Svět Might and Magic

Komunitní fórum stránek Svět Might and Magic

  • Červen 17, 2026, 16:27:07
  • Vítejte, Host
Prosíme přihlašte se nebo zaregistrujte.

Přihlašte se svým uživatelským jménem a heslem.
Pokročilé vyhledávání -

Autor Téma: (Elemir) - Evil's Doom  (Přečteno 3007 krát)

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 8112
(Elemir) - Evil's Doom
« kdy: Květen 22, 2025, 16:39:12 »

Vypadá to, že jsem se "nečekaně" odchýlil od původních plánů a zase mířím jiným směrem, než jsem chtěl :). Za posledních několik let jsem rozepsal hned několik deníčků, které jsem ale tzv. uložil k ledu. Něco málo z nich jsem už stihl publikovat, ale pár deníčků zůstalo jen u mě na PC a popravdě sám nemám přehled, kolik jich vlastně je, a kterých her se týkají. Nicméně mám díky tomu alespoň důkaz, že jsem to zkusil. No a pak jsou hry, které jsem zkusil rozehrát bez deníčku a nějak se mi to vytratilo z hlavy. Takovou hrou je třeba Evil's Doom. Nebýt Ringa a jeho reportu ze hry, tak bych se k Evil's Doom vrátil mnohem později, zřejmě až nějakou oklikou.

Tak, ale než se pustím dál, tak tu mám jedno důležité info! V době začátku psaní deníčku (17.05.2025) měl Ringo už něco málo za sebou a já se rozhodl, že místo čtení jeho reportu zkusím Evil's Doom rozehrát také. Původně jsem plánoval vydat komplet deníček až na konci, ale nakonec jsem se rozhodl, že po Castle Mythil začnu postovat průběžně. Bylo by toho totiž moc a hrozilo by, že něco vynechám.

Pokud si dobře vzpomínám, tak na Evil's Doom mě svého času navedl nějaký článek/post, který se věnoval zobrazení portrétů filmových hvězd v PC hrách. Evil's Doom v sobě nezapře inspiraci světem Barbara Conana a jednou z jeho protagonistek je např. Rudá Sonja. Jasně, samotnou Brigitte Nielsen ve hře neuvidíte, ale postavu Rudé Sonji ano. Evil's Doom byl navíc považován za grafický skvost, kterým se mohla pyšnit jen Amiga. Žádná jiná verze hry nevznikla a dokonce ani samotný Evil's Doom nikdy oficiálně nevyšel. Oficiálně vyšlo jen demo. Plná verze hry byla před vydáním stopnuta kvůli velkému množství bugů, takže časem se ven dostaly jen kopie určené pro novináře a betatestery.





Pro mě byla Amiga zakletou platformou. Sám jsem nikdy žádnou nevlastnil a s emulací jsem měl pro změnu špatné zkušenosti, které se datují ještě do dob portálu Dungeony.cz. Dneska se to zdá trošku úsměvné, ale tenkrát jsem vůbec netušil, co s tím a chyběla mi i vůle cokoliv se učit (proč taky, že? :)). Nějak jsem si proto nevšiml, že po zániku Dungeony.cz vznikl díky Hoborgovi HWA balíček a tím se vše strašně zjednodušilo (před HWA balíčkem jste si museli emulátor připravit sami, Hoborg nabízel jen předinstalovanou hru a hotový konfigurační soubor k jejímu spuštění). Ostatně byla to právě Hoborgova HWA verze hry, kterou jsem před nějakou dobou zkusil rozehrát.

Dneska už mám na kontě několik čistě Amigáckých titulů (Black Crypt, Magic Island, Knightmare, Ve stínu magie) a práce s emulátorem mi přijde stejně přirozená jako práce s PC, takže si umím poradit sám. Přesto jsem se do vážnější rozehrávky Evil's Doom příliš nehrnul. Něco mě nakonec zastavilo a hru jsem odložil.

Ale zůstaňme chvilku ještě u formalit ... Evil's Doom má na svědomí chorvatský tým Olympia Entertainment Group (Olympia Team) a o distribuci se měla postarat společnost Titan Computer. Nicméně jak jsem psal, hra byla ve finální fázi stopnuta a nikdy oficiálně nevyšla. K tomu všemu došlo v roce 1996. Uniklá verze není podle dostupných informací tou úplně finální verzí, protože prý obsahuje očividné nedodělky a některé bugy dokonce zapříčinily, že hru nelze v této verzi dohrát (anebo jen s hodně velkým štěstím, popř. s drobným zásahem do kódu save pozic). Problém byl podle všeho už jen se samotnou instalací (demo Evil's Doom třeba vyžaduje AGA chipset, minimálně 2MB RAM, 4MB místa na harddisku a výstup nastavený na normu PAL, viz třeba archivní článek na amigasupport.com). Plná verze hry pak podle Hall of Light vyžaduje přes 50MB místa na HDD.

V roce 2010 se do celé věci vložil Philippe Guichardon, v komunitě známý jako Meynaf, který provedl revizi kódu, opravil fatální bugy a vydal opravný patch v1.8. Na jeho základě pak vznikly hotové opatchované balíčky, které měly hráčům usnadnit spuštění hry v emulátorech. O jeden balíček se postaral Hoborg, další jste pak mohli najít na DJově OldGames.sk - šlo o zip s opravenou harddiskovou instalací hry. Obě varianty jsou srovnatelné, záleželo čistě na tom, čemu dáváte přednost, jestli snadné instalaci nebo jestli preferujete vlastní nastavení - já třeba upřednostňuji FS-UAE, takže pro mě je jednodušší sáhnout po čisté HDD instalaci. Jenomže pak nám do toho DJ hodil vidle ... :D

Dneska si z OldGames už nic nestáhnete, přitom všechny odkazy na opravenou HDD instalaci vedou bohužel právě na ten samý nefunkční link na OldGames! Meynafův patch se mi také nepodařilo dohledat, takže jsem nebyl schopný provést ani vlastní HDD instalaci z disket a tu si patchnout. Naštěstí jsem díky diskuzi na Hall of Light našel odkaz na Turran FTP, kde se dá stáhnout HDD instalace Evil's Doom v1.9. Základem bude asi stále v1.8, s jejímž spuštěním měl ale někdo problémy, tak vznikla ještě jedna kompilace. Krom ní se dá z tohoto FTP stáhnout i demo, původní verze hry anebo dokonce WHDLoad verze plné hry. S připojením a spuštěním v1.9 pod FS-UAE jsem neměl nejmenší problém. Vše se zdá být plně funkční. Z Hall of Light jsem si pak stáhl ještě manuál.





Aby to bylo kompletní, tak musím zmínit, že na OldGames.sk stále naleznete pár drobností, které vám mohou rozehrávku usnadnit a hlavně je tu obsáhlá diskuse, kterou jsem ale z preventivních důvodů vynechal. Je to částečně forma deníčku, čemuž se chci právě vyhnout.

Pro emulaci jsem zvolil klasicky Amigu 1200 s verzí ROM 3.1, k tomu samozřejmě Workbench 3.1 a upravil jsem hodnotu pamětí (manuál doporučuje min. 2MB Chip RAM nebo 1MB Chip RAM + 1MB Fast RAM). Já zvolil 2MB Chip RAM v kombinaci s 8MB Fast RAM, protože obdobnou kombinaci uvádí jako předpoklad uvedený na Hall of Light (tam je tedy 6MB, ale FS-UAE nabízí buďto jen 4MB nebo pak až 8MB, tak jsem zvolil to větší). Jinak FS-UAE využívá jako výstup OpenGL, takže nic dalšího není třeba nastavovat.

GFX glitch - problém s chybným vykreslováním grafiky

Grafika hry má tendenci se občas rozpadat, což je způsobeno chybným proložením řádků. K nápravě většinou postačí, když stisknete mezerník, čímž způsobíte přepnutí grafiky do velkého okna - zmizí UI a středové okno hry se zvětší přes celou obrazovku. Jenomže jsou situace, kdy tohle využít nejde. Např. v určitých fázích rozhovorů a je to docela rušivé. Nicméně vydržel jsem s tím žít skoro až do finále Castle Mythil.



WHDLoad verze hry tím prý netrpí, ale tu jsem nezkoušel. Další rada spočívala v použití Workbench v3.0 namísto v3.1, ale není to prý 100%. Zbyla mi poslední možnost, na kterou jsem narazil zcela náhodou, když jsem hledal nějakou lepší mapu ostrova. Nějak jsem se objevil v diskusi k jednomu Let's Play a tam jsem se dozvěděl o prográmku jménem ModePro od Mika Riverse. Odtud jsem pak získal odkaz na diskusi k Evil's Doom na Hall od Light, viz Evil's Doom problem (příspěvek amigouna na str. 13).

Instalace ModePro je jednoduchá. Osobně jsem to vyřešil tak, že jsem vedle adresáře s Workbench 3.1 připojil jako disk adresář s ModePro a odtud jsem zahájil instalaci pomocí skriptu. Instalace vyžaduje nainstalovanou utilitku Installer-43_3 (obsažený soubor Installer nejprve nakopírujete do adresáře C ve Workbench a poté spustíte emulaci).









Všechno jsem nechal v defaultu a jen jsem odklikával Proceed.

Jakmile instalace skončila, tak jsem místo ModePro připojil zpět Evil's Doom a začal s konfigurací jeho výstupu.

Pokud jste nic neměnili, tak se program ModePro nachází na systémovém disku v adresáři WBStartup ...



Po otevření programu se zobrazí okno pro nastavení jednotlivých výstupů. Na první pohled to může vypadat komplikovaně, ale to je jen zdání :) ... jasně, bez nápovědy bych to asi taky jen tak nedal, protože mi unikala ta úplně úvodní pointa a to je fakt, jak určit okno, na které se má nastavení aplikovat.



1. v prvním sloupečku zvolte/nechte Screen Names a dole pomocí tlačítka Add přidejte nové okno
2. kousek nad Add je okýnko, kde můžete založený screen přejmenovat - do okýnka můžete normálně psát a volbu potvrdíte stiskem Enter
   - pro verzi 1.8 ho pojmenujte: Evil's Doom v1.8
   - pro verzi 1.9 ho pojmenujte: Evil's Doom v1.0
   (jméno okna problikne krátce po spuštění hry, takže si můžete předem ověřit, co tam skutečně máte)
3. v prostředním sloupečku nastavíte jako Promotion Screenmode a pomocí Select Screen Mode... vyberete položku PAL:High Res Laced a ověříte, jestli máte nastaveno Width: 640 a Height: 512
4. sjeďte myší úplně dolu, kde se skrývá Save a nastavení uložte

Po spuštění hry bude už na první pohled vidět, že se něco změnilo. Nejlépe to poznáte na logu Olympia Entertainment Group, které už nebude blikat. Osobně jsem byl rád, že jsem nemusel kvůli nastavení ModePro měnit i výstupní rozlišení filtru, protože to mám nastavené na 692x540 px (výstup z FS-UAE). Při hraní na celé obrazovce pak doporučuji v případě FS-UAE zapnout Max Scaling a zachovat poměr stran (Correct Aspect).
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 8112
Re:(Elemir) - Evil's Doom
« Odpověď #1 kdy: Květen 22, 2025, 16:40:15 »

Intro ...

Intro má několik částí a je poměrně dlouhé. Celý úvod je proto v manuálu popsán i ve stručnější formě:

Toho dne, při západu slunce, seděl Vantan na kameni a pomalu otáčel králíka na mírném ohni. Přemýšlel o podivných věcech, které se poslední týdny dějí. Hrůzostrašné masakry a zabíjení. Všichni jsou k smrti vyděšení a nikdo nemá odvahu vycházet z domu!

Mezitím se nad Vantanem začala stahovat mračna a oblohu protnuty první blesky. Chvíli na to se na obloze rozpoutalo hotové peklo. Náhle se na Tiberii snesl studený vítr obrovské síly a navždy odvál Vantanovi jeho večeři! Podíval se k nebi a nemohl uvěřit vlastním očím. Spatřil Smrt stojící před masou chaoticky se zmítajících černých mraků. Smrt ho pozorovala s lítostí. Najednou začala mluvit hlasem, který by pohnul i horami!!!...

Vantane, synu Thorgrinův, poslouchej mě! Přikazuji ti...
Musíš... mu... přijít k.......
...Vidi...na bled...ne ....Vidina... bledne!
Přijďt k Ztr... le... legiím... L.. Legií....
POSPĚŠ SI...... Ztracené Legie... ... ... .

Smrt zmizela! Vítr se uklidnil a nechal ho napospas nejhoršímu překvapení jeho života. Jediné, co pochopil, byly Ztracené legie. Kdo jsou Ztracené legie a kde sakra jsou?

Rozběhl se do nejbližšího města, symbolu civilizace a strávil nějaký čas nad starými knihami. Zjistil, že Ztracené legie je název legendy vyprávějící o jakémsi zříceném hradu na ostrově Noya!

Velmi brzy si uvědomil, že tento úkol, který od Smrti dostal, musí být smyslem jeho života. Neztrácel proto čas. Jako pravý barbar okradl několik místních obchodníků a z nasbíraného zlata zaplatil za cestu bohatému Vikingovi, který se svou lodí každých 7 měsíců odplouvá na ostrov Noya.

Konečně začala plavba, která ho vzdálila od země jeho dětství. Na velmi dlouhé plavbě potkal vyjímečného muže; námořníka jménem Bamboola. Jak dny plynuly, stali se z nich velmi dobří přátelé a mnohokrát si vyprávěli o těch podivných masakrech a zabíjení. Jakmile dorazili na ostrov, vykročili společně vstříc novému dobrodružství.


Příběh hry je vyprávěn z pohledu vypravěče, který jako neuzajatý pozorovatel doprovází našeho hrdinu po světě.



Uuuuuuurrrrhhhhhh!!! It was the time when seas
were of blood and books were covered with human
skins ... a time of fear, pain and sorrow!

Then a great warrior came from the north ...
Black hair, sword in hand ... and it's only I,
his chronicler who can tell you his saga!

Let me tell you of the days of high adventure!!!






A weird storm cloaked the land!
He saw the face of death,
standing in the sky,
staring back at him!
There was no time for wonder,
or maybe even ..
or maybe even ... a fear?




And death started to talk ...
"Vantan, son of
Thorgrin! Listen to
me, I command you!
You must come to
th the .. Lost le ... Legi ..
Legions .."




The vision was weak and it
disappeared quickly!
The only thing he understood was
"Lost Legions" ...
But who are the "Lost Legions" and
where the hell are they?!
He ran to the nearest town, to learn
more about the Lost Legions!




After spending some time over ancient scrolls of Skelos, he learned that Lost Legions is the name of a legend telling about some ruined castle on the "Island of Noya" ...



Yeeessss ... my master didn't wait long ...
he paid for a fare to a wealthy
viking who travels with his ship
to Noya Island once in seven months!

During the sail he met a great man,
a sailor named Bamboola. They became
good friends and many times they
talked about my master's vision ...

At that time, Vantan was sure
of one thing only ...
The Adventure began!!!




Přistání v Titangelu

Loď se pomalu blížila k přístavnímu molu, když tu se ke mě Bamboola naklonil a požádal mě, abychom spolu probrali první kroky, které ve městě podnikneme. Samozřejmě jsem žádný plán neměl, jednoduše jsem si myslel, že vystoupíme z lodi a začneme se rovnou vyptávat všude po okolí. Přeci někdo musí něco o hradu Ztracených legií vědět! Bamboola navrhl, abychom nejprve přibrali pár dalších společníků. Taky by nebylo od věci, kdybychom navštívili místní hospodu. Prý v ní obsluhuje velmi milá dívka ... eh? Ale jo, rozumím mu. Pár týdnů na moři a k tomu jen v pánské společnosti, to se dá pochopit ;).

Titangel je rozlehlé město, rozkládající se na jihu ostrova. Kdysi bývalo domovem obrů, ale když na Noyu přišli první lidé, tak došlo k válce, během níž obři Titangel opustili a uprchli do hor. Odtud pak prý odletěli na dracích do Trectonu, jejich domoviny. Zanechali však po sobě dechberoucí stavby a jejich duch je ve městě dodnes zřetelně cítit. Stejně jako podivné mravenčení, které mi napovídá, že se tu nedávno událo něco hodně zlého. A tím nemyslím válku mezi obry a lidmi.

So it was ...
With the first sunbeams my master's ship reached the Island of Noya on that day.
As he learned from the scrolls, the Noya was great crsossroads between two races, humans and giants, the only one in world.
Later, something made giants to leave, and today, the great crossroad of vast civilizations is forgotten.
Their ship docked in town of Titangel!
Let me tell you what happened next ...






Po opuštění lodi jsem narazil hned na první problém, respektive jsem narazil na problémy dva :). Jak se tu vlastně ukládá? Po chvíli hraní si s ikonkami jsem zjistil, že ikonky pro save/load se nachází na kartě charakteru, takže si stačí vybrat jednoho člena družiny a provádět tyto akce přes něj. Dle manuálu by to mělo jít i klávesami L a S, ale to zřejmě platí jen v dungeonech. Druhý problém spočíval ve vypnutí hry. Zatím jsem nezjistil, jak se to dělá, takže hru ukončuji tak, že prostě vypínám celou emulaci.

Poznámka: save slotů je ve hře docela dost (17) a najdete je v adresáři RealSave.

Co se ovládání UI týče, chce to trochu cviku, protože těch možností interakce je celkem dost a všechno se děje skrze ikonky. Město je třeba zobrazeno jen sérií 2D obrazovek, které sami o sobě nejsou interaktivní, ale pomocí jedné ikonky si můžete zobrazit info o místě, kde se zrovna nacházíte, další ikonkou si můžete prohlédnout dostupná NPC atd.

V přístavu jsem potkal našeho milého Vikinga, který nás sem dopravil a zkusil jsem se ho nejprve otázat na cestu zpět. Odvětil mi, že nyní nemá žádné zboží k přepravě, takže nemá důvod odplout, ale mám se zeptat tak za měsíc. Bude mě to stát 50-60 zlatých. Poté jsem ho zkusil naverbovat, ale odmítl mě s tím, že už není žádný mladík a bude se raději dál věnovat obchodu. Dobrá, tak jsem se ho optal alespoň na Ztracené Legie. Nic. Ok, tak alespoň něco o čtyřech jezdcích? ... dobrá, taky nic. Beru zpět a loučím se ...



Další postavičkou v přístavu je Sawak, poslední žijící člen gildy runových kouzelníků na Noye. Napadlo mě, že bude asi k najmutí, ale spletl jsem se. Prý musí zůstat, protože se stalo něco hrozného. Lezlo to z něj ovšem jak z chlupaté deky ... Jeho dceru předevčírem v noci zranila neznámá příšera a on jí nedokáže svou magií pomoci. V posledních dvou dnech proto procestoval celý ostrov a nakonec skončil v Titangelu, ale lék nenašel ani zde. Bez něj jeho dcera dozajista zemře. Nechtěl jsem být drsný, ale než jsem se mu odvážil nabídnout pomoc, tak jsem se ho nejprve otázal, jestli to náhodou nemá něco společného s nedávnými masakry, kterých jsem byl v posledních měsících svědkem v Tiberii.

Bingo! Ke stejným událostem dochází už čtvrtý týden i zde na Noye. Výborně! To je důvod toho mravenčení! Zvláštní na tom je, že po celou tu dobu nikdo nezemřel přirozenou smrtí. No, ono by na tom asi nic zvláštního nebylo, ale když se nad tím zamyslíte, tak Sawak měl na mysli, že během těch 4 týdnů nikdo nezemřel stářím, na nemoci apod. A to opravdu zvláštní je. Nakonec jsem mu tedy nabídl pomoc s léčbou dcery a on s povděkem přijal. Prý by potřebovala mistrovského mága, on sám je jen tovaryš, ale na ostrově žádný mistr nezůstal. Možná by stačil jen léčivý svitek +5, ale to už je možná snazší najít toho mistra ... Bezva, máme první úkol.

