Opuštění trpasličích dolů a přesun do SZ kvandrantu mapy byl rychlý a bezproblémový. Potvory na venkovních mapách nepředstavovaly prakticky žádnou výzvu, takže jsme je rozdrtili frontálním útokem a to bez ohledu na množství a možné obklíčení.
Cestou z dolů jsem se na chvilku zastavil na 3. patře u zamčených dveří. Po peripetiích ve stokách už jsem tušil, jak na ně, ale bohužel jsem u sebe neměl patřičné propriety a ani se mi je už nechtělo hledat (něco jsem předtím vyházel z inventáře a něco jsem nebral vůbec, takže to mohlo ležet kdekoliv

). Jen jsem koukl k Ringovi na mapku a ujistil se, že se nepletu.
Když jsme dorazili do kouzelnické věže, tak jsme byli se Shivou na levelu 10 a Eona s Orinem na levelu 12 (viz obrázky níže). U mě to tedy píše level 9, ale to je tím, že některé předměty přidávají nejenom bonusy, ale i penalizace. Sword of the Lovely třeba snižuje dočasně level o 1. Problematická je ovšem až trpasličí helma, která na úkor bonusu k síle výrazně snižuje obratnost a tím pádem značně prodlužuje zotavení z útoku (jakoby postava byla přetížená).




Na počátku věže jsme si udělali skladiště a vyrazili vpřed.
Kouzelnická věž IObjevili jsme se v docela útulném interiéru, což bylo celkem překvapení. Podle vstupu v lese byste čekali spíš nějakou zatuchlou jeskyni. Na konci krátké chodby jsme otevřeli dveře a museli jsme urychleně vycouvat, protože se na nás vyhrnul zástup nasupených kouzelníků, kteří se do nás nemilosrdně pustili. Podle Kuhalka by měla být věž pustá, ale pustou věž si představuji rozhodně jinak

. Čekal jsem maximálně pár magických experimentů, ale tohle rozhodně ne.
Na nízkých levelech byl střet s kouzelníky smrtící, ale nyní to odsýpalo celkem svižně. Pořád dokáží postavy citelně zasáhnout, ale tentokrát už jsem stíhal během boje doléčovat. Za dveřmi nás čekal kruhový sál (okolo vstupu), který nesl stopy magického výbuchu - výbuch posunul celou řadu sloupů, takže sloupy místy zatarasily vstup do jednotlivých částí patra. Je to docela ošemetná informace, protože mě záhy svedla na špatnou cestu.



Věž má oproti předchozím dungeonům kruhový průřez, což místy zjednodušuje mapování, protože si na základě (určité) symetričnosti můžete jednotlivé nákresky snadněji skládat do celku. Přesto mi to hned na prvním patře příliš nepomohlo.
Na severu patra se nachází uzamčený sál, kam se nedá dostat běžným způsobem. Kousek na západ od dvěří je výklenek se sloupem, vedle kterého je zřetelně vidět něco jako klíčová dírka, takže už od počátku jsem tušil, jak ty dveře otevřít. Překážel mi akorát ten sloup. Směrem na jih je v dalším růžku další sloup, který pro změnu blokuje cestu do JZ místnosti. Kolem sloupu je antimagické pole, takže jsem zbystřil. Proč by tu sakra bylo antimagické pole, když s většinou sloupů (překážek) mi doposud pomohla nějaká páka nebo nášlapná plošinka? Asi proto, protože tenhle sloup bude potřeba odstřelit? A aby to nebylo tak snadné, tak mi má antimagické pole zabránit kouzlit ... Rovnou se předběhnu, ani ohnivá láhev, ani ohnivé kuličky, nic z toho na ten sloup nezabírá. Je to asi bug! Jenomže co s tím sloupem, který kryje klíčovou dírku?
Prozatím jsem to nechal být, protože nám zůstalo pár místností, kam jsme mohli vstoupit a třeba se řešení najde v nich ...
Západní sál okupují řádové sestry, které jsou nabroušené stejně jako místní kouzelnící, ale jsou přeci jen o chlup slabší. V místnosti na sever je ukryta iluzorní zeď, která propojuje dvě místnosti, ale krom pastí a jedné truhly v ní nic zajímavého není.


