Svět Might and Magic

Komunitní fórum stránek Svět Might and Magic

  • Říjen 30, 2025, 05:21:12
  • Vítejte, Host
Prosíme přihlašte se nebo zaregistrujte.

Přihlašte se svým uživatelským jménem a heslem.
Pokročilé vyhledávání -

Autor Téma: (Elemir) - Magic Island: The Secret Of Stones  (Přečteno 9689 krát)

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 7894
(Elemir) - Magic Island: The Secret Of Stones
« kdy: Prosinec 19, 2021, 00:48:07 »

Magic Island: The Secret Of Stones

Králem se můžeš narodit, ale hrdinou se musíš stát. Tak jdi, jestli tu sílu v sobě máš ...
Bratr Kini rytíř Anionu

Za Magic Island: The Secret Of Stones stojí české studio ARDA Team, které svou hru označuje za první ryze český komerční produkt pro Amigu. Asi tedy nemusím zdůrazňovat, že hra je v češtině :) Magic Island vyšel v roce 1995 v distribuci společnosti Signum. Existuje celkem ve dvou verzích a dvou jazykových mutacích. K dispozici je klasická disketová verze pro Amigu 1200 a pak CD verze pro Amigu CD32. Disketová verze by měla existovat v české i anglické mutaci, nicméně anglický předklad je popisován jako značně nekvalitní. EN verzi jsem ani nikde nesehnal. Nicméně česká disketová verze se vyznačuje tím, že začíná anglickým intrem. Ono u téhle hry obecně platí, že se tu mixuje český text s anglickými popisky tlačítek apod.

Disketovou verzi je možné nainstalovat na harddisk, sama je totiž distribuována na 7 disketách. S instalací není žádný problém. Hraní přímo z disket je jednak nepraktické a pak hra vyžaduje reboot OS, přičemž se sama bootuje z RAD (Persistent RAM Drive), což moc nefunguje. HDD instalace provede jen reboot. Nicméně bezproblémové je to jen u Amigy 1200, např. Amiga 4000 hru nenabootuje (přinejmenším v defaultním nastavení). Magic Island není po technické stránce příliš zvládnutý, takže podobné chování u něj není výjimečné. U CD32 verze je vše mnohem jednodušší, protože u ní stačí jen připojit obraz CD s hrou a spustit emulaci Amigy CD32 (klidně v default režimu).

Dalším oříškem mohou být save pozice. HDD verze umí ukládat na HDD, ale ne každému to zřejmě funguje. U mě s tím problém není. Po volbě uložení na HDD stačí save pojmenovat a potvrdit ENTERem. Pozice se uloží do adresáře BB-pozice pod názvem jméno_savu.POZ. Soubor se pak dá snadno přenášet. Alternativou je použít save disketu, která je navíc jednou z možností ukládání u CD32 verze. Je k tomu potřeba vytvořit obraz prázdné diskety (to WinUAE v pohodě zvládá) a tu pak naformátovat (např. ve Workbenchi). Jmenovku (Volume) jsem preventivně nadepsal DH0, protože hra se na disketu tohoto jména ptá. U CD32 verze existuje ještě jeden způsob ukládání. Tato verze vám po zkompletování každého levelu (lokace) zobrazí zvláštní kód (tzv. heslo) a pod tímto kódem se pak postup uloží. Funguje to tedy jako jakýsi checkpoint. V menu u loadu se poté zvolí položka heslo, kam se patřičný kód napíše a hra se načte. U savů upozorním ještě na jednu klíčovou věc, savy disketové a CD32 verze nejsou navzájem kompatibilní!!

Ukládání a načítání na disketu chvilku trvá, pořád je tu ovšem možnost ukládat/načítat formou savestates a natvrdo ukládat jen občas.

Poslední zádrhel spočívá v ovládání, kdy je dobré předefinovat klávesy pro pohyb (samotná hra to neumožňuje). Originální nastavení pohybu na Amize je:

úkrok vlevo - Levý kurzor (Cursor Left)
úkrok vpravo - Pravý kurz (Cursor Right)
krok vpřed - Kurzor nahoru (Cursor Up)
krok vzad - Kurzor dolů (Cursor Down)
otočení o 90° doleva - Del
otočení o 90° doprava - Help

Ve WinUAE je potřeba přejít na položku Input (1) a nahoře zvolit Configuration #1 (2), tím by se ve vedlejším okně mělo zároveň objevit WinUAE keyboard (3). Pokud ne, tak je to potřeba navolit. Sloupec Input source (4) jsou klávesy na normální klávesnici, sloupec Input target (5) jsou pak přiřazené klávesy Amigy. Při redefinici klávesy je potřeba kliknout na požadovaný řádek ve sloupci Input source (6) a dole pod oknem se sloupci se v rolovacím okně objeví přiřazená Amiga klávesa (7). Je to stejná klávesa jako ve sloupci Input target. Stačí si v menu vybrat jinou klávesu a to je vše. Tlačítkem Test (8) se dá otestovat, jestli je přiřazení funkční (z testu se pak vyskočí pomocí F12).



Přemapování na WASD+QE pak vypadá takto:

úkrok vlevo ... A -> Cursor Left
úkrok vpravo ... D -> Cursor Right
krok vpřed ... W -> Cursor Up
krok vzad ... S -> Cursor Down
otočení o 90° doleva ... Q -> Del
otočení o 90° doprava ... E -> Help

Edit: v reálu se ukázalo, že namapování pohybu na WASD+QE není úplně ideální, protože pak tato písmenka nejde použít při pojmenovávání souborů, takže jsem místo toho využil namapování na NumLock ala Dreamforge hry - 8,4,5,6+7,9.

Celé nastavení emulace + konfiguraci je dobré uložit do samostatného konfiguračního souboru (položka Configurations a Save As...). Soubor pak lze využívat jako spouštěcí soubor emulátoru s danou konfigurací, takže není potřeba to celé nastavovat znovu.

Technické problémy s hrou popisují už dobové recenze. Hodně se toho vztahuje k soubojům a "línosti" hry - než něco uděláte, tak jste mrtví. Další problémy se vztahují k chybám v interakcích, což může být mnohem větší problém, protože to se dotýká možnosti/nemožnosti plnit úkoly. Je pravdou, že rozdíl je vidět už mezi HDD instalací a CD32, kdy HDD instalačka je svižnější. No, sám jsem zvědav. V Levelu 13 (2/96) vyšel návod, který naznačuje, že by hra nemusela být až tak dlouhá, aby ty peripetie s technikáliemi nešly vydržet. Recenze se navíc zmiňují, že nejhorší je vlastně jen začátek. To samé se lze dočíst v diskuzi ke hře na OldGames. Se čtením jsem byl samozřejmě opatrný, netoužím po spoilerech, ale Freddie tam popsal pár tipů, které víceméně korespondují s chybami popsanými v recenzích, takže je dobré to mít na paměti. Velkou výhodou by mohlo být i to, že hra rozlišuje dvě úrovně obtížnosti.

Magic Island historie

Kdysi za dávných věků, když ještě naši předkové neznali lodí ani vorů, ležel si Magic Island utopen uprostřed západního moře. Jeho břehy vytrvale omývaly mořské vlny a mělo trvat ještě mnoho let, než první noha elfa vstoupí na jeho severní pobřeží. Tehdy byl ostrov klidným a tichým místem. Dokonce mnohem klidnějším než dnes. Nežilo zde mnoho zvěře a ta, která tady přebývala, byla mírná. Země byla příliš mladá a z větší části plochá jako vodní hladina všude kolem. Pokrývaly jí rozsáhlé lesy a stále zelené louky. Jen na jihu se zdvíhaly mírné pahorkatiny a ostrov měl jen jedny skutečné hory.

Jak běžel čas, tvář ostrova se měnila. Byl postupně osídlen mnoha tvory, z nichž mnozí nehodlali žít v míru. Také země s přibývajícím věkem procházela bouřlivým vývojem. Události začaly mít rychlý spád. Měnilo se podnebí, příroda i poměr sil na ostrově. V zuřivých válkách i docela malých bitvách umíraly tisíce obyvatel ostrova. Mnoho hrdinských činů muselo být vykonáno a mnoho krve prolito, než nadešly mírnější časy.

Dnes známe jejich příběhy jen z vyprávění starců a ze starých knih. Jen díky nim dosud žijí v našich myslích staré časy Magic Islandu. Časy kdy vše bylo možné, kdy svět byl mladý, krutý a krásný. Neskutečně krásný svět plný extrémů: statečnosti, zbabělosti, cti a prodejnosti. Svět čistého dobra a děsivě hrůzného zla. Svět plný tvorů podobných i zcela odlišných lidem, co měli útočiště na mladém nevybouřeném ostrově. Mnozí z nich vládli obrovskou silou a mnozí z nich se nechali zlákat na cestu zla. O tom všem vypráví tisíce příběhů a písní. Jsou o osudech a dobrodružstvích různých lidí a tvorů. Mnoho z nich leží ukryto v knihách kláštera Ru. Vysoko v horách střežen jejich štíty leží zde jako památka na dávné časy. Je perlou vědění a pamětí ostrova. Pojďme se podívat do jeho knihoven a nahlédněme spolu se strážci vědění do jedné z mnoha knih, do jednoho z mnoha příběhů. Nechte se unést časem zpět do dávných dob, kdy magie, čest a boj o přežití nebyly jen prázdná slova ...

Story

Náš příběh začíná i končí v klášteře Ru. Je to jeden z dávných příběhů a vypráví o mladém muži, co nechtěl být hrdinou. Jeho poklidný a spořádaný život se změní, když je otcem vyslán s dopisem ke svému strýci. Nevinný úkol se stává prvním krokem vedoucím k naplnění jeho osudu. Když později zabloudí na horských stezkách, je vše dokonáno. Je stržen spirálou osudu na cestu, ze které není návratu. Nezbývá, než jít dál a přežít vše, co osud přichystal. Jeho úkol nekončí návratem k civilizaci tedy ve chvíli, kdy se vše zdá býti překonáno - Ne! To pravé dobrodružství teprve začíná. Cesta je dlouhá a čas krátký. Vzhůru hrdinové vstříc svému osudu, vzhůru do bojů! Právě svítá a zbraně se lesknou v paprscích zimního slunce. Ostrý vítr vanoucí z neznáma přináší mrazivý chlad a smutek. Holé promrzlé kosti zbloudilých tvorů dokreslují podivnou atmosféru dne, co právě začal. Nuže, veďte kroky svých mužů, teď nadešel Váš čas ...

Tvorba postavy

Vytvořit si lze jen jednu postavu. Další charaktery je nutné najímat, přičemž platí, že složení družiny si můžete v průběhu hry obměnovat podle toho, jak budete potřebovat. U disketové verze si můžete zvolit jméno své postavy, u CD32 je postava pojmenována natvrdo (Lemon). Vzhledem k příběhu hrajete za muže, kterému už jen zvolíte povolání a přidělíte body do statistik.

Povolání jsou čtyři:

Kouzelník (Wizard) dokáže nejlépe využít magickou energii. Jeho kouzla jsou jak útočná, tak obranná. Jeho fyzická síla však není velká. Neumí bojovat s těžkými zbraněmi a neunese zbroj.

Alchymista (Alchemist) je podobně jako kouzelník fyzicky slabší. Jeho síla spočívá ve schopnosti vyrábět léčivé lektvary, kouzelné zbraně, magické prsteny a jiné. Magickou energii získává extrahováním magických předmětů a bylin.

Bojovník (Fighter) je silný a odolný. Jediné, co dokáže je bojovat a v boji je také nepřekonatelný. Magickou energii využít nedokáže.

Strider je jen o málo slabší než bojovník, navíc dokáže působit na zvířata, k čemuž využívá stejně jako kouzelník magickou energii. Schopnosti jejího využití má však omezené.

Základní statistiky jsou taktéž čtyři:

Síla - má vliv na útočné číslo
Odolnost - odolnost postavy
Pohyblivost - obratnost
Rozum - rozum, vzdělání

Krom nich je každá postava reprezentována ještě čtveřicí vedlejších statistik, kam kromě zdraví a many patří i charisma a odvaha:

Charisma - vzhled
Odvaha - kuráž, statečnost
Životy ... počet životů
Mana ... magická energie (u bojovníka je nulová)

Každé povolání má natvrdo nastavené základní hodnoty a k tomu dostane pool 10 bodů k rozdělení. Krom čtyř základních statistik jde poolem doplnit i zdraví a manu, takže si klidně můžete přidat +10 HP. Nic vám v tom nebrání. U sestavování družiny pak hra doporučuje mít v družině všechna povolání.

Poznámky pod čarou:

Úroveň postavy se zvyšuje aktivitou postavy. U všech členů družiny je to zejména boj, čtení knih dovedností, u kouzelníka kouzlení, u alchymisty výroba předmětů, extrahování many z předmětů.

Typy zásahu
- červeně ... normální zásah (červená láhev zvyšuje HP)
- zeleně ... otrava jedem (léčí se protijedem - zelená láhev)
- žlutě ... magická otrava (léčí se magickým lektvarem - žlutá láhev)

Batoh (inventář) je společný pro všechny postavy. Dvojitým kliknutím na obličej alchymisty se přepneme do okna alchymisty - craftění atd.

