Svět Might and Magic

Komunitní fórum stránek Svět Might and Magic

  • Červen 17, 2026, 20:45:44
  • Vítejte, Host
Prosíme přihlašte se nebo zaregistrujte.

Přihlašte se svým uživatelským jménem a heslem.
Pokročilé vyhledávání -
Strana: 1 ... 4 5 [6] 7

Autor Téma: (Elemir) - The Elder Scrolls III: Morrowind (+ datadisky Tribunal a Bloodmoon)  (Přečteno 36178 krát)

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 8113
Re:(Elemir) - The Elder Scrolls III: Morrowind (+ datadisky Tribunal a Bloodmoon)
« Odpověď #75 kdy: Květen 06, 2024, 19:55:18 »

Před dalším posunem ve hře jsem zvažoval, že bych kvůli postupu ve zbývajících gildách sáhl po placeném tréninku a zvedl bych si tím potřebné doplňkové dovednosti (tedy bez levelupu postavy). Jenomže pak mi došlo, že ke zvýšení na úroveň 90 potřebuji beztak navýšit i řídící atributy, což ale vyžaduje levelup a pečlivě rozdělovat body. Jediný řídící atribut na 100 mám Sílu, druhý nejvyšší je pak Inteligence se 75 body. Pokud bych chtěl nyní alchymii zvednout na 90, tak musím podstoupit minimálně 3 levelupy s bodovým ohodnocením +5 do Inteligence. Tím si předpřipravím propojení požadavků cechu mágů s Chrámem Tribunalu skrze alchymii. Zbyde už jen Císařský kult, kde mám překryv skrze Drtivou zbraň a tu mám teprve na 46 bodech. Bez levelupu to tedy prostě nepůjde tak jako tak.

V tuhle chvíli by to znamenalo, že bych musel začít opět aktivněji cvičit se zbraní v ruce a míchat lektvary. Jinými slovy bych se další a další hodiny nazdařbůh procházel po ostrově a zabíjel potvory. Vše mám prozkoumané, takže není důvod kamkoliv lézt nebo si něco znovu procházet. Taky bych si mohl teoreticky do zásoby předpřipravit lektvary léčení a jít alespoň cestou alchymie. Jenomže alchymii mám teprve na 56 bodech, což by ve výsledku znamenalo nutný skok o 4 levely (už jsem jen 3 body od dalšího levelupu a zbylo by ještě dalších 30 bodů na 3 levely). No, to je v podstatě celkem přijatelné ...

Ale pak jsem si řekl, že tohle je přesně cesta, kterou jsem na počátku zavrhl. Tedy začít něco překotně trénovat nebo nadužívat placený trénink. Nakonec ke kýženému výsledku dojdu i plynulým hraním, takže jsem se rozhodl, že prozatím cechy opustím a vrhnu se konečně na hlavní příběh hry.

Na cestě za proroctvím

Hlavní příběhová linka má několik separátních částí, přičemž ta první je spojená s Čepelemi, tedy císařskou výzvědnou službou, kterou na Vvardenfellu zastupuje Velmistr špión Caius Cosades. Toho najdeme v Balmoře, kam nás na počátku hry pošle Sellus Gravius z Daňového komisařství v Seyda Neen. Níže pro úplnost uvádím požadavky cechu a jeho hierarchii.

Klíčové atributy - Inteligence, Osobnost
Klíčové dovednosti - Řečnictví, Střelná zbraň, Lehké brnění, Plížení, Obnovení, Dlouhá čepel

Poznámka: ve skutečnosti velikost atributů nebo dovedností nehraje při postupu roli.

Nováček  - Oba atributy na úrovni 30
Učeň  - Inteligence 40, Osobnost 30, jedna dovednost na úrovni 30 a dvě dovednosti na úrovni 20
Tovaryš  - Inteligence 45, Osobnost 35, jedna dovednost na úrovni 40 a dvě dovednosti na úrovni 20
Hledač  - Inteligence 50, Osobnost 40, jedna dovednost na úrovni 50 a dvě dovednosti na úrovni 25
Poutník  - Inteligence 55, Osobnost 45, jedna dovednost na úrovni 60 a dvě dovednosti na úrovni 25
Volavka  - Inteligence 60, Osobnost 50, jedna dovednost na úrovni 70 a dvě dovednosti na úrovni 30
Agent  - Inteligence 65, Osobnost 55, jedna dovednost na úrovni 80 a dvě dovednosti na úrovni 30
Špión  - Inteligence 70, Osobnost 60, jedna dovednost na úrovni 90 a dvě dovednosti na úrovni 35
Mistr špión  - Inteligence 75, Osobnost 65, jedna dovednost na úrovni 100 a dvě dovednosti na úrovni 35
Velmistr špión - Inteligence 80, Osobnost 70, jedna dovednost na úrovni 110 a dvě dovednosti na úrovni 35

Ve hře to ve skutečnosti funguje tak, že vás Caius povyšuje na základě postupu v úkolech, přitom je úplně jedno, jestli požadavky na daný stupeň splňujete nebo ne. Celý váš postup navíc končí v úrovni Volavka, kdy Caius ostrov Vvardenfell opustí a řízením cechu pověří vás. Navenek to působí zvláštně, ale všichni ostatní členové místní buňky jsou v úrovni Učně nebo Tovaryše, takže oproti nim budete mít opravdu vyšší hodnost. Čepele jsou tak jediný cech, kde nejde dosáhnout maxima.

A teď drobná rekapitulace. Na Vvardenfell jsem se dostal na palubě vězeňské lodi, která mě tu nečekaně vysadila. Stalo se tak za velmi podivných okolností, kdy se mi v noci před příjezdem zdál velmi zvláštní a velmi živý sen, ve kterém ke mě promlouvala bohyně Azura.

"They have taken you from the Imperial City's prison, first by carriage and now by boat, to the east, to Morrowind. Fear not, for I am watchful. You have been chosen."

O sobě vím jen to, že jsem se narodil na pevnině. Den mého narození byl předurčen a mám pochybnosti o identitě svých pravých rodičů. A aby toho nebylo málo, tak mě nechal císař Uriel Septim VII bez udání důvodu uvěznit. Později jsem byl na příkaz císaře převezen na palubu vězeňské lodi a podle všeho jsem měl skončit v trestanecké kolonii. Místo toho jsem se ocitl na molu v Seyda Neen. Azura mě označila za vyvoleného a nyní je na čase přijít tomu celému na kloub.

Popis hlavního příběhu je poněkud náročnější a bude vyžadovat různé odbočky do historie, pročítání všemožných svazků a třídění získaných informací. Není to tedy tak přímočaré, jako jiné aktivity ve hře, tedy minimálně pokud chcete porozumět tomu, proč se ty věci dějí a jakou mají souvislost.

Dle pokynů jsem Caiu Cosadovi předal zašifrované dokumenty od Selluse Gravia a šel si po svých. Po nějakém čase, který jsem v předchozích zápiscích popsal, jsem se vrátil a vzal si od něj první úkol. Měl jsem v cechu bojovníků vyhledat Hasphata Antabolise a získat od něj informace o Šestém rodě a Nerevarinovi. Podle Caia Cosada někteří dunmerové věří, že mladý sirotek a psanec, narozený jistého dne ne jistým rodičům, jednoho dne sjednotí všechny dunmerské kmeny, vyžene dobyvatele z Morrowindu a obnoví starodávné zákony a zvyky národa Temných elfů. Dunmerové tohoto sirotka nazývají Nerevarin. Heh, co mi to jen připomíná ... jo, tak nějak to bylo přeci se mnou. Jasně, císař mě neuvěznil zas tak bezdůvodně, ale každý jsme v mládí udělali nějakou tu botu ;). Povídačky o Nerevarinovi, neboli Nerevarinovská proroctví, jsou nejvíce rozšířené mezi tzv. lidem z pustin, což je celkem primitivní společnost dunmerů žijících kočovným způsobem. S Nerevarinovskými proroctvími souvisí i Šestý kult, ale jejich přesný vztah není znám. Je na mě, abych zjistil co nejvíce podrobností.

Od Caia Cosada jsem při jednom z dotazů získal knihu Krátká historie Morrowindu:

Krátká historie Morrowindu
od Jeanette Sitte

[na úvod]

Předci Dunmerů, emigranti z Altmerské kultury na současném Ostrově Summerset, přišli do oblasti Morrowindu pod vedením legendárního proroka Velotha. V nejrannějších dobách byli Dunmeři napadáni nebo ovládáni nájezdníky ze Severního moře. Až když se rozptýlené Dunmerské kmeny sloučily do předchůdců novodobých klanů Velkých rodů, teprve pak vyhnaly severské utiskovatele a úspěšně vzdorovaly dalším nájezdům.

Pradávné uctívání předků v kmenech bylo časem vytlačeno teokracií jednolitého Soudního dvora Chrámu, a Dunmeři vyrostli ve velký národ zvaný Resdayn. Resdayn byla poslední provincie, která se podřídila Tiberu Septimovi; stejně jako Black Marsh, nikdy nebyla úspěšně napadena, a byla pokojně začleněna smlouvou do říše jako provincie Morrowind.

Téměř čtyři století po příchodu císařských legií, je Morrowind stále ještě okupován cisařskými legiemi, s loutkovým Císařským Králem, ačkoli Císařství vyhradilo většinu funkcí tradiční místní správy vládnoucím radám pěti velkých Domů....

[K Vvardenfellskému teritoriu]

V 3E 414, bylo Vvardenfellské teritorium, předtím ochraňované Chrámem pod Císařskou záštitou, přebudováno jako Císařská provinciální oblast. Vvardenfell byl udržován jako chráněná oblast spravovaná Chrámem od doby Mírové Smlouvy, a kromě několika oblastí kolonizovaných Velkými Domy, byl ovládán zákony Chrámu. Vvardenfell byl předtím neobydlený a zaostalý. Ale když byl králem Morrowindu zrušen století starý zákaz Chrámu obchodovat a osidlovat Vvardenfell, přišla do Vvardenfellu záplava císařských kolonistů a Dunmerů z Velkých rodů, rozšiřujíce staré kolonizované oblasti a stavící nové.

Nová oblast byla rozdělena na Redoran, Hlaalu, Telvanni, a Chrámovou oblast, každá odděleně spravována radou místního Rodu nebo kněžími Chrámu, a všechny pod radou a se souhlasem vévody Drena a Okresní radou v Ebonheartu. Místní zákony v oblastech Rodu se staly směsicí zákonů Rodu a Císařských zákonů, společně vynucovány strážemi Rodu a Legiemi, se zákony Chrámu a Císařskými zákony vynucenými v oblasti Chrámu Ordinátory. Chrám byl stále ještě rozpoznávaný jako hlavní náboženství, ale uctívání Devíti bohů bylo prosazováno legiemi a povzbuzováno misionáři Císařského kultu.

Chrámová oblast zahrnuje město Vivec, pevnost Ghostgate, a všechna posvátná a zněsvěcená místa (včetně těch nakažených oblastí uvnitř Bariéry duchů) a všechny neobydlené oblasti a divoké oblasti Vvardenfellu. Ve skutečnosti, tato oblast zahrnuje všechny části Vvardenfellu, které nejsou pod správou Redoranů, Hlaalu nebo Telvanni. Chrám ve svých oblastech neústupně bojoval proti jakémukoliv pokroku, a byl velmi úspěšný.

Rod Hlaalu v kombinaci s císařskými osadníky zahájil mohutnou kampaň osídlení a rozvoje. Po desetiletí reorganizací, se neustále rozvíjí oblast Balmory a Ascadianských ostrovů. Caldera a Pelagiad jsou zcela nově osídleny, a všechny pevnosti legie byly rozšířeny aby mohly pojmout větší posádky.

Rod Telvanni, normálně konzervativní a izolacionistický, byl překvapivě agresivní při své expanzi za jejich tradiční vesnice věží. Bez ohledu na protesty dalších Rodů, Chrámu, Vévody, a Okresni rady, Telvannští pionýři neoprávněně obsazovali divoké půdní plochy chrámu. Telvannská rada formálně popřela odpovědnost za tyto potulné Telvannské kolonisty, ale je veřejným tajemstvím, že jsou povzbuzováni a podporováni ctižadostivými Telvannskými lordy-mágy.

Pod tlakem chrámu, se konzervativní rod Redoran vytrvale vzpírá expanzi ve svých oblastech. Následkem toho hrozí rodu Redoran a Chrámu nebezpečí, že bude politicky a ekonomicky opomíjen více agresivními a rozpínavými zájmy Hlaalu a Telvanni.

Císařská administrativa stojí před mnoha rozbroji ve Vvardenfellské oblasti, ale nejvážnější je soupeření Velkých domů, nepřátelství Ashlanderských kočovníků, vnitřní konflikty uvnitř samotného Chrámu, a nákaza z Rudé hory. Boje mezi velkými domy, Chrámem, a Císařskými zájmy o kontrolu nad zdroji Vvardenfellu by mohly kdykoliv vybuchnout v otevřenou válku. Ashlandeři napadají kolonie, drancují karavany, a na svém divokém území zabíjejí cizince. Chrám se neuspěšně pokouší utišit kritiku a voláni po reformě zevnitř.

Ale nejvážnější jsou mory a davy nakažených vytvářené bouří nákazy valící se přes Rudé pohoří. Vvardenfell a celý Morrowind byl dlouho ohrožován legendárním zlým Dagoth Urem a jeho upířími spřízněnci, bydlícími pod Rudým pohořím. Po staletí udržoval Chrám tuto hrozbu uvnitř Bariéry duchů. Ale nedávno zdroje a vůle Chrámu ochably a hrozba z Rudého pohoří vzrostla na síle a intenzitě. Pokud by měla Bariéra duchů selhat a dav nakažených bytostí by se vyvalil do Vvardenfellských měst a vesnic, Císařství by nemělo jinou možnost než evakuovat Vvardendfellské oblasti a zanechat jej nákaze a zkaženosti.


Poznámka: pokud textu výše příliš nerozumíte, tak se nijak nedivte, tohle je krásný příklad toho, jak podivně jsou některé věci v Morrowindu přeloženy. Ve stručnosti ... předci Dunmerů přišli do Morrowindu z ostrova Summerset pod vedením proroka Velotha - Dunmeři sdílejí stejné předky s Altmery. Zprvu byly Dunmeři často napadáni a ovládáni nájezdníky ze severu, což vedlo ke zformování kmenových společenství, ze kterých později vznikly Velké rody (Redoran, Hlaalu, Telvanni, Indoryl a Dres). Ty se staly základem národa Resdayn. Později se císaři Tiberu Septimovi podařilo při jeho spanilé jízdě Resdaynii dobýt - ne silou, ale diplomacií, čímž vznikla provincie Morrowind, která je dodnes okupována legiemi. Ještě předtím, v prvním věku, došlo k velké bitvě mezi rody, která vyvrcholila na ostrově Vvardenfell v místě známém jako Rudá hora. Po bitvě vzniklo nové náboženství (Chrám Tribunalu, zkráceně Chrám) a vstup na Vvardenfell byl na dlouho zakázán. Zákaz zrušil o mnoho staletí později Morrowindský král (císařská loutka) a na ostrov se nahrnuli noví osadníci. Půda byla rozdělena mezi rody Redoran, Hlaalu a Telvanni (rod Indoryl a Dres se o ostrov nezajímaly). Hlavní moc nad ostrovem připadla samozřejmě císaři, ale císařské zákony se na Vvardenfellu mísí se zákony rodů a chrámu, podle toho v jaké oblasti ostrova se zrovna nacházíte. A podle toho se na vynucování zákonů podílí legie nebo chrámové stráže, tzv. Ordinátoři neboli Vysvěcenci. Rody Hlaalu a Telvanni zaujímají agresivní politiku a celkem úspěšně oslabují moc rodu Redoran a Chrámu. Chrám navíc čelí pokusům o reformaci (z popudu samotných kněží). Proti cizím vlivům obecně pak bojují místní kočovné kmeny (Ashlandeři). Největší, a hlavně společnou hrozbou pro všechny, je smrtelná nákaza z Rudé hory, kterou doposud úspěšně zadržovala bariéra známá jako Duchoval. Může za ní bytost známá jako Dagoth Ur. Efektivita Duchovalu se ovšem odvíjí od síly Chrámu a ta poslední dobou upadá a spolu s ní upadá i efektivita Duchovalu.