Z přístavu se dá odejít do dalších částí města nebo rovnou skrze mapu světa do Village of Arnoy, Village of Lvea anebo do Delta Pond of Throxyl. Z manuálu vím, že těch míst bude postupně více, ale pro začátek se nabízí jen tato trojice. Z městských čtvrtí to jsou:

Hospoda
Tržnice
Kovárna
Kostel
Palác



Vzal jsem si k srdci Bamboolovu radu a vyrazili jsme do hospody. Mezi přeplněnými stoly se skrze obláčky dýmu prodírala sličná děva. Rozhodl jsem se být na ni milý a chovat se kultivovaně. Různých šupáků má za celý den zajisté už po krk. A vyplatilo se mi to. Číšnice se jmenuje Swana a byla mou kultivovaností potěšena. Zkusil jsem se jí optat na Ztracené Legie. Prý něco zaslechla od šenkýře, ale moc si to nepamatuje, tak se mám optat raději přímo jeho. O čtyřech jezdcích nevěděla vůbec nic ... což mě tak napadá, kde se tenhle topic vůbec vzal? Poté jsem se jí otázal na pár neužitečných věcí a krom toho i na možnost dobrého obchodu. Heh, popis cesty nechám stranou, z toho jsem vůbec nebyl moudrý, ale prý se mám Boshinovi zmínit, že jsem Swanin přítel. Se Swanou jsem se mile rozloučil a zamířili jsme si to k baru.

Poznámka: během rozhovorů se postavy v družině různě střídají. Nemá to zřejmě žádný pevný řád, spíš jde jen o efekt, aby ta interakce vypadala živěji.





Opět jsem spolkl jednu jízlivou poznámku, tentokrát na vzhled vypaseného šenkýře a uctivě jsem ho pozdravil. Zeptal jsem se ho na podrobnosti ohledně města, takže ke svým současným znalostem jsem si mohl přidat, že místní původní architekturu zas tolik neobdivují, ale musejí to holt skousnout, protože budovy je prakticky nemožné strhnout, takže jediným lidským výtvorem v Titangelu je kostel. Díky své poloze je Titangel důležitým obchodním uzlem a má vlastní aquadukt a stoky. Počet obyvatel čítá na 2500 a k tomu je ve městě na 500 kamenných domů. Konečně jsem se dostal dál a začal jsem otázkou na čtyři jezdce. Jde prý o čtyři idealisty, kteří vládnou nad životem, to je vše co ví. Idealisty? Hm, z toho moc moudrý nejsem. A hrad? Uprostřed ostrova prý kdysi býval hrad, který obývala královská rodina. Její členové mezi sebou často válčili o korunu, což lidi na Noye časem otrávilo, a tak najmuli legii kouzelníků, kteří hrad srovnali se zemí. Poté mi pozici hradu zakreslil do mapy.

Od šenkýře jsem přešel k mlčenlivému barbarovi, ale nějak jsem ho svým příchodem rozlítil. Odmítl se se mnou bavit a bylo vymalováno. Dobrá, zkusím toho legionáře támhle v rohu ... Zkusil jsem si tipnout, že patří ke královské stráži, ale vyštěkl na mě, že nikoliv, tedy teď už ne! Zkusil jsem mu nabídnout spojenectví a nebyl proti. Budu to mít proto na paměti, pokud bych se ho rozhodl opravdu najmout (podle všeho mě to bude stát 50 zlatých a 1/12 podílu z nalezených pokladů).

Od legionáře jsem přešel k dalšímu barbarovi. Torvak z řádu Amolian je narozdíl od toho prvního barbara sdílnější. Přijel na Noyu za dobrodružstvím. Při pokusu o jeho najmutí se mi konečně objevilo vodítko ke čtyřem jezdcům. Torvak se mě totiž optal na úkol, který na Noye plním a já si mohl vybrat ze dvou lží nebo odpovědět podle pravdy. Na Noyu jsem dle všeho přijel osvobodit čtyři jezdce, kteří byli uvězněni neznámými silami. Torvaka ovšem zajímalo mnohem více zlato a poklady. Pověděl jsem mu, že nejsme lovci pokladů, ale je dost možné, že na cestách nějaké objevíme. Kupodivu neprotestoval a asi nás jeho najmutí nebude ani nic stát. Nicméně si ho také zatím ponechám jako zálohu. Ještě jsem ho zkusil vyzpovídat. O čtyřech jezdcích si např. myslí, že jsou to špatní hoši ...??



Když jsem se rozhlížel, koho vyprudím dál, tak mi oko utkvělo na muži, který by se spíš hodil někam do knihovny než do začouzené hospody. Wise Man neboli Kallak je kouzelník. Nemohl jsem si nevšimnout, že se Kallakovu stolu ostatní vyhýbají obloukem a tak jsem se ho optal, co je k tomu vede. Kallak si postěžoval, že jsou to ignoranti bez respektu ke vzdělání. Prý si myslí, že je nebezpečný, protože se mu v minulosti pár experimentů (rovných 166) trochu vymklo z ruky. Kallak se snaží vyrobit magické ostří, ale zatím neúspěšně. Zkusil jsem ho naverbovat, ale taky neúspěšně. Na prvním místě je nejprve práce a dokud meč nevyrobí, tak nemá o nic dalšího zájem. Naneštěstí mu došly peníze na nákup dalšího meče k pokusům a tak jsem mu zkusil nabídnou, že mu poskytnu kvalitní meč já sám. To by prý šlo, ale žádný fajn meč zatím ani jeden z nás nemá, tak snad příště ... no ... má, ale nechtělo si mi mu ho dávat ;).

A tady se mi hra sekla a mohl jsem začít znovu ... :D

Napodruhé jsem si dal větší pozor a rozhodl se ukládat po každém rozhovoru. Další na řadě byla ošklivka Hag (ano to není jméno, je to Hag jako čarodějnice). Ostatně Bamboola jí málem po právu titulova starou čarodějnicí, ale za včasu si to rozmyslel. Nejdřív mě odpálkovala, ale když jsem jí nabídl pomoc, tak pookřála. Jmenuje se Gedryn a nemáme se nechát zmást jejím vzhledem. Gedryn je prý mladá kouzelnice, která se i přes svůj nízký věk dokázala dostat na 3. level runové magie, což se předtím nikomu jejího věku nepodařilo. Jenomže jak už to bývá, na pozadí se objevila stará a opelichaná čarodějnice, která Gedryn záviděla její úspěch a krásu, a tak jí kouzlem o tu krásu připravila. Nyní musí Gedryn najít někoho, kdo jí políbí přímo od srdce ... ne, nikoho takového opravdu neznám! Dobrá, co už, tak jsem se nabídl sám. Snad neskončím jako ropucha :D.

Samozřejmě se nic nestalo. Ani mě ani jí. Nechal jsem se proto přemluvit ještě k jednomu pokusu a do něj jsem vložil celou svou barbarskou vášeň ... Nejprve se opět nic nedělo, ale pak jsem se nestačil divit. Gedryn se proměnila v krásnou dívku a za odměnu mi slíbila, že se mnou půjde klidně až na konec světa. Dobrá, to jsem nemohl odmítnout a Gedryn jsem bez váhání přijal do družiny.

Vrátil jsem se k nevrlému barbarovi a rovnou jsem na něj vyrukoval s obchodní nabídkou. Najednou byl ochotný mluvit! Opět se mi naskytla možnost prozradit pravý důvod našeho příjezdu na Noyu. A ze čtyř jezdců už máme hnedle čtyři jezdce Apokalypsy, takže to začíná dávat větší smysl. Jenomže to nebylo to, co chtěl slyšet. Prý nemíchá byznys s potěšením a z tohohle nekoukaj žádné peníze ... Nepomohla ani "lež", že pracuji pro místního lorda. Nakonec jsem mu tedy nabídl rovnou peníze - 50 zlatých na ruku a 1/6 podílu. Slova se ujala Gedryn, takže to zabralo asi o trochu lépe. Odložil jsem si ho ale také na později.

Nakonec jsem se vrátil ke Kallakovi a dal si pozor, abych rozhovor ukončil včas. Vrátím se k němu, až něco kloudného najdu. A tím jsme měli hospodu komplet. Následovala cesta na tržiště.



Tržiště je nečekaně místem obchodu, ale kupodivu zas tak moc toho v nabídce nemají. Mou pozornost zprvu upoutal obtloustlý obchodník ověšený prsetny a řetězy. Byl to Boshin, tak jse mu rovnou vyřídil pozdrav od Swany. Díky tomu jsem získal slevu. Zkusil jsem dvojici obligátních otázek (jezdci, legie), ale nic jsem se nedozvěděl. I když ... pak si vzpomněl, že jeho žena občas dětem vypráví pohádku na dobrou noc, ve které legie figuruje. Jenomže když jsem se ho optal, kde jeho ženu najdu, tak mě málem podřízl. Zkusil jsem proto jinou, méně záludnou otázku: "kolik je odmocnina z 20% z jedné pětiny ze sta?" :D. Vyšlo mi 2 a Boshin mi to potvrdil. Nakonec jsem se ho optal, jaké bych si měl vzít oblečení, pokud bych se vydal do hor. Doporučil mi vlněné prádlo z jeho zimní kolekce. No, raději jsem se rozloučil.

Dalšími postavami na tržišti jsou divoch, ninja a druid. Divoch je Noah a je to také obchodník. Prodává ovšem jen svou dýku a pak jablka. Podle rozhovoru se tvářil jako najmutelný charakter, ale můj skutečný úkol ho nezajímal. Při pokusu o další rozhovor mě to vzalo rovnou na další nabídky, tak jsem zkusil zahrát na notu lovce pokladů a zadařilo se. Bamboola to tedy přehnal s případnou odměnou, ale beztak nemám v úmyslu zatím kohokoliv dalšího najímat.



Ninja je Akiro a dá se ho otázat na stísněnou atmosféru ve městě. Akiro mi potvrdil, že tu něco nehraje, protože po svém příchodu se stal ihned středem všeobecného zájmu - mnozí ho chtěli naverbovat jakou svou osobní stráž. Zkusil jsem ho pro změnu naverbovat k nám, ale požaduje 150 zlatých, což v tuhle chvíli ani nemám. Druid se jmenuje Nedtzar, do města přišel za obchodem a až bude hotov, tak se vrátí zpět do lesa. Gedryn se ho pokusila naverbovat, ale Nedtzar odmítl s tím, že nejprve musí vyřešit svůj vlastní problém. Zeptal jsem se proto, co je vlasně účelem jeho obchodu. Nedtzar hledá světlo, které by mohl použít k osvětlení svého hájku. Pěstuje v něm totiž květiny, které potřebují světlo 24 hodin denně. Otevřený oheň nestačí, navíc by hrozilo poškození rostlinek. Slíbil jsem mu, že pokud něco takového najdeme, tak se za ním znovu zastavíme.



Místní kovárna se zdá být dobře zásobena. Kovář vlastní speciální meč, mono-katanu, která se tváří jako skutečný východní výrobek, ale pár detailů má nejasný původ. Je velmi ostrá, ale kovář si není jistý, zda-li to je jen materiálem použitým k její výrobě nebo i něčím jiným. Bohužel, katana není na prodej. Zkusil jsem se kováře optat, co by nás mohlo ochránit před podobnými událostmi, jaké se tu poslední týdny odehrávají. Na to se prý hledá odpověď těžko, ale podle jeho osobního názoru nám konvenční zbraně nepomohou, budeme potřebovat magické ostří. Hm, to se dalo čekat. Začínám mít pocit, že jsem vzal pátrání za opačný konec. Snad bude ve městě někdo, kdo alespoň něco konkrétního viděl.



Konečně jsme vstoupili do jediné lidské stavby ve městě - Titangelského kostela. Okamžitě se přes nás přelil pocit klidu a bezpečí. Tohle místo má v sobě opravdu silnou auru. Měli bychom se sem vracet častěji. Vhodil jsem minci do kasičky a vzal si svíci z dřevěné bendy. Svíci jsem zapálil a postavil na kamennou desku. V menu se mi objevila nová ikonka, skrze kterou jsem mohl zahájit učení run. Zatím je to pro mě příliš drahé a navíc vůbec netuším, jak magie funguje :), přešel jsem proto k prohlídce kostela.

Z povzdálí nás sledoval kněz. Pomalu jsem k němu došel a zahájil rozhovor. Kněz se jmenuje Hueas (nebo možná Nueas, ten font je sice hezký na pohled, ale nepraktický na čtení). Opět jsem začal dvojicí svých oblíbených otázek ...

Při otázce na Ztracené Legie si Hueas vzpomněl, že jim jednou kardinál vyprávěl příběh o pradědečkovi současného krále. Kardinál už ale nežije a tak musel Hueas zapátrat ve své paměti. Tenhle prapradědeček prý měl ďábelského bratra, který ho připravil o korunu. Něco se pak událo a výsledkem byla kompletní destrukce hradu. Podrobnosti příběhu si bohužel už nevybavuje ... Ale já ano, díky šenkýři v hospodě. Škoda, čekal jsem, že se toho dozvím více. O moc lépe jsem nepochodil ani při otázce na čtyři jezdce, protože jsem tím Huease jen vyděsil. Prý nemám jejich jméno vyslovat na posvátné půdě.

Už to vypadalo, že z něj nic užitečného ani nevytáhneme, když tu Gedryn napadlo, zeptat Huease na možnosti oživení padlého člena družiny. Hueas jí odpověděl, že stačí dopravit mrtvé tělo do kostela a oni se o vše postarají.



Nakonec jsme zamířili k nejvyšší budově ve městě. Titangelský palác původně sloužil obrům jako kostel, ale lidé si z něj udělali sídlo pro starostu. Stráže nás bez okolků vpustily dovnitř a než jsme se nadáli, tak jsme stáli před místním lordem - starostou. Něchtěl jsem ho nijak dráždit, tak jsem ho se vší uctivostí požádal o pomoc s naším problémem. Chvilku se na nás v tichosti díval a pak se na nás obořil. Prý má svých vlastních problémů dost! Pověděl nám, že v noci došlo ve městě k dalšímu překvapivému útoku. Oběti masakru byly zcela náhodné, ženy, děti, starci, vojáci prostě všichni bez rozdílu. Útočníci podle všeho nemohli být ani lidé. Nikdo je nespatřil a zmizeli stejně rychle a záhadně, jako se tu objevili.

O Ztracených Legiích mi lord povyprávět nechtěl, na to prý nemá čas a co se týče jezdců, tak podle událostí z poslední noci se zdá, že už dorazili! Ano, čtyři jezdci Apokalypsy přinášejí nemoci, válku a smrt, to by odpovídalo, ale jak to souvisí s jejich uvězněním? Vrátili jsme se do přístavu, abychom to mezi sebou v klidu probrali ...
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 8112
Re:(Elemir) - Evil's Doom
« Odpověď #2 kdy: Květen 22, 2025, 16:41:06 »

Rekapitulace děje ...

Jeden by neřekl, ale hnedle jsem měl 4,5 hodiny za sebou :D ... popravdě, nejde o čistý herní čas. Ovšem než jsem se těmi rozhovory prokousal a udělal si poznámky, tak to opravdu trvalo. Nechtěl jsem nic podcenit a dobře jsem udělal, protože jak jste si mohli všimnout, dějová linka není úplně jasná a některé rozhovory do toho vnáší další chaos - jakoby předbíhaly něco, co teprve čeká na odhalení.

Příběh Evil's Doom je zprvu opravdu dost zamlžený a celá ta detektivní část není úplně dobře zvládnutá. Kde se tu najednou vzali čtyři jezdci Apokalypsy? Vždyť Smrt mluvila jen o Ztracených Legiích ... anebo to jen nestihla??

Dobrá, zkusíme to vydedukovat z toho, co už známe ...

V Tiberii řádí záhadné síly, které po sobě nezanechávají žádné stopy, tedy vyjma zmasakrovaných těl. Když nad tím Vantan jedné noci rozjímá, tak se mu zjeví vidina Smrti, která se mu snaží něco sdělit. Vantan však zachytí jen zlomek, protože vidina je nejasná a brzy se rozplyne. V hlavě mu rezonuje jen slovní spojení: "Ztracené Legie." S tím málem běží do nějbližšího města a s pomocí starobylých svitků přijde na to, že Smrt ho posílá na ostrov Noyu, kde se nachází ruiny hradu, který má se Ztracenými Legiemi spojení.

V Titangelu se pak Vantan dozvídá, že stejné masakry postihly i ostrov. Navíc je zajímavé, že od jejich počátku nikdo nezemřel přirozenou smrtí ... jakoby Smrt nemohla konat svou práci. A tady už začíná svítat, ale skutečným klíčem je až zmínka o čtyřech jezdcích Apokalypsy. Ponechme teď stranou, jak může Vantan vědět, že hledá právě je, protože nikde v intru o tom není ani zmínka.

Čtyři jezdci Apokalypsy jsou dle Bible (Zjevení svatého Jana 6, 1-8) Mor, Válka, Hladomor a Smrt ... a teď už by to mělo být jasnější ;). Vidina se Smrtí byla narušena proto, neboť jí v tom cosi aktivně brání. Podle všeho Smrt kdosi uvěznil a ona tak nemůže nyní konat. Tohle byl od ní jen "zoufalý" pokus, jak o tom zpravit někoho "tam" venku. Spolu se Smrtí byli uvězněni i další tři jezdci. Proč to však někdo udělal a co tím sleduje? To budu muset teprve zjistit.

Konec rozjímání

Když už začalo být jasnější, co se tu děje, tak přišel na řadu další bod - statistiky postav. Vždyť já vlastně celou dobu ani netuším, co jsou Bamboola a Gedryn pořádně zač. Nakonec jsem zjistil, že ve městě si toho mnoho neprohlédnu. Doklikat se dá akorát na atributy a u Gedryn ještě do knihy kouzel k přehledu naučených run.

Atributů je 5 - Síla, Hbitost, Obratnost, Inteligence a Moudrost. Z nich jsou odvozeny Zdraví, Stamina a Mana. Krom nich je vidět ještě věk postavy. Bamboola vypadá jako slušný ranař, tedy v porovnání s Vantanem.







Další přístupná věc je inventář. U Gedryn jsem si při té příležitosti všiml, že vlastní svitek léčení +5, takže jsem využil příležitosti a předal jsem ho v přístavu Sawakovi. Byl nadmíru potěšený a okamžitě s ním běžel ke své dceři. Po chvilce se vrátil a oznámil mi úspěšnou léčbu. Za odměnu mi věnoval The Vorpal Blade, magický meč, který je velmi účinný na duchy a podobné potvory. Prý se mi bude v ruinách hradu hodit. Poté se s námi rozloučil a natrvalo zmizel.



Objev svitku u Gedryn mě trochu nahlodal ohledně dalších úkolů. Přitom jsem si vzpomněl, že ikonky obchodování (výměny předmětů) se objevují prakticky u všech postav, takže nebude od věci, když se podívám, co kdo nabízí.

Viking v přístavu - halapartna, lano, helma, kožené boty
Nedzar - jablko
Akiro - chleba
Noah - Dagger of Loomba, 3 jablka
nevrlý barbar v hospodě - jablko
Kallak - svitek Healing +5

Jak vidno, tak svitek léčení jsem mohl i koupit, ale stálo by mě to 31 zlatých.

Ve městě mi tedy stále zbyla dvojice úkolů - meč pro Kallaka a zdroj světla pro Nedzara.

Castle of Lost Legions - úvodní patra

Cesta k hradu nás zavedla na pokraj pouště poblíž Černých hor. Když jsme přešli první runy, tak se před námi zjevil úchvatný pohled na ruiny hradu vyčuhující z písku. Jakmile jsme se přiblížili k rozbořeným zdem, tak jsem vycítil zlost titánů a bohů, jejichž duše stále ovládá toto posvátné místo. Koutkem oka jsem přitom zahlédl zahalenou postavu stojící za zbytky nedaleké zdi ...



