Svět Might and Magic

Komunitní fórum stránek Svět Might and Magic

  • Červen 18, 2026, 08:56:41
  • Vítejte, Host
Prosíme přihlašte se nebo zaregistrujte.

Přihlašte se svým uživatelským jménem a heslem.
Pokročilé vyhledávání -
Strana: 1 ... 22 23 [24] 25 26 ... 111

Autor Téma: Might & Magic X Legacy  (Přečteno 279939 krát)

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 8113
Might & Magic X Legacy
« Odpověď #345 kdy: Říjen 24, 2013, 00:44:50 »

Ještě jedna věc, našel jsem další článek k dojmům, tentokráte na Tiscali (viz S Might & Magic X: Legacy na věčné časy), autorem je Pavel Dobrovský. O vlastní dojmy z hraní se sice ve skutečnosti nejedná, ale zas máte k dispozici jiný komentář ke komentářům Limbicu ;)
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 8113
Might & Magic X Legacy
« Odpověď #346 kdy: Říjen 24, 2013, 01:26:37 »

No a protože opakování nikdy neškodí, vyštrachal jsem na netu jeden zapomenutý článek na Rootu z dob dřívějších (viz Herní série Might and Magic). Ostatně zajímavé jsou i ostatní kapitolky celého seriálu o čtverečkových dungeonech.
IP zaznamenána
This is the end ...

Milhaus

  • Zasloužilý člen
  • *****
  • Příspěvků: 2184
Might & Magic X Legacy
« Odpověď #347 kdy: Říjen 24, 2013, 12:31:05 »

Tak jsem neodolal a také si to koupil a vyzkoušel. Ve verzi 1.1.1.

Mé krátké hodnocení je asi takové, že je to tak, jak jsem čekal. Tedy opravdu moderní "RPG hra", jinými slovy čistokrevná diablovka, kde některé věci dotáhli až do absurdna. Hra je neuvěřitelně jednoduchá, jak v základní obtížnosti, tak v té vysoké obtížnosti (nezaznamenal jsem mezi nimi rozdíl). Navíc v nesmyslném pohybu po čtvercové síti a tahovém režimu, který má zřejmě působit jako oldschool, jenže vzhledem k obsahu hry, je to spíše výsměch. S původní sérií jsem osobně nenašel vůbec žádnou spojitost. Jak v mytologii, tak v pravidlech, tak v boji, tak ve schopnostech hrdinů, tak v magii, tak v předmětech, prostě vůbec v ničem. Jediná souvislost je tedy nejspíše v názvu hry. Na druhou stranu nedá se přímo tvrdit, že by mě to nebavilo. První hra - první pokus se ještě dal, jak člověk zkoumal co a jak a kde je co. Druhý pokus už byl stereotyp a nuda.


Delší verze mého hodnocení hraní a jeho rozbor:
Natočil jsem ze hry videa. Celý seznam videí je zde.

Rozvoj postav
Nejprve jsem natočil stromy dovedností a jejich možný rozvoj u všech povoláních ve hře.
Více zde:
Člověk žoldák, Člověk mág, Elf hraničář, Elf druid, Trpaslík obránce, Trpaslík zvěd, Ork barbar, Ork šaman. Při nastavení na fullhd a na fullscreen je to i čitelné na youtube.

Co k tomu dodat. Je jasné, že veškeré dovednosti jsou jen čistě bojového charakteru. To samo o sobě dokazuje, že je to prostě diablovka. Vedlejší dovednosti mimobojové, jako opravování, obchodování, odstraňování pastí, identifikace předmětů/nestvůr, vnímání a podobně ve hře nejsou vůbec. Částečně je hra nahrazuje kouzli (například vnímání), jiné skrz obchodníky. Dle všeho rozvojový systém je spíše kosmetického rázu. Neboť jsem nezaznamenal nějaké větší rozdíly, když jsem určitou vlastnost rozvinul například ze základní dovednosti na experta. Zejména u magie zdá se to nemá vliv vůbec žádný (tedy kouzla nejsou silnější). Jediné, co platí, že se na rozvoj váží možnosti používání předmětů. Tedy určitý štít může hrdina nosit jako začátečník se štítem, jiný může nosit jen jako expert atd. Stejně tak magie. V tomto je tedy hra někde úplně jinde, než původní série.