Ale zpět k úkolu ... Hasphat Antabolis moc sdílný nebyl, nejprve jsem pro něj musel splnit drobnou službičku - přinést mu dwemerský hlavolam z ruin Arkngthandu. Je to několikapatrový dungeon, který má význam nejenom pro hlavní úkol, ale dá se tu získat i pár dwemerských artefaktů pro úkol v cechu zlodějů. Hlavolam se nachází hned na prvním patře, které je obsazeno bandity. Je to kovová kostka na polici, kterou jde sebrat ale jen tehdy, pokud máte úkol zadaný. Hasphat byl nadmíru spokojen a předal mi pro Caia poznámky o Šestém rodě. Až informace předám, tak se mám znovu zastavit a poví mi více o dwemerském hlavolamu. Hasphat mezitím puzzle rozluští - je to ve skutečnosti klíč od nejspodnějšího patra Arkngthandu, ale dveře se dají otevřít i bez něj (zámek úrovně 40).

Poznámky Hasphata Antabolise:

[Následující poznámky připravil Hasphat Antabolis pro Caia Cosada.]

Šestý rod

Rod Dagoth je jedním z Velkých rodů, nyní již zaniklý. Krátce po Bitvě o Rudou horu se provalilo, že jeho vůdci připravovali zradu, a Rod tak byl zdiskreditován. Mnoho z příslušníků rodu Dagoth zemřelo při jeho obraně; ti z přeživších, kdo byli věrní Velké radě, se rozdělili mezi ostatní rody. Chrám tvrdí, že prapůvodními vůdci zaniklého kmene byly legendarní zlé bytosti, které dosud přebývají pod Rudou horou v oblasti Dagoth Ur, udržovány při životě jakousi mocnou temnou magií.

Další zdroje:

Následující knihy se zmiňují o Šestém rodě a jeho zničení. Některé by mohla mít Dorisa Darvel v obchodě s knihami v Obchodní čtvrti.

VALKA PRVNI RADY
SVATY NEREVAR
NEREVAR MESIC-A-HVEZDA
SKUTECNY NEREVAR


Další klíčovou informací je zmínka o tom, že sídlem Šestého rodu byl Kogoruhn. Pokud jde o zmíněné knihy, tak ty byste u Dorisy hledali marně. Jde totiž o knihy, které nejsou zas tak dostupné, protože některé jdou svým obahem proti doktríně Chrámu, takže patří spíše mezi zakázané čtivo. Nemá je kupodivu ani Jobasha ve Vivecu. Jen Válka První rady leží pod Caiovou postelí ...

Válka První rady

[Tento referát od imperiálního učence Agrippy Fundilia vychází z mnoha imperiálních i dunmerských zdrojů a je určen západním čtenářům.]

Válka První rady byla v Prvním věku náboženským konfliktem mezi světsky orientovanými dunmerskými rody Dwemerů a Dagothů a ortodoxními dunmerskými rody Indoril, Redoran, Dres, Hlaalu a Telvanni. První rada byla prvním celodunmerským vládním orgánem, jenž ztroskotal na disputacích o čarodějnictví a kouzlech praktikovaných Dwemery a prohlášených ostatními rody za rouhání.

Světské rody, méně početné, ale politicky a magicky pokročilejší a podporované klany Seveřanů a Orků, přilákaných slibem půdy a kořisti, vedly zprvu s velkým uspěchem vojenské tažení na sever Morrowindu a obsadily větší část země, kde se nyní rozkládá kraj Redoranu, Vvardenfellu a rodu Telvanni. Ortodoxní rody, široce rozptýlené a chabě organizované, utrpěly jednu porážku za druhou, dokud se nestal generálem všech jednotek a armád všech rodů Nerevar.

Nerevar zajistil pomoc kočovných barbarských kmenů a podařilo se mu zvrátit velkou bitvu o pevnost světských rodů v Rudé hoře ve Vvardenfellu. Síly světských rodů byly vymanévrovány a poraženy s pomocí stopařů z Pustin a preživší byli nuceni hledat utočiště v pevnosti Dwemerů v Rudé hoře.

Po kratkém obléhání umožnil zrádce Nerevarovi a jeho jednotkám vstup do pevnosti, kde byli vůdcové světských rodů pobiti a Nerevar smrtelně zraněn. Následovalo všeobecné vraždění a rody Dwemerů a Dagothů byly vyhlazeny. Nerevar krátce poté zemřel na své zranění.

Třem z Nerevarových spojenců mezi ortodoxními rody - Vivecovi, Almalexii a Sotha Silovi - se podařilo ovládnout obnovenou První radu, přejmenovanou na Velkou radu Morrowindu, a posléze se stali božskými králi a nesmrtelnými vládci Morrowindu, známými jako Tribunal nebo Almsivi.


Válka první rady obsahuje několik zajímavých informací, zejména propojení pojmů Dunmer a Dwemer - předně musíme mít na paměti, že referát vznikl v době 3. éry a popisuje události 1. éry, tedy hlubokou minulost. V současné době se slovo Dunmer považuje za synonymum Temného elfa, tedy rasu elfů s tmavou kůží a rudýma očima. O Dwemerech naopak víme, že byli lidově nazývány trpaslíky a jde mnohem více o popis rasy. Kniha však o Dwemerech hovoří jako o jednom z dunmerských rodů. Dwemeři a Dagothi, neboli Šestý rod, stáli v průběhu války na stejné straně. Šestý rod byl podle knihy údajně komplet vyvražděn, kdežto o Dwemerech z obecného lore ve světě víme, že v průběhu boje záhadně zmizeli. O zánik obou rodů se přitom postaral Nerevar, který v bitvě padl. Po něm se moci chopili jeho bývalí spojenci Vivec, Almalexia a Sotha Sil, tedy současný Tribunal.

Zmínku o Šestém rodě jsem tedy donesl, ale to nestačí. Pořád chybí nějaké informace o Nerevarinovi, takže mě Caius poslal do cechu mágů za Sharn gra-Muzgob, utajenou uctívačkou temných rituálů. Sharn mě nejprve požádala o lebku Llevule Andrano, kterou najdu v Andranoské rodinné hrobce (už jí vlastním). Sharn mi důvod nezdělila, ale nebylo těžké se dovtípit, co hodlá s lebkou provést. Lebku jsem tedy předal a získal jsem poznámky o kultu Nerevarina.

[Toto jsou poznamky pro Caia Cosada od Sharna gra-Muzgoba.]

Kult Nerevarina

Tento náboženský kult Lidu z Pustin se řídí proroctvím o znovuzrození Nerevara, který splní pradávné sliby kmenům, obnoví tradice Proroka Velotha, srazí k zemi falešné bohy Tribunalu a vyžene z Morrowindu všechny cizince. Jak Chrám, tak Císařství postavili tento kult mimo zákon, ale mezi Lidem z Pustin nadále přetrvává, navzdory snahám Chrámu i Císařství. Protože je kult ilegální, stále zůstává utajený a dá se jenom težko odhadnout, jak moc je mezi Lidem z Pustin rozšířený, a zda má, či nemá nějaké členy mimo kmeny Lidu z Pustin.

Nerevarine

Lidé z Pustin pevně věří, že se Nerevar vrátí, aby obnovil slávu dávného Resdaynu. [Morrowind byl před císařskou okupací nazýván 'Resdayn'.] Lidé z Pustin říkají, že Velké Rody a Chrám opustili čistá učení Proroka Velotha a místo uctívání předků vzývají falešné bohy Tribunalu, objímajíce pohodlí civilizace, která zkazila Vznešené Elfy. Chrám na druhou stranu uctívá svatého Nerevara, ale zamítá odpudivou představu, že by mohla Falešná Inkarnace kráčet po světě jako ghúl.

Nerevar

Chrám uctívá Svatého Nerevara jako největšího dunmerského generála, Prvního Radního a společníka Viveca, Almalexie a Sotha Sila, který sjednotil rody Dunmerů a zničil u Rudé Hory zlé Dwemery, zrádný Rod Dagoth a jejich západní spojence. Ale Lidé z Pustin tvrdí, že Nerevar slíbil ctít Duchy Davných a Kmenové právo a že se vrátí, aby svůj slib splnil. Pro Lid z Pustin to také znamená zničení falešného Chrámu a vyhnání císařských okupantů ze země.

Proroctví o Nerevarinovi

Snové vize a proroctví jsou v kultuře Lidu z Pustin respektovanou tradicí. Jejich moudré ženy a šamanové si dělají poznámky o snech a vizích, které po té předávají svým nástupcům. Naproti tomu jsou západní víry i Chrám vůči této mystice značně podezřívaví a považují interpretaci snů a vizí za primitivní pověry.

Nejběžnější verzí proroctví o Nerevarinovi je CIZINEC. Verše jsou obskurní a zmatené, stejně jako je tomu u jiných proroctví. Ale je nutné uvést dvě poznámky.

Za prvé, mnoho méně informovaných učenců považuje frázi "cestoval daleko pod měsícem a hvězdami" za klišé popisující velmi dlouhou cestu, ale legendarní Nerevar vlastnil magický prsten pojmenovaný "Jeden-Klan-Pod-Měsícem-A-Hvězdou", na který Nerevar údajně přísahal, když přislíbil dodržovat a ctít dávné tradice a zákony Lidu z Pustin.

Za druhé, odkaz na "sedm kleteb" se musí určitě odvolávat na ztracené veršované proroctví známé mezi Lidmi z Pustin jako SEDM KLETEB.

CIZINEC

Když země jest rozervána a nebesa čerň plivají,
A spáči sedmi kletbám slouží,
Ke krbu cizinec přichází,
Jež daleko pod měsícem a hvězdou cestoval.

Ačkoli původ zrození jeho nejistý je,
Jeho vzhled jistý osud značí.
Zlí ulovit se snaží ho, spravedliví proklínají jej.
Prorokové mluví, ale vše popírají.

Mnoho zkoušek vše najevo dá,
Cizincův osud, prokletí zkáza.
Mnoho kamenů prubířských cizince vyzkouší,
Mnozí padnou, ale jeden zůstane.

Ztracená proroctví

Starší Lidu z Pustin si stěžují na proroctví, jež se z jejich kmenové paměti ztratila kvůli neopatrnosti nebo neschopnosti předchozích generací moudrých žen a askanů. Podezřívaví učenci přemyšlí o tom, zda tato ztracená proroctví nebyla zapomenuta nebo potlačena schválně. O Nerevarinovi existují tři ztracená proroctví: 1. Ztracená proroctví, 2. Sedm Kleteb a 3. Sedm vizí sedmi zkoušek Zrozeného. Možná budou tato ztracená proroctví jednoho dne znovu nalezena, ať už v zapomenutých denících vzdělaných cestovatelů nebo v paměti některého izolovaného kmene Lidu z Pustin, nebo možná bude vyzrazena tajná tradice moudrých žen a šamanů, která je možná dodnes dodržována a držena v tajnosti před cizinci.


Poznámka od Sharn je plná důležitých pojmů, které je dobré vzít na zřetel, protože další části příběhu na nich staví. Pokud to nyní zkombinujeme, tak generál Nerevar, který kdysi vedl spojená vojska proti Dwemerům a Šestému rodu (rodu Dagoth), dal Lidu z Pustin (Ashlanderům)) slib. Bylo to výměnou za jejich podporu v bitvě na Rudé hoře. Slíbil jim, že bude ctít staré tradice a zákony. Sám se pak stal vůdcem všeho Lidu z Pustin. Jenomže jak víme, Nerevar v bitvě na Rudé hoře padl. Lid z Pustin věří, že to nebyla náhoda. Podle nich byl Nerevar zavražděň na příkaz Velkých rodů a prsty v tom má i budoucí Tribunal (Vivec, Almalexia a Sotha Sil). Lid z Pustin naopak věří tomu, že Nerevar bude jednou vzkříšen a jako Nerevarin splní svůj slib - vyžene cizince z Morrowindu a svrhne falešné bohy. Stane se tak v době, kterou předurčují proroctví. Nerevarin je tedy reinkarnací lorda Nerevara Indoryla. V proroctvích také najdeme klíč, jak Nerevarina poznat.

Nerevar je sice Chrámem uctíván jako svatý, ale Chrám uznává jen svou verzi příběhu o Nerevarovi a všechny ostatní verze tvrdě potlačuje. Ostatně není divu, Nerevarinovská proroctví podkopávají nejen autoritu Chrámu, ale i autoritu císařství. Nerevarinův kult tak žije v ilegalitě, což zároveň znesnadňuje získávání jakýchkoliv informací o tomto kultu a jejich víře. Současné známé texty mohou být plné nepřesností, proto je důležité získat další informace a získané informace pak mezi sebou porovnávat. Sharn se obává, že některá proroctví byla dokonce nenávratně ztracena, tři z nich bych ale mohl ještě v nějakém opisu nalézt. jsou to Ztracená proroctví, Sedm Kleteb a Sedm vizí sedmi zkoušek Zrozeného.

Proroctví Cizinec popisuje okolnosti příchodu Nerevarina a naznačuje zkoušky, kterým bude muset čelit. Část informací je shodná s tím, co mi už řekl Caius Cosades. Podrobnosti příchodu Nerevarina budou zřejmě lépe popsány v proroctví Sedm kleteb.

Caius Cosades mě povýšil do hodnosti Učně a vzal si krátký čas na rozmyšlenou.
« Poslední změna: Květen 06, 2024, 20:03:01 od Elemir »
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 8113
Re:(Elemir) - The Elder Scrolls III: Morrowind (+ datadisky Tribunal a Bloodmoon)
« Odpověď #76 kdy: Květen 07, 2024, 12:06:54 »

Vivečtí informátoři

Veškeré získané informace o Šestém rodu působily doposud jen jako historická faktografie. Caia Cosada by ovšem mnohem více zajímal současný stav věcí, protože Šestý rod nějakým způsobem souvisí s nevyléčitelnou nákazou, která se šíří z Rudé hory. Za ní stojí Dagoth Ur, ale jeho motiv je neznámý. Aktivity Dagoth Ura navíc splňují část Nerevarinových proroctví a o to je to záhadnější. Jde snad o pomstu? Ale proti komu? Nerevar je dávno mrtvý a proroctví o jeho znovuzrození věří už jen Lid z Pustin. K bitvě na Rudé hoře došlo okolo roku 700 první éry (1E 700), mezitím uplyno 3500 let, než Dagoth Ur znovu povstal. Jedinými žijícími pamětníky bitvy jsou Vivec, Almalexia a Sotha Sil, kteří začínají mít sami své vlastní problémy (nebudu ovšem předbíhat). Caius mě proto poslal do Vivecu pro další informace. Měl jsem vyhledat Huleeyu, členku Morag Tong, pak khajitku Addhiranirr a nakonec jsem se měl zastavit u kněžky Mehry Milo v knihovně.

Najít Huleeyu bylo nejsnazší, protože tahle argonianka se nachází v putyce U Černého ohnivce v Cizinecké čtvrti. Obtěžovalo jí pár místních štamgastů, ale těm stačilo pouze domluvit a poté jsem Huleeyu dle jejího přání dovedl za Jobashou. Nic komplikovaného, je to ostatně jen kousek cesty nižším pasem čtvrti. Když už jsem byl u Jobashy, tak jsem si od něj rovnou koupil knihu Cesta pravdy, protože na tu mě později navede Mehra Milo. Od Huleey jsem dostal zprávu pro Caia:

[Nasledující řádky jsou Huleeyiny poznámky Caiusu Cosadesovi.]

