Svět Might and Magic

Komunitní fórum stránek Svět Might and Magic

  • Červen 17, 2026, 12:28:28
  • Vítejte, Host
Prosíme přihlašte se nebo zaregistrujte.

Přihlašte se svým uživatelským jménem a heslem.
Pokročilé vyhledávání -

Autor Téma: (Elemir) - Knightmare  (Přečteno 12992 krát)

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 8112
(Elemir) - Knightmare
« kdy: Leden 05, 2022, 16:16:32 »

Knightmare je slovo, které mi rezonuje myslí už dlouho, a to aniž bych si ho dokázal s čímkoliv pořádně spojit. Tedy to platilo ještě několik dní nazpět, nyní už je to jiné :) Na rozdíl od Black Cryptu nebo Magic Islandu je to hra, jejíž existenci jsem sice tušil, ale netušil jsem, proč mi to tak utkvělo v paměti. Nebylo to nic konkrétního a nic se nezměnilo ani poté, co jsem si přečetl popisek hry na OldGames:

Knightmare je akčný dungeon crawler spracovaný na motívy rovnomenného anglického TV programu (v ktorom skupina 4 detí plní rôzne úlohy), za ktorého vznikom stojí dizajnér Antony 'Ratt' Crowther. Hra využíva rovnaký princíp a engine ako Captive. Hráč si na začiatku vytvorí partiu 4 hrdinov výberom z 8 rás a 6 povolaní. Cieľom hry je splniť 4 hlavné questy - nájsť Štít Spravodlivosti, Meč Slobody, Pohár Života, Korunu Slávy a nakoniec s ich pomocou poraziť hlavného záporáka menom Lord Fear...

Vždyť podle něj to vypadá skoro na dětskou hříčku! Hm, na nic jsem nečekal, hru jsem nainstaloval a spustil. Stihl jsem si pročíst jen začátek diskuse, takže jsem vůbec netušil, do čeho jdu. Teprve po úvodním střetu s goblinem a následné nakládačce v lese, jsem se k diskuzi vrátil a teprve teď mi svitlo. Knightmare jsem neznal přímo jako hru, ale znal jsem ty vzkazky okolo. Vzpomněl jsem si, že jsem onehdá o hře četl něco málo na blogu CRPGAddicta. K mému štěstí je Knightmare Amiga-only dungeon, takže v té době nehrozilo, že bych se k němu dostal. A přesto, jak vidíte, jsem se mu nakonec nevyhnul ... on si mě prostě našel sám :D

Hra vyšla v roce 1991 pod taktovkou Mindscape (výrobce/distributor) a tématicky navazuje na stejnojmennou populární britskou show pro děti, ve které tým čtyř dětí soutěží v ruzných disciplínách. Autorem show je Tim Child a celé to probíhalo ve fantasy kulisách. Ústřední postavou příběhu byl saský rytíř Treguard, který zde vystupoval jako Dungeon Master. Jedno z dětí plnilo soutěžní zadání a tři zbývající mu poskytovaly podporu - jakási role rádců. Show běžela v letech 1987 - 1994. U nás se to snad nikdy nevysílalo. Zajímavostí je, že Tim Child se při přípravě show inspiroval dvěma hrami ze ZX Spectra - Atic Atac a Dragontorc.

Deníček začnu trochu jinak a to úvodní povídkou v manuálu, která zevrubně popisuje to, co se od vás očekává. Přípravu charakterů atd. si nechám na potom. Knightmare je totiž jednou z mála her, u které si zatím nedělám ambice, že bych jí vůbec dohrál a tyhle důvody chci právě probrat samostatně, až bude z popisu jasné, jak se samotná hra hraje.

Dobrodružství začíná

"Existuje jiné místo, jiný svět, jiný čas," řekl Treguard a shlížel na nás z velkého křesla, když jsme se choulili okolo širokého krbu v Dunshelmu.

Kosti jsme měli ještě promrzlé z cesty a všichni čtyři jsme trpěli občasným dotírajícím třesem.

Velké anglické pevnosti nejsou stavěny pro pohodlí; když se vzdálíte od jejich ohnišť, zima se v nich prohání vlhkými kamennými chodbami stejně jako v každém horském průsmyku.

"Nejlépe bude považovat úkol za živou věc," řekl Dungeon Master, "i když nežije tak, jak žijete vy - spíše ani neumírá ...."

Znovu se na každého z nás postupně podíval svýma podivnýma, podmanivýma očima. Nebyli jsme, pravda, nijak úchvatná družina.

Byl jsem nejstarší a největší, přesto jsem ještě nedorostl do plného vzrůstu. Nejmladší Dickon vypadal příliš odlišně; vodnaté modré oči mu s dětskou nevinností koukaly z bledé pihovaté pleti. James se podíval zpět na Treguarda a zatímco si vyměňoval s Dungeon Masterem vnitřní zápal, tak se současně snažil přiblížit teplé záři z borových polen.

Jen Sean vypadal vyrovnaně. Nicméně jsem byl přesvědčen, že je stejně jako já v přítomnosti Dungeon Mastera nervózní a jen se snaží působit uvolněně.

Před čtyřmi dny jsme se shromáždili na opuštěném pásu z žuly a asfaltu, který slouží jako železniční stanice do Lower Alcombe. Batohy jsme měli narvané narychlo sbalenými spacáky a po kapsách jsme měli nejrůznější předměty, které se odmítaly vejít do neforemného batohu.

Ošuntělý motorový vůz, který před námi zastavil, nijak nezlepšil naší image budoucích rytířů a dobrodruhů par excellence, ale byl to ostatně jen dopravní prostředek a musel jet daleko.

"Jen abyste měli pravdu," zavrčel Dickon. "Odjel jsem a prošvihl skautský tábor a vůbec. Navíc jsme zaplatili a oni nám peníze nevrátí." Shrbil se do štěrkem zašpiněné drezíny.

"Eh, a", byl to Isle of Wight, "nikdy jsem tam nebyl."

James měl na klíně rozevřenou velkou zeměměřičskou mapu.

Bodal dolů a zlostně ukazoval na místo těsně nad pravým kolenem.

"Říkám ti, že je to tam. A co víc, musí to být to místo. Je to jediná věc, která by to mohla být! Ralphe, řekni jim, ať nejsou tak hloupí!"

Naklonil jsem se na druhou stranu a prohlížel si starou ušmudlanou mapu snad po tisící. Ukazovala část Cumbrie, kde se vysokohorské průsmyky tyčily vysoko nad jezery Windermere a Coniston. Těsně nad vrstevnicí 2000 stop bylo vytištěno jediné slovo "Dungate" a vedle něj nezřetelná ikona osamělé rozpadající se věže.

"Myslím, že je to jen stará rozpadající se strážní věž," řekl Sean. "V každém případě je na špatném místě. Všichni jsme četli rytířskou legendu, a pokud je to, co jsme četli, správné, pak byl Treguardův hrad součástí Severní strážní věže. Však víte: Hotspur a jeho klanoví válečníci. Držte se dál od chlupatých Skotů. To znamená, že Dunshelm musí být poblíž Carlislu."

James mapu složil a nacpal jí zpět do postranní kapsy batohu.

Je to cesta dovnitř. Musí to tak být. Nic jiného to být nemůže a každopádně je to jediné vodítko, které máme.

Schoulil se do sedadla a po zbytek cesty téměř nepromluvil.

Druhý den jsme brzy ráno rozbili tábor ve stanovém táboře za jednou z mnoha amblesidských čajoven a vyrazili na sever podle Jamesovy mapy.

Když jsme za sebou nechali turistická lákadla jezerní oblasti a s červencovým sluncem stoupali stále výš k obloze, zdálo se nám, že Úkol není víc než sen uprostřed zimy, zcela cizí tomuto letnímu putování po kamenitých uličkách, kde jediným nebezpečím pro pocestné byla nešikovně řízená Sierra.

Krátce po šesté hodině jsme si udělali přestávku na svačinu a pak jsme stoupali dál do růžovějícího soumraku vrcholného letního večera, jehož životnost se prodloužila díky nadmořské výšce, do které jsme se dostali.

Kamenité stezky už byly dávno za námi a pod námi, když jsme šli po sotva znatelné přerušované čáře na staré zeměměřické mapě.

"Museli jsme jí minout už před několika hodinami," řekl Sean a únava podpořila jeho podrážděnost. "I kdybychom pochodovali jen dvě míle za hodinu, už bychom to našli - kdyby bylo co hledat!"

Následovala vášnivá debata, v níž se naše odhadovaná rychlost nad terénem stala předmětem rozsáhlých dohadů. Pak, jakoby vyčerpáni takovými drobnostmi, jsme se mlčky prodrali úzkou mezerou mezi dvěma rozpadajícími se kamennými sloupy a objevili na cestě před sebou jediný vztyčený obdélník nicoty. Mezi jeho tvrdými, rovnými okraji se rozprostírala černota, v níž i černá vypadala barevně.

"Elfí portál!" vydechl James vítězoslavně. "Říkal jsem ti to. Našli jsme cestu dovnitř!" Vyrazil vpřed a znovu si na rameno přitáhl neustále sjíždějící batoh. Příliš vyčerpaní a příliš vzrušení na to, abychom se hádali, jsme se i my ostatní potáceli za ním.

Ani na prahu brány James nezaváhal. Stejná síla vůle a přesvědčení, které nás všechny čtyři přiměly vzdát se ostatních plánů a zasvětit léto hledání Dunshelmu, ho teď hnaly do té extrémní černi a skrz ni na ........

Následovali jsme ho.

Na nové cestě za bránou jsme se přetahovali o místo, protože nově příchozí se střetávali s nedávno odešlými.

"Brrr! Co se stalo s létem?" zeptal se Dickon.

"Za portálem se čas sice o kousek dne vrátil, ale zase se posunul o dost dále v roce. Také krajina se změnila, protože vysoké, úzké průsmyky štítů ustoupily náhorní plošině, lemované širšími, staršími horami. Nad výhledem a širokým údolím, které k němu vedlo, se krčila šedivá silueta pevnosti, kterou jsme instinktivně poznali - byl to Dunshelm."

Nad věžemi s cimbuřím vlála Treguardova zástava a z otevřeného vstupního portálu zářilo světlo.

Nebyla to však oranžovožlutá záře vítajících ohňů, ale elektricky modrá hrozba z dalšího portálu, který na nás čekal.

Před jeho zábleskem jsme se zastavili a přeskupili. Dickonova drobná postava se přesunula do krytu za mou a Seanovu velkou postavu. James se opět posunul vpřed a jen moje za včasu vysunutá ruka mu zabránila v dalším divokém výpadu do neznáma.

"Ale no tak!" zaúpěl James netrpělivě. "Nešli jsme celou tu cestu jen proto, abychom ..."

Přerušilo ho netrpělivé "Ach-hem!", hluboký hlas jako by se kutálel po žulových stěnách.

Byl to hlas, s nímž se dalo hloubit v kobkách; hlas, který jsme všichni znali, stejně jako jsme znali hlas našich vlastních učitelů.

Ozval se znovu.

"VSTUPTE CIZINCI!"

Když portál znovu sestavil mé molekuly, zjistil jsem, že stojím se Seanem a Jamesem ve známé předsíni Dunshelmu. Za námi se ozval zvuk, jako když se po stěnách valí kamení. Dickon se mezitím dopotácel portálem za námi.

Všichni jsme vzrušeně a vyděšeně zírali na postavu, která stála před námi.

"Myslím, že byste se měli raději posadit," řekl Treguard. Dungeon Master přitom ukázal na několik hrubě otesaných dřevěných stoliček, které stály u nízkého vyřezávaného stolu. Pak se sám posadil a začal mluvit hlubokým a odměřeným hlasem, který si vynucoval pozornost.

"Nejprve bys měl vědět, že existuje mnoho cest, ale jen čtyři cíle." Treguard se posunul na židli a pokynul k postavě elfa, který přecházel u knihovny.

Pikl sundal z police opálený kožený svazek a vešel do světla ohně. Klouzal se po podlaze zvláštním kočičím způsobem, který je všem elfům vlastní. Treguard vzal knihu a otevřel jí.

"První položka vykoupení je THE SHIELD. Můžeš se samozřejmě rozhodnout vykoupit nejprve jiný předmět, ale to ti nemohu doporučit."

Jeho tón nás nenechával na pochybách. Byl to příkaz, ne návrh, který by nabízel.

"Každý z úkolových předmětů má symbolický význam, nicméně i symbol má sílu a síla je to, co budete potřebovat k nalezení obtížnějších předmětů, jako je THE CUP a samozřejmě nakonec i THE CROWN."