Dialogy - dialogy nikdy nebyly silnou stránkou MM, nicméně v této hře to dotáhli v tuposti do dokonalosti. Kdyby hrál hru náhodou úplný imbecil, se dialogy rozlišují na KLEPY: a ÚKOL:. První typ nemá cenu vůbec vybírat, natož číst, jelikož to je k ničemu. Druhý typ má pak pochopitelně cenu vzít vždy, neboť se tam zadává úkol, číst to nemá význam. Celkově úkolů ve hře moc není, většina jsou hlavní úkoly a všechny jsou bojového charakteru. Ty vedlejší pak hráč splní automaticky, neboť jsou prostě po cestě, takže se mu nestane, že by je minul.

Živost města - ve městě je venku asi 6 postav, kde hned asi se 4 mi je možné i mluvit. Tedy město vyloženě "překypuje životem". Se 3 z těch, se kterými je možné mluvit, nemá mluvit význam a 4tou postavu je možné najmout do party. Je to zvěd, který ukazuje na minimapě nepřátelé a nahrazuje tak jedno kouzlo. Celkově tedy nic moc. Ono i v předchozích dílech působily venkovní postavy spíše jako duchové a bloudili po městě bezcílně, ale alespoň se daly najímat. Tady tedy jejich význam je nulový.

Pohyb po čtvercích a tahový režim - todle působí docela hloupě. Kupodivu to ani tak nevadí mimo boj, ale hlavně v boji. V boji totiž tahový režim a čtverce neumožňují použít jakoukoliv bojovou taktiku. Například při prohraném boji útéct z boje, nabrat síly a později se do boje vrátit - v této hře nemožné. Prostě nejde útéct. V jednom tahu lze totiž udělat pouze jeden krok (přes jeden čtverec) a tentýž pohyb vždy udělají i nepřátelé. Vzdálenost mezi hrdiny a nepřáteli se tak nikdy nezmění. Když už se hráč dostane k nějakému výlezu (například do města), je mu to stejně prd platné, protože ten během boje nelze použít. Stejně tak například taktika ustřílet nepřítele z dálky (luky nebo kouzli) - neexistuje. Během tří tahů se nepřátelé vždy dostanou k hrdinům a začne boj tváří v tvář. Využívání překážek a terénu během boje - neexistuje. atd atd.

Boj - když už jsem u toho, boj je velmi jednoduchý. Vlastně je to obyčejná klikačka. Všechny boje probíhají tváří tvář. Ve hře neexistuje iniciativa. Tedy v drtivé většině případů začínají nepřátelé první tah. Pokud hráč vleze "do rány" tedy do řádku/sloupce nepřátel, vždy schytá ránu jako první. Pokud počká, až vleze do řádku/sloupce nepřítel, má možnost udeřit - zaútočit jako první. Co se týče samotných postav hráče. mezi nimi lze během kola libovolně přepínat. Tedy žádná není rychlejší/pomalejší, je jen na hráči, kterou použije jako první, druhou atd. Pochopitelně každá postava má jen jeden tah na kolo. Zde tedy nehraje žádnou roli například rychlost použití zbraní, rychlost postavy atd, jako tomu je v předchozích dílech. (tam například expert luku střílel rychleji atd). Tady to nehrozí. Další věc je boj s více nepřáteli. Jednotky na blízko mají snahu dostat se k hrdinům. Jednotky bojující na dálku střílí na hrdinu z dálky. Pokud se mezi střeleckou jednotku a hrdiny postaví jiná jednotka (například pro boj na blízko), vydají se střelecké jednotky směrem k hrdinovi a útočí na blízko. Pokud je před hrdinou čtverec zabrán (tj stojí tam dvě jednotky), snaží se to nepřátelé obejít a dostat se k hrdinovy ze strany nebo zezadu. Pokud to nejde, tak stojí a čekají, až jeden z těch bojujících v předu padne. Pak zaberou jeho místo. V boji na dálku (luk/kuše/kouzla) nelze vybírat nepřítele, na kterého se útočí. Tedy stojí-li dva nepřátelé na stejném čtverci a dál od hrdinů, střílí se náhodně na toho či onoho. Jinak hrdinové střílí vždy na toho nejbližšího. Pokud je jeden nepřítel až úplně u hrdinů, střílet není možné (tlačítko pro střelbu je deaktivované) a je možné útočit jen na blízko. Při boji na blízko si lze vybírat, na koho hráč útočí. (tedy pokud jsou na stejném čtverci před hrdinou dva nepřátelé). Výhodné je pochopitelně nejprve sejmout slabšího.
Celkově jsou boje velmi jednoduché. Ve hře je neomezené množství lektvarů léčení a lektvarů many, neboť obchodníci každý den své zboží obnovují.

