy's Guild setu se prostě vyplatí více.

No a tady je zakopaný pes. Master Expedition z Modulu 16 jsou o poznání jednodušší a plyne z nich lepší výbava, což lze právě demonstrovat na Spy's Guild setu, takže lov v Barovii, potažmo lov v džungli Chultu, jsou v podstatě plýtvání časem a energií. Nehledě na to, že Master Expedition jsou garantovány 3 denně a šance na vypadnutí lepšího kousku předmětu jsou v nich vyšší. Příliš nerozumím tomu, proč Cryptic při vydání nového modulu alespoň neupraví statistiky předchozího gearu, protože by to alespoň zvýšilo atraktivitu staršího obsahu hry. Za situace, kdy Master Expeditions vedou zase k dalšímu zjednodušení hry, mi to prostě nedává smysl.

Pochopil bych to naopak u artefaktů, což jsou předměty, které lze upgradovat a upgrade je mechanika, ve které lze snadno začít utrácet reálné peníze. Vydávání nových a lepších artefaktů tak hráče nutí výbavu obměňovat, ale těžko říci, jestli to má až takový finanční přínos pro Arc Games. Pokud vezmu v potaz jen doplňkové artefakty, které jsou 4 a omezím to na čtvrtý tedy nejvyšší upgrade (rank Myth), tak jen investice do Coalescent ward nějakých 230 Kč za kus. A teď jde o to, kolik těch artefaktů potřebujete upgradovat, protože každý modul přinese zhruba 2-3 kousky. Do toho nějaké runy a Preservation wards pro nižší ranky a dá to dejme tomu investici jako za jednu AAA hru. Když tohle musíte podstoupit 2x ročně, tak to asi v tomto počtu hráčů přeci jen nějakou zajímavější sumu vygeneruje, ale těžko říci, jaké procento hráčů tohle doopravdy podstupuje.

Mě to hlavně opravdu mrzí kvůli tomu, že bych si v klidu pořídil set artefaktů z Ravenloftu, protože na něj jednak mám v pohodě nastřádáno a hlavně mám k němu bližší vztah. Takhle jsem nucen střádat na set z Modulu 16 a než nastřádám, tak tu bude zřejmě další modul s ještě lepšími artefakty a mohu začít znova :D

Ono by vůbec bylo zajímavé vidět, jaký hra generuje příjem jako free to play, a jak by to vypadalo v případě, že by byla za měsíční poplatky.
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 7296
Re:Neverwinter (MMORPG dle pravidel D&D)
« Odpověď #116 kdy: Prosinec 09, 2019, 08:01:49 »

V průběhu několika dalších týdnů jsem postupně dopiloval výbavu u svého paladina a se svou warložkou jsem pro změnu dokončil základní seznam Legacy kampaní (chybí mi akorát špička Tyranny of Dragons a nepouštěl jsem se do Storm King's Thunder, kterou si kvůli zdlouhavosti nechávám na později).

Zprvu jsem se snažil s warložkou držet krok v Master Expeditions, ale po čase se tahle rutina stane opravdu úmornou a to i přes to, že jsou k dispozici jen 3 expedice denně. Když to děláte hned u dvou postav, tak to omrzí mnohem dříve. K denní rutině paladina se totiž přidaly další aktivity, které souvisí s Podhůřím - rezonanční Heroic Encounters a vstup do příběhu Uprising (Modul 17, který tématicky navazuje na Modul 16).

Po pár týdnech v Master Expeditions už se Seals of the Mountain stanou jaksi zbytečnými a za "přebytky" jsem začal nakupovat výbavu pro svou warložku (prsteny). Tohle je ostatně výhoda účtu s vícero postavami, protože silnější postava může dovybavit tu slabší, popř. některé předměty lze přenášet dokonce bez omezení, čistě jen podle toho, která postava ten předmět zrovna potřebuje. Platí to i pro Spy's Guild set, kde to má význam hlavně u předmětů, které nejsou určené pro konkrétní povolání, což jsou právě prsteny nebo drátěné košile a kalhoty. Na druhou stranu nelze Spy's Guild set prodávat na aukci. Ohledně aukčního domu se musím vůbec opravit, protože v něm nelze prodávat ani většinu věcí z Master Expeditions. Jediné, co prodávat lze, jsou košile a kalhoty + standardní loot v podobě Blackened Jaw setu (ale to ani nemá smysl).

