Svět Might and Magic

Komunitní fórum stránek Svět Might and Magic

  • Červen 17, 2026, 12:28:08
  • Vítejte, Host
Prosíme přihlašte se nebo zaregistrujte.

Přihlašte se svým uživatelským jménem a heslem.
Pokročilé vyhledávání -

Autor Téma: (Elemir) - Abandoned Places 2  (Přečteno 8121 krát)

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 8112
(Elemir) - Abandoned Places 2
« kdy: Červen 27, 2025, 23:11:39 »

Po docela zdlouhavém rozhodování jsem dospěl k názoru, že po Abandoned Places: A Time for Heroes by asi bylo nejlepší rozehrát rovnou dvojku. Po 83 hodinách ve hře a s ručním mapováním jsem chtěl sice změnu, ale tak snad mě to neodrovná úplně :).

Dvojka sebou přináší několik změn, nicméně z pohledu příběhu pokračuje v zaběhnutých kolejích. Začneme proto stručným úvodem z manuálu, který se tentokrát vešel do pěti odstavců ...

Je tomu právě na den přesně od chvíle, kdy před čtyřmi sty lety čtyři hrdinové Kalynthie porazili a zničili Bronagha, prince zla. Pendugmahle, mocný stvořitel Bronagha, se vrátil, aby se lidem Kalynthie pomstil za smrt svého chráněnce.

Překročil roviny mezi oběma světy a objevil se v dimenzi, v níž před více než čtyřmi stoletími dobro porazilo zlo. Lidé Kalynthie se stali spokojenými a jejich víra v sílu zla se zmenšila. Pendugmahlova pomsta byla rychlá, do duší lidí zasela sémě zla.

V jedné hodně staré legendě se vypráví o mocném řádu, známém jako Starobylý řád Arbitrionu, v jehož čele stál mocný hrdina jménem Dowegen. Říkalo se, že dávní hrdinové Kalynthie byli udržováni ve zkamenělém stavu a k životu je mohl opět přivést jedině Meč života Kuhark, který mohl vyvolat pouze řád Arbitrionu.

Přímí potomci Dowegena a vůdci starých věděli, že jedinou nadějí pro království Kalynthie je návrat dávných hrdinů. Po dlouhém úsilí a přesvědčování byl znovu svolán Arbitrionský řád, aby se pokusil přivolat Meč života.

Z koutů vlhkého sklepení vystupovalo několik párů tmavě rudých lesknoucích se očí, které tvořily publikum pro několik málo lidí, kteří se shromáždili a vytvořili rituální kruh. Ze středu kruhu začala vycházet hluboká záře, která se brzy proměnila v zářivou světelnou kouli, z níž náhle vytryskl Velký meč. Prastarý řád byl zbaven života a na tobě zůstalo, abys pomocí meče vybral hrdiny, které musíš vést k porážce Pendugmalha a jeho přisluhovačů.


Pro někoho, kdo nezná jedničku, to může působit trošku kostrbatě, tak si to pro jistotu zrekapitulujeme.

Na počátku všeho byl princ Bronakh. Syn královny Solary a nevlastní bratr princů Nikora, Drela, Igona a Erika. Jeho otcem byl královnin rádce Zorin, který sňatkem s královnou Solarou sledoval své temné cíle. Bronakh nebyl obyčejné dítě. Neoplýval zrovna přívětivostí a poměrně rychle si osvojil magii. Zorin mu jako učitelku přivedl čarodějnici Xorii, která ho zasvětila do tajů temné magie, čímž v Bronakhovi probudila spící zlo. Bronakh už svou skutečnou povahu neskrýval a po záhadné smrti královny Solary se nechal korunovat králem. Jeho bratři to nehodlali akceptovat a tak se rozhodli s Bronakhem bojovat. Bronakh se během bitvy dost vyčerpal a tak se i se svou konkubínou Ellidou stáhl na severní ostrov, aby zde nabral nové síly, což mu trvalo 300 let.

Bronakh se díky speciálnímu rituálu stal nesmrtelným, takže mu nehrozilo žádné nebezpečí. Bitvou s princi uvedl zemi v chaos a to bylo přesně to, oč mu celou dobu šlo. Chaos byl totiž tím, co Bronakh vyhledával. Nešlo mu o korunu, moc, bohatství, to vše pro něj bylo podružné. Zajímalo ho jen lidské utrpení. Navíc to byl zdatný manipulátor, takže mu nedělalo problém poštvat proti sobě jinak mírumilovný lid Kalynthie.

Po 300 letech začal Bronakh znovu sílit a noví panovníci byli postaveni před podobnou volbu, jako kdysi princové Nikor, Drel, Igon a Erik. Jenomže od dob první bitvy platil slib, že už nikdo nikdy nevytáhne do boje v čele velkých armád, aby se předešlo zbytečným masakrům. Místo toho noví panovníci uspořádali velké klání, ve kterém spolu poměřili síly dobrovolníci a z nich pak bylo vybráno 12 vyvolených, kteří vytáhli do boje proti Bronakhovým nohsledům. Znovu vyčerpaného Bronakha pak uvěznili uvnitř Vulkánu. Snad se jednou najde způsob, jak Bronakha zničit definitivně. Všech 12 hrdinů se poté nechalo dobrovolně proměnit v kámen a jejich zkamenělá těla byla ukryta v chrámu Heaven's Light. Pokud by jich bylo v budoucnu potřeba, tak budou opět oživeni.

Bronakhova magická pouta vydržela 900 let a poté zlo vyšlo znovu na povrch. Hlavní mudrc proto vyslal posly do chrámu, aby oživili čtveřici hrdinů. Na víc mu bohužel nezbývají síly. Poslové dorazí do chrámu a  oživí čtyři pečlivě vybrané hrdiny. Než jim však stačí říci, co se děje, tak v chrámu zazní výbuch a propukne požár. Zlo bylo rychlejší! Po 900 letech spánku přišla naše čtveřice o vzpomínky a většinu svých schopnosti a jelikož z poslů ani strážců chrámu nikdo nepřežil, tak je to nyní jen na nich. Jen pro úplnost, zbylých 8 zkamenělých těl bylo výbuchem zničeno také.

Hrdiny čekalo několik vyčerpávajících výprav, při kterých museli najít části tří artefaktů a ty poté složit dohromady. Jedině s jejich pomocí bude Bronakh zranitelný. Jakmile se jim to podařilo, tak si svými činy získali Bronakhovu pozornost a od té doby už vše směřovalo k jedinému cíli - zabít Bronakha. To se našim hrdinům podařilo a v Kalynthii zavládl konečně mír. Anebo ne?

400 let po zabití Bronakha se v Kalynthii objevil Pendugmahle, Bronakhův stvořitel. Možná si teď lámete hlavu nad tím, jak to souvisí, vždyť Bronakh měl lidské rodiče. Nejde o rodiče, jde o rituál nesmrtelnosti. Pendugmahle byl tím, kdo zajistil Bronakhovi nesmrtelnost. Tedy nebýt té trojice artefaktů, se kterými Pendugmahle nepočítal (a asi o nich ani nevěděl). Pendugmahle provedl magický rituál a zasel do srdcí lidí nové semínko zla, které se zdárně uchytilo a začalo klíčit.

A teď přichází na řadu nová čtveřice hrdinů. Po smrti Bronakha vznikl řád Arbitrionu, z jehož řad se vyčlenila nová skupinka vyvolených, kteří byli proměněni v kámen a v případě nutnosti je mohl řád povolat do služby. Bylo k tomu zapotřebí meče Kuharku, který dokázali vyčarovat jen členové řádu. No a jedna taková skupinka se jedné noci sejde v podzemí jednoho hradu, vyvolá Kuhark a oživí čtveřici vyvolených hrdinů ...

Vyvolených je tentokrát 33. Jde o 16 bojovníků a 17 mágů.

Bojovníci:

K dispozici je 16 postav.

Alex (M)      Strength 15, Intelligence 5, Wisdom 7, Dexterity 14, Constitution 15, HP 51, Ability points 0
Bon (M)       Strength 15, Intelligence 3, Wisdom 8, Dexterity 14, Constitution 15, HP 53, Ability points 0
Zebulon (Ž)   Strength 13, Intelligence 3, Wisdom 6, Dexterity 12, Constitution 13, HP 48, Ability points 44
Kelemen (M)   Strength 12, Intelligence 4, Wisdom 7, Dexterity 11, Constitution 13, HP 46, Ability points 46
Zohar (M)     Strength 11, Intelligence 8, Wisdom 6, Dexterity 8, Constitution 12, HP 44, Ability points 51
Tepeblas (M)  Strength 12, Intelligence 5, Wisdom 6, Dexterity 13, Constitution 11, HP 45, Ability points 46
Rathgume (M)  Strength 10, Intelligence 6, Wisdom 7, Dexterity 12, Constitution 12, HP 46, Ability points 48
Bevezar (Ž)   Strength 13, Intelligence 4, Wisdom 3, Dexterity 13, Constitution 14, HP 53, Ability points 37
Dowgen (M)    Strength 10, Intelligence 7, Wisdom 6, Dexterity 14, Constitution 10, HP 40, Ability points 43
Rondon (M)    Strength 14, Intelligence 2, Wisdom 3, Dexterity 14, Constitution 14, HP 49, Ability points 25
Hewtgest (M)  Strength 12, Intelligence 4, Wisdom 7, Dexterity 12, Constitution 12, HP 45, Ability points 46
Zavara (M)    Strength 11, Intelligence 5, Wisdom 6, Dexterity 13, Constitution 12, HP 46, Ability points 46
Kussis (M)    Strength 9, Intelligence 7, Wisdom 4, Dexterity 13, Constitution 14, HP 53, Ability points 41
Heliodor (M)  Strength 13, Intelligence 6, Wisdom 6, Dexterity 11, Constitution 11, HP 47, Ability points 47
Jertuba (M)   Strength 12, Intelligence 8, Wisdom 5, Dexterity 12, Constitution 10, HP 40, Ability points 47
Florin (M)    Strength 14, Intelligence 5, Wisdom 7, Dexterity 13, Constitution 8, HP 40, Ability points 41

Mágové:

K dispozici je 17 postav.