Obchodování a předměty: Hra generuje náhodně předměty podobně, jako v Diablu. Tedy máme základní (bílé) předměty, které nemají žádné očarování. Ty se liší dle kvality, takže je třeba základní meč, pak třeba pirátská šavle (která má o něco větší zranění a zřejmě i vydrží o něco déle). Na tyto základní předměty se pak náhodně generuje okouzlení. Zelený předmět má jedno očarování. Modrý předmět má dvě očarování. To se projeví i v jeho názvu (máme předponu - zelené předměty, nebo předponu a příponu - modré předměty). Jestli jsou ve hře i nějaké další, to nevím. Každopádně modré předměty jsou určitě užitečnější. (například se mi povedlo sehnat oblečení, které bylo proti světlu chránící (tj +2 body odolnosti proti světlu) a navíc s příponou svobody pohybu (tj dávalo 100% imunitu proti paralýze). Ve městě obchodníci prodávají horší zboží (nejlepší to zelené), obchodník mimo město prodává i modré a doporučuji za ním občas zajít. (každý den se generují nové předměty).

Magie:
kouzla jsou natočená zde. Opět při fullhd a na fullscreen by to mělo být čitelné.

Řekl bych, že kouzla útočná jsou k ničemu. Sice jakési zranění dávají, jenže berou velké množství many a celkově je jednoduší nepřítele umlátit /zvlášť, když všechny boje probíhají tváři v tvář. Například ohnivý šíp (je asi nejúčinější kouzlo, které lze mít), zraňuje vždy za 25 životů, jednu postavu na čtverci. Ohnivá koule je to stejné, jen zraní obě postavy, které stojí na čtverci vedle sebe. Nezachytil jsem rozdíl mezi začátečníkem v ohni a expertem v ohni a ani jsem nezachytil žádný větší rozdíl, když jsem v ohni měl jeden bod, nebo 7 bodů. Na sílu kouzel má tak nejspíše vliv jen vlastnost Magie (kterou lze rozvíjet), nicméně i zde je to spíše kosmetické.

Naopak kouzla jsou téměř nenahraditelné pro vedlejší činnosti (například hledání pastí a tajných míst, nelze dělat jinak, než pomocí kouzel - nebo postav, které se hráči přidají).

Kouzla podpůrná (v boji) jsou pak nutností. Například základní kouzlo magie země - regenerace, udělá ze hry a z bojů definitivně frašku. Protože postavy jsou díky tomu nesmrtelné a stačí mít jen zásobu lektvarů many. Expertní kouzlo magie ohně, které chrání proti negativním stavům (jako je spánek, ochromení, paralýza atd) je též nutností, zvláště pokud hráč chce bojovat v dému i s duchy - bez toho se zřejmě neobejde. U jiných (jako těch, které přidávají odolnosti proti magiím) jsem nezachytil žádný efekt.

Zajímavé je též nastavení ceny kouzel (z hlediska many). Například je běžné, že kouzlo základní (které se hráč může naučit už na začátku), stojí 30 bodů many, zatímco kouzlo mistrovské stojí 15 bodů many, přičemž je hráč získá pravděpodobně až mnohem později ve hře. Celkově kouzla jsou hodně nedoladěná, ale to se pravděpodobně ještě změní v plné verzi.

Celkově je hra velice lineární a přímočará ve všech aspektech, nejspíše je dělaná opravdu pro úplné imbecily. Protože normálního člověka ty věci spíše omezují, než že by mu pomáhali.
IP zaznamenána

Milhaus

  • Zasloužilý člen
  • *****
  • Příspěvků: 2184
Might & Magic X Legacy
« Odpověď #348 kdy: Říjen 24, 2013, 12:44:53 »

Tady ještě dodávám videa z mého kompletního hraní. Hrál jsem za trpaslíka obránce, elfa druida, člověka mága a orka šamana na těžkou obtížnost.