Místnost na jihu je pro změnu plná vody. Už od dveří je v dáli vidět něco jako ostrůvek, ale průzkum místnosti komplikuje fakt, že ke dveřím zasahuje antimagické pole od neodstranitelného sloupu, takže nelze zakouzlit levitaci. Zkusil jsem to prostým proklepáváním zdí pod vodou, ale po pár pokusech jsem to vzdal. V místě předpokládaného ostrůvku byla totiž překážka (že by zeď?). O něco později jsem zjistil, že ostrůvek existuje, ale stojí na něm kouzelnící, kteří nám bránili vystoupit z vody. Pomohla až náhoda a systematičtější přístup k mapování

. Předpokládaný ostrůvek jsme obeplavali a z druhé strany už nás nic neblokovalo. Uvnitř místnosti funguje levitace, takže z ostrůvku jsme mohli krásně domapovat celou místnost. Kupodivu tu vzhledem k té námaze nebylo nic zajímavého.
Na JV vnitřního sálu je potřeba obejít sloup skrze iluzorní zeď. Tím jsme se objevili u dvojice dveří. JV místnost není ničím zajímavá a končí schodištěm o patro výše. V tu chvíli mě napadlo, jestli nejde o schodiště propojující dvě části stejného patra, ale schodiště vede do úplně jiného interiéru. Rozhodli jsme se tedy prozkoumat i východní místnost, ale ani to nevedlo k žádnému pokroku.
Východní sál pokrývá z většiny ohnivá podlaha a skoro na každém políčku je krom toho teleport. Napříč sálem je na konci cesty truhla, ale je potřeba se nejprve vymotat z teleportů a teleportačních kaskád. V sále je pár míst, kde teleporty nejsou, což trochu pomáhá s mapováním, ale jinak je to hodně o postřehu. Nejhorší jsou teleporty, které si vás pinkají mezi dvěma sousedními políčky, protože tím snadno ztrácíte přehled o vzdálenostech. Při východní zdi je pak kruhová teleportační kaskáda, která pro změnu ztěžuje určení délky sálu. Sál jsem mapoval nadvakrát, protože první pokus jsem vzdal a odešli jsme mezitím na druhé patro. Paradoxně i zde není nic zajímavého. Tedy abych byl přesný, něco tu je, ale k tomu se vrátím až za chvilku

.
Kouzelnická věž IIJelikož jsme se na prvním patře nedokázali pohnout dál, tak jsme zkusili vyjít po schodišti do druhého patra. Textura zdí tu silně připomínala úvodní ruiny, kde jsme začínali (ostatně takhle vypadá většina pater vyjma přízemí a 3. patra). Jako nepřátelé se nám do cesty postavili kostlivci a malé zelené příšery, které umí plivat oheň - vytvoří pod družinou hořící podlahu.