Mágové disponují magickou energií, která se skládá ze tří samostatných složek pro každou ze tří škol magie: CM ... Cosmos, EM ... Elemental, NM ... Necromancy. Úroveň (hodnota) příslušné magie určuje, jak rychle se bude mana této školy regenerovat a zároveň určuje podtřídu mága (Cosmos, Element, Necron). Každá podtřída mága pak začíná s jiným setem kouzel (viz přehled počátečních kouzel níže). Každé kouzlo vyžaduje manu 2-3 škol najednou, což je u ikonky kouzla znázorněné příslušnou barvou mana-baru (jeho velikost přitom určuje množství potřebné many).

Aster (M)      Strength 7, Intelligence 15, Wisdom 10, Dexterity 15, Constitution 13, HP 30, CM 8, EM 24, NM 7, Ability points 0
Fairlite (M)   Strength 5, Intelligence 14, Wisdom 13, Dexterity 10, Constitution 8, HP 20, CM 19, EM 7, NM 5, Ability points 36
Dorog (M)      Strength 8, Intelligence 13, Wisdom 11, Dexterity 8, Constitution 7, HP 21, CM 5, EM 17, NM 4, Ability points 48
Gedeon (M)     Strength 3, Intelligence 13, Wisdom 11, Dexterity 10, Constitution 10, HP 23, CM 16, EM 6, NM 4, Ability points 46
Migalt (Ž)     Strength 2, Intelligence 12, Wisdom 14, Dexterity 8, Constitution 11, HP 25, CM 4, EM 15, NM 3, Ability points 39
Nogstar (M)    Strength 4, Intelligence 11, Wisdom 13, Dexterity 9, Constitution 10, HP 24, CM 14, EM 5, NM 3, Ability points 47
Hidels (M)     Strength 7, Intelligence 11, Wisdom 10, Dexterity 12, Constitution 7, HP 22, CM 4, EM 15, NM 3, Ability points 49
Exenovil (M)   Strength 3, Intelligence 13, Wisdom 13, Dexterity 9, Constitution 9, HP 21, CM 4, EM 6, NM 16, Ability points 46
Dwestion (Ž)   Strength 5, Intelligence 10, Wisdom 10, Dexterity 11, Constitution 11, HP 23, CM 3, EM 14, NM 2, Ability points 48
Gwoster (Ž)    Strength 6, Intelligence 12, Wisdom 11, Dexterity 9, Constitution 8, HP 22, CM 3, EM 5, NM 14, Ability points 50
Discabtu (M)   Strength 2, Intelligence 14, Wisdom 10, Dexterity 12, Constitution 9, HP 23, CM 19, EM 7, NM 5, Ability points 40
Chei (Ž)       Strength 4, Intelligence 10, Wisdom 13, Dexterity 7, Constitution 14, HP 30, CM 3, EM 14, NM 2, Ability points 39
Amalthea (M)   Strength 6, Intelligence 12, Wisdom 13, Dexterity 8, Constitution 8, HP 25, CM 3, EM 5, NM 14, Ability points 47
Okurd (M)      Strength 4, Intelligence 14, Wisdom 14, Dexterity 6, Constitution 9, HP 21, CM 19, EM 7, NM 5, Ability points 35
Jynjel (Ž)     Strength 6, Intelligence 10, Wisdom 14, Dexterity 4, Constitution 13, HP 27, CM 3, EM 14, NM 2, Ability points 40
Horioc (M)     Strength 9, Intelligence 9, Wisdom 10, Dexterity 10, Constitution 7, HP 22, CM 2, EM 4, NM 13, Ability points 54
Felius (M)     Strength 7, Intelligence 15, Wisdom 15, Dexterity 10, Constitution 13, HP 31, CM 7, EM 9, NM 23, Ability points 0

Počáteční kouzla ...

Aster:    Light, Meteor Swarm
Fairlite: Magic Missile, Light
Dorog:    Light, Meteor Swarm
Gedeon:   Magic Missile, Light
Migalt:   Light, Meteor Swarm
Nogstar:  Magic Missile, Light
Hidels:   Light, Meteor Swarm
Exenovil: Sleep, Cure Light Wounds
Dwestion: Light, Meteor Swarm
Gwoster:  Sleep, Cure Light Wounds
Discabtu: Magic Missile, Light
Chei:     Light, Meteor Swarm
Amalthea: Sleep, Cure Light Wounds
Okurd:    Magic Missile, Light
Jynjel:   Light, Meteor Swarm
Horioc:   Sleep, Cure Light Wounds
Felius:   Sleep, Cure Light Wounds

Dvojka už nevyžaduje, aby byla družina složená ze dvou bojovníků a dvou kouzelníků, záleží čistě na vašich preferencích. V mém případě jsem do první řady nasadil dvojici bojovníků, protože první řada je stále o kontaktním boji a do druhé řady jsem vybral dvojici mágů.

Novinkou je možnost přerozdělit body v atributech a využít k tomu volné body (Ability points). Když k tomu připočteme změny v systému magie, tak je tu vidět jasná inspirace ve Wizardry 6/7. Atributy můžete u každé postavy snížit až na 1, čímž vždy získáte 100 Ability points a ty pak můžete libovolně přerozdělit. Postavičky se tedy mezi sebou liší jen počátečním množstvím zdraví a many v jednotlivých oborech magie.

Hodnota atributů pod 6 přináší postavě penalizace, nad 13 pak bonusy a maximální hodnota každého atributu je 20.

Maximální level postav je dle manuálu 20, přičemž levelup nyní probíhá u bojovníků i mágů při stejných hodnotách zkušeností:

Level 1 - 0 xp
Level 2 - 2500 xp
Level 3 - 5000 xp
...

a dále vždy dvojnásobek předchozího množství zkušeností.

Poznámka: záhy se ukázalo, že jsem se přehlédl, takže údaje o levelupu berte zatím jen orientačně. Já tomu zase vyčlením extra příspěvek, kam to pak budu postupně doplňovat.

Technikálie a věci kolem

Možností, jak spustit Abandoned Places 2 je několik, ale nakonec jsem se rozhodl zůstat u WHDLoad verze hry (konkrétně verze 2.0). Stejnou verzi využívá i Hoborgův HWA balíček. Drobnou nevýhodou je akorát fakt, že dvojka ukládá save do jednoho jediného slotu (diskety), takže archivace pozic je o něco náročnější. Navíc nejde o zrovna rychlý proces, takže jsem se rozhodl kombinovat klasický save se savestat emulátoru. Bohužel mi to hned napoprvé přineslo problémy, kdy se mi ve hře projevil nějaký bug (nešlo otevírat truhly). Budu proto muset dávat lepší pozor a savestaty rozhodit na vícero pozic. Snad šlo jen o ojedinělý problém.

Mapka prvního levelu hry je součástí manuálu, ale rozhodl jsem se to ignorovat a pustil se do vlastního mapování. Velikost map je nyní 32 x 32 polí (30 x 30 efektivně) a musím říct, že jsou dost nahuštěné. Docela nepříjemně mě překvapilo, že neviditelné plošinky už nevydávají žádný zvuk, takže o to více budu muset dávat pozor. Jinak to vlastně vypadá stejně jako v jedničce, tím tedy myslím skládaní menších bloků do superpatra atd.
« Poslední změna: Červen 28, 2025, 20:05:43 od Elemir »
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 8112
Re:(Elemir) - Abandoned Places 2
« Odpověď #1 kdy: Červen 29, 2025, 05:20:24 »

Zkusil jsem hru znovu rozehrát od bodu, kde jsem vylevelil mágy a opět jsem zkusil kombinaci pevného save a savestate. Nakonec se ukázalo, že problém bude spočívat asi v savestate, plus nějaký zádrhel bude asi i v pevných save pozicích.

Hra (WHDLoad verze) z nějakého důvodu vytváří hned dvě save pozice:

save_00.dat (vytvoří se automaticky při prvním spuštění nové hry)
save_01.dat (vytvoří se po manuálním uložení)

Zdá se, že klíčové jsou pro hru oba soubory. Jen ze save_00.dat nelze hru napoprvé načíst, protože případný save se nachází až v souboru save_01.dat. Pokud save_00.dat vymažete, tak si ho hra vytvoří znovu a navíc jsou pak oba soubory identické. Když jsem sledoval časy ukládání, tak bylo zřejmé, že hra do save_00.dat něco průběžně ukládá, ale zprvu bylo těžké určit co. Postupně jsem pak přišel na to (opět díky sledování času uložení), že je to normální save. Hra prostě ukládá na přeskáčku - jednou do jednoho souboru a podruhé do druhého souboru. Vyšlo to najevo ve chvíli, kdy jsem po přerušení hry chtěl pokračovat a nahrála se mi pozice o kousek dále, než jsem původně končil. Hra prostě vzala soubor save_00.dat místo save_01.dat. Vůbec netuším, co jí k tomu vedlo. Nejspíš neumí rozlišit, který ze souborů je ten aktuální.

Zajímavý byl ještě jeden pokus. Když jsem obě save pozice smazal a nahrál hru ze savestate, tak už hra nebyla schopná znovu vytvořit nové soubory a sekla se.

Prozatím jsem tedy na savestate rezignoval a zkusím to zas později na jiném patře. Jednou jsem si chtěl hru ulehčit a to mám za to :D.

Edit: záludnost savů jsem asi pořešil, protože jsem měl další nehodu a při ní jsem si uvědomil, co dělám blbě. Prošel jsem si kryptu, vrátil se s lektvarem, udělal si save a soubory si zazálohoval na večer do práce ...

Pak mě ale něco vrtalo hlavou, tak jsem loadnul, že to dopořeším a hra mě nahrála pozici úplně na začátku patra! Datum uložení opravdu odpovídalo, byl to začátek, ale jak se to stalo? Jednoduše. WHDLoad hry obvykle ukládají aktivitu do dočasných souborů, což ostatně dobře vím, takže se musí ukončovat specifickým způsobem, který tvůrce WHDLoad verze určí - tady je to pomocí hvězdičky, byť info programu tvrdí PrtScr. Bez toho hrozí, že se nic fyzicky nezapíše a dočasné soubory se bez užitku smažou. U jedničky to totiž bylo jedno, tak jsem to ignoroval i u dvojky a holt jsem na to doplatil :).