Intro



Vše začalo jednoho krásného slunného dne. Otec mě, svého jediného syna, poslal ke strýci do Nizanu. Měl jsem mu předat nějakou listinu. Musím se přiznat, nikdy jsem nechtěl být hrdinou. Neměl jsem rád povídačky o vzdálených krajích plných draků, démonů, duchů a mocných kouzelníků.

Mé nohy mě donesly nejdále do sousedních vesnic a i má mysl setrvávala v rodném kraji. Neměl jsem ale na výběr. Otec si žádal mých služeb a já jsem poslechl. Vyrazil jsem tehdy časně ráno.



Všechny začátky jsou těžké a ani já jsem nebyl výjimkou ....



Poté, co jsem překonal první těžkosti, šlo všechno hladce. Byl jsem unešen krásným okolím. Hustými lesy, hlubokými údolými, modrostí řek, svěžím a lehce mrazivým podzimním vzduchem. Viděl jsem moře ....



Náhorní planiny Erdanu ....



Dravé lesní potoky na úpatí Duhové hory ....



Přišly ale i horší časy ....



A přece to byl jen začátek. Opravdové problémy začaly teprve v horách. Věděl jsem, že sám jít nemohu ....



Naštěstí jsem narazil na slušně vypadající hospodu ....

Jdeme na to?

Eh, jak bych to ... zatím si nejsem úplně jist, pro kterou verzi hry se rozhodnu. Nejprve si budu muset otestovat pár drobností. Proto bych to úvodní téma nechal ještě otevřené a v dalším příspěvku bych pak popsal, pro co konkrétně jsem se rozhodl a co jsem nastavil. Z testů už třeba vím, že kousek od hospody je v lese vlk, na kterém jsem zatím ztroskotal. Nejprve tedy potřebuji porovnat chování obou verzí a zkusit odhadnout, nakolik se hra chová podle recenzí. Ke vší smůle mi do toho skočil update notebooku, takže během toho nešlo moc věcí dělat.

Edit: upravil jsem pár drobností v textu - změna v namapování kláves na NumLock a ukládání na HDD, které mi nyní u disketové verze funguje bez problému.
« Poslední změna: Prosinec 19, 2021, 13:38:04 od Elemir »
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 7894
Re:(Elemir) - Magic Island: The Secret Of Stones
« Odpověď #1 kdy: Prosinec 20, 2021, 01:58:25 »

Volba verze hry

Po všem tom laborování se mi povedlo bez problémů zprovoznit i HDD instalaci hry z disketové verze, která má nyní asi největší šanci na to, že jí použiji. Její jediný problém spočívá v tom, že má anglické intro a anglické UI. V principu tedy nic, co by mi muselo vadit. Horší jsou spíš vzkazky, které naznačují, že disketová verze může být nedohratelná. No, problémy s bugy má i CD32 verze, takže těžko říci, jestli je to nějaká výhra. Na OldGames je k tomu akorát zmínka, že mezi disketovými verzemi se snad má vyskytovat novinářská verze, která nemá kompletní obsah, což by mohlo být horší.

Mám celkem 2 verze obrazů disket - ADF a DMS. Ty DMS má na stránkách i DJ, odkud jsem je původně také stahoval. ADF obrazy pocházejí z roku 1996 a DMS obrazy z roku 2009. Přitom nainstalovaný obsah z obou verzí, ADF i DMS, je stejný a v pohodě je možné mezi nimi přenášet save pozice. Je to samozřejmě docela risk, protože tím pádem mám vlastně stále jen jednu a tu samou kopii hry a pokud je nedohratelná, tak by to byl průšvih. Na druhou stranu není problém projet hru v CD32 verzi a pak zkusit disketovku s upravenou družinou (nacheatovat statistiky by nemusel být problém, metodou porovnání by šlo určit, které hexy to mění). Je to vskutku dilema :)

Nakonec jsem se rozhodl, že půjdu do risku, tedy cestou HDD instalace z disketové verze (DMS obrazy). Jak jinak poznám, jestli to je nebo není dohratelné? Kdyby to náhodou někde selhalo, tak holt časem zkusím CD32 verzi.

Nastavení emulátoru WinUAE:

WinUAE - emulace Amiga 1200 (základní konfigurace), Best compatibility na maximum a 4MB RAM
Kickstart - KS ROM v3.0 (A1200) rev 39.106 (512k)
AmigaOS: Workbench 3.1
Chipset: AGA, zkontrolovat, jestli je opravdu aktivní Cycle-exact (Full) a Cycle-exact (DMA/Memory accesses)
Display: Windowed 640x480, filter: Automatic scaling, Aspect Ratio Correction 4:3, Keep Aspect Ratio VGA
Klávesnice: redefinice pohybu na NumLocku (viz dále)

Tady se jenom na chvilku zastavím u nastavení věrné simulace cyklů (Cycle-exact). Tohle jsem musel mít aktivní už při testování Ve stínu magie, protože některé části programu pak pracují rychleji než jiné, čímž vznikaly grafické bugy spojené s kombinací statických a dynamických prvků. Nijak mě tedy nepřekvapilo, že Freddie na OldGames popisuje tohle nastavení i u Magic Island. Ostatně u HDD instalace si mnohem snáze všimnete, že je něco v nepořádku, protože s vypnutým Cycle-exact je problém pojmenovat vlastního hrdinu, neboť se písmenka zdvojují.

Vstup do hry

Jelikož disketová verze hry umožňuje hrdinu pojmenovat, tak jsem toho ihned využil :) Elemirovi jsem zvedl zdraví o 2 body, to samé Sílu, Obratnost pak o 4 body a zbylé 2 jsem dal do odolnosti. Zůstal jsem samozřejmě u bojovníka a vzhledem ke zkazkám o obtížnosti zůstanu u jednoduché obtížnosti. Hra začíná před hospodou v horách, v kapse mám 100 zl a mým úkolem je najmout skupinu dobrodruhů, kteří budou ochotní se mnou vyrazit do Nizanu, což je město vzdálené ... no, abych pravdu řekl, ani nevím, jak je daleko.







V hospodě sedí 8 chlápků, napravo za pípou se pak krčí nevrlý hostinský. Naproti dveřím stojí stůl kde spolu diskutuje dvojice kouzelníků, Andrew a Em, vedle nich se na stole válí opilý bojovník Hardva. Nalevo od dveří je pro změnu celkem tichý stůl, kde sedí bojovník Argos Sličný, alchymista Fofo a stopař Waf. Naproti výčepu, poblíž schodiště do patra, je stůl pro dva. U něj sedí stopař Eliar a alchymista Atar. Abych to nějak shrnul, tak to vezmu ještě jednou a tentokrát po směru hodinových ručiček. Začínám stolem po mé levé ruce od dveří - Waf, Fofo, Argos Sličný, Atar, Eliar, Hardva, Andrew a Em.

Poznámka: povolání strider by se sice mělo překládat jako chodec, ale vzhledem k tomu, jak se ty postavy projevují a mluví o sobě, tak jim budu pro účely deníčku říkat stopaři. Snad to nebude vadit.





Do družiny potřebuji 3 lidi, přičemž bych rád vzal od každého povolání jednoho. Potřebuji tedy stopaře, alchymistu a kouzelníka. Každá z postaviček je různě ochotná se ke mě přidat, někdo za to dokonce požaduje peníze. Penězi ovšem není radno plýtvat, minimálně 5 zl je potřeba si nechat pro zakoupení noclehu. Vezmu hezky postavu po postavě:

Hardva (bojovník) - stačí mu slíbit, že nás během cesty čeká mnoho bitek
Argos Sličný (bojovník) - je potřeba ho pořádně vyzpovídat, čímž si ho nakloníte
Eliar (stopař) - požaduje nějaké peníze, ale spokojí se i s tou nejnižší částkou
Waf (stopař) - stačí jen rozhovor
Atar (alchymista) - požaduje 70 zl, ale postupně se dá dojít až ke kompromisu 20 zl teď a 30 zl v Nizanu
Fofo (alchymista) - je potřeba stočit rozhovor na našeho strýce a pak mu nakukat, že by ho mohl vzít do učení (strýc je totiž alchymista), jinak je to za 25 zl
Andrew (kouzelník) - přidá se jen tehdy, pokud mu slíbíte, že s vámi půjdou další lidé
Em (kouzelník) - požaduje peníze, ale postupně se dá dojít až ke kompromisu 20 zl teď a 35 zl v Nizanu





Asi nemusím říkat, že jednotlivé postavy, i v rámci stejného povolání, se od sebe liší, takže je dobré pečlivě vybírat. Kouzelníci jsou vyzbrojeni dýkou, alchymisté krátkým mečem, stopaři tesákem a bojovníci dlouhými meči.

Hardva (bojovník):

Strenght 35
Resistance 25
Dexterity 15
Wisdom 20
Charisma 15
Courage 60
Attack 11
Defense 11
HP 15
Mana 0

Argos (bojovník):

Strenght 37
Resistance 26
Dexterity 16
Wisdom 18
Charisma 13
Courage 42
Attack 11
Defense 12
HP 17
Mana 0

Eliar (stopař):

Strenght 30
Resistance 21
Dexterity 25
Wisdom 38
Charisma 12
Courage 40
Attack 11
Defense 11
HP 12
Mana 3

Waf (stopař):

Strenght 28
Resistance 22
Dexterity 26
Wisdom 40
Charisma 16
Courage 42
Attack 5
Defense 5
HP 12
Mana 4

Atar (alchymista):

Strenght 21
Resistance 22
Dexterity 23
Wisdom 36
Charisma 16
Courage 39
Attack 3
Defense 5
HP 10
Mana 27

Fofo (alchymista):

Strenght 16
Resistance 25
Dexterity 21
Wisdom 37
Charisma 14
Courage 35
Attack 5
Defense 9
HP 9
Mana 26

Andrew (kouzelník):

Strenght 20
Resistance 20
Dexterity 20
Wisdom 50
Charisma 15
Courage 50
Attack 5
Defense 12
HP 9
Mana 10

Kouzla - Healing 03, Protection 03, Fire 04

Em (kouzelník):

Strenght 15
Resistance 18
Dexterity 20
Wisdom 50
Charisma 20
Courage 50
Attack 3
Defense 6
HP 9
Mana 10

Kouzla - Freeze 04, Healing 03, Protection 03

Hned na začátku se dá udělat jedna nemilá chybka. Když jsem se místo návštěvy hospody pokusil jít nejprve do lesa, tak obrazovka zčernala, hra chvilku hroustala a pak se mi objevilo kompletní UI. Problém je v tom, že hospoda se tím uzamknula a já zůstal definitivně sám. Nejprve jsem tedy musel zajít do hodpody nabrat parťáky (Eliar, Fofo, Andrew) a pak jít přespat do pokoje (stojí 5 zl). Ovšem v pokoji mě čekalo (ne)milé překvapení ... v posteli se mi rozvalovala svlečená ženská :) Je to samozřejmě prostitutka, se kterou lze za 6 zl strávit noc. Jenomže tím si postava neodpočine a ráno se probudí jen s polovinou zdraví! Musel jsem jí tedy nemilosrdně vyhodit - vymluvil jsem se, že už nemám žádné peníze.







Před rozedněním jsme se podle domluvy zase všichni sešli a společně vyrazili do mrazivého rána.
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 7894
Re:(Elemir) - Magic Island: The Secret Of Stones
« Odpověď #2 kdy: Prosinec 20, 2021, 02:00:13 »

Hory I

Ráno mrzlo více, než bychom si přáli, ale nic se nedalo dělat. S chabou výbavou jsme si to zamířili mezi první stromy a za chvilku nám hospoda zmizela z dohledu. Hospoda se podle všeho nachází na západním okraji horského lesa, který nyní musíme přejít a pokračovat dále do hlouby hor. Mrazivý vítr nám velmi rychle připomněl, že bychom se nikde neměli zdržovat. Jenomže to se snadno řekne. Jakmile jsme dorazily na první křižovatku horských stezek, tak na nás zpoza stromů vyběhl vlk!



Naskočila mi až husí kůže, protože nyní přišel okamžik pravdy. Dobře jsem si pamatoval, jak rychle vlk útočil během pokusů s CD32 verzí. Skoro jsem ani nedýchal. Vlk došel až k nám a ... Uf, byl asi tak 2x pomalejší, ale možná to i lehce zkresluje. Hodně nám taky pomohlo, že jsem si do ruky vzal sekeru, čímž jsme se s Eliarem stali dvojicí hlavních bijců. Vlk padl kupodivu rychle, ale stihl mě kousnout a to sebou přineslo nějakou infekci, které jsem se nedokázal zbavit. Poměrně brzy jsem po vlkovi zemřel i já :)





Tohle se opakovalo hned několikrát. Pomalu jsme do boje zapojili i Andrewa s jeho ohnivým kouzlem, ale nakonec pomohla až náhoda, kdy vlk nestihl pořádně kousnout a my ho pro změnu srazili jen na pár ran. Zůstalo po něm maso a byl čas na první průběžný save.