Smyslem Master Expeditions tak zůstane jen sběr Coalesced Magic, což je speciální měna, která se pak využívá v kampaňovém obchodě (nabízí sadu doplňkových artefaktů a pak nějaké drobnosti). Jenomže sběr Coalesced Magic z expedice je dost pomalý (cca 100 denně) a ceny v obchodě jsou dosti vysoké (2500 Coalesced Magic za artefakt). Za těch pár týdnů jsem si vydělal akorát na jeden kousek.

Samozřejmě si lze vypomoci další možnou aktivitou v rámci obsahu Modulu 16, ale tu jsem naneštěstí odsunul. Je spojená s úkolem okolo rezonančních encounterů v lokacích. O možnosti zisku Coalesced Magic právě z těchto encounterů jsem věděl, protože to je přímo v popisu Coalesced Magic, ale netušil jsem, že je k tomu potřeba splnit i ten jakoby tutoriál ve formě úkolů od Runemastera. Tyhle úkoly se točí okolo smyslu rezonančních run a nejprve je potřeba absolvovat jednu z rezonančních HE a poté si vytvořit krystalickou rezonancni po vstupu do Master Expedition a tu pak obětovat (u vstupu do expedice k tomu slouží trojice oltářů). Díky tomu se ovšem změní obtížnost celé expedice a na jejím konci se pak hráči zpřístupní speciální truhla s extra bonusem (tedy alespoň si myslím, že je potřeba tu krystalickou esenci obětovat :)).

Tyhle krystalické esence se totiž používají ještě u jedné aktivity, ke které tutoriál Runemastera taktéž vede a tou aktivitou je renovace Rune setu. Části nerenovovaného setu lze posbírat opět v rezonančních HE jako běžný loot a cílem dalšího úkolu je právě jeden z kousků setu obnovit. Jedná se o set s item level 965 a je to takový přechod mezi Spy's Guild setem a Protége setem. Za normálních okolností by to byl asi správný cíl mého dalšího snažení, protože Protége set lze získat až díky Seals of the Deep, které padají z end game contentu Modulu 16 (na to nemám total item level a ani statistiky ;)). Problém je v tom, že renovace Rune setu je časově a finančně dost náročná a v tuhle chvíli je potřeba si zodpovědět, zda-li to za to opravdu stojí?

Získat patřičnou krystalickou esenci pro každý kousek setu je asi ten nejmenší problém. Jako každý set, i Rune set sestává ze 4 kousků zbroje, takže si stačí jen vybrat, který ze dvou podtypů setu chci (popř. jejich kombinaci) a pak si podle toho připravit krystalické esence. Mnohem horší jsou ovšem další reagencie. Jednak je potřeba posbírat nemalé množství různých rezonancí, což obnáší podstoupit stovky ne-li rovnou tisíce rezonančních HE. No a k tomu je potřeba si připravit 125 000 astrálních diamantů za část setu (25 000 + 100 000 za speciální reagencii). Kompletní set tak vyjde na 500 000 astrálních diamantů.

Mno, když pak kouknete, o kolik jste si statistikami polepšili, tak mi to zrovna výhodné nepřijde, ale na druhou stranu musím říci, že z pohledu těch ruzných renovací v rámci předchozích modulů je tahle renovace přeci jen schůdnější. Rezonanční HE se totiž staly mou běžnou rutinou, protože z nich lze denně získat dalších 200 Coalesced Magic. Díky tomu je z toho hned aktivita na několik měsíců denní rutiny a díky tomu se dá nasbírat i dostatečné množství rezonance. Pak už je to jen otázkou ochoty investovat zmíněnou sumu astrálních diamantů. Osobně se do toho nehrnu, protože z Master Expedicí jsem získal i dost věcí s item level 1000, takže nevidím důvod, proč se o Runový set snažit.