Nakonec se tedy zdá, že oba soubory jsou sami sobě zálohou, protože při řádném ukončení WHDLoad se přepisují oba najednou a jsou identické.

Je možné, že u kombinace se savestatem pak došlo k neshodě, proto to asi předtím zhavarovalo.
« Poslední změna: Červen 29, 2025, 18:31:29 od Elemir »
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 8112
Re:(Elemir) - Abandoned Places 2
« Odpověď #2 kdy: Červen 29, 2025, 05:22:17 »

Abandoned Places 2 vyšly rok po jedničce, tedy v roce 1993 a tentokrát jen pro Amigu. Už na první pohled je zřejmé, že engine hry doznal změn, protože malé výhledové okno zmizelo a některé karty jsou nově skryté v submenu. Grafika vypadá na první pohled detailněji, ale tak úplně mi nesedí. Něco je fajn, ale něco vypadá zkrátka divně - např. ikonky potravin. Asi půjde o zvyk.

Na počátku je potřeba vybrat čtveřici postav (Create Party) a po jejím výběru se vrátit zpět na hlavní menu a dát Start a New Game.

Do družiny jsem si vybral bojovníka Rathgume (Elemir), bojovnici Zebulon (Shiva), kouzelnici Migalt (Eona) a mága Astera (Orin). Všem jsem lehce poupravil atributy a vyrazili jsme vstříc dobrodružství ...



Elemir Strength 15, Intelligence 6, Wisdom 6, Dexterity 14, Constitution 15, HP 54
Shiva  Strength 15, Intelligence 6, Wisdom 6, Dexterity 15, Constitution 14, HP 51
Eona   Strength 9, Intelligence 13, Wisdom 14, Dexterity 15, Constitution 13, HP 29, Cosmos 5, Elemental 17, Necromancy 4
Orin   Strength 7, Intelligence 15, Wisdom 10, Dexterity 15, Constitution 13, HP 30, Cosmos 8, Elemental 24, Necromancy 7

Orientace v nabídkách UI je trošku komplikovanější, protože hra v defaultu zobrazuje jen to nejdůležitější. Změna nabídky v menu se provádí stiskem pravého tlačítka myši. Bojovníkům se třeba automaticky zobrazuje inventář, ale u kouzelníků se místo něj zobrazuje nabídka kouzel. Stačí tedy v okně kouzel kliknout pravým tlačítkem myši a kouzla se přepnou do inventáře. To samé platí o obrazovce postavy, kde se zobrazuje jen část informací a další část je skrytá.

Intro ...















Postavičky začínají se 100 xp a 28 dávkami jídla ... ano, jídlo je pořád potřeba řešit a pořád ubývá dost rychle :). Nicméně jedna změna tu přeci jen je. Kouzlo Create Food získá mág už na 2. levelu a postavy lze nasytit klidně přes 100 bodů, takže do dalšího sycení máte času dost. Na level 2 se přitom mágové dostanou poměrně snadno, obzvláště ti, co mají v základu útočná kouzla (Magic Missile, Meteor Swarm). Mana regeneruje poměrně svižně, takže stačí sesílat kouzla stále dokola a za cca 10 minut jsem měl hotovo. Bez tohohle cvičení to fakt nejde, protože úvodní patro je příliš velké a jídlo mi došlo zhruba v 1/3 průzkumu.

Na levelu 2 se navíc mágům zpřístupní kouzlo Create Fire, které je velmi nápomocné při likvidaci nepřátel a mágové se díky němu velmi rychle zlepšují. Je to vlastně úplně stejná vychytávka jako v jedničce, akorát mi přijde, že nyní hořící plameny postavě přihrají mnohem více zkušeností. Než jsem se nadál, tak jsem měl oba mágy na levelu 4. V podstatě musím dost hlídat, aby jeden tomu druhému příliš neutekl, takže je v bojích střídám. Oba bojovníci přitom zůstali stále ještě na levelu 1 (v té chvíli jsem měl prozkoumány 4/5 patra).

První levelupy ukázaly, že oproti jedničce se toho změnilo opravdu hodně. Hodnoty atributů se oběma kouzelníkům zatím nezměnily, ale u zdraví a many jsem zjistil, že přírůstky nejsou konstantní. Vypadá to na hod kostkou. Ve hře se nejspíš i mnohem více projevují samotné atributy, protože vyšší inteligence u Orina znamená, že získává za levelup celkově více many. Je to sice rozdíl jen 2 bodů, ale také je to rozdíl mezi hodnotou inteligence bez bonusu (13) a s bonusem (15). Jen pro zajímavost, jak vypadaly první čtyři levelupy:

Eona (level 1)  Strength 9, Intelligence 13, Wisdom 14, Dexterity 15, Constitution 13, HP 29, Cosmos 5, Elemental 17, Necromancy 4
Eona (level 2)  Strength 9, Intelligence 13, Wisdom 14, Dexterity 15, Constitution 13, HP 38, Cosmos 9, Elemental 29, Necromancy 7
Eona (level 3)  Strength 9, Intelligence 13, Wisdom 14, Dexterity 15, Constitution 13, HP 52, Cosmos 18, Elemental 39, Necromancy 14
Eona (level 4)  Strength 9, Intelligence 13, Wisdom 14, Dexterity 15, Constitution 13, HP 67, Cosmos 24, Elemental 58, Necromancy 24

Orin (level 1)   Strength 7, Intelligence 15, Wisdom 10, Dexterity 15, Constitution 13, HP 30, Cosmos 8, Elemental 24, Necromancy 7
Orin (level 2)   Strength 7, Intelligence 15, Wisdom 10, Dexterity 15, Constitution 13, HP 35, Cosmos 16, Elemental 30, Necromancy 12
Orin (level 3)   Strength 7, Intelligence 15, Wisdom 10, Dexterity 15, Constitution 13, HP 46, Cosmos 30, Elemental 56, Necromancy 26
Orin (level 4)   Strength 7, Intelligence 15, Wisdom 10, Dexterity 15, Constitution 13, HP 60, Cosmos 41, Elemental 82, Necromancy 35

Další zajímavostí je systém kouzel. Kouzla jsou rozdělena do 8 úrovní, přičemž v 1-6. úrovni je vždy 6 kouzel na úroveň. Výjimkou jsou 7-8. úroveň, kde je vždy jen jedno kouzlo. Roustoucí úroveň mága pak neznamená, že získává kouzla shodná se svou úrovní, ale místo toho se mu postupně doplňují kouzla nižších úrovní. Pro ilustraci opět první 4 levelupy:

Nová kouzla na levelu 2:

Create Food (kouzlo 1. úrovně)
Create Fire (kouzlo 2. úrovně)

Nová kouzla na levelu 3:

Globe of Air (kouzlo 2. úrovně)
Levitate (kouzlo 2. úrovně)

Nová kouzla na levelu 4:

Sleep (kouzlo 1. úrovně)
Dream (kouzlo 3. úrovně)

Ale zpět k příběhu ...

Po vzkříšení jsme se objevili ve vyvolávací komnatě. Kousek před námi ležel na kamenné podlaze mistr, který nás vzkřísil a kolem něj klečelo několik jeho následovníků. Jeden z nich se na nás otočil a s výrazem plným strachu nás požádal, abychom se urychleně vydali do spleti chodeb a našli elixír zdraví, jinak mistr umře. Ostatní následovníci se pomalu rozestoupili kolem nás a vyčkávali, co uděláme. Mezitím jeden z nich pronesl magickou formuly, kterou Orin velmi dobře znal. Chvilku poté se u východu z krypty objevila magická zeď!

Pravda, bylo by velmi lákavé se otočit a zmizet. Co je nám ostatně po důvodech, které vedly k našemu vzkříšení? Následovníci mistra jsou očividně dost zdatní na to, aby si poradili sami ... :D

Ano, je to trochu postavené na hlavu, ale pro klid duše si mysleme, že onen adept magie zas tak zdatný nebyl a k vyvolání magie využil svitek. Nu což, budeme muset vyrazit na cestu.





V rychlosti jsem zhodnotil náš současný stav a rychle mi došlo, že největší slabinou budou naše zásoby jídla. Tentokrát jsem se však nenechal rozhodit a po zkušenostech z jedničky jsem se rozhodl, že budu postupovat s pomocí savestatů a nejprve se pokusím zmapovat co největší kus patra. Pak teprve loadnu naostro a využiji hotové mapky. Jenomže hned první chodby mi jasně naznačily, že mám před sebou docela nahuštěný prostor a kreslení bude tedy výrazně pomalé. Na úvodní level ve hře je to docela nářez, i co se týče počtu interaktivních prvků.

Dvojka má naštěstí kompas, což práci ulehčuje, takže jsem alespoň nemusel tolik sledovat, jestli jsem se náhodou někde blbě neotočil. Severní cesta vede skrze létající past do izolovaného bloku, kde jsem velmi brzy narazil na zpětný teleport nebo iluzorní zeď s neviditelnou plošinkou. U neviditelných plošinek je blbé, že tentokrát nevydávají žádný zvuk, takže je nutné bedlivě sledovat okolí. Cestou jsme minuli pár truhel s lepší výbavou a narazili přitom na něco málo kostlivců. Jídlo došlo a následoval load.

Jihozápadní část je na kostlivce mnohem bohatší, takže nás pro změnu zbrzdily souboje. Jihovýchodní cesta pak vede do zdánlivě slepé uličky, ale to je dané tím, že jsme jednu z místností museli předčasně opustit, protože jsme šlápli na plošinku, která odkryla místnost s přesilou kostlivců :). Právě skrze tuhle místnost pak vede cesta dál. Jenomže nám došlo nejenom jídlo, ale také jsme nebyli schopni ty kostlivce zdolat.