"Jak najdeme ten štít?" zeptal se James.

Treguard kývl na elfa, který se přesunul k nástěnné mapě.

"Kobky se kroutí, posouvají a mění, ale země zůstává," řekl Pikl. "Tohle jsou doly Malapithu. Tedy abych byl přesný, je to vlastně stará chovatelská stanice goblinů. Kamenožrouti tam stále číhají a hlavním nástrojem Opozice je místní hobgoblin. Jmenuje se Haag."

Elf se zachvěl, spíš z nechuti než ze strachu. "Je to hybrid - válečný stroj. Není vyšlechtěný přirozenou cestou, pokud se vůbec dá cokoliv goblinního nazvat přirozené, ale je naklonovaný a vyšlechtěný v kádi. Nebude snadné ho překonat."

Znovu se zachvěl.

"Samostatně, nebo v malých skupinách, nejsou goblini pro lidi ani elfy velkou hrozbou, ale ..... To je však úplně jiná záležitost."

Elf se též přesunul blíž k ohni, protože se zdálo, že v zakouřeném vzduchu začíná být větší chlad.

"Není to jen otázka velikosti," řekl elf. "Velcí kříženci mají další obrany a jejich překonání může být dost vyčerpávající."

"Ano, ale ne nemožné," řekl Treguard chraptivě.

"Jako druhý bych navrhoval vyzvednout THE SWORD. Je to trefný název pro úkol, neboť jeho získání bude vyžadovat zdokonalení v používání pokročilých bojových dovedností. Umění, které se zde uplatní, je umění gladiátorů, pokud se tedy řídíš západní legendou. Anebo můžeš použít východní disciplíny těch, kterým se říká samurajové. Obojí je potřeba nejprve procvičit, má-li meč zvítězit."

Pickl obracel stránky, ale přitom se pravidelně díval na svého mistra. Nyní se do toho vložil i on.

"Mistr strážce .... O strážci by měli vědět." Treguard přikývl.

"Jak říká elf, strážce existuje. Nižší vrstvy goblinů mají velký strach z hadů. Ve strachu i nevědomosti uctívají ty největší z nich jako bohy. Takovým bohem je i Khah-Roth, který sídlí v hluboko položených patrech a střeží cestu k meči. Žije dlouho a bude těžké ho zabít."

"Zatím to zní jako bezduché sekání," řekl Jakub ostře. "A co magie? A co alchymie? Co medicína?"

Zvedl se na nohy a přešel k nástěnné mapě. James se díky své temné keltské povaze a rychlým končetinám jeví jako neochvějný válečník, ale jeho mysl se mnohem více upíná ke kouzelnictví, má zkrátka duši služebníka.

"Než se pokusíš získat pohár, musíš nejprve ovládnout lore a kouzla," řekl Treguard.

"K získání poháru, který léčí, bude potřeba více než pouhých učedníků. Kněžské léčitelské dovednosti je třeba nejprve vypěstovat a pak zdokonalit, neboť bez čarodějnického umění každá mocná skupina bojovníků brzy zahyne na hromadějící se zranění a únavu."

Pikl zabořil ostrou bradu do hrudníku až se zdálo, že přikyvuje v tichém souhlasu.

"A Badwife, mistře? Mám o ní vyprávět?"

Treguard tiše přikývl a elf otočil na novou stránku knihy.

"Opozice přenechala část kobek jedné kouzelnici. Její pravé jméno není známo, ale vydává se za jednu z šedých sester, a přestože není čarodějkou, nosí čarodějnický háv. Říká si Badwife a je příslušnicí dimenze Fey."

Zvědavost nakonec přemohla Dickonovy nervy a třesoucím se hlasem se zeptal Dungeon Mastera, kdo z Opozice drží THE CROWN.

"Nikdo jí nedrží, můj mladý příteli," řekl Treguard vlídně. "Nikdo jí nedrží a nikdo jí nesmí nosit, ale sám Lord Fear se bude ze všech sil snažit, aby ti zabránil jí získat zpět."

"Kdo z nás musí jít se zavázanýma očima?" zeptal se Sean a s obavami pohlédl na rohatou přilbu, která ležela odhozená na nízkém stole. Treguard zavrtěl hlavou.

"Výprava má mnoho podob a také skýtá mnoho různých cest. Nikdo z vás nesmí jít bez zraku, protože v tomto případě budete všichni čtyři oslabení. Vaše cesta je ze všech nejnebezpečnější, protože existuje pouze v paměti stroje."

Elf si k němu přisedl na podpěrku lokte a netrpělivě zahučel. "Říká se jim počítače, mistře. Zemi uvnitř počítače se říká - kyberprostor - myslím, i když můj vlastní lid tím opovrhuje stejně jako nekromancií."

Treguard přikývl. "Tento kyberprostor je stejně nebezpečný jako jakákoliv země za portály. Je zřejmě nekonečný a omezený pouze kapacitou paměti strojů. Větší kobky se nyní nacházejí v jeho nitru a ty je musíš hledat. To je výzva, kvůli které jste se vydali na tak dalekou cestu. Pokud ji přijmeš, pak se jí chop!"

Dungeon Master mávl rukou a my se otočili naznačeným směrem. V rohu místnosti se objevil další portál. Byl to opět ebenový obelisk, podobný tomu na cestě nad Ambleside.

James opět bez váhání vykročil vpřed.

"Počkej," řekl jsem. "Tentokrát půjdeme spolu."

A tak jsme také učinili.
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 8112
Re:(Elemir) - Knightmare
« Odpověď #1 kdy: Leden 05, 2022, 21:44:07 »

Úvod

Jak jsem zmínil v předchozím příspěvku, Knightmare je Amiga-only dungeon, což ale není tak úplně pravda, protože on vyšel i na Atari ST. Nicméně pointa je taková, že nevyšel pro PC/DOS a tím pádem jsou na řadě podmínky, za kterých Knightmare provozuji. Oproti Black Cryptu jsem se rozhodl pro HWA balíček. Spouštím ho přes patřičnou binárku WinUAE, ve které si pak otevřu patřičný config. Nepoužívám tedy odkaz na hru přímo na ploše, protože to by pak díky asociaci s WinUAE kolidovalo s druhou instalací WinUAE, kterou už na PC mám. Samozřejmě bych to mohl sjednotit, ale když jsem se před několika měsíci k WinUAE vracel, tak jsem ještě netušil, jak HWA funguje. Druhá věc, která mě vrtala hlavou, byl WHDLoad.





Výhoda HWA balíčku je jasná - nemusíte se s ničím nastavovat. Hra je připravena okamžitě k provozu a to za celkem přijatelných podmínek. Základní rozlišení hry zůstává stejné, ale obraz je poté ve fullscreenu roztažen na 800 x 600 px, což je to samé, co jsem zprvu provozoval u Black Cryptu. Není to ani moc a ani málo, takže Knightmare zůstává i nadále dobře koukatelný. Obvykle sice preferuji okenní provoz kvůli dalším věcem, co mám kolem otevřené, ale tak zase není problém si to kdyžtak upravit. Na notebooku se mi stejnak moc věcí na obrazovku už nevejde. Ovládání je pak automaticky hozené na NumPad.

Problém však mohou představovat savy, respektive způsob, jak hra postup ukládá. Základem všeho je kořenový adresář hry, kde je hned několik klíčových souborů:

SaveDir
SaveGameX

kde X jsou čísla 1-8. Maximálně lze tedy uložit 8 pozic. Krom těchto souborů se v kořenovém adresáři budou objevovat ještě soubory:

YMAP

kde Y jsou písmenka A až H, což se poté páruje s poziceme SaveGameX 1-8 ... k SaveGame1 patří AMAP, k SaveGame2 patří BMAP atd.

Podstatné pro pochopení mechaniky savů je, že hra se při ukládání chová tak, že do souboru SaveGameX uloží stav družiny a do souboru YMAP uloží stav map (lokací). Soubor SaveDir pak obsahuje jen vztah názvu souboru k názvu pozice ve hře, např. SaveGame1 je u mě pozice nazvaná ZACATEK. Pokud tedy savy archivujete/zálohujete, tak je potřeba archivovat všechny dotčené soubory a v případě kolize pak také všechny obnovit! Stala se mi totiž jedna nemilá věc, kdy jsem si během nezdolného souboje hru uložil a pak jsem do adresáře nahrál jenom patřičný soubor SaveGameX. Hra se tvářila OK, ale stav mapy zůstal zachovaný, jako během toho souboje, takže za chvilku jsem čelil nechtěnému souboji znovu a opodál se válely ostatky z mého předchozího pokusu :D

A jak se mi to přihodilo. Knightmare umožňuje load savů jen na počátku hry, jakmile už jste ve hře, tak lze hru jen ukládat! Já si toho bohužel v zápalu boje nevšiml a v domnění, že loaduju, tak jsem savnul. Pokud chcete loadnout, tak máte jen dvě možnosti - nechat se zabít nebo restartnout hru. Vzhledem k tuhosti a nevyzpytatelnosti Knightmare doporučuji ukládat často a na vícero pozic!

Ke Knightmare existuje útlý manuál, který vás seznámí jen se základy ovládání a prakticky nic neřekne o použitých mechanikách. Pokud však znáte Dungeon Mastera, tak Knightmare je klon DM. Některé věci jsou sice pojmenované jinak, ale v základu hra funguje podobně. Na počátku si do družiny volíte až 4 postavy, které rovnou spojíte s konkrétním povoláním. To se bude nadále chovat jako primární povolání a v přehledu statistik postav bude zbarvené žlutě. Každé další povolání (sekundární) bude zbarvené žlutohnědě. Rozvoj postavy je tedy čistě na vašem uvážení. Opět tu platí, že dané povolání postava získává a trénuje akcemi, které jsou pro dané povolání typické. Nicméně je tu jeden rozdíl. Pokud postava nemá sekundární povolání, tak se místo toho zlepšuje její primární povolání. To oceníte ve chvíli, kdy družina zažije první úspěchy a úroveň povolání se zvedne i těm, co se do bojů nezapojili.





Úrovní povolání bude hodně, já se zatím dostal max. na Advanced (viz níže). Každá úroveň je přitom znát na bojeschopnosti družiny. U bojovníků to zvyšuje poškození a u kouzlících postav to pak určuje, jaká kouzla budou nově umět a jak úspěšní v nich budou (vysvětlím za chvilku).

Dosud známé úrovně (hodnosti) povolání:

Novice
Tenderfoot
Apprentice
Adept
Versed
Proficient
Advanced

Ale zpět ke statistikám. Těch základních je 5:

Strength
Dexterity
Agility
Vitality
Wisdom

Postavy začínají s předdefinovanými hodnotami podle toho, jakou rasu a povolání si vyberete. Ras je 8 a počítá se do toho i muž vs žena, takže jsou to muž, žena, goblin, ogre, ghoul, elf, troll a insectole. Povoláních je 6 a patří sem Adventurer, Gladiator, Samurai, Wizard, Priest a Genie. Vedle toho si můžete zvolit jméno, titul a určit, která ruka bude preferovaná - má to vliv na úspěšnost akcí při použití dané ruky. Základní statistiky se mírně navyšují s tím, jak rostete v úrovních povolání.

Neméně zajímavé jsou vedlejší statistiky, kde se krom zdraví a many vyskytuje stamina. Ta hraje v Knightmare významnou roli. Postavy přicházejí o staminu s každým pohybem nebo akcí a vliv na to má i váhové zatížení postavy. Jakmile stamina klesne na nulu, tak hrozí úbytek zdraví! Stamina nicméně regeneruje sama, stačí chvilku postát a nemít hlad. Heh, a teď jsme u věci, na kterou sice manuál upozorňuje, ale její důležitost vám dojde až během hraní.

Hlad má ve hře speciální ukazatel, kterým je samotný paper doll. Plně nasycená postava má siluetu vybarvenou modrošedě a její hlava je zelená. S ubývající sytostí se směrem od hlavy začne silueta barvit do takové divné růžové a v případě hladu pak navíc siluetě zčervená hlava. Hladovějící postava má hlavní handicap v tom, že nedokáže během odpočinku regenerovat zdraví, manu a staminu. No a tím, že se neregeneruje stamina, tak postava začne pomalu umírat.