Magic Island opravdu není nijak svižný, některé akce na sebe vzájemně čekají, takže v boji nemá smysl se pokoušet o valčík nebo taktický ústup. Vlk pořád stihne kousnout 2x a postavy mají naopak citelnou prodlevu mezi útoky. Nicméně to mi přijde normální. Holt je to parta zelenáčů. Hodně mi to připomnělo začátek v Ravenloft: Strahd's Possession. Tam taky nemá smysl nijak taktizovat. Je potřeba zatnout zuby a vydržet. Většina soubojů probíhá s přesilou, takže i kdyby to šlo, tak valčík nemá smysl, nebo jsou souboje napasované do úzkých chodeb a pak jde maximálně jen couvat. Vyřeší to až pár levelů a lepší výbava.



Chvilku jsme počkali, jesli za vlkem nepřijde ještě bandita, ale v okolí byl najednou klid. Opatrně jsme se tedy vydali dál, ale s očima na stopkách. A dobře jsme udělali. Z nedalekých smrčků se vyřítil další vlk, kterého jsme opět celkem snadno odpravili, jenomže než jsme sebrali maso, tak z druhé strany se k nám přiřítil bandita! Stihl jsem druhý průběžný save a děj se vůle Boží! Samozřejmě jsme to neustáli, tedy já určitě ne :) Možná je to tím, že jsem první v družině anebo prostě všichni cílí nejdřív na mě, protože Eliar jde k zemi pomaleji. Ani jsem si nestihl všimnout, jestli je zadní řada nějak chráněna tou přední, nebo je ve výsledku všechno jedna lajna.

Jedna lajna asi nakonec ne, protože když jsem se k banditovy natočil bokem, tak útočil jen na ty postavy, které měl k sobě blíž. O nějaký čas později jsme se dokonce dostali do sevření dvěma bandity, takže bylo vidět, jak to zhruba probíhá. Obklíčení je nutné se prostě tuplem vyhýbat, což znamená procházet lesem pomaleji a různě vyčkávat, jestli někdo družinu nedojde. V případě smrti celé družiny je konec. Nicméně i jedna mrtvá postava je problém, protože vůbec netuším, jak jí oživit ... pokud to tedy nyní vůbec jde.



Banditu jsme nakonec zvládli. Má větší výdrž než vlk a tak má taky více šancí k útoku. Po úspěšném boji jsme nemeškali a uložili se k odpočinku. Odpočívat může každý, kdo má ještě dostatečné množství zdraví. Kdo ne, toho je třeba doléčit kouzlem. Výhodou je, že ten zraněný nebožák může čekat, zatímco ostatní odpočívají. Andrew tak mezitím doplnil manu, doléčil mě a pak už jsme mohli spát všichni najednou. Spánku jsem se zprvu obával kvůli zásobám jídla (nutnost jíst a pít), ale patřičný ukazatel ubývá pozvolna. Za celý průzkum lesa nebylo nutné na zásoby sáhnout.

Po dalším boji mě a Eliarovi poskočil level na 2 a hned začal být svět veselejší, protože krom zdraví mi poskočila ještě trojice základních statistik - Síla, Odolnost a Obratnost. Na levelu 3 to činilo +5 bodů ke každému. U Eliara tomu bylo podobně. Každopádně už na levelu 2 bylo vidět, že obtížnost soubojů o něco klesla. Trochu nešikovné je akorát to, že nejde vidět, kolik má postava zkušeností a kdy jí čeká další levelup. Andrew za námi zaostal o level, Fofo pak zůstal na prvním levelu.





Na třech místech lesa je lokace jakoby otevřena směrem do hor, ale opustit jí tudy nejde. Časem jsme na východě objevili jiný výstup, který je na automapě značený, takže ten bude zřejmě správný. Jenomže nás to nepustilo. V lese jsme našli ještě vstup do doupěte banditů, jak letmé nakouknutí odhalilo, ale nejprve jsme se rozhodli les doprozkoumat.

Průzkum jednotlivých políček přinesl něco málo lootu (další sekeru a k tomu štít), ale boje už žádné. Bylo to divné, ale les už je najednou opravdu pustý. Při pohledu na automapu se nám ovšem odhalila jedna zajímavost. Automapa zobrazuje i místa střetu s vlky a bandity a na tom bylo krásně vidět, že většina soubojů proběhla v SZ okraji lesa. To znamená na místě, kde nás původně čekal jen vlk a dva bandité a kde jsme mezi boji často odpočívali. Je tedy zřejmé, že potvory z celé oblasti nám šly aktivně po krku a postupně se k nám stáhly z celého lesa. Ve výsledku jde o cca 10 soubojů.





Uvítání jsme tedy ustáli, ale vyhráno ještě nemáme. Řešení postupu se nejspíše bude ukrývat v jeskyni na SV.

Jeskyně

Bylo příjemné zmizet mimo dosah mrazivého větru, ale než jsme se nadáli, tak jsme stáli v naprosté tmě. Zlověstné kroky opodál změnily směr a vydaly se přímo k nám! Andrew stihl rozsvítit lampu v pravý čas, protože zpoza chodby se na nás vyřítil rozzuřený trpaslík. Na nic jsme nečekali a uštědřili mu pár pořádných ran. Skácel se k zemi a mi si zase oddychli.



Jeskyně má oválný tvar a zdánlivě nic zajímavého neobsahuje. Na východě jsme našli několik bylinek, ale nejvíce nás zaujala JV stěna, kde se podle automapy něco ukrývalo. Nebylo však zřejmé, jak se za vyznačenou stěnu dostat. Vzali jsme to proto po obvodu jeskyně a na severním okraji jsme doslova ztuhli hrůzou ... před námi seděl drak! Uklidnilo nás až pravidelné odfukování, protože podle něj bylo zřejmé, že drak spí. Zvědavost nám nedala a zkusili jsme se přiblížit.

Draka je možné nechat být, zahájit útok nebo s ním zkusit promluvit. Útok jsme zavrhli hned, to by mělo asi velmi rychlý konec :D Zkusili jsme s ním tedy promluvit (hra se otáže, kdo s ním chce promluvit). Vzal jsem si slovo a na draka promluvil. Zprvu nebyl zrovna nadšený, že ho někdo budí, ale protože jsem mu projevil náležitou úctu, tak byl ochotný si mě vyslechnout. Od draka jsme se dozvěděli, že přes hory vedou dvě cesty - buďto hory přeletíme, nebo to zkusíme jako trpaslíci, které onehdá sledoval. Trpaslíci prý cosi hodili proti sněhové stěně a ona se zhroutila. Nejspíše jde o sněhovou stěnu na východě lesa, ale co po ní mohli trpaslíci hodit? Než se drak znovu uvelebil k spánku, tak nám ještě prozradil, že má s trpaslíky trable a jednou je bude muset vyhnat z jejich úkrytu.







Vydali jsme se proto znovu prozkoumat okolí podivné stěny. Zprvu nebylo vidět nic, ale pak mé pozorné oko zbystřilo na zdi vedle tlačítko, kterým se podezřelá stěna odsunula. Za ní se nacházel úkryt trpaslíků. Nejprve nám vyběhla vstříc dvojice trpaslíků, ale nácvik boje v lese nás dostatečně zocelil, takže jsme je porazili. Další trpaslík čekal v chodbě opodál a pak se tu objevili ještě další dva. V jedné z jižních částí úkrytu jsme našli kovovou část krumpáče a opodál ležela větev. V tuhle chvíli nám to nedávalo smysl, možná někde dále bude ležet něco dalšího, co nám to osvětlí. Tedy alespoň jsme předpokládali, že ten vršek krumpáče tu není jen tak pro nic za nic.





Na severu jsme našli pro změnu další tajnou místnost a v ní něco málo lootu a knížku dovedností. Kousek od ní ležela flaštička s olejem. Už bylo na čase, olej v lucerně dohoříval, takže jsme byli rádi, že máme lucernu čím naplnit. S knihou dovedností si musel lámat hlavu Fofo, protože byla určená jemu. Je potřeba jí umístit do levé ruky (resp. do pravé z pohledu hráče) a pak si jí pomocí tlačítka Použít (Operate) otevřít. Kliknutím na otevřenou knihu se postava dovednost naučí. Následovala další tajná místnost a v další části doupěte jsme našli pro změnu truhličku (rozšiřující slot pro inventář).





Díky průzkumu jeskyně se level Fofa a Andrewa srovnal s námi. Ale co dále? Zkusili jsme si znovu promluvit s drakem, jestli třeba za vyčištění doupěte trpaslíků něco nebude, ale drak už nic nového v rozhovoru neměl. Neochotně jsme se otočili a vydali se k východu. Měl jsem tušení, že jsme možná něco přehlédli, ale nejjednodušší bude, když se vypravíme ke sněhové stěně a zkusíme nejprve podumat tam.





Na stěnu nic házet nešlo, přinejmenším to nemělo žádný efekt. Pak mě napadlo, že by to mohlo souviset s částí krumpáče. Sice jsme v jeskyni nic dalšího k němu nenašli, ale možná budu schopný ho opravit. Vzal jsem si část krumpáče do jedné ruky a do druhé jsem popadl větev. Skrze tlačítko Use jsem obě části spojil a opravený krumpáč jsem pak skrze tlačítko Operate použil u stěny ... stěna se zbortila a za ní se objevila cesta ...

Popravdě jsem si mocně oddychl, po všech těch vzkazkách okolo hry jsem to čekal horší :D Krizový byl opravdu jen vstup do lesa a první souboje, což trvalo tak hodinku, než bijci dosáhli na level 2. Průzkum lesa nakonec zabral 1,5 hodiny, jeskyně 45 minut. Když k tomu přihodím cca 15 minut tvorby postavy a výběr družiny, tak jsem Hory I prošel za 2,5 hodiny. A pocity? Zatím jsem nadmíru spokojený. Atmosféra by se dala krájet - skučení větru v lese krásně navozuje pocit, že stojíte ve skutečném lese a mráz se vám doslova zarývá do kůže. Přitom se vždy po pár krocích otáčíte a bedlivě pátráte po okolí, jestli jste náhodou nevzbudili nežádoucí pozornost.
IP zaznamenána
This is the end ...

Ringo

  • Starší člen
  • ****
  • Příspěvků: 316
Re:(Elemir) - Magic Island: The Secret Of Stones
« Odpověď #3 kdy: Prosinec 20, 2021, 19:11:47 »

Snad nevadí, že naruším svým postem deník, ale říkám, ty bláho, tohle je totiž moje vysněná česká modla, kterou si chci zahrát už od prvního obrázku v časáku s těmi zasněženými stromy. Takže ono to už má funkční podobu? Kdysi to mělo problém s rychlostí, že byly souboje nehratelné, vše se hýbalo strašně rychle. No už teda jen najít čas si nastudovat, jak to nainstalovat do funkční podoby a vrhnu se na to snad brzy taky.
IP zaznamenána

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 7894
Re:(Elemir) - Magic Island: The Secret Of Stones
« Odpověď #4 kdy: Prosinec 20, 2021, 20:10:15 »

V pohodě :) Vypadá to, že s patřičným nastavením se hra chová podobně, jako bylo popisováno v tehdejších recenzích, tedy s běžnými technickými problémy. Úplně ideální to není, hlavně tedy kvůli pomalejší reakci na povely. Když se sejde moc akcí najednou, tak je to vidět, ale není to nic kritického. Je cítit, že hra si počítá i něco na pozadí, co není bezprostředně vidět okolo družiny, něco jako by počítala polohu potvor atd. Dokud nemá výsledek, tak se sem tam něco zasekává. V lese bez potvor mi třeba pohyb funguje naprosto plynule - klávesy reagují i na lehké ťuknutí atd.

Jinak samotné potvory koušou sice rychleji, ale přijde mi, že tahle rychlost, co mám u sebe, je zřejmě záměr vývojářů. Řekl bych, že je to 1,5x rychlejší než zotavení mých postav. Já si totiž něco podobného vybavuji i z Black Cryptu, kde je důležité, abys boj začal co nejrychleji se svými postavami, jinak máš jakoby penalizaci, protože mezitím se počítá útok nepřítele, který hru "přizasekne". Proto mi to chování Magic Island přijde víceméně ok. Horší bude, jestli někde narazím na něco, kde bude nutný valčík, protože to v kombinaci se sekáním moc nejde.

Spíš se teď děsím, abych nakonec opravdu nedojel na nějaký bug. Očividně tuhle disketovou verzi ještě nikdo nezkoušel :D Musel bych pak holt jít do CD32 verze. Mě MI lákal taky hodně dlouho, ale odsunul jsem ho až po Isharech, na které paradoxně stále ještě nedošlo a místo toho teď naprosto spokojen hraji MI :D
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 7894
Re:(Elemir) - Magic Island: The Secret Of Stones
« Odpověď #5 kdy: Prosinec 20, 2021, 20:11:32 »

Hory II

Opravdu jsem chtěl věřit tomu, že to nejhorší máme za sebou, ale radost byla poněkud předčasná. S písní na rtech jsme přešli horský průsmyk a na druhé straně jsme zahučeli do dalšího lesa. Došli jsme až k mýtině a zatímco já si vyměňoval poznatky s Andrewem, tak Eliarovi ztuhl úsměv na tváři a rukou u boku se snažil nenápadně stočit náš pohled na jih ... hm, jeden, dva, tři, ... no prostě mnoho banditů! Než jsme se na cokoliv zmohli, tak nás obklíčili a začali nás šacovat. Doslova nás vysvlékli do spoďárů! Zůstaly nám jen holé ruce a pár bylinek v inventáři.