Uuuuuuuurrrrrrhhhhhhh!!! Once great man lived here, giants!!! Gods!!! Once, but long ago!
It was here that i met my master, it was nooooooo accident!!! Neither it's a near chance that i'm the teller of his tale ...




Z pod kápě na nás vykoukla tvář starého, lehce potrhlého muže, ze kterého se vyklubal kouzelník. Tedy alespoň to o sobě tvrdil. Pohrozil nám, že jestli mu ublížíme, tak na sebe sešleme hněv bohů. Omluvil jsem se za vyrušení a přislíbil, že nemám v úmyslu jakkoliv poskvrnit toto místo. Poté nás přizval ke svému ohni. Jakmile jsme usedli, pustil se do předlouhého vyprávění o všeličem možném. Dozvěděl jsem se, že hrad původně postavili titáni a sloužil jako pohřebiště jejich králů. On jim teď na památku zpívá písně o dávných bitvách, hrdinech, čarodějnicích atd.

Optal jsem se ho na historii hradu. Podle legendy, před mnoha lety vládl hradu a celému ostrovu dobrotivý král Osric. Jeho žena, elfí princezna, mu porodila překrásnou dceru Eleinu a dva syny. Berena a Dagara.Eleina podědila po matce dar vyprávění, který velmi oceňovali místní obři, kteří jí se zájmem poslouchali. Lidé ovšem jejich zájem nechápali. A pak došlo k tragédii! Jedné noci, když Eleina vyprávěla obrům jeden ze svých nejlepších příběhů, tak jí obři unesli do paláce v Titangelu a zapečetili městské brány. Chtěli totiž poslouchat její příběhy v klidu a už navždy. Krále tento čin pobouřil a tak přivedl k branám Titangelu ohromnou armádu. Obři si za včasu uvědomili, co způsobili a za svůj čin se styděli. Propustili Eleinu a sami se stáhli do Černých hor, odkud na dracích odletěli do Trectonu. Do Titangelu už se nikdy více nevrátili.

Brzy se na celý incident zapomnělo. Věci se začaly pomalu vracet do normálu a město postupně obsadili lidé. Král Osric začal připravovat Berena na královské povinosti, zatímco Dagar se věnoval magii. Musel přitom zkousnout fakt, že je druhorozeným synem a tak nemá na trůn nárok. Když Osric zemřel a Beren si nasadil jeho korunu, tak už to Dagar nevydržel a svhrl ho z trůnu. Tím rozlítil bohy. Armáda zůstala věrná Berenovi, s čímž Dagar počítal a většinu vojáků magicky přenesl do podzemí hradu, které předtím s pomocí kouzel vybudoval. Nechal tu ty nebohé vojáky pomřít hladem. Tak zničil všechno, co jeho předci po celá staletí budovali a tím také ztratil oddanost lidí. Pokusil se je zlomit magií, ale to se mu nepodařilo.

Lidé už ho měli po krk. Shromáždili ohromné množství zlata, kterým pak zaplatili kouzelníku Evildovi za Dagarovu smrt. Evild skutečně na Noyu dorazil a splnil svou část dohody. Jeho magický výboj však zničil nejenom Dagara, ale i vše v okruhu tisíci stop. Hrad se proměnil v ruiny a okolní les v poušť. Od těch dob legendy hovoří o Ztracené legii, která zůstala uvězněna v podzemních kobkách hradu. "A jak tu spolu mluvíme, stále slyším křik těchto nebohých duší všude kolem nás ..." pravil starý kouzelník.

A co Beren? Beren vyvázl z boje bez úhony. Dagar se ho pokusil spražit ohnivou koulí, ale Beren se stihl ochránit svým svatým mečem, který podědil po předcích. Poté z bitvy zmizel neznámo kam, stejně jako jeho meč. Některé vzkazky hovoří o tom, že Beren se ukryl někde v centrální části ostrova, ale stopy dávno zavál čas. "I když ..." vzpomněl si kouzelník, "Beren měl snoubenku, mladou princeznu, která mu porodila syna." Královská linie tedy nevymřela. Současný král Meheph je Berenův prapravnuk. Nechal postavit nový hrad, den cesty na západ od Delta Pond of Throxyl. Hrad nese jméno Castle of Mythil.

A Eleina? Od té chvíle, co propukl boj o korunu, už o ní nikdo nikdy neslyšel.

Konečně přišla řeč i na vstup do katakomb. Kouzelník se nám nejprve vysmál. Nejsme jediní, kdo ho o to požádal. Všichni před námi byli hlupáci, kteří do jednoho zemřeli! Jenomže pak se zarazil a znovu se na mě podíval ... "ty ale nehledáš poklady, tebe sem přivádí duležitý úkol ... mám pravdu?" Poté jsem mu pověděl, co je mým posláním. O čtyřech jezdcích, jak se Smrti povedlo nás kontaktovat a nasměrovat sem. Pokud se nám nepodaří čtyři jezdce osvobodit a nastolit řád, tak na zemi propukne chaos. Poté nám ukázal tajný průchod do podzemí a v menu přibyla ikonka ...





Jestli to dobře počítám, tak po 6 hodinách ve hře jsem se konečně dostal k prvnímu dungeonu :). Trochu mi to připomíná situaci v Realms of Arkania: Blade of Destiny, kde jsem dlouhé hodiny bloudil po Thorwalu a okolí, protože jsem vůbec netušil, kam jít.

No a teď začala ta správná zábava ... :)

Ocitl jsem se v naprosté tmě a interface hry se celý proměnil. Evil's Doom má tedy odlišný interface pro venkovní a vnitřní lokace. Ostatně to jsem díky manuálu tušil, ale opět je potřeba si to osahat, protože je to takové trošku nezvyklé. Chvilku jsem jen tak stál a doufal, že někde najdu zdroj světla. Bohužel. Louči jsem u sebe neměl a Gedryn chybí na kouzlo světla jedna runa ... bezva, to mi ještě scházelo :D. Vykouzlil jsem alespoň automapu, abych viděl, co kolem mě zhruba je. Pohnout jsem se stále nedokázal, tak jsem začal naslepo šmátrat myší před sebou a ke svému štěstí jsem uchopil louči. Fajn, světlo máme. Teď tedy znovu ten pohyb.

Problém jsem naštěstí objevil za chvilku, protože Evil's Doom defaultně používá pro chůzi NumPad, který já mám předefinovaný, tak jsem hru ukončil, smáznul přemapování kláves a bylo po problému.

Nyní jsem se potřeboval vyzbrojit. I to je trochu záludné, protože hra má jakoby tři inventáře. Do toho většího se cpou různé doplňky a menší věci, kdežto zbraně se umisťují za opasek nebo na záda. Pokud tedy chcete postavy vyzbrojit, tak musíte vzít zbraň z opasku a dát jí postavě do ruky. Vantan dostal Vorpal sword, Bamboolaovi jsem nechal šavli a Gedryn jsem do ruky dal kouzelnickou knihu. S tím jsem vyrazil vpřed.





Netrvalo dlouho a narazili jsme na prvního ducha, který bez potíží prošel zamčenou mříží. Dle očekávání ho dokázal zabít jen Vantan, protože drží v ruce magický meč. Bamboola si ani neškrtl. V tu chvíli se mi potvrdilo, že si asi vystačíme ve třech. I když 4 postavy zas znamenají větší kapacitu inventářů. Při té příležitosti mě napadlo, že jsem možná měl ve městě znovu zajít za Kallakem a dát mu meč k očarování. Zřejmě bych tak získal další magicky očarovanou zbraň a tím pádem dvojitou útočnou sílu. Za chvilku jsem totiž našel další longsword +2, takže tyhle meče nejsou očividně žádná vzácnost.

Ale abych zbytečně neodváděl pozornost jinam ... Evil's Doom má jednu zajímavost, která se v dungeonech hodí mnohem více jak na povrchu a to je možnost přepnout z "miniokna" na "maxiokno". Prostě dojde jen k tomu, že zmizí UI a prostřední okno obrazovky se zvětší na celou plochu. Naneštěstí v tom nejde interagovat s prostředím nebo bojovat, ale pro průzkum je to fajn. Můj zásadní problém se totiž projevil během chvilky. Světlo louče je slabé a i když jsem vypnul plápolání ohně (blikající světlo), tak to není nic moc. Navíc světlo louče celkem rychle slábne. Výsledkem bylo, že jsem dlouho kroužil kolem prvního klíče, protože mi dokonale splynul s podlahou. Tohle bude fakt boj. Přeci jen už nejsem nejmladší a zrak není co býval :D.

Cvičmo jsem si proběhl pár zákoutí, propadl se na další patro a pak jsem usoudil, že je čas na lepší přípravu ... Mimochodem, na prvních patrech je jedna zajímavost, která už se pak nikde neopakovala - některé klíče je možné ze zámku opět vyndat a použít jinde.

Jak mi prohlídka postav prozradila, krom světla budou mými protivníky také žízeň a hlad, takže je čas k návratu do města. To mimo jiné znamená, že musím zbraně zase ručně zasunout za opasek a pak teprve budu moci dungeon opustit.

V Titangelu jsem zamířil do kostela pro runu ASTO, jak mi radil manuál, ale realita je taková, že ve hře se runa jmenuje ASTON a nepatří do oboru Air ale Sky. Chvilku jsem tápal, jestli je to vůbec ona, ale pak jsem to prubnul a je :). Z kostela jsem udělal ještě odbočku za Kallakem a dal jsem mu meč +2. On se ho pokusil očarovat - neúspěšně, ale alespoň byl ochotný se přidat do družiny.





Magické světlo je mnohem lepší varianta osvětlení, protože mu chybí ten nahnědlý odstín. Je mnohem jasnější a prostředí je v něm krásně a ostře vidět. Tím jsem s loučemi definitivně skoncoval :).

Pomalu jsem se prosekal až na 3. patro, kde mi došly zásoby jídla. Vypadá to, že jsem trochu narazil, protože jídlo a pití ubývá rychleji, než bych čekal. Minimálně to jídlo budu muset tahat z města ve větším množství (jídlo tlumí nejenom hlad, ale trochu i žízeň). Spánek slouží hlavně k regeneraci staminy, zdraví se obnovuje všelijak, zejména u zraněných postav, takže ho budu muset začít doplňovat magicky a tady mi chybí další runa. Ale to už zas předbíhám.

První patro je malé, obsahuje několik duchů, pár zamčených mříží a spínač. Je to vlastně jen taková rozcvička, abyste se naučili pracovat s mapou, pocvičili si boj a přitom měli na paměti, jak snadné je udělat fatální chybu. Klíče se mohou třeba v zámku zaseknout, takže už je nevytáhnete a nebudete schopni otevřít jiné dveře/mříže, ke kterým onen klíč pasuje. Hned na úvod se tak můžete dostat v podstatě do slepé uličky - dead endu. U bojů platí, že nepřítel útočící z boku a ze zad je nebezpečnější.

Magická mapa je poměrně detailní, zobrazuje dokonce stěny s interaktivními prvky nebo s iluzí, což jsem brzy ocenil, protože některá tlačítka jsou dost nenápadná. Hra označí patřičnou stěnu, takže víte, že na ní něco je - jenom nevíte co a z které strany. Mapa navíc funguje realtime, takže pokud spínač něco odemkne, tak to na mapě hned uvidíte.

Na 1. patře je tedy dobré dát si pozor na pořadí odemykání mříží, čímž jsem se rovnou vyhnul propadlům. Na 2. patře je opět několik duchů, fontánky s vodou a opět drobné hrátky s klíči a spínači.



3. patro obsahuje něco na způsob kostlivců/zombií, takže si konečně mohl zabojovat i Bamboola. Tuhost těchto potvor je kolísavá, nejhorší zombie hlídala klíč na další patro. Je velmi rychlá, takže combat waltz mi úplně nevycházel. Naštosoval jsem proto Gedryn do slotů 3x fireball a ejhle, stačily dva zásahy a bylo po boji. Mana se naštěstí regeneruje sama, takže jsem si oddychl.

V tu chvíli dostal Vantan hlad, takže nás čeká cesta do města pro zásoby a něco málo bychom mohli rozprodat. V podzemí jsem našel třeba 4 zvláštní mince, které asi k nečemu budou. Dost mě přitom překvapilo, že hra neumí věci štosovat, takže 4 mince zabírají hned 4 sloty inventáře, což není zrovna milé.

Vlastně mě překvapila ještě jedna věc. Z dungeonu si nejde odnést úplně vše. Při jeho opuštění družina automaticky upustí na zem všechny úkolové předměty (svitky se zprávami, klíče, dokonce i nalezené lano). Zůstanou tu prostě ležet na "schodišti".

Odhadem 7-8 hodin za mnou.
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 8112
Re:(Elemir) - Evil's Doom
« Odpověď #3 kdy: Květen 22, 2025, 16:41:53 »

Hlouběji v Castle of Lost Legions

Na 4. patře citelně přituhlo, navíc je potřeba postupovat kombinovaně s 5. patrem. Evil's Doom naštěstí není příliš zákeřný, takže pokud máte někde na patře zamčené dveře/mříže, tak klíč najdete na tom samém patře. Nasbírané předměty se mi opět začaly kupit, a tak jsem se rozhodl, že si postupně na 1. patře založím skladiště. U předmětů bohužel nejsou vidět žádné statistiky a ani postavy nezobrazují hodnoty obrany nebo útoku, takže se nemám čeho chytit. Tedy krom názvů - pokud se něco dobře jmenuje, navíc to vypadá už od pohledu zajímavě, tak je to nejspíš silnější než to, co jsem měl doposud :).





Zombie na čtvrtém patře umí kouzlit paralýzu, což se v úzkých chodbách ukázalo jako problém - nebylo moc kam uhnout. I když jsem našel dostatečný prostor na případný combat waltz, tak se obvykle někde z boku vyřítila další zombie a zablokovala mi pohyb. Musel jsem proto sáhnout po magii. Fireball je vzhledem ke své síle velmi jednoduché kouzlo složené ze dvou základních run a Gedryn ho sesílá na 3. úrovni runové magie (max. je 5). Jedna rána = jedna mrtvá zombie. Mana vystačí Gendryn na 3 seslání, takže mi to situaci výrazně zjednodušilo. Problém nastal až před vstupem do podzemního hřbitova, kdy jsem musel získat klíč z místnosti s elitními zombiemi.

Varoval mě před nimi už jeden svitek, co jsem na patře našel, ale čekal jsem maximálně jednu tužší potvoru, stejně jako tomu bylo na 3. patře. Jenomže ony se na mě vyřítily hned 2 mumie! Každá padla až po dvou zásazích fireballem, takže jsem byl v ... No, otevřel jsem dveře, rychle vypustil první kouzlo a uhnul jsem za roh, abych se mohl připravit ke druhé ráně. Zombie vyrazily a druhé kouzlo tu první dorazilo. Do druhé zombie jsem stihl vystřelit poslední zbývající fireball, ostatně už mi beztak nezbyla mana, a musel jsem zacouvat do postranní chodby, kde jsem si předtím pečlivě pouzavíral propadla. Zombie byla naštěstí dost tupá a vyrazila úplně jinam. Jakmile Gedryn zregenerovala manu, tak jsme jí vyrazili najít a zničit. K mému překvapení jí doprovázela ještě obyčejná zombie, ale dvě střely to dokonale vyřešily.





Na 5. patře jsem zprvu udělal jen krátký oblouček místními chodbami, které vedou kolem skrytých místností. V nich se nachází menší armáda kostlivců, což taky nebylo úplně příjemné. Fireball to sice řeší krásně, ale sem tam musel Vantan a Bamboola přiložit ruku k dílu. Moc jim to ale nešlo, asi kvůli slabší výbavě. Navíc úder od kostlivce vedl k nějakému typu přetrvávajícího zranění, kdy postava začne ztrácet nejprve staminu a jakmile je stamina na nule, tak i zdraví. Docela se to dá vyřešit léčivým kouzlem, ale abych ho mohl sesílat, tak jsem se musel v Titangelu nejprve naučit runu ARC (flesh). Do té doby jsem to řešil odpočinkem.

Únava z bojů začala být znát, tedy ne na mě, ale u mých postav :). Boje/kouzlení postavy vyčerpává, nejenom z pohledu staminy, ale bere si to dost i z jídla a pití. Nejhůř je na tom Gedryn, která hladoví výrazně rychleji než Vantan a Bamboola. Každé vyčištěné patro tedy znamenalo návrat do Titangelu, kde jsem nejprve navštívil kostel, protože mi přišlo, že se pak postavám obnoví komplet zdraví, a poté jsem zašel do hospody a nechal si od Swany přinést jídlo. Poté jsem se vrátil do hradu a pokračoval v průzkumu na dalším patře. Jelikož jsem byl už dost hluboko, tak jsem musel začít lépe plánovat, kdy ještě pokračovat a kdy už pospíchat k povrchu. Ve městě mě navíc zaujalo, že zásoby jídla, které mohu koupit, jsou omezené a šenkýři se nabídka neobnovuje. Pokud bych tedy jídlo konzumoval jen z nakoupených zásob, tak ho za chvíli nemám kde kupovat!

Vzhledem k výše popsanému je asi jasné, že odpočinek v kobkách nebyl zrovna něco, co bych aktivně vyhledával. Potřeboval jsem šetřit jídlem a vodou, ale přesto jsem musel párkrát odpočívat, protože nebylo zbytí. Jenomže o to dříve jsem se pak musel vracet k povrchu. Venku naštěstí postavy nehladoví ani nežízní, takže když jsem dorazil tak akorát, tak venku nebylo po únavě ani stopy a družina si to vesele štrádovala přes celý ostrov do města :).

Když jsem se na 5. patro vrátil oklikou přes hřbitov 4. patra, tak jsme se ocitli v separátní části na východě. Před námi byla celkem trojice dveří, které se odemykaly nalezenými mincemi. První dveře spolkly jednu minci, druhé spokly dvě a třetí dokonce tři mince. Vpřed jsem se musel samozřejmě probojovat přes zbytek kostlivců, ale to už byla jen formalita. Nakonec jsme dorazili k dalšímu schodišti a sestoupili na 6. patro.





Po všech těch bojích přšla chvilka oddychu ... tedy alespoň po fyzické stránce. 6. patro je trochu záludné. Je tu několik skrytých místností a v chodbách se vyskytují spinnery. Cílem je dostat se do části označené jako Dagar's Wheel of death. Obnáší to nález několika klíčů a stisk dvojice tlačítek. Po cestě jsme přitom našli svitek se záhadnou kresbou.

Kresba se vztahuje k místnosti se šesti tlačítky, kde cestu vpřed blokuje nezdolná past (nejde jí nijak obejít). Nějakou náhodou jsem hned napoprvé past deaktivoval a s radostí jsme vyrazili dál. Jenomže pak jsme narazili na další past tohoto typu a byl jsem v koncích. Našli jsme totiž další, skoro totožný svitek s nápovědou a jako na potvoru jsem si ho uložil do inventáře tak, že jsem potom nebyl schopný odlišit, který svitek je který :). Náhoda už mi nehrála do karet a nedařilo se mi. Nakonec jsem musel loadnout o kus zpět a začít od první pasti. Přitom jsem sledoval, jak moje "náhoda" souvisela s kresbou na svitku.

Nejhorší je, že grafické zobrazení se mi ve hře často rozpadá a tady opravdu potřebujete vidět přesný vzhled kresby, protože oba svitky nakonec nejsou stejné. Klíčový je navíc jeden drobný detail, kterému nemusíte zprvu přikládat žádný význam ...

Spoiler: ukázat
některé čáry obrázku jsou jakoby zesílené (tučné)


a podle toho se určuje, která tlačítka máte stisknout (na jejich pořadí přitom nezáleží). Bylo to první místo, kde jsem se skutečně zasekl.

Další patro bylo o poznání méně záludné. Sedmička je kombinací puzzlů a bojů s kostlivci. Celé patro je navíc docela rozlehlé. Poprvé jsem se tu setkal s teleportem. Jeho přítomnost má dvojí účel - jednak je to cesta za jedny jednosměrné dveře a pak také brání přístupu k jednomu klíči.