Historie lidu z Pustin a Nerevarinova Kultu

V Prvním Věku barbarské Dunmerské kultury byly usazené Dunmerské klany (Velké Rody) a nomádské Dunmerské kmeny (jako třeba lidé z Pustin) téměr stejně početné a měly přibližně stejné bohatství. Pod civilizovaným mírem nastoleným Velkou Radou a se silnou centrální autoritou Chrámu, předčila ekonomická a vojenská síla usazených Dunmerů ekonomiku a armádu Dunmerských nomádů. Ti pak byli odsunuti do nejchudších, nehostinných částí země, zejména do Vvardenfellských pustin. Pro lidi z Pustin znamená návrat znovuzrozeného Nerevara toužebně očekávaný a velmi romantizovaný Zlatý Věk Nerevarského Míru, kdy se nomádské kmeny budou těšit z rovnosti s usazenými Dunmery a Dunmerský lid se navrátí k již zapomenutému tradičnímu uctívání autokratické teokracie Kmenového Chrámu tak, jak činili jejich předkové.

Nerevar z lidí z Pustin

Toto je příběh Nerevara, jak ho může vyprávět jen člověk z Pustin.

Byli to Temní Elfové, kdo za dávných dnů s velkou armádou cizinců ze Západu přišli, aby si přivlastnili zemi Dunmerů. Za těch časů byl Nerevar vladař a vojevůdce Lidského Rodu, nositel poslání od Starobylých Duchů a Kmenového zákona a stal se jedním z nás. Když pak Nerevar přísahal na svůj velký Prsten Předků, Jeden-Klan-Pod-Hvězdou-a-Měsícem, na počest Duchů a práva Země, všechny kmeny se připojily k Lidskému Rodu, aby vybojovaly velkou bitvu na Rudé hoře. Přestože mnoho Dunmerů, členů Klanů i členů Rodů na Rudé hoře zemřelo, Dwemeři byli poraženi, jejich zlá magie zničena a cizáci vyhnáni ze země. Avšak po tomto velkém vítězství vladaři z Velkých Rodů, hladoví po moci, Nerevara tajně zničili a ustanovujíc sami sebe jako bohy, dali zapomenout na Nerevarovy sliby Kmenům. Ale bylo předpovězeno, že se Nerevar jednoho dne vrátí i se svým prstenem, zažene nepravé bohy a silou svého prstenu na počest Duchů splní dobré sliby dané Kmenům a vyžene i přivandrovalce pryč ze země.

Pronásledování Nerevarinova Kultu

Kmenový Chrám považuje mystiku a proroctví Nerevarinova Kultu za primitivní pověru. Kulty Předků lidí z Pustin a Nerevarinu zvlásť vždy připadali žijícím Dunmerům jako opovrženíhodné, podezřelé především pak pro nepřirozenou délku života Tribunalu, což se jevilo být výsledkem znesvěcených kouzel či nekromancie. Ačkoli autoritativní a netolerantní Chrámové kněžstvo vždy inklinovalo k tolerování praktik kultu Předků lidí z Pustin, na Nerevarinské požadavky odpovídalo hrozbami uvězněním či smrtí. A tak zatímco byly obecně tolerovány různé kulty a náboženství, Císařský Úřad pro Okupaci postavil mimo zákon kulty nepřátelské k Císaři a Císařství a hrozil členům těchto kultů smrtí či uvězněním. Vysvěcenci tak dostali volnou ruku k tomu, aby si poradili s nezákonými kulty, jako byli Nerevarini.

Cíp Hvězdy a další Znovuzrozenci z Minulosti

V minulosti mnozí tvrdili, že oni jsou Nerevarem z proroctví. Jeden z posledních je znám jako Peakstar-Cíp Hvězdy, záhadná postava, o které je známo jen, že se objevila a zase zmizela mezi Pustinnými kmeny někdy během posledních 30 let. Chrám k tomu poznamenává, že falešní Znovuzrozenci diskreditují Nerevarinské proroctví. Zvlaštní a nelogické je, že lidé z Pustin připouštějí, že se v minulosti objevili falešní dědici proroctví neboli "falešní znovuzrozenci," ale místo, aby na ně pohlíželi jako na znevážení proroctví, považují je za důkaz jeho pravdivosti. Mezi Nerevariny se vypráví pověst o Jeskyni Znovuzrozenců , kde přebývají duchové falešných znovuzrozenců. Nerevarinský kult je tedy mystickým kultem, který namísto aby se poučil z protikladu k tomuto kultu, tyto protiklady oslavuje.


Opět, překlad není úplně přesný, takže část textu je zavádějící. Upřímně, já proti tomuto přístupu nic nemám, někdy je lepší věci přeložit volněji, jakoby převyprávěním vlastními slovy, ale nesmíte přitom měnit celkové vyznění textu. Já si tohohle všiml už tenkrát u češtiny do Bloodmoonu, kde jsou vedle sebe syrové translatorové texty a celkem vyšperkované texty, kde se pro změnu někdo opravdu snažil. Občas mi přišlo, že si někdo nechal daný text jen na hrubo přeložit a teprve pak z toho začal skládat překlad - přitom moc neovládal gramatiku a stylizace taky stála za prd.

Jenom pro zajímavost, první odstavec v originále ...

In First Era barbaric Dunmer culture, settled Dunmer clans (the Great Houses) and nomadic Dunmer tribes (like the Ashlanders) were roughly equal in numbers and wealth. Under the civilized peace of the Grand Council, and with the strong central authority of the Temple, the economic and military power of the settled Dunmer quickly outstripped that of the nomadic Dunmer. The nomadic Dunmer were marginalized into the poorest, most hostile land, in particular, into the Vvardenfell wastes. For the Ashlanders, the return of a reincarnated Nerevar represents a longed for and largely romanticized Golden Age of Nerevar's Peace, when the nomadic tribes enjoyed equality with the settled Dunmer, and before the Dunmer people had for the most part abandoned traditional ancestor worship for the autocratic theocracy of the Tribunal Temple.

a po přeložení s pomocí Deepl ...

V barbarské dunmerské kultuře první éry byly usedlé dunmerské klany (Velké rody) a kočovné dunmerské kmeny (jako Ashlandeři) přibližně stejně početné a bohaté. V civilizovaném míru Velké rady a se silnou centrální autoritou Chrámu ekonomická a vojenská síla usedlých Dunmerů rychle převýšila sílu kočovných Dunmerů. Kočovní Dunmeři byli odsunuti na okraj nejchudších a nejnepřátelštějších zemí, zejména do pustin Vvardenfellu. Pro Ašlanďany představuje návrat reinkarnovaného Nerevara vytoužený a do značné míry romantizovaný zlatý věk Nerevarova míru, kdy se kočovné kmeny těšily rovnoprávnosti s usedlými Dunmery a než se dunmerský lid z větší části vzdal tradičního uctívání předků ve prospěch autokratické teokracie Chrámu tribunálu.

Texty Morrowindu jsou napsané opravdu hezky, proto si s nimi Deepl dokáže tak skvěle poradit.

Kritický je hlavně druhý odstavec, protože on v originále vůbec nemluví o tom, že by zemi Dunmerů napadli Temní elfové, proti nimž by se pak postavil Nerevar jakožto příslušník lidské rasy. Ostatně proč by Temní elfové v čele západních armád napadali svou vlastní zemi? Navíc by tu vznikl rozpor v tom, kdo vlastně jsou Dunmeři? Realita je taková, že zemi Dunmerů napadli Hlubinní elfové, čímž byli myšleni Dwemeři. Nerevar byl naopak vůdcem jednoho z usedlých Velkých dunmerských rodů, který na svou stranu získal i kočovné Dunmery (Lid z Pustin). On sám byl rasou Temný elf. Nejhorší na té češtině je opravdu to, že má dost kolísající kvalitu, a když si chcete Morrowind užít včetně těhle drobností, jako jsou různé písemnosti, tak máte docela smůlu.

Já ty texty samozřejmě nebudu upravovat a asi je nakonec přestanu i postovat v celém znění, protože to v tomhle provedení nemá příliš význam. Stejně musím většinu textů posléze nějak přetlumočit a uvést do souvislostí, takže bude jednodušší, když sem budu uvádět jen ty souhrny.

Text od Huleey popisuje hned několik věcí. V druhém odstavci přibližuje události velké války mezi Dwemery a Dunmery, která všemu předcházela. Dwemeři jsou zde popisováni jako agresoři, kteří do země Dunmerů vtrhly v spolu s armádami ze západu (o jejich příslušnících se hovoří jako o cizincích). Porážka Dwemerů nebyla okamžitá, Dwemeři se naopak stihli v zemi usadit, což víme z poznámek o Šestém rodě od Hasphata Antabolise. Dokonce se zapojili do místní politiky. Teprve časem došlo k rozhodující bitvě na Rudé hoře, kdy byli Dwemeři i se svými podporovateli poraženi. Postaral se o to Nerevar, který stál v čele spojených armád Velkých rodů a nomádů. Nerevar bohužel během boje zemřel a po jeho smrti se moci chopily Velké rody, které ustanovily Velkou radu, ze které se pak odštěpil Chrám Tribunalu (Tribunal původně Velkou radu vedl). Pod pečivým dohledem obou těchto organizací získali Velké rody převahu a začaly postupně své nomádské příbuzné vytlačovat mimo svá uzemí. Chrám a Velká rada tak šly proti slibu, který Nerevar nomádům dal.

Jak už také víme, Nerevarova smrt vzbudila pochybnosti, Lid z Pustin si myslí, že šlo o úkladnou vraždu, na které se podíleli představitelé Velkých rodů. Vzniklo tak proroctví o Nerevarinovi, jeho reinkarnaci, které jde proti doktríně Chrámu. Chrám Tribunalu ho považuje za pověru a tvrdě potlačuje jeho přívržence. Stejně tak i císař, protože Nerevarinovo proroctví slibuje vyhnání cizáků ze země, tedy i lidí. Ashlanderský kult předků má i silné pochybnosti o původu Tribunalu a celkově se s odporem dívá na jakékoliv uctívání dosud žijících Dunmerů (tady jsou žijícími Dunmery myšleni Vivec, Alamalexia a Sotha Sil). Podle kultu předků musí za dlouhověkostí Tribunalu stát černá magie nebo nekromancie. Chrám se naopak snaží podkopat autoritu Nerevarinovského kultu tím, že poukazuje na falešná znovuzrození, která se čas od času objeví. Chrám je považuje za důkaz neplatnosti proroctví, kdežto kult je považuje jen za neúspěšné reinkarnace.

Další v pořadí byla zlodějka Addhiranirr, kterou jsem našel ve stokách pod svatým Olmsem. Addhiranirr pronásleduje císařský agent Duvianus Platorius, který se pohybuje v pasu. Musel jsem za ním dojít a zalhat mu, že Addhiranirr už Vivec dávno opustila. Teprve poté se mnou byla zlodějka ochotná mluvit a prozradila mi něco málo o Šestém rodě. Podle Addhiranirr si Šestý rod zaplatil celou síť pašeráků, ale nikdo neví, co je předmětem pašování. Do té doby jinak výmluvní pašeráci mlčí jako hrob anebo si dávají dobrý pozor na to, co a komu říkají. Zajímavé je ještě to, že Addhiranirr považuje Nerevarinův kult za báchorku, v čemž se dost liší od ostatních aktérů příběhu.

Poslední mi zbývala Mehra Milo, kterou jsem našel v klášterní knihovně. Na pozdrav mi skoro neodpověděla, jen mě urychleně požádala, abych jí následoval do zadní části knihovny. Caius mě dopředu varoval, abych se na Mehru Milo nikde nevyptával, obzvláště ne v chrámu, a jak je vidět, měl k tomu dobrý důvod. Vysvěcenci už totiž něco větří a Mehru bedlivě sledují. Mehra mi prozradila pár informací o Nerevarinově kultu, kdežto o Šestém rodě nevěděla vůbec nic.

Abychom dotáhli všechny písemnosti tohoto úkolu, tak začneme knihou Cesta pravdy, protože rozhovor s Mehrou se ve skutečnosti točí okolo jejího obsahu. Navíc jde o poslední klíčový dílek do základní kostry příběhu. Vše ostatní už pak tyto informace jen zpřesňuje:

CESTA PRAVDY
Sestavili Nesouhlasící Kněží

VÝŇATEK: týkající se bodu Chrámové nauky, ke které vznesli Nesouhlasící Kněží námitky:

1. bohosloví Tribunalu

Chrámová nauka tvrdí, že jejich apoteóza byla dosažena zázračně prostřednictvím hledání, ctnosti, vědění, zkoušky a boje se Zlem; Chrámová nauka tvrdí, že jejich duchovní síly a nesmrtelnost jim byly definitivně uděleny na základě společného úsudku Dunmerských předků [počítaje v ně, mimo jiné, také dobré Daedra, proroka Velotha a Svatého Nerevara]. Nesouhlasící Kněží se ptají, zda mohou síly Dagoth Ura a síly Tribunalu definitivně čerpat ze stejného pramene -- Rudé hory. Prameny v Apographě podotýkají, že Tribunal spoléhal na neuctivé očarované nástroje, aby dosáhl božství a že to byla ta nesvatá ústrojí, která vyrobil bezbožný Dwemerský čaroděj Kagrenac, aby vytvořil Klamný Obrazec Numidium.

2. čistota Tribunalu

Nesouhlasící Kněží říkají, že Tribunal si vždy udržoval veřejnou tvář [představovanou Heirographou -- "kněžské spisy"] a skrytou tvář [představovanou Apographou -- "skryté spisy"]. Veřejný popis líčí činy Tribunalu v hrdinském světle, ačkoliv skryté spisy odhalují tajemství, nepravdy, nesrovnalosti, kontroverzní vysvětlení a různé interpretace, které ukazují na temnější a méně hrdinské motivy a činy mluvčích Tribunalu. Ve zvláštních, protichůdných zprávách o bitvě na Rudé hoře vyvstávají otázky o postoji Tribunalu a o zdroji jeho následné apoteózy. Také existuje dobrý doklad o tom, že Tribunal zamlčoval skutečnou sílu hrozby od Dagoth Ura v Rudé hoře, klamal lid, který věřil schopnosti Tribunalu ochránit Morrowind před Dagoth Urem, a zatajoval dramatické snižování magických sil Tribunalu.

3. Chrámové zprávy o Bitvě o Rudou horu

Tradice Lidu z Pustin Tribunal v Rudé hoře neuznává a drží se toho, že spíše Dwemer zničil sám sebe, než aby ho zničil Nerevar. Tradice lidí z Pustin se dále domnívá, že Nerevar zanechal Dagoth Ura střežit nečistá tajemství Rudé hory, zatímco Nerevar sám se šel poradit s Velkou Radou [t.j. s Tribunalem], že Nerevar na poradě zemřel [ne na svá zranění od Dwemerů, ale kvůli zradě] a že následně Tribunal musel čelit vzdornému Dagoth Urovi v Rudé hoře a pak, když se nechtěl podřídit jejich vůli, zahnali Dagoth Ura pod Rudou horu.

4. úcta k Daedra, Svatým a Předkům

Ačkoliv Nesouhlasící vznášejí námitku proti božství Tribunalu, nezpochybňují svátost nebo hrdinství Tribunalu. Ve skutečnosti se Nesouhlasící Kněží přimlouvají za obnovení mnohých částí Fundamentalistických Bohoslužeb Předků tak, jak je vykonávali Lidé z Pustin a Svatý Veloth. Právě o tom, jak by to fungovalo, se uvnitř Nesouhlasících Kněží vedly bezvysledné debaty.

5. neuznání proroctví Vtělení a pronásledování Nerevarinů

Ačkoliv mezi Nesouhlasícími nedošlo ke shodě o tom, jestli jsou proroctví Nerevarinů skutečná, všichni jsou zajedno v tom, že pronásledování Nerevarinů je nespravedlivé a politicky motivované. Nesouhlasící Kněží neodmítají mysticismus, zjevení či proroctví jako část náboženské zkušenosti. Nesouhlasící nevyřešili problém pravých nebo falešných jasnozření. Studovali mysticismus Kultu Předků Lidu z Pustin, zvlaště pak obřady jejich veštkyně a moudré ženy, a proroctví Vtělení. Mnozí z Nesouhlasících Kněží začali věrit, že proroctví Nerevarinů jsou pravá a vytvořili metodické učení proroctví zaznamenaných v Chrámových archivech.