Ono už jen dostat se přes první dveře byla docela výzva. Za dveřmi jsou kostlivci a zelené potvůrky, které nás blokly rovnou ve dveřích a ze stěny naproti vyšlehla ohnivá koule, která nám trvale podpálila podlahu pod nohama. Během boje jsme se proto museli kvůli léčení stahovat až na první patro. Po pár přestávkách se nám konečně podařilo probít si cestu do boční chodby a zmizet v zákrutách místních chodeb. Od té chvíle už byl život zase jednodušší.
Většina patra je průchozí bez větších potíží, tedy tím myslím bez nutnosti řešit puzzly. Výjimkou je akorát severní část patra, kde jsem se nechtěně dostal do dead endu. Dá se sem dostat odbočkou skrze iluzorní zdi před Aikhovo laboratoří. V ohnivé podlaze je ukryta nášlapná plošinka, která otevře dveře na konci chodby. Problém nastal ve chvíli, kdy jsme těmi dveřmi proběhli o ony se za námi zase zavřely. Věděl jsem, že to bude průšvih, ale přesto jsem hru neprozřetelně uložil. Po prozkoumání celé severní části jsme se samozřejmě neměli jak vrátit! Fígl je v tom, že je potřeba tu plošinku trvale zatížit, aby dveře zůstaly otevřené.
V severní části se nachází magický safír a rusty iron key. Vida! To bude asi klíč pro tu klíčovou dírku o patro níže. Přesto jsme celé druhé patro raději ještě dvakrát prošmejdili, abychom měli jistotu, že jsme něco neminuly. Vrásky na čele mi totiž dělala jedna páka na zdi, která nic viditelného nedělala. Nic se nezměnilo, tak jsme průzkum ukončili a vrátili se do přízemí.
Zpět na patře IA teď nastal problém! Co s těmi zavřenými dveřmi? Pořád jsem se upínal k těm sloupům a kuriózním řešením, ale do toho jsem začínal tušit, že klíčem bude nejspíš skryté tlačítko. Skrytá tlačítka jsou ve dvojce vzácná, tohle by byl teprve druhý případ, kde by se skryté tlačítko ve hře objevilo (pvní byly ruiny na počátku hry). Rozhodl jsem se proto obejít pečlivě všechny dostupné zdi a to včetně těch v ohnivé a vodní místnosti. Bylo mi to však prd platné

.
Prakticky každá nedekorativní textura ve hře má dvě varianty, které jsou si vzájemně zrcadlovými obrazy. Jelikož se tyto dvě varianty ve zdi střídají, tak se vám obraz při pohybu zdi přirozeně mění. Je to drobná změna a po čase jí přestanete vnímat. No a teď si představte, že v tom hledáte jinou málo postřehnutelnou změnu, viz obrázky níže ...


Jde o zeď kousek od dveří v ohnivé místnosti.
Ringo už to postoval, ale ono to neuškodí zopakovat, protože v dalším zápisku vás seznámím s ještě větší saďárnou

. Když se na ty obrázky zadíváte, tak rozdíl patrný je, ale znovu musím přiznat, že i když jsem na tu zeď koukal, tak jsem to tlačítko napoprvé prostě neviděl a našel jsem ho až prostým přejížděním kurzoru myši. Ta monotónní změna v prohazování zrcadlových obrazů textury prostě udělala své a pro mě bylo to tlačítko zkrátka neviditelné.
Kdybych na 100% věděl, že hledám skryté tlačítko, tzn. pustil bych z hlavy výbuch sloupů apod., tak bych asi šanci měl a tlačítko bych nakonec našel, ale vyžádalo by si to hodně času. Byl to tedy první okamžik, kdy jsem se nechal podat.
Sloup nakonec neukrýval klíčovou dírku, ale tlačítko. Klíč pasoval do zamčené truhly v severním sále, kde se ukrývaly další dva magické safíry.
Kouzelnická věž IIITřetí patro by se dle orientace schodiště mělo nacházet pod prvním patrem, takže nyní už asi směřujeme pod zem. Texturou a typem nepřátel je třetí patro schodné s přízemím. Schodiště vede do SV části patra, odkud jsme se museli přesunout na jih a do středu. Spotřebovali jsme na to jeden magický safír, kterým jsme si otevřeli dveře kousek od schodiště. Magickým safírem je potřeba otevřít i dveře do středové části patra a kousek od nich jsou další dveře na magický safír. No a za nimi pak zbyly ještě jedny zamčené dveře, ale to už nám všechny safíry došly.
Řešením je severní část patra, kde se nachází drobné puzzle a v místnosti za ním leží na zemi čtvrtý magický safír. S ním jsme otevřeli poslední dveře do středu patra, kde se nachází malý bazén. Zakouzlil jsem levitaci a postupně si prohlédl zdi kolem. V tuhle chvíli už jsem měl průzkum vodní hladiny dokonale secvičený, takže Eona s Orinem udržovali družinu trvale nad vodou. Nic jsme nakonec neobjevili a tak jsem s pokrčením ramen zavelel k odchodu.
Zbyla nám ještě dvojice dveří bez mechanismu. Ty západní se dají otevřít zatížením jedné plošinky, ale s těmi druhými jsme nepohli vůbec. V místnosti za nimi byly slyšet kroky, takže Eona s Orinem na dveře sesílali na střídačku Create Fire, čímž potvoráky za dveřmi usmažili (na tenhle postup jsem přišel už v přízemí věže, když jsem vzteky zkoušel dveře do severní části patra podpálit