Po všech těch bojích jsem si konečně všiml, že se postavy mají tendenci zlepšovat. První byla Gedryn, která získala level magie. Na kartě postavy nic neuvídíte, tedy krom zvýšení atributů, takže je vlastně vůbec těžké říci, jak to ve hře funguje. Chvilku poté přišlo totiž drobné zmatení - Gedryn získala ještě level válečníka! Nevím, jestli je to dané počtem zabitých nepřátel, počtem seslaných kouzel, popř. jestli je to vázané na jednu postavu nebo na družinu jako celek. Nedlouho po Gedryn získal level válečníka i Vantan a utekl tak Bamboolovi. Zřejmě si tedy každá postava jede sama za sebe a jelikož jsem na 4.-7. patře používal nejvíc Gedryn, tak prostě levelova častěji. Akorát netuším, proč kombinovaně? Vzhledem k tomu, že zatím jedu jen na 3 postavy, tak to ve mě vzbuzuje lehké obavy, jestli by nebylo lepší urychleně najít posledního parťáka - ideálně asi zase kouzelníka a ideálně, aby to byla žena :). Jenomže to se budu muset poohlédnout mimo Titangel a na to teď není čas.

8. patro je opět kombinací bojů a puzzlů, respektive jednoho velkého puzzle. Centrální část patra křižují ohnivé koule vystřelované ze zdí a cílem družiny je oběhnout místnosti kolem a stisknout všechna dostupná tlačítka ... vlastně ne :D. Já to tak udělal, ale jelikož jsem po dokončení hradu nevydržel a koukl se dodatečně na hotovou mapku patra na OldGames, tak jsem zjistil, že to byla v podstatě chyba, protože tím jsem si průchod patrem hodně zkomplikoval - ty koule nelétají přes celou místnost hned, ale jsou různě blokované. K odblokování dojde až po stisku příslušného tlačítka. Některá tlačítka se tedy vztahují k blokačním zdem koulí, jiná kryjí čtveřici klíčů. No a s těmi klíči se pak dá odemknout cesta na další patro.

9. patro je víceméně bojové, plné kostlivců a hned u vstupu je nádržka s vodou. To mi pomohlo alespoň s žízní. Na hlad mi zbylo naštěstí dost zásob, které jsem nakonec skutečně využil. Průchod patrem je lineární, cílem je odemknout vstup na poslední, 10. patro. Jsou tu i jedny jednosměrné dveře, ale později jsem se dozvěděl, že je nejde nijak otevřít. Vrátil jsem se do města nakrmit a ozdravit a připravil se na finále ...



Nalezený svitek mě varoval před použitím meče jménem Stormblade. Je to mocná, ale ďábelská zbraň. S její pomocí bych sice Dagara zničil snadno, ale nositel meče by za to zaplatil svým životem. Gedryn se otřásla odporem a poradila mi, abych Stormblade nechal ležet tam, kde je. Ale pozor! Dagar?! Aha, tak už víme, kdo nám tu nechává ty svitky s varováním. Evild asi Dagara nezničil tak úplně a teď je to holt na nás!

Stormblade ležel kousek od nás, tak jsem ho nechal být. Místo toho jsem vyrazil do dvojice bočních dveří. Celé patro je vybudováno ve tvaru lebky a je rozdělené na 3 oblasti. Z bočních místností jsme získali pár lepších zbraní, zbroj a klíč od části, ve které by se měl Dagar nacházet. V bočních místnostech jsem musel opět čelit ohnivým pastem, ale co mi nakonec zbylo? Jakmile jsem byl hotov, tak jsem oboje boční dveře uzavřel, protože jinak koule lítali až k Dagarovým dveřím.

V jížní části jsem po odemčení dveří opět zaslechl ohnivé koule, ale jak jsem později zjistil, obě jsou blokované zdmi, které se opět dají deaktivovat. Došli jsme až k místu, kde jsme ve zdi objevili iluzi a za ní jsme se nečekaně střetli tváří v tvář Dagarovi!



Bylo to docela štěstí, protože k Dagarovi se dá dojít úplně volně i z druhé strany. Nicméně ta iluzorní zeď nám poskytla dobrou ochranu - funguje jako překážka, přes kterou se Dagar nedostane. Kdykoliv bylo třeba, tak jsem se skrze iluzorní zeď stáhl do bezpečí a doléčil. Musím říci, že souboj to byl zdlouhavý a stál mě celá tři kola. Tím myslím trojici sérií útoků až do úplného vyčerpání staminy. Gedryn neútočila, jen v klidu doléčovala. Dagara jsem utáhl na combat waltz, ale i tak jsem to párkrát schytal. Největší problém pro mě však představovala rostoucí únava, protože hlad a žízeň se blížily a já vůbec netušil, kolik toho Dagar asi tak vydrží. Obával jsem se tedy, abych nemusel souboj přerušit a vrátit se na povrch (co kdyby se mezitím Dagar zregeneroval?). Naštěstí mi to vyšlo, ale po boji jsem  musel Gedryn ihned nakrmit a doběhnout k fontánce na 9. patro. Nakonec jsem nakrmil i Vantana a Bamboolu.

Po Dagarovi zbyl klíč od západních dveří, za nimiž jsem našel jeho skrýš s korunou (Dagar's Crown of Power) a v boční stěně se ukrýval průchod do temného tunelu. Rozhodl jsem se vstoupit ...





Nejprve se nám zjevila hrozivá tvář, ale pak se iluze rozplynula a před námi se objevilo vězení a v něm všichni čtyři jezdci Apokalypsy. Byli zde uvězněni neznámou silou, takže nebylo v našich silách je nyní osvobodit. Smrt se ujala slova.

Pobídla mě, abych bedlivě poslouchal a nepřerušoval jí, protože mi to řekne jen jednou! Sedm mocných démonů se rozhodlo podrobit si zemi. Dorazili nečekaně. Útok byl tak nenadálý, že se čtveřice jezdců ani nezmohla na odpor. Nyní už je na obranu pozdě, leda bych byl ochotný udělat jednu věc. Nedokázal jsem udržet jazyk za zuby, tohle bylo i na mě moc a zkusil jsem odporovat. Jakou mám asi šanci proti démonům a jejich magii? Smrt mě uklidnila, nebudu bojovat přímo, démoni jsou natolik silní, že bych nyní beztak selhal. Místo toho mě poslala na Island of Wisdom. Skryté místo, o kterém ví jen jezdci Apokalypsy. Kdysi dávno se zde usídlila skupinka velmi starých mágů, kteří střeží znalosti celého světa. I smrt si jich váží natolik, že je nechává už po tisíce let na pokoji. Mám se za nimi vydat a požádat je o pomoc.

Poté nás Smrt doslova vykopla. Tedy ještě na nás v rychlosti zavolala, abychom si nezapoměli vzít svitek s mapou světa a lebku.



Více podrobností jsme se opravdu nedozvěděli. Ostrov je údajně nedostupný lodí a navíc si máme dávat bedlivý pozor, protože démoni získali na svou stranu mocné spojence. Nicméně v nás přesto vložila důvěru s tím, že si určitě poradíme. Rychlá prohlídka inventáře ukázala, že žádný svitek ani lebku nemáme a na zemi taky nic neleželo, takže netuším, co to mělo znamenat.

Zkusil jsem proto zaběhnout do Titangelu k Vikingovi, který nás na Noyu dopravil. Ochotně se nám nabídl, že za 500 zlatých nás vezme kamkoliv budeme chtít, stačí jen znát název cílového přístavu ... eh, to bude problém, známe jen pochybné jméno ostrova. Ukázali jsme mu proto mapu. Docela ho to rozlítilo, takhle na slepo by plul jen blázen. Mapa ukazuje do míst, kde nic není, jen žraloci a zuřivé mořské bouře. Nakonec se uklidnil a zvýšil svou nabídku. Za 1000 zlatých nás do té prázdnoty vezme. Souhlasil jsem a dokonce jsem k tomu přihodil další tisícovku na rovných 2000 zlatých. Teď jsem se pro změnu zarazil já, protože mi v kapse ve skutečnosti cinká jen něco málo přes 1200 zlatých. Musel bych rozprodat kus lootu z hradu a asi ani to by nestačilo. Jenomže pak Viking pokračoval.

Vůbec nejde o to, kolik jsem ochotný zaplatit. On nás tam prostě nechce vzít, jenomže jsem to jaksi nepochopil. Hm, teď už jo! A taky mě hned přepadlo čiré zoufalství, naše šance na záchranu světa se rázem rozplynula!! Ale pak Viking pohotově dodal, že kdysi od svých námořnických předků slyšel jednu zajímavou historku. Obchodní lodě odedávna křižovaly zemi z jednoho konce na druhý, ale vynechávali přitom jedno jediné místo - Island of Noya. Místní obři prý měli svůj vlastní způsob dopravy, který byl pro ostatní záhadou. Vždy se odněkud zčista jasna vynořili a stejně nenadále zase zmizeli. Později v jedné staré knize našel, že obři jako jediní dokázali ovládat draky, které pak využívali k přepravě zboží. Moc jsem mu to nevěřil, draci jsou považováni za mýtus. Ostatně ani po incidentu s králem Osricem neviděl nikdo obry z ostrova odlétat. A i kdyby draci existovali, jakou mám šanci, že je dokážu ovládat já?



Posunul jsem se o nějakých 7 hodin dál, odhadem bych tedy řekl, že jsem zhruba na 15 hodinách (odečetl jsem něco málo za psaní deníčku, takže tohle číslo vypadá celkem věrohodně). Nečekal jsem, že úvodní dungeon bude takhle velký a dost mě zdržovalo i časté přesouvání z hradu do města a zpět. Jasně. Mohl jsem se tomu vyhnout, ale to bych si musel manuál pročítat pečlivěji a rovnou celý :). Nová kouzla jsem si osvojil vždy jen tehdy, pokud jsem narazil na problém, takže jsem se až do porážky Dagara nedostal ke kouzlu, které postavy nakrmí a napojí. Popravdě jsem čekal, že taková kouzla si stejně jako v jiných hrách budu muset nejprve najít, nebo to bude mít jinou překážku, ale manuál kupodivu tohle kouzlo zmiňuje a Gedryn uměla všechny potřebné runy. Stejně tak bych mohl býval používat Teleport pro rychlejší pohyb po patrech. Holt stane se :D. V hradu mi zůstalo přeci jen něco málo neprozkoumáno hned na 1. patře, protože se nedokážu dostat do cel, kde je vidět nějaká přilba. Teleport na to použít nejde. Třeba na to časem přijdu.
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 8112
Re:(Elemir) - Evil's Doom
« Odpověď #4 kdy: Květen 22, 2025, 16:42:54 »

Po rozhovoru s Vikingem bylo zřejmé, že to s těmi draky myslel vážně a měli bychom proto najít někoho, kdo nám poví víc. Doposud jsem se pohyboval jen na trase Titangel - Castle of Lost Legions, takže bylo na čase navštívit další významné body na mapě:

Village of Luea
Delta Pond of Throxyl
Village of Arnoy
Castle Mythil

Vezmu to tak, jak to na trase leží, byť jsem to ve skutečnosti prošel v trochu jiném pořadí. Nejprve ale ještě jedna poznámka k rozhovorům.

Hra reaguje na posun v příběhu tím, že NPC přidává doplňkové topiky do tématu "Do you know anything about..." Krom castle of Lost Legions a the four horsemen jsem se nově mohl optat na castle Mythil a traveling on Dragons. Oba nové topiky mají opět svůj význam. Většina NPC sice odpoví vyhýbavě nebo mi rovnou sdělí, že nic neví, ale pár NPC se chytne a rozpovídá. Proto má význam si některá NPC projít znovu (hlavně ta, která nelze naverbovat - šenkýři, kněží apod.).

O dracích se dá totiž dozvědět dvojí věc. Někdo je považuje za pouhý mýtus, ale jiní, např. vojáci nebo šenkýř v Titangelu ví o jejich využití k válečným účelům - cvičení draci se dříve využívali v boji, ale nikdy na nich nikdo nelétal. Draci mají holt svou hlavu.

Village of Luea

Village of Luea leží na cestě mezi Titangelem a Castle of Lost Legions. Je to bohem zapomenutá oblast, která vypadá po staletí stále stejně. Občas sem zavítají cizinci, ale většinou tudy jen projdou a už se nevrátí. Hlavní čiností místních je zemědělství.



V Luea jsou dostupné:

náves
obchod
kostel
hospoda

Na návsi stojí rolník Willar, který nám pověděl něco málo o záhadných vraždách. Vlastně nic, co bychom už nevěděli. Lidé neumírají přirozenou smrtí, ale přesto je tu něco záhadného, co je zabít dokáže. Willar byl dokoce svolný se k nám přidat, ale neměl jsem zájem. Krom toho prodává 3 kusy chleba.

Další v pořadí je hraničář Avatil. Dozvěděli jsme se od něj příběh o podivném a hrůzostrašném jelenovi. Avatil byl na lovu, když tohle děsivé zvíře potkal. Pokusil se jelena trefit mezi oči, ale šípy ho vůbec nezranily. Místo toho se jelen proti Avatilovi rozběhl a za hrozivého řevu ho donutil k útěku. No a přitom mu rozšlápl jeho cenný luk (byl to dar). Je to vedlejší úkol, který nejspíše skončí tím, že Avatil bude ochotný se přidat k družině. Luk jinak prodává místní obchodník. Obchod vede obchodník Chen Lu, ale příliš jsme si nepopovídali.







Místní kostel je mnohem zajímavější. Jedná se o celkem prostě zařízenou stavbu, která připomíná spíše běžný dům. Uvnitř jsem nalezl otce Covanta a dívku jménem He-Blaa. Je to amazonka, která je na důležité misi. Dostala za úkol vysledovat původce zla, které před pár měsíci na Noyu udeřilo. Kupodivu máme stejný cíl a tak jsem nabídl He-Blaa spojenectví. Nicméně jsem jí prozatím nepřibral, protože v hospodě jsem narazil na bardku Iwiyru a nejprve jsem si chtěl ověřit, jak to s těmi postavami je.

Jakmile je totiž družina plná, tak je možné každý z charakterů (tedy krom Vantana) propustit a naverbovat místo něj někoho jiného. Propuštěná postava ovšem definitivně zmizí, takže je potřeba to mít na paměti.

Iwiyru jsem zahlédl, jak se pokouší během svého hudebního vystoupení okrádat hosty. Taktně jsem jí na to upozornil a zároveň jsem jí přislíbil, že to nikde hlásit nebudu. Jelikož jsem si všiml, že je Iwiyra vyhládlá, tak jsem jí koupil něco k snědku. Díky tomu jsem si jí dostatečně naklonil, takže byla ochotná se mnou odcestovat. Myslel jsem si, že to bude další magicky nadaná postava, ale Iwiyra je ve skutečnosti bojovník.

A tohle je vlastně na Evil's Doom docela matoucí. Hra jakoby nabízí různá povolání, ale všechno jsou to jen válečníci nebo kouzelníci. He-Blaa je označena třeba jako kněz, ale v popisku je to arcimág 4. úrovně - kupodivu je tedy o úroveň lepší než byla na počátku Gedryn, která se přitom prohlašuje za nejmladší kouzelnici 3. stupně na Noye. He-Blaa je dokonce jen 14 :). Leda by He-Blaa nepocházela z Noyi.

Byl jsem na vážkách, protože statistiky He-Blaa nejsou nic moc. Kouzelnice to bude dobrá, ale sílu apod. má mizernou. Nakonec jsem jí přeci jen přibral s tím, že to zkusím. Druhý kouzelník se bude určitě hodit a kdyby to přeci jen nešlo, tak jí vyměním za nějakého ranaře.

V hospodě se krom Iwiyry nachází ještě šenkýř Timan a rytíř Rijkaard. Timan mi vyložil dění v Luei v růžových barvách, ale mám takový pocit, že to byl z jeho strany pouhý sarkazmus. Rijkaard patří ke královským strážím. Jeho sestra se nedávno stala obětí masakrů a tak tu teď zapíjí smutek a plánuje pomstu. Bylo mi ho líto a tak jsem mu koupil pár rund. Docela jsem mu tím padl do oka a nakonec byl ochotný se k nám přidat. Leč mi už měli beztak plno.





Delta Pond of Throxyl

Na Noye najdete natěsnáno snad vše, co se dá najít v širém světě - ztracené civilizace, zaniklá království, dechberoucí lesy, opuštěné pouště a nehostinné hory. Delta Pond of Throxyl se nachází na cestě mezi Village of Luea a Village of Arnoy. Místní džungli tu protíná široké koryto řeky, kde jsme narazili na převozníka.



Jmenuje se Glantan a je možné si od něj koupit lano. To už mi někdo nabízel. Jedno jsem dokonce našel v Castle of Lost Legions, ale nedalo se odnést ven (hra ho při odchodu z dungeonu automaticky vyhodila z inventáře). Ono s ním vlastně nejde ani moc komunikovat. Mohl jsem se ho akorát dotázat, "jaký největší náklad na raftu vezl?" Bylo to 10 obchodníků a 2 velbloudi. Bylo to tak akorát, ale pak odněkud přiběhl pes, skočil na raft a tak si trochu nabrali do bot. Od té doby je maximální limit pro přepravu nastaven na 5 jezdců včetně koní.

Předpokládám, že převozník nás časem zaveze na nějaké konkrétní místo na severu řeky, protože cesta mezi Lueou a Arnoy probíhá bez jeho asistence.

Village of Arnoy

Village of Arnoy se nachází na západě ostrova v údolí mezi dvěma štíty Černých hor. Cesta z ní vede dále až do hradu Mythil. Arnoy bývala centrem kovařiny, ale z její bývalé slávy toho mnoho nezbylo. Kdysi se vesnice hemžila věhlasnými mistry a jejich učedníky, jenomže zájem o kovařinu časem opadl a již nebylo komu předávat své znalosti. A tak se mnohá tajemství nadobro ztratila. Po okolí kolují drby, že za to může král Meheph. Prý raději najímá kouzelníky než pořádné kováře. Jenomže co zmůžou posvěcené zbraně proti zlu, které zachvátilo celou zemi?





U vstupu do vesnice stojí rytíř Stilgar. Nabízí k prodeji Axe of Kuntaa a kompas (jeden už jsem našel v Castle of Lost Legions). Vesnice si ho najala jako ochránce, takže když jsem se ho otázal, jestli by nešel s námi, tak mě odmítl s tím, že dal vesničanům slib a hodlá jej dodržet. To oceňuji. Zeptal jsem se ho tedy na další věci a bylo to velmi poučné ... Stilgar se uchechtl nad údajnou nedobytností hradu Mythil. Prý by stačila malá pečlivě vybraná skupinka, která by do hradu pronikla skrze východní věž a pak by se přes okno v prvním patře za pomoci lana s hákem dostala do severní věže. Hm, budu to mít na paměti. Poté jsem ještě Stilgarovi pověděl, co vlastně v Arnoy pohledávám a on mě pustil dál.

V Arnoy jsou dostupné:

náves (úvodní místo, kde stojí Stilgar)
kovárna
léčitel
hospoda
obchod

Kovář nebyl příliš sdílný a o moc lépe na tom nebyl ani obchodník Orato. Orato mimochodem prodává věci za přemrštěné ceny. V jeho obchodě jsme se setkali s kouzelníkem Glantarem, který by rád získal nové zkušenosti v runové magii. Nabídl jsem mu proto místo u nás v družině a byl opravdu ochotný se přidat, nicméně já už mám He-Blaa.