6. Úřad Vrchního kanovníka a Vysvěcenců

Nesouhlasící Kněží odmítají úřad Vrchního kanovníka a Vysvěcenců. Chrámová hierarchie postupně prohnila díky svým sobeckým zájmům a pohnutkám a už nejedná v nejlepších zájmech Chrámu a jeho věřících. Nesouhlasící Kněží věří, že Vrchní kanovník a Vysvěcenci mluví za sebe, ne za Tribunal.

7. Inkvizice a použití útisku a mučení Vysvěcenci

Uvnitř Chrámové hierarchie je veřejným tajemstvím, že se Vysvěcenci spoléhají na únosy, útisk, mučení a tajná uvěznění k zastrašení kacířů a těch, kteří mají jiný názor. Nesouhlasící Kněží se domnívají, že se Vysvěcenci buď vymkli kontrole, nebo jsou nástrojem použitým na udržení zkaženého kněžství při síle.

8. zásady Chrámové nauky – Charita pro chudé, Vzdělání pro nevědomé, Ochrana pro slabé

Ačkoliv Nesouhlasící Kněží připouštějí, že někteří prostí kněží ctí nejlepší tradice Chrámu, mají za to, že je mnoho vyšších knězů, kteří jsou zaujatí spíše láskou k moci a přepychu, než starostí o blaho chudých, slabých a nevědomých.


Cesta pravdy je klíčový dokument, který popisuje okolnosti vzniku Tribunalu a rozpor uvnitř této církve. Je to vlastně v kostce shrnutá zápletka velké části hlavního příběhu. Jak už jsem jednou poznamenal, na počátku hlavního příběhu vám hra poskládá jakousi kostru a vy pak tuhle kostru jen doplňujete a zpřesňujete získané informace. Já pak asi na konci úvodní části příběhu udělám ještě drobné shrnutí, ale teď si probereme, o co v rozhovoru s Mehrou Milo šlo a jak to souvisí s touto knihou.

Apotheosis, neboli česky božství, Tribunalu vychází dle tzv. Nesouhlasících kněží z pochybného zdroje. Nesouhlasící jsou jinak ve hře běžně označováni jako opoziční kněží. Důvodem těchto pochyb jsou události na Rudé hoře, jejichž popis se liší zdroj od zdroje. Tribunal své božství opírá o vůli Dunmerských předků (učení svatého Velotha, dobrých Daeder a Nerevara). Některé chrámové spisy, tzv. Apographa neboli skryté spisy, popisují události poněkud jinak a zřejmě mnohem pravdivěji než oficální kněžské spisy (Heirographa). A to je právě důvodem rozkolu uvnitř Chrámu Tribunalu. Nutno dodat, že opoziční kněží jsou Chrámem stíháni a jejich učení je zakázáno.

Podle Apography má božství Tribunalu stejný původ jako temné síly Dagoth Ura a celé to souvisí s plánem dwemerského čaroděje Kagrenaca na vytvoření vlastního dwemerského boha známého jako Numidium. Během bitvy na Rudé hoře došlo podle Apography k tomu, že dwemeři zřejmě zničili sami sebe, aby unikli potupné porážce z rukou lorda Nerevera. Když pak Nerevar spolu s Dagoth Urem vstoupili do pevnosti, aby dorazili zbytek dwemerských přisluhovačů, tak objevili něco, s čím si nedokázali poradit - Kagrenacův výtvor a jeho nástroje. Nerevar pověřil Dagoth Ura, aby nález ohlídal zatímco on sám se šel poradit s Tribunalem (Vivecem, Alamlexií a Sothou Silem). Nerevar se zřejmě už do pevnosti nevrátil, protože ho Tribunal v průběhu jednání zavraždil. Dagoth Ur splnil Nerevarovy rozkazy a odmítl Tribunalu vstup, za což málem také zaplatil životem. Byl poražen, ale podařilo se mu zmizet v útrobách pevnosti. Co se dělo dál, už je předmětem pouhých spekulací.

Tribunal se po návratu prohlásil za bohy a převzal plnou kontrolu ve Velké radě. Později se osamostatnil v rámci nově vzniklé církve (Chrám Tribunalu) a skutečně začal fungovat ku prospěchu Dunmerů. Jenomže časem věrouka Chrámu opustila své kořeny a Chrám začal tvrdě postihovat všechny, kdož s ním nesouhlasili. Uvnitř církve se rozbujela korupce a touha po vlastním prospěchu. A to jsou věci, které opoziční kněží kritizují nejvíce. Pochybný původ božství Tribunalu jim až tak nevadí, ale rádi by slyšeli pravdu. Opoziční kněží také nemají problém s Nerevarinovským kultem, protože mnozí z nich věří v reinkarnaci Nerevara. Není pochyb, že i Mehra Milo patří k opozičním kněžím, proto ty tajnosti.

Se získanými informacemi jsem se vrátil za Caiem Cosadem, předal jsem mu knihu Cesta pravdy a za odměnu jsem byl povýšen do hodnosti Tovaryše. No a Caius si opět vzal čas na rozmyšlenou, který jsem tentokrát musel opravdu dodržet (stačí jednodenní odpočinek v posteli).
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 8113
Re:(Elemir) - The Elder Scrolls III: Morrowind (+ datadisky Tribunal a Bloodmoon)
« Odpověď #77 kdy: Květen 07, 2024, 19:41:45 »

Zvyky Lidu z Pustin

Před dalším úkolem jsem si odpočinul, přičemž se mi zdál velmi podivný sen. Vysoká postava ve zlaté masce ke mě promlouvala a vedla mě zástupem mrtvých přisluhovačů, se kterými vedla družný rozhovor. Jen já nadokázal vydat ani hlásku. Ráno se zdálo jako každé jiné, ale do hry přibyl nový prvek - venku v ulicích mě zastavilo několik Spáčů! Šlo o úplně běžné občany Balmory, kteří ztratili kontrolu nad svou myslí a nyní pronášeli proroctví a hrozby Dagoth Ura. Byli to Llandras Belaal a Rararyn Radarys. Podařilo se mi je z jejich vlastního snu probrat, za což postavě narůstá reputace ve světě, ale byla to v tuhle chvíli spíše náhoda, protože existence Spáčů ve městech souvisí s přítommností Dagothů ve svatyních Šestého rodu v okolí. Jelikož jsem všechny Dagothy už zabil (tedy vyjma Dagoth Ura), tak dokážu dotčené Spáče rovnou osvobodit. Za normálních okolností jdete plnit hlavní příběh hned, takže na tuhle souvislost přijdete až mnohem později. Hra tím chce navodit atmosféru stupňující se naléhavosti, takže tito Spáči se objeví tak jako tak, i když je vlastně už neměl kdo do tohoto stavu dostat.

Caius Cosades mezitím dospěl k názoru, že pro další informace si půjdeme přímo ke zdroji, tedy k Lidu z Pustin neboli Ashlanderům. Jenomže Ashlandeři tvoří celkem nepřístupná kmenová společenství, a proto bude nutné nejprve pochopit jejich kulturu a zvyky. V Ald'ruhnu žije obchodník Hassour Zainsubani, který kdysi jeden z kmenů opustil a rozhodl se pro život mezi usedlými Dunmery. Mám ho navštívit a vyzpovídat. Caius mě rovnou varoval, že jedním ze zvyků Ashlanderů je dotyčného nejprve obdarovat vhodným dárkem, tak se mám nejprve po okolí optat, co by bylo pro Hassoura vhodné. Hm, prima rada ... Opravdu jsem po Ald'ruhnu chvilku běhal a hledal informace, ale nikam to nevedlo. Tak jsem se rozhodl zajít rovnou za Hassourem.

Našel jsem ho v hospodě U kraba a položil jsem mu svou otázku. Nešel jsem na to přímo, ale optal jsem se ho nejprve na zvyk obdarovávání druhých, což ho potěšilo. Nečekal, že bych vůbec nějaké ashlanderské zvyky znal, takže mi prominul i to, že pro něj nic nemám. Poté mi pověděl pár věcí o zvycích kmenů a nakonec mi předal pečlivě sepsané poznámky, které zahrnovaly i informace o Nerevarinově kultu.

V Hassourových poznámkách je opět popsán příchod Dunmerů do Morrowindu pod vedením proroka Velotha, jehož zvyky Lid z Pustin dodržuje dodnes (narozdíl od usedlých Dunmerů). Ashlandeři pohrdají změkčilým životem usedlých Dunmerů a krom Chrámu nenávidí cizince a jejich zavlečená božstva. Neozbrojené cizince však obvykle nenapadají, protože to považují za nečestné a zároveň se snaží nevyvolávat konflikty, které by vedly k otevřené válce s císařstvím. Za krajně neslušné se považuje vstoupit do jurty bez vyzvání nebo odmítnout výzvu k čestnému boji (cti si ashlandeři váží nade vše). Zvlášť opatrný bych měl být při jednání s vůdci a vědmami. Stejně tak bych měl mít na paměti, že kmenové zvyky se mírně liší kmen od kmene.

Postavení Nerevarinova kultu ve víře Ashlanderů je trochu problematické. Všichni Ashlandeři jsou od mládí vedeni k úctě k předkům, ale Nerevarinův kult je příliš mladý a své místo si našel hlavně v kmeni Urshilaku, který vede náčelník Sul-Matuul. Ostatní kmeny myšlenky kultu sdílí, ale na Nerevarinovská proroctví hledí s nedůvěrou nebo je rovnou považují jen za hloupou legendu. Nerevarinův kult uctívá Nerevara, Velkého náčelníka a Obřadníka, Měsíc a Hvězdu, který kdysi porazil zlé a bezbožné trpaslíky a pod Rudou horou zahubil zrádného Dagoth Ura. V tomto bodě se informace Lidu z Pustin mírně liší od opozičních kněží. Hassour pak v poznámkách popisuje i podstatu těchto proroctví, která je identická s dříve získanými informacemi - předpověď návratu Nerevara, vyhnání cizinců a falešných bohů, návraz k uctívání předků. Na konci poznámek se Hassour zmiňuje o poloze tábora Urshilaku a jeho kmenovém uspořádání - vůdcem kmene je již zmíněný Sul-Matuul a vědmou kmene je Nibani Maesa (to je ta, co měla jeden z propylonových klíčů). Nibani je zároveň hlavní věstkyní Nerevarinova kultu.

Znalost Hassourových poznámek je klíčová pro postup v ději, zejména je potřeba mít na paměti, jaké hodnoty kmeny vyznávají a co se od vás jako od cizince očekává. Nejde tedy jen o samotné poznámky, ale na paměti byste měli mít i to, jakým způsobem jste navázali kontakt s Hassourem - uctivé chování a pečlivě vybraný dárek.

Hassour se před mým odchodem zmínil o svém synovi, Hannatu Zainsubani, který se už dlouho neozval. Prý se vydal zmapovat jeskynní komplex Mamaea ... eh, nic hloupějšího udělat nemohl :). Lézt přímo do svatyně Šestého rodu ... Při plnění dalšího úkolu jsem se v jeskyni zastavil a Hannata jsem našel uvězněného na druhém patře. Doprovodil jsem ho ven a tuto informaci jsem poté sdělil Hasourovi. Odměnou mi byl drobný loot.

Po návratu do Balmory mě Caius povýšil a dle očekávání mě poslal do tábora Urshilaku. Mezitím jsem stihl postoupit na level 20 a zdála se mi další trojice snů o muži se zlatou maskou. V posledním z nich mě neznámý oslovil lorde Nerevare Indorile, buď zdráva Resdaynia. Poté mi vyčetl, že jsem ho zradil. Jeho, lorda Voryna Dagotha, Dagoth Ura, protože jsem uvěřil trojici lhářů, kteří mě nakonec obelhali. Nebylo již pochyb, ve snu ke mě promlouvá samotný Dagoth Ur. Otázkou ovšem je, nakolik mohu jeho slovům věřit? Podle něj jsem zrádce, ale proč? Opoziční kněží si přeci myslí, že jsem to byl já, kdo byl Tribunalem zrazen a do pevnosti už se nevrátil. Ashlandeři si naopak myslí, že jsem krom Dwemerů porazil i Dagoth Ura, svého původního spojence ... Tak kde je pravda? Jediné, čemu mohu prozatím věřit, je fakt, že Dagoth Ur svými činy zapříčinil mou reinkarnaci, protože naplnil část proroctví.

Tábor Urshilaku

Caius mi po povýšení prozradil, že pomalu přestává pochybovat o mém původu. Nedávalo mi to moc smysl, ale Caius mi vzápětí předal dešifrovaný dopis od císaře, který jsem mu na počátku hry doručil. Ukázalo se, že císař bez ohledu na oficiální politiku císařství věří v Nerevarinovo proroctví a nebere ho na lehkou váhu. Proto se rozhodl, že neponechá nic náhodě a využil příležitosti, že mu v kobkách sedí vězeň, který naplňuje podstatu proroctví, tedy já. No a to byl důvod, proč jsem se ocitl na Vvardenfellu. Mám se vydávat za Nerevarina, reinkarnaci lorda Nerevara a čekat na další pokyny.

Do tábora Urshilaku jsem vtrhl bez pozvání, měl jsem totiž za to, že když už jsem s Nibani Maesou jednou mluvil, tak mě už neodmítne. Jenomže to jsem se spletl. Ještě hůř dopadl pokus o rozhovor se Sul-Matuulem, který mě nakonec napadl. Musel jsem na to jinak.

Venku se v táboře pohybuje čtveřice postav, které mají k nově příchozímu velkou nedůvěru. Nicméně dá se jich optat na dárek. Tři prozradí, že by uvítali kořen tramy, jeden by zas rád kwamí vejce. Neměl jsem ani jedno :). Trama roste naštěstí všude kolem. Stačí obdarovávat jen jednu postavu a to až do maxima, co si je ochotná vzít (náklonnost se musí zvednout až na nějakých 77 bodů). Poté mě dotyčná postava odkázala za válečníkem Zabamund do jeho jurty. Pověděl jsem mu, že naplňuji Nerevarinovo proroctví, a když se mi vysmál, tak jsem mu nabídl čestný souboj. Zabamund zvážněl a přijal to jako důkaz, že svá tvrzení myslím vážně. Poté mě poslal za Sul-Matuulem.

Sul-Matuul nebyl tak odmítavý jako byl původně Zabamund. Problém byl jen v tom, že do Nerevarinova kultu nemůže vstoupit cizinec. Musel bych se nejprve stát přítelem kmene. Souhlasil jsem proto s iniciačním obřadem, který spočíval v tom, že jsem měl navštívit pohřební jeskyně Urshilaku a od ducha Sul-Senipula (otce Sul-Matuula) získat Sul-Senipulův luk. K mému řekvapení jsem zjistil, že jsem předtím jeskyně neprošel celé, ale vynechal jsem hned dvě pohřební komory. V té poslední jsem narazil na ducha Sul-Senipula, který mě bez zaváhání napadl. Z jeho ostatků jsem si vyzvedl luk a donesl ho Sul-Matuulovi. Stal jsem se přítelem kmene Urshilaku a Sul-Matuul mi dovolil promluvit s vědmou Nibani Maesou.