Hm, takhle by to nešlo a tak následoval load. První co nám hrozilo, byl totiž hlad, tak jsme se před dalším průchodem skrze průsmyk posilnili. Na druhé straně jsme holt skousli okradení a pomalu jsme začali les prozkoumávat od severu. Tedy jen do té doby, než jsme narazili na prase. Rázem bylo po průzkumu :) Jižní okraj lesa byl pro změnu plný vlků, kteří si zároveň hlídali jeho střed. Beze zbraní to tedy nemá smysl. Napadlo mě proto, že zkusíme projít průsmykem nazpět, jestli by se přes něj dalo něco přenést (nějakou slabší výbavu jsme předtím odhodili v jeskyni). Naštěstí mě napadlo udělat hned otočku, takže jsme zjistili, že loupežníci jsou tu znovu a znovu nás okradli. Očividně si musíme pomoci jinak.





Napadla mě poslední možnost - zkusit před polapením odhodit alespoň nějaké zbraně na zem. Nejprve se mi podařilo odhodit jednu sekeru a opravdu zůstala na zemi i poté, co loupežníci zmizeli. Při dalším loadu jsem si dal více záležet a stihl jsem odhodit dvě sekery. Já a Eliar jsme tedy byli ozbrojení, ale nekryl nás jediný kousek zbroje, takže souboje s vlky byly opět tužší. V celém lese je dohromady 10 zvířat a je to asi tak půl na půl (vlci vs prasata). Prasata jsou na SV, vlci hlavně na JZ lesa. Tentokrát po nás nešli všichni najednou a dokonce jsem zjistil, že dvojici vlků je možné utéct tak, že nás pronásledoval už jen jeden z nich. Druhý se zřejmě zamotal mezi stromy a ztratil o nás zájem. Mělo to i další výhodu, neboť po zabití toho prvního jsme se mohli doléčit spánkem a pak teprve vyrazit na druhého vlka.



Různě po lese jsme nacházeli část naší předchozí výbavy a k tomu něco málo nového. Mnoho tu toho nebylo, ale alespoň jsme našli další štít. Ze zabitých zvířat jsme získali dost jídla a někde na zemi se povaloval také zvířecí roh. Dokonce jsme znovu našli i kovovou část krumpáče. Chtělo to mít ovšem oči na stopkách, protože předměty na zemi nejsou často dost dobře vidět. Během průzkumu okraje lesa jsme si na východě všimli volně přístupného průsmyku, který vede do lesa níže. Teoreticky jsme tedy mohli horským lesem jen proběhnout a zmizet v nížině, ale pochybuji, že bychom tam měli bez výbavy větší šanci na přežití. Já a Eliar jsme získali další level.

1,5 hodiny (4 hodiny celkem)

Starý les

Konečně se začalo blýskat na lepší časy! Starý les navazuje na západě na horské pásmo a na východě se rozpíná do další lokace (východní starý les). Obě lokace jsou celkem rozsáhlé a je tu i více potvor. Vedle letní formy vlka je tu tvor podobný praseti, ze kterého mimochodem sem tam vypadne ten samý roh, co jsme našli v horách. Nejde tedy o žádný vzácný předmět. Boje jsou o poznání lehčí, ale pořád není radno nepřítele podceňovat.









Kousek od vstupu do lesa stojí stará chajda, ve které bydlí stařenka. Vypadala dosti nešťastně, ale slova se ujal Andrew a ten si zrovna servítky nebral. Stařenku minulou noc někdo omámil a pak unesl její dceru. Požádala nás proto o pomoc. Dala by nám za záchranu dcery prý cokoliv. Andrew se toho škodolibě chytil a začal si stařenku dobírat. Nakonec jsme se dohodli, že za záchranu své dcery nám poví, kde najdeme poklad krále Eleonora. Podle jejího vyprávění jsem nabyl dojmu, že Eleonor tu kdysi nechal zbudovat rozsáhlou podzemní skrýš, ale než jsem se do toho stihl vložit, tak Eliar a Fofo vystřelili ze dveří a my je s pokrčením ramen následovali. Snad jsme se na nic důležitého nezapomněli zeptat.







V lese se nám podařilo najít dvojici studánek, ale mohli jsme si v nich maximálně tak šplouchat nohy. Teprve o něco později jsem v trávě zahlédl prázdnou láhev, do které bylo možné vodu nabrat a napít se. Voda ze studánky nezažehnala jen žízeň, ale k mému překvapení i hlad. Maso jsme si tak mohli začít šetřit, protože studánky jsou i ve východní části lesa. V lese jsme si krom toho nasbírali něco málo bylinek (spíš hodně než málo ;)).

Východní část lesa byla o poznání spletitější. Vzali jsme to proto nejprve středem a došli na východ, odkud jsme se pak stočili na jih a podél jižního okraje lesa zpět na západ. V JV cípu lesa jsme utrhli podivnou červenou bylinku, kterou jsme doposud nikde neviděli (Ďáblova bylina). Museli jsme kvůli ní něco málo povyházet, protože inventář se mezitím zcela zaplnil. S tím nám o chvilku později pomohla truhlička na SZ lesa, která nám přidala dalších 16 slotů.







Už jsme se chystali jít pryč, když nás napadlo nakouknout ještě za křoví opodál. Spala za ním světlovlasá dívka. Mohlo by jít o unesenou dceru stařenky, proto jsem dívku jemně probudil a optal se jí na jméno. Odpověděla mi, že se jmenuje Amanda a je dcerou Beniza. Hm, tak to nebude ona ... počkat! Dívka se rozpovídala o tom, jak s otcem sestupovali s hor a zabloudili ve vánici. V lese pak našli příbytek stařenky, která Amandě něco nalila do pití, a když se Amanda probudila, byl její otec pryč. Pojala proto podezření a na stařenku udeřila. Ta se přiznala, že Amandina otce otrávila a jeho tělo hodila vlkům. Jí ovšem do pití přidala lektvar, který nyní musí pít pravidelně (každý den ráno), jinak zemře. Tím Amandu donutila zůstat.

Smyslem toho všeho bylo, že stařenka, ve skutečnosti mocná ježibaba, se rozhodla Amandu provdat za Pána spodního lesa a rozšířit tak svůj vliv. Amandě se však podařilo recept na lektvar ukořistit a zmizet s ním v lese. Jenomže stále nemůže najít jednu bylinku a moc času už jí nezbývá. Shodou okolností šlo o Ďáblovu bylinu. Musel jsem si jí vzít do ruky a s Amandou si znovu promluvit. Byla šťastná a za odměnu mi pověděla o cestě z lesa, která vede skrze zrádný močál. Dala nám pírko, které držené v ruce ukáže správný směr. Ještě předtím, než odešla, tak nás varovala před Pánem spodního lesa, který je v bažinách nadmíru silný. Prý se mu máme raději vyhnout.

Poznámka: jak jsem si snažil na začátku rozhovoru s Amandou udělat screenshoty, tak jsem možnost rozhovoru nejprve opustil tlačítkem Leave. Jenomže pak už se mnou Amanda nechtěla mluvit. Musel jsem se otočit bokem, abych jí neviděl, a pak začít komplet znovu. Tím se to jakoby resetlo. Zřejmě jde o ony problémy v interakcích s NPC, které zmiňovaly recenze. Amanda má navíc nějaké porouchané dialogy, protože před odchodem nám chtěla asi ještě něco sdělit, ale zobrazovala se jen změť znaků.





Záchranou Amandy jsme ovšem přišli o informace k pokladu krále Eleonora. Amanda naštěstí v noci zaslechla, jak si babizna ze spánku opakuje dvě slova: "nejsevernější kámen." Na severu východní části lesa je skutečně osamocený kámen. Pohnout s ním ovšem nešlo. Nicméně jsem si vzpomněl, že mám v inventáři hlavici krumpáče a tak jsem jí opět spojil s větví a vzniklým krumpáčem jsem pak kámen podebral. Našli jsme 250 zlatých a pár šperků. Mno, tak tohle byla ta pověstná skrýš krále Eleonora? Tak tu museli budovat opravdu hodně dlouho :D





Ze zvědavosti jsme se vrátili k babizně, ale moc dobře to nedopadlo. Jedním jediným kouzlem nás sfoukla jako svíčku :)

2 hodiny 15 minut (6 hodin 15 minut celkem)
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 7894
Re:(Elemir) - Magic Island: The Secret Of Stones
« Odpověď #6 kdy: Prosinec 21, 2021, 16:10:01 »

Močál

Příchod do močálu sebou přinesl deprimující atmosféru. Všude kam oko dohlédlo, bylo jen vodou nasáklé bahno, mrtvé stromy a neskonalý puch. Chvilku jsem přemýšlel, jak pírko od Amandy funguje, protože na mapě se normálně zobrazovaly cestičky, čímž bylo pírko jaksi k ničemu. Nicméně jednu věc přeci jen umí, ale přišel jsem na to až později. Pírko je potřeba držet myší, nikoliv ho dávat postavičkám do ruky. V tu chvíli se ve stavovém řádku začne vypisovat upozornění, jestli je cesta ve směru pohledu družiny v pořádku nebo je nebezpečná. Co se myslí nebezpečím, jsem si nechtěně vyzkoušel, když jsem sešel z cestičky - okolní výrony plynu jsou nadmíru jedovaté!





Mírumilovné nejsou ani zdejší potvory, byť vypadají celkem neškodně. Houba je statická, ale umí zasaženou postavu otrávit, což je v podstatě konec (postava bídně umře). Plýtvání lektvary by bylo zbytečné, navíc Fofo ani nic vyrábět neumí :), takže jsem vsadil na save/load a zkusil jsem útok přískokem - přiskočit, seknout a stáhnout se dříve, než houba zaůtočí. Ještěrky se narozdíl od hub pohybují a jsou setsakramentsky tuhé. Ostatně v močále jsem si celkově docela zaloadoval :D





Na pár místech se válel docela hezký loot. Potěšil mě hlavně štít modré květiny, protože Eliar už potřeboval zvýšit obranu. U mě to bylo v pohodě, většina výbavy šla totiž ke mě, takže jsem byl časem první, kdo byl z družiny zase kompletně oblečený. Musí vypadat celkem srandovně, když se po močále prohání bojovník s koženým brněním a ve spodkách :D Eliarovo obranné číslo se mi podařilo zvednout ještě dvěma nalezenými prsteny ochrany.





Nejhorší okamžik nastal ve chvíli, kdy jsme prolezli většinu močálu, ale cesta dál nikde! Na JV močálu sice bylo neodkryté místo, které zřejmě něco skrývá, ale jak to prozkoumat a nezemřít v jedovatých výparech? Nic se nedalo dělat, museli jsme si zvolit směr a jít naslepo. 2-3 pole snad přežijeme. Měli jsme docela kliku, protože jsme si pro průzkum vybrali místo, kde je pevná zem oddělena jen jedním políčkem bahna, takže jsme vzápětí stáli zase v bezpečí a kousek od východu z močálu.

Při pohledu zpět mě ovšem lehce zamrazilo, protože jsem si uvědomil, že přes močál už se nám nebude chtít vracet do starého lesa pro zanechané bylinky. Znovu jsem si povzdychl a v čele průvodu jsem vyrazil cestičkou v rákosí a ven z močálu ...

Poznámka 1: automapa zobrazuje okruh 1 políčko okolo družiny, ale musíte se tím směrem nejprve podívat. Problém močálu je ovšem v tom, že by bylo potřeba vidět alespoň dvě políčka.

Poznámka 2: je to fakt zvláštní, ale zatím jsem nepřišel na to, jak alchymista funguje. Teda teď, když to píšu, tak už to vím :) Manuál to popisuje, ale to by mě fakt nenapadlo - v inventáři je potřeba 2x kliknout na portrét alchymisty a tím se otevře okno míchání přísad. Bez ohledu na to, Fofo stejně neumí připravit protijed ...

2 hodiny (8 hodin 15 minut celkem)

Vlhký les

Vlhký les vypadá na první pohled stejně jako starý les, ale půda je zde podmáčená a v lese je mnohem více mrtvých stromů. Apropo, když už zmiňuji stromy ... v lese jsou celkem dva druhy nepřátel, jak je ostatně dobrým zvykem. Tím prvním a dobře viditelným jsou kudlanky. Tuhostí jsou o něco slabší než ještěrky v močále, ale hned na úvod na nás vyběhly dvě. Druhým nepřítelem jsou rozzuřené stromy. Jejich síla tkví v tom, že vypadají jako úplně normální stromy a napadnou vás až ve chvíli, když se k nim přiblížíte. Nejhorší je, když strom minete bokem, to si pak sáhne i do druhé řady a pro Fofa a Andrewa to byl v podstatě instakill. Eliar si v lese přišel na knížku s dovedností uspávání zvířat a oba jsme tu sehnali lepší kalhoty.







Na jihu lesa jsme objevili několik ostatků, mezi kterými se válel svitek s popisem místních kamenných značek. Jde o menší koule, které jsou vidět na několika místech lesa, ale nejdou sebrat. Svitek popisuje, že spojnice všech koulí se protíná v místě, kde je ukryt předmět obdařený silnou magií. Koule jsou 4 a průsečík jejich poloh se dobře určuje. Na dotyčném místě je pak potřeba použít krumpáč. Tím jsme získali další svitek, který obsahoval lesní kouzlo. Po přečtení zmizel. Sice asi něco spustil, ale nic, co by bylo vidět v tomto lese. Proto jsem raději loadnul a svitek uschoval do batohu (ve skutečnosti to není třeba, svitek odstraňuje kámen v další části lesa a je jedno, kde se přečte).