001 - Nová hra
002 - Město
003 - Pavoučí doupě
004 - Průzkum okolí města
005 - Tajemná krypta
006 - Zbojníci a lapkové
007 - Před majákem
008 - Maják
009 - Lov banditů
010 - Doupě zlodějů
011 - Hrad Portmeyron
012 - Duchové
013 - Prokleté rozvaliny


Celkově vzato při prvním hraní je hra vcelku zajímavá, jak člověk zkoumá nové věci. Při druhém hraní (ze kterého je i to video) to byl již stereotyp.
IP zaznamenána

Milhaus

  • Zasloužilý člen
  • *****
  • Příspěvků: 2184
Might & Magic X Legacy
« Odpověď #349 kdy: Říjen 24, 2013, 13:50:55 »

Ze stromu dovedností postav, které již ve hře jsou, lze také vyčíst, jak asi +/- budou vypadat ta další povolání. Například je zřejmé, že pokud se ještě nic nezmění, bude moci Elf bojovník jako jediný ve hře ovládat meče na velmistrovské úrovni a také se bude moci jako jediný naučit používat dvě zbraně jako velmistr. Bude ovládat určitě i magie (minimálně magii země a vody na expertní úrovni).

Trpaslík mág pak bude nejspíše ovládat jako jediný magii ohně na velmistra a také magii světla na velmistra (opět, žádný jiný kouzelník ve hře tyto dvě magie na velmistra neovládá). Ve zbývajících magiích pravděpodobně bude moci dosáhnout jen mistrovství.

Jak budou vypadat zbývající dva střelci (tedy lidský střelec a orcský střelec), to těžko říct. Elf hraničář ovládá luky na velmistra, trpaslík zvěd ovládá kuše na velmistra, takže orc a člověk bude zřejmě někde mezi. (+ bude ovládat asi nějaké ty magie).

Vzhledem k tomu, jak se rozvíjejí luky a jak fungují luky ve hře vzhledem k čtvercové síti a tahům, bych řekl, že to, že má luk větší dostřel (při postupu na experta/velmistra) bude hráči prd platné, pokud takto nebudou vytrénovaní a vybavení všechny 4 postavy. Protože to, že má jedna postava dostřel 6 lukem, hráči nijak nepomůže, pokud ty ostatní budou používat třeba kuš s dostřelem 4 čtverce.
IP zaznamenána

Winterson

  • Nováček
  • *
  • Příspěvků: 46
Might & Magic X Legacy
« Odpověď #350 kdy: Říjen 24, 2013, 14:06:48 »

S chutí jsem si tvůj náhled přečetl a nezbývá mi nic jiného než souhlasit. Klobouk dolů, že jsi sejmul ty elitní duchy, na ty jsem si vůbec netroufnul.

Mám pocit, že tady si vzali něco z Wizardry 8 a to, že je to hra hlavně o boji zblízka a magie je na podporu (myslím, že to byla oficiální rada autorů hry a taky to byla pravda).

Zkráceně: Tato hra by neměla mít v názvu Might and Magic.
IP zaznamenána

Milhaus

  • Zasloužilý člen
  • *****
  • Příspěvků: 2184
Might & Magic X Legacy
« Odpověď #351 kdy: Říjen 24, 2013, 14:29:14 »

No, ono pokud člověk používá na ochranu to expertní kouzlo magie ohně (které ho chrání proti paralýze), tak elitní duchové jsou úplně neškodní. Neudělají mu vůbec nic. Protože oni jen kouzlí to kouzlo paralýzy. Naopak obyčejní duchové (tedy ty slabší verze) jsou nebezpečnější, jelikož ty občas i zaútočí a jejich útok je docela silný (ale zas je poměrně vzácný a není to nic, co by nespravil lektvar léčení, nebo regenerace). Akorát boje s nimi trvají neskutečně dlouho. Elitní duch má 1500 životů a hráč mu dává zranění cca 10-20. Takže pokud žijí všechny postavy, trvá to opravdu hodně kol. Tím ho to stojí i hodně lektvarů many, kterou musí obnovovat, aby mohl neustále kouzlit to ochranné kouzlo. Obyčejní duši mají 750 životů, takže boje s nimi jsou přece jen rychlejší. (pokud útočí současně oba typy, je určitě rozumné nejprve sejmout ducha a až pak elitního ducha). Celkově vzato je zabíjet nemá význam, jelikož ten čas, co u toho člověk stráví je zbytečný (nic tam není a na jednom místě se neustále obnovuje 5 elitních duchů).