Rozhovor s Nibani probíhal z části v hádankách, jak už bývá u věštkyň zvykem. Nibani zná jen část proroctví, protože některá se v průběhu času ztratila nebo se nedochovala v dostatečně přesné podobě. Část proroctví skutečně naznačuje, že nastal čas příchodu Nerevarina, zejména postavení Měsíce a Hvězd, probuzení Spáči nebo verše knihy Cizinec. Podrobnosti by zajisté prozradilo proroctví Sedm Prokletí Sharmatu, jenomže to se ztratilo (Sharmat je jiné označení pro Dagoth Ura). Možná bych ho našel v archivech opozičních kněží. Klidně mohu být Nerevarin, ale taky mohu být jen postavou, která má ostatní připravit na příchod skutečného Nerevarina. Je proto nutné, abych podstoupil sérii zkoušek tak, jak to popisuje proroctví Sedm vizí:

1. Jistého dne z nejistých rodičů zrodí se vtělení měsíce a hvězd.
2. Nákaza ani věk mu nemohou ublížit. Prokletí živé tkáně před ním prchá.
3. V jeskyních temné oči Azuřiny spatří a rozzáří měsíc a hvězdy.
4. Hlas cizince sjednotí rody. Tři dvory jej nazvou obřadníkem.
5. Ruka cizince sjednotí Velothské. Čtyri kmeny jej nazvou Nerevarinem.
6. Krev klanu poctí beze smutku. Pohltí jejich hříchy a je znovuzrozen.
7. Jeho milosrdenství osvobozuje prokleté falešné bohy, Svazuje, co bylo zlomeno, přináší vykoupení šileným.

Bod č. 1 již splňuji. U ostatních bodů mi Nibani pověděla pár podrobností, tedy to, jak si vysvětluje jejich význam. Bod 2 vysvětlený není, ale týká se imunity vůči nemocem a kletbě těla, čímž je myšlena nákaza těložer, která je povážováná spíše za kletbu než nemoc (to vím od Divayth Fyra). V bodě 3 se mluví o Azuřině jeskyni, ale Nibani mi k tomu nesmí nic bližšího prozradit. V bodě 4 a 5 musím sjednotit všechny Dunmery, a to jak ty usedlé tak i ty kočovné - musí mě uznat svým vůdcem. Šestý bod se možná týká rodu Dagoth nebo Dwemerů, tady si není Nibani jistá. A konečně sedmý bod je jasný odkaz na Tribunal a nesplněný slib, který Nerevar kmenům dal.

Podle Nibani nejsem Nerevarin, ale jsem jedním z těch, co se mohou Nerevarinem stát. Je to hádanka. Nakonec asi nejde o to, jestli jsem se jako Nerevarin narodil, ale zda-li dokážu projít zkouškami. S tím jsem se vrátil do Balmory.

Nákaza

Caius po mém reportu ztratil veškeré pochyby. Tohle už opravdu není jen pouhá náhoda. Nicméně mezitím došlo k neočekávaným událostem, které bych měl urychleně prošetřit. Císařská legie při pronásledování pašeráků u Gnaar Moku narazila na svatyni Šestého rodu. Nachází se v jeskyni Ilunibi a svatyni vede mocný kněz Dagoth Gares. Z patroly přežil jeden jediný voják, který se dokázal vrátit zpět do pevnosti Buckmoth, ale jeho tělo bylo pokřivené těložerem. Od rytířky Raesy Pullie jsem se v pevnosti Buckmoth dozvěděl, že postižený voják většinu času jen nesmyslně blábolil a poměrně rychle zemřel. Z jednotlivých útržků se dalo poskládat, že ho Dagoth Gares nechal na živu záměrně, aby předal vzkaz - "Spáči se probouzí a Šestý rod povstal, a Dagoth Ur je Pán a já jsem jeho Kněz, a s nim se za živa všichni stanou jedním". Vyrazil jsem proto do Gnaar Moku, abych si s Garesem promluvil osobně.

Polohu Ilunibi znám, stačilo jen proběhnout na konec celého komplexu, kde jsem ve svatyni narazil na Garese. Okamžitě mě napadl, takže jsem ho bez milosti zabil. Jenomže on na mě před smrtí stihl plivnout nějaký sajrajt a rázem jsem pochopil, že je zle - obličej se mi zkřivil a lehce mi poklesla síla. Byl jsem nakažen těložerem! Bez otálení jsem zamířil do Balmory, protože mi hlavou probleskla poslední Caiova slova, že si nechal pro jistotu zjistit podrobnosti o možné léčbě těložeru, kdyby toho náhodou bylo zapotřebí. A měl jsem kliku, experimentální léčbou se zabývá Divayth Fyr, který si pro tento účel vytvořil celé sanatorium pod svou věží Tel Fyr.

Vzal jsem to přes Sadrith Moru a v podzemí věže jsem narazil na vstup do Obludária. Jenomže co bych tam nyní dělal? Nejprve si přeci musím promluvit s čarodějem, tak jsem se otočil a cestou do horních pater jsem jen tak cvičmo otevřel jednu zamčenou celu v chodbě. Našel jsem za ní uvězněnou Delynu Mandas, které jsem pomohl ven z věže (uvěznila jí tu Uupse Fyr). Jde o dceru Athyna Sarethiho z jeskyně Milk (Západní Gash), který po její ztrátě zešílel. Časem se za ním stavím a povím mu, že jsem Delynu našel. Pokud jde o různé poklady ve věži, tak Divayth má docela zajímavou sbírku artefaktů (palcát Metlu nebo amulet daedrického útočiště). Ještě zajímavější je Divaythova čtveřice dcer, což jsou vlastně uměle vypěstované elfky, které Divayth využívá jako svoje milenky. Prostě typicky výstřední čaroděj.

Divayth mi nabídl možnou léčbu, ale s nejistým výsledkem. Než se však do čehokoliv pustíme, tak jsem mu měl donést pár opravených dwemerských bot od jeho kováře z Obludária. V Obludáriu je potřeba strpět útoky stvůr nakažených těložerem, tedy hlavně je nezabíjet! Na prvním patře je bubínek z guaří kůže, který patří Uupse Fyr z druhého patra Obludária (musíte si jí nejprve dostatečně naklonit, jinak se o bubínku nezmíní). Vedle ní "sedí" na mechanickém pavoukovi těložerem znetvořená postava - trpaslík Yagrum Bagarn. Je to jediný živý trpaslík (neboli Dwemer) ve hře. V době bitvy na Rudé hoře byl ve vnějších královstvích, což mu zachránilo život. Později se však nakazil těložerem a pološíleného ho našel Divayth Fyr, který mu pomohl. Po celou dobu ho udržuje na živu a v celkem dobré duševní kondici. Yagrum mi bez otálení předal boty, ale je dobré se tu chvilku zdržet a popovídat si s ním na téma zmizení trpaslíků. Yagrum si myslí, že za to může čaroděj Kagrenac.

Kagrenac vytvořil nástroje, s jejichž pomocí chtěl Dwemerům zajistit nesmrtelnost. Jeho pokusy však vzbuzovaly u jiných odborníků obavy, protože se jednalo o velmi přesné experimenty, kde jakákoliv chyba hrozila katastrofou nedozírných následků. Podle Yagruma mohl Kagrenac nakonec uspět, možná se mu podařilo dosáhnout nesmrtelnosti tím, že přesunul celou svou rasu do Vnější sféry, ale taky mohl krutě selhat a celou rasu vyhladit. To by potvrzovalo domněnku opozičních kněží, že Dwemeři zmizeli ještě před obsazením pevnosti.

S botami jsem se vrátil za Divayth Fyrem a on mi na oplátku podal lektvar. Mám ho vypít teď a tady!

Zabralo to! Tedy ne tak, jak bych si představoval já, ale Divaytha výsledek nepřekvapil. Jeho cílem nebylo těložer odstranit, ale odstranit jeho negativní projevy. Vedlejším efektem těložeru je totiž současná imunita proti ostatním nemocem, takže Divaytha napadlo, že by toho mohl využít. Stačilo by potlačit negativní projevy těložeru a dotyčný by mohl těžit jen z jeho pozitivních efektů. No a tak jsem splnil druhou část Sedmi vizí ...
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 8113
Re:(Elemir) - The Elder Scrolls III: Morrowind (+ datadisky Tribunal a Bloodmoon)
« Odpověď #78 kdy: Květen 07, 2024, 19:42:16 »

Opoziční kněží

Po návratu mě Caius povýšil do hodnosti Volavky, čímž pro mě další postup v Čepelích skončil, neboť Caius měl již zbaleno a chystal se zpět do Cyrodiilu. Něco se přihodilo a byl odvolán, zřejmě to souvisí s mocenskými rozbroji v hlavním městě, sám neví, takže nyní je vedení cechu na mě. Jde jen o formalitu, každý z členů Čepelí pracuje samostaně a na příkaz císaře, takže to z mé strany žádnou další aktivitu nevyžaduje. Zaroveň jsem dostal poslední rozkaz - měl jsem pokračovat v pátrání po Nereveranivě kultu. Caius mě opět odkázal za Mehrou Milo, od které jsem měl získat informace o opozičních kněží. Vyrazil jsem proto do Vivecu.

Mehra v knihovně nebyla, tak jsem šel dle rady Caia do jejího pokoje, kde jsem našel zašifrovaný vzkaz adresovaný amaye. Podle něj je Mehra na Úřadu pravdy. Nechala mi tu pro jistotu dvojici lektvarů nadnášející síly a informace, že mám před úřadem kontaktovat Alvelu Saram. A hlavně nemám zapomenout na dva svitky s kouzlem Božský zásah. Alvela je Vysvěcenec, od které jsem získal klíč a varování, abych se vyhýbal strážím a nikoho nezabíjel, protože bych tím přišel o sympatie i těch Vysvěcenců, co souzní s názory opozičních kněží. Vzal jsem si její radu k srdci. Mehra je v cele v jeskyni, která slouží jako obří vězení. Zámek se dá vypáčit nebo odemknout klíčem od hlavního iknvizitora (jde mu ho celkem bezpečně ukrást ze stolu, útočné jsou jen stráže na chodbách). Předal jsem jí svitek a sám jsem se zdekoval pomocí kouzla Zásah AlmSiVi, které mě vyplivlo dole u chrámu. Mimo Úřad pravdy mě nikdo nepronásledoval, takže nebylo nutné mizet jinam - žádný zločin se vlastně nestal.

Mehra mě ještě před odchodem prozradila, jak se dostanu do útočitě opozičních kněží, kláštera Holamayan, takže jsem se nezdržoval a vyrazil jsem do Ebonheartu, kde jsem si promluvil s kapitánkou Blattou Haterií (předtím žádné služby nenabízela). Nyní mě přepravil na ostrov na východním pobřeží, kde pro změnu stojí kapitánka Vevrana Aryon. Od ní jsem se dozvěděl, že vstup do kláštěra se nachází v kopci na konci cesty a jeho vstup se otevírá se soumrakem nebo rozbřeskem. Stačilo tedy jen počkat ... předtím jsem měl kliku, že jsem ostrov při volném průzkumu navštívil zrovna ve správnou hodinu :).

Uvnitř kláštera toho není moc k vidění. Našel jsem Mehru Milo, ale ta už mi nic nového nepověděla. Mým novým zdrojem se proto stal kněz Gilvas Barelo, od kterého jsem získal další informace. Gilvas si všiml, že síla Chrámu upadá a spolu s tím upadá i víra lidí v Chrám. Je zřejmé, že síla Dagoth Ura nebezpečně roste, zatímco síla Tribunalu slábne. Proč se tak děje, není jisté. Na téma Nerevara jsem získal opisy knih Pravý Nerevar, Svatý Nerevar a Nerevara Měsíc a Hvězda, tedy tituly, které mi doporučoval už Hasphat Antabolis (pravda, některé byly pojmenovány trošku odlišně, ale to je holt ta čeština :)). Každopádně k těmto knihám se dá dostat opravdu jen tady, protože nikdo jiný je krom Gilvase nemá.

Svatý Nerevar

[Z krátkého chrámového letáku pro západní čtenáře.]

V dobách dávno minulých, Nerevar byl největší z Dunmerských generálů, První rádce, a společník Viveca, Almalexie a Sotha Sila, který s pomocí velkého Prstenu Předchůdců, Jednoho-klanu-pod-měsícem-a-hvězdami, sjednotil všechny dunmerské Rody, aby se postavily ďábelským Dwemerům, zrádnému Rodu Dagothovu a jejich západním spojencům u Rudé hory.

Díky prozíravosti byli bezvěrní Dwemeři zničeni do posledního a jejich spojenci poraženi, ale Nerevar, smrtelně zraněný v boji se zrádcem Dagothem Urem, byl donucen k ústupu z Rudé hory. Nerevar podlehl nedlouho poté svým zraněním, ale žil dosti dlouho, aby viděl zrod Chrámu a požehnal soudržnosti Dunmerů s opatrovnictvím Almsivi, Chrámu a všech jeho svatých.


Je to oficiální Chrámová verze událostí, se kterou opoziční kněží nesouhlasí. Chrám se tu snaží hodit vinu za smrt Nerevara na Dagoth Ura a ospravedlňuje tu i svůj vznik - prý s požehnáním Nerevera. Za povšimnutí tu stojí role Nerevara jako rádce První rady a společníka Tribunalu.

Pravý Nerevar

[Tato Telvannijská neoficiální historie Nerevara neuvádí žádné zdroje.]

Když Dunmerové následovali Velotha do Morrowindu, byli rozděleni mezi mnoho válčících klanů, bez obecných zákonů nebo jediného vůdce. Jeden dunmerský válečný vůdce, Nerevar, toužil vládnout všem Dunmerům.

V té době byl Rod Dwemerů sídlem mocných kouzelníků a tak se Nerevar tajně vydal za dwemerským kovářem a požádal ho o magický prsten, který by mu pomohl. Prsten dával svému nositeli moc velké přesvědčivosti. Z bezpečnostních důvodů byl očarovaný tak, aby okamžitě zabil každého, kdo by si ho nasadil, s výjimkou Nerevara. Prsten se jmenoval Měsíc-a-Hvězda a pomohl Nerevarovi sjednotit jednotlivé klany do První Rady.

Později ale náboženské spory rozdělily Radu, s Rodem Dwemerů a Rodem Dagoth na jedné straně a ostatními Rody na druhé straně. Dwemer a Dagoth si pozvali jako spojence orčí a nordické klany, společně drželi severozápadní Morrowind, zatímco Nerevar ovládl ostatní Rody a nomádské kmeny, se kterými vyrazil do boje proti Dwemer-Dagoth-západním jednotkám.

Armády se utkaly u Rudé hory, dwemerské pevnosti. Dwemerové byli poraženi. Hrozný masakr a děsivá magie znamenala naprosté vyvraždění Dwemerů, Rodu Dagoth a jejich spojenců. Nerevar byl zabit v bitvě a jeho prsten se ztratil, ale Nerevarova aliance přezila a stala se vládnoucí politickou institucí Morrowindu, Velkou radou.


Telvannijská verze je asi pravdě mnohem blíže, protože Telvanni jsou známí svým odmítavým postojem k Chrámu Tribunalu. Zajímavá je část, kde se popisuje, že Nerevarův artefakt (prsten) Měsíc a Hvězda byl vytvořen Dwemery. K rozbrojím mezi rody došlo tedy až mnohem později, přesně jak popisoval Hasphat Antabolis ve zprávě o Šestém rodu. Nerevarův prsten se ztratil, ale odkaz Velké rady přetrval dodnes.

Nerevarův Měsíc-a-Hvězda

[Toto je výňatek z různých monografií o ashlanderských legendách od mnoha císařských učenců.]

V dávných dnech hlubinní elfové a množství cizinců ze západu přislo, aby ukradlo dunmerskou zemi. V té době byl Nerevar velkým chánem a vojevůdcem Lidu Rodu, ale uctíval Duchy Předků a kmenové právo a stal se jedním z nás.

A tak, když Nerevar přísahal na svůj Prsten Předků, Jeden-klan-pod-měsícem-a-hvědou, že bude ctít Duchy a práva země, všechny Kmeny se připojily k Lidu Rodu, aby vybojovaly u Rudé Hory velkou bitvu.

Ačkoli mnoho Dunmerů, ať už z Kmenů či Rodů, u Rudé Hory zemřelo, Dwemerové byli poraženi, jejich zlá magie zničena a cizinci vyhnáni ze země. Ale po tomto velkém vítězství mocichtiví chánové Velkých Rodů Nerevara tajně zabili, ustanovili se bohy a odmítli ctít Nerevarovy sliby Kmenům.