K Master Expedicím přibyla ještě jedna rutina, která je jim velmi podobná a tou je obsah Modulu 17 (Uprising). Jde v podstatě o další formu grindu, tentokrát ale mnohem zdlouhavější - nejprve se pár dní zabýváte jednou rutinou, protože potřebujete získat předměty pro odemčení druhé rutiny a v ní pak opět sbíráte předměty pro odemčení další rutiny. Jenomže tech potřebných předmětů je tolik, že nejprve musíte periodicky absolvovat první část + jednou za několik dní druhou část, no a časem se odemkne i ta třetí část :D  A předpokládám, že ani to nebude konec a celé tohle kolečko bude potřeba plnit několik měsíců. Odměna přitom není moc lákavá a ani místní obchod nenabízí zrovna něco, z čeho bych se posadil na zadek.

Vlastně to ani nepotřebuji, protože jsem se zhruba před týdnem rozhodl, že nebudu na potřebné množství Coalesced Magic čekat, a část artefaktů jsem nakoupil na aukci. V principu o nic nejde, stejnak bych si na ně časem vydělal, takže pak je můžu koupit a prodat, čímž se mi ta investice vrátí, ale hlavně jsem nyní ušetřil čas. Sáhl jsem po Reflective Armaments setu, který mi pro tanka přijde nejlepší a hned jsem ho upgradnul - nahrdelník a opasek do legendary kvality, Drift Globe pak zatím jen do epic kvality (musím nejprve našetřit reagencie, protože další upgrade je dost náročný). Spolu s tím jsem upgradnul do legendary kvality i svůj alabastrový set (meč a štít). Díky tomu jsem se vyškrabal až na total item level 18 000.

Když to tak vezmu, k celkovému vylepšení postavy a k překonání hranice total item level 18 000, jsem se dostal za nějaký měsíc každodenní rutiny. To podle mě není vůbec špatné, obzvláště když si vezmete, jaké jsem měl startovní podmínky. Na druhou stranu je nutné dodat, že jsem měl výhodu v nashromážděném množství atsrálních diamantů a reagencií pro upgrade. Nebylo to sice nic závratného, ale přeci jen to pomohlo. Odemkla se mi tak prakticka většina end game contentu.

Jenomže total item level není vše, ještě to chtělo trochu poladit statistiky a tady jsem se pro změnu rozhodl pro upgrade bonding runestones u companiona. Trochu jsem si to ulehčil nákupem kamenů na ranku 10 a ty jsem pak upgradnul na rank 11. Z pohledu ceny (astrálních diamantů) je to levnější, než upgradovat rank 8 na 9 a pak na 10. Díky tomuto upgrade jsem získal vliv companiona 150% a každý kámen mi přihrál item level 500. Nově jsem tak překonal total item level 19 000 a hlavně mi hodně poskočily statistiky. Konečně jsem mohl pozměnit výbavu, kdy jsem některé bonusy mohl zaměnit za jiné, protože jsem z companiona získal dost bonusu do určitých statistik - např. jsem mohl prsten s bonusem k Armor Penetration zaměnit za prsten s bonusem k Defense. V pohodě jsem totiž dosáhl statistikami na optimum pro rating 7000 (místy až 10 000).

Ze zvědavosti jsem skusil ještě před uvedeným upgradem skirmish Manycoin Bank Heist, který mi chyběl ke kompletaci kampaně Aquisition Incorporated a bylo to celkem schůdné (jasně, asi 3x jsem umřel, ale to se časem podá :D). End game content bude prostě zrádný, s tím jsem počítal, ale už v něm dokáži alespoň lépe přežívat. Mnohem výraznější pokrok jsem zaznamenal v různých Heroic Encounterech na mapách, kdy se mi v podstatě podařilo odsólovat dvojici velkých encounterů ve Well of Dragons. Hlavně mě překvapilo, jak mi najednou nedělá problém obklíčení nadmírou tuhých nepřátel. Narozdíl od epic contentu mi tu totiž neklesají statistiky, takže si mohu naplno užít veškerých ofensivních a defensivních bonusů.

Spolu s upgradem jsem se rozhodl pro ještě jeden krok, kdy jsem svému paladinovi definitivně dorozdělil volné body do boonů. Mám tak komplet master boon tier a zbytek bodů jsem nacpal do rychlejšího pohybu postavy, což je vskutku hodně znát.