Z obchodu jsme zamířili do domu léčitele Tibzeha. Je to schopný léčitel a výrobce svitků. Dali jsme se spolu do řeči ohledně smrti. Zeptal jsem se ho, jestli jí někdy pohlédl do tváře. Tibzeh odvětil, že nikoliv, ostatně nikdo živý nemůže pohlédnout smrti do tváře. Pověděl jsem mu proto, co se nám přihodilo v Castle of Lost Legions, ale Tibzeh to považoval jen za dobře vymyšlenou báchorku a dožadoval se důkazu. Teprve když jsem mu ukázal Skull of Death, kterou nám Smrt dala, tak zbledl hrůzou a na chvilku oněměl. Po chvíli se však vzpamatoval a dal nám radu ... vysoko v horách žije mudrc Baba. Máme za ním zajít a celý příběh mu převyprávět. Tibzeh nám jeho polohu zakreslil do mapy.

Netuším, kde se Skull of Death skrývala. Nikde v inventáři vidět není, její vlastnictví tedy není na první pohled zřejmé. Ostatně stejné je to s mapou k Island of Wisdom. Teprve rozhovor s Tibzehem odhalil, že jsme něco splnili. Bez Skull of Death by se s námi asi na téma smrti ani nebavil. Každopádně jsme tím získali důležité příběhové vodítko.



Posledním důležitým místem v Arnoy je hospoda, kterou vede ork Nerfyd. Je to gurmán na slovo vzatý, ale jen podle vyprávění. Jeho jídlo a pití stojí ve skutečnosti za starou bačkoru. V hospodě krom něj sedí elf Piraw, legionář Piracius a Red Sonja.

Piraw prodává dvojici svitků léčení a je další možnou postavou k najmutí. Při rozhovoru je akorát potřeba dobře volit témata a nevyptávat se ho na osobní věci. On to pak družině sdělí sám - je tu v podstatě ze stejného důvodu jako my. Starší ho vyslali ze Silmarilu na Noyu, protože odtud vycítili přicházet zlo. Piraw měl vypátrat jeho původ a pokusit se ho zastavit. Zatím bez úspěchu.

Piracius je oproti Pirawovi jiná liga! Ihned nás zatáhl do chlastačky a chtě nechtě jsme tak museli svlažit svá hrdla tím, co Nerfyd nazývá pivem ... vždyť to chutná jako psí chcanky!! Piraciovi v průběhu pití vyhládlo a tak jsme museli ochutnat i místní "speciality". Teprve poté byla s Piraciem kloudná řeč. Nedávno ho vyhodili ze služby, protože podřízl svému velícímu důstojníkovi hrdlo! Důvodem byl fakt, že jeho důstojník terorizoval vesničany, a když se jich rozhodl pár popravit, tak to Piracius nevydržel a zbavil se ho. Poté jsem mu pro změnu pověděl svůj příběh. Byl jím ohromený a vzhledem k situaci mi nabídl své služby.

Red Sonja není zrovna upovídaná. Jejím jediným zájmem je dobrodružstí a z něj plynoucí bohatá odměna. Když jsem jí nabídl místo v družině a prozradil jí, co je naším cílem, tak mě odmítla. Musel jsem tedy přijít s novou nabídkou. Vymyslel jsem si, že pracujeme pro bohatého kupce, který si nás najal na lov banditů, ale Sonju zajímala hlavně ta odměna. 75 zlatých na osobu? Čekal jsem další odmítnutí, ale Red Sonja souhlasila. Beztak prý nemá do čeho píchnout :). Red Sonja krom toho nabízí k prodeji 2 nože (Pierman's knife).





Původně, už na počátku hry, jsem plánoval, že bych Red Sonju najmul (místo Bambooly), ale nakonec jsem se rozhodl, že to nechám být. Pokud by se mi však neosvědčila He-Blaa, tak je Red Sonja jasná náhradnice.

Castle Mythil

Hrad je sídlem krále Mehepha, svrchovaného vládce Noyi. Meheph vládne Noyi jako skutečný uzurpátor, ale poslední měsíce se jeho pozornost soustředí spíše na události spojené s nedávnými masakry. Hrad má vskutku masivní zdi a celé nádvoří se hemží strážnými a rytíři. Na vrcholku severní věže jsme spatřili dřevěnou plošinu, ale nemáme zdání, k čemu by mohla sloužit.





U brány nás zastavil strážný Pentiumus. Už na první pohled bylo zřejmé, že to není příliš bystrý chlapík. Velmi ochotně nám nabídl část své výbavy - Bull helm, Iron Shield +3, Longsword a Crossbow. Z Pentiuma si lze vystřelit, ale on ten sarkazmus beztak nepochopí. Zkusil jsem se ho optat, zda-li by nás nepustil ke králi, ale místo odpovědi nás rovnou vystrčil ven z brány. Hm, tak tady máme asi hotovo. Nic jiného k vidění tu není.
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 8112
Re:(Elemir) - Evil's Doom
« Odpověď #5 kdy: Květen 22, 2025, 16:43:35 »

Black Mountains - Černé hory

Vzhledem k dřívějšímu rozhovoru s obchodníkem Boshinem v Titangelu jsem čekal nějakou záludnost. Např. nutnost nakoupit teplé oblečení, ale nic takového není třeba. Cesta proběhla v poklidu. Mudrc Baba už nás očekával.





Přichystal si pro nás pohoštění, takže jsme na jeho výzvu vešli do domu a posadili se kolem stolu. Během jídla jsme mu vypověděli celý náš příběh. Baba usoudil, že jsme opravdu jediní, kdo mohou Smrti pomoci. Potíž je v tom, že už o nás vědí. Kdo? Snad ne démoni!! Baba nás uklidnil, nejde přímo o démony. Démoni si však našli celou řadu přisluhovačů, kteří za ně dělají jejich špinavou práci. Poté jsem se Babovi svěřil s tím, co nám pověděl Viking a Baba s jeho verzí souhlasil. Na ostrov skutečně nevede cesta po moři. Máme zajít do Titangelu za starostou a zeptat se ho na draka. Pokud by se zdráhal odpovědět, tak mu máme říct, že nás posílá Baba.

Na nic jsme nečekali a vyrazili do Titangelu. Starosta se příliš nezdráhal a rovnou na nás vyklopil, že král Meheph má ve svém držení draka! A taaak, proto ta dřevěná plošina na vrcholu severní věže. Nyní už dávalo smysl i to, co nám o možném útoku na hrad prozradil Stilgar z vesnice Arnoy. Vydali jsme se proto zpět k hradu. Uvidíme, co se změnilo.

Útok na Castle Mythil

Pentiumus byl stále neoblomný, ale tentokrát jsem se nenechal z brány vystrčit. Rychle jsem tasil meč a v mžiku jsem mu podřízl hrdlo! Snad to nikdo neslyšel. Poté jsme v tichosti vklouzli do přízemí hradu.





V přízemí jsme se srazili s několika strážemi, které nás překvapili svou jednoduchostí. V rozích patra se nacházejí vstupy do věží, ale jediná přístupná je zprvu jen východní věž. Tedy až poté, co jsme prozkoumali podzemí a dostali se ke klíči. S klíči je v hradu vůbec legrace, protože je jich velké množstí. Pokud jde o věže, tak dvojice věží na severu není ve skutečnosti z přízemí vůbec dostupná, ale za dveře se dá dostat z druhé strany (sestoupíte sem z vrchu příslušné věže). Je to komplikovanější na popis, tak zmíním jen klíčové události.

Podzemí je jediné místo hradu, kde je potřeba svítit. Je navíc plné duchů, ale ti tentokrát neumějí procháte skrze mříže. V první části podzemí jsou cely s pozůstatky vězňů. Oproti Castle of Lost Legions je nyní možné jejich ostatky sebrat. Získal jsem tak jednu lebku. V druhé části podzemí jsou cely obsazené sudy s vínem a na jihu je druhý vstup do přízemí hradu - objevíte se v jižní věži. Místnost je označená jako zbrojnice a je tu halda lootu, byť ne moc kvalitního. Zamčené dveře v rohu vedou nahoru do věže, ale klíč zatím nemáme - dovnitř se dá dostat i z jiného místa hradu, což mě přivádí k jedné poznámce. Je potřeba mít na paměti, že některé dveře se dají odemknout jen z jedné strany, takže je opravdu dobré pečlivě hledat všechny klíče a vše si poodemykat. Místy se tím zkrátí chození po hradu.







Východní věž má stejně jako ostatní věže dvě nadzemní patra. Na vrcholu věže je drobné puzzle, ale to podstatné je hned na prvním patře. Přesně jak Stilgar říkal, skrze okno se dá prohodit lano s hákem a zachytit ho v okně protější věže (lano jsem našli v hradu). Takto se lze postupně přesouvat mezi všemi věžemi. Ostatně je to nutnost, protože k postupu vpřed je potřeba hledat další klíče.

V prvním patře západní věže jsou ubykace stráží. Podle názoru družiny jsme měli zůstat co nejvíce potichu, ale ubykace je možné otevírat jednu po druhé a stráže bez problému pozabíjet po jednom. Kritický je pouze jeden spínač u dveří, který funguje jako alarm. Pokud by stráže v tuhle dobu stále žili, tak po aktivaci spínače se dveře ubykací automaticky otevřou a stráže zaútočí hromadně. Na vrcholu západní věže je labyrint, kde se ukrývá jeden ze dvou Mephetových klíčů (je k tomu potřeba vlastnit Grail of success z vrcholku severní věže). Horní patra věží jsou obvykle hlídaná mágy, kteří umí družinu paralyzovat, takže na řadu přišla magie a rychle seslaný fireball.

Skrze ubykace stráží se dá oknem dostat do jižní věže. Alternativou je také cesta přes zbrojnici. Na druhém patře věže je potřeba proběhnout místností s ohnivými pastmi a královským klíčem si odemknout vstup o patro výše. Zde došlo k drobným hrátkám se spínači a různě se odsouvajícími zdmi. Cílem je najít dva spínače, které aktivují teleport.







Teleport nás vzal do nějaké separátní části, zřejmě nad přízemí mezi věže, odkud jsme se po aktivaci dalšího teleportu dostali do místnosti s řadou propadel. Abych byl konkrétní, jsou tu celkem tři řady propadel, která se různě otevírají a zavírají. Pád znamená místnost plnou zuřivých psů, kteří nám nedali nejmenší šanci. Když jsme propadli po druhé, tak jsem neváhal a mezi psy jsem vykličkoval kamsi do zadního rohu místnosti. První vlnu psů jsme v rychlosti spražili mečem a kouzly. Poté jsem si musel dobře hlídat, odkud mě co napadne, protože He-Blaa toho moc nevydrží a útok z boku nebo zezadu znamená ihned její smrt. Nakonec se zadařilo a teleportem jsme se mohli vrátit k propadlům.

Krom propadel je tu ještě výklenek a dvojice spínačů. Do výklenku by měla patřit lebka (jak uvádí popisná tabulka hned vedle), ale ani lebka ani hrátky se spínači podle mě moc nezměnily. Možná otáčejí směr pohybu propadel, ale úplně jasné to není. Nakonec jsem prostě zkusil odpočítat čas mezi uzavřením a otevřením blízkých propadel a vykročil jsem znovu vpřed. Tentokrá jsem měl štěstí. Za propadly jsem použil poslední Mehephův klíč a čekalo mě setkání se samotným králem!







Král zuřil! Nevěřil vlastním očím, jak snadno jsme se dokázali probít skrze jeho stráže a mágy a projít bezpočtem pastí. Chtělo se nám až vycouvat. Jeho vztek rostl a naše odhodlání polevovalo. K našemu štěstí se král po chvilce uklidnil a v obličeji se mu místo vzteku zračil údiv. Možná dokonce i náznak obdivu. Odhodlali jsme se přistoupit blíže, ale král nás hromovým hlasem zastavil a nařknul nás z rabování. Dožadoval se vysvětlení a tak jsem šel s pravdou ven.

Se vší uctivostí jsem poprosil krále o pomoc při naší misi, se kterou jsem ho zevrubně seznámil. Král neuvěřil úplně všemu, co jsem říkal. Naše setkání se Smrtí akceptoval, ale že jsme se přitom utkali s duchem Dagara? To prý není ani možné, ale co na tom záleží. Král se o osud Dagara beztak nezajímal. Pověděl jsem mu o mapě a Island of Wisdom. Král si myslel, že ho žádám o loď a posádku, kterou by mi býval ochotně poskytl, ale když jsem mu pověděl, že ostrov je lodí nedostupný, tak mírně znérvózněl a zeptal se mě přímo, oč žádám. Zdráhal jsem se svůj požadavek přednést, ale král mě důrazně pobídl. Nakonec ze mě vypadlo, že víme o drakovi.

Meheph nebyl překvapený, dříve či později by se tahle informace beztak roznesla po celém ostrově. Potíž byla v tom, že nám Meheph draka nechtěl poskytnout! Zkusil jsem mu proto nabídnout protislužbu, což krále zaujalo. Pokud pro něj získám svatý meč, který vlastnil jeden jeho předek (jméno nezmínil), tak mi draka půjčí. Poskočil jsem radostí a ihned jsem vyhrkl, že se Berenův meč pokusím získat. Král byl udivený, že vím, komu onen meč patřil a prozradil mi, že Berenův meč se jmenuje Paralax. Nyní pochopil, že jsem ohledně Dagara předtím mluvil pravdu. Naše hledání máme začít v okolí jezera Belcoon.



Když nás král propustil, tak jsme se chtěli otočit a vyjít ven, jenomže nastal drobný problém. Sem jsme se dostali skrze teleporty, ale ty jsou jednosměrné a žádná jiná cesta odtud není! Museli jsme seskočit propadly o patro níže a s pomocí teleportačního kouzla se přesunout ke schodišti. Pro partu válečníků by to byla asi konečná anebo mi něco uniklo. Venku před hradem jsem zjistil, že kvůli rozhovoru s králem už nemusím přímo do hradu, ale stačí kliknout na jeho ikonku, která se v UI hradu nově objevila. Naše další kroky směřovali k Delta Pond of Throxyl ...

Poznámka: jak mě Ringo později upozornil, tak z trůnní místnosti se dá odejít i bez nutnosti magické teleportace. Ten teleport z místnosti se psy vás totiž vyhodí hned vedle teleportu ke králi a odtud se dá normálně odejít. Jenomže já asi omylem udělal úkrok, takže jsem rovnou vstoupil i do toho druhého teleportu a tím pádem jsem se ocitl znovu u krále.

Drobná rekapitulace

Průzkum zbytku ostrova plus průchod hradem ke králi mi zabral 4 hodiny, takže jsem na nějakých 19 hodinách celkem. Deníček už sepisuji na základě screenshotů, podobně jako v případě Ultimy Underworld, protože ta adventurní část je v Evil's Doom taky docela bohatá. Sem tam, když si nejsem jistý, tak loadnu save poblíž a doověřím si to. Ostatně pozdržení publikace deníčku se mi vyplatilo, protože jsem si alespoň řadu věcí ujasnil a nemusím je zbytečně dovysvětlovat v dalších příspěvcích.

Pokud jde o hru, tak jsem zatím nadmíru spokojen. Obzvláště poté, co jsem s pomocí internetu vyřešil problém s grafikou. To byl asi největší kámen úrazu. Atmosférou mi Evil's Doom hodně připomíná Realms of Arkania 1 a 2, což je dobře, protože k oběma hrám mám velmi kladný vztah. Zatím jsem tedy nenašel nic, co by mě jakkoliv iritovalo. Drobnou vadou na kráse je akorát fakt, že nikde není vidět level postav.
« Poslední změna: Červen 04, 2025, 07:06:38 od Elemir »
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 8112
Re:(Elemir) - Evil's Doom
« Odpověď #6 kdy: Květen 23, 2025, 15:42:03 »

Ještě než budu pokračovat, tak tu mám přeci jen dvě doplňující poznámky ... :)

Pokud jde o povolání postav, samozřejmě mě napadlo, že když kouzelnicím rostou levely válečníka, tak proč by válečníkům nemohly růst levely magie? Jenomže válečníci se opravdu nemohou učit magické runy a tak se nemohou v tomto oboru ani zlepšovat. Je to trochu zvláštní a nutí vás to mít v družině alespoň jednoho schopného kouzelníka. Problém s odchodem z hradu Mythil byl v tomto ohledu více než výmluvný!

Druhá věc je jméno kouzelnice He-Blaa. Když mi král zadával úkol, tak jsem si všiml, že vzhled písmene B v názvu jezera má trochu jiný tvar, takže He-Blaa je ve skutečnosti He-Klaa. Holt ten font mi fakt nedělá dobře :D. Budiž mi útěchou, že špatně je to i na OldGames.

Lake of Belcoon

V Delta Pond of Throxyl jsme se nalodili na Glantanův vor a za cestu jsme předem zaplatili 100 zlatých. Nechtělo se mi s Glantanem smlouvat nebo mu vyhrožovat, tak jsem prostě pokrčil rameny a zaplatil. K mému překvapení jsme nevypluli na sever, ale dolů po proudu řeky. V první chvíli mě napadlo, proč k jezeru nevede cesta z Luei, ale vysvětlení jsem dostal chvilku na to.





Jezero se totiž nachází uprostřed džungle a krom řeky sem nevede žádná jiná viditelná cesta. Je to prostě nefalšovaná divočina. Zatím co jsme se kochali okolní krajinkou, tak se Glantan v tichosti vypařil a nechal nás tu o samotě. Opět jsem jen pokrčil rameny, protože zpět jsme už mohli jít po svých. Nejspíš šlo jen o to, aby nám někdo ukázal cestu sem a zbytek už přeci zvládneme sami. Objevili jsme se tak v místech, kam se Beren i se svým mečem ukryl před záludným Dagarem.

Zaujal nás podivný pohyb na vodní hladině. Vypadalo to, jako kdyby kolem nás proplavala velká ryba nebo velká želva. Chvilku jsme hladinu tiše pozorovali, když tu se náhle nad hladinou objevila humanoidně vypadající hlava - něco jako kříženec elfa s ropuchou. Tvor patří k rase watermanů a jmenuje se Aquarawtoo. Byl ochotný nám prodat svůj trojzubec a mušli. Krom toho jsme se od něj dozvěděli, že nejsme první lidé, kteří sem zavítali a něco tu hledají. Ha, král měl tedy pravdu, Paralax už před námi hledalo vícero dobrodruhů. Zrovna nedávno dorazila jedna skupinka, které Aquarawtoo ukázal skrytý vstup do podzemí. Požádali jsme ho tedy, aby ho ukázal i nám a on souhlasil.

Ba co víc, on byl ochotný se k nám přidat! Tohle jsem si opravdu nemohl nechat ujít a cvičmo jsem propustil He-Klaa. Aquarawtoo je celkem schopný válečník, kterému je již 273 let! Vzhledem ke své rase umí výtečně plavat a dýchat pod vodou.





Dungeon pod jezerem

Aquarawtoo nám ukázal nedaleký vstup, v podstatě jen díru v zemi, která ústila do prostornější kamenné chodby. Rázem jsme se ocitli ve tmě a odevšad se ozývaly hrozivé bublající zvuky. Gedryn zažehla magické světlo, He-Klaa zakouzlila magickou mapu a Vantan s Bamboolou popadli meče a štíty. Zdroj podivných zvuků jsme našli hned za rohem ... obří ropuchy! Naštěstí to nejsou rovnocení protivníci. Odhadl bych je na podobnou úroveň jako stráže v hradu Mythil.





Hned v úvodní části patra jsme našli u ostatků poznámku předchozí výpravy, ve které pisatel sděloval, že Paralax bude ukrytý někde na spodních zatopených patrech. Hm, to znamená, že potřebujeme nějak vyřešit dýchání pod vodou. Na patře je několik uzamčených místností a skrytých spínačů. Postupně jsme prošmejdili každý kout a našli jsme dvojici náhrdelníků a dvojici helem dýchání pod vodou. To bychom tedy měli.