Poznámka: jídla je naštěstí neomezené množství, přinejmenším z počátku, jen je to spojeno s drobnou minihrou - budete lovit králíky :)

S klesající staminou se snižují i některé základní statistiky a klesá nosnost postavy. Její nadměrné vyčerpávání tedy přináší další uskalí, a to i tehdy, pokud jste nasyceni. Např. čím nižší je nosnost, tím rychleji stamina dále ubývá. Je potřeba to mít na paměti a k tomu ještě fakt, že regenerace many během spánku je aktivní činnost! Během regenerace many se tak spotřebovává stamina a snadno se může stát, že skončíte na nule a díky tomu začnete během spánku přicházet o zdraví. A není to zrovna zanedbatelné, proto na to upozorňuji. Je proto dobré kouzelníky neždímat až na dřeň a před spaním zakouzlit něco posilujícího. Popř. by mělo pomoci, když kouzelníky lehce pocvičíte v bojových povoláních, aby se jim utužilo tělo a zvýšil pool staminy.

Poslední zajímavostí je role vůdce družiny, kterou lze libovolně přesouvat. Jaký to má význam, zatím netuším :)

A teď ještě k magii. Postavy nedokáží sesílat kouzla samy o sobě, ale potřebují k tomu magickou hůlku. Výměnou za seslané kouzlo je pak mana. Hůlky jsem našel zatím jen 3 a každá patří jednomu povolání - priest, wizard a genie. Je to tedy zároveň způsob, jak postavě přidat dané povolání. Každá hůlka obsahuje základní kouzlo, kterým dané povolání začíná. Jakmile dosáhnete další úrovně (hodnosti) v příslušném povolání, tak se v hůlce odemkne vyšší kouzlo a tak to pokračuje dále. Vyšší kouzla mají vyšší pravděpodobnost selhání, proto nemají pro nižší hodnosti smysl. Navíc vyčerpávají více staminy - ano i kouzlení se bere jako aktivní činnost, při které se postava vyčerpává. Magie se perfektně trénuje i bez nepřátel a je to užitečné hlavně kvůli tomu, že každé kouzelnické povolání přináší svůj díl do poolu many. Čistý priest na tom bude s manou hůře, než stejný priest mixnutý genie atd. Níže přikládám seznam hůlek a kouzel, která jsem v nich doposud odemkl:

Magic wand:

Open
Glow
Dart
Dispel
Cloud
Birds

Priest wand:

Rem
Fitness
Restore
Aid
Cure

Genie wand:

Confuse
Remove
Shield
Block
Pow

Volba družiny

Vzhledem ke strohosti manuálu jsem se rozhodl, že si prostě něco vezmu a uvidím. Nechtěl jsem příliš experimentovat, proto jsem zůstal jen u základního dělení na muže a ženy. Ze sebe jsem udělal gladiátora, Shiva vzala roli samuraje, Eona kněze a Lathia se jako obvykle proměnila v kouzelnici. Zprvu to měl být jen nástřel, ale po pár hodinách ve hře jsem se rozhodl, že si ty postavy už nechám.





Ostatně hra je zprvu dost nevyzpytatelná a trvalo mi opravdu dlouho, než jsem nabyl jistoty o fungování některých mechanik. Byla to vlastně tak dlouhá doba, že tvorba nové družiny a patřičný progress by byly nyní výrazným zdržením. Jasně, při druhé rozehrávce bych udělal pár věcí jinak, ale co se týče samotné družiny, tak s tou jsem celkem spokojen. Ono je potřeba mít na paměti, že tenhle příspěvek píšu po 15 hodinách ve hře, takže už si dokážu dost věcí spojit. To úvodní rozkoukávání je bohužel nadobro pryč :)
« Poslední změna: Leden 09, 2022, 20:33:45 od Elemir »
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 8112
Re:(Elemir) - Knightmare
« Odpověď #2 kdy: Leden 06, 2022, 02:05:47 »

A nyní se konečně dostávám k samotnému postupu hrou :) No, asi bych měl znovu preventivně zdůraznit, že u Knightmare si nedělám iluze o tom, že uvidím závěrečnou obrazovku. Ostatně to ani nebyl můj prvotní záměr. Za těch 15 hodin jsem toho ve hře prožil dost, abych si udělal dostatečný obrázek. Osobně si myslím, že Knightmare je hra, kterou by si měl každý kobkař vyzkoušet. Přinejmenším začátek hry by mohl prubnout opravdu každý, proto jsem se rozhodl deníček prošpikovat tipy hned od prvních zápisků, čímž bych chtěl méně zkušeným zájemcům o hru trošku pomoci.

Pokud bych se rozhodl ve hře pokračovat, tak to nebude nic překotného. Ke konci loňského roku jsem prožil doslova maraton herních dohrávek a tak bych si se začátkem nového roku pro změnu rád odpočinul, respektive nemám v plánu hraní nijak hrotit. Stejně tak to bude s deníčkem. Protentokrát budu stručnější.

Doly Malapithu

Úvodní pasáž hry je výzvou už jen svým pojetím. Nejprve jsme se ocitli v malé lokaci s podstavcem pro The Crown, což už víme, že je finální úkolový předmět. Finále se tedy odehraje na stejném místě, kde hra začíná. Hned u vstupu do další lokace mě uvítala hlava Dungeon Mastera, tedy rytíře Treguarda, který tu funguje jako průvodce. Je to jen statický interaktivní prvek, ale sem tam poskytuje cenné rady. Obdobně funguje nápověda v inventáři, kterou má pro změnu na svědomí hlava elfa Pickla.



Ale vraťme se ještě na chvilku k samotnému vstupu do další části dolů. Zprvu jsem se mylně domníval, že jde o jakési tunely, ale chování těchto vstupů/výstupů a obsah úvodní povídky v manuálu mi prozradily, že jde o teleporty. O vzájemné poloze lokací toho tedy moc nevíte. Knightmare navíc nemá automapu a chybí tu kompas. Jediným vodítkem je tak relativní poloha lokací vůči sobě, protože každý z teleportů zachovává směr pohledu družiny. Díky tomu můžete určit, jak jsou lokace vůči sobě natočené. Nicméně absence kompasu mě donutila určit si světové strany podle sebe. K tomu jsem využil startovní bod každé lokace - směr pohledu od (delší) zdi je směr jih -> sever. Očividně jsem nebyl sám, koho to napadlo, ale dneska se mi do rukou dostal dodatek k hintbooku, kde jsou na extra papíru vytištěné všechny mapky a směr je v nich přesně opačný :D Nic se neděje, pro hru to nemá význam, jen mi to přišlo vtipné :)

Kreslení mapek je v Knightmare nedílnou součástí hry a samozřejmě jde o prvek, který hraní výrazně zpomaluje. Knightmare není tahovka, vše kolem běží v reálném čase, takže každé zdržení vás stojí přinejmenším jídlo. Bez kreslení by to možná šlo, tedy alespoň u prvního úkolu, ale mapky například pomáhají odhalit skryté místnosti. Až dojde na teleporty, tak to bude teprve krizové.







Po průchodu prvním teleportem jsme se objevili v dolech, což je trojice izolovaných lokací, které propojuje železnice. Koleje se nedají překročit, ale stojí na nich vozík, přes který to jde. Jenomže jakmile do něj nastoupíte, tak se s vámi vozík rozjede závratnou rychlostí a při troše smůly budete brzy ztraceni jako já. Nejhorší situace nastane ve chvíli, kdy do vozíku vlezete ve směru jih<->sever (napříč kolejemi). Vozík totiž jezdí z jednoho konce kolejí na druhý a okolí kolem vás se rychle mění. V tomhle směru vám to bude připadat, jako když se točíte. Teprve nástup nebo otočení ve směru kolejí vám odhalí, že jezdíte z konce na konec.

Dalším problémem bylo vystoupení z vozíku. Vystoupit lze jenom tam, kde nepřekáží zeď nebo křoví. Každý náraz způsobí zranění a vstup na koleje navíc i viditelnou dezorientaci (obraz se rozostří a s každým dalším vstupem toto rozostření zesílí). Při mapování je navíc potřeba vystoupit nalevo i napravo od kolejí, protože samotné koleje nejde překročit. Zprvu tedy chvilku trvalo, než jsem dokázal určit, co se děje, a poté najít vhodný okamžik pro vystoupení z vozíku. Další jízdy vozíkem mě pak utvrdily v tom, že doly mají celkem 3 části.







Jakmile jsem měl peripetie s vozíkem za sebou, tak jsem se mohl konečně kochat okolní krajinkou. Knightmare má něco, čemu by se v roce 1991 dalo s přehledem říkat realistická grafika. Barevná paleta je sice posunutá do hnědých odstínů, ale to zase náramně podtrhuje ponurou atmosféru hry. Už jen první krůčky po dolech vás nenechají na pochybách, že tohle rozhodně není žádná dětská hříčka! Viditelnost je opět malá, takže rozlehlejší prostory se rychle mění v noční můru pro mapování. Zprvu to vypadalo, že doly jsou pusté, ale nakonec jsme přeci jen na jednoho z obyvatel narazili ...



Teď si uvědomuji, že jsem v úvodu mechanik zatajil jednu podstatnou věc. Ve hře začínáte bez výbavy! V dolech se sice válí něco málo podřadného oblečení, ale ze zbraní je tu k dispozici jen trojice koulí, které je možné po nepříteli házet. K dispozici tak máte hlavně ruce a nohy. Po střetu s hobgoblinem jsme byli rádi, že jsme došli na konec, kde nám hlava Dungeon Mastera oznámila, že další teleport je zkratkou do lesa.

Les

Les je o poznání větší a spletitější lokací. Z teleportu nás to vyhodilo na malém kusu půdy, který byl obehnaný neprostupným křovím. Páka na zdi jedno z křoví odstranila a tím jsme se mohli pohnout dále. Jenomže tím jsme také otevřeli cestu goblinům, kteří už na nás netrpělivě čekali v okolí. Vedle goblinů jsme tu narazili na létající hlavu a čtveřici stromečků. Uprostřed lesa je v nebi díra, která slouží jako výstupní bod při opuštění dungeonu.





Na úvod jsem si celý les zmapoval. Nejdřív nahrubo a pak jsem jednotlivé části začal zpřesňovat. Největší problém při mapování tvoří souběžné sledování okolí a kreslení, protože absence kompasu vás nutí bedlivě sledovat, jestli se družina na stisk klávesy skutečně pohnula anebo otočila. Vůbec jsem se proto nedivil, když jsem skončil s posunutými polovinami mapy. Navíc zprvu není jasné, jak velká ta lokace je a odkud začít kreslit, abyste se nedostali mimo papír. Obvod lesa tvoří pevná zeď, takže podle ní se dá nakonec alespoň přibližně chytit.



V lese jsem našel pár sladkostí a něco málo lootu. Hned v úvodu se na zemi poblíž páky povalovala větvička. Jako zbraň byla k ničemu, ale preventivně jsem si jí schoval. V SV bludišti křovisek jsem zajásal nad nálezem kapesního nožíku, protože to byla naše první skutečná zbraň. O něco později jsme našli ještě druhý nožík. V bludišti jsme našli také železný klíč a nějaké tričko. Největší slabinou grafiky je horší viditelnost určitých předmětů, i když on je to nejspíše záměr. Grafika jako taková je samozřejmě 2D, ale když před sebou vidíte trs květin, tak ten trs se chová jako neprůhledná stěna s určitou výškou - klidně se za ním může něco schovávat. Na každém políčku lesa se proto vyplatí otočit do všech stran, protože "skryté" předměty mohou být vidět jen v jednom směru.

Železný klíč pasoval do zámku na SZ lesa, ale uvnitř malé místnůstky na nás čekala čtveřice extra tuhých trolů (dvě skupiny po dvou). I když se mi je podařilo oddělit, tak je nešlo skolit. Začal jsem si lehce zoufat, protože jsem nabyl přesvědčení, že bez jejich porážky nepostoupím dále. Jenomže tyhle troly jsem nedokázal zabít ani po splnění prvního úkolu s celkem potrénovanou družinou :) Naštěstí jsem už na počátku pochopil, že cesta vpřed povede asi jinudy.





Pointa tkví v tom, že les slouží jako hub pro všechny 4 úkoly. Čtveřice stromových strážců pak hlídá vstupy do jednotlivých dungeonů. Chyba byla v tom, že jsem stromové strážce považoval za nepřátele a zkusil jsem na ně zaůtočit. Moc poškození jsem jim nezpůsoboval (1 HP), ale dost jsem je naštval a jejich odplata byla mnohem bolestivější. Přitom na stromy se dá kliknout a tím zjistit, že s nimi lze mluvit ;) Každý ze stromových strážců požaduje jednu věc:

1) Have you seen my cup?
2) I have lost my child.
3) I lost my cover.
4) I have lost my weapon.