Vlhký les nic dalšího neukrýval, takže jsme se vydali dále jednou z možných cest - obě vedou do stejné lokace, kterou je kupodivu opět les :)

1,5 hodiny (9 hodin 45 minut celkem)

Prostě jen les

Další část lesa nenese žádný specifický název. Vstoupili jsme sem jižní pěšinou a hned kousek od nás se povalovala korunka. Jenomže když jsme si pro ní došli, tak se na nás ze severu vyřítila kudlanka a za ní něco, co připomínalo pařez. Kundlanka byla o fous tužší, než její příbuzné ve vlhkém lese, takže nás dost pošramotila. No a ten pařez už s náma neměl žádnou práci. Po několika dalších pokusech, kdy jsme se dokázali dostat o kus dále, se ukázalo, že ten pařez je prakticky nezranitelný a přitom dost nebezpečný! Neviděl jsem žádný způsob, jak ho nyní porazit. Došlo mi, že jde o Pána dolního lesa, o němž nám vyprávěla Amanda.





Nemělo to smysl, tak jsem zavelel k úprku na východ a přitom jsem doufal, že mu utečeme. Uf, povedlo se! No, ale místo pařezu jsme za chvilku čelili dalším potížím. Na jednom místě jsme objevili rozzuřené stromy rozestavené tak, že útočili do kříže. Museli jsme najít okraj tohoto uskupení a pak likvidovat strom po stromu ze směrů, kde nám nehrozil dvojí útok. Tím se nám odkryla pešinka, kterou blokoval kámen. Ha, s tím víme co dělat, ale ještě jsme nedokončili průzkum lesa, takže není kam spěchat.

Zprvu jsme byli v relativním bezpečí, objevili jsme akorát dvě kudlanky. Jenomže jak jsme se blížili zpět na západ, tak jsme nějakým zázrakem opět upoutali pozornost pařezu. Tentokrát jsme necouvli a zkusili znovu útok. A ejhle, pařez byl najednou standardně zranitelný. Co se stalo, nám osvětlil svitek, který jsme později našli - je potřeba zabít rozzuřené stromy, čímž se Pán lesa stane zranitelným. I tak to nešlo napoprvé. Jakmile jsme pařez dostatečně zranili, tak se rozplynula iluze a místo pařezu před námi stál vetchý stařík, který po pár ranách padl. Nic po něm nezbylo a to myslím doslova ;)

Pána lesa jsem samozřejmě zkusil utáhnout na valčík, ale to je prostě nepoužitelné. Byl jsem proto rád, že jsme ho dokázali porazit i tváří v tvář. Všem to přihrálo jeden level.



V lese se krom svitku s hintem k Pánovi lesa povalovala dvoubřitá sekera a něco málo dalšího lootu. Je zde i studánka, což ostatně platí pro všechny lesy, takže jsme opět ušetřili jídlo. Nakonec nám zvědavost nedala a došli jsme ke kamenu na cestě. Andrew vytáhl svitek s lesním kouzlem a nahlas ho přečetl. Kámen zmizel a v dáli za stromy jsme záhledli bělostný lesk brány Nizanu.





Venkovní peripetie jsou zdá se za námi. Konečně jsme dosáhli cíle, který nám hra uložila, ale konec to bezpochyby ještě nebude :)

1,5 hodiny (11 hodin 15 minut celkem)

Před cestou do města

Z diskuze na OldGames vím, že to rozhodně konec není a neušlo mi ani to, že vstupem do města se lesní lokace definitivně uzavřou. Nicméně i tak jsem neměl v úmyslu pospíchat, protože bylo na čase proniknout do tajů alchymie a zkusit otestovat trénink postav. Tedy abych byl přesný, možnost trénovat i bez nepřítele, protože jak už jste se zajisté dovtípili, potvor je ve hře konečný počet.

Nakonec se ukázalo, že toho je možné využít akorát u Fofa a Andrewa. Alchymisté si manu doplňují rozebíráním předmětů s "esencí", což jsou mimo jiné třeba kytičky. A jelikož hra pracuje na principu úspěšného provedení činnosti, tak čím více kytiček, tím blíže dalším levelům. Beztak mám jen 3 flaštičky a lekvary spotřebují více kytiček najednou, tak proč je spíš nerozebírat? U bojovníků to samozřejmě neplatí, útok musí být veden na skutečného nepřítele, takže mávání do vzduchu k ničemu nevede. Nejlépe je na tom ovšem Andrew, protože ten může sesílat ochranné kouzlo a manu si bez problémů obnovovat spánkem. No a jelikož jídlo můžeme nahradit vodou, které je tu dost, tak by šlo Andrewa teoreticky vycvičit hodně vysoko.

Možná ale nejdřív kouknu do města, co mě zhruba čeká, a pak se rozhodnu, jestli trénovat apod. Taky by to třeba chtělo urovnat inventář :)
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 7894
Re:(Elemir) - Magic Island: The Secret Of Stones
« Odpověď #7 kdy: Prosinec 22, 2021, 16:15:39 »

Před cestou do města jsem se nakonec opravdu věnoval drobným přípravám, které zabraly zhruba 1,5 hodiny. Nicmémě do celkového herního času je asi započítavat nebudu, protože část z toho jsem si poté zopakoval naostro. Chtěl jsem si totiž interakci s městem nejprve osahat, abych měl jistotu, jak se to má s nemožností město opustit a kolik nebojových interakcí mě tu vlastně čeká. Zároveň jsem získal hrubou představu o tom, jak budu muset ve městě postupovat. Další část se týkala inventáře, protože jsem stále váhal, jestli něco nevyhodit a místo toho se třeba nevrátit pro bylinky. No a to poslední se týkalo tréninku Andrewa, kterého jsem vytáhl na level 20. V boji to moc znát není, ale má díky tomu alespoň větší pool many, takže na kouzlení ochran a léčení to bude fajn. Ono pokud jde o levelování, tak postavy už delší dobu žádný extra bonus nezískávají (např. růst základních statistik), takže jsem od toho nic extra ani nečekal.

Nizan

Samotné město je znázorněno 2D mapkou, odkud se dá přemisťovat do jednotlivých částí města. Ty vesměs představují další 2D obrazovky (začínají jimi i dungeony). Částí Nizanu je celkem 6:

Market-place
Pub out
Pub in
Cemetry
Castle
Temple



Jednotlivé části města jsem seřadil rovnou podle důležitosti a taky podle toho, odkud začíná tok informací. Zprvu je přístupná jen hospoda a tržnice, popř. můžete nakouknout na hřbitov (vstup do dungeonu je spojen s puzzlem na 2D obrazovce brány hřbitova). Úplně prvotní informace je možné získat na tržnici, kde se krom stánkařů vyskytuje dosti výmluvný stařec. Dokonce mi přišlo, že svou roli hraje i to, s kým rozhovor zahájíte jako s prvním. Ostatní se podle toho jakoby přizpůsobí. Záměrem vývojářů si ovšem jistý nejsem, ale rozdílů v rozhovorech mezi první a druhou návštěvou města jsem si všiml hned. Je dokonce jedno, s kým z družiny rozhovor začínáte.

Poznámka: v Magic Islandu je pár mechanik, u nichž mi přijde, že jsou ve hře sice přítomné, ale na samotnou hru přitom nemají žádný vliv. Jednou z nich je právě vliv osobnosti postav na rozhovory. Některé postavy mají vysokou kuráž (a)nebo charisma, ale v rozhovorech se přitom chovají jako můj charakter, který má obě tyto statistiky nulové (ani netuším, jak by se daly zvýšit, resp. jestli to vůbec jde).





Od starce jsem se dozvěděl, že město je obklopeno neproniknutelnou bariérou, která lidem brání město opustit. Trvá to už řadu let a na obyvatele má toto nedobrovolné vězení neblahý vliv. Na vinně je zřejmě místní  chrám, který spravuje řád Garminů. Garminové byli v minulosti povážováni za hrdiny, protože město a celý ostrov zachránili od zla. Nizan se v té době stal poutním místem, kam proudily zástupy poutníků. Cílem bylo podzemí chrámu, kde se nachází "něco", skrz co v dávných dobách přišli do země bohové. Ostatně to byl důvod, proč bylo město řádem zachráněno. Mezi lidmi však kolují zvěsti, a stařec něco málo zaslechl i přímo od Garminů, že Garminové časem zatoužili po stejné moci jako bohové a začali s onou věcí experimentovat. Celé se to však nějak zvrtlo a chrám nyní představuje doupě zla. Možná šlo o boží trest ze jejich troufalost, kdo ví. Mnoho lidí se od té doby pokoušelo vstoupit do chrámu, ale žádný se zatím nevrátil.

Chrám prý střeží stvůry, poražené ve svatých válkách, tedy těch válkách, do kterých se vítězně zapojili Garminové. Stařec nám pár nestvůr popsal, ale musíme to brát s rezervou. Přeci jen jsou to vzkazky, které kolují mezi lidmi a hlavně, jedovaté potvory nejsou něco, o čem bychom slyšeli rádi ... vzhledem k tomu, že Fofo neumí vyrobit protijed :) Je to zvláštní, ale nikde jsme na patřičnou knihu dovedností nenarazili. Možná jsme jí minuli někde v lesích, ale těžko říci kde. Napadlo mě akorát, že jsme neprozkoumávali všechny kameny (kopání krumpáčem). Knihy dovedností jsou totiž celkem velké, takže na zemi jsou dobře vidět (narozdíl třeba od průhledných flaštiček).





Bylinkářka byla mnohem méně sdílnější, z jejího hlasu byl cítit strach. Strach, aby neprozradila něco, z čeho by mohla být později nařčena a obviněna. Vedle stojící hrnčíř nám jen zopakoval podezření, že za vším stojí Garminové. Pokud chceme vědět více, máme se zastavit v hospodě, kde určitě najdeme někoho, kdo nám poskytne více informací. Jeho samotné zajímá už jen to, jak se z města dostat. Stařenka opodál nám pověděla, že důvodem, proč se lidé vydávali do chrámu, byla snaha poprosit bohy za odpuštění. Nikdo se však nevrátil a tak nikdo neví, co se v chrámu děje. Poradila nám, abychom vyhledali pomoc na hradě, kde se nachází velká knihovna s množstvím vzácných svazků. Mohly by ukrývat odpověď. Poslední postavou na tržnici je kovář, který nás odkázal do hospody za Amrasem.

Třžnice je důležitá i jako zdroj surovin a zásob. Bylinkářka nám sice nic říct nechtěla, ale za to má celkem slušnou zásobu všemožných bylinek. Kovář pro změnu nabízí zbraně a zbroje. Navíc je to postava, u které se hra tváří, že by mohl být dostupný k najmutí, ale při pokusu o připojení k družině nás odmítl. Takových postav je ve městě více a odmítly nás všechny. Trochu mě zklamala jen jedna věc a tou je nemožnost prodat to, co jsme si do města přinesli. Jsme tak odkázáni jen na zlaté, které jsem ušetřil na počátku a později doplnil pokladem krále Eleonora. Většina prodejních položek je naštěstí levná, ale trochu se bojím o zásoby jídla, kterého jsme si přinesli tak na dvojí doplnění hladu. Ale to už předbíhám.





Poslechli jsme radu hrnčíře a kováře a zašli do místní hospody. Venku před hospodou stojí dva muži - alchymista Falin a neznámý bojovník. Oba si stežují na chrám a oba se tváří jako možní adepti k najmutí. Bojovník ve skutečnosti jméno má, ale to se dá prozatím zjistit jedině tak, že si u něj za 50 zl koupíte trénink (bojovníci v družině tím získají +1 level). Nj, jenomže jméno jsem si předtím nepoznamenal, a ostrý trénink jsem zatím taky neabsolvoval - chci si to nechat na později, až bude zisk levelů náročnější.

V hospodě je lidí více. Hostinský toho mnoho nenapovídá, odkáže nás rovnou na Amrase, ale dají se u něj koupit zásoby a to včetně lahviček. Sám vlastním jen 3 přitom ve dvou mám vodu a v jedné magický lektvar, takže jsem si ani nemmohl osahat výrobu lektvarů (to jsem měl udělat v lese, teď už by bylo té vody škoda). Shodou okolností 3 lahvičky má postava hned na začátku hry, než družinu okradou banditi v horách. Do města se tak nedá propašovat dostatek vody namísto zásob jídla. Další postavou je stopař Strin, který ve městě uvízl. Čeká, až se bohové uklidní a pak zmizí. O věci ve městě se proto příliš nezajímá. Odlišný názor na to má bojovník Zanger, který vidí v přítomnosti zla příležitost, jak si zabojovat, ale přijetí do družiny také odmítne. Někde uprostřed je se svými názory "pijan", který tu prostě jen zabíjí čas, protože nevidí vůbec žádné východisko.