Druhé patro je o poznání záludnější. V jednu chvíli jsem se zasekl kvůli absenci klíče k jednomu zámku. Už jsem se chystal loadnout a projít patro ještě jednou, když tu jsem si vzpomněl, že tuhle barvu klíčové dírky už jsem někde minul. Vrátil jsem se proto k naposledy otevřeným dveřím a zkusil jsem klíč ze zámku vytáhnout. Klíč povolil a zůstal mi v ruce! Ha, stejný chyták jako v Castle of Lost Legions. Málem jsem na to skočil :). Nakonec jsem se dostal ke dvojici propadel - jedno vedlo nahoru a jedno dolu.

Docela jsem si oddychl, protože to propadlo ve stropě jsem předtím na prvním patře uzavřel. Kdybych jím býval zkusil seskočit, tak se prolítnu minimálně skrz dvě patra. Nicméně seskočit musíme tak jako tak, snad to bude jen jedno patro ...



Problém nakonec vyřešila Gedryn, která odmítla do díry skočit. A teď co? Řešení bylo poněkud vtipné. Prostě jsem se jen natočil k díře bokem a jako náhodou jsem do díry skočil. Gedryn nestihla protestovat a než jsme se nadáli, tak jsme byli pod vodou. Jenomže ne sami. Z temnoty k nám připlavalo několik hladových žraloků! Gedryn s He-Klaa mohli pod vodou kouzlit, tak jsem toho využil a do žraloků jsem se pustil kouzly i ocelí. Kousek od nás jsme objevili schodiště zpět na 2. patro, ale skončili jsme ve zdánlivě slepé uličce (viz druhý spoiler níže). Naštěstí nic, co by v případě nutnosti nevyřešilo teleportační kouzlo.

Pod vodou výrazně přituhlo. Žraloci dotírali každou chvíli a tak jsem si musel bedlivě hlídat záda a boky. Přední řada se snažila seč mohla, ale občas si nějaký žralok sáhl i do zadní řady a následoval load. Co chvíli jsme museli také odpočívat kvůli nedostatku many.



V první fázi je potřeba najít několik klíčů a otevřít si vstup ke čtveřici zdí se spínači uprostřed patra. Vidět je jen jeden, ty další tři splývají s vlnící se vodou, takže jsem chvilku zdi obíhal jen tak nazdař bůh. Jakmile jsem se dostal k poslednímu tlačítku, tak se otevřela větší místnost plná žraloků. Cesta skrze mříž pak vede ke schodišti na 4. patro.

Tady mě hned u vstupu cedulka informovala, že mám umístit škeble do výklenků. Patro je opět o hrátkách s klíči a spínači, přičemž tu opět útočí hejna žraloků. Nakonec jsem našel všechny tři potřebné škeble a umístil je dle rady do výklenků u vstupu. Na JV patra se mi odkryla nová cesta a v ní schodiště dolů.

Na 5. patře nám prý přijde vhod inteligence, což jsem si ostatně hned vyzkoušel. Neprozřetelně jsem otevřel mříž do vedlejší místnosti, která byla opět plná žraloků :). Ani jsem je nestihl spočítat. V jednu chvíli jsem si dokonce myslel, že jsem narazil na bod permanentního respawnu žraloků. Na východě patra se dá najít místnost, v níž je teleport přímo mezi žraloky. Ostatně na patře jsou ještě dva teleporty a asi by se dalo díky tomu mezi těmi žraloky vykličkovat, ale co už, je to za námi i tak.



Šesté patro by asi bývalo taky pohodové, nebýt jednoho puzzlu. Dostal jsem se až k mříži s porouchaným mechanismem a poblíž ležela kostra se svitkem. Pisatel si v něm postěžoval na rozbitý mechanismus a jak by bylo dobré, kdyby se k němu dokázal dostat. Mě popravdě pointa nedošla. Tohle je přesně důvod, proč nemám puzzly řešit na noční :). Zkoušel jsem na páku aplikovat pár věcí z inventáře a zkoušel jsem to i silou a kouzly. Nakonec jsem si znovu několikrát oběhl celé patro, jestli jsem náhodou někde nenechal něco ležet. Přitom ten svitek to říká jasně :D

Spoiler: ukázat
Je potřeba najít ten poškozený mechanismus. To znamená obejít zeď z druhé strany a zbraněmi na ní zaútočit v místě mříží. Objeví se poškozený mechanismus, na který stačí umístit lano z předchozích pater (alespoň to mě napadlo :)).


Nechal jsem se podat a řešení jsem našel v přiloženém FAQ. Časem bych k tomu asi taky dospěl, protože jsem mezitím došel zpátky na 2. patro a začal jsem si se zájmem prohlížet palici pro obry. Jako zbraň je neefektivní, protože kvůli váze snadno přetíží postavu a tím jí rychle vyčerpává staminu. Za opasek nebo na záda taky umístit nejde. Fígl je v tom, že hra k použité mechanice nabízí nápovědu. Není to tedy tak, že by to byla nějaká obskurní akce, kterou použijete jen na jednom jediném místě ve hře. Akorát jsem na to přišel příliš pozdě. Vraťme se na chvilku zpět na 2. patro do bodu, kde píšu o slepé uličce v části s propadly.

Spoiler: ukázat

Když procházíte chodbou směrem k propadlům, tak se v jednom místě objeví hláška o zeslabené severní stěně. Samozřejmě jsem do ní zkusil udeřit svým kladivem. Ale nic se nestalo. Ani z této, ani z druhé strany. Po návratu z 3. úrovně se tak ocitnete v pasti, protože se objevíte za zablokovanými dveřmi a není odtud úniku (krom magické teleportace). Bylo mi to divné, ale jelikož teleportaci ovládám, tak jsem jen pokrčil rameny. Kladivo je ovšem málo, chce to opravdu velkou palici. Jakmile jsem udeřil do stěny s ní, tak se vše začalo otřásat a ve zdi se objevila trhlina. V tu chvíli je nutné odtud co nejrychleji vypadnout, protože jinak to družinu zasype. Po chvilce třesení ustane a ve zdi se objeví propojovací chodba. Navíc se tím odblokují původně zaseknuté dveře.





Takže by bývalo stačilo nekrčit rameny a dořešit nejprve tohle :).

Sedmé patro je finální. Cesta vede přímo vpřed a končí u zamčených dveří. Severně od nich je skladiště, které zároveň představuje past na nepozorné dobrodruhy. Jakmile jsme se přiblížili k druhým dveřím ze skladiště, tak se ty za námi zavřely a z těch před námi vylezl velmi tuhý krab. Utáhl jsem ho na taneček, ale během boje jsem byl nucen Bamboolovi doplnit staminu, což znamenalo za pochodu naklikat runy, protože jsem se samozřejmě nepřipravil. Taky kdo by čekal tak tuhý boj? ;) Když krab konečně padl, tak jsem musel postupně poodemykat celou řadu dveří, za kterými se vždy skrýval klíč k těm dalším. Teprve v poslední místnosti byl ten jeden klíč, který jsem potřeboval. Konečně jsme se vydali původně uzamčenou chodbou, na jejímž konci byl ukryt Paralax. Leč jeho nález nás moc nepotěšil - meč byl rozlomený na dvě části!





Oprava meče a tvorba duplikátu

Chvilku jsem zvažoval, že bych zkusil nějakého kováře, ale pak jsem si řekl, že se půjdu nejprve zeptat Baby. Vyrazili jsme proto do Černých hor. Baba nás vřele přivítal a trpělivě si vyslechl náš problém. Potom vzal obě části meče do rukou a vyhodil je vysoko do vzduchu. Namířil na ně své prsty a začal zaklínat. Kousky meče protnul žlutý záblesk blesku, který se se bzučením rozplynul v magickém výbuchu. Meč nám padl přímo k nohám a byl opět v jednom kuse!

Zamířili jsme si to proto do hradu za králem, ale když jsem se chystal vstoupit dovnitř hradu, tak si Bamboola začal pro sebe něco mumlat. Po krátkém přemlouvání jsem z něj dostal, že král si Paralax nezaslouží a místo toho bychom si tento vzácný meč měli ponechat. Mohl by se nám v budoucnu hodit. Jenomže jak to udělat? Bamboola navrhl, abychom nechali vytvořit kopii. Chvilku jsem váhal, ale něco na tom je. Král chce Paralax jen jako trofej, kdežto mi uvažujeme mnohem praktičtěji. Pomalu jsem se otočil a kývl na souhlas. Vyrazili jsme do Arnoy.





Vlastně jsem si jen tipl, ale kde jinde najdeme nejschopnější kováře než-li v Arnoy? Před vesnicí nás ovšem zastavil Stilgar. Měl pro nás velmi důležitou zprávu. Po našem posledním rozhovoru se mu pár věcí rozleželo v hlavě a vzpomněl si na jednu příhodu, která by mohla s naším problémem souviset.

Před pár měsící se vracel z Tiberie, když jejich loď znenadání zastihla bouře. Navigátor na chvilku ztatil směr a místo Titangelu se objevili u severního pobřeží ostrova. Podle obecného mínění jde o neobydlenou pustinu, ale Stilgar v dáli zahlédl chrám stojící na pobřeží. Nedalo mu to a vydal se na průzkum. Potkal tam podivnou kreaturu, která se mu napojila na mysl. Byl strachy celý bez sebe a tak se dal na útěk. V hlavě mu však zůstala ozvěna, které příliš nerozumí. Zní jako nějaké svaté poslání. Možná vzkaz pro nás. Poté nám do mapy zakreslil polohu mysu, kam je bouře zahnala. Získali jsme tak nový bod pro cestování - Skeleton Cape.

Konečně jsme se mohli vydat za kovářem a požádat ho o vytvoření kopie meče. Musel jsem trochu zalhat o důvodu, proč chci kopii vytvořit, ale kovář se v tom naštěstí dál nešťoural. Ocenil kvalitu a um, se kterou je Paralax vykovaný. Dá to trochu práce, ale prý to půjde. Bude mě to ovšem stát 1000 zlatých! Nakonec jsem ho usmlouval na 850. Za 5-6 dní se mám vrátit. Doporučil mi, abych se mezitím zašel podívat do Luei, tak jsem ho poslechl a rovnou jsem tam pořešil úkol pro Avatila - koupil jsem mu u obchodníka elfí luk. Avatil byl poté ochotný se k nám přidat.



Když jsem se vrátil, tak si ze mě kovář trošku vystřelil. Dal mi do ruky vykovaný meč a přísahám Bohu, že jsem si myslel, že držím v ruce skutečný Paralax. Byla to ovšem jeho kopie, tak kvalitní práci kovář odvedl! Musel jsem smeknout před jeho umem. Král Meheph by neměl poznat rozdíl.

Nyní jsem měl tedy k dispozici volbu - předat skutečný meč nebo jeho kopii. Každopádně předáním meče nebo kopie se příběh posune dál a družina odletí na Island of Wisdom. Já se ovšem rozhodl zůstat a podívat se na zoubek záhadě, o které nám pověděl Stilgar.

5 hodin 15 minut, tedy celkem 24 hodin 15 minut.
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 8112
Re:(Elemir) - Evil's Doom
« Odpověď #7 kdy: Květen 23, 2025, 15:45:32 »

Nakonec se mi podařilo objevit i původní release v1.8 a zjistit, jaký vztah mezi sebou mají v1.8 a v1.9. Znovu jsem si totiž pročítal diskusi Evil's Doom problem na Hall of Light (HAL), když jsem narazil na příspěvek od tomcat666. Odkazoval v něm na svůj portál ex-YU, kde se dá mezi hrami najít stránka věnovaná Evil's Doom. Text je sice slovinsky, ale není to komplikované na pochopení ;).

Je tu k dispozici desetidisketový releas z roku 1997, který obsahuje první, ještě asi oficiální opravu. Podle všeho si Olympia Entertainment Group vydávali Evil's Doom nejprve sami, byť hra nebyla odladěná a pořád šlo spíš o beta test. Teprve později se spojili s distributorem. V té době začali původní verzi předělávat na tzv. Special Edition (SE) a až ta nikdy nevyšla. Původní verze hry byla dohratelná. Za většinu známých bugů totiž může protipirátská ochrana, která v průběhu hry náhodně kontrolovala originalitu všech herních modulů a v případě neshody ve hře něco konkrétního deaktivovala (spínače, páky apod.).

Meynaf pracoval na počátku na funkčním cracku, ale s kolísavým úspchem. Na HAL se mezitím objevila dvojice původních vývojářů a mezi nimi hlavní programátor hry, který komunitě poskytl zdrojové kódy a cenné rady (pamatoval si právě řadu těch změn, které protipirátská ochrana způsobila). Tím pádem bylo mnohem snazší vytvořit patch, který je na portále ex-YU také dostupný (edm-ptch.lzx). Kombinací v1.0, fixnutých v1.7 a v1.7b vznikla v1.8, která byla distribuována ve formě obrazu CD (Final CD). Změny viz ...

Changes About This Version (v1.8):

- This version is based on 1.0, 1.7 and 1.7b with all know bugs fixed.
- Removed loader command from the original version.
- Fixed a bug with the intro sequence, now you can skip it without problems.
- Removed the game protection-codes.
- Fixed level 4th underwater level under Belcoon lake.
- Fixed old mines/hell door next to sign that says "Stairway to Hell".
- Fixed old mines/hell next floor down. door down middle corridoor, one that turns you round when you run down it.
- Fixed the final enemy, now you can kill the final enemy and finish the game.
- Fixed and reworked monitors ONLY works with PAL mode.
- Add speed up for 68020 and 68030 cpu.
- Fixed to run with less memory.
- Add Manual from the original game.
- Add full solution levels to finish the game.
- Add the Evils Doom SE promotional video.
- Add savegames (all levels).

v1.9 vychází z v1.8 a neměla by už obsahovat žádné zásadní změny (je k ní přidán např. FAQ od JemyM, který svůj průchod hrou podrobně zdokumentoval). Díky modifikaci souboru INT.DAT se v1.9 tváří navenek jako v1.0, proto i to odlišné pojmenování okna v ModePro. Ve výsledku by tedy mělo být jedno, jestli v1.8 nebo v1.9.

Pokud jde o tu copy protection, tak třeba v Belcoon cave na 3. patře, tam kde je čtveřice sloupů s tlačítky, se v případě neshody neobjevilo to poslední a tím pádem se nedalo pohnout dále. Další pak byl problém se zaseklým mechanismem na 6. patře, který nešlo opravit vůbec.

Je to docela zajímavá historie, nicméně klíčový bude fakt, že ani původní release nebyl tak zcela dokončený, takže předpokládám, že časem začnu narážet na nedodělky. Tohle právě měla řešit Special Edition (SE).
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 8112
Re:(Elemir) - Evil's Doom
« Odpověď #8 kdy: Květen 23, 2025, 22:30:03 »

Skeleton Cape

Cesta vedla skrze horské údolí a pak po východní straně Černých hor a dolů na severní pobřeží. Přesně jak říkal Stilgar, v dáli jsme zahlédli podivnou stavbu. Nikdy jsem nic podobného neviděl, jakoby chrám postavila úplně jiná civilizace! Chyběla tu jakákoliv symetrie a přesto se nedalo říct, že by budova byla asymetrická. Opatrně jsme došli až k ní a náhledli dovnitř. Uvnitř jsme zahlédli něco, co nám vyrazilo dech - muže s hadí hlavou ...





Už jsem se chystal na to podivné stvoření promluvit, když mě přerušil cizí hlas v mé vlastní hlavě. Zeptal se mě, zda-li jsem připravený na úkol? Zůstal jsem stát jako opařený. To je zkrátka neuvěřitelné! Myšlenky mi těkaly od jednoho k druhému a nedokázal jsem se pořádně soustředit na to, co mi to stvoření říká. Bylo trpělivé a několikrát mi otázku zopakovalo. Když jsem se konečně vzpamatoval, tak se mi cizinec předstvil. Jmenuje se Obitus a pochází z vyššího světa. Jeho bůh, Seth, ho k nám vyslal na misi. Obitus však nemůže kvůli svému vzhledu mezi místní lidi a tak tu čeká, až se najde někdo, kdo by misi splnil za něj. Zatím se to nikomu nepodařilo.

Má najít tři posvátné artefakty:

- Sword of Seth
- Eye of the Serpent
- Helmet of Seth

V případě úspěchu se Obitus stane Nočním lordem a jednoho z nás promění v nadčlověka. Hm, to zní zajímavě. A kde je háček? Obitus nemá zdání, jak ty artefakty vypadají, takže nám je nemůže popsat, ale pokud něco podezřelého najdeme, tak mu to máme donést a on vycítí jestli je to ta správná věc.



Předpokládal jsem, že nás ve Skeleton Cape čeká nějaký dungeon, ale na druhou stranu jsem si trošku oddychl. Nyní se mohu plně soustředit na Island of Wisdom.

Island of Wisdom

Dorazili jsme do hradu Mythil a zamířili jsme si to rovnou ke králi. Už nás netrpělivě očekával a náramně ho potěšilo, když jsem mu sdělil, že jsme Paralax našli. Podstrčil jsem mu však kopii. Král nic nepoznal a rukou nám pokynul, abychom ho následovali. Přesně jak slíbil. Dovedl nás na dřevěnou plošinu nad věží, kde už čekal drak. Král mu něco pošeptal a vyzval nás, abychom nasedli. Hlavou mi probleskla myšlenka, že král drakovi rozkázal, aby s námi zaletěl nad moře a tam nás vyklopil, ale nakonec jsem usoudil, že králi mohu důvěřovat. Drak se vznesl a opravdu zamířil nad moře.

Cesta trvala sedm dní. Sedmý den jsme vlétli do bouře, takže drak musel vyletět vysoko nad oblaka, kde se nám nedostávalo kyslíku. Museli jsme to přetrpět. Po nějaké době se drak prudce snesl a já v dáli zahlédl vysoká skaliska, na nichž stál hrad - Castle of Wisdom. Bylo víc než zřejmé, proč by nám loď byla k ničemu. Skála je opravdu vysoká a příliš strmá. Drak obratně dosedl a my mohli vystoupit.







Nečekalo nás zrovna vřelé přijetí. Nejvyšší kouzelník nás označil za vetřelce a po krátké debatě se nás rozhodl zabít. Existence hradu musí zůstat utajena! Zkoušel jsem mu vysvětlit, proč tu jsem a kdo nás posílá, ale nevěřil nám. Znenadání se mu kolem zápěstí objevila modrá aura a mě napadla jediná věc - využít Paralax stejně jako to kdysi udělal Beren, když se bránil před útokem svého bratra Dagara. Kouzlo se odrazilo a zmizelo z dohledu. Nejvyšší kouzelník se pobaveně usmíval a pak mi meč magicky vyrval z rukou. A co teď? Sáhl jsem do vaku pro kamennou lebku a všichni kouzelnící najednou oněměli! Všiml jsem si že lebka mírně světélkuje.

Poznámka: no oněměli ... oni jsou v podstatě němí už několik století. Místo hlasu se dorozumívají skrze své magické hůlky.

První se vzpamatoval nejvyšší kouzelník. Pověděl mi, že to, co držím v ruce je Skull of Asteria. Kdysi patřila jejich zemřelému králi, který jí používal k vyvolávání magie. Když Smrt před pěti sty lety ušetřila život místních kouzelníků, tak jí věnovali Skull of Asteria jako dar. Proto nyní ví, že jsem předtím mluvil pravdu a skutečně nás za nimi posílá Smrt. Poté nás pobídl, abychom se posadili. Celá situace s démony je totiž složitější, protože za ní mohou oni. Tedy ne všichni, ale kouzelník jménem Kemsa.



Kemsa se rozhodl vyvolat nebezpečné kouzlo z knihy démonů. Jedné noci pronikl do knihovny zapomenutých znalostí a zmocnil se knihy. S její pomocí pak přivolal první démony, kteří na nic nečekali a vytvořili v prostoru trhlinu mezi oběma světy. Když si Kemsa svou chybu uvědomil, bylo už pozdě. Do místnosti mezitím vtrhli ostatní kouzelníci. Kemsa, celý vystrašený, popadl knihu a začal utíkat. Jeden z kouzelníků ho chtěl zastavit paralyzujícím kouzlem, ale kouzlo se nepovedlo a Kemsu proměnilo v obřího pavouka, který zmizel i s knihou kdesi v podzemí hradu. Pokud by se mi podařilo knihu získat, tak by se kouzelníci mohli pokusit najít řešení, jak démony poslat z našeho světa zase zpět. Poté nás nejvyšší kouzelník doprovodil ke vstupu do podzemí.