Krom denní rutiny v Modulu 16 bych se konečně mohl naplno vrhnout do kampaně Jungles of Chult, která jediná mi ještě zbývá. Zřejmě půjde už jen o další rutinu. Z pohledu obtížnosti mě už nemá čím překvapit a na tohle téma bych si pak dovolil sepsat samostatný příspěvek, protože za poslední týden mi došlo kdrom pozitiv Modulu 16 i jedno velké úskalí, které zprvu nešlo vidět.
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 7296
Re:Neverwinter (MMORPG dle pravidel D&D)
« Odpověď #117 kdy: Prosinec 16, 2019, 21:00:35 »

Původně jsem měl opravdu připravenou krátkou úvahu na téma pomalé smrti Neverwinteru, ale mezi tím, co jsem příspěvek průběžně piloval, tak došlo ke dvěma významným událostem. Za prvé, v pátek 13.12. byl na test serveru nasazen Modul 18, takže už mám trochu jasno v tom, jak bude vypadat další obsah hry a za druhé, v tentýž den jsem se dozvěděl o chystané hře Dungeons & Dragons: Dark Alliance, která má být odkazem na původní PS rubačky Baldur's Gate: Dark Alliance I a II.

Postupně jsem zabředl do denní rutiny Modulu 17, což je jakási nadstavba Modulu 16, ale smyslem tohohle modulu je  jen grind a zase jen grind. Opět se do hry vrátila původní zdlouhavá rutina, jakoby vývojářům došly nápady. Přitom pro mě zrovna Modul 17 nedává moc smysl. Zkusím sice dojet ten úvod, ale pak už na to kašlu, protože už nyní tuším, jak to bude vypadat dále. Podobně jsem odpískal snahu o renovaci Runového setu. No a Modul 18 opět nepřidává žádnou novou kampaň, ale jde o extra lokaci, která bude obsahově (náplní) nejspíše koncipována podobně jako Modul 17.

Ten můj příspěvěk měl být právě o úvaze, že hra se nejspíše bude rozvíjet tímhle směrem, protože Modul 16 sice některé věci narovnal, ale vývojáři si zároveň z nepochopitelných důvodů připravili pro sebe past. Modul 16 totiž možností škálování obtížnosti najel na vlnu, kdy obtížnost nového obsahu musí neustále růst, protože ono to jinak samozřejmě nedává smysl (ono to vlastně fungovalo i před Modulem 16, ale nyní ta obtížnost škáluje přeci jen lépe). Jenomže tím se taky poměrně rychle rozevírají nůžky mezi starším a novým obsahem a do budoucna by bylo jen hůř. Mě v souvislosti s tím došlo, jak obtížné je balancovat MMORPG a tvořit pro něj nový obsah, protože taková hra žije léta a musí poskytovat vyžití pro postavy, které se do hry pravidelně vracejí rok co rok a skrze něž v tom světě žijeme. Je to úplně něco jiného než singleplayer RPG, které má oproti MMORPG kratší herní dobu a taky má nějaký jasný konec.

Ve hře se navíc v mnohem větší míře rozvíjí trend sólistů :), takže to Crypticu zrovna nenahrává do karet, protože sólo content je třeba pro mě už naprosto pohodový a do queue nemám důvod chodit. A díky tomu nemám důvod cokoliv platit :D Moje postava už je na tom prostě natolik dobře, že nemám důvod jí dále vylepšovat, a přitom jsem si vystačil s tím, co mi hra sama poskytla a reálných peněz jsem investoval poskrovnu jen do upgrade artefaktů.

No a teď přichází řada na Dungeons & Dragons: Dark Alliance ... graficky je to teda hodně úlet, je vidět, že ve WotC už jim kape na karbid, skoro si až říkám, že Lariani můžou být rádi, když je WotC nechali pracovat na Baldur's Gate III. Už jsem se těšil, že nastává nový úsvit PC D&D her, ale tohle je dobrá sprška, vždyť to jen o něco hezčí než D&D Neverwinter. Navíc se jedná o hru se zaměřením na kooperaci, takže si tak říkám, že se nám tu rýsuje následovník právě Neverwinteru a WotC zkusí jiný způsob rýžování peněz.