Ale říká se, že Nerevar se se svým prstenem vrátí, srazí k zemi falešné bohy a moc jeho prstenu naplní jeho sliby Kmenům, uctí Duchy a vyžene cizince ze země.


Poslední kniha vlastně neříká nic nového, jen zdůrazňuje klíčovou roli Nerevarova prstenu při sjednocení klanů.

Gilvas se domnívá, že za současné situace by bylo dobré, kdyby se Nerevar opravdu vrátil, byť by šlo jen o duchovní odkaz. V tomhle ohledu mluví podobně jako Nibani Maesa, pro kterou je rozhodující, jestli dotyčný kandidát splní Nerevarinovy výzvy, aby mohl před ostatními prokázat, že je hoden nést Nerevarův odkaz. Jedině takového člověka budou ostatní následovat. Nehledá se tedy pravý Nerevarin, ale kdokoliv, kdo splní podmínky. Čas je neúprosný a hrozba Dagoth Ura neustále roste.

Nezapomněl jsem se optat ani na ztracená proroctví, takže mi Gilvas předal knihu Ztracená proroctví a knihu Sedm prokletí.

Ztracené proroctví

[od Apography, Disidentského Kněze, s poznámkami Gilvase Barela, Opata Holamayanu]

Od sedmého znamení jedenácté generace,
Ani Pes ani Guar, ani Zrno ani Pluh,
Ale drakem zrozen a dalekou hvězdou označen,
Cizozemská inkarnace pod Rudou Horou,
Požehnaný Návštěvník zruší sedm kleteb,
Hvězdami žehnané ruce nesoucí třikráte prokletou čepel,
Aby sklidily úrodu rodu neoplakávaných.

Poznámky

Řádky 1-3: 'Z pradávné rodiny, ale ne ze čtyř velkých pustinných klanů. Zrozen pod cizími hvězdami a znakem draka - znak Cisařství.'

Řádky 4-5: 'Cizozemská inkarnace' je zřejmě formální epitet, posilujicí spojení mezi slovy. Je to  'požehnaný návštěvník', nezrozen z kmenů, ale přijat jako host s právy domácího krbu a pohostinnosti. Pod Rudou Horou se postaví a zruší sedm kleteb. Viz proroctví 'Sedmi Kleteb', Dagoth Urovi slouží jeho sedm přibuzných, kdysi mocní kouzelníci, zvaní lidmi z pustin "popelaví upíři'.

Řádky 6-7: 'Hvězdami žehnané' zřejmě značí Azuru - Daedra a patronka magie, osudu a věšteb. 'Třikrát prokletá čepel' se možná odvolává na zbraň zvanou Keening, v některých legendách spojovanou s Bitvou o Rudou horu a Dwemerským umělcem Kagrenacem. 'Požít úrodu' je odkaz na přísloví, "Sklidíš to, co zasadíš," což znamená, že dostaneš to, co si za svou práci zasloužíš, jak v pozitivním smyslu odměny, tak v negativním smyslu trestu. 'Rod neoplakávaných' může být jeden nebo oba ze ztracených Rodů Dunmerů -- Rod Dwemer a Rod Dagoth


Ztracené proroctví významně rozšiřuje proroctví Sedmi vizí, které mi sdělila Nibani. Říká totiž, že Nerevarin bude cizinec z dalekých zemí - drak odkazuje na Cyrodiil, kolébku císařství, protože drak je spojen s rodem Septimů. Císař tenhle detail znát nemohl, ale očividně se stal hybatelem skutečných a předpovězených událostí. Cizince pak mezi sebe přijmou místní kmeny a bohyně Azura mu požehná. On pak pod Rudou horou zruší sedm kleteb Dagoth Ura (viz Sedmero prokletí níže), k čemuž použije prokletou čepel jménem Keening (ve hře je to přeloženo také jako Ostřice). Jde o krátkou čepel z dwemerské pevnosti Odrosal, kterou střežil Dagoth Odros, jeden ze sedmi příbuzných Dagoth Ura. Sklidit úrodu znamená zahubit původce, ale to se dozvíme až později.

Sedmero prokletí

[od  Apography, jednoho z disidentských kněží, poznámkami opatřil Gilvas Barelo, opat Holamayanský]

Dveřmi domu, jenž nezná zármutku
Kde posměváčci se pošklebují a pleticháři pikle kují
Ze sálu domu, v němž přísahy se porušují
Vzešlo sedmero prokletí, rouhání bohům

první prokletí, Prokletí_ohně
druhé prokletí, Prokletí_popela
třetí prokletí, Prokletí_živé tkáně
čtvrté prokletí, Prokletí_duchů
páté prokletí, Prokletí_setby
šesté prokletí, Prokletí_beznaděje
sedmé prokletí, Prokletí_snů

Poznámky

Řádky 1-3: Nejednoznačné. Mohou se vztahovat k bezbožnosti rouhačského rodu Dwemerů nebo k věrolomné diplomacii lstivého rodu Dagothů nebo obojí. Rodu Dagothů bylo ostatně do křivopřísežníků spílano za zradu u Rudé Hory. Může se však vztahovat i k nespecifikovaným porušeným mírovým úmluvám mezi lordem Nerevarem a lordem Dumacem, zakladateli Velké Rady. Nerevar a Dumac byli věrnými přáteli, dokud neshoda mezi Dwemery a dalšími vznešenými rody nepřerostla v otevřený konflikt.

Řádek 4:  Dwemerové posměšně napodobovali bohy a rouhali se.

Řádky 5-6: Prokletí ohně a popela by přišlo z Rudých hor, kde vládne Dagoth Ur. Hrozba z Rudých hor byla ohlášena již dříve.

Radek 7: Prokletí živé tkáně ukazuje na sněť, zejména na korprus. Bouře ohně a popela předcházely hrozbě sněti a korprusu.

Řádky 8-10: Podivné. Možná se vztahuje k dosud neznámé hrozbě Dagoth Ura.

Řádek 11: Od obyvatel měst i od Ashlanderů přicházejí v poslední době zprávy o duševních poruchách a nespavosti. Skutečnost, že začalo působit sedmé a poslední prokletí napovídá, že se uvedená hrozba chystá přejít v krizi.


Sedmero prokletí popisuje, za jakých okolností dojde ke znovuzrození Nerevara. První část proroctví prozrazuje, že příchod Nerevarina byl předpovězen ještě před smrtí Nerevara. Nerevar byl za svého života blízkým přítelem dwemerského lorda Dumaca, se kterým položili základy První rady. Časem se dwemeři názorově oddělili a došlo na první neshody mezi rody, které vyvrcholily válkou. Důvodem těchto neshod byl vztah dwemerů k bohům. Místo toho, aby uctívali předky, tak se dwemeři rozhodli stvořit vlastního boha, který by sloužil jen jejich vlastním zájmům (viz dále). Řádky 5-6 popisují probuzení Dagoth Ura, řádek 7 jeho pomstu skrze těložer, 8-10 se ještě neobjevily a řádek 11 popisuje epidemii duševních chorob a nočních můr (vznik nových Spáčů).

Krom těchto dvou svazků jsem získal opis knihy Kagrenakovy nástroje. Nebudu vás už zatěžovat přesným zněním, vím, ta čeština musí být utrpením, ale věřte, že související dialogy jsou třeba smysluplné, protože ty očividně překládal někdo schopnější nebo se znalostí děje. Skoro mi přijde, že se překladatelé spoléhali na to, že ty texty v knihách nikdo číst nebude a vystačí si jen s dialogy. Já to popravdě tenkrát taky nečetl a jak je vidět, dobře jsem udělal :D. Celá ta trágédie mi došla až ve chvíli, kdy jsem to začal zpracovávat pro deník. Myslel jsem to dobře, ale takhle to opravdu nepůjde.

Na druhou stranu, zrovna Kagrenakovy nástroje je dobré si přečíst, proto jejich obsah nyní převyprávím.

Dwemerští horníci objevili pod Rudou horou mocný magický kámen, ve kterém lord Kagrenak, velekněz a tvůrce dwemerské magie, rozpoznal srdce boha Lorkhana. Bylo zde umístěno jako trest za Lorkhanovu zlomyslnost při stvoření světa. Kagrenak využil příležitosti a vytvořil sadu nástrojů, s nimiž by dokázal s božskou mocí srdce manipulovat. Jde o rukavice, které svého majitele chrání před zhoubným vlivem božské magie, pak je to kladivo Drtič, které slouží k uvolnění přesného množství této energie a nakonec čepel Ostřice, která slouží k zaostření této energie. S jejich pomocí by mohl Kagrenac stvořit zcela nového boha, který by hájil jen zájmy dwemerů. A tak se taky pustil do práce.

Kagrenak zřejmě tyto nástroje použil během bitvy na Rudé hoře, což vedlo ke kompletnímu zmizení dwemerů. Lord Nerevar a lord Dagoth našli v pevnosti už jen Kagrenakovy nástroje, ale nevěděli, co si s nimi počít a tak lord Nerevar požádal Dagotha, aby zde zůstal a nástroje chránil. Poté se vydal za svými rádci - Vivecem, Almalexií a Sothou Silem. Mezi tím došlo k tomu, že Dagoth podlehl moci nástrojů, a když se Nerevar a rádci dostavili do pevnosti, tak jim odmítl nástroje vydat. Došlo k bitvě, při které byl Dagoth smrtelně zraněn a zahnán do útrob pevnosti. Všichni měli za to, že svým zraněním podlehne a tak ho nepronásledovali. Poté všichni čtyři přísahali, že budou nástroje chránit a nikdy nezneužijí jejich moc - všichni věděli, k čemu ty nástroje slouží, protože znali Kagrenakův plán.

Po smrti Nerevara se Vivec, Almalexie a Sotha Sil rozhodli, že přísahu poruší. Vrátili se k srdci a s pomocí nástrojů si přivlastnili Lorkhanovu moc. Netušili však, že Dagoth Ur nezemřel. Hnán touhou po pomstě použil artefakty stejným způsobem, ale narozdíl od Tribunalu se propojil s nástroji mnohem lépe a trvaleji, takže získal mnohem větší a hrozivější moc. Jelikož byl hnán nekalými úmysly, tak se stal nejenom mocným, ale i šíleným. Pohnutky Tribunalu byly naopak šlechetné, takže Tribunal dokázal svou moc využívat střídmě a pro blaho všech. Jenomže Dagoth nyní získává v boji o božskou moc srdce převahu a Tribunal slábne. Tribunal navíc před světem tají hrozivou pravdu o původu své moci a tak místo toho, aby hledali pomoc mezi kmeny a opozičními kněžími, tak trestají všechny ty, kdož by mohli vynést pravdu na světlo.

A tím také zapadl poslední střípek do mozaiky, který odhalil můj původ a důvod toho, proč na Vvardenfellu jsem.
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 8113
Re:(Elemir) - The Elder Scrolls III: Morrowind (+ datadisky Tribunal a Bloodmoon)
« Odpověď #79 kdy: Květen 08, 2024, 07:40:59 »

Nerevarin

Z Holamayanu jsem se přesunul zpět do tábora Urshilaku a šel jsem si znovu promluvit s Nibani. Nechala si převyprávět, co jsem se v klášteře od Gilvase Barela dozvěděl a pak mě požádala, abych jí to zopakoval jěště několikrát, protože si to musí celé zapamatovat (naštěstí je to myšleno jen obrazně :)). Poté se pustila do rekapitulace.

První zkoušku, "Jistého dne z nejistých rodičů zrodí se vtělení měsíce a hvězd.", jsem už splnil. U druhé zkoušky, "Nákaza ani věk mu nemohou ublížit. Prokletí živé tkáně před ním prchá.", na chvilku zaváhala, tak jsem jí pověděl celou příhodu s těložerem. Nibani byla překvapená, hlavně nechtěla uvěřit tomu, že bych od této přestal stárnout, ale pak to akceptovala. Se třetí zkouškou, "V jeskyních temné oči Azuřiny spatří a rozzáří měsíc a hvězdy.", mě poslala za Sul-Matuulem, protože to je v jeho pravomoci.

Sul-Matuul mě ovšem hned na úvod překvapil. Nechtěl nijak zpochybňovat rozhodnutí vědmy, ale zároveň se musel přesvědčit, jestli mám fyzické předpoklady stát se Nerevarinem. Neměl jsem mu to za zlé, některá vtělení přede mnou selhala právě proto, že se nedokázala prosadit v boji. Test byl jednoduchý, tedy pro mě - měl jsem vyrazit do Kogoruhnu a donést mu trojici věcí. Kůži nakažéného, čímž bych prokázal svou odolnost vůči nemocem, pohár Dagothů a Stínový štít ... eh, to zabolelo. Samozřejmě, že vše mám, jenom ten štít ne :). Nepřišel mi nijak zajímavý, tak jsem ho předtím v Kogoruhnu nechal.

Musel jsem tedy k sobě do pevnosti, kde jsem vzal pohár a pak jsem se s pomocí Folmse přesunul do pevnosti Falensarano a odtud do Kogoruhnu. Dungeon se od mé minulé návštěvy respawnul, tak jsem se musel do podzemí opět probít a přitom si hlídat double door bug (začíná to být otravné, ale musím zatnout zuby, bugu se už holt nezbavím). Cestou jsem z jednoho nakaženého sebral slzy sežraného těla, abych měl komplet požadované předměty pro dokončení zkoušky. Jakmile jsem měl i štít, tak jsem se vrátil za Sul-Matuulem do tábora. Byl mým výsledkem potěšen a nalezené předměty jsem si mohl ponechat (zůstal mi i Sul-Senipulův luk z jeho minulé zkoušky).

Sul-Matuul mi poté pověděl obsah třetí zkoušky, ale řekl mi to v hádankách, protože součástí zkoušky je otestovat mou bystrost. Mým cílem byla jeskyně Vyvoleného, skrytá svatyně Azury kdesi v Pustinách. Od Sul-Matuula jsem dostal trojici indicií, kde jí mám hledat. Zbytek je na mě. Já polohu jeskyně samozřejmě znám, ale chtěl jsem to vyřešit celé, tak jsem se venku pustil do řeči s přítomnými příslušníky kmene. Od Sul-Matuula jsem dostal kmenový opasek, který všem rozvázal jazyk. Postupně odhalili, co by zmíněné body v hádance mohly být, tedy kde bych je měl asi tak hledat. S částí hádanky mi pomohla i Nibani, protože vstup do jeskyně je uzamčen a tady už jsem si postup nepamatoval - klíčem je měsíc a hvězda, což je odkaz na to, že se vstup otevírá jen v určité hodiny, podobně jako vstup do kláštera Holamayan.

Jelikož jsem u jeskyně potřeboval odpočívat, tak jsem si všiml, že mě hra tlačí do dalšího levelupu. Bohužel jsem ještě neměl naplněné bonusy, tak jsem si musel odskočit do Balmory, abych si zase trochu zvýšil magii a plížení. Poté jsem poskočil na level 21. Jako na potvoru jsem se vrátil okolo cca 8 hodiny večer a vstup do jeskyně byl (už) zamčený. Myslel jsem si, že podvečerní hodina bude ta správná, ale asi jsem se zmýlil, tak jsem to začal zkoušet hodinu po hodině, až se mi nakonec vstup ráno v šest odemkl.

Uvnitř svatyně jsem spatřil sochu Azury, které v rozevřených dlaních levitoval nějaký předmět. Když jsem přišel blíž, tak jsem poznal, že je to prsten a ne ledajaký - je to prsten Měsíc a Hvězda, Nerevarův ztracený prsten! Když jsem ho vzal, tak ke mě promluvila samotná Azura. Nyní jsem se stal Nerevarinem a přede mnou stojí několik zkoušek, ve kterých musím sjednotit Velké rody a kmeny Lidu z Pustin, převzít hříchy a osvobodit falešné bohy. Zkrátka naplnit proroctví a tím zachránit Azuřin lid. Nyní mám opět vyhledat Nibani, to ona se stane mou průvodkyní. Poté Azuřin hlas utichl.