Podzemí má dle vyjádření nejvyššího kouzelníka čtyři patra a je plné Kemsových přisluhovačů. Akorát zapomněl zmínit, že ti přisluhovači jsou docela tuzí démoni! Disponují nebezpečnými kouzly, kterými dokáží družinu zdecimovat už z dálky. Při boji zblízka pak kromě běžného poškození hrozí nemoc a to je konečná. V Evil's Doom neexistuje proti nemoci léčba, nebo se to tak alespoň traduje. Je to jedna z mála věcí, která mi o hře utkvěla v hlavě. Podobné by to mělo být s otravou.





Boje se díky tomu značně protáhly, protože jsem musel často loadovat. Nejhorší byla místa, kde jsem musel čelit vícero démonům, protože základní taktikou boje je tu combat waltz. Ideálně s jedním jediným démonem, protože každý úspěšný útok démona znamená nebezpečí nemoci. No a při boji se dvěma démony se prostě škrábancům nevyhnete. Boje naštěstí probíhají jen na prvních dvou patrech. Třetí patro je jedno velké puzzle a obsahuje uzamčenou knihovnu s Book of Demons.

Čtvrté patro začíná puzzlem, kterým si musíte otevřít cestu do velkého sálu na východě patra, kde už vás čeká Kemsa - velký pavouk. Po jeho zabití získáte jeho kamennou destičku, která pasuje do jednoho z výklenků v knihovně nahoře. Ostatní potřebné destičky najdete přímo na třetím patře v pokojích kouzelníků. Kemsa je obdobně tuhý jako krab v zatopených jeskyních, ale stačí ho držet v combat waltzu a hlavně držet rytmus.





Ve velkém sále je něco málo lootu a mezi ním vyniká zářící drahokam. Je to jeden z předmětů (Eye of the Serpent), které hledá Obitus ze Skeleton Cape.

S knihou jsme zašli za nejvyšším kouzelníkem. Přikázal nám, abychom nyní kouzelníky nerušili, protože k výzkumu potřebují klid. Trvalo to celé tři dny. Pak nejvyšší kouzelník přišel a sdělil nám, že objevili mocné kouzlo, které sedm našich démonů doslova rozloží. Kouzlo je koncentrované v krystalu, který nazvali The Crystal of Doom. Problém je jen v tom, že kouzlo k vyvolání vyžaduje mnoho energie, kterou není schopen žádný žijící kouzelník nashromáždit a přitom přežít. Mám proto zanést krystal ke Smrti a požádat jí, aby kouzlo vyvolalal ona. Druhý den ráno jsme nasedli na draka a o odletěli zpět na Noyu.

Král byl potěšen, že mu draka vracíme nezraněného a ještě víc ho potěšily zprávy, že máme řešení našeho problému s démony. Za odměnu se mi rozhodl věnovat Paralax, tedy tu kopii :). Měl jsem co dělat, abych udržel vážnou tvář a meč jsem s díky přijal. Nakonec bych tedy Paralax získal tak jako tak. Pokud jde totiž o Island of Wisdom, tak pokud nemáte skutečný Paralax u sebe, tak hra prostě tu pasáž s odražením kouzla přeskočí. Jedinou změnou je akorát to, že Paralax je opravdu mocná zbraň, takže bez něj budete démony a Kemsu pižlat o něco déle.



Jakmile král skončil a propustil nás, tak mě čekalo nemilé překvapení. Zmizela nejenom ikonka krále, ale i ikonka vstupu do hradu! Já si přitom uvnitř hradu vytvořil záložní skladiště lootu :D. Zřejmě jsem tak o ty věci definitivně přišel. Další překvapení mě čekalo při pokusu o vstup do Castle of Lost Legions, který také zmizel - potrhlý kouzelník mi prozradil, že tu nedávno bylo zemětřesení a vstup se zhroutil. Do hradu by však měla vést ještě jedna cesta, potože za války Berena s Dagarem se pár legionářů z podzemí přeci jen dostalo. Vesničané v Luei by o tom mohli něco vědět.

No, tak teď jsem na vážkách, jestli neloadnout před odlet na ostrov a neodnést veškerý loot z obou hradů do jeskyně pod jezerem, protože ta jediná zůstala dotupná. Na druhou stranu už by se mi nechtělo ostrov opakovat. Asi to nechám být a budu doufat, že jsem nepřišel o nějakou klíčovou věc.

3 hodiny, celkem tedy 27 hodin 15 minut.
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 8112
Re:(Elemir) - Evil's Doom
« Odpověď #9 kdy: Květen 26, 2025, 06:59:00 »

Včera večer jsem Evil's Doom mezi oběma finálovými hokeji dokončil, ale ještě chvilku potrvá, než to zpracuji. Finále hry bylo docela rozveklé a ke vší smůle jsem narazil na jeden z původních bugů, takže jsem víc jak hodinu strávil bezcílným bloumáním a zkoušením všeho možného. Teprve když jsem se nechal podat a našel si příslušné video od JemyM v jeho Let's Play Evil's Doom (54/57), tak jsem zjistil, že se mi ve hře neobjevil výklenek s jedním klíčem.

Jde o bugy, které popisuje Leki v diskusi Evil's Doom problem, konkrétně bug č. 2 (chyběl mi jen Horse key, Golden key jsem normálně získal).

Zřejmě se to může stát, i když máte patchnutou verzi. Zkoušel jsem totiž save vzít a hodit ho do HWA verze, která je stoprocentně 1.8, ale nic se nezměnilo. Podle mě se ten bug vygeneroval už při vstupu do dolů a přenáší se skrze save pozici dál.

Naneštěstí jde o patro kousek před finále, takže znovurozehrávat už se mi to opravdu nechtělo. Místo toho jsem se uchýlil k hexaeditaci a posunul jsem se ručně (pak to popíšu přímo v příspěvku). Podle Lekiho jsem to mohl vyřešit i tak, že bych se teleportoval rovnou do mříží, ale tohle mi ve hře nikde provést nešlo (ani u těch cel v Castle of Lost Legions, které takto prošel a zmapoval DJ).

Edit: nové poznatky o bugu viz Ještě jednou k tomu bugu s klíči ....
« Poslední změna: Květen 29, 2025, 11:21:18 od Elemir »
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 8112
Re:(Elemir) - Evil's Doom
« Odpověď #10 kdy: Květen 28, 2025, 21:48:07 »

V Luei jsme se nic o alternativní cestě do Castle of Lost Legions nedozvěděli, tak jsme zašli za Babou a ten nás poslal do Arnoy. Napadlo mě, že nějaké info by mohl mít léčitel Tibzeh a nemýlil jsem se. Pověděl mi, že Kovářův předek kdysi sloužil v královské armádě a během bitvy mezi Berenem a Dagarem byl spolu s dalšími uvězněn v podzemí. Narozdíl od jiných se mu ale podařilo dostat ven. Přímo od kováře jsem se pak dozvěděl, že cesta veda skrze zapomenuté doly v Černých horách Kovář ale nezná jejich přesnou polohu. To nám nevadilo. Stačí, že víme, kde začít hledat.





Old Steel Mine

Po několikahodinovém pátraní jsme našli vstup do zdánlivě opuštěné jeskyně, která byla plná různého nářadí a důlní výbavy. Nebylo pochyb, někde tady musí být doly! V jeskyni jsme se nečekaně srazili s přátelským trolem Murgou. Byl ochotný nám pomoci, ale jen výměnou za blyštivé věcičky. Dostal ode mě náhrdelník. Poté nás zavedl ke vstupu do dolů. Murgu je možné najmout do party, stačí mu věnovat kompas (Murga ho bude mít poté u sebe, takže o něj družina nepřijde).)

Poznámka: v některých rozhovorech ve hře je možné využít alternativních voleb, které vedou k rádoby vtipným dialogům s narážkami na moderní vymoženosti, ale dost to kazí imerzi, takže se jim vyhýbám. V případě Murgy jde třeba o narážky na internetové obchody.





První patro dolů je o hrátkách s klíči a spínači. Navíc je opět potřeba dávat si pozor na pořadí odemykání zámků, protože jinak se nedostanete všude. Co jsem za celou hru vypozoroval, tak zámky na stejný klíč mají jakoby určenou prioritu. Pokud odemykáte zámky s nižší prioritou, tak klíč ze zámku v pohodě vytáhnete, ale jakmile odemknete zámek s vyšší prioritou, tak se v něm klíč definitivně zasekne. Vyšší prioritu mají obvykle zámky, které otevírají cestu k východu z patra nebo k nějaké klíčové události. Naštěstí jde jen o první patro, na dalších patrech už tahle vychytávka zase není. Průzkum prvního patra skončil u mříží, ke kterým mi chyběl klíč. Došli jsme ke schodišti na SV mapy a sestoupili o patro níže.

Druhé patro je rozdělené na dvě separátní části. SV část ukrývá klíč k uzamčené mříži na prvním patře. Skrze ní jsme se dostali k dalšímu schodišti na druhé patro a odtud jsme se skrze hrátky se spínači promotali až k dalšímu schodišti. Cestou jsme přitom minuli předmět, který ve fantasy kulisách vypadal dost nepatřičně - hasicí přístroj.







Na prvních dvou patrech jsme se setkali s nepřátelskými troly, což byla po démonech na Island of Wisdom příjemná změna. Trolové jsou o kousek slabší než démoni, ale hlavně nemají žádný speciální útok typu nemoci apod. Na třetím patře se místo trolů objevily zombie, které už pro nás nepředstavovaly žádnou výzvu (stejně jako další typy nemrtvých v bočních patrech).

Třetí patro je domovem nemrtvého trpaslíka Myrnolla, který býval kdysi dobrým mužem, ale v průběhu války se stal služebníkem zla. Jeho kůže je velmi odolná a oslabit jí dokáže jen velmi silný jed. To vše jsme vyčetli z nalezených svitků, takže jsme si mohli udělat hrubý obrázek o tom, co nás na třetím patře čeká. Svitek s kouzlem otravy jsme našli také poměrně snadno. Jenomže cesta k samotnému Myrnollovy je poněkud spletitá. Spodní část patra obsahuje Myrnollovu komoru, která je v první fázi nedobytně uzamčená. Kolem komory je velký sál a v něm je čtveřice uzamčených dveří bez zámku, které ovládá systém spínačů v tajné místnosti před sálem. Díky tomu se pak dá dostat ke čtveřici poschodí do bočních pater dolů.

Jedna dvojice pater připomíná ta předchozí, ale další dvojice pater už se jim vzhledem vymyká - rudá textura symbolizující blízkost magmy apod. Cílem našeho snažení bylo získat čtveřici plynových masek a trojici klíčů od Myrnollovy komory.

Jedno z bočních pater si pro nás připravilo novinku v podobě neviditelných podlahových pastí. Jelikož runy na jejich odstranění měla jen He-Klaa, tak mi průchod patrem trval docela dlouho. Přirozenou regeneraci many jsem totiž musel doplnit o pravidelný spánek. Nakonec jsem všechny pasti odstranil a získal první plynovou masku. Krom ní jsem tu získal i Skull of Loranyl, ale nepřišel jsem na to, k čemu je dobrá. Pasti není nutné odstraňovat, ale jelikož zraňují opakovaně při každém sešlápnutí, tak tím dost komplikují průchod. Další boční patro bylo pro změnu o hrátkách se spínači, kdy bylo potřeba odkrýt středovou část patra, kde se skrývala další maska. Zatím to šlo tedy celkem snadno.







Magmatická patra byla ovšem už něco jiného. Místní ohníčky dokázali družinu potrápit, protože mají celkem citelný útok a zranit se mi je dařilo jen Paralaxem. Navíc to bylo jen za pár HP. Vzpomněl jsem si přitom na hasičák z druhého patra, jehož smysl mi nyní došel, ale už se mi pro něj nechtělo vracet. Další komplikaci představovaly trubky ve stěnách chrlící firebally. První navštívené magmatické patro obsahovalo jeden prima puzzle, ke kterému jsem našel kreslený návod. Poblíž mříže je skrytá zátěžová plošinka a na stěně naproti je vedle sebe dvojice trubek a naproti nim zaseknutý spínač.

Spoiler: ukázat
Postavíte se na plošinku a do trubky vystřelíte fireball. Ten vyletí z druhé strany trubky, zasáhne spínač a tím se otevře mříž.


Na patře je pak ještě jeden náčrtek, který ukazuje cestu mezi neviditelnými teleporty v JV části patra, ale to se dá otipovat i bez toho.

Poslední boční patro je asi nejzáludnější. Opět jsme se tu střetli s ohníčky, ale největší problém představovala hrůzu nahánějící past v jižní chodbě. Abychom jí dokázali zdolat, tak jsme museli nejprve najít svitek s ochranným kouzlem (Mental Blast Scroll). Je to dost o hrátkách s klíči a spínači, ale nakonec se nám to podařilo. Odměnou byla poslední potřebná plynová maska.





Nasadili jsme si masky a odemkli Myrnollovu komoru. Čekam jsem tuhý souboj, ale na Myrnolla stačilo seslat kouzlo otravy ze svitku a dvakrát ho trefit zbraněmi. Vypadl z něj klíč od dveří k dalšímu patru.

A následovalo kritické patro ...

Jelikož mi boční patra rozhodila číslování, tak jsem si je interně označil jako čtvrté patro 1-4. Skrze Myrnollovu komoru jsme tedy sestoupili do patra číslo 5. Jde opět o magmatické patro, kde jsme narazili na nový typ nepřítele - červy. Jinak opět nechyběly ani ohnivé pasti. Celé páté patro je čistě o hrátkách se spínači a klíči, ale právě tady jsem narazil na dříve zmíněný bug.



První klíč odemyká mříže do sálu, kde je uprostřed čtveřice "sloupů", mezi nimiž létají firebally. Na sloupech jsou tlačítka, z nichž 3 otevírají mříž na východě a čtvrté je ukryté za dalším sloupem. Ten se dá odkrýt tlačítkem ve stěně v chodbě na západě, ale nepřišel jsem na to, k čemu je.

Poznámka: málem bych zapomněl, doly jsou specifické tím, že krom viditelných spínačů obsahují typ spínače, který je velmi, ale opravdu velmi špatně vidět. Vlastně jsem ho objevil čirou náhodou tak, že jsem prostě klikal po podezřelé zdi kousek po kousku a čekal jsem, kdy uslyším zvuk cvaknutí. Naštěstí jsem začal klikat poblíž tlačítka, takže to bylo ještě docela rychlé, ale pokud nevíte co hledáte, tak je to fakt hodně blbě vidět. Tlačítko je naštěstí pořád na stejném místě, takže ho stačí najít jen jednou a pak už víte kam zhruba klikat.

Skrze odkrytou mříž jsem se dostal k další mříži, tentokrát na klíč. Ten je vtipně schovaný ve skrytém výklenku, který je potřeba odkrýt dalším tlačítkem. Tím jsem si zpřístupnil sál s trojicí červů a dalším skrytým výklenkem. Z něj jsem sebral Golden key a vítězoslavně jsem vyrazil k předposlední zamčené mříži u východu. Jenomže klíč do ní nepasoval!! V místnosti S Golden key měl být totiž ještě jeden výklenek (normálně viditelný) s potřebným klíčem.

V první chvíli jsem myslel, že magická mapa třeba blbne, tak jsem začal obcházet všechny zdi a hledal jsem iluzi nebo jiné tlačítko, které mapa prostě jen neukazuje. Jenomže jsem nic nenašel. Zkusil jsem několikrát i loadnout zpět na třetí patro a dokonce jsem i vyšel ven z dolů, ale nic se nezměnilo. Nakonec jsem se nechal podat a podíval se na video od JemyM. Na jednom záběru jsem si pak všiml, že mi ve hře chybí ještě jeden výklenek s klíčem a dodatečně jsem se pak na diskusi v Hall of Light dozvěděl, že jde o jeden z původních bugů, kdy chybí jeden nebo oba poslední klíče. Podle rady od Lekiho jsem tedy provedl hexaeditaci souboru .MIN v příslušném slotu adresáře RealSave.

Ve hře jsem si udělal save hned vedle zamčené mříže a soubor .MIN jsem si pak otevřel v hexaeditoru. Na OFFSETu (řádku) 260, jsou pro nás klíčové sloupce 2 a 3. Sloupec 2 představuje souřadnici x a sloupec 3 souřadnici y. V případě save vedle mříže tam budou hodnoty 0008 0012. Stačí 0008 změnit na 0006 nebo 0007, uložit a znovu spustit emulátor a hru.

Edit: nové poznatky o bugu viz Ještě jednou k tomu bugu s klíči ....



Po likvidaci posledního červa jsme se přesunuli k zamčeným dveřím, které odemkl Golden key a sestoupili jsme na finálové patro.
« Poslední změna: Květen 29, 2025, 11:22:09 od Elemir »
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 8112
Re:(Elemir) - Evil's Doom
« Odpověď #11 kdy: Květen 28, 2025, 21:49:48 »

Velké finále

Poslední patro je opět o hrátkách s klíči, ale jejich hledání je okořeněné o jeden prima rébus. V jednu chvíli jsem si myslel, že jsem znovu v koncích a zase mi nějaký klíč chybí. Naštěstí jsem se během postupu párkrát po sobě podíval na mapu a přitom si všiml jedné nenápadné změny.

Na jihu patra je místnost se středovým sloupem, na kterém je cedulka s nápisem Waiting room. Na první pohled je to takové nic neříkající a tak jsem odkráčel na sever a začal jsem prohledávat části spojené s teleporty. Když jsem se pak dostal do úzkých, tak jsem sešel zpět ke sloupu a začal si prohlížet mapu ...

Spoiler: ukázat
Naproti sloupu se v previdelných intervalech otevírá a zavírá průchod zdí.


Podobná záludnost je i v další místnosti, ale tentokrát už jsem věděl, co hledám. Postupně jsem se takto dostal i k dalším klíčům a nakonec do velkého sálu na SV mapy. V ní už mě čekal finálový boss - The Sentinel.





V první chvíli to vypadalo, že to napoprvé nedám. Hra mě v sále uzavřela a nebylo se moc kam ukrýt. Combat waltz taky nebyl úplně jistota, protože nás Sentinel přeci jen dokázal sem tam zasáhnout a tak jsem musel postavy průběžně doléčovat. Nakonec se mi v polovině boje podařilo zmizet mu z dohledu a stáhnout se zpět ke vstupním dveřím. Nějakou chvilku nás nemohl najít, takže jsem v rychlosti doléčil postavy a připravil se na poslední pokus. Mezitím mi došlo, kde jsem udělal chybu a při dalším útoku jsem přestal se zuřivým klikáním na zbraně a místo toho jsem nechal Paralax a Bamboolovu sekeru nejprve dobít.

Problém je totiž v tom, že vybité zbraně potřebují k dalšími nabití klid, takže pokud jimi útočíte bez potřebné pauzy, tak se přestanou nabíjet. Tím se připravíte o speciální útoky, které jsou jinak hodně silné. Namísto zuřivého klikání se tedy vyplatí kolem Sentinelu kroužit a útočit jen s plně nabitou zbraní. Naštěstí jsem Sentinela předtím už dost zranil, takže i když mě u dveří zasekl na místě, tak stačily už jen dvě rány nabitými zbraněmi. Sentinel padl a cesta byla volná.

Na severu sálu se otevřel východ a za ním jsme se setkali s něčím, co už velmi dobře známe.



Zjevila se nám Smrt a začal dlouhý rozhovor, kerý si dovoluji přiložit ;)

Vypravěč: You found another strange passage, but in this one you sensed something familiar. The breath of freezing cold air stops you again... yes... There you are... no doubt, you found them again...