Ale co už, dojedu si to svoje a je skoro nejvyšší čas si dát od Neverwinteru zase oddych :D

Edit: tak nakonec přeci jen změna, Modul 18 neboli Descent into Avernus skutečně obsahuje klasickou kampaň, ale ta se asi musí nejprve načíst, takže není jako ostatní přítomná defaultně v popisu Legacy kampaní (anebo jsem jí přehlédl, protože je hned v první části přehledu kampaní, kde bych jí rozhodně nečekal). Na druhou stranu, kampaňový strom Descent into Avernus je podobný Ravenloftu a to hlavní, což je v souladu s tím, co jsem napsal výše, tahle kampaň je určena optimálně pro postavy s Total Item Level 20 000 ;) Předpokládám, že do toho budou moci v pohodě i postavy TIL 18 000, protože mnohem více záleží na statistikách samotné postavy. Objevují se tu totiž nepřátelé s levelem 80, takže rating lokace bude zcela určitě vyšší.
« Poslední změna: Prosinec 17, 2019, 17:58:00 od Elemir »
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 7296
Re:Neverwinter (MMORPG dle pravidel D&D)
« Odpověď #118 kdy: Prosinec 26, 2019, 13:36:40 »

Ještě před novým modulem se ve hře objevilo několik patchů, které jsem původně považoval jen za drobné úpravy prostředí v souvislosti se dvěma zimními eventy, ale realita je taková, že mi přijdou veškeré souboje zas o něco lehčí a přitom jsem nic nedělal se svou postavou. Možná je to opravdu jen pocit, anebo mi na postavě začalo něco fungovat lépe, protože předtím se to počítalo blbě apod. Těžko říci, ale je to opravdu ihned viditelné.

No, ale to není to hlavní, proč jsem se zas po dlouhé době rozhodl sepsat nějaký příspěvek. Mě se totiž podařila velmi zajímavá věc a tou je poměrně rychlé dokončení kampaně Jungles of Chult. Už řadu týdnů jsem sbíral v rámci extra týdenních úkolů currencies této kampaně, protože se mi do ní moc nechtělo, ale i tímhle způsobem by to bylo na dlouho, takže jsem se před Vánoci rozhodl, že Jungles of Chult prubnu.

Kampaň Jungles of Chult jsem si otevřel už před Modulem 16, ale obsahově a obtížností mi moc nevyhovovala (je o něco jednodušší jak Ravenloft, ale designově je komplikovanější, takže je tu více soubojů atd.). Pak jsem chvilku něco málo udělal po Modulu 16, kdy jsem si otevřel počátek hlavní zápletky, ale vezmu to vlastně po pořádku.

Chult se nachází hodně na jihu, je to v podstatě přímá plavba na jih po Mečovém pobřeží, kdy loď konečně doplula ke břehům tohoto poloostrova. Jenomže to by bylo příliš snadné. Na palubě byli krom standardní posádky i Celeste, Minsc a Volo, no a zrovna Volo rozzuřil místní dračí želvu, takže chvilku poté už jsme se všichni koupali ve vodě a snažili se doplout ke břehu. Místní mořské proudy však některé z členů posádky odnesli více na jih, takže na pláži jsem zůstal sám jen s hrstkou vystrašených námořníků a Booem :)

A teď proč jsme se vlastně na cestu do Chultu vypravili? Mno, Chult postihla zvláštní nemoc, ne nepodobná té, která se o mnoho let dříve udála v Ravenloft: Stone Prophet, kdy lidé záhadně umírali vlivem nějaké kletby. Naším úkolem bylo najít původ této kletby. Nj, jenomže teď bylo prvořadým cílem najít zbytek posádky a bezpečně se dostat do nejbližšího města - Port Nyanzaru.

Celý tenhle úvod je poměrně zajímavý, horší to začalo být ve chvíli, kdy se mi po úvodním kolečku rozhovorů otevřela lokace Soshenstar River, což je zcela nečekaně kus džungle :D Je potřeba tu získat něco málo místní kampaňové měny (Forgotten Totems) a díky tomu si otevřít první úroveň kampaňového stromu. Problém je v tom, že měna za úkoly přibývá pomalu a ty úkoly byly navíc díky množství bojů zdlouhavé.

Teprve s druhou úrovní kampaňového stromu se u prince Wakangy O'tamu v Port Nyanzaru odemkne první z týdenních úkolů (Heroic Endeavors), za které už je 50 totemů, ale jak jsem právě zmínil, jsou to týdenní úkoly, takže je lze plnit jen 1x v daném týdnu. Další stupeň kampaně přihraje týdenní úkol Shrines of Ubtao a další pak ještě úkol House of the Crocodile, což je zároveň úkol, kterým končí příběh této části kampaně.