Ano, řešení se ukrývá v úvodní povídce :) Z jmenovaných věcí jsme měli jen jednu a to byl náš vstupní bod:

Spoiler: ukázat
Větvička (The Twig), je potřeba jí hodit na severního strážce - I have lost my child.




Během průzkumu lesa na mě vyskočila podivná varovná hláška, se kterou jsem se později setkal i v prvním dungeonu. Poslechl jsem a stiskl levé tlačítko myši. Co to má znamenat, ale nevím.

Poznámka: při průzkumu lesa jsem zjistil, že v Knightmare je počet nepřátel konečný. Jakmile jsem měl les vyčištěný, tak už se tu žádná nová potvora nespawnula.

Jídlo

Mapování lesa bylo dlouhé a tak jsem se dostal do problémů s jídlem. Nalezené sladkosti lze sice využít jako zdroj obživy, ale je jich jen omezené množství. Nic dalšího jsem k dispozici neměl. Trošku jsem se obával toho, že k jídlu se dostaneme až v dungeonu, ale nakonec nám pomohla tak trochu náhoda. Po lese místy poskakují králíci a tak mě napadlo na jednoho zkusmo zaútočit. Z mrtvého králíka vypadl králičí dort a já si zhluboka oddychl. Vlastně tak zhluboka ještě ne, protože jsem očekával, že králíků bude podobně jako nepřátel omezené množství a tím pádem budu jídlem stále limitován. Jenomže po chvilce se ukázalo, že králíci se v lese spawnují stále dokola, takže jediným problémem byl jejich lov, protože zprvu jsme na to museli jít s nožíky. Králík přitom vydržel klidně dva zásahy, přičemž při prvním zásahu vzal nohy na ramena, takže jsme ho pak museli nahánět, což stojí cennou staminu atd. ... :) Tohle vyřešila až Lathia s kouzelnou hůlkou a vytrénovaným kouzlem.
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 8112
Re:(Elemir) - Knightmare
« Odpověď #3 kdy: Leden 06, 2022, 02:07:34 »

Úkol 1 - The Shield

Před vstupem do dungeonu jsme sebrali kouzelnickou hůlku, která tu zbyla po stromovém strážci a nesměle jsme vešli. Dungeon je dvoupatrový a celkem jednoduchý. Není tu nic záludného, jen hrátky s klíči, iluzorními stěnami, tlačítky a plošinkami. Přesto ho nelze proběhnout tak rychle. Důvodem jsou tuzí nepřátelé.



Osamocený goblin byl stále v pohodě, ale poměrně brzy jsme narazili na místnost plnou goblinů a bylo zle! Vzpomněl jsem si u toho na Ringovu poznámku o zavírání nepřátel do dveří, což skutečně funguje, ale nechtěl jsem riskovat, že za to nebudu dostávat úrovně povolání, tak jsem zatnul zuby a bojoval na férovku. Dveře jsem používal jen k tomu, abych oddělil jednotlivé skupinky goblinů, protože nepřátelé si nedokáží dveře sami otevřít. Odměnou mi byl lepší nůž a pocit úlevy. Tedy až do otevření dalších dveří, kde mě čekali trolové ...

Neustále jsem měl na paměti čtveřici trolů v lese a tak jsem čekal podobně tuhý boj. Ne, že by to bylo snazší, 4 troly prostě na férovku udolat nejde, a tak jsem využil velikosti místnosti a přešel na valčík. Funguje to nádherně, ale i tak souboj trval déle. Bylo prostě jasné, že ty potvory ve hře jsou celkově tužší. V tomhle se Knightmare významně odlišuje od Dungeon Mastera, který na to jde pozvolna.

Od této chvíle se stal valčík naší hlavní zbraní. Má jen jednu slabinu a tou je horší orientace při boji s osamocenou potvorou, která zbyla z původní dvojice nebo čtveřice. Tahle potvora totiž zůstane na kraji pole, takže při úkroku družiny vám zmizí ze zorného pole a vy pak nevidíte, jestli už se pohla nebo ne, popř. kam se vůbec pohla. Je proto potřeba dodržovat určitý rytmus, který zajistí, že potvora půjde pořád stejným směrem.

Poznámka: no, když už jsem to načal, tak bych našel ještě jednu slabinu hry a tou je klikání útoků. Chce to opravdu svižnou ruku. Zprvu jsem hrál Knightmare prakticky jen na jednu postavu (gladiátora), protože jsem útoky dvěma postavami najednou nestíhal, ale po čase jsem si zvykl a nyní jsem jakž takž schopný sekat oběma bojovníky. Opravdu je potřeba si na to zvyknout.





Mrtvá postava byla problém, tomu jsem se chtěl za každou cenu vyhnout. Teprve po splnění úkolu 1 jsem si dodatečně našel, že pro oživení postavy slouží podivný stromeček, který byl hned na začátku dungeonu. Pokud na políčko se stromečkem stoupnete, tak funguje jako permanentní past, ale když do něj vhodíte srdce zemřelého hrdiny, tak ho stromeček oživí.

Po souboji s troly jsme dorazili do místnosti, kde nás zastavila voda a v ní přítomné piraně. Vstup do vody znamená smrt i bez piraň, funguje totiž jako instakill. Vodu je možné obejít chodbičkou bokem, která ale není moc vidět. Musíte kvůli tomu na kraj vody a to znamená, že na vás piraně bez milosti zaůtočí - tedy pokud jsou poblíž okraje. Boj to není jednoduchý a na férovku to nemá smysl. Vzal jsem to proto metodou přískok - sek - úskok. Vedle této místnosti je ještě jedna místnost s vodou, kde jsou také piraně. Vyčištění obou místností proto nějakou dobu trvalo.





Další část dungeonu už je o trošku komplikovanější, protože obsahuje hrátky s pákou a plošinkou. V jednu chvíli jsem si myslel, že na plošinku je navázán trigger se spawnutím potvor, ale pointa je taková, že vstup na plošinku střídavě otevírá a zavírá dveře poblíž, kde je místnost plná goblinů (mezi nimi je i pár stromečků). Nechtěně jsem si tak chozením přes plošinku dveře otevřel a pár potvor si vypustil do zad :) Nicméně spawnovací trigger v dungeonu asi opravdu je, protože jedna dvojice se mi vyloupla hned za zády (nemohly stihnout dojít) a později se mi něco podobného stalo o patro níže.

Poznámka: v dungeonech se nachází plošinky dvojího typu. Jedna má tvar mříže a nevšiml jsem si, že by kdy něco dělala. Druhá má tvar kříže.

Cesta dále vedla přes další hrátky s plošinkami, které postupně odkrývaly stěny velkého sálu, kde na nás útočily skupinky goblinů. Přitom jsem přišel na další zajímavost. Potvory nepronásledují družinu do nekonečna, takže s trochou píle a štěstí se dají skupinky vylákat po jedné. Čím spletitější je terén, tím je to snazší. Odměnou nám byla lodička, se kterou jsme mohli prozkoumat vodní plochu.





Nicméně vyhráno jsme neměli. Plavba nás dostala do míst, která byla hlídána skupinkami trolů. Navíc jsme si tu pomocí dvojice tlačítek odkryli skryté chodbičky, ze kterých se vyvalili další trolové :D Opustit lodičku by znamenalo jistou smrt, stejně tak přiblížit se ke "břehu". Napadlo mě, že bychom to udělali stejně jako u piraní, ale pak jsem se zarazil. Lathia už byla Apprentice Wizard a mohla tak sesílat kouzlo Dart (šipka). Napadlo mě proto, že tohle by bylo výhodné místo pro trénink kouzelnictví a Eona by do toho mohla začít trénovat s klerickou hůlkou (nakonec jsem dal přednost mystické hůlce, protože jsem chtěl u Eony vyzkoušet, jak to vypadá s nácvikem dalšího povolání). Jídla jsme měli dost, takže regenerace many nebyla problém. Případně nebyl problém zaskočit do lesa a nalovit další králíky.

Zprvu to vypadalo všelijak. Lathia sice kouzlila úspěšně, kouzlo Dart prakticky neselhávalo, ale na trolech nebylo nic vidět. V Knightmare je to totiž stejné jako v Black Cryptu, kdy vidíte jen poškození způsobené zbraněmi. Teprve po delší době a haldě spáncích padl první trol. Pár dalších hodin trvalo, než se zabíjení trolů viditelně zrychlilo. Eona se mezitím vytáhla na stejnou úroveň v povolání klerika a džina. Narozdíl od Lathie jí k tomu stačila podpůrná kouzla.



Přes skryté chodbičky jsme se dostali k dalšímu tlačítku, kterým jsme si odkryli cestu k druhé vodní ploše a další lodičce. Tou jsme se přepravili na druhou stranu vody, kde je vstup na další patro. Na něm jsou zprvu zajímavé jen dvě věci - uprostřed je uzamčená věznice plná potvor a cesta z patra vede do skryté chodby, která obchází původní vstup na prvním patře. Vstup na druhé patro je tedy jiný než výstup. Ve věznici je malá čtvercová místnost s dveřmi, což ve mě vzbudilo jisté podezření, ale žádný viditelný způsob, jak se dostat za mříže vězení.

Cesta totiž vede skrze iluzorní zeď, kde je tlačítko, kterým se otevírá jedna z mříží. Je to trošku riskantní, protože potvor uvnitř vězení je opravdu hodně a dostat se k místnůstce s dveřmi se zdálo nemožné. Pokus o boj u iluzorní zdi je taky k ničemu, protože nás postupně došlo více skupinek nepřátel. V jednu chvíli se však pár skupinek jakoby ztratilo a my se dokázali za dveře dostat. V tu chvíli jsem přešel na nový plán - nalákali jsme jednu skupinku do místnosti, zavřeli za ní dveře a pak jsme jí udolali valčíkem.



Jenomže mi pořád vrtalo hlavou, kam se poděly další skupinky potvor. Jedna občas vykoukla zpoza rohu, kde byl jeden ze vstupů do teleportu na předchozí patro, ale když jsem se k rohu zdi přiblížil, tak mi přišlo, že se skupinka nějakým fíglem přesunula mimo dohled kamsi na jih od nás. Teprve pokus o přesun na první patro ukázal, že potvory mohou procházet teleportem. Hezky tam na nás čekaly a během chvilky bylo po boji ... tedy po nás :) Potvory naštěstí po lokaci pochodují, takže stačilo počkat a skupinky potvor prošly teleportem zase zpět.

Uvnitř vězení se nacházel zámek na železný klíč, který odemkl stěnu v chodbě za iluzorní zdí. Ta vedla ke dveřím, za nimiž na nás vybafl strážce. Je to dost tuhá a rychlá potvora, valčík s ním byl proto svižnější. Kupodivu u sebe nic neměl a za chvilku jsme zjistili proč. On totiž nebyl za těmi dveřmi sám. Ve vstupu do malé místnůstky stál hobgoblin Haag (tedy alespoň si myslím, že to byl on). Nevýhodou bylo akorát to, že stojí na místě a je dost odolný. Museli jsme ho tedy postupně usekat na férovku.





Za hobgoblinem je plošinka, na které se nám zobrazila vítězná obrazovka úkolu. Nalevo od ní jsme ze země sebrali hledaný Shield of Justice a napravo si přečetli gratulaci od Dungeon Mastera. Poté jsme proskočili dírou v podlaze, která nás vykopla uprostřed lesa. Úkol 1 byl za námi.









Zprvu se to tak nejevilo, ale v dungeonu úkolu 1 jsme strávili opravdu hodně času. Je pravdou, že dost z toho zabral trénink Eony a Lathie. Družina tu celkově zesílila a bylo zřejmé, že nyní bych mohl v poklidu lesa pokračovat v tréninku obou kouzelnic do maxima. O jídlo nouze není, takže jde čistě jen o investici času do nudné repetetivní činnosti ;) Nicméně to zatím v plánu nemám. Postup na Advanced byl zdlouhavý už tak, co teprve další úrovně povolání?

Pokud bych to časově rozdělil, tak doly a les vyšly včetně mapování na cca 7 hodin, úkol 1 pak na 8 hodin. Celkově tedy 15 hodin. Pochybuji, že první úkol ze čtyř je zároveň čtvrtinou hry. Podle povídky v manuálu, a samozřejmě i mé zvědavosti vím, že úvodní dungeon byl nejjednodušší.
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 8112
Re:(Elemir) - Knightmare
« Odpověď #4 kdy: Leden 06, 2022, 02:58:29 »

Málem bych zapomněl, pokud jde o odpočinek ...

