Svět Might and Magic

Komunitní fórum stránek Svět Might and Magic

  • Červen 17, 2026, 23:23:22
  • Vítejte, Host
Prosíme přihlašte se nebo zaregistrujte.

Přihlašte se svým uživatelským jménem a heslem.
Pokročilé vyhledávání -
Strana: 1 ... 29 30 [31] 32 33 ... 89

Autor Téma: Koutek úvah a rozjímání o hrách  (Přečteno 279540 krát)

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 8113
Re:Koutek úvah a rozjímání o hrách
« Odpověď #450 kdy: Prosinec 20, 2017, 13:38:28 »

Proto považuji dungeony za jiný typ hry a nepovažuji je za RPG hry, ale za předchůdce RPG her, navíc se právě hry v té době rozdělily, na "akční RPG" a "RPG". MM6-8 považuji za RPG hru, protože se tam vše tím bojem řeší, cílem je projít dungeon a celý ho vybouchat není tam cílem někoho ukecat, nebo problém řešit jinak, než bojem, třeba chytrostí, nebo lstivostí a podobně. Postava ti zadá úkol a ty jej řešíš jediným možným způsobem - tj bojem a i postavy rozvíjíš primárně, aby mohli bojovat a vše tak řešit.

Už jsem v obraze, mě to předtím nějak uniklo, proto mi to najednou přišlo zvláštní. U mě tedy ten rozdíl vzniká tím, že do dungeonů řadím mnohem více her, než by asi bylo vhodné. Míru komplexity taky u RPG vnímám, ale jsou hry, u kterých se prostě řídím čistě pocitem, kdy ještě dungeon ano, a když už je to RPG (ale pořád vnímám dungeon jako kategorii RPG).

A obecně by se rozvoj hrdiny měl projevit i tím, jaké zranění hráč způsobí tím zásahem, tedy to, že dá headshot není podstatné, když dá jen jemné zranění a obluda jej sežere, protože je příliš těžká pro jeho úroveň a teprve se musí dopracovat rozvojem k tomu, aby jí zvládl ...

Jj, tomu rozumím, v tomhle máme na mysli to samé, ale mě u toho původně šlo o situaci, která nastane už od počátku hry, tedy dejme tomu od levelu 1. Hra ti musí dát nějaký silnější důvod, abys ten rozvoj postavy využil, což může dělat právě tím leveldesignem. Pokud můžeš silnou obludu např. "utancovat", tak jde čistě jen o investici do času hráče, nikoliv do rozvoje postavy. Já třeba za sporné považuji to, že na usekání určité potvory potřebuješ zbraň určitého levelu a na tu zbraň zas určitý level postavy a nic více. Celé je to jen o tom, že nabíráš levely a obměňuješ výbavu, abys potvoru opět sundal na 1-2 zásahy. Hm, začínám si uvědomovat, že jsem ztratil vlastní nit :D

V Blade of Destiny bylo naopak velké množství schopností, které hrály velkou roli mimo boj, řekl bych, že to bylo až moc složité. Ale už jen cestování po mapě z toho dělá RPG, protože pokud by si své hrdiny zaměřil čistě na boj, tak bys do dungeonu ani nedošel, protože by ti hrdinové pochcípali dřív hladem, nebo nemocemi. Pochopitelně pokud víš, co a jak, co je třeba, jak co rozvíjet, jaké schopnosti mít, jak rozděleny je máš mít mezi postavami, pak stránku mimo boj asi vyřešíš snadno a ani ti to nepřijde. Ale když to nevíš, tak je to jiné.