Okolo sochy se mezi tím zjevila šestice duchů, neúspěšných vtělení:

Peakstar
Ane Teria
Idrenie Nerothan
Conoon Chodala
Erur-Dan
Hort Ledd

Nejvíc sdílná byla Peakstar, o které jsem věděl už z poznámek od Huleeyi. Každý duch mi pak pověděl svůj příběh, jak se dostal na cestu Nerevarina a kde v ní selhal. Poté jsem vždy dostal nějaký předmět z jeho vlastnictví. Krom Peakstar je zajímavá ještě Ane Teria, protože to ona je autorkou apography, tedy skrytých textů o božské podstatě Tribunalu. Za života bývala oddaným křižákem a Nerevarinským proroctvím nevěřila. A když uvěřila, tak už bylo pozdě.

Nyní jsem tedy skutečným Nerevarinem, ale to je teprve počátek cesty za vítězstvím. Své další kroky bych si měl ale dobře promyslet, protože podle proroctví mě budou někteří nenávidět a jiní mi budou spílat, takže se trošku obávám, aby mi to nezaseklo možný vstup do řad Chrámu Tribunalu. Jako Nerevarin jsem pro ně nepřítel č. 1.
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 8113
Re:(Elemir) - The Elder Scrolls III: Morrowind (+ datadisky Tribunal a Bloodmoon)
« Odpověď #80 kdy: Květen 12, 2024, 09:14:23 »

Hra mě nakonec trošku vypekla. Jakmile mě Azura provolala Nerevarinem, tak se kě mě některé frakce začaly chovat odtažitě (např. rod Redoran a samozřejmě Chrám Tribunalu). Důvodem jsou pomluvy, které o mě rozšiřuje vůdce Vysvěcenců Berel Sala - to je ten, co jsem mu v rámci Bal Molagmerových úkolů ukradl dwemerskou číši a taky ten, kterého jsem musel v rámci úkolů pro rod Hlaalu nechat uklidnit, protože jeho aktivity příliš omezovaly obchod rodu Hlaalu. Nyní o mě rozhlašuje, že jsem císařská loutka, která se snaží využít legendy, aby se vetřela do přízně Dunmerů a podkopala víru v Chrám Tribunalu, což je prý císařův plán, jak si Morrowind definitivně podmanit.

V tuhle chvíli je pro mě postup v Chrámu Tribunalu nemožný, byť tím klíčovým okamžikem mělo být až jmenování Nerevarinem u Lidu z Pustin. Chrám Tribunalu mě nyní odmítá přijmout, takže nemělo smysl se dál snažit a cvičit dovednosti, protože bych si level postavy zvyšoval zbytečně. Mohl bych sice pokračovat v cechu mágů, a zřejmě ani Císařská legie by se mnou neměla problém, ale já se nakonec rozhodl, že už dotáhnu hlavní linku do finále a pak se uvidí. Já jsem bohužel udělal chybu v tom, když jsem na zažátku začal cvičit Dlouhou zbraň místo Drtivé zbraně. Tím bych si býval zajistil překryv nejenom u cechu bojovníků a Císařské legie, ale zároveň bych splnil postupové požadavky pro Císařský kult a Chrám Tribunalu.

Pokud jde o opravy češtiny, tak jsem trochu rezignoval na opravy pozdravů, které jsou v hlavní lince zmršené dost často, ale na druhou stranu postavy nemají zas tolik topiků, takže k tomu správnému se dá nakonec dostat celkem rychle skrze výběr nebo sledováním témat, která s tím úkolem souvisejí. Opravovat budu už asi jen to nejprovokativnější nebo to, co by blokovalo postup.

Obřadník Velkých rodů

Funkce Obřadníka souvisí se čtvrtou vizí proroctví:

"Hlas cizince sjednotí rody. Tři dvory jej nazvou obřadníkem."

Obřadník (Hortator) je válečný vůdce, tedy funkce, která vzniká v dobách válečných konfliktů, kdy se do čela všech Velkých rodů postaví jeden společný vůdce. Na Obřadníka jsou proto kladeny vysoké nároky a daný kandidát musí vyhovat všem rodů, což může být docela problém. O zvolení kandidáta Obřadníkem rozhoduje rodová rada, kdy každý člen rady volí sám za sebe. No a každý člen rady může mít své vlastní představy a požadavky o tom, co by měl kandidát plňovat nebo jaký z toho bude mít radní prospěch ... ano, občas to jde i úplatky :).

Klíčovými postavami při jmenování Obřadníkem jsou za jednotlivé rody:

  • Crassius Curio za rod Hlaalu
  • Athyn Sarethi za rod Redoran
  • Mistr Aryon z Tel Vos za rod Telvanni

Jakmile získáte souhlas ostatních radních v rámci jednoho rodu, tak vás tito tři prohlásí Obřadníkem. Většinou je dobré u nich rovnou začít, protože mají pár tipů, jak si s některými radními poradit. Já to vzal až na Crassia Curia dost nahodile, takže jsem se kolikrát zbytečně vracel sem a tam (platí to hlavně pro rod Redoran).

Rod Hlaalu

Nemohl jsem samozřejmě začít jinde, než u svého domovského rodu, tedy rodu Hlaalu. Čekal jsem, že jako jeho Velmistr to budu mít snadné, ale neměl jsem. Krom Crasia Curia jsem musel obejít dalších 5 radních, jejichž seznam a bydliště najdete v Žluté knize.

  • Crassius Curio, dům na náměstí kantonu Hlaalu ve Vivecu
  • Dram Bero, strašidelný dům na náměstí kantonu svatého Olmse ve Vivecu
  • Yngling Půltrol, dům na náměstí kantonu svatého Olmse ve Vivecu
  • Orvas Dren, Drenova frama na jihovýchod od Pelagiadu
  • Velanda Omani, farma na ostrově východně od kantonu svatého Olmse ve Vivecu
  • Nevena Ules, farma kousek západně od Suranu

Crasius se mnou chtěl navázat intimnnější poměr, což jsem očekával, ale místo toho jsem mu nabídl 500 zlatých. Byl sice zklamán, ale peníze si bez váhání vzal. V tu chvíli jsem měl jeho hlas v kapse. V kantonu svatého Olmse jsem potom navštívil Drama Bero a Ynglinga Půltrola.

Yngling si rovnou řekl o úplatek 1000 zlatých, který jsem bez otálení zaplatil. Dramovi pro změnu stačilo, že jsem ho vůbec dokázal najít. Navíc mi pověděl, jak na jiné radní - Ynglinga jsem prý mohl klidně zabít a Velanda a Nevena udělají vše, co jim přikáže Orvas Dren.

Dram Bero má také jeden prima vedlejší úkol, kterého jsem si zprvu nevšiml. Když jsem při volném průzkumu Vvardenfellu našel Vassir-Didanatský důl poblíž Balmory, tak jsem tím nevědomky odemkl jeden vedlejší úkol. Když jsem si pak u Crassia Curia všiml příslušného topiku, tak jsem se na důl zeptal a on mě odkázal za Dramem nebo Velandou, protože důl svou polohou spadá pod jejich jurisdikci. Když jsem pak polohu dolu prozradil Dramovi, tak jsem si za odměnu mohl vybrat jednu daedrickou zbraň - takhle se dá snadno získat další daedrický luk (další volbou je katana, hůl, wakizashi, kopí nebo bojová sekera).

Před návštěvou Velandy a Neveny jsem zamířil k Orvasi Drenovi. Jelikož jsme nyní parťáci ve vedení Cammony Tong, tak se postaral o to, aby obě radní s mým jmenováním souhlasily. Jejich návštěva byla už jen formalita. Poté jsem zamířil zpět za Crassiem a byl jsem jmenován Obřadníkem rodu Hlaalu. Jako důkaz svého jmenování jsem dostal Obřadníkův opasek.

Rod Telvanni

Stát se Obřadníkem rodu Telvanni bylo mnohem náročnější, protože rod Telvanni ke mě nechová žádné sympatie a většinu radních jsem musel těžce podplatit, aby se mnou byli ochotní vůbec mluvit. Na cestování to není naštěstí nic komplikovaného, všechny klíčové postavy se nacházejí v dosahu lodní dopravy. Seznam a bydliště telvannijských radních najdete v Hnědé knize (dostal jsem jí od mistra Nelotha).

  • Aryon, Tel Vos
  • Dratha, Tel Mora
  • Neloth, Tel Naga
  • Therana, Tel Branora
  • Gothren, Tel Aruhn

Z Vivecu jsem vyrazil do Tel Branory a navštívil tam mistryni Drathu. Je to šílená ženská, se kterou jsem si zprvu nevěděl rady, protože její rozhovor se ve výsledku zacyklí. Klíčem je zvednout si u ní oblibu hodně vysoko (přes 90) a pak její vyprávění drze přerušit. Sice se jí to nelíbilo, ale alespoň souhlasila s mým jmenováním.

Z Tel Branory jsem zamířil do Sadrith Mory za mistrem Nelothem. U něj jsem na tom byl s oblibou ještě bídněji, takže jsem musel začít rovnou nabídkou 1000 zlatých a pak už obliba rostla i po stovkách zlatých. Nakonec Neloth s mým jmenováním souhlasil.

Mistryně Therana z Tel Mory je pro změnu známá svým pohrdavým postojem k mužům, ale taky je to jedna z mála telvannijských radních, která ctí staré tradice a uvědomuje si vážnost Nerevarinových proroctví. Musel jsem si u ní zvýšit oblibu a pak před ní padnout na kolena. Odměnou mi byl její hlas.

Z Tel Mory jsem rovnou zaskočil do Tel Vos, protože je to kousek. Jenomže Tel Vos je poněkud komplikovanější na průchod, takže jsem mistra Aryona nemohl dlouho najít. Při průchodu věží jsem narazil na místnost, která vypadá jako dwemerské muzeum. Našel jsem tu pár dwemerských artefaktů a všechny dwemerské nákresy, co jsem předtím našel porůznu v dwemerských ruinách. Mistr Aryon se nakonec nachází na vrcholku věže, kam je potřeba dolevitovat. Je předsedajícím rady a měl pro mě také pár tipů, jak se vypořádat s jinými radními. Poradil mi, že kancléře Gothrena mám třeba rovnou zabít.

Netušil jsem zprvu proč, už jsem si to moc nepamatoval, ale Gothren vůči mě zaujal odmítavý postoj a nešlo s ním hnout. Spolu s Gothrenem se v místnosti nachází dvojice dremor, což bylo samo o sobě podezřelé. Poslechl jsem proto Aryona a Gothrena jsem urážkami donutil k boji. Na nižším levelu by to byl asi problém, protože Gothren sesílá paralýzu, ale při svém levelu a výcviku jsem dokázal dremory zabít poměrně rychle a Gothren už se na nic dalšího nezmohl.

Mistr Aryon mě po návratu do Tel Vos jmenoval Obřadníkem rodu Telvanni a dostal jsem od něj Obřadníkovo roucho.

Rod Redoran

Rod Redoran má blízko k Chrámu Tribunalu, takže jsem tu měl hned od počátku jasný handicap. Prakticky všichni na mě koukali jako na císařského špeha a podvodníka. Jako na potvoru jsem nejprve obešel všechny běžné radní, u kterých jsem si musel nejprve úplatky zvýšit oblibu a pak mi stejně všichni řekli, že se musí nejprve navzájem poradit. Výjimkou byl jen Athyn Sarethi a Bolvyn Venim (ten mě rovnou odmítl). Všichni redoranští radní bydlí v Ald'ruhnu pod Skarem. Seznam a bydliště redoranských radních najdete jinak v Červené knize.

  • Athyn Sarethi, Sarethijské sídlo
  • Miner Arobar, Arobarské sídlo
  • Garisa Llethri, Llethrijské sídlo
  • Hlaren Ramoran, Ramoranské sídlo
  • Brara Morvayn, Morvayniny komnaty v sídle Redoranské rady
  • Bolvyn Venim, Venimské sídlo

Klíčovou postavou v celém úkolu je předsedající rady Athyn Sarethi. Je ochotný zapomenout na veškeré drby, co o mě kolují, pokud zachráním jeho syna Varvura Sarethiho. Pokud tak učiním, tak přesvědčí ostatní radní, aby mě při jmenování Obřadníkem podpořili. Varvura vězní Bolvyn Venim ve svém sídle. Při jeho osvobozování však nesmím napadnout samotného Bolvyna.

Pozici Varvura jsem znal už z úkolů pro cech zlodějů. Jeho cela se nachází v pravém křídle Venimského panství a dveře do cely jsou schované za závěsem. Varvur se ke mě přidal a vyrazili jsme společně ven. Stráž v křídle jsem nechal nejprve zajít za schodiště, protože cesta ke dveřím do vstupní haly je přeci jen trošku delší, tak jsem chtěl předejít případnému boji. Stráž nás sice zbystřila, ale nestihla už doběhnout. Ve vstupní hale jsem rovnou zamířil k východu a během chvilky jsme byli venku. Nemusel jsem tak vůbec s nikým bojovat. Sráže Venimů jsou navíc útočné jen ve chvíli, kdy máte Varvura u sebe, při další návštěvě mě zase nikdo nepoznával.

Varvura jsem dovedl do Arobarského sídla k otci, kde se ode mě odpojil a poděkoval mi. Athyn Sarethi plnil svůj slib, takže při dalším kolečku po radních Redoranů jsem získal kladné ohlasy. Výjimkou zůstal Bolvyn Venim, kterého jsem měl podle Athyna Sarethiho vyzvat na čestný souboj - jakmile jsem získal souhlas všech ostatních radních, tak mě Bolvyn sám vyzval na souboj v Aréně ve Vivecu. Byla to jen formalita. Venym nosí ebonovou zbroj a je vybavn daedrickou dai-katanou, ale nebylo mu to nic platné.

Po návratu do Ald'ruhnu mě Athyn Sarethi jmenoval Obřadníkem rodu Redoran a získal jsem Obřadníkův prsten.

Nebylo to však vše. Athyn Sarethi mi po obřadu předal zapečetěný balíček, který dostal z nejvyšších kruhů Chrámu. Obsahem balíčku je dopis sepsaný na žádost vrchního kanovníka Saryoniho. Vrchní kanovník mě v něm zval na schůzku. O této možnosti jsem byl spraven o něco později i Nibani Maesou. Důvodem je fakt, že jsem svými aktivitami přesáhl pověst 50 a zárověn level 21, takže mi hra umožnila takový bypass hlavního úkolu, kdy je možné přeskočit pátou vizi proroctví a jít rovnou za vrchním kanovníkem a od něj k Vivecovi. Ono to jde podle UESP Wiki i dříve, už u čtvrté vize, podmínkou je opravdu jen ten level a úroveň pověsti, ale já pověst splnil až nyní. Nicméně i tak jsem se rozhodl pokračovat řádným způsobem.

V tuhle chvíli jsem se stal Obřadníkem všech tří rodů a mohl jsem se vrátit za Nibani Maesou do tábora Urshilaku.
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 8113
Re:(Elemir) - The Elder Scrolls III: Morrowind (+ datadisky Tribunal a Bloodmoon)
« Odpověď #81 kdy: Květen 12, 2024, 09:15:44 »

Nerevarinem Lidu z Pustin

Prohlášení Nerevarinem u Ashlanderů má stejný význam jako funkce Obřadníka u Velkých rodů. Opět jde o bojového vůdce, pod kterým jsou všechny kmeny sjednoceny. Jmenování Azurou totiž samo o sobě nestačí. Formálně jsem se stal Nerevarinem, ale mnohem důležitější je, aby mě jako Nerevarina přijaly i jednotlivé ashlanderské kmeny (stejně tak to předtím platilo o Velkých rodech). Prohlášení Nerevarinem Lidu z Pustin předpovídá pátá vize proroctví:

"Ruka cizince sjednotí Velothské. Čtyri kmeny jej nazvou Nerevarinem."

Azura mě ohledně tohoto bodu odkázala na kmen Urshilaku, který je mi nyní nejvíce nakloněný a může mi zároveň poskytnout cenné rady o ostatních kmenech.