V manuálu bohužel nejsou kouzla, a tím pádem i jejich efekty, popsané, ale něco se dá odhadnout z názvu kouzla nebo jednoduše tím, že kouzlo sešlete a pak sledujete jeho efekt. Klerická hůlka má jako základní kouzlo REM, což je kouzlo, které pozitivně ovlivňuje spánek. Zprvu si budete muset vystačit s prostou regenerací postav, kdy spánek trvá poněkud déle, což není zrovna žádoucí. Zakouzlením REM se však rychlost regenerace významně zrychlí. REM je dobré zakouzlit několikrát po sobě, protože pak nehrozí, že by během spánku kouzlo vyprchalo a vy byste museli spánek přerušit a REM obnovit.

Spát můžete jinak kdekoliv, ale ideálně mimo dosah potvor, protože ty mohou spící družinu snadno přepadnout.
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 8112
Re:(Elemir) - Knightmare
« Odpověď #5 kdy: Leden 08, 2022, 14:35:27 »

Trénink bez potvor?

Ano, proč ne? Je to naprosto legitimní otázka už od dob, co se u Dungeon Mastera traduje trénink ninji házením hvězdic do schodiště ;) ... Ne, opravdu mě zajímalo, jestli existují nějaké možnosti, jak si družinu relativně snadno vytrénovat, aniž bych se hrnul dál za dobrodružstvím. Řada her si tohle úzkostlivě hlídá, takže buďto tuto možnost nemáte vůbec, nebo je realizovatelná jen díky prvku, který celá řada hráčů normálně přehlédne, např. trénink v ohništi kovárny ve Stonekeepu.

Podobnou zradu jsem čekal i u Knightmare. Původně jsem si totiž myslel, že bez potíží půjde trénovat jen Eona, protože u kouzlení ochran je nesmyl rozlišovat, jestli je kouzlíte v boji nebo mimo boj. To má smysl hlavně u bojovníků, kteří by si jinak mohli trénovat svá povolání pouhým mácháním zbraní ve vzduchu. No jo, jenomže ono přesně tohle v Knightmare dělat jde!

Normálně bych se tím asi nijak podrobně nezabýval, ale Eona s Lathií začaly mít problém se staminou během kouzlení. Vysoký pool many jim sice umožnil kouzlit častěji, ale taky je to začalo mnohem rychleji vyčerpávat. Další problém pak nastal při regeneraci many odpočinkem, kdy mana výrazně regenerovala na úkor staminy, takže příliš vyčerpané kouzelnice mi začaly umírat. Musel jsem proto upustit od původního plánu ponechat Eonu a Lathii čistými kouzelnicemi, a začal jsem se poohlížet po tom, jak je narychlo doučit jedno z bojovnických povolání.

Poznámka: zdraví, stamina a mana regenerují i mimo spánek, ale je to mnohem pomalejší proces než během spánku. I tak ale postavám hrozí smrt z vyčerpání, protože mana se samozřejmě regeneruje na úkor staminy i v bdělém stavu.

Vzpomněl jsem si přitom na výše zmíněnou "legendu" z Dungeon Mastera, ale v praxi jsem počítal s tím, že to bude zakamuflované jako u Stonekeepu, tudíž to bude spojené s nějakým interaktivním prvkem. Vhodný prvek je v lese prakticky jen jeden a jde o infohlavy Treguarda. Další možností byly dveře na SZ a stromoví strážci. Dveře mi přišly uhozené, protože s nimi lze manipulovat jen přes tlačítka a klíče (narozdíl od Ultimy Underworld, kde lze některé dveře rozbít a tohle rozbíjení dveří se počítá). No a stromové strážce jsem nechtěl pokoušet, aby mě moje nepřátelská aktivita v budoucnu nezablokovala přístup do dalších dungeonů (v tuhle chvíli jsem považoval stromové strážce za nesmrtelné).

Poznámka: dveře na tlačítka lze odemykat ještě kouzlem Open, ale to má smysl leda tak pro trénink povolání Wizarda, což jde ovšem dělat jednodušeji.

Skutečně to zafungovalo. Pokusy o mlácení do infohlavy vedly k navýšení nebo doučení patřičného povolání. Zkusil jsem proto stejnou akci na dveře a opět s úpěchem. Nakonec mi to nedalo, vyzbrojil jsem Eonu a Lathii dýkou, přesunul je do první řady a nechal jsem je útočit do vzduchu. K mému překvapení oběma naskočila novická úroveň gladiátora a po další chvilce máchání se z novicek staly tenderfootky. Trvalo zhruba 2 hodiny, než jsem obě dotrénoval na úroveň Proficient.

No, tím ovšem moje zvědavost neskončila :) Sice jsem dosáhl svého cíle, ale nyní mě začalo zajímat, jak to s tím tréninkem vlastně je, a zda-li to nešlo použít už na samotném počátku hry. Pro zodpovězení téhle otázky je klíčové uvědomit si, jaké aktivity se váží na konkrétní povolání.

Adventurer - nohy a ruce, kapesní nůž, kuchyňský nůž, palice, zbraně na dálku (tupé střely - Pea-Shooter apod.)
Gladiator - dýka, krátký meč, štít, foukačka na šipky (Blowpipe)
Samurai - házecí nůž (Three Pronged Knife), luk, hvězdice (Throwing Star), meč Sheath
Priest - klerická hůlka (Cross of Aid)
Wizard - kouzelnická hůlka (Wand of Magic)
Genie - hůlka džina (Staff of Mystic)

A tím je také zodpovězeno, jaké možnosti máte hned na počátku hry. Jelikož zprvu můžete používat jen aktivity spojené s Adventurerem, tak na počátku hry lze trénovat právě jen Adventurera. Akorát je potřeba počítat s delší regenerací během spánku, anebo počkat, splnit úkol pro stromového strážce u úkolu 1, a vzít si klerickou hůlku (kouzlo Rem).

Pro úplnost uvedu přehled úrovní povolání, kterých jsem ve hře postupně dosáhl (asi to není kompletní přehled všech možných povolání, ale dále jak na Mastera jsem se zatím nedostal):

Novice
Tenderfoot
Apprentice
Adept
Versed
Proficient
Advanced
Maven
Doyen
Master

Obecně je asi lepší počkat, protože trénink každého povolání začíná na jiném počtu (úspěšných) aktivit, přičemž zrovna u Adventurera je ohromný rozdíl mezi trénikem s pomocí rukou a nohou a tréninkem s foukačkami. Ruce a nohy vyžadují přes 70 opakování, kdežto u foukaček stačí 2 střely na naučení dovednosti a pak 20 střel na úroveň Tenderfoot. Dále to pak pokračuje řadou 40, 80, 160, ... Náročná jsou i kouzla, kdy to později leze do opravdu vysokých hodnot opakování.

Poznámka: ono to není přesně 20, 40, 80 ..., hra sem tam něco ubírá, ale v tom počtu opakování je to ve výsledku jedno.

Samozřejmě je na místě další otázka - má to opravdu tak výrazný vliv na obtížnost? Manuál píše, že kdo si chce hru ztížit, tak má hrát jen za jednu postavu. Ve hře nad tím začnete trochu pochybovat, obzvláště ve chvíli, kdy budete stíhat klikat jen s jednou postavou, čímž to vlastně budete hrát na jednu postavu. Ostatní postavy budou sloužit jen jako nosiči. Důvodem je větší prodleva mezi akcemi u netrénovaných povolání, ale to se časem zlepší. Ale zpět k té otázce. Samozřejmě jsem nezůstal jen u tréninku kouzelnic a postupně jsem něco málo upravil i u dalších postav. S takto vytrénovanou družinou jsem porazil všechny stromové strážce a mohl si tak vybrat, kterým úkolem budu pokračovat. Zkusil jsem úvod každého ze tří dalších dungeonů a mohu říci, trénink byl opravdu znát! Jednak v útočné síle, kdy zraňujete za mnohem více bodů, a pak druhým pozitivem bylo to, že postava získává bonusy z každého povolání, takže máte i více zdraví atd.

Může to vypadat zvláštně, někoho určitě napadne, že takhle by se Knightmare hrát asi neměl, ale s tím si dovolím protentokrát nesouhlasit. Pominu celkovou vyšší obtížnost hry a rovnou přeskočím k tomu, že Knightmare s tímhle typem tréninku dokonce počítá! Ostatně proč jinak by to hra umožňovala? Nesmíte si to představit jako snadný zdroj úrovní, omezení je dané už jen geometricky rostoucí náročností opakování. Reálně investovaný čas se u vícero trénovaných povolání natáhne na dlouhé hodiny.

Edit: původně jsem si myslel, že na rychlost tréninku má vliv i to, zda-li je zvyšované povolání primárním nebo sekundárním povoláním postavy. Ten vztah tu skutečně je, ale funguje jinak. Růst každé postavy v družině se formou drobného příspěvku převádí do primárního povolání ostatních postav v družině. Není to sice převod 1:1, ale v počátku hry to hraje nezanedbatelnou roli, protože díky tomu rostou úrovně i u postav, které se zatím ničeho aktivně neůčastní. Pokud u jedné postavy trénujete např. 3 sekundární povolání a vytáhnete je o řadu úrovní nahoru, tak u primárního povolání dalších postav se úměrně tomu sníží počet potřebných opakování do další úrovně, popř. se rovnou zvedne jejich úroveň. Počet opakování je jinak v základu stejný jak pro primární tak i pro sekundární povolání. V tom není rozdíl.

Nezanedbatelný vliv má i použitý předmět pro trénink, jak jsem zmínil již o pár odstavců výše u tréninku Adventurera. Počet nutných opakování výrazně narůstá u slabých předmětů a naopak nejnižší je u střelných zbraní. Použití slabých předmětů nevadí zhruba do úrovně Versed popř. Proficient, ale pak už bude rostoucí počet opakování dost znát. V tu chvíli je proto lepší přejít na vhodnější předměty.





Když už jsem načal ty časy, tak abych byl konkrétní ... mám tu časové údaje za "ostrý" trénink, tedy trénink úrovní, které svým postavám ponechávám. Jeho hodnota je 10 hodin. K tomu si pak připočítejte, že další dlouhé hodiny jsem testoval věci jen proto, abych si vyzkoušel, jaký mají vliv. V Knightmare to znamená, že např. 1-2 hodiny v kuse klikáte. Není to jako v The Elder Scrolls III a výše, kde zatížíte klávesu hrnečkem a jdete koukat na televizi :)

Každopádně mě to celé dopomohlo k tomu, abych se pokusil ve hře pokračovat. Troly v SZ místnosti lesa ani s tímhle ještě neporazím, ale celkem schůdné boje ve 4. dungeonu ukázaly, že tuzí nepřátelé už nebudou tím hlavním problémem Knightmare.

Zápisek budu průběžně ještě doplňovat.

Edit: tak samuraie jsem mohl trénovat stejně jako ostatní už během úkolu 1, jenom jsem si neuvědomil, co za zbraň k němu spárovat - Three Pronged Knife.
« Poslední změna: Leden 17, 2022, 03:06:11 od Elemir »
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 8112
Re:(Elemir) - Knightmare
« Odpověď #6 kdy: Leden 10, 2022, 10:55:45 »

V průběhu tréninku v lese jsem se odvážil pustit do stromových strážců. Nejprve jsem je zkusil využít jako cvičný cíl pro kouzla, ale brzy jsem zjistil, že jsou zřejmě imunní a kouzly je porazit nepůjde (začal jsem uvažovat, že jsou možná nesmrtelní). Zkusil jsem proto hrubou sílu a po hooodně dlouhé době padl první strážce (pro úkol 2). Výhodou tréninku byl fakt, že jsem dokázal strážce zraňovat za více bodů a hlavně strážci už nás nedokázali tolik zranit, takže souboj mohl probíhat bez přerušení. Strážci úkolu 3 a 4 měli podstatně větší výdrž, obzvláště strážce 4 vypadal, že snad nepadne ... ale nakonec padl :) Díky tomu jsem si odkryl vstup do všech dungeonů, takže jsem si nyní mohl v klidu vybrat, kam se vrtnout.

Na druhou stranu jsem nechtěl riskovat, Treguard v povídce jasně hovořil o určité posloupnosti úkolů. Navíc jsem se vyhnul předávce předmětů, protože zabitím strážců mi zůstal Shield of Justice, kterým jsem si měl cestu skrze strážce 2 otevřít (výměna štítu za volný průchod). Čekal jsem proto nějakou zradu, a proto jsem se rozhodl dodržet posloupnost úkolů. Musím také přiznat, že jsem díky Hoborgovo mapám na OldGames věděl, že komplikovanost lokací postupně roste (stačilo kouknout na seznam map), takže když půjdu plnit úkol 3 nebo 4, tak to bude mnohem složitější, než když budu pokračovat dvojkou.