). Krom zkušeností z toho ale nic nebylo. A o nic lepší to nebylo ani za otevřenými dveřmi na západ, protože místnost na jihu končila sloupovým sálem, přes který se nešlo dostat.
Poznámka: v obou případech jde asi o bugy. Musím říci, že je to dost nepříjemné, protože jsem si postup dál spojoval právě s těmito místnostmi, ale ony přitom nehrají v postupu žádnou roli. Kdyby byly alespoň prozkoumatelné, tak neřeknu, ale takhle to na mě působí jako nedodělek nebo bug. Rozhodně si nemyslím, že to byl od vývojářů záměr.
Po několika marných pokusech a hrátkách s jinou zatížitelnou plošinkou, která ale nic viditelného nedělá, jsem to málem vzdal. Znovu jsem si probíral, co zajímavého jsem na patře objevil a jaký to mělo účel. Respektive proč to tu bylo? No a tím se moje pozornost znovu zaměřila na bazének. Co to zkusit bez levitace? Třeba se pod vodou nachází nášlapná plošinka, kterou mi levitace neumožňuje sešlápnout. Považoval jsem to trochu za blbost, takový zoufalý pokus, ale výsledek mě překvapil - hned na prvním vodním políčku je vstup (propadlo) na další patro!
Kouzelnická věž IVČtvrté patro začíná v obklíčení kostlivců. Je potřeba se urychleně dostat z uličky lemované klecemi a najít si výhodnější bojovou pozici, protože uličkou navíc lítá magická past. Vzhledem k množství kostlivců to chvilku trvalo, ale pak se v sále rozhostilo ticho. Při podrobnějším průzkumu jsem si všiml, že jsme se sem dostali skrze propadlo, které bylo ve stropě krásně vidět. Vysvětlit se to asi dá, byť to nevypadá moc logicky, ale proteď jsem byl rád, že máme stále spojení s přízemím věže (máme tam přeci skladiště).

V SV části sálu se v iluzorních zdech ukrývá rusty key a na jihu je teleport kamsi mimo sál. U jedné klece je pak ještě neviditelná nášlapná plošinka, která odkrývá zeď poblíž. Zprvu z ní vyšlo několik kostlivců, ale pak veškeré kroky opět utichly. Potíž je v tom, že plošinku nejde zatížit trvale. Zeď zůstala otevřená jen do té doby, dokud jsme na políčku stáli. Tudy tedy cesta nevede. Museli jsme proto do teleportu a doufat, že cestu do sálu otevřeme odněkud z druhé strany.
Po pár krocích v nově otevřené chodbě jsem zjistil, že se chodba mírně zakulacuje. Když jsem pak kouknul na nákresek vstupního sálu, tak mi došlo, že sál s propadlem tvoří střed patra a my se nyní nacházíme v kruhové chodbě po jeho obvodu. Nákresky do sebe krásně zapadly. Když jsme však vnitřní sál obešli až na druhou stranu, tak jsem ke svému zklamání musel konstatovat, že odtud žádná cesta zpět dovnitř nevede. Chvilku na to jsme navíc vpadli do hloučku kostlivců, takže jsem si v zápalu boje nevšiml, že jsme předtím šlápli do dalšího teleportu a hru jsem po boji uložil!