Tady totiž musím zmínit ještě jednu věc, kampaň Jungles of Chult byla postupem času doplněna o dodatek v podobě Lost City of Omu. Ve finále se tedy jedná o dvě kampaně postavené na sobě. Proto to z počátku vypadá i děsivě co se týče samotného kampaňového stromu, ale realita je přitom mnohem přívětivější.

V Soshenstar River je potřeba najít Celeste, což je jediná z té party, která chybí (Minsc i Volo jsou v Port Nyanzaru). Naneštěstí jsem přišel pozdě a ještě než jsem se pořádně rozkoukal, tak se na scéně objevil warlock Makos, který Celeste oživil za pomoci temného rituálu obětování. Nutno zmínit, že Makos byl podobně jako Celeste nebo Xuna jedním z klíčových spojenců lorda Neverembera, ale během kampaně Storm King's Thunder zahynul ... tedy alespoň to tak vypadalo. Pravda je ovšem o něco krutější, aby si Makos zachránil život, musel podstoupit transformaci v liche a podobně tomu bylo i se záchranou Celeste, která sice ožila, ale jako nemrtvá. Nebylo to zrovna něco, co by si přála a tímto činem se z letitých přátel stali soupeři.

Celeste tenhle čin Makosovi nezapomněla a to ani poté, co se mi jí v rámci příběhu kampaně podařilo vrátit mezi živé ... vlastně ani ne tak mě, jako mému novému úhlavnímu nepříteli a strůjci kletby - lichi Acererakovi. Makose a Acereraka navíc pojí nějaké pouto, ale to už kampaň nijak více nerozvíjí (možná je to součástí end game contentu).

Celá tahle pasáž od prokletí Celeste až po objevení liche Acereraka na pozadí kletby mi zabrala několik hodin. Díky úvodnímu množství currencies jsem mohl spokojeně pokračovat skrze kampaňový strom a další úkoly mi přinesly tolik totemů, že jsem nakonec mohl první polovinu kampaně snadno uzavřít. Podobně to pak probíhalo i v druhé části kampaně, tedy v Lost City of Omu (obsahuje celou novou oblast a rozšiřuje příběh). Celou kampaň Jungles of Chult se mi tedy podařilo uzavřít během dvou dnů běžného hraní. Pravda, nebýt toho úvodního množství currencies z extra týdenních úkolů, tak by to tak rychlé asi nebylo, ale pořád by to byla otázka max. dvou týdnů.

Upřímně mě to překvapilo, byť lov boonů bude nyní otázkou dalších pěti týdnů, a to ani nemluvím o další větvi kampaně, kterou je lov za odměnu (podobně jako v Ravenloftu). Lov za odměnu mě ovšem nezajímá a boony poskládám tak, že mi stačí plnit jen týdenní úkoly, protože množství currencies je omezeno na týdenní maximum 175 kousků, takže nemá smysl v Chultu trávit více času.

Pokud vynechám PvP, tak se mi zrovna na svátky podařilo dohnat veškeré předchozí resty a z pohledu sólo obsahu hry mám se svým paladinem splněno maximum. Než se ve hře objeví Modul 18, tak budu mít i boony, ale spíš je na čase v hraní polevit a dát Neverwinteru zas drobný náskok ;)

Na závěr jen ještě drobná zmínka k Modulu 17 neboli Uprising. Do určité míry je to taky kampaň, ale nemá to žádný kampaňový strom. Minimálně jde o 16 po sobě jdoucích dní rutiny, kterou spojuje jeden jediný úkol, rozložený do několika podúkolů. Po jeho splnění lze podúkoly plnit dále, ale je to jen o něco jinak udělaná Master Expedition, ovšem padají z ní navíc epické košile a kalhoty. Největším přínosem Uprising bude asi epický trial, ale pro ten nesplňuji podmínky.
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 7296
Re:Neverwinter (MMORPG dle pravidel D&D)
« Odpověď #119 kdy: Leden 23, 2020, 07:12:50 »

Modul 18: Avernus Campaign

Předevčírem, celkem pozdě k večeru, se po měsících očekávání dostala do hry kampaň Avernus a předem mohu prozradit, že budu protentokrát poněkud stručný ;)

Vstup do kampaně probíhá podobně, jako tomu bylo u řady předchozích kampaní, kdy se přes seržanta Knoxe dostanete do izolované lokace, splníte drobné intermezzo a teprve pak vás pošlou do cílové lokace. Tím se zpřístupní kampaň i ve vašem kampaňovém stromu a můžete vesele plnit jednotlivé body (sbírat příslušné currencies apod.).

