No, MM6-8 už nejsou dungeony a dá se tam hrát ona role, ted můžeš se "vžít" do jedné z postav a hrát tu její roli, což je pro RPG zásadní. K tomu je ale podle mého nutná ta nádstavba, tedy nemůže to být čistě jen jeden dungeon, kde hráč z něj za celou hru nevyleze, kde není žádný svět, který by měl nějakou historii, nějaké problémy, nějaké postavy atd. Dungeon je základ RPG her, ale RPG hry mu daly tudle část navíc, díky které je možné se do té role vžít. To si myslím, že MM6-8 splňuje. Rozvojový systém si myslím, že tam je právě dobrý a hlavně funčkní a je to tilná stránka těch her. Nicméně postavy, dialogy a úkoly jsou velmi zjednodušené, dialogy jsou vlastně jen o tom,ž e dostaneš úkol a pak odkráčíš do dungeonu, který vymlátíš a vyrabuješ a tím máš úkol splěný. Proto to považuji za akční RPG hru. Protože to je zadání - akce a nic mezi tím. A tím pádem je i trochu těžší, vžít se do role některé postavy a opravdu hrát tu roli (ale jde to, když se člověk hodně snaží).
Pamatuji si, když jsem dělal pána jeskyně v dračím doupěti. Tam to je podobné a vlastně ty hry na PC z toho vychází. Na začátku, když hráči začínali, většinou PJ udělal jen jeden dugeon, hráčí si udělali postavy a začali ten dungeon prcházet. Většinou byl delší a bylo několi verzí, jak byl koncepčně dělaný. Buď byli hrdinové zavření dole v dungeonu a cíl byl dostat se ven (nejednoduší verze, která nevyžadovala téměř žádné příběhové zázemí), nebo dungeon stylu někdo něco chce donést z dungeonu (většinou v hospodě), hráči se tam tedy vydali, šli nejprve dolů, vzali předmět, šli nahorů. Todle bylo lepší, protože jeden dungeon se dal využít 2x, tedy po cestě tam mohl mít jiný obsah a při cestě zpět se mohl změnit, mohly se tam objevit jiní nepřátelé, ale mapy byly stejné. (člověk si ušetřil práci

). Ale todle je jeden dungeon.
Pokud chtěli hrát hráči dál s těmi postavami, musel už ale PJ udělat nějaký svět. Klidně malý, jen s jedním městem a okolím (kde byly dungeony), musel mu dát cosi jako historii, vymyslet právě ty postavy tj NPC, problémy, úkoly, dungeony, tajemství a postupně to hráčům odhalovat. To bylo samozřejmě dost náročné na PJ a proto se tím většinou nezačínalo. Ale byl to "vyšší stupeň" hry, kde hráči mohli uplatnit ne jen své bojové schopnosti, ale i nebojové schopnosti a také se mohli vžít do svých rolí. (každý mohl mít jiné zájmy, mohli mít tajné úkoly, mohli chtít řešit různé problémy a úkoly jinak, třeba válečník tam chtěl vtrhnout a vybouchat to, zloděj to vykrást potichu atd).
Pamatuji si, že když jsme to hráli, tak jsem najednou jako NPC postava začal k hráčům mluvit ne jako PJ, ale jako postava, se kterou mluví a která mluví k těm hrdinům a ne k hráčům. Změnil jsem i způsob mluvení, hlas, nářečí atd, válečníka jsem odpálkoval, že se z tupým tvorem nebudu bavit, zloděje zprdl, ať se nepokouší krást a podobně a když jsem to udělal poprvé, tak oni z toho byli úplně v šoku a začali se smát, protože to nečekali. Do té doby v dunegonu jsem k nim mluvil jako PJ k hráčům a vlastně se moc do rolí vžívat nemuseli, válečník prostě mlátil, kouzelník kouzlil, zloděj odemykal dveře a odstraňoval pasti a tak. A oni pořád u toho přemýšleli jako hráči, kteří ovládají nějakou postavu a tady najednou se museli do té postavy vžít a mluvit jako ona. (pokud to neudělali a mluvili jako hráči na mě, tak jsem je ignoroval a nereagoval na ně).
Zároveň ale přesně tady začali problémy, jelikož jediný, kdo se do své postavy trefil povahově, byl zloděj a on tu postavu uměl i dobře zahrát (takový jakože vyčuraný, vychytralý hajzlík

). Zatímco tupého krolla bojovníka hrál člověk, který z nich byl opravdu nejchytřejší, logicky myslel a opravdu ty problémy řešil, zatímco mága zase naopak člověk, který řekněme takový nebyl a ti se do těch rolí nedokázali dostat, nakonec se začali hádat, protože válečník se snažil tu roli hrát a nadával kouzelníkovi, že za něj nemůže přece myslet a řešit problémy, kouzelník byl dotčený, že po něm chtějí něco, co neumí tak, jako oni a podobně

. Nakonec to skončilo tím, že se museli změnit povolání a trochu to vyladit.
Fallout 2 nemá ten rozvoj robustní, nebo koplikovaný, ale propracovaný a komplexní. V tom je rozdíl. Je tam 7 vlastností (síla, vnímání, odolnost, charisma, inteligence, hbitost a štěstí). Vnímání, charisma a inteligence mají zásadní vliv na dialogy a věci s tím spojené a dost odlišují různé rozehrávky v tomto směru. Síla, vnímání, odolnost a hnitost jsou zejména bojové dovednosti, ale mají také vliv na jiné dovednosti mimo boj a i ty někdy na dialogy). Štěstí pak ovlivňuje všechno, nějak (krom dialogů, tam máš jistotu, že projdou, pokud splňuješ podmínky, případně se ti ty volby ani nezobrazí, pokud ne, nebo to selže).
Pak máš 18 dovedností, které můžeš rozvíjet každý level a které jsou v procentech. 6 bojových, které ovlivňují, jakou šanci máš se trefit s určitou zbraní (tj střelné zbraně těžké zbraně, energetické zbraně, bezezbraně, zbraně na blízko a vrhací zbraně). A pak máš dovednosti, které využiješ u určitých činností během hry, kde někdy ovlivňují i možnosti dialogů). Ty jsou ale pro hru docela důležité právě v těch nebojových činnostech, nebo pokud se chceš boji vyhnout. Řekněme že první pomoc a hazard jsou dovednosti zbytečné, protože i když se využít a uplatnit dají, tak nemají pro hru moc význam. Ty ostatní jsou všechny v něčem důležité.
A to je všechno. Nic komplikovného. Navíc co má vliv na co, se dozvíš přímo ve hře. Samozřejmě nevíš, kolik procent potřebuješ mít v té či oné schopnosti, aby si měl šanci uspět a svojí roli zde hraje i náhoda a štěstí. Tedy i s páčením zámků na 100%, můžeš občas při páčení zámků selhat a to i u těch jednoduchých. MM7 má víceméně komplikovanější systém, protože záleží na povoláních, povýšeních, investovaných bodech a stupni schopnosti. U falloutu jde o to umět ten systém využít a vůbec dostat ten nápad to využít (tu určitou schopnost).