Ony ty dovednosti ve hře jsou, ale teoreticky na ně nemusíš sáhnout. Jednak tě na managament družiny a vhodná povolání upozorní manuál a pro nemoci je tu třeba chrám. Pro mě je Blade of Destiny jasné RPG (bez přívlastku), ale právě že ten managament družiny mají i jiné hry, zrovna třeba Might and Magic 6-8. Ten rozdíl není tedy ve výsledku nijak velký. Mě by tu dával větší smysl kontext doby, kdy Blade of Destiny nabíralo na komplexitě, kdežto Might and Magic 6-8 už jsou jen "zaseklé" v době, a některé komplexní mechaniky byly osekány právě pro jejich ne zcela jasný význam (omezení jen na jídlo, které lze pohodlně koupit v obchodě + nepatrné penalizace za hladovění apod.).

Ty souvislosti s rolí si popsal hezky, mě se tohle bohužel vyhlo, takže já jsem byl odkázaný jen na cRPG a tohle opravdu moc neřeším. Proto jsem třeba dlouho nepobíral zrovna to dělení přesvědčení v AD&D, mě k tomu chyběla jakákoliv konkrétní zkušenost. A možná proto třeba nemám naopak problém přijmout roli, kterou mi předem vnutí scénárista - beztak si to udělám po svém :D, teda pokud k tomu dostanu příležitost (dialogy apod.).

Než jsem to stihl dopsat, tak mám zase co číst .... :D

IP zaznamenána
This is the end ...

Richmond

  • Zasloužilý člen
  • *****
  • Příspěvků: 592
Re:Koutek úvah a rozjímání o hrách
« Odpověď #451 kdy: Prosinec 20, 2017, 13:39:17 »

Nemám ve hrách ráda náhody. Přijde mi to jako nesmysl.

Ale v rpgčkách by ta náhoda měla být ne? Jak jinak bys třeba udělala otvírání zapasťovaných truhel? Nebo sesílání kouzel (musí se nutně vždy povést seslání, vždy se stejnou inzenzitou)?
IP zaznamenána

Yuyana

  • Zasloužilý člen
  • *****
  • Příspěvků: 2480
Re:Koutek úvah a rozjímání o hrách
« Odpověď #452 kdy: Prosinec 20, 2017, 13:55:08 »

Odpasťování truhel? Nooo, buď na to ten skill mám... nebo nemám. Třeba DnD 3 hry maj takovej rozptyl náhody, že i postava která dělá věc prvně v životě může podat lepší výkon než někdo, kdo má dlouhou praxi (investoval skillpointy). To neni v pořádku. Člověk kterej něco umí to prostě umí. Může mít blbej den a podávat o něco horší výkon, ale nebude to zas tak dramatickej rozdíl. A když na tom skillu v dungeonu visí tvůj život, tak se flákat nebudeš, že. Takže asi tak. Nevadí mi nějakej rozptyl damage, pokud to neni typ Gothic 2.

Chápu, že potvora může bejt resistentní. Potom je moje blbost, že spolíhám na útok, kterej nemusí fungovat. Nemám nic proti monstrům imunním na paralýzu nebo něco na ten způsob. Ale útok kterej má stabilně 70% šanci uspět je na nic.
IP zaznamenána

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 8113
Re:Koutek úvah a rozjímání o hrách
« Odpověď #453 kdy: Prosinec 20, 2017, 14:04:18 »

Podstatná bude asi opravdu ta hranice, kdy se žánr ustálil, protože jinak to škatulkování vždy může narazit. Jenomže pak jsou tu série, které po léta kopírovaly podobný model, zatímco kolem se to už měnilo, to je zrovna případ Might and Magiců.

Dungeon jsem původně převzal jako ustálený pojem, nikdy mě nenapadlo, že by to měla být další umělá kategorie :) V tom kontextu časové posloupnosti mi to smysl dává, ale úplně se s tím neztotožňuju. A tady u mě taky přichází na řadu pocitová stránka věci :)

Wizardry VI a VII jsou podle mě klasická RPG, byť někde niterně cítím, že to není úplně ono a beru to jako dungeony. Důvodem toho niterního rozpolcení je zkušenost s hrami po nich a to holt nejde zanedbat. Jenomže z pohledu doby tenkrát vyšší úroveň komplexity prostě ani nešla, nebo ty hry neměly určité mechaniky ani vymyšlené, natož implementované. U Ultimy Underworld naopak citím, že to vody dungeonů již opustilo. Přitom o Stonekeep bych jasně prohlásil, že je to dungeon.