Nicméně v tuhle chvíli jsem už znal dobré 2/3 patra a rozložení lootu, takže bylo mnohem snazší naplánovat, odkud začneme a kudy budeme pokračovat. Problém bylo jen to jídlo. Začal jsem proto rozmýšlet na alternativním postupem. Máme 28 dávek jídla a mana se regeneruje celkem svižně, takže co zkusit kouzlit jen tak nazdařbůh a pokusit se kouzelníky vylevelit? Možná to jídlo vystačí hned na dva levely a pokud je v tomhle dvojka stejná jako jednička, tak na 3. levelu bych měl získat kouzlo Create Food.

Nakonec mi stačilo pouhých 10 minut a spotřeboval jsem ani ne polovinu jídla, když Eona dosáhla levelu 2 a v tabulce kouzel naskočila velmi slibná ikonka. Takhle rychle jsem to nečekal. Zatímco Eona kouzlila jídlo a sytila zbytek družiny, tak levelu 2 dosáhl i Orin. Ve dvou je to přeci jen mnohem snazší rutina. Potěšilo mě, že postavu je možné nasytit na více jak 28 dávek, takže povinné zastávky nebudou tak časté jako v jedničce. Udělal jsem si plný save a vyrazili jsme vstříc druhému pokusu ...

Všechno šlo hladce, s pomocí savestate jsem dokonce ztratil obavy, protože nehrozilo nechtěné přepsání save souboru. Poměrně rychle se nám podařilo projít dosavadní známá místa a pomalu jsme se přesunuli na jihovýchod patra, kde jsme si hravě poradili s kostlivci. Eona s Orinem nám vypomohli kouzlem Create Fire (ohnivá podlaha) a za odměnu jim hezky naskákaly další levely. Vodní plochy jsme pro změnu překonali s pomocí kouzla Levitate, které nás dostalo až k dobře ukryté truhle. Jenomže tady nastal drobný problém - hra se při pokusu o otevření truhly sekla! Nepomohlo vůbec nic a všechny savestaty vykazovaly stejný problém.





Udělal jsem si pauzu a další den jsem se rozhodl loadnout ze svého úvodního savu a rozjet hru znovu. Tentokrát raději bez savestatů. Postup byl celkem rychlý, akorát jsem se s levelupem soustředil mnohem více na kouzelníky (bojovníci zůstali skoro až do konce patra na levelu 1). Nakonec se nám podařilo dojít až ke schodišti na další patro. Díky jedničce jsem správně vytušil, že jde pořád o tu samou mapku a nově odkrytá část perfektně pasovala do volného místa. Trochu jsem doufal, že tu někde narazíme na hledaný elixír, ale místo něj jsme objevili jen další schodiště :). Nejspíš nás tedy čeká další velké patro.

Na úvodní level je to opravdu drsný rozjezd. 4,5 hodiny za námi a postup nic moc. Že to zabere tolik času, jsem vskutku nečekal. I bez výše zmíněných problémů by to pořád bylo více jak 3 hodiny. Když to srovnám třeba s Eye of the Beholder, tak k němu byla pro ulehčení přidána mapa úvodních stok. Mohli jste nakouknout, ale nemuseli. Podobně jako tady do manuálu. Velký rozdíl je ovšem v tom, že jednotlivá patra stok vás v EOB zasvěcovala do tajů interakce postupně. Hezky pomalu od malých prostor a jednoduchých věcí až po větší komplex s obtížnějšími prvky. V Abandoned Places 2 dostanete hned na úvod patro 32 x 32 čtverců, kde jsou iluzorní zdi, spinnery, skrytá tlačítka, neviditelné plošinky a neviditelné teleporty. Do toho na vás doražejí kostlivci, kteří jsou tu viditelně silnější než gargoyly v jedničce.

Podobně jako v jedničce tu najdete kombinaci několika typů spínačů najednou. Páky jsou opět krásně viditelné, ale tlačítka už tak dobře ne. Textura zdí je totiž mnohem pestřejší. Naštěstí stačí najít jen jedno a pak už víte, na co koukat. Hra navíc při najetí na tlačítko změní kurzor. Zaměřil jsem se proto předně na různé výklenky, což je takové obvyklé místo pro schovku. Další věcí jsou iluzorní zdi, které postaru zkouším narážením do zdí, ostatně nyní ani jinou možnost nemám. Vzhledem k tomu, jak je mapa nahuštěná, tak se iluze dají dobře odhadnout. Schodiště do druhé části patra je třeba za jednou takovou iluzí a hned poblíž je další iluze, za níž se schovává klíč od schodiště na další patro. Největší špek byla ale iluzorní zeď, ve které byla rovnou i neviditelná plošinka odkrývající skryté tlačítko. Ještě, že mám zvyk procházet chodby 2x :). Jeden teleport totiž míří do části, kterou je potřeba odemknout ještě z této strany patra, jinak jde o dead end, což by v mém případě jednoho savu znamenalo zopakovat si (zas) znovu kus patra :D.





Každopádně moje úvodní nechuť povolila a pomalu se začínám adaptovat. Asi to nepůjde tak rychle jako u jedničky, ale to nevadí. Chůzi nyní řeším přes numerickou klávesnici, na což jsem přišel už v jedničce, akorát že to bylo až na samotném konci hry :). Je to totiž delegováno na klávesy 1-6. Není to úplně svižné, hra sem tam laguje, ale pořád je to pohodlnější jak klikání myší.
IP zaznamenána
This is the end ...

tono

  • Zasloužilý člen
  • *****
  • Příspěvků: 859
Re:(Elemir) - Abandoned Places 2
« Odpověď #3 kdy: Červen 29, 2025, 10:29:14 »

Už je to nejaký ten rok čo som hral túto sériu, ale čo si pamätám tak sa dala družina z jednotky naimportovať do dvojky (?)
IP zaznamenána

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 8112
Re:(Elemir) - Abandoned Places 2
« Odpověď #4 kdy: Červen 29, 2025, 10:47:03 »

Importovat se nedá, jsou to dvě samostatné hry. Ono by to vlastně ani nedávalo smysl kvůli příběhu.
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 8112
Re:(Elemir) - Abandoned Places 2
« Odpověď #5 kdy: Červen 30, 2025, 05:45:39 »

Hm, tak problémů jsem se nezbavil. Podařilo se mi dostat ven a zmapovat 3 venkovní lokace, ale když jsem se zkoušel vrátit ze západních lokací do východních, tak mi hra pokaždé zhavarovala. Zvažoval jsem, že bych pokračoval, protože mám dostatek savů a jestli jsem tomu dobře porozuměl, tak by mělo stačit dodržet jen posloupnost dungeonů, což by šlo udělat, ale bůhví, co za další chyby by se ještě objevilo.

Takže jsem se rozhodl, že zkusím ještě HWA verzi, protože problém bude možná v nastavení. HWA verze se totiž chová celkově lépe. Nakonec by to neměl být problém ani na notebooku, kde jsem konečně přišel na to, co se mi tam v případě HWA hádá.
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 8112
Re:(Elemir) - Abandoned Places 2
« Odpověď #6 kdy: Červen 30, 2025, 15:12:09 »

Tak jo, 1,5 hodiny a jsem opět venku :). Když už víte, co dělat, tak to jde skutečně hodně rychle. Ostatně úvodní dungeon jsem si prošel hned několikrát, takže ho znám skoro zpaměti. Ale co na to můj problém? Přetrval!!

Ještě ráno jsem rozehrál HWA verzi a rychle polevelil Eonu a Orina. Trénink mágů na level 2 mi zabral přesně 15 minut. Využil jsem rovnou toho, že jde o novou rozehrávku a poupravil jsem statistiky, abych byl v souladu s tím, co jsem za ty předchozí hodiny zjistil. Průchod ruinami města a kryptou mi pak zabral hodinu a čtvrt.

Venku jsem se příliš nezdržoval a zamířil jsem k západnímu městu. Prošel jsem na druhou stranu, pomlátil pár potvor a zkusil se vrátit. V tu chvíli se objevil ten samý bug co předtím. Vrátit se prostě nejde. Obousměrné cestování skrze města tak funguje jen ve směru sever-jih, jakmile se chcete vrátit na východ, tak hra spadne.

Už v noci jsem uvažoval nad tím, že by to teoreticky nemusel být nijak fatální bug, byť to končí pádem hry. Jak už jsem psal, z toho mála, co jsem ve venkovních lokacích viděl, by nemělo být nutné se vracet. První venkovní lokace obsahuje jen ruiny města. Lokace na západ od ní pak nějakou stavbu a lokace na jih od té západní neobsahuje pro změnu vůbec nic zásadního. Zbývá tak lokace na jih od ruin města, kde budou nejspíš trpasličí doly. Pokud bych se z dolů musel vracet do města, tak to stále půjde. Horší bude, pokud bych se musel do města vracet i ze západních lokací.

No, rozhodl jsem se, že to risknu. Čím víc nad tím přemýšlím, tím víc si myslím, že to je prostě standardní chování WHDLoad verze. Zůstanu však rovnou u HWA, protože je opravdu lépe poladěná a rychleji ukládá. Navíc se stejně musím vrátit k savu, kdy teprve opouštím ruiny. Asi bych nakonec byl schopný doladit i svou instalaci, ale proč se s tím patlat, že? ;)
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 8112
Re:(Elemir) - Abandoned Places 2
« Odpověď #7 kdy: Červenec 02, 2025, 07:56:44 »

Pomaličku si připravuji další zápisky a přitom zlehounka pokračuji dál. Pořád doufám, že můj předpoklad je správný a nehraju zbytečně :). A i kdyby, alespoň budu mít už mapy a v horším případě bych jako poslední záchranu zkusil HD instalaci.

Ad mapování ... venkovní lokace mám komplet, tedy pokud jsou opravdu jen čtyři. Chvilku to trvalo, protože venku se mnohem hůř odhaduje zalomení "stěn", které tu tvoří textura stromů, tak to není vždy úplně jasné, dokud si to družina neozkouší. Vnitřní vegetaci, která je na mapování nejblbější, jsem řešil stejně jako v jedničce v outdoor dungeonu. Jelikož je viditelnost 4 pole, tak jsem se prostě postavil čelem dovnitř, prošel mapu po lince, pak jsem popošel 3-4 kroky vpřed a s pohledem tím samým směrem jsem udělal linku opačně. A tak stále dokola a vpřed.