Smrt: "WHERE THE HELL ARE YOU SO LONG?!?! DID YOU GO TO THE ISLAND OF WISDOM??!?!"

Vantan: "Yes, we went on the island of w..."

Smrt: "WHERE IS IT??!? -?!? -THE SKULL OF ASTERIA, WHERE IS IT!!?!?"

Vantan: "Ahh, the skull you gave us... Here it is!"

Smrt: "GOOD!!! NOW TALK!!!"

Vantan: "Well, we went on the Island of Wisdom as You ordered us, and old wizards helped us to solve this mystery once for all! There was a crack in our plane, towards the demons' universe. It was a result of collision of two huge comets (grin). The wizards successfully sealed it. They gave us this magical crystal that contains a spell which You can use to find and disintegrate the demons who arrived on Earth already. It is called the Crystal of Doom!"

Smrt: "HOW DID YOU GET TO THE ISLAND?!?"

Vantan: "We traveled on the king Meheph's dragon. The bea..."

Smrt: "DID YOU TELL KING ABOUT THE ISLAND?!?!?"

Vantan: "A.. Uh, yes, unfortunately.. err!"

Smrt: "FOOLS!!! IS ANYBODY ELSE KNOW?!?"

Vantan: "Uhhhh... the king, the old man, the Baba, the vikin..."

Smrt: "FOOLS! YOU STUPID FOOLS!!! NOW PROBABLY THE WHOLE ISLAND KNOWS OF THAT!!! THAT IS JUST TOO BAD!!"

Vantan: "Uhhhh..."

Smrt: "I MISJUDGED YOU! I BELIEVED THAT YOU WILL BE SMART ENOUGH TO REALIZE THAT BY YOURSELVES BUT I WAS WRONG!!!"

Vantan: "FOR GOD'S SAKE! WHAT THE HELL IS GOING ON?!?"

Smrt: "DON'T MENTION HIM! HE HAS NOTHING TO DO WITH THIS... THE ISLAND OF WISDOM IS THE MOST POTENTIAL DANGER FOR OUR WORLD. THAT IS WHAT YOU DID NOT UNDERSTAND, FOOLS! THE POWER AND KNOWLEDGE LOCATED THERE MUST BE SECRET!!! MANY TIMES, SOME GREAT NATURAL DISASTERS WERE THE RESULTS OF THEIR EXPERIMENTS, AND YOU PEOPLE EXPLAINED THAT BY YOUR STUPID SCIENCE!!! YOU WERE TELLING THE LIE TO ME FEW MOMENTS AGO!!! YOU THINK THAT I'M THAT BLIND NOT TO SEE WHAT HAPPENED??? WHY DO YOU THINK I SENT YOU TO THE ISLAND OF WISDOM!!!"

Vantan: "... You knew that they are responsible for arrival of the demons!"

Smrt: "YOUR GOD IS PLEASED! AT LEAST YOU UNDERSTAND SOMETHING!"

Vantan: "Don't mention Him, He has nothing to do with this!"

Smrt: "YOU THINK YOU ARE AMUSING!?! DO NOT FORGET IN FRONT OF WHO YOU STANDING MORTAL, AND DO NOT PLAY GAMES WITH ME! I CAN BLOW YOU AWAY INTO HELL BY A SINGLE BREATH!!!"

Vantan: ".mmmm.."

Smrt: "ONE DON'T HAVE TO BE SMART TO REALIZE WHAT WILL HAPPEN NEXT! THE EXISTENCE OF CASTLE WILL BECOME KNOWN IN TIBERIA, KORNELIA, TRECTON, SILMARLIS, AND SOON IN THE WHOLE WORLD. SOONER OR LATER SOMEBODY WILL REACH IT,  AND IF HE MANAGE TO SURPRISE THE WIZARDS, THE KNOWLEDGE AND POWER WILL BELONG TO HIM. AND THEN, NOBODY WILL BE ABLE TO DO ANYTHING!!! THERE ARE ONLY TWO THINGS I CAN DO NOW... THE FIRST IS TO DESTROY THE CASTLE OF WISDOM COMPLETELY, OR THE SECOND IS TO KILL EVERYBODY ON NOYA BY SETING ISLE TO FIRE!"

Vantan: "CROM!!! There must be another way!"

Smrt: "THERE IS NO CHOICE!!!"

Vantan: "You forget US! We also know for the Island of Wisdom... I know that you will kill us now, no matter what, so what's the difference?!? YOU STUPID ARROGANT FOOL... DAMN YOU FOR ALL TIMES, WE WILL NEVER GIVE YOU THE CRYSTAL!"

Smrt: "HAAAAAAAA HAAAAA HAAAA HAAAAAAA HA HAAAAAA!!!!"

Vantan: "?!?!"

Smrt: "YOU STARTING TO THINK, BUT YOU ARE WRONG AGAIN!"

Vantan: "There is no reason to leave us alive and to destroy one of the islands... You cannot know that we will keep our mouths shut!"

Smrt: "I WILL KNOW... I WILL ALWAYS BE BEHIND YOU, WATCHING YOUR STEPS! IF YOU LOOK IN THE PLACES WHERE YOU ARE AFRAID TO LOOK, YOU WILL SEE ME, STARING BACK AT YOU... WHEN YOU HEAR A SOUND IN THE SILENCE, OR FEEL THE COLD AIR IN THE NIGHT, YOU WILL KNOW THAT I AM SOMEWHERE NEAR... EVEN IF I AM NOT THERE, THE FEAR OF MY SHADOW WILL ALWAYS BE WITH YOU!"

Vantan: "How will you follow us all, we will not be together!"

Smrt: "IT SEEMS THAT YOU DON'T UNDERSTAND WHO I AM!?!"

Vantan: "I'm quite sure that you are the Death and only one!"

Smrt: "I AM JUST YOUR FEAR, YOU STUPID MORTAL!!! I EXIST ONLY INSIDE YOUR MIND, AND I AM IN EACH AND EVERY ONE OF YOU, AS IT IS NATURAL, AND AS GOD WAS ORDERED..."

Vantan: "Hmmmmmmmm.... For what's this chain then???"

Smrt: "YOU SHALL TAKE FEW SCROLLS OF PHILOSOPHY OF KHITAY, TO LEARN SOMETHING ABOUT YOURSELF... THE CHAIN IS ALSO IN YOUR MIND! OF COURSE, YOU CAN COME AND TOUCH IT, YOU CAN EVEN PICK IT UP AND FIGHT WITH IT! OUR PLANE IS BASED ON THE SPACE AND TIME FLOWING AROUND EACH OTHER OUTWARDS THE CENTER OF THE UNIVERSE. THEY CREATE THE THOUGHT THAT IS GOD HIMSELF. THAT THOUGHT CREATES FORCE WHICH PULSES AND CREATES THE MATTER AND NONMATTER! THIS WHOLE PROCESS IS NOT SLOW OR FAST, AS YOU PROBABLY THINK. IT IS CONSTANT, IT EXISTS CONSTANTLY AND IT'S ELEMENTS DEPENDS ON EACH OTHER! ON FIRST THOUGHT IT LOOKS CHAOTIC, BUT IT IS VERY WISE AND DURING THE MILLIONS OF YEARS IT SET ITSELF IN GREAT ORDER. ALL THESE FACTS CREATE A KNOT THAT IS ACTUALLY THE BASIC BEING: THE ENTITY ITSELF!!!"

Vantan: "...mmmmm.."

Smrt: "SO ALL WHAT EXISTS IS THE SAME THING, THE FORCE. ALL THE THOUGHTS OF ALL THE BEINGS OF EARTH ARE IN THOSE KNOT, MIXED TOGETHER ALONG WITH ALL THE MATERIAL AND NONMATERIAL. EVERYTHING WHAT EXIST IS JUST A BUNCH OF FORCE, PULSING WITH MANY WAVELENGTHS... YOUR HEAD IS JUST ADJUSTED TO RIGHT WAVELENGTH SO YOU DON'T PICK UP WRONG TIME OR PLACE. THERE ARE PEOPLE WHO CAN SEE THE FUTURE OR PAST, THE WIZARDS, PEOPLE WHO CAN GET THE VISION OF THE PLACES FAR AWAY FROM THEM... THEY ALL HAVE CAPABILITY OF RETUNING THEIR MIND, SO THEY PICK UP, OR CHANGE WHAT THEY WANT INTO THE FORCE. WHEN DEMONS CAME IN OUR PLANE, THEY UNFORTUNATELY HAD THE GOOD LOOK AT THE 'KNOT OF BEING' AND THEY PLACED NEW FACTS INTO IT. THE TOUGHT OF ME, ME MYSELF, WAS IN DANGER, AND SINCE YOU ARE THE ONE WHO HAS THE CAPABILITY OF VISUALIZE, YOUR MIND RETUNED YOUR ACTUAL LOCATION INTO THIS PLACE, BY THE STRONG DISTURBANCE OF ME IN YOUR CONSCIOUSNESS! SO YOU GOT THE VISION, OR IF YOU MORE LIKE IT, YOU WERE HERE SOME TIME BUT NOT COMPLETELY."

Vantan: "CROM! Are you trying to tell us that all the places, all the times and things  are at the same place at the same time?"

Smrt: "YES! THIS CHAIN YOU ASKED ABOUT IS NOT MADE UP, IT IS A SIMPLE CHAIN THAT DEMONS FOUND SOMEWHERE IN THE DUNGEON, AND SOME DAMN MAGIC ON IT KEEPS ME HERE."

Vantan: "Are you telling me that I am talking to myself now while I speak to my Idea, to you?"

Smrt: "NO, MY EXISTENCE IS VERY STRONG SINCE I AM BASED ON THE FEAR OF ALL THE PEOPLE, NOT ONLY YOU. IN THE BEGINNING I WAS WEAK, BUT IN THE PAST CENTURIES I BECAME MORE INDEPENDENT, SO TODAY MY THREE GENERALS AND ME COMPLETELY RULE WITH LIFE, WITH NO POSSIBILITY THAT SOMEONE FROM THIS WORLD STOP US. WE CREATED OURSELVES FROM YOUR HUMAN FEARS AND WE BECAME THE RULERS...BUT YES... A SMALL PIECE OF ME, A TEAR IN THE OCEAN, BELONGS TO YOU.˙DO YOU UNDERSTAND NOW, MORTAL?"

Vantan: "Yes."

Smrt: "GOOD... THEN GIVE ME THE CRYSTAL!!!!"

Vantan: "Hmmmm... not so fast! There is no reason to destroy Noya instead of Castle of Wisdom! After all, the wizards are guilty for arrival of the demons, and the Noyan people are innocent. Why to kill thousands of men, instead of ten?"

Smrt: "GIVE ME THE CRYSTAL!!!"

Vantan: "I know why... YOU MUST BE AFRAID!?! At first, You gave the immortality to wizards, and by the time, they became so powerful that you were afraid of taking them. That is why!!!"

Smrt: "I SAID: GIVE ME THE CRYSTAL!!!"

Vantan: "DAMN YOU, YOU WERE TELLING THE TRUTH NOT!!! The wizards are too powerful that someone could conquer their castle! There is no danger for the world!!! But... why..., why you wish to destroy one of the islands then? ... I really don't understand now..."

Vypraveč: After you said that, without moving His look, Death made a small twitch, but you noticed it... you looked straight into the Death's eyes, and a few seconds of deadly silence passed while you and Death stared at each other. And then... the cloud rose, and everything becomes clear to you... You understood!!!

Vantan: "CROM! Yes, of course, It's all very clear to me now...  You are weak!!! You didn't kill for a long time and the fear of you is fading! The people are slowly starting to disbelief in you, and you are melting! You are fading away!!! The few demons' massacres are nothing compared with your harvest! Everybody was afraid to die, everybody was afraid of YOU!!! But now... people are slowly starting to forget you... That is why you want to set Noya on fire and kill thousands of innocent men... when others see that, they will immediately remember you, and your power will be restored, because YOU ARE NOTHING!!! YOU ARE NO OTHER BUT OUR STUPID FEAR, WHICH IS SO STRONG THAT CREATED YOU FROM NOTHING!!!"

Vypraveč: Another minute of demonic silence began... you and Death locked your eyes, staring at each other with the look of destinies, the look of truth, the look of DOOM!!! And then... the death finally spoke:

Smrt: "UNFORTUNATELY... ţTHAT IS THE WAY IT SHALL BE!!!"

Vantan: "Yes... after all, it is..."

Smrt: "NOW... AFTER YOU UNDERSTOOD EVERYTHING SO WELL, COULD I HAVE THE CRYSTAL OF DOOM... PLEASE?"

Vantan: "Yes, take the damn thing!"

Smrt: "THANK YOU!"



Ve stručnosti ... Smrt nás již netrpělivě očekávala. Na jednu stranu byla asi naším úspěchem potěšena, ale na druhou stranu jí bylo podezřelé, jak se nám toho podařilo tak rychle dosáhnout. Vantan musel s pravdou ven. Místo toho, aby držel jazyk za zuby a nikomu nevyzradil polohu Island of Wisdom, tak o jeho existenci a o existenci nesmrtelných mágů pověděl hned několika lidem na Noye. Smrt to dopálilo, protože znalosti ostrova by se mohly snadno dostat do nepovolaných rukou. Nyní tedy bude muset obyvatele Noyi do jednoho zabít! Vantanovi to vrtalo hlavou, proč chce Smrt zničit Noyu, když by přeci stačilo zničit samotný Island of Wisdom? Zemřelo by tak jen pár kouzelníků namísto tisíců lidí na Noye. Ostatně mágové na ostrově jsou schopní se ubránit, takže by si s jakýmkoliv ohrožením ze strany smrtelníků snadno poradili. Tím pádem je jedno, jestli někdo polohu ostrova zná. Smrt si však trvala na svém.

Vantan se proto rozhodl, že Smrt neosvobodí, což jí trošku pobavilo. V následujících výhrůžkách pak padlo jedno důležité oznámení, kdy Smrt Vantanovi přizná, že je kolektivním strachem a po filozofické vložce se oba dostanou k tomu, že její současná podoba, tedy jak jí Vantan vidí, je jen jeho představa. Smrt je sice skutečná a uvězněná velmi silnou magií, ale celé tohle je jen Vantanova představa v jeho vlastní hlavě. Ne každý však tohle dokáže, proto Vantan dokázal vyslyšet její volání o pomoc. A tady zároveň přichází na řadu důležité odhalení. Jelikož je Smrt uvězněná, tak nemůže zabíjet a jelikož nemůže zabíjet, tak slábne i strach ze Smrti. Nakonec by se mohlo stát, že se na Smrt zapomene úplně a ona ztratí svou moc. Proto musí po svém osvobození udělat něco velkého, čím by si jí všichni opět připomněli. A tím něčím je zničení Noyi.

Tady vůbec nešlo o záchranu světa. Těch "pár" démonů by nenadělalo tolik škody, co dokáže nadělat Smrt se svými generály Morem, Válkou a Hladomorem. Tady šlo o záchranu samotné Smrti, aby neupadla v zapomnění! A my jí v tom pomohli a jiní za to teď budou pikat!! Smrt nakonec dosáhla svého. Vantan jí předal krystal a všichni s obavami opustili důl.









Důl, finále a nešťastný bug mi zabraly 7 hodin, takže jsem se ve finále dostal na nějakých 34 hodin. Musím říci, že po tom všem mi Evil's Doom nepřijde jakkoliv nedodělaný. Pár věcí by se asi našlo, což si nechám na souhrn, ale jako celek působí Evil's Doom uceleným dojmem.

V celém to finálovém zápalu jsem zapomněl akorát na jednu věc ... zapomněl jsem se vrátit za Obitem a předat mu hledané artefakty. I když pravda je taková, že krom oka jsem zbývající dva stejně nedokázal identifikovat, takže vlastně ani nevím, co dalšího jsem mu měl donést.
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 8112
Re:(Elemir) - Evil's Doom
« Odpověď #12 kdy: Květen 29, 2025, 11:20:07 »

Ještě jednou k tomu bugu s klíči ...

Mě to nedalo a musel jsem to prozkoumat trochu blíže :). Povedlo se mi zprovoznit CD verzi 1.8 (podstrčil jsem jí spouštěcí skript z v1.9) a rozehrál jsem doly úplně znovu. Předtím jsem si však ještě porovnal soubory obou verzí, abych měl přehled, v čem se liší. Trochu jsem to tušil, ale ty verze jsou prakticky identické. Liší se jen pár hlaviček, jak už jsem dříve popisoval, kdy v1.9 má některé spouštěcí moduly (soubory v adresáři PRG) označené jako v1.0 nebo v1.54. Podle mě je v1.9 nový kompilát, který byl navíc doplněný o pár bonusů, proto to asi nese to označení v1.9, aby se to od sebe odlišilo.

Když už jsem byl v tom, tak jsem si otestoval hasičák, který plamínky zabíjí na jeden zásah a zdá se, že je nevyčerpatelný, takže jsem si předtím mohl obě "magmatická" patra výrazně ulehčit. Holt příště :). Postupně jsem si otevřel až cestu k Myrnollovi a přišel první zlom. Předtím se mi tu totiž stávala zvláštní věc. Když Gedryn na Myrnolla zakouzlila svitek Scroll of Snake's Breath, tak mi hra oznámila, že se svitek rozpadl v prach a svitek opravdu zmizel. Jenomže po chvilce se Gedryn objevil v ruce jiný náhodný svitek. A to je právě chyba! Tentokrát totiž svitek zmizel zcela, nic jiného se jí v ruce neobjevilo a na dalším patře se mi normálně objevil výklenek s klíčem, který tam předtím nebyl.

Nyní jsem tedy věděl, co bugu s klíči předchází a tak jsem se vrátil do v1.9 a začal jsem testovat jednotlivá subpatra. Vantanovi a Gendryn jsem nasadil plynovou masku a Gedryn seslala kouzlo. Nechráněné postavy samozřejmě zemřou, ale podstatné bylo sledovat, co se stane se svitkem. Když svitek zmizel a jiný se neobjevil, tak jsem stejným způsobem pokračoval na dalším subpatře. Došel jsem takhle až na patro s děsivou pastí, kde jsem našel save kousek před získáním poslední plynové masky a tam už se bug projevil. Projel jsem si proto celé patro ještě jednou a co chvíli jsem testoval mizení svitku. Trochu jsem doufal, že najdu nějakou přímou souvislost, ale nenašel jsem nic. Vše proběhlo normálně. Poté jsem zabil Myrnolla a na dalším patře bylo vše taky OK.

Osobně si myslím, že se spíš stalo něco nepostřehnutelného na pozadí, co se mi pak uložilo do savu. Nevzniklo to tedy hned na začátku dolů, ale až při hledání plynových masek. Každopádně důležité je, že je to náhodná chyba. Pokud by se vám to přihodilo také, tak prostě doporučuji loadnout o kus zpět a provést test s "nemizením" svitku a vrátit se do bodu, kde bylo všechno ještě OK.
IP zaznamenána
This is the end ...

Ringo

  • Starší člen
  • ****
  • Příspěvků: 329
Re:(Elemir) - Evil's Doom
« Odpověď #13 kdy: Červen 02, 2025, 20:43:25 »

Od krále v Mythil Castle se dá mimo teleportační kouzlo dostat skokem do díry. V prostoru pod nimi je smečka psů na pobití a tam je pak jedna chodbička s teleportem ven z této sekce.

IP zaznamenána

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 8112
Re:(Elemir) - Evil's Doom
« Odpověď #14 kdy: Červen 03, 2025, 08:11:54 »

Přesně tamtudy jsem utíkal. Akorát v té místnosti se psy jsem místo toho teleportu použil kouzlo. Já měl za to, že ten teleport vede zpátky ke králi. Asi jsem musel udělat o krok navíc a vkročil jsem omylem rovnou i do toho druhého teleportu. Tím je záhada vyřešena, takže ven se může dostat každý :D.
IP zaznamenána
This is the end ...