To, že to není Might and Magic, to bylo jasné už z videí. Jenže po zahrátí je jasné, že to není ani hra dle starých konceptů RPG her, ale prostě moderna. Tedy důvod, proč už nové RPG hry nehraji a proč mě nebaví, je zakomponován i v této hře, což mě docela dost mrzí. To, že to není Might and Magic bych autorům odpustil (těžko se dalo čekat nějaké smysluplné pokračování). Ale když už to měla být oldschool hra, tak bych čekal především v obsahu, že budou dělat věci trochu jinak. Ale tedy alespoň zatím, v té rozpracované verzi to tak vůbec nevypadá a pochybuji, že to v plné verzi změní. (něco možná jo, ale většina se již asi nezmění, ono je to dáno už enginem a způsobem, jak je hra dělaná). Každopádně jsem si jist, že minimálně jednou si tu hru zahraji :), jednak jsem si to už koupil a jedna první hraní je docela zajímavé. Znovu-hratelnost ale bude nejspíše na bodu mrazu, obávám se.
IP zaznamenána

Winterson

  • Nováček
  • *
  • Příspěvků: 46
Might & Magic X Legacy
« Odpověď #352 kdy: Říjen 24, 2013, 14:55:04 »

Á sakra, tak toho jsem si nevšiml, že proti paralýze se dá bránit ohněm (?!). Já ji taky dohraju, ale protože mě to bavilo jenom jako casual hra, ne jako Might and Magic.

Taky mě dost nepříjemně překvapily ty zjednodušený obrázky předmětů a jenom umisťování do chlívečků. A dalších X věcí.

Prostě to budeme muset překousnout a brát to jak to je, bohužel :/

Dočkáme se vůbec ještě někdy plnohodnotného Might and Magic do konce našeho života? :D
IP zaznamenána

Milhaus

  • Zasloužilý člen
  • *****
  • Příspěvků: 2184
Might & Magic X Legacy
« Odpověď #353 kdy: Říjen 24, 2013, 15:15:02 »

Tak pokud by si chtěl bojovat s duchy a nepoužívat to ochranné kouzlo, pak by bylo zřejmě nejednoduší si pomocí save/load sehnat 4 předměty, které mají očarování Svoboda pohybu (to dává 100% odolnost proti paralýze). Ten obchodník mimo město, v tom jednom voze, co stojí nedaleko hradu, tyto modré předměty prodává. Takže pomocí save/load a díky generování nových věcí každý den, by se měli dát sehnat. Pokud bys tak vybavil každou postavu, stanou se elitiní duši neškodní úplně. (já takto měl vybaveného šamana a když jsem ty duchy zkoušel a došli mi lektvary many, tak jsem je umlátil tím šamanem. Jenže mě to nějak nebavilo :) ).

Pokračování Might and Magic, v tom starém konceptu jak bylo kdysi, se již určitě nedočkáme, vzhledem k tomu, že tuto značku využili/zneužili k výrobě této hry. Osobně spíše doufám v návrat RPG her bez té "moderny". Protože hry takto pojaté mě nebaví. Ale zřejmě ani toho se už nikdy nedočkám :).

Co se týče těch věcí a jejich obrázků, ono to je zase v rámci zjednodušení celé hry. Jelikož ono to nemá vliv jen na to, jak to vypadá (tedy nebylo na to vybavovat si hrdiny třeba v 6tce, nebo 7čce), ale máto vliv i na inventář. Zatímco v 6-8 musel člověk opravdu přemýšlet, co vezme, co nevezme a jak to naskládá do inventáře, aby toho unesl co nejvíc, tak zde je to jedno, jelikož se do inventáře vleze všechno a nikdy se mu nestane, že by musel v truhle něco nechat, protože to nemá kam dát.
IP zaznamenána

Winterson

  • Nováček
  • *
  • Příspěvků: 46
Might & Magic X Legacy
« Odpověď #354 kdy: Říjen 24, 2013, 16:50:44 »

Na jeden 100% odolnost proti paralýze jsem narazil, ale netestoval jsem jak se to generuje, takže mě to ani nenapadlo se po tom pídit :)

Teď už bude jenom hůř, komerční behemoti budou mířit na co největší hráčské spektrum kvůli zisku a vše budou jenom zjednodušovat - a hráči začali být pěkně zmlsaní a líní, takže se bude upouštět od různých mechanismů.
Třeba WoW je toho nádherným příkladem - před X lety jsi byl pyšný na dropnutý předmět do setu nebo něco fakt extra. Hrál jsem nedávno a blizzard tě zahrne zlatem a dropy jsou skoro samý zelený, fialová atd. A mě to nebavilo.
Jediné východisko bude indie scéna a nezávislí vývojáři. Třeba v poslední době mě chytla Terraria a Sir You are being hunted a již stokrát zmiňovaný Grimrock, který měl jen pár kroků od Dungeon Mastera - s trochou nadsázky.