S tou rolí to mám Richmonde podobně, takže k tomu nemám moc co dodat :D
IP zaznamenána
This is the end ...

Milhaus

  • Zasloužilý člen
  • *****
  • Příspěvků: 2183
Re:Koutek úvah a rozjímání o hrách
« Odpověď #454 kdy: Prosinec 20, 2017, 14:10:57 »

ještě k těm dungeonům...
Tahle deifnice taky podle mě neexistuje :) Vymysleli to autoři v Excaliburu a nějak se to přejalo (v CZ/SK). Krásnej příklad zmatenosti v tom, co je a není dungeon je série Wizardry. Od fundamentálních opravud dungeon crawlerů (díly 1-5) to přešlo v dungeon, kde ale je dost NPC, možnosti řešit jinak než jedním způsobem, ale stále je to hlavně to kosení a řešení puzzlů (6.díl), dále přes sedmý díl, který už měl snad vše co rpg má mít a přesto je stále uváděn jako danžn. No a 8.díl opět přišel s trochu jiným typem rpg. Navíc u všech dílů jsou tahové boje. Jsou to akční RPG? Dle mého určitě ne. Jsou všechno dungeony? No alespoŇ se jim tak říká. Jenže jsou tam ty velké rozdíly v roleplayingu.

Je to tak. Ono to pramení ale opravdu z toho, že ty hry se v té době vyvíjeli a autoři od sebe navzájem kopírovali určité věci. Například vyšla jedna hra, která měla nějakou složku -  mechaniku, která v RPG bývá, ale neměla nic jiného, než jen tu jednu. Autoři hry jí vymysleli, aby udělali hru jinou, než konkurence, současně se ale drželi tehdejší doby. Jiná hra od jiných autorů zas obsahovala jinou složku RPG her, ale neobsahovala nic dalšího, stejný případ jako u první. Třetí hra, která vyšla až po nich obsahovala obě složky, protože se obě autorům líbily a tím měla k RPG ještě blíž, 4 hra, která vyšla mezí tím obsahovala třetí věc, která bývá v RPG, ale neobsahovala ty dvě, pátá hra obsahovala všechny tři složky a měla zase o krůček blíž RPG hrám a takto to postupně vznikalo a rozvíjelo se, podle toho, co se líbilo autorům, hráčům. Bylo třeba se lišit, zároveň ale nabídnout to, co je "standard" a co se líbí lidem. Tedy ty hry mohly být hodně různé, některé mohli mít k RPG blízko, jiné dál, ale postupně tak vznikly dva hlavní proudy, RPG a akční RPG. Nebylo to ale ze dne na den, nebylo to jen dáno jednou jedinou hrou, která z ničeho nic obsahovala všechno atd.

Jinak můžete mi definovat to hraní role (ptám se fakt ze zvědavosti). PRotože mi přijde, že i v plošinovce můžu hrát určitou roli - nemusím vše vkosit, může třeba kolem nepřátel jen proběhnout a snažit se vyhrát s minimem zabití anebo naopak pobít úplně vše. Možná blbej příklad, ale já moc na to "hraní role" nejsem. Protože koneckonců v party based to moc neumím. Nakonec vždy volí dialog jedna jediná postava a ať je to jakákoliv, vždy o tom rozhoduju já jako hráč.