No, a tady začíná první velký problém. Jednak je ve hře překopaná část UI (nic moc hezkého) a druhak celý Avernus je ve skutečnosti přeskinovaná mapa Strongoldu, což je lokace, kterou dobře znají všichni členové gild - je to totiž jejich gildovní domov. Rozdíl je nyní jen v tom, že lokace znázorňuje část pekla a podle toho je graficky ztvárněna a obsazena patřičnými typy monster. V podstatě jde hned o mé první zklamání, protože od nového modulu bych čekal něco nového, nikoliv recyklát. Ale ok, vývojáři se očividně nechtěli tolik nadřít a zároveň chtěli ušetřit.

Tuhost kampaně je vyjádřena doporučením celkového Item Level 20 000, k čemuž nemám daleko (19 000), ale realita byla taková, že hra výrazně přituhla a ani těch 20 000 by mi hladší průběh nezajistilo. Vlastně jsem si připadal jako exot, protože kolem mě pobíhaly výrazně silnější postavy s IL okolo 23 000 a příslušnou výbavou, zkrátka hráči, co běžně podstupují všechny ty tuhé trialy apod. (statistikama jsem kolikrát tak na polovině až 2/3 jejich hodnot).

No, a tady začíná druhý problém. Tedy ještě na chvilku odbočím, vývojáři nešetřily jen na grafice, ale i na monstrech. Celá mapa je obsazena několika typy pekelníků, efrítů apod., ale každa z potvor má ještě nad hlavou pod jménem zvýrazněný rank pomocí puntíků, takže pes s jedním puntíkem není totéž, co pes se třemi puntíky, protože ten se třemi je výrazně tužší. Jenomže toho ranku si kolikrát všimnete až ve chvíli, kdy už se na vás něco řítí. Potvory s vyšším rankem sundám, ale nesmí jich být více najednou, rozhodně se nemohu pouštět do vetších skupin nepřátel, jako to šlo třeba v Ravenloftu. Tady je to pro mě výrzně o hubu a boj je viditelně zdlouhavější.

Kampaňové odměny a obchod jsou klasika, v podstatě by to opět mělo fungovat tak, že díky absolvování kampaně Avernus zas o něco zesílíte a postoupíte o kousek výše, jenomže jak už jsem naznačil, Avernus je schůdný spíše pro silnější postavy a ty paradoxně tuhle výbavu apod. nepotřebují :) Mě to upřímně nedává smysl. A nedává mi to smysl ani vůči mé vlastní postavě, protože to zesílení, které bych díky absolvování kampaně získal, není zas tak výrazné, je to hodně nepoměr vůči vložené energii.

V kampani se totiž jede stejně jako už několik předchozích modulů na týdenní limit hlavní kampaňové currencies, přičemž plného ukazatele dosáhnete po mnoha a mnoha absolvovaných úkolech. Místní currencies navíc nemůžete sbírat prostřednictvím extratýdenních úkolů, čímž asi chtěli v Cryptiku předejít možnému obejití samotného obsahu kampaně, jako se mi to povedlo u Jungles of Chult, kdy jsem byl schopný obě části kampaně dokončit během několika málo hodin a v rámci toho samého týdne.

Pro mě je Modul 18 celkově zklamáním a začínám věřit tomu, že hra jde do kytek. Bylo mi jasné, že po po Modulu 16 a přestřelení obtížnosti v jeho end game contentu nemohou v Crypticu udělat přílišný skok směrem k ulehčení, ale Avernus rozhodně není ani spojovacím můstkem. Pro mě je jedinou klikou to, že se případně mohu vrhnout jen na plnění této jedné kampaně, protože všechno ostatní už mám hotové, ale jaksi mi chybí vůle se do toho pustit. Spíš to nechám zas několik měsíců být, však oni v Crypticu něco vymyslí ;)
« Poslední změna: Leden 23, 2020, 07:19:23 od Elemir »
IP zaznamenána
This is the end ...
Strana: 1 ... 6 7 [8] 9 10 11