Vlastně to byla fajn rozcvička před tím, co mě čeká :). Trpasličí doly se opravdu nacházejí na JV mapě a hra mě nenechala na pochybách, že se chlapci v jedničce poučili a přitlačili na pilu hned od začátku. Abandoned Places 2 jsou spíš pro ty, co mají rádi mapovací výzvu, protože tohle fakt výzva je. Ona je vlastně dvojka v podstatě jen o tom mapování. Kdo by sáhl po hotových mapách, tak si z toho udělá jen nudnou rutinu.

Já to pak zmíním v příslušném zápisku, ale už teď mohu prozradit, že jsem rád za dodržení posloupnosti série, protože hodně věcí už díky tomu znám z jedničky. Ve dvojce je toho akorát násobně víc a v náročnějších kombinacích (na mapách je využito skoro každé volné místečko). Jenom první patro dolů jsem mapoval 3 hodiny. Druhé mi zatím vychází rychleji, ale není o nic jednodušší. Je to i dost o postřehu a samozřejmě tu krásně zužitkujete znalosti z jiných krokovacích dungeonů s nutností mapovat.
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 8112
Re:(Elemir) - Abandoned Places 2
« Odpověď #8 kdy: Červenec 02, 2025, 15:24:13 »

Ještě než se vrhneme dále, tak tu mám pár věcí na vysvětlenou. Tono mě minule tou poznámkou o importu nahlodal, takže jsem se raději ještě jednou podíval. Manuál nic o importu nepíše a nenašel jsem o tom ani zmínky na blozích lidí, co hráli oba díly (Saintus, CRPGAddict). Nicméně tuhle možnost zmiňuje ve své databázi zooperdan (viz Abandoned Places 2). Zooperdan ovšem nehrál vše, co v databázi má, a tuhle informaci převzal z MobyGames (viz Abandoned Places 2) a pak už se to asi tak nějak cyklí.

Pokud odhlédnu od příběhu, tak on by to byl problém i technicky, tedy minimálně u mě. WHDLoad verze totiž nemají kompatibilní způsob ukládání save pozic, takže by k tomu musel existovat konvertor a o ničem takovém nevím. Nemalou překážkou by byl také odlišný vývoj postav, protože vypadlo celé jedno povolání a změnil se systém kouzel. Hned na prvních patrech se dá navíc celkem slušně polevelit, takže minimálně u mě by import nehrál žádnou roli. Bylo by to čistě kvůli kontinuitě příběhu, jenomže tady zase víme, že tohle je úplně nová družina, která nemá s tou předchozí nic společného.

Když už jsem byl u Saintuse a CRPGaddicta, tak jsem ze zvědavosti nakoukl na část, kdy opustili úvodní dungeon a vydali se do venkovních map. Saintus k mé smůle zamířil rovnou do JV sektoru, takže jsem nezjistil, jestli měl stejný problém s přechodem mezi oblastmi. U Chestera jsem zase zjistil, že hrál asi HD verzi s ukládáním na disketu, protože tam má uvedené podezřele dlouhé časy ukládání (moje WHDLoad instalace byla v ukládání sice taky zdlouhavá, ale tak cca do 1/2 minuty bylo hotovo, Chester píše dokonce až 1 minutu 25 sekund). Chester nejprve našel věž v SZ sektoru, stejně jako se to povedlo mě, ale měl v ní taky úplně stejný problém, takže vycouval a hledal dál. Narozdíl ode mě se ale na západ dostal bez problémů, takže jemu fungovalo cestování úplně normálně. No, to mě úplně nepotěšilo, ale tak snad se nemýlím a zvládnu to i bez toho :D. Každopádně je dobré vědět, že jsou verze, kde volné cestování funguje.

Poznámka: vím, že i Ringo psal k AP2 deníček, jenomže on taky bezchybně zamířil rovnou do dolů :). Hlavně já musím být s tím čtením opatrný. U Saintuse jsem přestal ve chvíli, kdy zmínil cestu do dolů, u Chestera to bylo ještě jednodušší, protože on stejně jako já probral venkovní lokace najednou, takže mi nic navíc prozradit už ani nemohl. Možná, že někde pak dodatečně nějakou zmínku najdu, ale prozatím musím počkat, než se sám pohnu ve hře dál.

Krypta

Hm, teď mě tak napadá ... já jsem úplně zapomněl zdůraznit, že levelup je ve dvojce automatický. Už kvůli tomu nemusíte hledat učitele, který by vás povýšil. Je to dost výrazná změna a za mě je to takto lepší. Odpadá tím úvodní frustrace typická pro jedničku. Ve dvojce se můžete hned od počátku v klidu soustředit na průzkum. Pravda, tedy až poté, co pochopíte, jak to funguje s jídlem :D. Jelikož jsem hru nakonec rozjížděl ještě jednou, tak mohu směle konstatovat, že levelup mágů na level 2 trvá poklidným klikáním 15 minut. Zásoby jídla se mezitím smrsknou lehce pod polovinu, takže je tu stále dostatečná rezerva. Hladové postavy navíc neumírají tak rychle jako v jedničce. A tady si musím rovnou rýpnout do manuálu, který je sice o něco podrobnější než manuál k jedničce, ale stále tu chybí přehled kouzel. Pokud o kouzlu Create Food vůbec nevíte, tak to může být docela problém.

Pokud jde o volbu třídy mága (subclass), tak za mě je to jedno. Všichni mágové se nakonec naučí to samé, rozdíl je jen v tom, s čím daný subclass začíná, a kterou magii má nejrozvinutější (má v ní potom taky větší pool many).

Překvapila mě pak ještě jedna věc. Postavy mají stále váhové omezení (nosnost), ale i s plným inventářem těžkých věcí jsem si nevšiml, že by to postavy nějak výrazně zpomalovalo. V jedničce bylo přetížení výrazný problém, tady to asi tolik nevadí.

Ale teď ke kryptě ... cesta po schodišti vede do podzemí, kde jsou pohřbeni významní lidé této země. Hned naproti vstupu je hrobka lorda Vezila, zakladatele města, ale je ta je bohužel zamčená. Cesty na jih a na sever vedou do dvou identických místností, přičemž jižní místnost obsahuje teleport, který nás dopravil do severní místnosti. Málem jsem se nechal nachytat, ale v severní místnosti je navíc jedna plošinka, která odkrývá dvě separátní chodby, takže jakmile jsme na ní šlápli, tak už jsem věděl, že jsme někde jinde. Plošinka se dá použít opakovaně, takže je dobré se jí po odkrytí chodeb vyhýbat. Ostatně tohle je vůbec dobré pravidlo, protože jinak vám hrozí deadendy (tady rovnou hned dva).

V SZ části krypty je dvojice zajímavých místností s ohnivými pastmi. První místnost obsahuje kaskádu teleportů, které nás protáhly po hořící podlaze. Nechal jsem si jí proto až na konec, protože na levelu 5 se Eona a Orin naučili léčení, takže mi to zas o něco ulehčilo práci. Cílem v této místnosti jsou jižní dveře, ke kterým je potřeba se urychleně dostat a otevřít je. Za nimi je bezpečné políčko a místnost 3x3 s hořící podlahou. Naproti dveřím je páka, která odsune zeď zpět do jedné z dříve odkrytých chodeb. Nic zajímavého tu přitom není, ale na to je potřeba si Abandoned Places 2 zvyknout :D.

Na západ od této místnosti je za iluzorními zdmi schovaná jiná místnost, kde jsou plošinky ovládající stěny a další ohnivá past. Je tu i kostlivec, který vlastní Small golden key. Střední část severní poloviny patra je jinak nezajímavá. Je tu akorát pár puzzlů, ale nic jiného. Tedy vyjma jedné truhly s helmou.

Poznámka: loot není nic moc, ale na to už jsem si zvykl v jedničce. Zatím sbírám vše, co mi přijde nějak užitečné, akorát tedy netuším, kde to pak prodám (v tuhle chvíli jsem o venkovních mapách s městy ještě nevěděl - ano po vzoru jedničky jsem měl tušení, ale osobně jsem si myslel, že dvojka se odehrává čistě jen v podzemí).

Přes střed patra se dá dostat do JZ části, kterou tvoří velký sál plný kostlivců. Chodba k sálu obsahuje antimagické pole, takže jakmile se na nás kostlivci vyvalili, tak jsme museli hodně couvnout, až do míst kde šlo normálně kouzlit. Uvnitř sálu je na severu iluzorní zeď, která vede do krypty Marcuse (Marcus the Mage). Našli jsme tu kostlivce, ze kterého vypadl Large golden key. Nyní jsme tedy měli dva důležité klíče, se kterými je možné otevřít Vezilovo kryptu a z truhly si vyzvednout Elixir of Health. Jenomže nám zbyla k prozkoumání ještě celá východní část.

Východní část je čistě dobrovolná. Začíná dost nepříjemnou zapastěnou chodbou, ve které je několik zpětných teleportů, létá tu dvojice magických střel a teleporty je nutné obcházet přes hořící podlahu. Prostě lahůdka :). Směrem na západ jsou v chodbě další dvě krypty - Marbolose, úplně prvního vládce města, a jeho ženy Weshandy. Pod kryptou Weshandy se rýsuje prostor, kam by se určitě vešla nějaká chodba, ale nenašel jsem způsob, jak se do těchto míst dostat (v mapce v manuálu jsem chodbu opravdu našel, což potvrdilo mou domněnku, ale ani náznak cesty do ní).

Jakmile jsme dorazili na konec chodby, tak jsme se kolem pastí prosmýkli do další chodby s létající magickou pastí a odtud jsme pokračovali na sever. Cestou jsme přitom minuli několik dalších krypt - Difgabose, ochránce města, který odrazil 1200 trolů, Samhajerila, který zabil Gordona Jivkeila, prince draků, Izoldy a Izola, třetích vládců města, Kezrealela, druhého vládce města a historika Voobklyna, který založil městskou knihovnu a archiv. Odměnou nám bylo něco málo lootu, ale hlavně cenné zkušenosti za další zabité kostlivce.