Hraní role jsem se snažil vysvětlit v tom předchozím příspěvku. Autor hry tě může k hraní role přimět jen z části a dávat ti k tomu podněty, nicméně hrát skutečně nějakou konkrétní roli už musíš ty sám, pokud chceš. Tedy při hře za zloděje (i ve hře se skupinou dobrodruhů) si třeba můžeš říct, že vůdce je zloděj a ten rozhoduje, jak bude parta fungovat, tedy se bude chovat kradmě a lstivě. V dialogách bude vždy volit vyčurané věci s důrazem na snadný zisk bez příliš velké práce a využívání/zneužívání jiných. Hra ti to ale musí umožnit to takto hrát. Ať už v dungeonech samotných, tak i v dialogách. Těžko si budeš hrát na vypočitavého zloděje, když v dialogách budeš mít vždy jen jednu volbu a v dungeonu vždy budeš mít jen možnost nepřátele rozsekat na kašu. Ba co hůř, v rozvojovém systému ani nebudeš můct rozvíjet například řeč a oblbování jiných, či třeba plížení, abys mohl nepřítele obejít po tichu a nenápadně a tedy hra ani nebude počítat s tím, že si hraješ na zloděje a ne na válečníka. Pak je to těžší.

Hraní role by ale mělo vytvářet určitý skutečný prožitek, i když jen na úrovni fantazie hráče, skutečné pocity z hraní si na hrdinu. Proto je to ostatně hra na hrdiny.

V dialogách toho ale ve hrách lze docílit už ze strany autorů, i když ty jako hráč nechceš a bráníš se tomu, nebo to neumíš. Stačí, aby ses do nějaké postavy "zamiloval", nebo jí "nenáviděl", nebo jí chápal jako přítele. Tak či tak v tobě vytvoří nějaké skutečné pocity, které budeš mít. To je to jediné, co můžou udělat autoři proti "tvé vůli", abys hrál roli hrdiny.

Například v onom falloutu2 byla jedna pověstná postava "První občanky" ve Vault City. Když se zeptáš kohokoliv z hráčů kdo to hrál, řekne ti, že jí nesnáší a nenávidí. Protože ona byla protivná jak osten v zadnici a hrozně ráda a za úplně cokoliv hrdinu vyhazovala z města (nenávratně). Stačilo jen blbě na něco odpovědět.

Ale docílit toho lze třeba i třeba místem, když hráč třeba dojde do nějakého města, jak na něj působí jako celek, to vše v hráči vytváří určité emoce a pocity (ať už dobré nebo zlé, jednoduší je vytvořit ty negativní).
« Poslední změna: Prosinec 20, 2017, 14:18:41 od Milhaus »
IP zaznamenána

Yuyana

  • Zasloužilý člen
  • *****
  • Příspěvků: 2480
Re:Koutek úvah a rozjímání o hrách
« Odpověď #455 kdy: Prosinec 20, 2017, 14:37:24 »

Tak, to že já jakožto hráč někoho nenávidim neni role play. A hry leckdy nemaj možnost tyhle lidi střílet do hlavy, nebo je alespoň urážet, takže i kdyby je nenávidela moje postava, nebude to nikde poznat.

Postava kterou hraju neni já. Pokud jednám čistě podle sebe, neroleplayuju.
IP zaznamenána

Milhaus

  • Zasloužilý člen
  • *****
  • Příspěvků: 2183
Re:Koutek úvah a rozjímání o hrách
« Odpověď #456 kdy: Prosinec 20, 2017, 14:38:39 »

Odpasťování truhel? Nooo, buď na to ten skill mám... nebo nemám. Třeba DnD 3 hry maj takovej rozptyl náhody, že i postava která dělá věc prvně v životě může podat lepší výkon než někdo, kdo má dlouhou praxi (investoval skillpointy). To neni v pořádku. Člověk kterej něco umí to prostě umí. Může mít blbej den a podávat o něco horší výkon, ale nebude to zas tak dramatickej rozdíl. A když na tom skillu v dungeonu visí tvůj život, tak se flákat nebudeš, že. Takže asi tak. Nevadí mi nějakej rozptyl damage, pokud to neni typ Gothic 2.

Chápu, že potvora může bejt resistentní. Potom je moje blbost, že spolíhám na útok, kterej nemusí fungovat. Nemám nic proti monstrům imunním na paralýzu nebo něco na ten způsob. Ale útok kterej má stabilně 70% šanci uspět je na nic.