Úkol 2 - The Cup of Life

Před vstupem do dungeonu jsem si obstaral dostatek jídla, což se ukázalo jako prozíravé, protože dungeon pro druhý úkol je jedna velká lokace, ze které se nedostanete dříve, než získáte pohár (Cup of Life). Jídlo se dá najít i v dungeonu, ale není ho zas tolik.





S družinou jsme se ocitli zhruba uprostřed patra. Teleport nás vyhodil do krátké chodby a nikde v okolí nebylo ani stopy po teleportu, který by nás dokázal přepravit zpět do lesa. V tu chvíli jsem pochopil, že jsme v háji a budeme si muset lépe hlídat zásoby jídla. Chodba se kousek před námi rozvětvila na východní a západní směr. Východní část vede k devíti nášlapným plošinám, které spouštějí fireballovou past. Plošiny je potřeba zatížit, k čemuž jsme vtipně využili část našich zásob jídla :) Za plošinkami je výklenek s klíčem od dveří naproti, ale za nimi jsou jen další zamčené dveře. Dveří je celkem 5 a ke každým je potřeba najít klíč (Gold Key). Nezbylo tedy nic jiného, než se vydat na západ.

Západní část sestává z dvojice puzzlů. Severní vede do místnosti označené jako Mystic Door. Uprostřed je jednopolíčková stavba se čtveřicí teleportů, kterými se dá dostat pod propadlo v SV části místnosti. Samotné propadlo brání přístupu ke trojici dalších plošinek. Jedna je naproti chodbě, další dvě za rohem. Podstatné bylo uvědomit si, jak souvisí teleporty s polohou propadla. Odměnou nám byla první porce nepřátel a Gold Key od zamčených dveří.

Spoiler: ukázat
Předmět vhozený do teleportu letí tím směrem, kterým byl vhozen, takže je možné snadno zatížit i plošinky po stranách propadla.




Druhé puzzle je mnohem rafinovanější, protože jeho řešení máte pořád na očích. Je pojmenované The Mystic Chambers. Ve velkém sále se nachází jednopolíčková komora a skříňka s kostkou. V komoře je podivná stěna na kuličkách, takže mě ihned napadlo, že s ní půjde nějak manipulovat. Jenomže po pár pokusech nebylo vůbec jasné, jak ta manipulace má vypadat. Narážení do zdi nepomohlo, tak jsem začal zkoušet různé věci, které se zvrhly až v obskurnosti. Např. jsem na zem rozlil mléko, aby to lépe klouzalo :) Další pokusy spočívaly v hodu nalezenou kostkou, protože jsem si říkal, že ta kostka tu přeci není pro nic za nic a musí tedy s komorou nějak souviset. Dost mě v tom utvrdily zvuky vzdáleného boje, které se opakovaně ozívaly ve chvíli, kdy jsem stáli na určitých místech sálu. Řešení ovšem spočívalo v té úplně prvotní myšlence, problém byl jen v tom, že jsem nedával při čtení manuálu dostatečný pozor :D

Spoiler: ukázat
Tlačítka pro pohyb v UI hry mají dvojí režim, levým tlačítkem myši se přes ně chodí, pravým tlačítkem myši se přes ně aktivuje režim tlačení (Push).






Postupně se tak dá odkrýt spleť chodeb, které vedou k dalším klíčům. Hned první odbočka na západ vede k zamčeným mřížím a plošince s teleportem. Teleport vede kamsi na další plošinku a cesta opět končí mřížemi. U mříží je navíc tekutý písek nebo bahno (instakill). Při přesunu zpět bylo vidět, že druhá plošinka otevřela mříže, ale při pokusu o přístup je nutné šlápnout na první plošinku a ta mříže znovu zavře. Zkoušel jsem proto plošinky různě zatížit, ale k řešení to nevedlo. Pomohlo, až když jsem se lépe podíval, kam nás teleport vlastně přenáší. Další Gold Key byl náš.

Poznámka: nášlapné plošinky jsou v Knightmare dvojího typu - jedny lze zatížit položenými předměty, druhé reagují jen na váhu celé družiny.

Spoiler: ukázat
Teleport přenáší družinu na druhý konec mříží, což je možné zjistit tak, že mřížemi prohodíte nějaký předmět (mříže v sobě mají otvor). Vhozený předmět dopadne do bahna u plošinky. Řešením je tedy prohodit nějaký předmět teleportem směrem od mříží, kterým se zatíží plošinka na druhé straně (ta otevře mříže).


Aby těch puzzlů nebylo málo, tak o kousek výše je místnost s plošinkami a propadly. Cílem je něco zatížit vhozeným předmětem a na něco jen šlápnout. Odkryje se tím cesta k výklenku s pákou a ta uzavře propadlo na cestě k dalšímu Gold Key.





Po puzzlech přišlo na řadu konečně něco méně náročného na přemýšlení, ale o to více náročného na bojové dovednosti. Cesta na sever vede do velkého sálu s neviditelnými stěnami, který je potřeba celý projít. Na druhém konci jsou dveře, které vedou do bludiště iluzorních stěn. V nich je potřeba najít dveře do chodby plné potvor. Ze skupinky ještěrek zde vypadl další Gold Key. Tím jsme zároveň dokončili průzkum severní části patra.

Kostka ze sálu u The Mystic Chambers nebyla jedinou podivností, co jsme tu našli. U puzzle s mřížemi jsme ze skříňky vytáhli dvoje sluneční brýle. Při nasazení přes ně není nic vidět. Původně jsem čekal, že budou mít nějaký účel dále na patře, ale kupodivu jsme je stejně jako kostku k ničemu nevyužili. Nicméně jsme oboje dobře uschovali, třeba budou užitečné u dalších úkolů.

Cesta dveřmi vede okolo oživujícího stromečku do jakési přechodové části, kde se neustále spawnují golemové. Jeden z teleportů poblíž vede do místnosti s propadlem, které souvisí s dřívějšími Mystic Door. Tentokrát jsme se objevili na straně plošinek. V rohu místnosti ležela sebratelná truhlička. Cestou zpět jsme pobili respawnuté golemy a dveřmi zamířili na jih. Čekali nás tu dva kouzelníci a uzamčené dveře dále na jih. Ty je potřeba odblokovat s pomocí klíče a plošinky v předchozí části - oboje se nachází dál v chodbách na západ od teleportu.





JV část patra tvoří spleť pravoúhlých chodeb, které končí zpětnými teleporty. Uprostřed je plošinka, kterou hlídá tuhý kouzelník. Plošinku na dálku zatížit nejde a kouzelník je dost odolný. Lathia do něj pražila kouzly napříč mnoha odpočinky, ale nezdálo se, že by to kouzelníkovi nějak vadilo. V první chvíli jsem totiž přehlédl iluzorní zeď, kterou se dá dostat k chodbám a kouzelníkovi z druhé strany. Vpadli jsme mu do zad a na dvě rány lehl. Očividně jsme ho předtím dost načali, ale bez nálezu cesty skrze iluzorní zdi by nám to bylo beztak v tu chvíli k ničemu. Nevím, jak jsem tu cestu mohl minout, muselo to být jediné místo, které jsem nějak vynechal, protože iluzorní zdi jsem v té místnosti hledal hned, jak jsem narazil na zpětné teleporty. Netrpělivě jsem tak koukl na Hoborgovu mapu.

Zpět na západ vede hned dvojice zamčených dveří na Bronze Key. Každé z nich ústí do větší samostatné části, které se poté zase spojí do jedné jediné cesty. Cílem je najít dvojici zlatých klíčů (Gold Key), které u sebe mají hadi. Z kouzelníka ovšem vypadl jen jede Bronze Key, takže jsme to vzali nejprve jižními dveřmi. Cesta vede skrze menší spleť chodeb, kde je vtipně ukrytá dvojice spinnerů. Než jsme se rozkoukali, tak nás začalo pronásledovat hned několik skupinek stromů a za nimi had. Po jejich likvidaci jsem prošli skrze velký sál až ke spojovací chodbě obou částí. Na zemi ležel druhý Bronze Key.





S tím jsme se vydali k druhým dveřím. Za nimi byla dlouhá chodba, na jejímž konci byly dveře a páka. Dveře vedou k dalším dvěma dveřím a malé mříži, skrze níž je vidět do velkého sálu. Dveře po stranách jsou však slepé. A tady přijde na řadu páka, protože celá tahle část je otočná, takže je potřeba jedny ze slepých dveří naštelovat do pozice, kde se nachází malá mříž. Tím se odkryje velký sál s hadem. Na jihu sálu je pak vstup do spojovačky.

Za dvojicí dveří na Gold Key je žebřík nahoru. Cesta vede do malé místnosti, kde nás hlava Treguarda varovala před strážcem poháru. Za dveřmi nás však místo nějakého bosse napadlo pár tuhých hmyzáků. Lítali tu původně po malém sále, kde se ozývaly zvuky vzdáleného boje, ale nikde nebyla vidět žádná cesta. Fígl je v tom, že kousek od dveří je tlačítko, které zruší jednu zeď a za ní je další tlačítko. Tímto způsobem se pokračuje tak dlouho, dokud se neodkryje mříž s hadem. Skoro každé tlačítko/páka je spojeno s nějakou tuhou potvorou, takže nás čekalo několik nepříjemných soubojů. Z hada pak vypadl Cup of Life.









Tím to ovšem nekončí. V místnosti s hadem je plošinka, která nám nejenom oznámila vítězství, ale na stěně poblíž ní je schované tlačítko. Tím se odemkne přístup k teleportu ven z dungeonu a spawne se poslední potvora - drak! Jenomže draka je možné minout a v klidu odejít do lesa. Kdybych si nepotřeboval ještě něco málo vyzkoušet a neloadnul bych, tak bych o něm ani nevěděl :D Jak jsem si tak zkoušel nové zbraně, tak nám něco extra tuhého vpadlo do zad a ejhle, on celkem roztomilý dráček. Loadnul jsem tedy podruhé a dráčka jsme zabili. Nic z toho však není, jen dobrý pocit.

Spřádaní nových plánů

Na to, jak se dungeon úkolu 2 zdál zprvu pohodový, tak k jeho konci významně přituhlo. Při některých tuhých soubojích jsem balancoval na hraně staminy, což není moc dobré. Navíc se ukázalo, že klerická podpora má dost omezené využití a budu muset klerické povolání doučit i Lathii.

Problém klerika totiž spočívá v tom, že jeho kouzla působí jen na postavu, která stojí před ním. Nemůže tak ovlivňovat celou družinu najednou a hlavně nemůže kouzlit sám na sebe! Do druhého dungeonu jsem si sebou přinesl několik vážných zranění, která se projevují červenými stopami na patřičných částech těla (snižuje to pak jejich efektivitu). Eona dokáže zranění v pohodě odstranit s pomocí kouzla Aid (je potřeba několika zakouzlení), ale nedokáže je odstranit sama sobě, což je dost problém, protože zrovna ona má zraněné nohy, takže snáze přichází o staminu.

Celkově se tak ukázalo, že předchozí trénink v lese nebyl ještě tak kompletní, jak by se bývalo hodilo a mám tedy v plánu pokračovat. Eona a Lathie by si měly odemknout zbývající kouzelnická povolání a já s Shivou máme před sebou trénink samuraie. Třetí úkol bude ještě tužší, tak ať jsme na to náležitě připraveni.





A tím jsem prozradil, že budu v Knightmare ještě chvilku pokračovat :) Pořád si nejsem jistý, jestli hru dokončím, ale alespoň se o to pokusím. Limitován jsem nyní hlavně jídlem, které často dochází. Důvodem jsou prodlevy při mapování a řešení puzzlů. Knightmare má celkem nápaditý design, a i když mám určitý trénink, tak ne vše jde tak hladce. Spinnery v JZ části navíc ukázaly, že bez kompasu bude problém mapovat spletitější lokace, kde bude spinnerů mnohem více - a já předpokládám, že takové lokace skutečně přijdou.