Nakonec jsme se vrátili zpět ke schodišti a s lektvarem léčení se vydali zpět k následovníkům mistra ...

Jakmile jsme přistoupili blíže, tak si nejstarší mistrův učeň od nás lektvar převzal a nalil ho mistrovi do úst. Mistr se po chvilce probral a poděkoval nám za záchranu. Jenomže tím náš úkol neskončil. Nyní se máme odebrat do Jižních trpasličích dolů pro prastarý magický štít jménem Dobelal. On sám o štítu moc neví, v tomhle ohledu by nám byli nápomocni spíše trpaslíci, ale Pendugmalhe převzal kontrolu nad trpaslíčí armádou a tak vyjednávání s trpaslíky asi nebude snadné. Pendugmalhe se nás určitě pokusí zastavit. Máme být proto opatrní a zbytečně neriskovat. Je klidně možné, že se Pendugmalhe už Dobelalu zmocnil, ale bez meče Kuhalku, který je stále v rukou mistra, a síly několika dalších artefaktů, nemůže Dobelal zničit. Proto je nutné, abychom alespoň jeden z potřebných artefaktů našli a překazili tak Pendugmalhův šílený plán.

Poznámka: rozhodně nemohu chlapcům z Artgame upřít snahu, ale forma vyprávění mi ve dvojce přijde dost kostrbatá (oproti jedničce). Prakticky všechny dosavadní informace na mě působí dost polovičatě. Nikde není nic pořádně vysvětleno a hodně věcí si tak musím domýšlet. Všechno je to prostě jen ve formě náznaků. Teprve v kryptě jsem třeba pochopil, že úvodní patro má představovat ruiny města, které kdysi postavil lord Vezil.

Po rozhovoru s mistrem magická zeď u východu z ruin zmizela a my se mohli vydat ven.

Eona a Orin postupně postoupili na level 6 a získaly další užitečná kouzla:

Nová kouzla na levelu 5:

Magic Missile (kouzlo 1. úrovně)
Cure Lights Wounds (kouzlo 1. úrovně)
Fire Area (kouzlo 3. úrovně)

Nová kouzla na levelu 6:

Create Potion (kouzlo 2. úrovně)
Create Wall of Ilussion (kouzlo 3. úrovně)

Na čerstvém vzduchu

Venkovní svět mě docela překvapil, protože nejde o pouhou 2D obrazovku, jako tomu bylo u jedničky, ale jde o normální 3D svět. Připomíná to tedy venkovní dungeon jedničky (náhodná přepadení), akorát tohle je mnohem hezčí a živější. Po odchodu z ruin jsme se ocitli v plamenech a párkrát jsem musel loadnout, protože jsem nemohl chytit správný směr :). Okolní les je neprostupný, takže skrze stromy to nejde a plameny pálí po čertech rychle. Jakmile jsme byli v bezpečí, tak jsem zavelel k mapování okraje lesa. Cestou jsme narazili na několik rozzuřených medvědů a na JV jsme objevili obchodní stezku do města. Ha há, a je to tu ... :).

Zkoušel jsem rozklíčovat, co by to mohlo být za město, ale nic na mapě Kalynthie tomuto rozložení měst a krajiny neodpovídá. Na západě je totiž další město a skrze obě města se dá projít do dalších venkovních map. Jelikož na současné mapě žádné trpasličí doly nejsou, tak je zřejmé, že budu muset prozkoumat právě jednu z těch dalších venkovních map.

Města jinak nabízejí obdobné služby jako v jedničce, takže bych se mohl snadno zbavit lootu, ale asi by bylo lepší, kdybych se vydal dál a nejprve zmapoval vše, co se venku nachází. No a tady začaly nečekané peripetie.

Venkovní mapy jsou celkem 4, což se dá dobře tipnout i podle rozložení měst, skrze která jsou mapy propojené. Každý sektor obsahuje vždy 2 města a každé město je společné hned pro dvojici map. Dohromady to vytváří jakýsi kruh. Z ruin města jsme vylezli v SV sektoru, odkud se dá projít skrze město na jih nebo na západ. Jakmile jsem měl domapováno, tak jsme vyrazili na západ - přišlo mi to jako dobrý nápad.

Všechny čtyři lokace představují lesy s loukami, do kterých jsou vpasovány říčky a jezera. V SV sektoru se vyskytují medvědia obři, v SZ sektoru jsou to pro změnu nějací klepetnatci a drakoidi. V severní polovině oblasti se v lese nachází vstup do dalšího dungeonu, ale hned po otevření prvních dveří na nás vyskočila přesila mágů a s ní přišly první ztráty. Uhrál jsem to, ale jednu z postav bych musel běžet oživovat, tak jsem usoudil, že nejlepší bude, když si nejprve projdu maximum venkovních lokací a pak se teprve rozhodnu.

Po loadu jsme zamířili zpět do města na východě, ale při pokusu o přechod do SV sektoru se hra kousla a po nějaké době spadla s chybovou hláškou! Nepomohl load a stejně tak se chovala i záloha savu z první návštěvy SV lokace (těsně před odchodem na západ). V tuhle chvíli jsem se rozhodl, že nejprve zkusíme ještě průchod ze SZ do JZ sektoru, což fungovalo normálně. Pokračoval jsem proto v mapování a po jeho dokončení jsme zkusili projít z JZ do JV sektoru, jenomže i tady hra zamrzla a nakonec spadla. Začalo být jasné, že ze západních lokací už se do východních prostě vrátit nejde!

JZ lokace naštěstí neobsahuje nic zajímavého, není tu žádný dungeon ani nic jiného. Bylo tedy zřejmé, že doly se musí nacházet v JV sektoru. Napadlo mě proto, že bych měl poslechnout mistra a vyrazit nejprve do trpasličích dolů. Předpokládal jsem totiž, že po dokončení dolů mě hra pošle do dungeonu v SZ sektoru a zpět na východ už se nebudu muset vracet - tedy v to jsem alespoň doufal ;). Nicméně pro jistotu jsem ještě rozehrál Hoborgův HWA balíček, který je sice navenek stejný (je to stejná WHDLoad verze hry), ale už na první pohled bylo jasné, že emulace je v HWA balíčku odladěnější. Bohužel to nepomohlo, narazil jsem na úplně stejnou chybu, takže za mě je problém přímo v tom WHDLoad.

Po krátké úvaze jsem se rozhodl pokračovat a to v HWA, protože savy z průzkumu SZ a JZ sektoru mi jsou stejně k ničemu. Když už jsem byl v tom, tak jsem v rozehrávce HWA lehce poupravil statistiky vybraných charakterů. Nic zásadního, jen jsem to sjednotil - oba bojovníci i oba kouzelníci jsou co hodnot atributů stejní.

Poznámka: screenshoty z lesa apod. postnu až v dalším příspěvku. S přechodem na HWA se mírně změnilo rozlišení a tak jsem si musel típat obrázky znovu a ke vší smůle jsem si je zapomněl nahrát na flashku. Stejně tak potom dovysvětlím města.

A teď něco málo k časovým údajům ... průzkum krypty vyšel na krásné 2,5 hodiny a každá z venkovních lokací mi zabrala rovné 2 hodiny (tedy 8 hodin dohromady). Nový start v HWA mi vyšel už jen na 2h 15 minut, ale nakonec jsem se rozhodl, že ho do celkového času nebudu započítávat. Tím pádem jsem se dostal na 10,5 hodiny, což s ruinami města činí celkových 15 hodin. Z toho si lze udělat krásný obrázek o tom, jak zdlouhavé (a úmorné) to mapování je. Přemýšlel jsem, že bych to hrál max. po 1-2 patrech denně, což mi přijde ještě přijatelné.
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 8112
Re:(Elemir) - Abandoned Places 2
« Odpověď #9 kdy: Červenec 02, 2025, 17:39:08 »

Eh, beru zpět, v manuálu kouzla jsou ... :D. Sice nejsou rozřazená do levelů a chybí jim popis, ale je tam uvedený celý seznam, takže jakousi představu o obsažených kouzlech přeci jen máte.

Když už jsem u toho, tak jsem díky Saintusovi našel odkaz na web http://ap2.caps-project.org/, který patří Istvánu Fábiánovi, jednomu z vývojářů hry. István na Vánoce 2001 vydal svůj speciální release hry, který spočívá v rekompilaci nalezeného originálu z jeho záloh. Ostatně k balíčku je přidáno i hezké povídání. Ale co je na tom zajímavé?

Z balíčku se dá provést HD instalace, která běží celkem svižně a svižně i ukládá. István k ní přiložil vlastní save z venkovní lokace, takže jsem si mohl ihned vyzkoušet cestování mezi západem a východem. A světe div se, ono to funguje! Jelikož HD instalace používá stejný typ souborů pro save pozice jako WHDLoad, tak jsem ihned vyzkoušel i svůj save a dost se mi ulevilo. Najednou mohu mezi oblastmi přecházet i já. Ulevilo se mi hlavně proto, neboť nyní vím, že chyba není zanesená do save pozic. Opravdu se musí jednat o nějakou chybku ve WHDLoad verzi.

Každopádně teď jsem na vážkách, jestli pokračovat ve WHDLoad (HWA) nebo přejít rovnou k HD verzi? Zatím asi dál pojedu HWA balíček a pokud by nastaly komplikace, tak přejdu na HD verzi.
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 8112
Re:(Elemir) - Abandoned Places 2
« Odpověď #10 kdy: Červenec 03, 2025, 10:32:24 »

Hmpf, tak jsem to s tou rychlostí na druhém patře dolů zakřiknul! Všechno šlo celkem v pohodě, ale pak se objevilo jedno blbé místečko, které mi dalo zabrat. Přitom není vůbec důležité, ale holt jsem chtěl mít mapu kompletní, tak jsem to musel pořešit :). Nejprve však ještě něco málo k venkovním mapám, městům atd. ...