Ano, s tím souhlasím - ale mohli k tomu dát nějaké popisky nebo aspoň vzhled na hlavní postavu...ale to bych chtěl asi už moc. Je pravda, že do pátého dílu se to obešlo bez popisků a jen s jednoduchými znaky - jenže to už je fakt retro a tam šlo jen o omezené možnostmi PC.
IP zaznamenána

milhaus

  • Host
Might & Magic X Legacy
« Odpověď #355 kdy: Říjen 24, 2013, 17:48:57 »

Mě  Grimrock taky bavil, jenže tam šlo o něco trochu jiného no a obsahově se ta hra opravdu podařila. (nicméně to opravdu cílilo na trošku jiný styl RPG her). Her, jako byli fallout1/2, se už nejspíše nikdy nedočkáme :).
IP zaznamenána

.

  • Host
Might & Magic X Legacy
« Odpověď #356 kdy: Říjen 24, 2013, 19:07:20 »

- príbeh, mytológia, všetko sedí, sedí to do Ashanu, kto číta aj tie klepy v možnostiach dialógov, nečakal mytoógiu nejakej úplne inej planéty

- might and magic vznikol a pokračoval ako ťahovka, real time bol úspešný odklon od tradície, heretizmus, ktorý sa nemusel voľať zrovna Might and Magic

- s ľubovoľným množstvom potionov by hru prešlo aj malé dieťa, Milhaus len v majáku minul do 50! potionov, tak nech si to skúsi zahrať ako pred patchom s jedným nákupom potionov u jedného obchodníka a hneď dostane lepšiu porciu zábavy a adrenalínu

- utiecť z boja mimo dosah NPC, zregenerovať sa a vrátiť sa doklepnúť protivníka je fakt HC záležitosť, ale nie je mi ľúto že bude chýbať

- poznatok že v malej štartovacej lokácií navrhnutej ako tutorial je príbeh dosť lineárny a všetky bočné questy sú v podstate pri ceste je mimoriadne hodnotný a bude archivovaný k prospechu budúcich generácií
IP zaznamenána

milhaus

  • Host
Might & Magic X Legacy
« Odpověď #357 kdy: Říjen 24, 2013, 19:36:32 »

- já ty klepy četl, ale neřekl bych, že nějak doplňují mytologii, nebo dokonce příběh.
- 6,7,8 byla logická evoluce hry k lepšímu, díky tomu že to umožňovali lepší PC. Kdyby měli takový výkon PC již na začátku série, věřím, že by ty díly byly dělány stejně. A ono nejde o to, jestli je to tahovka, nebo ne, ale o to, jak je ten tahový režim udělán a co umožňuje.
-já hodnotil hru ve verzi 1.1.1, tedy nejnovější, která byla k dispozici, což předpokládám je blíže finální verzi, než verze starší. Nevím, jak to bylo bez patche a pro mé hodnocení to není podstatné. A logicky se při hraní snažím využít možností, které hra nabízí.
- utýct z boje, kde hráč ví, že prohraje, je jedna ze základních taktik každé hry. Je to pořád lepší, než zmačknout load a hru prostě načíst. Nejde o to, jestli je to "HC", ale to, že to není logické. Hráč nemá šanci například vědět, jak silní jsou duši. Tak jde a zkusí to. Tedy zkouší sílu nepřátel bojem a tak zjišťuje, na co má a na co nemá. Zde to zkusit může, ale musí si před tím uložit hru. Vyloženě HC.

Ta malá startovací lokace je 1/4 hry. Alespoň dle mapy. Navíc jde o to, jak je hra dělaná (jakým způsobem, již od základu) a z toho se dá předpokládat, že zbytek hry se v tomto příliš nezmění. Tedy stejně, jako je to lineární zde, to bude lineární i jinde. Jediná věc, která se možná trošku otevře, jsou možnosti kam jít/nejít. Zde jsou ty možnosti blokovány. Ale třeba se v tom mýlím a zbytek hry bude nabušený vedlejšími úkoly, že člověk nebude vědět, co dělat dřív (pokud ano, tím lépe). Já nehodnotil celou hru, ale tuto zkušební verzi a napsal jsem dojmy, které jsem z ní měl. Až bude plná verze, budu hrát a hodnotit tu.
IP zaznamenána

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 8113
Might & Magic X Legacy
« Odpověď #358 kdy: Říjen 24, 2013, 20:46:39 »

Díky milhausi za to podrobné preview. Zkusím, jestli mi tu půjdou i videa, jinak to budu muset nechat na doma. Je to hezky a věcně sesumarizované. K ránu jsem se probíral ještě fóry na RPGWatch a RPGCodex, určitě se tady nijak názorově nevymykáme. Naopak, na RPGCodex letěla dokonce jedna opravdu jízlivá poznámka přímo do řad "nové" komunity. Jednalo se právě o obsah prvního patche (volitelné hlasování na Open Dev - pavoučí filtr apod.). To údajně vzešlo právě z požadavku hráčů a setkalo se to s nepochopením.