Potíž byla v tom, že chodba na jihu končí kaskádou teleportů, která nás vzala zas do další obvodové části patra, takže mapování bylo rázem komplikovanější. Tenhle směr jsme museli prostě vynechat a místo toho jsme se vydali po obvodu na sever. Je tu pole s hořící podlahou, kde nefunguje magie, ale nic komplikovaného. Na západě nás pro změnu čekala obtíž v podobě vratných teleportů, které jsou na vnějších políčkách chodby. Cestou jsme v iluzorních zdech objevili krásný kus brnění.
Když jsme se konečně dostali na jih, tak jsme se objevili u stejné teleportační kaskády jako poprvé. Rozdíl byl akorát v tom, že nyní jsme měli krásně zmapovaný okruh navazující hned na první okruh a středový sál, takže nyní jsme mohli v klidu postoupit o úroveň dál a zmapovat další obvodový okruh. Výhodou celého patra je symetričnost, která se nám na obvodu náramně hodila. Důvodem je fakt, že vnitřní políčka vnějšího okruhu tvoří jednu velkou teleportační kaskádu. Zmapovat vnějšek proto chvilku trvalo, ale odměnou nám byl Scimitar of Mistletoe a cesta ke vstupu na další patro (dveře otevírá rusty iron key). Právě tady se ukrýval ten záhadný teleport, který nás z vnitřního kruhu vhodil mezi kostlivce!
Naštěstí už jsem věděl, že některé teleporty jsou spojené s plošinkami, takže je jde oklamat levitací. Snadno jsme se proto dostali ven a s pomocí jedné páky jsme si odkryli cestu zpět do vnitřního kruhu. Jenomže do středového sálu stále žádná cesta nevedla. Začalo být jasné, že odtud už se na povrch asi nedostaneme a nezbylo než zamáčknout slzu a zapomenout na vše, co jsme ve skladišti na prvním patře věže definitivně ztratili.
Kouzelnická věž VPo peripetiích na třetím patře a trošku komplikovanějším mapování na čtvrtém patře jsem si chtěl oddychnout. Proto jsem se rozhodl, že páté patro jen v rychlosti načnu - prozkoumám, co půjde, a pozabíjím místní potvory. Jenomže to je přesně to, co vím, že nemám dělat! Únava byla prostě znát a veškerá pozornost šla stranou.
Celé patro totiž začíná jedním velkým a ne úplně triviálním puzzlem. Moc daleko jsem se kvůli tomu nedostal. V úvodní chodbě je skryté políčko s plošinkou a pákou. Páka otevře dveře do velkého sálu a plošinka odkryje krátkou chodbu poblíž schodiště (je zde něco málo lootu). Za dveřmi do sálu je celý chodníček nášlapných plošinek, které po sešlápnutí spustí zeď do uličky vedle. Za chvilku jsem se tak ocitl ve slepé uličce.

Na jejím konci je na zdi páka, která odkryje další skrytou chodbu, ve které došlo ke dvojici událostí. Na jednom políčku jsem byl obeznámem s tím, že je tu příliš chladno a měl bych to tu trochu rozehřát. Na konci chodby pak ke mě promluvil Kuhalkův hlas, který mě nabádal k důkladnějšímu prozkoumání stěn. Hm, skvělá rada, ale úplně k ničemu! Chvilku jsem si hrál s ohnivými kouzly, když jsem si všiml, že ohnivá koule seslaná na konec chodby (do míst, kde se ozval Kuhalkův hlas), zruší kaskádu vytvořených zdí v sále. Heuréka, to bychom měli

.
Ale veškerou radost rychle vystřídalo další zklamání. V téhle části sálu jsou po obvodu klece, které nám bránily vstupu do jeho středu. Kostlivci za klecemi na nás koukali stejně bezmocně jako mi na ně