Úkol 2 mi zabral 7 hodin, takže když k tomu připočtu trénink v lese a předchozí čas, tak jsem rázem na 32 hodinách. Přemýšlel jsem, jestli ten čas kompletovat až takto, ale nyní se ukázalo, že trénink musím brát v úvahu jako normální herní náplň. Není to prostě jen nějaká moje aktivita navíc. Pokud bych to však přeci jen měl lehce zkorigovat, tak bych 5 hodin ubral - nutný čas by byl spíš 26-27 hodin.
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 8112
Re:(Elemir) - Knightmare
« Odpověď #7 kdy: Leden 11, 2022, 07:27:17 »

Nečekaná zrada

Podle plánu jsem opustil dungeon druhého úkolu a v lese si protřídil inventář. Do té chvíle vypadalo vše OK. Jakmile jsem však začal lovit králíky, tak se stalo něco, s čím jsem vůbec nepočítal - králíci došli!! V tu chvíli jsem proto neměl vysvětlení. Hra se i nadále tvářila, jakože je spawnuje (rozvlnění obrazovky), ale žádný další králík už nepřibýval. Ulovil jsem posledních cca 5 kusů a bylo po všem.

Napadlo mě všechno možné, včetně bugu, ale pak jsem si řekl, že to možná souvisí s něčím, co mám u sebe, nebo co jsem dříve udělal. Úplně první věc byla, že jsem svoje skladiště věcí přesunul mimo les a poté ještě preventivně do dungeonu prvního úkolu. Předpokládal jsem, že hře možná vadí příliš mnoho inventářových položek v lokaci. Ale tím to nebylo. Nepomohlo ani, když jsem nic na zem neodložil. Zkusil jsem proto jinou věc a nechal jsem v dungeonu jen všechny podivnosti jako je kostka, sluneční brýle a také úkolové předměty - štít a pohár. Nepomohlo ani to.

Zbyly mi poslední dvě možnosti - buďto je to odplata za zabití stromových strážců anebo je to přirozený stav hry po dokončení druhého úkolu. Prostě jen aby hra ještě více přitvrdila. Každopádně to nemohu ověřit, musel bych se totiž vrátit hodně nazpět. I když, vzhledem k tomu, že jsem králíky lovil i poté, co jsem strážce zabil, tak tím to asi nebude. Nj, ale co teď?

Mám jen dvě možnosti:

1) Loadnout před úkol 2, vytvořit si ohromné zásoby jídla a poté si úkol 2 projet ještě jednou. Přílišná ztráta by to nebyla, mapu dungeonu už mám, řešení puzzlů znám, takže bych to prolítl mnohem rychleji.

2) Hodit to za hlavu a prozatím pokračovat dále třetím úkolem. Přitom maximálně šetřit jídlem a pokusit se dostat co nejdále. O nic nejde, přinejmenším něco málo zmapuju a pořeším, takže každý další pokus by mohl být rychlejší. Přitom bych se mohl pokusit ušetřit další jídlo.

A jak si to šetření představuju? No, hladovým postavám se sice nic neregeneruje, ale pokud příliš neplýtvají staminou, tak bych jí mohl doplňovat kouzlem. Stejně jako zdraví. Jediná postava, která by tedy musela pravidelně jíst, by byla Eona, aby si mohla regenerovat manu. Tady jsem právě udělal botu, že jsem nezačal s tréninkem klerika i u Lathie. Mám už druhou klerickou hůlku, takže bych měl býval prima support pro obě řady najednou.

Bude to samozřejmě dost výzva, protože si vůbec nedokážu představit, jak velký problém to může ve skutečnosti představovat. Tiše totiž předpokládám, že jsem byl s tréninkem postav příliš horlivý a mám je na vyšších úrovních, než by bylo zatím nutné. Nyní by se tedy ten desetihodinový trénink mohl krásně zůročit. Ale taky se můžu mýlit :) Každopádně mi přijde smysluplnější pokračovat, protože ztráta to bude tak jako tak a klidně se může stát, že hra to opravdu dělá záměrně a beztak by mě o jídlo během úkolu 3 nějak připravila. Podobných vtípků by se našlo napříč hrami dost. No a taky se může ukázat, že to až taková komplikace není.

Něco málo ke kouzlení

Kouzlení jsem až do úkolu 2 moc neřešil, leda tak na lov králíků, protože střelba kouzelných šipek byla jistější, než nahánění králíků s nožem v ruce po všech možných koutech lesa :) Druhým užitečným kouzlem bylo Rem, kvůli rychlejší regeneraci během spánku. Teprve na počátku úkolu 2 jsem byl nucen se na systém magie více zaměřit. Důvodem byly zraněné postavy, jak jsem již v předchozím příspěvku zmiňoval.

Poprvé jsem si zranění všiml u Shivy. Tedy abych byl přesný, zprvu mě její červené skvrny na dlaních přišly jako něco, co je typické pro samuraie. Teprve po nějaké době jsem si začal všímat, že Shiva není schopná zraňovat nepřátele s dostatečným efektem a to ani přesto, že byla pokročilým dobrodruhem. V té době jsem si všiml, že problém má i mé alter ego s pravou rukou. Tedy zrovna tou rukou, na kterou bych měl být specializovaný. Podrobnější prohlídka družiny odhalila, že podobné šrámy má vícero postav a na různých částech těla.

Zprvu jsou zranění opravdu nenápadná a snadno se schovají za nasazený předmět. Bez jeho sundání tedy není vidět, že paper doll na patřičném místě změnila ikonku. Jakmile je však poškození příliš vysoké, tak zčervená celý okraj rámečku dané částí těla. Každopádně je dobré to řešit dříve, protože poškození výrazně snižuje bojeschopnost nebo hospodaření se staminou.

A tady nastává právě drobný problém v pochopení toho, jak léčba (podpora) funguje. Kouzelník může ovlivnit jen postavu před sebou. Jeho kouzla tak nemají plošný efekt a nemůže je tedy kouzlit ani sám na sebe. Navíc efekt kouzla se nemusí projevit hned při prvním zakouzlení. Odstranit zranění může trvat klidně 5 a více pokusů, takže zprvu se zdá, že kouzlo nic nedělá. Dalším faktorem je síla kouzla. Při volbě kouzla je totiž možné nastavit i obecnou sílu kouzel, což se dělá klikem levým tlačítkem myši do volného prostoru seznamu (pravým tlačítkem se zase ubírá). V seznamu se objeví čísílko 1-6. Každé kouzlo pak stojí více many a má silnější efekt - platí to tedy pro všechna kouzla obsažená v hůlce, jednotlivě to nastavovat nejde.

Jediná věc, která mě u kouzlení stále mate, je fakt, že ve všech hůlkách se odemklo max. 6 kouzel. Přitom hra by měla kouzla odemykat podle toho, na jaké úrovni je daná postava (nyní bych jich měl znát tedy 7-8). Takhle to na mě působí, jakože víc kouzel ve hře ani není, ale to je v rozporu s tím, co jsem viděl v hintbooku, kde by každé povolání mělo disponovat 12 kouzly. Je klidně možné, že hůlky mají stejně jako jiné předměty dva typy a nějaký další typ hůlky bude třeba obsahovat dalších 6 kouzel. Nicméně to je zatím jen moje domněnka. Doufám v to jen proto, neboť jsem si nemohl nevšimnout, že klerik má ve svém repertoáru možnost kouzlit jídlo ;)

S tím souvisí i úrovně povolání. Doposud jsem si myslel, že když kouzelníci mají 12 kouzel, tak to vzhledem k výše zmíněnému znamená, že i úrovní povolání je 12. Jenomže zatím to vypadá, že po Maven už je jen jedna úroveň a tím by tedy úrovní povolání bylo jen 9. Opět je to zatím jen moje domněnka, kterou si musím nejprve potvrdit, ale spíš se kloním k tomu, že to tak opravdu bude. Vycházím i z toho, že počet pokusů (opakování) na další úrovně už jde do desetitisíců, což mi přijde herně nerealizovatelné. Zatím se mi totiž nepotvrdilo, že by postavy získávaly úrovně rychleji reálným bojem než mácháním do vzduchu - oboje mi přijde stejně účinné.

Známé efekty klerických kouzel:

Rem - rychlejší regenerace během spánku
Fitness - doplňuje staminu
Restore - doplňuje HP
Aid - léčí zranění
Cure - léčí otravu

Hůlku džina moc prozkoumanou nemám, tam znám zatím jen podporu obrany (Shield, Block) a zvýšení útočné síly (Pow). U mága je to víceméně jasné z popisu, akorát Dispell zatím netuším. Glow zvýrazní interaktivní předmět.

Edit: uf, trochu jsem si oddychnul :) Chvilku jsem zvažoval, jestli není na hintbooku třeba něco špatně, protože když se pořádně podíváte na obrázky v samotném manuálu, tak sem tam něco nesedí s realitou hry (např. typy povolání a jejich úrovně). Mohlo by to totiž znamenat, že Amiga a Atari ST nejsou identické verze hry a hintbook mohl být původně psán právě jen pro Atari ST.

Naštěstí jsem na Oldgames našel článeček z Narsilu 13, což je takový zhuštěný návod. Celé jsem to samozřejmě nečetl, ty spoilery jsou naštěstí dobře označené, takže jsem se jim snadno vyhnul. Podstatný je naštěstí jen ten úvod, kde Jirka u povolání páruje předměty, kterými se dané povolání cvičí. No a u hůlek má 2 typy pro každé kouzelnické povolání, takže můj předpoklad byl opravdu správný. Vyhráno samozřejmě ještě nemám. Vůbec netuším kdy a kde druhý typ hůlek najdu, ale už je to zase o kus nadějnější. Bohužel tam má zmínku i o tom, že les poskytuje jídlo pořád, což mi zase naopak naznačuje, že u mě se přihodilo něco, co asi standardní není ... heh, že se vůbec divím :D

Edit 2: já se raději předběhnu, než si toho někdo aktivně všimne :D Vím, Narsil je diskmag pro Atari ST, nijak by to tedy neřešilo případnou odlišnost verzí hry mezi Atari ST a Amigou. Nicméně obě hry vypadají na první pohled podobně, tak v skrytu duše doufám, že jde opravdu jen o čistou konverzi. Pro jistotu mám v plánu Atari ST verzi vyzkoušet, ale to pár dní potrvá, takže výsledky pak popíšu v samostatném příspěvku. Nyní je prioritou současná rozehrávka Amiga verze hry.
« Poslední změna: Leden 11, 2022, 13:23:31 od Elemir »
IP zaznamenána
This is the end ...

Ringo

  • Starší člen
  • ****
  • Příspěvků: 329
Re:(Elemir) - Knightmare
« Odpověď #8 kdy: Leden 11, 2022, 20:41:30 »

Lehce občas proletím, abaych si nevyspoiloval a co mě nejvíce zaujalo, tak forma výcviku. Tak dalece jsem Kinightmare kdysi nehrál, abych přišel na ty finesy s výcvikem, a zní to fakt hodně dobře. Já, jako grindovací maniak jsem hned zbystřil a napadlo mě tomu dát druhou šanci, protože mě baví, jak to zní ten výcvik. S tím by se pak dalo pracovat i v soubojích. Takže jsem zase nalákán.

Co mě občas znepokojuje, tak úvahy v deníku typu - "snad to teda nakonec dojedu do konce", jakoby bylo pořád nějaké vnitřní pnutí, že to zase až tak super není, aby to za dohrání až tak úplně stálo.

A teď mě znepokojlo to, že došli králící na jídlo, je tam nějaký další zdroj jídla nebo je tohle konečná a doufáš, že se stávajícími zásobami už dojedeš zbytek hry nebo snad narazíš ještě na nějaký další zdroj? Mám rád, když má RPG hra v sobě určité perpetum mobile, kdy nehrozí, že něco dojde a desítky hodin hraní jsou pak v háji.
IP zaznamenána

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 8112
Re:(Elemir) - Knightmare
« Odpověď #9 kdy: Leden 11, 2022, 22:41:42 »

Zprvu jsem byl opravdu na vážkách, protože Knightmare toho na úvod zase tolik nepředvedl, nicméně jsem v něm viděl určitý potenciál, který se opravdu projevil - možnosti tréninku, úkol 2 atd. Nakonec i to prostředí je fajn a celkově jsem zvědavý, jak se to vyvine. Teď už bych Knightmare rád dohrál. Nebýt toho jídla, tak to mám jasně posunuté směrem "vyplatí se dohrát".

Jenomže nechce se mi tak úplně investovat čas do něčeho, co jsem možná už zvoral. Ale na druhou stranu mě strašně láká zjistit, jestli to i tak uhraju :D Problém je, že zdroje jídla nemám momentálně žádné (pár jablek, nějaké sušenky a konec), takže jen doufám, že to nějak zvládnu - najdu jídlo v dungeonech, získám kouzlo apod. Ono mi ani moc jiného nezbývá :D Jako děsí mě to, survival prvky nemám moc v oblibě a tohle je poprvé, co mě nějaká hra zatlačila takto do kouta. Možná proto se mi to nechce vzdát. Jídlo je opravdu moje největší obava.