Nové statistiky družiny jsou:

Elemir Strength 15, Intelligence 6, Wisdom 6, Dexterity 14, Constitution 15, HP 54
Shiva  Strength 15, Intelligence 6, Wisdom 6, Dexterity 14, Constitution 15, HP 54
Eona   Strength 7, Intelligence 15, Wisdom 13, Dexterity 10, Constitution 15, HP 35, Cosmos 8, Elemental 24, Necromancy 7
Orin   Strength 7, Intelligence 15, Wisdom 13, Dexterity 10, Constitution 15, HP 36, Cosmos 8, Elemental 24, Necromancy 7

Přetížení nakonec význam má, ale musíte postavu opravdu viditelně přetížit. Poté se zotavení z akcí výrazně zpomalí, stejně jako v jedničce. Anebo jsem si toho možná předtím tolik nevšímal, protože hlavní slovo měli v bojích oba kouzelníci. Nyní už jsem se dostal do situace, kdy budu muset řešit, co sebou tahat a co už odložit. Dvojka má "naštěstí" podobně pochroumanou ekonomiku jako jednička, takže nemá smysl se obchodem vůbec zabývat. Většinu věcí tak prostě jen odložím a nechám být.





Na obrázcích z levelupu je krásně vidět, jake se oběma kouzelníkům zvedá zdraví a pool many odlišným způsobem, byť mají oba stejné hodnoty atributů a jsou dokonce stejného subclassu.

Města jsou na ve venkovních lokacích zobrazena shodným obrázkem, ale jakmile vstoupíte dovnitř, tak se dostanete na unikátní 2D obrazovku. Každé město tedy snadno vizuálně odlišíte. Škoda jen, že nemají žádná jména a nezobrazuje se tu podobný popisek jako v jedničce, který vám přiblížil, čím je město významné, jaká je nálada obyvatel apod.





Všechna města obsahují stejnou šestici ikonek. Na obou okrajích je ikonka zámku, která signalizuje opuštění města - ikonka vlevo vás vrátí do oblasti, ze které jste přišli, ikonka vpravo vás přesune do sousední oblasti.

Druhá ikonka patří místnímu kováři, u něhož můžete nakupovat a prodávat zbraně. Další v pořadí je hospoda, nebo spíše tržnice, kde seženete různé šperky. Čtvrtý je vetešník, který prodává různé doplňky a můžete mu prodat prakticky cokoliv. Páta ikonka je místní kostel, kde si můžete zaplatit různé formy léčení nebo vzkřísit padlé členy družiny.









Venkovní lokace jsou opravdu hezké, na rok 1993 bych dokonce řekl že skvělé. Ishar to samozřejmě není, chybí tu tolik typický Ishaří důraz na detail, ale je to opravdu hezky koukatelné. Škoda jen, že všechny čtyři lokace si jsou velmi podobné. Liší se v podstatě jen v počtu a umístění říček a jezer. Další nevýhodou je fakt, že venkovní lokace mají ve hře pramalý význam. V každé z nich se nachází vždy jen dvě skupiny nepřátel, které snadno rozdrtíte a pak už jen bloumáte prázdnou krajinou. 3 oblasti obsahují vstup do dungeonu (úvodní ruiny města, trpasličí doly a pak dungeon s kouzelníky), čtvrtá mi přijde čistě jen do počtu.











Druh potvor ve venkovních lokacích je omezený na medvědy, obry, drakonidy a nějaký druh klepetnatců.





Trpasličí doly - patro I a II

Jestli jsem venkovní lokace označil jen za hezké, tak interiér dolů musím označit za nádherný. Opět, je to v rámci možností hry. Stejně jako v jedničce tu chybí celá řada detailů, jako jsou různé doplňky interiéru, takže vše je omezeno pouze na různé textury stěn, interaktivní prvky, loot a nepřátele. Nicméně je to i díky tomu celkově atmosférické místo. Kazí mi to jen zvuky ...

Poznámka: zvuky jsou celkově největší slabinou hry. Není to kvůli jejich kvalitě, ale kvůli způsobu použití. Už v ruinách města se hned od začátku ozývaly odevšad kroky zvuků, které signalizují blízkou přítomnost nepřátel. Problém je však v tom, že nepřátel je zprvu na patře moc, takže všechny ty zvuky splynou v jeden monotónní lomoz, který mi za chvilku začal lézt na nervy. Vůbec z toho totiž nepoznáte, kde se nepřátelé asi tak nacházejí, protože ty zvuky nemají žádný jasný směr. Další v pořadí jsou zvuky různých prvků, např. hořící podlahy, které občas můžete slyšet na okrajích map. Vůbec netuším, co to má představovat, protože za okrajem mapy logicky nic není. Možná má jít o úplně jiný zvuk, ale některé zvuky si jsou prostě dost podobné. Tipuji to podle toho, že podobný zvuk uslyšíte i ve venkovních mapách ve chvíli, kdy jste poblíž vstupu do města. A posledním iritujícím zvukem je křik členů družiny. Všechno to totiž zní jako mužský hlas, což je vzhledem k přítomnosti dvou žen v družině jako pěst na oko.







Interakce s trpaslíky probíhá skrze infotexty, které jsou ve dvojce již plně implementovány do výhledového okna (v jedničce se to dělo skrze konzoli na spodku UI, kdy jste šlápli na interaktivní prvek a v konzoli se místo provedené akce objevil popisný textík, samozřejmě omezený velikostí, aby okno konzole svou velikostí nepřetekl). Ve dvojce jsou to již několikastránkové texty. Jakmile jsme do dolů vstoupili, tak nás zachytil právě jeden z textíků, ve kterém nás trpaslíci uvítali a přislíbili nám pomoc. Tedy v rámci možností, protože část trpaslíků byla nucena prchnout hlouběji do dolů.

Jen pro připomenutí, Pendugmalhe ovládá velkou část trpasličí armády a s její pomocí se rozhodl s těmi vzpurnějšími řádně zatočit. Postupně jsme narazili na další zmínky, které mají navodit právě ten dojem postupujícího zmaru, ale protože se vše děje jen textově, tak to postrádá význam. Pro mě už to atmosféru dál nešponuje a klidně bych se bez toho obešel. Smysl by to mělo, pokud bych viděl přímé důsledky nebo s tím mohl něco udělat. Ono právě i tím, že s trpaslíky nerozmlouváte přímo, tak tu celkově chybí pocit sounáležitosti, jaký jste měli třeba v případě trpaslíků v Eye of the Beholder.

Jen pro ilustraci. V jednom místě na prvním patře dolů je pokladnice, kde vást trpaslíci uvítají slovy, že jste tu sice vítáni, ale nemáte sahat na jejich poklady. Když však truhlu v pokladnici vyberete, tak se vůbec nic nestane.







První patro dolů je docela zapeklité bludiště. Vstupní část je docela malá a jedinou cestou do hlubin dolů je dlouhá chodba z iluzorních zdí, která prochází dobrými 3/4 patra od východu k západu. Dá se z ní uhnout hned na několika místech, ale to nejhlavnější se nachází za zamčenými dveřmi na západě. Cesta ke klíči je však dlouhá.

První část cesty probíhá přes střed patra, kde jsem se setkal s masivním nasazením antimagického pole. Je jím vyplněna celá jedna velká místnost. Tohle ještě tak nějak jde, ale dvojka opravdu dost tlačí na pilu a místy na políčku kombinuje hned několik věcí, takže jsem postupně rezignoval a do mapy zakresluji jen to nejdůležitější (políčka s magickou tmou třeba vynechávám, protože to bych měl na papíře opravdu jen maglajz). Neviditelné plošinky nahradily běžné plošinky, které je dobré testovat, protože mohou spouštět celou řadu akcí - některé fungují jako spinnery, jiné jako teleport, další spouští pasti atd. S pohyblivými stěnami přitom nemanipuluje ani jedna, to je úkolem pák, které jsou opět dobře vidět (zatím jsem v dolech neobjevil ani jedno skryté tlačítko).

První větší záludnost se objevila na jihu patra, kde je místnost plná políček s hořící podlahou a vodou. Museli jsme nutně projít přes jednu plošinku, která za námi zaklapla past! Prošli jsme skrze místní nástrahy a níže na jihu se propletli skrze chodby do místnosti s dvojicí pák (jedna zruší past a druhá vytvoří alternativní cestu kolem krizové plošinky). V této části se úplně na západě nachází ještě chodba s létající magickou pastí, za níž stojí dvojice trpaslíků. Z jednoho vypadne small golden key. Nyní už zbývalo jen dojít k zamčeným dveřím a překonat další létající past.

Do oblasti za zamčenými dveřmi se přitom dá dostat hned ze začátku, ale zprvu jsem netušil jak. V obou zdejších dveřích je totiž plošinka s funkcí teleportu. Fígl je v tom, že teleporty v AP2 jsou dvojího druhu. Jedny jsou vázány na sešlápnutí plošinky a druhé jsou klasicky prostorové. S těmi prvními vám tedy pomůže levitace, u těch druhých máte smůlu, protože kouzlo skok ve dvojce není. Cesta skrze zamčené dveře je navíc komplikovanější, protože záhy narazíte na kaskády teleportů, které vás začnou automaticky posouvat vpřed. Jak jsem již mzínit, tomuto typu teleportu neutečete a kaskády teleportů hodně komplikují mapování. V ´jedničce se kaskáda objevila jen na jednom místě a mapování jsem vzdal, ve dvojce je to horší, protože je celkem často využívaný prvek :).

Kaskáda posouvá družinu určitým směrem, v tomhle konkrétním případě po obvodu stěn, takže se různě zasekáváte o výčnělky apod. Díky tomu se dá zmapovat okolí a vhodným natočením družiny před dalším posunem zjistíte, kam jste se nově posunuli. Je to dost o pozornosti, ale dá se to. Nejde mi o zmapování všech teleportů nebo směrů, ale mám kontury stěn a to mi stačí.





Ve zdejší skryté místnosti je teleport do jiné skryté části, kde je posuvná zeď. Tu odstraní páka v části mezi kaskádami teleportů a za stěnou je vstup na další patro.

