ještě k těm dungeonům...
Tahle deifnice taky podle mě neexistuje
Vymysleli to autoři v Excaliburu a nějak se to přejalo (v CZ/SK). Krásnej příklad zmatenosti v tom, co je a není dungeon je série Wizardry. Od fundamentálních opravud dungeon crawlerů (díly 1-5) to přešlo v dungeon, kde ale je dost NPC, možnosti řešit jinak než jedním způsobem, ale stále je to hlavně to kosení a řešení puzzlů (6.díl), dále přes sedmý díl, který už měl snad vše co rpg má mít a přesto je stále uváděn jako danžn. No a 8.díl opět přišel s trochu jiným typem rpg. Navíc u všech dílů jsou tahové boje. Jsou to akční RPG? Dle mého určitě ne. Jsou všechno dungeony? No alespoŇ se jim tak říká. Jenže jsou tam ty velké rozdíly v roleplayingu.
Je to tak. Ono to pramení ale opravdu z toho, že ty hry se v té době vyvíjeli a autoři od sebe navzájem kopírovali určité věci. Například vyšla jedna hra, která měla nějakou složku - mechaniku, která v RPG bývá, ale neměla nic jiného, než jen tu jednu. Autoři hry jí vymysleli, aby udělali hru jinou, než konkurence, současně se ale drželi tehdejší doby. Jiná hra od jiných autorů zas obsahovala jinou složku RPG her, ale neobsahovala nic dalšího, stejný případ jako u první. Třetí hra, která vyšla až po nich obsahovala obě složky, protože se obě autorům líbily a tím měla k RPG ještě blíž, 4 hra, která vyšla mezí tím obsahovala třetí věc, která bývá v RPG, ale neobsahovala ty dvě, pátá hra obsahovala všechny tři složky a měla zase o krůček blíž RPG hrám a takto to postupně vznikalo a rozvíjelo se, podle toho, co se líbilo autorům, hráčům. Bylo třeba se lišit, zároveň ale nabídnout to, co je "standard" a co se líbí lidem. Tedy ty hry mohly být hodně různé, některé mohli mít k RPG blízko, jiné dál, ale postupně tak vznikly dva hlavní proudy, RPG a akční RPG. Nebylo to ale ze dne na den, nebylo to jen dáno jednou jedinou hrou, která z ničeho nic obsahovala všechno atd.
Jinak můžete mi definovat to hraní role (ptám se fakt ze zvědavosti). PRotože mi přijde, že i v plošinovce můžu hrát určitou roli - nemusím vše vkosit, může třeba kolem nepřátel jen proběhnout a snažit se vyhrát s minimem zabití anebo naopak pobít úplně vše. Možná blbej příklad, ale já moc na to "hraní role" nejsem. Protože koneckonců v party based to moc neumím. Nakonec vždy volí dialog jedna jediná postava a ať je to jakákoliv, vždy o tom rozhoduju já jako hráč.
Hraní role jsem se snažil vysvětlit v tom předchozím příspěvku. Autor hry tě může k hraní role přimět jen z části a dávat ti k tomu podněty, nicméně hrát skutečně nějakou konkrétní roli už musíš ty sám, pokud chceš. Tedy při hře za zloděje (i ve hře se skupinou dobrodruhů) si třeba můžeš říct, že vůdce je zloděj a ten rozhoduje, jak bude parta fungovat, tedy se bude chovat kradmě a lstivě. V dialogách bude vždy volit vyčurané věci s důrazem na snadný zisk bez příliš velké práce a využívání/zneužívání jiných. Hra ti to ale musí umožnit to takto hrát. Ať už v dungeonech samotných, tak i v dialogách. Těžko si budeš hrát na vypočitavého zloděje, když v dialogách budeš mít vždy jen jednu volbu a v dungeonu vždy budeš mít jen možnost nepřátele rozsekat na kašu. Ba co hůř, v rozvojovém systému ani nebudeš můct rozvíjet například řeč a oblbování jiných, či třeba plížení, abys mohl nepřítele obejít po tichu a nenápadně a tedy hra ani nebude počítat s tím, že si hraješ na zloděje a ne na válečníka. Pak je to těžší.
Hraní role by ale mělo vytvářet určitý skutečný prožitek, i když jen na úrovni fantazie hráče, skutečné pocity z hraní si na hrdinu. Proto je to ostatně hra na hrdiny.
V dialogách toho ale ve hrách lze docílit už ze strany autorů, i když ty jako hráč nechceš a bráníš se tomu, nebo to neumíš. Stačí, aby ses do nějaké postavy "zamiloval", nebo jí "nenáviděl", nebo jí chápal jako přítele. Tak či tak v tobě vytvoří nějaké skutečné pocity, které budeš mít. To je to jediné, co můžou udělat autoři proti "tvé vůli", abys hrál roli hrdiny.
Například v onom falloutu2 byla jedna pověstná postava "První občanky" ve Vault City. Když se zeptáš kohokoliv z hráčů kdo to hrál, řekne ti, že jí nesnáší a nenávidí. Protože ona byla protivná jak osten v zadnici a hrozně ráda a za úplně cokoliv hrdinu vyhazovala z města (nenávratně). Stačilo jen blbě na něco odpovědět.
Ale docílit toho lze třeba i třeba místem, když hráč třeba dojde do nějakého města, jak na něj působí jako celek, to vše v hráči vytváří určité emoce a pocity (ať už dobré nebo zlé, jednoduší je vytvořit ty negativní).