. Nicméně plošinky asi odkryly jednu malou čtvercovou místnost a přístup k další skryté chodbě, kde jsem byl upozorněn, že nejde o východ (falešný exit). A tím veškerý postup zase na dlouho skončil.
Všiml jsem si, že za uličkou plošinek jsou 3 sólo plošinky a napadlo mě, že je možná musím pomocí zdí zatížit v určité kombinaci. S pomocí levitace jsem se tedy vyhýbal těm plošinkám, na které jsem nechtěl šlápnout a za chvilku jsem otestoval všechny varianty zatížení oné trojice plošinek. Leč k ničemu to nebylo. Málem jsem to v tuhle chvíli vzdal, ale na poslední chvíli jsem se rozhodl, že zkusím patro načíst ještě jednou a zkusím nejprve objasnit funkci těch plošinek.
Do sálu jsem proto vkročil s levitací a poté jsem vyzkoušel, co každá z těch tří plošinek dělá. Ukázalo se, že jen odkrývají onu dvojici místností nebo blokují cestu. Moc mi to nepomohlo, ale přesto jsem dostal druhou šanci ... Když jsme totiž vstoupili do skryté chodby, kde se předtím ohlásil falešný exit, tak jsem si všiml ještě jedné hlášky, kterou jsem předtím asi omylem přeskočil. Šlo o informaci, že máme použít úplně první energetické kouzlo. A jsme doma! Orin do zdi na konci chodby vystřelil magickou střelu a jedna z klecí do středu sálu zmizela.
Jakmile jsme dorazili posledního kostlivce a zmapovali sál, tak jsme získali přístup do SZ části patra. Na východě jsme pro změnu objevili iluzorní zeď a za ní zamčené dveře. Klíč jsme však nikde nenašli. Znovu jsem proto koukl na mapu a po chvilce civění mi to došlo!
Klece v sále výtváří obrys klíče, přičemž v ohnivé podlaze vyplňující vršek obrysu je ukryt skutečný klíč. Využil jsem tu grafické nedokonalosti hry, kdy seslání iluzorní zdi způsobí, že engine hry přestane zobrazovat oheň a vodu. Jakmile jsem celou podlahu pokryl iluzorními zdmi, tak jsem pak celý prostor důkladně prošel a prohlídl si odhalenou podlahu. Bylo to trošku zbytečné, protože klíč se nachází hned na prvním políčku a je možné ho z ohně vyjmout bez větších problémů

.

Další průzkum patra už byl rychlý. Drobnou komplikaci představovala jen kruhová kaskáda teleportů, která nás protáhla zákrutinami zdejších chodeb, ale není nutné to podstupovat. Odměnou je ovšem jedna truhla s lepším lootem. Východ z věže je na SV patra.
Drobné shrnutíPřiznám se, že věž mi dala místy opravdu zabrat. Už to začíná být úmorné a po odehrané jedničce bych potřeboval spíš změnu. Nejhorší byl zákys se skrytým tlačítkem, na který navázal zákys na třetím patře a vše vyvrcholilo botou na pátém patře. Naštěstí jsem si s tím dokázal poradit, tedy až na to tlačítko, ale stálo mě to dost sil. Proto jsem se nemohl k zápisku tak dlouho dokopat, byť v době jeho psaní už mám za sebou další 3 patra pod věží.
1. patro věže - 1 hodina 15 minut
2. patro věže - 2 hodiny 15 minut
3. patro věže - 2,5 hodiny
4. patro věže - 2 hodiny 45 minut
5. patro věže - 3 hodiny
1. a 2. patro jsem zkoumal chvilku kombinovaně. Celkově nižší časy souvisí s tím, že věž se mapuje celkem dobře (není to plných 32 x 32 polí). Největší porce času tak připadá na řešení zákysů. Nebýt toho, tak by věž byla jen příjemným mapovacím oddychem po úvodním maratonu v dolech.
Celkový odehraný čas je nyní 57 hodin.