Klíčovou postavou je, jak jinak, učenec Amras. Nechtěl nás již zatěžovat tím, co jsme už zajisté slyšeli jinde, tak byl poněkud stručnější (jakoby tušil, že jsme mluvili se starcem na tržnici). Strůjcem všeho neštěstí je chrám a Garminové. V prvních letech kletby přicházeli do města všemožní hrdinové, kteří se snažili kletbu zlomit, ale časem nově příchozích ubývalo a my jsme po mnoha letech první, kdo do města přišli. Z vyprávění Amrase bylo zřejmé, že Garminové se po vítězstvích ve svatých válkách uzavřeli a nikdo netušil, co se v chrámu děje. Amras měl to štěstí, že měl v řádu spřízněné duše. Od nich se dozvěděl, že mezi Garminy došlo k rozkolu, který vyvrcholil smrtí Ilmela. Oficiálně byl obětí svatých válek.

Kdo byl Ilmel, jsme se však nedozvěděli. Amrasovi přátelé bohužel nepatřili mezi ty, kteří by mohli o čemkoliv rozhodovat a zřejmě ani neměli přístup ke všem informacím. Teprve po 17 letech se Amras dozvěděl, že důvodem rozkolu byla věc, ve které přišli bohové. Vůdci řádu se do ní chtěli dostat a nejspíše se jim to i povedlo. Dalších 5 let se nic nedělo a pak přišla kletba (to bylo na sklonku roku 672). Lidé Garminům důvěřovali ještě několik dalších let, protože zprvu si nikdo vznik bariéry s chrámem nespojoval. Amras se v této části vyprávění zmínil o tom, že Garminové vycházeli ven čím dál méně, stejně jako bohové ... že by bohové byli stále přítomni v chrámu? Pak by ale nešlo o jejich kletbu. Možná to Amras myslel jen obrazně.

Poznámka: všimnětě si data, které Amras zmínil. Neproniknutelná bariéra se objevila v roce 672, přičemž příběh hry začíná zdánlivě až v roce 762, rovných 90 let poté. Amrasovi by tedy muselo být více jak 100 let! Pravda je taková, že rok 762 se vztahuje k době, kdy mnich začal číst příběh o naší družině.

Poté Amras změnil téma, jakoby jen uvažoval nahlas. Žádná z výprav, které se vydaly do chrámu, předtím nenavštívila hrad. Ostatně to nebylo ani možné, protože stráž nikoho nepustí. Museli bychom najít způsob ... Důvod nám ale neřekl, nicméně z rozhovorů na tržnici víme, že v hradu je velká knihovna. Stočili jsme proto rozhovor k chrámu. Amras nám pověděl, že chrám před nějakou dobou uzamkl. Ochotně nám vydal Mistrův klíč a dodal, že až se vrátíme z hradu, tak se za ním máme ještě zastavit. Nizanský hrad nás proto začal velmi zajímat.



Jenomže se stalo přesně to, co výpravě před námi - stráž nás odmítla vpustit. Vládkyní Nizanu je kněžna Ilion Ramir, která k sobě cizí návštěvy nepouští. Výjimku mají jen členové Ramirova rodu. Zbylo tedy jediné místo, kam se podívat - místní hřbitov. Kupodivu mě nenapadlo nakouknout do blízkosti chrámu, ale nyní je jasné, že cesta do chrámu vede skrze hřbitov a hrad.

Hřbitov

Cesta na hřbitov vede skrze puzzle, kdy je potřeba rozsvítit oči čtyř lebek před branou. Napoprvé zabrala kombinace pravá spodní, pravá horní, levá horní a levá dolní, ale jelikož lebky se s každým opuštěním hřbitova resetují, tak další kombinace mohou být jiné. I tak to ovšem není nic složitého, stačí prostě jen chvilku klikat.





Samotný hřbitov tvoří velká obdélníková lokace. Vyplivlo nás to uprostřed a než jsme se stihli rozkoukat, tak se k nám došourala dvojice zombíků. Nebyl to zrovna nejšťastnější úvod a tak následovalo laborování, jak ty potvory donutit, aby útočily po jednom. Krom zombíků se tu totiž vysskytují i kostlivci, takže zprvu přichází nebezpečí prakticky ze všech stran a není kam uhnout. Boje jsou přitom tužší. Nakonec se mi podařilo rychle zabít jednoho kostlivce, hned poté jsme s Eliarem sundali z boku se šourající zombii a utekli jsme ke kraji, kam se za námi vydalo pár dalších potvor, ale už jednotlivě. Zvláštní je, že na to, jak je hřbitov velký, tak většina bojů je soustředěna právě doprostřed. Na okrajích je celkem bezpečno.





Mezi hroby se dá najít čtveřice velkých lebek, ke kterým se vztahuje pohozený svitek. Podle něj jsou lebky spojeny s něčím v chrámu. Co to je, ovšem není zřejmé, protože zpráva je nedokončená. Pisatel pravděpodobně zahynul dříve, než jí stihl dopsat. Jelikož jsme neměli místo v inventáři, tak jsme lebky nejprve snosili k teleportům ze hřbitova. Při tom jsme si všiml, že z jednoho kostlivce vypadl náhrdelník. Jde o Ramirův náhrdelník. No, jaká to náhoda ... zřejmě jsme právě získali propustku do hradu :)





Hřbitov nic dalšího neukrývá, ale po krátké debatě jsme se dohodli, že bychom ho mohli začít využívat jako skladiště věcí, které momentálně nepotřebujeme. Bylo by opravdu dobré, kdybychom si místo v inventáři uvolnili. Jeden nikdy neví, co za překvapení v hradu nás čeká. Ono město je se svými 2D obrazovkami zajímavé tím, že v něm nelze odkládat věci, hřbitov je opravdu prvním dungeonem, kde lze klasicky manipulovat s družinou.

Jak jsem zmiňoval v úvodu příspěvku, ostré návštěvě města předcházela příprava, která zabrala 1,5 hodiny. Prohlídka města včetně vyčištění hřbitova zabrala 1 hodinu. Rozhovory už jsem nečetl tak pečlivě a není v tom započítán trénink Andrewa, tak bych si dovolil přičíst 3/4 hodinu ať to více odpovídá realitě.

1 hodina a 45 minut (13 hodin celkem)
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 7894
Re:(Elemir) - Magic Island: The Secret Of Stones
« Odpověď #8 kdy: Prosinec 23, 2021, 08:23:20 »

Teď jsem si uvědomil, že jsem při popisu Nizanu zapomněl na jednu důležitou věc ... schválně, co by to mohlo být?

Jasně, že jo :) Mým úkolem přeci bylo donést dopis strýci, jenomže strýc nikde. Při průzkumu města o něm nepadla ani zmínka. A nechybí jen strýc, na počátku hry jsem vlastně nedostal ani ten dopis. Je to celkově zvláštní situace, protože Amran zmiňoval, že o prokletí Nizanu se dozvěděli i lidé mimo město, takže tuhle informaci musel znát i můj otec, který mě do města poslal. Zároveň věděl, že nebudu moci město opustit. A teď je otázkou, co tím sledoval? Snad se to už večer dozvím :D

Když už jsem byl nucen ten dodatek dopsat, tak tu mám ještě jednu věc, o kterou bych se rád podělil a tím je popis hry na Mobygames:

Classical dungeon RPG with step-by-step movement from Czech Arda Team. You are playing the son of an old warrior, who gave you a letter for his friend. There starts a long journey, you found this old friend dead and you discover the history of this friendship. The whole game is most similar to Ishar series – outdoor locations, realtime combat and pretty graphics. Unfortunately this game has some minor problems with technical issues – don't even try run this game on Amiga with turbocard. On other hand there is lot of original things like alchemist receipts and growing up your characters. For example – there is more than twenty ingredients like mushrooms, fern, witches hair or dry dog turd, which you can mix up, even in original manual there aren't all combinations to learn. Your party has four people and each of them has few statistics and skills. If you gain enough experiences to level up, you can choose from skills or attributes. This way you can learn how to use magic even with a fighter.

Příspěvek pochází z roku 2006 a je pod ním podespán Dave de Sade. Zajímavé jsou na tom popisu dvě věci - popis ingrediencí a popsaný způsob levelupu. Popsaný příběh vynechám, ten je taky divný, ale neznám zatím jeho konec, tak se k němu nebudu vyjadřovat. Nejprve k té alchymii.

Na psí lejno nebo vlasy čarodějnice jsem nikde nenarazil, ostatně ingrediencí není zdaleka ani 20.

U levelupu rozhodně neplatí, že by se vybíraly nějaké dovednosti, natož aby se bojovník mohl naučit kouzlit. Tohle se děje prostřednictvím knih dovedností, které jsou určené pro konkrétní povolání a v nich bojovník chybí. Rozdělování bodů do statistik taky ne, anebo jsem něco přehlédl(?). Levelup je navíc automatický.

Dave byl ve své době známý pohádkář, občas popisoval něco, co sám v té době ještě nehrál, ale co jsem koukal, tak zrovna Magic Isle hrál a podle screenshotů se dostal dost daleko, takže je divné, že by popisoval něco, co ve hře není/nejde. Spíš to opravdu psal v době, kdy hru ještě nehrál, ale pro jistotu si večer ještě jednou projdu možnosti UI.

« Poslední změna: Prosinec 23, 2021, 08:28:33 od Elemir »
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 7894
Re:(Elemir) - Magic Island: The Secret Of Stones
« Odpověď #9 kdy: Prosinec 23, 2021, 22:09:41 »

Právě jsem prošel hradem, ale než sepíšu zápisek, tak tu mám tři vyřešené záhady:

1. výroba protijedu
2. prodej věcí
3. najímání postav v Nizanu

Výroba protijedu

No, celá věc se má tak, že alchymista Fofo umí vyrábět protijed prakticky od začátku. Celý fígl spočívá v tom, že patřičná dovednost se jmenuje Cure. Zprvu mě to nedošlo, ale když jsem časem našel knihu dovednosti Healing, tak jsem najednou uměl jakoby dvě dovednosti léčení, což mi bylo divné, a tak jsem prostě zkusil, co Cure dělá. Výsledkem byl protijed. Bez toho by totiž nešla jedna věc v hradu vyřešit, sice nepovinná, ale byla by toho škoda. Zajímavé je, že Atar, tedy druhý možný alchymista k najmutí na začátky hry, Cure neumí :) Ti, kdo si vyberou Atara, nebo mají jako alchymistu svou hlavní postavu, tak mají asi opravdu smůlu. V Nizanu je ovšem možné najmout Falina (level 7), který Cure umí.

Prodej věcí

Možnost odprodeje jsem odhalil ve chvíli, kdy jsem si šel nakoupit bylinky. Zakoupené bylinky lze totiž prodat zpět tím, že se jednoduše přesunou zpět do slotu s patřičnou bylinkou. A to platí i pro ostatní věci. Prodat lze tedy jen to, co obchodník sám nabízí. Pokud danou položku nemá, tak je to holt smůla.

Najímání postav v Nizanu

Původně jsem si myslel, že ty postavy v Nizanu čekají na nějaký zlom v příběhu a pak se teprve budou ochotné přidat. Pravda je taková, že oni se nemohou připojit do kompletní družiny, takže je potřeba nejprve někoho vyhodit. Ovšem pozor, vyhozená postava definitivně zmizí!

Falin, alchymista level 7 (umí vyrobit protijed), stojí před hospodou
Achil, kouzelník level 7 (má další rozšiřující truhličku pro inventář), nachází se v 2. patře hradu

Dva zdánlivě najmutelné charaktery v hospodě mě odmítly (bojovník a stopař), takže ty asi najmout nejdou. U pijana nevím vůbec, protože hra se při pokusu o rozhovor s ním najednou začala zasekávat, takže jí musím pokaždé restartovat.
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 7894
Re:(Elemir) - Magic Island: The Secret Of Stones
« Odpověď #10 kdy: Prosinec 23, 2021, 23:59:56 »

Eh, jako bych nic nenapsal ... já jen blbě koukal :D

Zkusil jsem ještě prubnout úvod chrámu. V jednom místě by měla být zeď, která se otevírá tlačítkem, jenomže se ozve jen zvuk a stěna zůstane. Zkusil jsem proto skrz tu stěnu něco prohodit, protože automapa jí ukazuje otevřenou. Předmět skrz stěnu prolítl, takže ten prostor je průchozí, ale očividně ne pro družinu. V první chvíli jsem si myslel, že jde o bug, který zmiňoval Laco Wolf na OldGames (i když ono to vlastně bylo konkretizováno na nějakém portále o Amize), ale ony jsou tam ty tlačítka dvě, to druhé jsem napoprvé přehlédl (je opravdu blbě vidět, navíc jak mám to okno malé, tak je to fakt blbé).

Nicméně jsem u toho alespoň přišel na to, jak měnit polohu družiny hexaeditací save pozic, tak kdyby se to třeba časem hodilo ...