Tak on vliv náhody je do her vždy nějak zakomponován. Na něm je pak ostatně právě založený ten rozvoj. Tedy aby to mohlo fungovat tak, že se hrdina zlepšuje skrz rozvoj (investováním bodů), musí mít na začátku jen malou šanci uspět, ale současně jí musí mít (tu šanci uspět). Pak to tedy už ovlivňuje čistě náhoda a s trochou štěstí může být začátečník lepší, než pokročilý, který má smůlu. Statisticky by to tak sice být nemělo, ale může se to stát. Tedy začátečník s odstraňováním pastí má šanci 10%, pokročilý 50%, mistr 90%, i tak se může klidně stát, že začátečník past odstraní napoprvé a uspěje 5x po sobě, zatímco mistr 5x selže. :).

V gothicu1-2 hráli roli na způsobené škody šance na zásah a síla+síla zbraně - brnění nepřítele na způsobené zranění. Tedy čím více si uměla daný typ zbraně, tím větší šanci si měla nepřítele zasáhnout na plno a způsobit mu velké poškození. Zasáhla si jej vždy, ale s bojem s jednoruční zbraní na 10% si jej většinou jen pošimrala a bylo jedno, jak velkou sílu máš, nebo jak silnou zbraň máš. S jednoručními zbraněmi na 100% v G2 jsi vždy zasáhla "na plno" a způsobila maximální možné poškození. Poškození samotné ale bylo poměrně jasně dané a nijak se nepohybovalo. Tedy vždy ten vzorec byl sila+síla zbraně - zbroj nepřítele a pokud bys 5x po sobě trefila na plno, udělala bys 5x stejné zranění. (nebyl tam žádný rozptyl). Dovednost ovládat zbraně tě ještě zesílila v tom, že jsi byla rychlejší, když si se stala expertem nebo mistrem, tedy ne jen že si častěji zasáhla na plno, ale za stejný čas jsi stihla zasáhnout víckrát, což mělo ten efekt, že rozvoj v gothicu2 byl hodně viditelný. Taky ale platilo, že pokud nepřítel tvůj útok nevykryl, pak si mu vždy způsobila alespoň minimální poškození (což bylo v G2 bez datadisku 5 životů, v G2a tuším 3). Tedy i pěstmi se dal umlátit černý troll na prvním levelu se silou 10. Pokud si tedy věděla jak. Stejně tak ale i hrdina dostal vždy zranění, nezávisle na tom, jakou měl zbroj a jak silný byl nepřítel.

V G1 a v některých verzích G2 to tak nebylo a minimální zranění tam neexistovalo. Tedy se silnou zbrojí si se stala prakticky nezranitelnou pro obludy mající menší zranění, než je tvá zbroj. Stejně tak si ty nemohla umlátit obludu. V tu chvíli bylo také jedno, jak ovládáš zbraně.

V obou dílech měli i obludy schopnosti ovládat zbraně (stejně jako hrdina) a tedy i ony měly určitou šanci ti dát plný zásah, nebo ne. Třeba skřeti byli na 60%. Ve 4 z 10 seků by tě tak měli jen "polechtat", ale oni měli tak silný útok, že i to polechtání bylo pro slabšího hrdinu bez zbroje většinou smrtící.
IP zaznamenána

Milhaus

  • Zasloužilý člen
  • *****
  • Příspěvků: 2183
Re:Koutek úvah a rozjímání o hrách
« Odpověď #457 kdy: Prosinec 20, 2017, 14:45:20 »

Tak, to že já jakožto hráč někoho nenávidim neni role play. A hry leckdy nemaj možnost tyhle lidi střílet do hlavy, nebo je alespoň urážet, takže i kdyby je nenávidela moje postava, nebude to nikde poznat.

Postava kterou hraju neni já. Pokud jednám čistě podle sebe, neroleplayuju.