Zjednodušování je velký problém současnosti a jde ruku v ruce s prodejností. Řadu věcí jsme tu už taky diskutovali, mnohdy i vícekrát, proto nemá smysl, abych se k tomu opět vracel. Přestože jsem byl připraven na možné zklamání, úplně lhostejné mi to není a stále ještě doufám, že final release může překvapit. Herní systém se třeba ještě stále dá doladit a určitá zjednodušení odstranit. Ovšem pokud se to bude podvolovat většinovému názoru, půjde to spíš k šípku i tak.

A teď proč ten minulý čas "byl"? Právě po informacích načerpaných z RPGWatch a RPGCodex jsem se nechal nalomit a abych nemlátil prázdnou slámu, oprášil jsem svůj historický účet na Playmanu ;) Krabicová Delux verze za 699 Kč, možnost platby PayPalem. Sice se to tváří jako klasická digital distribuce, ale s final release by měla dorazit i krabička. Mailem přišel aktivační klíč k Legacy a k MM6 (jako je to na Steamu). Stačilo stáhnout už jen UPlay klienta a zaregistrovat, nic víc.

 ... jo, jednoduše to vypadá, ale byť jsem hru zakoupil v 7:08, hrát jsem mohl až po 11:00 ... optika neoptika, rychlost stahování 0,5 MB/s, k tomu automaticky dva obsáhlé patche (1.01.000 a 1.1.1). Ovšem WinXP SP3, MediaPlayer verze 9 a žádný zádrhel (vyjma pomalého loadingu). Holt i dinosauři jako já občas mívají silnější stroje :D

Zapomněl jsem akorát přepnout na češtinu hned v úvodu, což byla na jednu stranu docela chyba a hned se k tomu vrátím. Když už odskúl, tak oldskúl ... nastavil jsem vyšší obtížnost a družinu nechal vygenerovat (žoldák, druid, defender, šaman). Intro celkem dobré, sice vůbec netuším, která bije, ale s tím už nic nenadělám. Husí kůže mi naskočila akorát u výslovnosti archanděla Michaela ... pod slovem Majkl si představím úplně někoho jiného, někdo by měl dabérku poučit, že základ je v hebrejském Micha'el, když už. Vím pro někoho možná prkotina, ale když už se to točí kolem andělů a ještě to přebírá mytologii, tak by to mělo brát se vším všudy.

A tím to vlastně celé začalo. Ještě mám pořád v paměti včera odkazovaný článek Pavla Dobrovského, kdy jeden vývojář slibuje začlenění co nejvíce odkazů na předchozí díly ... Otočím se a co nevidím? Sir Christian. Než se naděju, slyším o kapitánovi stráží, orku jménem Maximus, heh ... HoMM 2 mi poslední dobou hodně krátí dlouhé chvilky. Ovšem hrdina jménem Krag Hak už mě opravdu dostal :D Doprčic, co to je? V pohodě, ještě jsem se ze startovní pozice nehnul ani o píď. Protože jsem si počátek užil i v angličtině, vysvitlo na mě pár dalších perliček. Hammer Fall, no skoro mi to asociuje s Hammerfell (provincie v Tamrielu - série TES, anebo je autor toho názvu příznivcem švédského metalu). Hm, svobodné město Přátelská náruč, že by Friendly Arm (Inn), elfí útočiště známé z Forgotten Realms (IWD)? Raději se pohnu vstříc městu ... hospoda Goblinská hlídka (Goblin Watch), grrr o vlastním jménu města ani nemluvě :D

Ale tak proč ne, recyklace jmen není nic neobvyklého a tohle je beztak jen tutorial ... doufám. Ovšem ten překlad místopisu se nepovedl. Něco je přeloženo, něco je v originále, měli by si to nejprve ujasnit. A Krag Hak? Snad se nerovná Crag Hack? ;) Tužku jsem raději odložil a vydal se na průzkum města.