Poznámka: líbí se mi, že vývojáři u dvojky neopustili koncept použitý už v jedničce, kdy máte sice jedno velké komplikované patro, ale cesta k cíli má více řešení. Přitom vůbec nemusíte celé patro kompletovat. Jsem zvědav, jestli to bude platit i pro další patra.

Druhé patro dolů začíná dvojicí zamčených dveří a končí obřím sálem plným všemožných překvapení. Sál má rozměry 13x15 polí a obsahuje překážky v podobě sloupů a pavučin, které znemožňují volný pohyb. Místo toho se musíte sálem proplétat a přitom vstupovat na plošinky a do neviditelných teleportů. Na plošinky jsou opět vázány spinnery, teleporty a pasti. Prostě lahůdka na mapování. Chvilku trvalo, než jsem chytil směr, protože jako na potvoru jsem hned stoupl do kaskády teleportů, takže za chvilku jsem vůbec netušil, kde jsme. Jakmile jsem však našel cestu zpět, tak už jsem si dal mnohem větší pozor.

Všechny plošinkové teleporty vedou do jednoho jediného bodu, který je ohraničen dvojicí sloupů a dvojicí spinnerů 360°. Další záludnost představuje dvojice teleportačních kaskád. Jedna je čistě uvnitř sálu a druhá vede v SV růžku skrze iluzorní zdi. Bedlivým sledováním a natáčením družiny během přesunů jsem zjistil, že se v obou případech pohybujeme po čtvercových drahách. Vnitřní kaskáda nás dostala k páce, která na jihu sálu otevírá cestu do JZ rohu patra.

Malá kaskáda skrze iluzorní zdi zas vede do východních chodeb, odkud se dá projít do severní části patra. Ostatně do této části se dá vstoupit i přímo z kaskády. Jelikož je sál hlavním pojítkem patra, tak se strašně blbě odhaduje, jak na sebe jednotlivé části navazují. Severní oblast + východní chodby dokonale ohraničí horní a pravou stranu patra, takže jakmile jsem měl zmapován JZ roh, tak jsem prostě zkusmo celou část do sebe zpasoval. Ukázalo se přitom, jak snadno se dá udělat chyba, protože mi pár věcí nesedělo a musel jsem si je jít znovu proklepnout :). Holt jak to kreslím po segmentech a pak křižuju propojkami, tak mi sem tam nějaká stěna zmizne a to se pak dějou věci :D.

V severní části patra jsme našli medium silver key (vypadl z jednoho roztoče). Tento klíč pasuje do obou dveří u vstupu na patro, ale není nutné zoufat, další klíč má trpaslík v JZ rohu patra. V tuhle chvíli bychom mohli patro teoreticky opustit a posunout se dále, jenomže v JZ rohu nám zbyla jedna záhada - přímo do rohu patra se nedalo dostat, protože na obou vstupech je vratný teleport. Dlouho jsem si tím lámal hlavu, hledal nějakou iluzi nebo skryté tlačítko, ale na nic jsme nenarazili. Pomohla nám až náhoda, ale trvalo to:

Spoiler: ukázat
Vratný teleport je možné zdolat opakovaným rychlým pokusem o pohyb vpřed. Když je družina dost rychlá, tak ho překročí dřív, než jí stačí vrátit. Dá se toho využít i u kaskády teleportů, ale je to docela o štěstí, jak se vám kroky povedou, protože klávesnice nereaguje úplně svižně.


První patro mi zabralo krásné 3 hodiny 15 minut. Druhé patro mi odsýpalo kupodivu rychleji, ale zádrhel s JZ rohem mě nakonec dost zbrzdil - 3 hodiny 45 minut. Posunul jsem se tedy na rovných 22 hodin. Jsem zvědavý, kolik toho mám ještě před sebou.
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 8112
Re:(Elemir) - Abandoned Places 2
« Odpověď #11 kdy: Červenec 04, 2025, 19:14:12 »

Od rána jsem stihl jen dvě mapy. Průměr mi tedy zatím vychází 3 hodiny na mapu, takže si asi dokážete udělat obrázek o tom, jak náročné to mapování je :). Doly mají nakonec 4 patra, pak se textura změní v něco, co vypadá jako stoky/kanalizace.

Musím přiznat, že tohle jsem nečekal, ale jinak je to chytlavá výzva a jsem náležitě hrdý na to, jak se mi daří odhalovat taje jednotlivých podlaží. Jako tohle určitě není hra pro každého a dokonale rozumím tomu, proč AP2 obdržely blbá hodnocení.

Mapování je prostě hlavní náplň hry a je to dost úmorné. Jenomže ten pocit po zdárném dokončení patra je prostě úžasný :D. Je to přiměřená satisfakce za veškerá příkoří, která musím během těch 3 hodin podstoupit - např. dvojité překreslování mapy, protože jsem zapomněl zakreslit jeden "výčnělek" v chodbě apod. Další jsou kaskády teleportů, ohnivé místnosti apod. Zkrátka místa, která se hodně blbě mapují.

Za nejobtížnější dungeon, který jsem doposud na Amize hrál, považuji Knightmare, ale Knightmare má první 3 úkoly celkem triviální, teprve potom se to rozjede a skokově přituhne. Navíc na Knightmare je úmorné v podstatě až to finále, do té doby mi to zas tak náročné nepřišlo. Nejobtížnější tedy není úplně přesné přirovnání, řekněme spíš nejkomplikovanější dungeon pro Amigu. AP2 oproti tomu drží vyšší laťku hned od počátku a tak vás nenechá vůbec vydechnout ... on vás vlastně nenechá ani nadechnout :D. Žádný postupný rozjezd, prostě nic. Pokud to takhle půjde dál, tak si dovolím prohlásit, že AP2 budu považovat za rovnocenný a možná dokonce i cennější zářez než Knightmare.
IP zaznamenána
This is the end ...

Ringo

  • Starší člen
  • ****
  • Příspěvků: 329
Re:(Elemir) - Abandoned Places 2
« Odpověď #12 kdy: Červenec 06, 2025, 11:02:11 »

Mapy jsou vlastně hlavním puzzlem této hry. Samozřejmě pak jsou tu klasické tlačítkové a hledací puzzly. V roce 2019 jsem to zmapoval kompletně a je to 28 map s poctivým rozsahem u každé 32x32 čtverců.

Když to o několik let později po mně hrál cRPG Addict, tak to byla první hra z toho všeho, co za léta dohrál, v které po pěti levelech mapování vzdal a hrál to podle mých map (jsou na oldgames). Přistoupil k tomu proto, že se mu to nechtělo mapovat a mé mapy byly naštěstí čistě popisné, kde se co nachází, bez vysvětlování, jak kde vyřešit který puzzle, takže aspoň nějakou výzvu tam měl.

Při mapování jsem ovšem i já v jednom levelu z finálních pohořel, a to doslova, protože ten level má obsáhlé hořící pasáže, které je nutno projít a při neustálé ztrátě HP se blbě zkoumá a já tam tak nenašel jednu drobnost. Tak jsem musel hledat pomoc na netu a nakonec ji našel (moc lidí to asi nedohrálo, protože jsem narazil až na polský ojedinělý návod i s mapami a tam jsem si tehdy trochu pomohl). cRPG Addic pohořel i dle mých map na témže místě a musel zabloudit i na můj deník a přečíst si to tam, jak jsem tam pohořel i já a sáhl pro pomoc do Polska a jak to místo teda vyřešit:-)
IP zaznamenána

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 8112
Re:(Elemir) - Abandoned Places 2
« Odpověď #13 kdy: Červenec 06, 2025, 11:30:41 »

Já jsem právě kromě tvého deníčku a map nenašel nic, co by mi v případě nutnosti pomohlo. Mapy mi na OldGames navíc pod Windows 7 blbnou a nevím proč. Při zpětném porovnání tak musím pořád dokola refreshovat stránku. Jako čekám, že narazím na bod, kde to nejspíš vzdám a kouknu (kvůli času), ale zatím to celkem jde. I když ... teď jsem zrovna dokončil první patro stok a skoro hodinu jsem hledal vstup na další patro. V jednu chvíli jsem dokonce zvažoval, že to možná další patro ani nemá.

Mapu jsem měl krásně zakreslenou a na ní dvě možná místa, která by mohla ukrývat skryté místnosti. Jenomže to je právě na AP2 dost zrádné. Některé mapy využívají maximum dostupné plochy a jiné jsou místy tzv. řidší, takže nejde kolikrát dost dobře rozlišit, jestli je to záměr nebo jsem opravdu něco minul. Např. na 4. patře trpasličích dolů je skrze jednu stěnu vidět hořící podlaha v místnosti za stěnou, ale vstup dovnitř nejspíš neexistuje. U stok jsem pak musel hodně zašátrat v paměti, co všechno se během průzkumu patra stalo a jak by to mohlo souviset. Sice jsem se začal ubírat trošku jiným směrem úvah, ale při tom jsem omylem trefil správné místo.
IP zaznamenána
This is the end ...

Ringo

  • Starší člen
  • ****
  • Příspěvků: 329
Re:(Elemir) - Abandoned Places 2
« Odpověď #14 kdy: Červenec 07, 2025, 01:02:53 »

S tou vzdušností úrovní si nedělej moc naděje :-) Většina těch map je docela plných v tom rozmezí 32x32. Jen věž je trochu osekaná o okraje, jelikož je zaoblená.

Jinak mapy na AP2 jsou i v Excaliburu 19+ a 20+, dělal je tehdy ICE. Když jsem ale AP2 rozehrál, už jsem měl takové to hardocre nastavení, že tohle si zmapuji sám a podle něčích map to hrát nebudu. Jediné, co jsme párkrát udělal, když jsem si nebyl jistý, tak že jsem tu mapu po dokončení své zkonzultoval s ICEovou, jestli jsem tam něco neminul. V jedné lokaci se mi v jednom patře totiž stalo, že nešlo jít do 1/3 levelu, ale ono to nebylo ani povinné tam jít.
« Poslední změna: Červenec 07, 2025, 11:48:35 od Ringo »
IP zaznamenána