Ale ta postava nereaguje na tebe, jakožto hráče, ale na hrdinu, kterého ovládáš. A podle toho, jak se k tvojí postavě chová, jí máš ty ráda, nebo nemáš. Tedy už hraješ roli, protože to nebereš jako hráč, ale reaguješ - vnímáš reakce na tvojí postavu. Je to jen základ hraní role, ale je to to jediné, co může autor udělat "proti" tvé vůli a přimět tě k tomu. Zbytek je již čistě na tobě.
IP zaznamenána

Yuyana

  • Zasloužilý člen
  • *****
  • Příspěvků: 2480
Re:Koutek úvah a rozjímání o hrách
« Odpověď #458 kdy: Prosinec 20, 2017, 15:20:36 »

Jenže to je přesně ten problém. Začátek hry je nesmyslně frustrující, všechno ti bouchá do xichtu, nic netrefuješ, protože máš 10% šanci, na co sáhneš to poděláš... a konec hry je už jen oneshotování všeho. To je zábava.. jak, přesně?

Začátečník má šanci odstranit slabou past, na silnější si nemůže dovolit. Dokáže zabít jednoduchý slabý monstrum, ale draka může tak maximálně drbat na zádech. Ale to slabý monstrum trefíš a tu slabou past odstraníš, jinak je někde chyba. Stejně jako začátečník může uplést rozumnej svetr, ale nemůže na tom dělat takový ty divný vzory. Nemáš 10% na úspěch, máš třeba 90% na zvládnutí jednoduššího problému.

Pokud jdu na monstrum který je nad mojí úroveň, je to moje blbost a že mi selžou kouzla je v pořádku. Ale Gothic 2 kde člověk půlku hry běhá s 20% šancí zasáhnout nepřítele kterej do toho navíc uhejbá a kreje se... to je trošku moc náhody, ne? Na konci dám všechno na dvě rány, ale to už je pozdě, já si chci zahrát hned, ne až na konci hry.
IP zaznamenána

Milhaus

  • Zasloužilý člen
  • *****
  • Příspěvků: 2183
Re:Koutek úvah a rozjímání o hrách
« Odpověď #459 kdy: Prosinec 20, 2017, 15:44:33 »

Tak se můžeš už na začátku naučit boj. První 3 levely a jsi na 34%, na 9 úrovni jsi na 64%, tvůj hrdina je mistr (v té době si ještě s ničím nemusela bojovat (na tu úroveň se dá dostat nebojovými úkoly jen čistě ve městě). A pokud se naučíš/zvedneš i obratnost na 64, tak s mistrovským mečem dokonce na 74%.

Ale ono i když nezasaháneš na plno, tak ty slabší obludy umlátíš, protože pořád je zraníš dost a ony nemají tolik životů. I kdyby si jim dávala jen minimální poškození (tedy tvůj útok byl menší, než jejich zbroj) za 3 životy.

Záleží to na tom, jak hrdinu rozvíjíš a čemu dáš prioritu. Například se můžeš učit prvních 9 levelů sílu, dostat se tak třeba na 64 v síle a nosit zbraň se zraněním cca 80. Celkově tvůj útok by tak byl 144. Jenže bys měla zbraně na 10% a tedy za tento útok bys zasáhla jen 1x z 10 pokusů (statisticky). Ve zbývajících bys dala zranění za cca 14 životů. Při boji s goblinem, který má 20 životů a zbroj 20, by tak byl tvůj útok v 9 případech menší, než jeho zbroj. Tedy zranění by bylo 14-20 = -4. V tu chvíli by uplatnilo minimální poškození, tedy 3 životy za zásah a umlátila ho na 7 pokusů. Pokud by se ti 1x povedl plný zásah, chcípl by na jednu ránu.