Musím říci, že grafika je ve skutečnosti o něco lepší, byť to není zrovna žádná sláva. Na druhou stranu se o tom diskutovalo i jinde. Jedním z problémů je používání různých assetů, takže to někde nemůže sedět už z principu (assets = soubor prvků (grafických) použitý v určité hře). Tedy celek zrovna nenadchne, ale ani neurazí, byť samozřejmě se pomalu vkrádá srovnání - Zaklínač 2 mě taky stál sedm stovek ;) Pohyb je pro mě celkem přirozený, rychlé střídání dne a noci je nejspíše opraveno.

Venku jsem opravdu nenarazil na ukecané postavy, ale v rámci prohlídky domů to už bylo lepší. Snažil jsem se pročíst vše, co bylo v nabídkách. Dělení na drby a úkoly mě zas tolik nevadilo. Včera jsem zrovna psal v rámci deníku ke Skyrimu o časté nemožnosti volby vzít/nevzít, takže mi to tady divné ani nepřišlo, byť množství úkolů tady a ve Skyrimu se opravdu srovnávat nedá. Učitelé, trenéři ... připomíná to 6-8. Po cestě jsem vybral pár truhel a barelů + narazil na pavouka.

Boj mě trochu zarazil, vůbec by mě nenapadlo, že ozbrojený je defaultně jen žoldák a defender. Druid se šamanem mohli tak akorát kouzlit. Ohnivá střela u mě dělala zásah za 18, druid měl pro změnu ledovou střelu. Ovšem než souboj skončil, bylo po maně ... obyčejný domácí pavouček ts ts ... :) Abych nezapomněl, border kolem aktivních prvků není zas tak šílený, jak bylo původně na videích vidět, nejspíš mu ubrali šířku.

Suma sumárum, po hodině a půl hraní už se dostavila únava z noční směny, takže jsem to zabalil. Na nějaký závěr to rozhodně není, pozitivní ovšem je, že mě to neodradilo hned :)

Vidím, že mezitím, co jsem psal se tu objevil další příspěvek :) Tak ve stručnosti: první "-" už jsme tu probírali mnohokrát proč tamto M&M ano, tohle ne, druhé "-" není pravda, třetí "-" souvisí vlastně i se čtvrtým "-" ... no, doporučuji odehrát jeden ze starších dílů originál série ;)
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 8113
Might & Magic X Legacy
« Odpověď #359 kdy: Říjen 24, 2013, 22:21:32 »

Shodou okolností odpoledne vyšel na Open Dev zajímavý článeček k dotazům hráčů - Answers from the devs. Nebudu to vypisovat celé, vypíchnu jen pár věcí, něco je totiž v souvislosti s dnes výše popsaným.

1. I strongly miss monster respawn in the outdoor areas and monster nests which can be destroyed! (Chybějící respawn monster a jejich zničených hnízd.)

Odpověď: Aktuálně nic z toho, je to v rámci vybalancování hry. Vyvojáři nechtějí, aby se to zvrhlo ve farmení za účelem xpení postav.

14. Why can’t I flee from battle? (Nemožnost útěku z bitvy.)

Odpoveď: Po zapojení do boje utéct už nelze, protože to přeci není funny :D Prostě s tím kolový režim hry nepočítá, namísto toho je doporučen save/load ... opravdu funny ...

15. I want to attack an enemy of my choice! How about targeting enemies beyond adjacent tile? (Zaměření cíle v boji)

Odpoveď: Zaměřit lze protivníka jen tehdy, pokud se on sám už zapojil do boje na blízko (vzdálený cíl vybrat nelze).

16. I’d also like to have the ability to attack enemies and initiate combat myself. Getting bow to expert and master levels gives a lot of extra range, but right now I can’t initiate combat from a distance, so it doesn’t do me any good. Additionally, when I open a door to reveal an enemy, I have to move to initiate combat, when I’d rather shoot the enemy. (Iniciativa v boji a nemožnost zahájit boj na dálku.)

Odpověď: Bude vyřešeno ve finální verzi hry.

18. Weapons still break too quickly! How about a repair skill? I don’t want to carry around ten swords! (Rychlé rozbíjení zbraní vs implementace skilu Opravování ...)

Odpověď: Uvažuje se o číselném snížení pravděpodobnosti rozbití předmětu. V současné chvíli je k dispozici možnost najmout i patřičné NPC. Ovšem taky je třeba mít na paměti, že rozbitou zbraň lze nadále používat, jen je to méně efektivní.
IP zaznamenána
This is the end ...
Strana: 1 ... 22 23 [24] 25 26 ... 111