Třetí úkol bude asi rozhodující. Pořád si ještě myslím, že Knightmare za tu námahu stojí, ale zároveň si uvědomuju, že vpřed mě žene spíše zvědavost a neochota uznat porážku :D než kvality samotné hry. Je to podstatně slabší než Magic Island, kde jsem byl bez váhání ochotný to rozjet znovu. U Knightmare mě vlastně nejvíc baví ten trénink a zkoušení, co všechno s tím jde dělat.

Jako určitě si zkus první část s úkolem 1, to doporučuji každému, ale jinak to není hra pro každého, což ostatně díky tomu řada hráčů zjistí. Ono to je spíš zajímavé z pohledu vazby na Dungeon Mastera, tedy jakou cestou se vydaly jeho klony. Celková vyšší obtížnost hry mi přijde příliš samoúčelná. Ten herní čas je natažený vlastně jen tím, protože jinak jsou ty dungeony na poměry jiných reatlime dungeonů docela malé.
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 8112
Re:(Elemir) - Knightmare
« Odpověď #10 kdy: Leden 12, 2022, 22:58:25 »

Povedlo se mi trochu poodhalit, co se zhruba stalo. Dungeon 2. úkolu se zcela zaplnil spawnutými golemy, kteří se tam spawnovali po celou dobu od chvíle, co jsem ten trigger spustil. Tedy včetně doby, co jsem hledal cestu skrze bludiště atd. Ve hře se díky tomu objevilo zřejmě příliš mnoho prvků, které musela držet v paměti, takže to šlo na úkor jiných věcí, zřejmě i králíků lese.

Všiml jsem si toho díky tomu, že jsem se vydal ke startovní pozici, protože jsem v dungeonu nechal dost vlastnoručně přineseného jídla (např. koláčky použité na zatížení plošinek). Potřeboval jsem to tedy sesbírat a přitom jsem se musel probíjet zástupy golemů. V dungeonu jsem ještě předtím něco málo potrénoval, protřídil inventář, ale s jídlem jsem ho pak urychleně opustil. V lese se po této příhodě začalo spawnovat více králíků (a pravidelněji).

No, ale to asi nebude úplně celý problém. I tak těch králíků není tolik, ale to zase bude souviset s tím, že předtím jsem v lese často jen postával nebo trénoval, takže králíci se dospawnovávali podobně jako golemové. A právě v takových chvilkách jich bylo více pohromadě. Nicméně tohle budu muset zítra ještě ověřit.

Podstatné je, že jsem dle včerejší úvahy opravdu přešel na úsporný režim a zjistil jsem, že to je schůdné. Dokonce jsem si dovolil pokračovat v tréninku, takže mám za sebou dalších 10 hodin a nové poznatky, které zítra sesumíruji do jednoho zápisku. Přišel jsem totiž na pár vychytávek a do toho jsem objasnil pár věcí, které mi u prvního zápisku o tréninku unikly.
IP zaznamenána
This is the end ...

Ringo

  • Starší člen
  • ****
  • Příspěvků: 329
Re:(Elemir) - Knightmare
« Odpověď #11 kdy: Leden 13, 2022, 19:46:11 »

Takže respawn králíků obnoven? Ptal jsem se Hoborga a ten mi psal, že králíci se respawnují pořád, ale že to je lokace jen na začátku, z čehož jsem pochopil, že jde normálně přirozeně postupovat vpřed, aniž by ses pořád vracel pro jídlo ke králkům.
IP zaznamenána

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 8112
Re:(Elemir) - Knightmare
« Odpověď #12 kdy: Leden 13, 2022, 20:10:48 »

Zatím to vypadá, že se králíci zase respawnují. Buďto to opravdu byla anomálie způsobená přespawnovanými golemy nebo mě napadlo ještě jedno možné vysvětlení - jeden z králíků zmizel teleportem a tím zastavil patřičný trigger. Předtím jsem několikrát skončil s tím, že jsem proběhl celý les a nikde ani králík.

Les funguje jako hub. Z něj se vydáš do úkolového dungeonu a poté se sem zase vracíš. Z prvního dungeonu se dá vrátit kdykoliv, z druhého až po vyřešení úkolu atd. Pokaždé máš tedy šanci si dobrat jídlo z králíků na další úkol.

Asi to opravdu není úplně nutné, za chvilku postnu příspěvek s vylepšeným tréninkem, kde jsem objevil, jak dopad hladu zmírnit. Navíc jsem viděl i nějaké průběžné video z dalšího úkolu, kde dotyčný sebou moc jídla neměl, takže to asi taková tragédie nebude. Hoborg měl jenom jednu postavu, takže toho jídlo trápilo ještě méně.
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 8112
Re:(Elemir) - Knightmare
« Odpověď #13 kdy: Leden 13, 2022, 21:20:04 »

Vylepšený trénink

Využil jsem toho, že mám zase nějaké jídlo a zkusil jsem pokračovat ve výcviku postav. Nejprve jen cvičmo, kdyby se ukázalo, že je to slepá ulička, tak abych zbytečně nepokračoval v něčem, co nemá význam. Brzy se však ukázalo, že můj předpoklad krmit jen kleričku, se ukázal jako správný. Jakmile někomu docházela stamina, tak jsem jí obnovil magicky a pokud už klerička neměla manu, tak jsem jí dal najíst, manu doplnil spánkem a takto jsem pokračoval dále. Rázem jsem tak musel živit jen jednu postavu a to ještě nepravidelně.

Základem je udržet staminu nad nulou, protože dokud má postava staminu, tak nemůže umírat vyčerpáním. Nízká stamina je nebezpečná jen u kouzelníků a zraněných postav, protože mana a zdraví se regenerují na úkor staminy. Ale toho se dá taky náramně využít, protože za jednotku staminy se zregeneruje hned několik jednotek many, přičemž kouzlo Fitness (obnovení staminy), stojí velmi málo many. Stačí tedy mít dvě postavy s povoláním klerika, které si budou vzájemně doplňovat staminu, čímž budou korigovat její změnu na manu. Jelikož bilance je silně posunutá ve prospěch many, tak obě postavy nakonec skončí s plnou manou a skoro plnou staminou. Takové perpetuum mobile :) Ani jedna z postav tak nemusí jíst.

Poznámka: s regenerací zdraví to asi nebude tak úplně jako u many, protože časem jsem zjistil, že postavy s nenulovou staminou si mohou spánkem regenerovat zdraví aniž by předtím jedli. Stamina se jim přitom nevyčerpává, ale naopak zůstává konstantní. Díky tomu jsem mohl začít šetřit na léčivých kouzlech, protože spánek je přeci jen rychlejší a levnější cestou k obnovení zdraví.

Ideální by samozřejmě bylo, kdyby měly obě kouzelnice vysoký pool staminy, ale to by znamenalo doučit je i další povolání, do čehož se mi moc nechce. Už nyní jsem dalším kolečkem tréninků strávil 14 hodin, takže je na čase se zase pohnout kousek vpřed. Nicméně jsem vytrénoval vše, co jsem potřeboval.

Zkoušel jsem všechno možné i různé kombinace předmětů, takže jsem pomalu piloval ideální strategii, jak a s čím trénink podstoupit. Úplně nejlépe dopadly střelné zbraně, které začínají na nízkých počtech opakování, takže v případě vyšších úrovní to jde jen do stovek až malých tisíců. Nevýhodou střelných zbraní je akorát fakt, že komplet výbavu lze získat až během řešení úkolu 2.

Povolání vs potřebná střelná zbraň:

Adventurer - Pea-Shooter + Pea
Gladiator - Bowpipe + Dart
Samurai - Bow - Arrow

Hvězdice pro samuraie jsem vynechal, protože ty mají nevýhodný počet opakování. Sice lze házet dvě hvězdice najednou, ale rychlost nabíjení a střelby z luku je ve skutečnosti 2x rychlejší, takže to na počet střel vyjde nastejno. Bilančně na počet opakování pak vyhrává luk.

Nejlépe jde trénink Gladiatora, protože Bowpipe má nejpříznivější počet opakování. Poté následuje Samurai s lukem a poslední je Adventurer s Pea-Shooterem. Níže uvádím přehled přibližného počtu opakování vs úroveň u Adventurera:

Novice - 2
Tenderfoot - 20
Apprentice - 40
Adept - 80
Versed - 160
Proficient - 320
Advanced - 600
Maven - 1000
Doyen - 2000
Master - nejspíše 4000

Dohromady jde o cca 4200 opakování z nuly na úroveň Doyen. U Gladiatora a Samuraie to je samozřejmě nižší číslo. Úplně to nesouhlasí, protože Knightmare zřejmě nehraje přímo na počty opakování, ale zřejmě přepočítává pokusy na nějaké interní číslo (nějaký analog zkušeností). Takhle zřejmě funguje i příspěvek postav do primárních povolání ostatních postav.

Každopádně jde o čísla, kterých nedosáhnete za hodinku klikání. Zprvu to zpomaluje nižší pool staminy a nutný častý spánek. Časem pak přijde na řadu vlastní únava. Naklikat 2000 hodů mi zabralo dobrou 1,5 - 2 hodiny podle únavy mé vlastní ruky ;) No a hlavně tohle jedete hned 3x pro každou postavu. Kouzelnice jsem přitom nechal být, protože kouzla mají sama o sobě horší bilanci opakování, nicméně trénink mého alter ega a Shivy stačil k tomu, aby Eona a Lathia dosáhly ve svých primárních povolání úrovně Maven (z Advanced). Kdybych začal se střelnými zbraněmi hned, tak se to dalo zvládnout v jednom dni, ale holt jsem do toho experimentoval s různými zbraněmi a něco opravdu trvalo veeelmi dlouho.





No, jsem rád, že to mám za sebou, protože je to paradoxně docela chytlavá věc a pořád mě něco tlačilo zjistit, kam až to půjde vytáhnout. Nakonec jsem tomu věnoval čas srovnatelný s prvními dvěma úkoly :D Díky tomu však také vím, jak si poradit v případě nouze způsobené hladem, nebo co za zbraně a věci odhodit a co si nechat.

Edit: v noci se mi během bojů podařilo u jednoho povolání dosáhnout úrovně Master, takže Doyen rozhodně není poslední úrovní v Knightmare, jak se mohlo doposud zdát. Nicméně v tréninku už pokračovat nebudu, protože pokud platí pravidlo o dvojnásobku pokusů z předchozí úrovně, tak další úrovně už půjdou hodně do tisíců.
« Poslední změna: Leden 17, 2022, 03:13:45 od Elemir »
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 8112
Re:(Elemir) - Knightmare
« Odpověď #14 kdy: Leden 14, 2022, 11:18:14 »

Jsem na začátku úkolu 3 a zatím to jde bez jídla. Trochu jsem se bál toho, že při pohybu a boji se budu snadněji dostávat na spodní hranici staminy, ale kupodivu se mi to nestává. Výhodou je, že Elemir a Shiva mají už v základu vysoký pool staminy, čímž je boje tolik neunavují. Eona a Lathia jsou na tom trochu hůře, ale zase si vzájemně doplňují staminu a zároveň si tak udržují i plnou zásobu many. Kouzlení podpory je celkově nenáročné na manu, takže po větších bojích se dokážu zregenerovat během chvilky a s plnými ukazateli zas pokračovat dát. Navíc jsem našel dostatek jídla, takže bych se nyní obešel i bez zásob, které si sebou nesu. Tedy za předpokladu, že bych udržoval nasycenou jen Eonu.

Horší je to už s hrou samotnou :D Mapování zkomplikovala nadmíra prvků k zakreslení/zaznačení a k tomu všemu jsem v jednu chvíli dojel na neuvážené savování - ta hra má dead endy!! Bohužel jsem si po hodině a třičtvrtě uložil hru v místě, kde se po loadu popřeskládají stěny a zmizí východ. Jiný save jsem samozřejmě neměl, holt i to se stává :D Důvodem loadu byl fakt, že jsem během řešení puzzlu skončil ve slepé uličce, tak jsem prostě loadnul. Celý dosavadní postup jsem si musel dát znovu. I tak to zabralo další hodinu, což docela krásně vykresluje, jak moc ve hře zdržují souboje, protože mapu už jsem měl a to krizové puzzle jsem vyřešil do cca 15 minut. Zbytek byly opravdu jen souboje.
IP zaznamenána
This is the end ...