Pokud dáš prioritu rozvoji zbraní před sílou, pak budeš mít zřejmě vlčí nůž s poškozením 20. Se silou 10 tak bude tvé zranění 30. Vlčí nůž ti dá bonus do jednoručních zbraní 3%, sama jej na 9 úrovni zvedneš 64, tedy je budeš mít na 67%. 10 pokusů tak dáš 7x plný zásah za 30 životů, 3x za 3 životy. Goblin má zbroj 20, tedy jedním zásahem mu vezmeš 30-20 = 10 životů pokud se trefíš, což je hodně pravděpodobné a navíc tvá frekvence seků bude hodně vysoká a stihneš dát více zásahů. Tedy jej zabiješ na 3 rány. S trochou smůly, pokud bys vždy "netrefila" bys mu dávala minimální zranění za 3 životy a tedy jej umlátila na 7 pokusů.

Nebo můžeš jít střední cestou, dát něco do síly, něco do zbraní atd.
« Poslední změna: Prosinec 20, 2017, 15:50:34 od Milhaus »
IP zaznamenána

Yuyana

  • Zasloužilý člen
  • *****
  • Příspěvků: 2480
Re:Koutek úvah a rozjímání o hrách
« Odpověď #460 kdy: Prosinec 20, 2017, 15:58:20 »

Mě nemusíš vysvětlovat mechaniky, tu hru jsem dohrála mockrát i s datadiskem (kterej situaci výtazně zhoršuje). Buď mám třetinovou šanci něco trefit (což je furt bídně málo) nebo mám tak malou sílu, že sice trefim, ale je z toho kulový.

Ok, příklad. Ve hře (datadisk) je nutný zabít kamenný monstrum který dává docela slušný šlupky. Zabila jsem ho tak, že jsem s nim naběhla do prostejch rolníků, který maj větší sílu a zbraňový dovednosti než já a normálně ho zabili.

Nikdy nezapomenu jak mi tenkrát děkovali, když jsem je osvobodila od těch žoldáckejch vymahačů. Myslim, že jsem začala boj a pak rychle utekla, protože by mě jinak rozsekali na hadry, ale prostej rolník má zbraň na 60ti a sílu jako slon. Prodavačky jablek maj pět magickejch kruhů. Já jsem tam široko daleko nejslabší, a mám je tam všechny zachraňovat. Jednička dávala smysl. Jak z hlediska statistik NPCček tak z hlediska boje a zranění. Dvojka? Ne.
IP zaznamenána

Milhaus

  • Zasloužilý člen
  • *****
  • Příspěvků: 2183
Re:Koutek úvah a rozjímání o hrách
« Odpověď #461 kdy: Prosinec 20, 2017, 16:44:55 »

Dvojka taky dává smysl, to že mají magické kruhy přece není důležité, když nekouzlí. A seldáci tu obludu umltí díky počtu, ale ona většinou taky zvládne některého zabít. (jeden by prot ní ve směs neěl šanci). Obecně ta obluda je určená pro vyšší úrovně hrdiny, kde by už neměl mít problém jí zabít.

Samotná dvojks pak naopak byla docela snadná, jelikož dostat tam sílu na max i zbraně na max šlo hodně rychle. V g1 naopak rozvoj zbraní měl jen dvě úrovně. Tedy jako mistr v jednoručních zbraní si měla šanci 10%.

Ono pokud se zaměříš na nelogčnosti, tak g1 byla taky nelogická, klidně si mohla umlátit hned na začátku celý starý tábor a podobně. Spíše jde jako o to, že systém náhody fungoval v obou dílech, ale v oboz dílech si rozvojem hrdiny mohla přehrát tu náhodu na svojí stranu a záležeo, čemu dáváš přednost. Respektive v prvním díle jen trochu, ale i tak mělo smysl se to naučit kvůli animaci jako jednu z prvních věcí. V g2 a obzvláště v g2a už záleželo na rozvoji více.
IP zaznamenána

Yuyana

  • Zasloužilý člen
  • *****
  • Příspěvků: 2480
Re:Koutek úvah a rozjímání o hrách
« Odpověď #462 kdy: Prosinec 20, 2017, 17:09:04 »

Celej starej tábor? To by mě ani nenapadlo zkoušet. Zvlášť s těma nesmrtelnejma parchantama tam.