Jde o řádek:

0D0A0: XXXX XXXX XXXX XXXX XXXX XXXX YYYY XXXX

kde to hledané slovo je označené jako YYYY. První dvě písmena představují souřadnici ve směru osy x, druhá dvojice je souřadnice ve směru osy y. Číslo roste na ose x zleva do prava, na ose y od shora dolů.
« Poslední změna: Prosinec 24, 2021, 00:17:21 od Elemir »
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 7894
Re:(Elemir) - Magic Island: The Secret Of Stones
« Odpověď #11 kdy: Prosinec 24, 2021, 12:52:42 »

Návštěva Nizanského hradu

S rodinným náhrdelníkem rodu Ramir jsme se konečně dostali přes stráže u hradu. Při té příležitosti jsem si všiml, že u NPC se točí zhruba dva okruhy topiců, které při rozhovoru nabídnou. Proto mi minule přišlo zvláštní, že se mnou postavy vedou lehce odlišné dialogy než poprvé. Přitom stačí rozhovor ukončit a začít znovu. U kováře na tržnici se třeba u prvního rozhovoru neobjeví možnost nakupovat, ale při druhém pokusu už tam tu možnost má atd. Podobně je to se strážemi. Kdybych si s nimi býval promluvil ještě jednou hned poté, co mě nevpustili do hradu, tak bych se dozvěděl, že rodinná hrobka Ramirů se nachází volně přístupná na hřbitově. A tím by mě nasměrovali na onen náhrdelník. No, ale na to se dá samozřejmě přijít i bez toho.





Dlouho jsme se však neradovali. Hned za prvními dveřmi nás odchytil strážný, který nás odmítl z rozkazu pána vpustit. Výjimka neexistuje, leda že by nás pán vpustil. Nj, jenomže to se těžko zeptáme, když se k němu ani nedostaneme. Tedy ono jde tohoto strážného obejít, stačí vyčkat, až nebude u dveří a pak jimi rychle proklouznout (stráže po místnostech normálně chodí, což je slyšet, takže stačí počkat, až kroky utichnou). Problém je v tom, že strážce nás poté pronásledoval a jakmile jsme se dostali do chodby, tak nám vlastně zatarasil cestu a dříve či později to skončilo patem. Museli jsem se tedy urychleně rozhodnout, co dále. A tohle řešení se strážnému příliš nelíbilo - rozhodli jsme se ho zabít!

V první chvíli jsem doufal, že by to mohlo mít jiné řešení, ale asi nemá. Hrad se v tu chvíli proměnil v nebezpečné místo, ale nemyslím si, že hra tohle bere nějak v potaz. Podle mě by nás stráže dále v hradu beztak napadli. Většina stráží je přitom nahromaděna v JV části hradu. Ze stráží vypadává loot, takže brzy měli všichni brnění stráží a meče, opasky a další jsme pro změnu prodali kováři.





Úvodní sál obsahuje celkem tři skryté místnosti, které se otevírají spínači. Našli jsme tu paklíče, které jsou užitečné při páčení některých zámků a knihy dovedností. Knihy se bohužel nachází v místnosti, která je zapastěná jedovými pastmi. Každý krok znamená +1 bod otravy. Problém byl v tom, že jsme neměli dost protijedu. Jedna lahvička se dá najít v hradu, ale to nestačí. Nechali jsme si proto tuto místnost až nakonec, kdy jsem zjistil, že Fofo umí protijed vyrábět :) Nicméně do místnosti je potřeba naklusat velmi rychle a stejně rychle posbírat loot. Přitom jsme v ní museli jednou přespat, aby se Fofovi a Andrewovi doplnilo zdraví nad kritickou hranici (otrava je pomalejší než spánek). Poté jsme vystřelili ven z chodby a urychleně vypili protijed. Odměnou bylo kouzlo Fireball pro Andrewa a kniha Extra Power pro mě.

Nakonec se tedy ukázalo, že i bojovník se může nějaké dovednosti naučit, ale opět to jde jen přes knihu dovedností. Extra Power výrazně navyšuje útočnou hodnotu, přičemž na její aktivaci se spotřebuje kousek energie ze sloupce many. Bojovník sice manu nemá (hodnota je stále 0), ale patřičný ukazatel funguje stejně jako u kouzelníka, tedy včetně toho, že se doplňuje spánkem.



Ve východním křídle hradu je hledaná knihovna, ale našli jsme tu jen svitek, který nám vysvětlil, že všechny svazky, které se vztahovaly k chrámu a prokletí, záhadně zmizely. Zpráva nás příliš nepotěšila, ale zároveň jsme se nehodlali vzdát. Po základním průzkumu patra nám zbylo několik zamčených místností. Některé šly vypáčit paklíči, k jiným bylo potřeba najít klíč. Postupně jsme si tak odemkli cestu na druhé patro a zbyla nám jen jedna zamčená místnost. Klíč bude nejspíše k nalezení na 2. patře. Potěšil nás nález truhličky rozšiřující inventář a setkání s kněžnou. Našli jsme dokonce fontánku, ale bohužel bez vody.

Kněžna se nachází v malém pokoji na SV patra. Není nijak nepřátelská a kupodivu jí nevadí, že jsme se k ní doslova prosekali přes její stráže. Dozvěděli jsme se, že prokletí trvá již 12 let. Poté se kněžna rozpovídala o historii města, přičemž zabrousila až do dob, kdy tu město ještě nestálo. Jednoho dne se nebe rozzářilo a na pustou zemi dopadlo cosi podivného. Tou dobou do zdejších končin zavítala skupinka lovců, kteří se tak stali svědky celé události. Po úvodním šoku se odvážili přiblížit a tak se stalo, že jako první stanuli tváří v tvář bohům. Bohové přinesli řád do života místních obyvatel a kolem místa dopadu vzniklo město. Bohové zprvu vycházeli mezi lid, ale jejich návštěvy se postupně stávaly vzácnějšími, až jednou přestali vycházet vůbec. Garminové na místě dopadu postavili chrám, ale přízeň bohů to městu nevrátilo. Garminové poté vedli války proti temným silám. Byli úspěšní, ale zároveň do města zavlekli skryté zlo, vůči kterému nebylo obrany. Bez ochrany bohů zlo sílilo a připravovalo krutou pomstu, která vyvrcholila vznikem bariéry.





Díky vyprávění kněžny jsme si poskládali další střípek do skládanky. Vše ukazuje na chrám, což nás ani tak nepřekvapuje, ale pořád nám nebylo jasné, proč nás Amras do hradu posílal. Odpověď možná nalezneme na 2. patře ...

Druhé patro je podobně rozlehlé a spletité jako to první. Je tu pár dalších suchých fontánek a mnoho zajímavého lootu. Např. dovednost Killing sword pro Fofa. Ten už trošku polevelil, takže získal dostatek many pro výrobu tohoto speciálního meče. Killing sword je sám o sobě silný, ale jeho sekundární mód umí vytvořit oblak jedovatého plynu před družinou. Je to však omezené počtem vyvolávání, pak už meč funguje jen jako obyčejný meč. Jako další bonus získal Fofo ještě dovednost vyrobit magický štít, ale na to zatím nemá dostatečný pool many. Málem bych zapomněl, na 1. patře jsem našel prima sekeru, ale tu po průzkumu hradu dostal Eliar, já si vzal Killing sword.





V uzamčené části patra jsme našli kouzelníka Achila (level 7). Nebyl příliš sdílný. Zopakoval nám jen to, co už jsme věděli. Sám tu totiž hledá zmínky o tajemném štítu okolo města, ale nenašel vůbec nic. Mnohokrát mluvil s lidmi ve městě i s Garminy, ale bez důkazu jsou to jen domněnky, o které se s námi nehodlal podělit. Pravda se nejspíše ukrývá v chrámu ... ano, ano, to já přeci vím :) Náladu nám naštěstí zlepšil nález další truhličky rozšiřující inventář. K tomu jsme tu opravdu nalezli klíč k uzamčené místnosti na 1. patře.

Hm, takže ve výsledku jsme vlastně nenašli nic, co by nám s postupem v chrámu pomohlo. Akorát jeden svitek se zmiňoval o tom, že pisatel zná cestu skrz, ale konkrétní už samozřejmě nebyl. Nasadil nám tím jen brouka do hlavy. V tichosti jsme tedy posbírali vše, co šlo, a odešli na hřbitov. Něco jsme roztřídili do našeho provizorního skladiště a zbytek jsem šli prodat na tržnici. Získali jsme tím dost peněz a za ně si pak Fofo nakoupil ingredience pro výrobu Killing sword. Poté jsem zašli do hospody za Amrasem, abychom mu sdělili, že jsme hrad již navštívili.



Amras nám předal náhrdelník pro kouzelníka, který umí vyvolat kouzlo Telepatie (vytvoří telepatický most mezi družinou a Amrasem, kdy ho lze požádat o radu). Náhrdelník si nasadil Andrew jakožto zkušený kouzelník naší družiny. Poté jsme se vydali k chrámu.

Poznámka: po návratu z hradu se hospoda začala docela bugovat. Rozhovor s pijanem je prakticky nemožný, hra při něm vždy zamrzne a pomůže jen restart. Problematický je i rozhovor s ostatními, protože i při tom hrozí, že hra po nějaké době zatuhne. Problém je to hlavně kvůli zásobám od hostinského, které určitě budeme potřebovat. Přemýšlím, že je raději vykoupím už nyní a nanosím si je do chrámu.

2 hodiny a 45 minut (15 hodin 45 minut celkem)

Chrámová kaple

Do chrámu jsem se zkusil podívat ještě před návštěvou hradu. Jde to, ale místní mniši jsou celkem tuzí a hlavně jsem měl obavu, abych si porušením posloupnosti kroků něco nebloknul. Tahle obava zesílila ve chvíli, kdy se začala bugovat hospoda.





Kaple není nijak veliká, je zde asi 7 mnichů, které jsme s novou výbavou celkem rychle rozsekali. Po zemi se válí pár svitků s hinty k postupu a klíč. Tím se odemyká místnost na JV. Na SV je pro změnu zvláštní zařízení, do kterého se strká music box 1 a 2. Jediné, co to dělá, je změna hudby na pozadí. Hlubší význam jsem v tom nenašel. Tím možnosti postupu zdánlivě končí. S lehkou nápovědou přijde trochu záhadný text na ceduli. Stačí si ho spojit s hinty ze svitků.



Kaple je oproti hradu už více komplikovanější z pohledu puzzlů, takže pomalu začnu používat spoiler tag. To, co jsem nacházel doposud, bylo jednoduché, to nemělo smysl skrývat, ale nyní už bych mohl prozradit něco, co by mohlo jiné zamrzet ;) Mohu jen prozradit, že kaple je prvním místem, kde se ve hře objevují iluzorní zdi. Z lootu je tu zajímavý další rozšiřující slot pro inventář a prsten ochrany před jedem. Největší záhadou se však stal postup skrze východní část kaple, kde jsem narazil na zdánlivý bug (popsal jsem ho v předchozím příspěvku).

V tuhle chvíli se ukázalo, že malé rozlišení herního okna začíná být problematické. Už venku jsem určitě musel sem tam něco minout, ale pořád to ještě šlo (hlavně to nebylo nic kritického). V dungeonech už musím zrak opravdu napínat, takže i když jsem ten prostor prošmejdil několikrát po sobě, tak jsem klíčovou informaci několikrát přehlédl. Bohužel jsem se zprvu nechal strhnout i tím, že jsem díky diskusi na OldGames věděl o možném postupovém bugu v chrámu, takže jakmile jsem zjistil, že se jedna zeď chová velmi podezřele (jako jakási poloiluze), tak jsem se příliš upnul právě směrem k bugu.

Spoiler: ukázat
Zeď ve skutečnosti ovládá dvojice tlačítek. Jedno je dobře viditelné hned vedle dotyčné zdi, druhé má družina za zády kousek zpátky v chodbě.


Cestu dále blokují ještě zamčené dveře, ale ty lze odemknout klíčem od mrtvého mnicha, který hlídal vstup. Za dveřmi je had a pak dvojice mnich a had. Hadi jsou podobně odolní jako mniši, problematické je hlavně jejich kousnutí. Naštěstí už vím, jak připravit protijed :) Na konci chodby vede cesta do podzemí. Průchod kaplí může být velmi rychlý, pokud už víte, co dělat, ale musím k tomu připočítat i zákys. Kapli jsem si totiž prošel hned 3x.

1,5 hodiny (17 hodin 15 minut celkem)

No, upřímně ... dost mě zatrnulo. Nechal jsem se příliš ovlivnit tím, co jsem o chrámu věděl z diskusí. Jsem proto rád, že to mělo standardní řešení. Nicméně vyhráno ještě nemáme, pořád jsme na počátku chrámu a ten může ještě nemile překvapit :)
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 7894
Re:(Elemir) - Magic Island: The Secret Of Stones
« Odpověď #12 kdy: Prosinec 25, 2021, 13:38:56 »

Nakonec jsem se opravdu dočkal. Lokace Undeground 2 je komplet porouchaná. Nesedí stěny, dveře, prostě nic, vypadá to opravdu jako nedodělek. Nemyslím si, že bych tím dokázal nějak rozumně prokličkovat. Sice se po té lokaci dá chodit, nejde však s ničím interagovat. Zkusím ještě posun k východu z patra, jestli se mi podaří dostat dál, kdyby chyba byla jen tady, ale moc tomu nevěřím.

V průběhu dne tedy dopíši deníček za současný postup až do Undeground 1 a pak si holt připravím CD32 verzi. Byla by škoda Magic Island nedohrát. Sice už to bylo hodně našponované (s jídlem a tak), ale podle mapek v návodu jsem zas tak daleko od konce nebyl.