Maj větší sílu a skill se zbraní než já, takže to jen tak díky počtu nebude. Fakt, že nemaj pořádný zbraně a místo boje běhaj do kolečka, je spíš ten důvod, proč stíhá jednoho zabít. I tak, skupinka vesničanů je nesmírně nebezpečná. Některý questy chtěj, abych s těmahle monstrama bojovala, to je poněkud... řekněme komický. Udělám v boji jednu chybu a jsem na kaši. Pak jsou tu luky s efektivnim dostřelem dva metry, ale to už je zase jinej problém.
IP zaznamenána

Milhaus

  • Zasloužilý člen
  • *****
  • Příspěvků: 2183
Re:Koutek úvah a rozjímání o hrách
« Odpověď #463 kdy: Prosinec 20, 2017, 17:50:44 »

No hrát za lučišníka v g2a je jeden z nejjednoduších způsobů, jak hru dohrát. Nejtěžší to má asi čistej mág, který vůbec nepoužívá zbraně. V g2 je tomu naopak.

Rozhněvaní vesničani byli vždycky monstra, třeba zaklínač by mohl vyprávět :). Ale nepamatuji si úkol, kde by měl hráč s nimi bojovat (krom konkrétních jednotlivců) a ani mi nikdy nějak nepřišlo, že bych s nimi měl problémy. Vždycky padali na pár ran, tak nevím.
IP zaznamenána

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 8113
Re:Koutek úvah a rozjímání o hrách
« Odpověď #464 kdy: Prosinec 20, 2017, 20:47:17 »

Chápu, že potvora může bejt resistentní. Potom je moje blbost, že spolíhám na útok, kterej nemusí fungovat. Nemám nic proti monstrům imunním na paralýzu nebo něco na ten způsob. Ale útok kterej má stabilně 70% šanci uspět je na nic.

Podstatnou roli v každé hře hraje implementace RNG, co si budeme povídat, ne každý to zvládá ;) Už jsem to párkrát na fóru popisoval, u těch 70% by to správně mělo být, že výsledný poměr je 70/100 neboli 7/10. V praxi by to ideálně mělo vypadat tak, že sedm z deseti zásahů bude úspěšných, ale realita může vypadat tak, že základem zůstane ta stovka, ale těch 70% se v ní poskládá jinak, např. v prvních dvou desítkách nebude žádný zásah a v jiných jich bude dokonce více. Vcelku ti to ovšem těch 70% dá. Když pak těch pravděpodobností pro výpočet kombinuješ více, tak už to může dojít do extrému. 70% je ale jinak dost velká šance. U těch 10% už to je blbé, protože i kdyby to fungovalo na desítku, tak to v reálu může vypadat tak, že prvních 9 úderů mine a zasáhne až ten desátý. Ideální je podle mě počítat jen šanci na zásah a pokud je zásah úspěšný, pak by měla na řadu přijít zbroj apod., ale už jen jako fixní čísla.

Hra by měla z počátku hráči udělit pořádný kopanec, ale s prvními vylepšeními by měl být již zřetelný růst, který by měl časem dojít určité stagnace. Osobně nemám třeba moc rád hry, které se snaží se mnou držet krok. Pokud chci nějakou výzvu, tak si přeci zvýším obtížnost.

Fallout 4 bych asi nehrál právě kvůli tomu úsměvnému míjení, ono to už v tom DeusEx vypadá divně, proto mám raději středověk. 5 šípů v hlavě sice taky nevypadá hezky, ale aspoň mi to neevokuje žádnou čistokrevnou akci, kde prostě po headshotu vidím jasné KO :D Ani se nedivím, že některá RPG útok na hlavu neumožňují.
IP zaznamenána
This is the end ...
Strana: 1 ... 29 30 [31] 32 33 ... 89