Edit: tak posunout se nejde, ta lokace je opravdu nedokončená. Někde v půlce patra vyhodí hra chybu.
« Poslední změna: Prosinec 25, 2021, 13:56:44 od Elemir »
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 7894
Re:(Elemir) - Magic Island: The Secret Of Stones
« Odpověď #13 kdy: Prosinec 25, 2021, 19:24:53 »

Komnaty kleriků

O co byl průchod kaplí svižnější, o to více jsme se zasekli v komnatách kleriků. Pořád jde o celkem malou lokaci, která je navíc symetrická. Po obvodu je řada místnůstek a na východě je po obou stranách dvojice zamčených dveří. Za nepřátele jsme tu měli malé žravé potvory, které naštěstí stály na místě a hooodně nepříjemně kousaly. Mnichy z kaple nahradili mniši kouzelníci. Jsou kapánek nebezpečnější, ale jinak se dají porazit stejně snadno. Další bitvu jsme sváděli se světlem, protože od tohoto patra jsme se ocitli v šeru a temnu. Temnotu občas prosvětlí svícny na zdech nebo podlahách, ale s každým krokem z jejich dosahu světlo skokově slábne.



Komnaty jsou zajímavé i tím, že kousek od vstupního schodiště je další schodiště, které vede o patro níže. Hlídá ho strážce. Je to neutrální mnich, který nás pustí dále až poté, co se prokážeme symbolem řádu. Jednou z možností je symbol si zapůjčit. Ale kde si ho zapůjčit?





Z jednoho mnicha v jižní části komnat vypadl klíč od zamčených dveří na severu. Cesta za nimi propojuje severní a jižní část patra, přičemž se zdá, že tu nic dalšího není. V SV místnosti je ovšem na zdi cedule s hintem, který prozrazuje existenci iluzorní stěny. Ta tu skutečně je a vede do vězeňské sekce. Je to poněkud zvláštní místo, protože dveře na klíč jsou odemčené, takže to nabádá k větší ostražitosti. Za nimi je místnost s haldou koster a svitek, jehož pisatel se nad množstvím ostatků také podivuje. Na východní zdi je dvojice zamčených dveří, které lze odemknout paklíčem. Jsou to malé cely. Vzhledem k množství koster zkusil Andrew přivolat na pomoc Amrase, ale tohle očividně nebylo nic, co by ho zajímalo, takže rozhovor vzápětí ukončil.





Na jedné ze zdí je cedule s první částí nápovědy:

D-B-A-A

Podle toho se dalo usoudit, že za dalšími dveřmi nás čeká něco zajímavého, ostatně svitek u koster končil tím, že pisatel tyto dveře otevřel. Nakonec proč ne, vydali jsme se po jeho stopách a následoval load ... :D Za dvojicí dveří je mnich kouzelník, který navenek vypadá jako ostatní příslušníci jeho řádu, nicméně tenhle je nezranitelný zbraněmi. Povedlo se mi ho dokonce nalákat na valčík a byl jsem nadšený, jak to jde, jenom kdybych ho dokázal zranit. To je jak naschvál, když už se povede něco, co normálně nejde používat, tak do toho hodí vidle něco jiného :) Andrew na něj seslal otrávený oblak a než se mnich vzpamatoval, tak jsme couvli zpět do chodby. Jakmile nás ztratil z dohledu, tak jsme přespali, aby Andrew doplnil manu. Poté mnicha dorazil fireballem. Z výklenku v místnosti jsme si vyzvedli symbol řádu pro strážce.

Poznámka: v Magic Island jde kupodivu přespat v blízkosti potvor. Pokud se navíc vzdálíte mimo dosah, tak nehrozí, že by vás dotyčná potvora přepadla ve spánku.

Na zdi byl další hint, viz obrázek níže.



Další dveře nás zavedli do místnosti, kde je 3 políčka od dveří pás teleportů, které vedou do jedné z cel, co šla odemknout paklíčem (tak k tomu byla návštěva hradu dobrá). Obě poloviny puzzle jsou z počátku docela záhadné, ale pomalu mi docvaklo, co se po mě chce. Jenomže to jaksi nefungovalo! Teleporty to nedeaktivovalo, takže jsem přešel i na hrubou kombinatoriku, kdyby třeba v hintech byla chyba. Trápil jsem se s tím nakonec dlouho a čert mi byl dlužen to povědomí o bugu v chrámu ... ano, je to jako prokletí. Opět jsem začal tušit bug, přitom jsem byl na správné cestě a v jednu chvíli jsem dokonce i správně usoudil, kde bude háček. Nakonec jsem to nevydržel a koukl do návodu. Taková blbost, kdybych vydržel ještě chvilku, tak bych to dořešil :)

Spoiler: ukázat
V místnosti jsou 4 spínače, jejichž rozložení odpovídá druhému hintu, přičemž se musíte dívat na sever (svitek to zdůrazňuje písmenkem N). Čísla si pak musíte převést na písmenka, což je jednoduché: 1 - A, 2 - B, 3 - C a 4 - D. Podle prvního hintu je kombinace D-B-A-A, tedy stisk tlačítek je v pořadí 4-2-1-1. A teď přijde ten zádrhel - správná kombinace deaktivuje jen prostřední teleport! Já blbec chodil pořád podle zdí, i když v jednu chvíli mě tohle napadlo zkoušet, ale to jsem ještě nebyl na stopě správné kombinaci (já si zprvu neuvědomil, že se koukám na jih místo severu).


Za teleportem je cedula s heslem, které vyžaduje strážce - zeptal se nás na něj poté, co jsme mu ukázali symbol řádu. Cesta dolů byla rázem volná.

Labyrint

Průchod komnatami nám ukázal, že bychom měli zrychlit. Díky pomalosti zbytečně plýtváme jídlem a olejem, což není žádoucí. Pokud by přišla větší a komplikovanější patra, tak bychom se mohli snadno dostat do problémů. Labyrint je naštěstí menší, ale jak jeho název napovídá, jedná se také o menší bludiště. Opět jsme tu narazili na mnichy z kaple a zřavé potvory z komnat.





Jsou tu dvě místnosti, které se mi nepovedlo odemknout paklíči ani jedním klíčem, který nám po průzkumu patra zbyl (ten nakonec slouží k odemykání vstupů mezi patry a je užitečný až o patro níže). Zamčené místnosti budou mít řešení zřejmě někde dále. V jedné z těch místností by snad měl být mistr mnichů. Nejzáludnější pasáž vede skrze místnost s neproniknutelnou temnotou. Dá se v ní nahmatat pár lahviček oleje a paklíče. Je v ní také iluzorní zeď, která vede do místnosti s pastí (na mapě je past zaznačena). Chodba na jih pak končí sloupem. V místnosti s pastí je k tomu hint - první je 7, druhý je 3, třetí je 2 a pod tím je číslo 29. Na tom asi není potřeba nic vysvětlovat. Jde to vyřešit i náhodně, ale tak pro úplnost:

Spoiler: ukázat
V chodbě je trojice spínačů, které jsou seřazené tak, že je lze podle hintu snadno očíslovat. Stiskem každého z nich se přičítá patřičná hodnota, např. stisk tlačítka 1 je +7, stisk tlačítka 2 k tomu přičtě další 3 atd. Cílem je naklikat součet 29.


Za sloupem se chodba stáčí a je tu další tuhý mnich. Nevýhodou tohoto souboje je, že další mnich vpadne družině do zad, takže jsme museli kolem toho prvního proběhnout do úzké chodby, aby zadní řada zůstala chráněná. V téhle části je potřeba odstranit další sloup.

Spoiler: ukázat
Sloup ovládá dvojice tlačítek v okolí - jedno je poblíž, druhé je v místnosti vedle.


Za dveřmi na severu je dlouhá chodba, která končí iluzorní zdí. V chodbě jsou výklenky s knihami dovedností, ale jsou to jen základní knihy, které už jsme dříve našli. Klíčová je přítomnost dvou teleportů - jeden vede ke schodišti, druhý na jih do izolované sekce. Zde se dají najít dva vzkazy poutníka, kterého řád přijal do svých řad. Popisuje v nich historii chrámu a život v řádu. Ovšem nejvíc nás nakonec potěšil nález knihy s dovedností výroby oleje. Hned máme o problém méně.



Preventivně jsme prošmejdili patro ještě jednou, jestli jme přeci jen něco neminuli, ale s těmi zamčenými dveřmi asi opravdu nehneme. S obavami jsme proto sestoupili o patro níže.

Podzemní studovny I

Studovny jsou rozdělené na dvě velká a členitá patra, přičemž to druhé je v mé disketové verzi konečná. Na konci první části bylo totiž zřejmé, že potřebné předměty se budou hledat napříč patry, čímž i ty zamčené dveře v Labyrintu jsou opravdu řešitelné až později. Studovny I navíc taky nelze projít na jeden zátah.





Na patře je několik záludností a jedna opravdu důležitá věc - tohle patro je zřejmě hubem, odkud se poté jde do finále. U jedněch zamčených dveří je totiž cedule, která vám napovídá, že k průchodu budete potřebovat 4 mistrovy klíče. A ejhle, jeden mistr měl zamčeno v Labyrintu a další budou nejspíše na dalších patrech.

Mistrův klíč ve studovnách I je umístěn ve východním sále, kam se dá přepravit teleportem. Sál je plný mnichů, ale jejich AI zamrzla, takže tu jde mezi boji v klidu přespávat. Uprostřed je sloupy obehnaný prostor, kde je klíč. Kousek od něj je svitek, který napsal nebožák, co mezi sloupy skončil. K ukradení klíče je potřeba dvou svitků teleportace, on měl bohužel jen jeden. Z místnosti zdánlivě nevede cesta.

Spoiler: ukázat
S pomocí dvou tlačítek je potřeba nejprve aktivovat teleport v SZ výklenku.


Cesta vede do severní části, kde je teleport zpět před teleport do sálu. Alternativou jsou zamčené dveře na další patro v SV rohu (pasuje do nich klíč z Labyrintu).



Na SZ patra jsme se potkali s pomateným mnichem. Během blábolení z něj občas vypadlo i něco srozumitelného. Očividně se nás snažil před něčím varovat, nebo nám napovědět, ale nakonec zcela podlehl šílenství a napadl nás. Z jeho slov jsem usoudil, že ohledně klíčů se nepletu, studovny budou zřejmě 4, což znamená 4 podobně rozlehlá patra. No potěš koště, se zásobama na tom nejsme zrovna nejlépe. Taky mě to trochu zvyklalo ohledně zamčených dveří v Labyrintu. Pokud jsou klíče mistrů ve studovnách, tak v Labyrintu bude něco jiného a možná jsme opravdu jen něco minuli. Nu což, uvidíme dále.



Na severu patra je kaple, kde je cedule s pobídkou k tichu, ale k čemu je to dobré netušíme. Na východ od kaple je pak sloup, který brání průchodu do chodby na sever. S tím si taktéž nevíme rady. Nejkouzelnější puzzle je ovšem na jihu, kde je dlouhá chodba vedoucí skrze několik místností. Nápis na ceduli varuje, že ze sebe musíme vše svléci. Naštěstí jsme neuposlechli hned, protože uvnitř je přepadovka. Teprve před koncem chodby je past v podobě instakillu. Opravdu je potřeba vysvléci postavy až do spoďárů. Na konci chodby je pak klíč ke dveřím mezi patry (stejný jako ten, co jsme si přinesli z Labyrintu).



Vzhledem k tomu, že studovny II jsou ve fázi rozpracování, tak vím, že v téhle verzi už nikam pokračovat nebudu. A tím pádem už ani nemám chuť dořešit to, co jsem možná nechal otevřené. I když si myslím, že většina z toho bude řešitelná s pomocí kouzel nebo dovedností, které mě zřejmě dále čekaly.

Nezbývá, než sečíst časy:

Komnaty kleriků - 2 hodiny 15 minut
Labyrint - 1 hodina
Pdzemní studovny I - 1 hodina 30 minut

celkový čas ve hře je tedy 22 hodin. K tomu klidně můžu přičíst další hodinu, kdy jsem jen experimentoval s částmi patra mimo hlavní hraní.
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 7894
Re:(Elemir) - Magic Island: The Secret Of Stones
« Odpověď #14 kdy: Prosinec 25, 2021, 19:25:20 »

No, nedopadlo to úplně podle představ, ale já do hry šel s rizikem, že to nemusí být dohratelné. I když musím přiznat, že jsem pomalu začal věřit tomu, že tahle verze přeci jen bude v pořádku :) Holt smůla. Pokoušel jsem se ještě vyřešit nekompatibilitu save pozic mezi disketovou a CD32 verzí, ulehčilo by to postup, ale nakonec jsem tyhle experimenty zavrhl. Obě verze jsou celkem odlišné i co do struktury dat, takže i v případě úspěchu by mě hrozilo, že si do save pozice nechtěně zanesu nějaké bugy. A za to mi to nestojí.

Magic Island tedy rozehraju úplně od začátku v CD32 verzi. Nebudu však deníčkovat od začátku, maximálně popíšu nějaké odlišnosti apod. Nemyslím si, že průchod až do studoven bude nějak diametrálně odlišný, aby to za tu námahu stálo.
IP zaznamenána
This is the end ...