Nerevarin Urshilaků

Moje průvodkyně, Nibani Maesa, mě odkázala za Sul-Matuulem, který mi dal nejprve lekci z kmenových způsobů - jaké jsou jejich potřeby a co se ode mě očekává. Zkrátka abych dobře pochopil svou roli válečného vůdce. Během rozhovoru mi prozradil, jak se mám před ostatními vůdci chovat, čím se před nimi prokázat (prsten Měsíc a Hvězda) a co jim povědět (nebezpečí Dagoth Ura, které jsem na vlastní oči viděl v Kogoruhnu, pravdu o falešných bozích atd.). Teprve poté mě prohlásil Nerevarinem Urshilaků a předal mi Urshilakův zub.

V principu není potřeba nic a nikomu složitě dokazovat, vše se děje skrze jednu volbu v dialozích s vůdci. Klíčové bude akorát vlastnit prsten Měsíc a Hvězdu (stačí v inventáři). Sul-Matuul mě ještě před jmenováním varoval, že jakmile budu prohlášen Nerevarinem Urshilaků, tak se ke mě mnozí začnou chovat odtažitě nebo rovnou nepřátelsky. Měl bych proto nejprve splnit vše, kde by tato volba mohla můj postup zarazit. Pro mě to už význam nemělo, protože vstup do Chrámu Tribunalu se mi beztak znemožnil už předtím, ale zaujalo mě, že po jmenování Nerevarinem mě jednotky Vysvěcenců ve Vivecu nechaly být bez povšimnutí. Přitom mě i ve Vivecu někteří varovali, abych se Vysvěcencům vyhýbal.

Před odchodem jsem si šel popovídat ještě s Nibani, která pro mě měla pár tipů. Ahemmussové prý přišli o vůdce, takže si mám promluvit s jejich vědmou Sinnammu Mirpal. U Zainabů budu mít trošku problém s jejich vůdcem Kaushadem, tak mám o pomoc s jeho úkoly požádat vědmu Sonummu Zabamat. U Erabenimsunů to pak bude asi nejtěžší, jejich válečníci jsou ctižádostiví, milují jen sebe a své zbraně a navíc rádi porušují pravidla pohostinnosti. Jejich vědma Manirai je naopak obezřetná a měl bych začít u ní.

Nerevarin Ahemmussů

Když jsem dorazil do tábora Ahemmussů, tak jsem dle rady od Nibani zamířil do stanu vědmy Sinnammu Mirpal. Jenomže ta mě vyhodila s tím, že si musím nejprve promluvit s náčelníky. V tuhle chvíli jsem pochopil, že každý kmen má hned několik náčelníků, přičemž hlavní roli v kmeni má vždy náčelník s titulem Ashan. Kmen Ahemmussanů tedy přišel jen o Ashana. Venku před stanem vědmy jsem se znovu dozvěděl, že bych si měl nejprve promluvit s panovníky kmene, tak jsem vyrazil do stanů okolo jurty Ashana. Kausi mě se zahanbením požádal, abych zašel za vědmou a sdělil jí, že se místo nich postarám o zabezpečení kmene.

Teprve nyní byla Sinnammu Mirpal ochotná mluvit. Mým úkolem bylo najít kmeni Ahemmussů útočiště v ruinách daedrické svatyně Ald Daedroth. Měl jsem tam vyrazit a vyčistit cestu až do vnitřní svatyně, aby se kmen mohl bezpečně přesunout. Vyrazil jsem proto na cestu, ale zbytečně, všechny daedry ve svatyni zůstaly mrtvé, nic se tu nerespawnulo. Vrátil jsem se proto k Sinnammu a vzal jí sebou, aby se sama přesvědčila o bezpečnosti ruin - je potřeba jí dovést až k soše Sheogorata. Za odměnu jsem byl prohlášen Nerevarinem Ahemmussů a získal jsem Ahemmušin kámen šílenství.

Nerevarin Zainabů

Nibani měla pravdu, s Kaushadem to nebude lehké. Hned na úvod se mému vyprávění vysmál, protože Nerevarinem se přeci nemůže stát žádný cizinec. Zamířil jsem proto do stanu vědmy za Sonummu Zabamat. Od ní jsem se dozvěděl, že bych měl Kaushada nejprve obdarovat - prý si potrpí na drahé boty a oblečení z ciziny. Mám mu tedy sehnat pár nádherných bot. Zaskočil jsem proto do Ald'ruhnu za Bivale Teneran a koupil jedny nevídané boty. Kaushad byl potěšen, ale nyní mu vadilo, že jsem nejenom cizák, ale ani pořádně neznám jejich zvyky. Nicméně byl ochotný si otestovat alespoň mé schopnosti a tak mě poslal do Neranské hrobky zabít upíra Calvaria. Jelikož jsem Calvaria už zabil, tak jsem to Kaushadovi hned oznámil.

Prozradil mi, že pokud chci se svou žádostí uspět, tak bych si ho měl naklonit mnohem více, ideálně mu sehnat manželku ze šlechtických kruhů ... to mi samozřejmě přišlo jako nesmysl. Která z telvannijských šlechtičen by se dobrovolně vzdala přepychu a souhlasila s životem ve stanu? Zašel jsem proto opět za Sonummu Zabamat. Ta mě odkázala na svou přítelkyni Savile Imayn z Tel Aruhn. Savile je otrokářka, u které jsem předtím sehnal horníka pro svůj důl. Tentokrát jsem měl od Savile koupit vhodnou dunmerskou dívku, kterou by Savile nejprve vycvičila v šlechtických způsobech. Savile jednu měla, ale než dokončí výcvik, tak mám zaskočit do Tel Mory a od Elegnan koupit šlechtickou košili, šlechtickou suknici a šlechtické boty. Vyrazil jsem tedy do Tel Mory a koupil vše potřebné v nevídané kvalitě. Po návratu mě Savile poslala koupit ještě Telvannijské broučí pižmo, tak jsem se vrátil do Tel Mory a navštívil alchymistku Joldu. Konečně jsem měl vše pořebné.

Od Savile jsem za 1500 zlatých koupil Faluru Llervu a nakoupené věci jí předal. Falura se ke mě připojila a musel jsem jí doprovodit až do Zainabského tábora do stanu Kaushada. Byla to docela štreka, ale Falura se mě celkem dobře držela, takže jsem jí během cesty moc neztrácel. Kaushad byl svou nevěstou nadšený a konečně mě prohlásil Nerevarinem Zainabů. Jako symbol mé nové role jsem získal Zainabův řemínek.

Nerevarin Erabenimsunů

Z tábora Zainabů jsem zamířil na jih do pohoří Molag Amur, kde se nachází tábor Erabenimsunů. Ani jsem se nenamáhal s návštěvou náčelníka a zamířil jsem rovnou do stanu vědmy Manirai. Ulath-Pal je špatný vůdce, který porušil kde co a podle Manirai je mou jedinou šancí Ulath-Pala zabít a spolu s ním i jeho věrné - Ahaze, Ranabiho a Ashu-Ahheho. Poté budu muset ještě přesvědčit Han Ammua, aby po Ulath-Palovi převzal povinnosti vůdce kmene.

Nejprve jsem zašel do stanu Ranabiho a vyprovokoval ho k boji urážkami. Zbylo po něm roucho Erur-Dana Moudrého (Erur-Dan bylo jedno z neúspěšných vtělení Nerevara, jeho ducha jsem potkal ve svatyni Azury). V dalším stanu byl Ulath-Pal a Ahaz. Ulath-Pal na mě při pokusu o rozhovor rovnou zaútočil, protože jsem zabil Ranabiho. Přidal se k němu i Ahaz, ale ani jeden pro mě nebyl vážným nebezpečím. Ulath-Pal měl u sebe Airan Ammuovu sekeru, Ahaz pak měl sekeru Ahazovu smrt a amulet Sanit-Kilovo ohnivé srdce. Poslední mi zbyl Ashu-Ahhe, kterého jsem opět musel vyprovokovat urážkami. Zbyla po něm středně težká zbroj Horský štít.

Manirai mě poté poslala za Han-Ammuem, abych ho přesvědčil k převzetí povinností vůdce. Bylo to trošku komplikované, protože Han-Ammu se bránil. Musel jsem mu postupně předat pár nově ukořistěných věcí, abych ho přesvědčil - roucho Erur-Dana Moudrého, amulet Sanit-Kilovo ohnivé srdce a Airan Ammuovu sekeru (sekeru jeho otce). Teprvé poté Han-Ammu souhlasil a zároveň mě prohlásil Nerevarinem kmene Erabenimsunů. Dostal jsem k tomu Pásek kmene Erabenimsun, který jsem si měl vyzvednout u vědmy.
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 8113
Re:(Elemir) - The Elder Scrolls III: Morrowind (+ datadisky Tribunal a Bloodmoon)
« Odpověď #82 kdy: Květen 20, 2024, 15:28:53 »

Cesta do Vivecu

Splnil jsem další dvě vize a byl čas návratu k mé průvodkyni. Nibani mě obratem poslala do Vivecu za Saryonim. Mám se prý dožadovat náštěvy u samotného Viveca. S tím ale vůbec nebyl problém, protože Saryoni se mnou chtěl mluvit právě o této možnosti. Abych byl přesný, nejprve jsem si ve Vivecu promluvil s kněžkou Danso Indules (to je ta, co jsem jí doručoval ukradený dwemerský pohár Berela Saly). Danso mě odkázala za Saryonim a varovala mě před Vysvěcenci. Nicméně zbytečně, nikdo z Vysvěcenců na mě neútočil. Teprve poté jsem zašel za Saryonim a získal od něj klíč od Vivecova paláce. Je to postup, který mi doporučoval dopis z Chrámu, ale jak je vidět, Danso jsem mohl klidně přeskočit.



Rozhovor s Vivecem může být krátký, ale taky docela dlouhý, protože postupným doptáváním se Vivecovi otevírají nová a nová témata. Nechci to už zbytečně natahovat, protože vesměs jde o shrnutí toho, co už jsme se mohli dozvědět předtím, maximálně se něco málo zpřesní. Právě kvůli té zdlouhavosti nechal Vivec pro hrdinu sepsat své paměti, které si můžete vzít a v klidu si je pročíst. Je to taky jediná věc, kterou sem postnu, ale využiji k tomu verzi překladu použitou ve Skyrimu:


Bitva na Rudé hoře aneb Vzestup a pád tribunálu

[Níže uvedený záznam je doslovným přepisem proslovu lorda Viveca k Malur Omayn, utiskované kněžce, kterou Vivec poučil o dějinách nomádů ze Spálenišť v období bitvy na Rudé hoře a seznámil ji se zněním Nerevarské věštby, a k nejmenovaným úředníkům Inkvizice, kteří se k Vivecovi při výslechu utiskované kněžky připojili.]

Nebudu předstírat, že si zcela přesně pamatuji všechno, co se odehrálo v tak dávné minulosti. Požádala jsi mne však, abych ti svými slovy vylíčil události a okolnosti bitvy na Rudé hoře, zrození tribunálu a proroctví o znovuzrození Nerevara. Řeknu ti tedy tolik, kolik ti říci mohu.

Když chimerové poprvé opustili stáda a jurty svých kočovných předků a založili první velké šlechtické rody, miloval náš lid daedry a uctívali jsme je jako božstva. Naši dwemerští bratři však daedrami pohrdali, vysmívali se našim pošetilým rituálům a dávali místo nich přednost vlastním božstvům Rozumu a Logiky. Proto mezi sebou chimeři a dwemeři po dlouhá léta vedli trpké války, dokud do Resdaynu nevpadli nordové. Teprve tehdy chimeři a dwemeři odložili své spory stranou a spojili své síly, aby vypudili cizácké nájezdníky ze země.

Když byli nordové vyhnáni, rozhodli se chimerský generál Nerevar a dwemerský generál Dumak, kteří si časem začali jeden druhého vážit a dobře spolu vycházet, že mezi svými národy nastolí mír. Byl jsem v té době teprve Nerevarovým mladším poradcem, a jak Nerevarova královna Almalexie, tak jeho oblíbený poradce Sotha Sil vždycky tvrdili, že takový mír beztak nebude mít vzhledem k hořkému nesouladu mezi chimery a dwemery dlouhého trvání. Nerevarovi a Dumakovi se však po dlouhých jednáních a řadě kompromisů nějak podařilo křehký mír zachovat.

Když nám však Dagoth Ur, vládce rodu Dagothů, který se důvěrně přátelil jak s Nerevarem, tak i s dwemery, přinesl důkaz o tom, že dwemerský hlavní inženýr Kagrenac objevil Lorchanovo srdce, že zjistil, jak z něj čerpat sílu, a že si staví nového umělého boha -- jednak aby zesměšnil chimery, ale také jako mocnou zbraň -- naléhali jsme na Nerevara, aby trpaslíkům vyhlásil válku a zničil kacířský projekt, který představoval hrozbu pro chimerskou víru a bezpečnost. Nerevarovi to dělalo starosti. Jel proto za Dumakem a ptal se ho, zda je tvrzení Dagotha Ura pravdivé. Kagrenac se však tuze urazil a tázal se Nerevara, kdo si myslí, že je, aby mohl dwemerům mluvit do jejich záležitostí.

Nerevar se tím trápil ještě víc, a vykonal proto pouť do Holamayanu, do posvátného Azuřina chrámu, a Azura mu samozřejmě potvrdila, že Dagoth Ur skutečně mluvil pravdu a že vytvoření nového dwemerského božstva je zapotřebí zabránit za každou cenu. Když se Nerevar vrátil a řekl nám, co mu bohyně sdělila, utvrdilo nás to v našem přesvědčení a znovu jsme mu radili, aby vytáhl do války. Měli jsme Nerevarovi za zlé, že vkládá ve své přátelství takovou důvěru, a připomínali jsme mu, že je jeho povinností bránit chimerskou víru a zajistit bezpečnost národa před bezbožnými a nebezpečnými dwemerskými ambicemi.

Nerevar se naposledy vrátil do Vvardenfellu v naději, že by opět mohl zachovat mír pomocí diplomatických jednání a kompromisů. Tentokrát se však přátelé Nerevar a Dumak ošklivě pohádali a mezi chimery a dwemery v důsledku toho vypukla válka.

Dwemeři byli ve své pevnosti na Rudé hoře dobře opevnění, ale Nerevar vychytrale vylákal většinu Dumakových armád na bitevní pole a zadržel je tam, zatímco sám Nerevar a Dagoth Ur s malou skupinou společníků tajně pronikli až do komnaty, kde bylo uloženo Srdce. Tam se chimerský král Nerevar střetl v boji s králem trpaslíků Dumakem, oba utržili v boji smrtelná zranění a byli zasaženi vyčerpávajícími kouzly. Když Dumak padl, Dagoth Ur s ostatními vyhrožovali Kagrenacovi tak dlouho, až svými nástroji provedl něco se Srdcem, a Nerevar tvrdil, že viděl, jak v tom okamžení Kagrenac i všichni jeho dwemerští společníci zmizeli. Ve stejné chvíli beze stopy zmizeli i všichni ostatní dwemeři na celém světě. Kagrenacovy nástroje však zůstaly na místě, zmocnil se jich Dagoth Ur a přinesl je Nerevarovi se slovy: "Ten hlupák Kagrenac s jejich pomocí zničil svůj vlastní lid. Měli bychom je rozbít, a to neprodleně, aby nepadly do nepravých rukou."

Nerevar se však rozhodl, že se nejprve poradí s královnou a se svými generály, protože předvídali, že k této válce dojde, a on se nyní rozhodl, že už jejich rady nikdy nebude ignorovat. "Zeptám se tribunálu, co bychom s nimi měli udělat, neboť v minulosti mi radili moudře, kdežto já jsem moudře nejednal. Zůstaň zde, věrný Dagothe Ure, dokud se nevrátím." Nerevar tedy požádal Dagotha Ura, aby chránil nástroje a komnatu se srdcem, dokud se nevrátí.

Pak byl Nerevar přenesen k nám, kteří jsme čekali na úpatí Rudé hory, a všem nám vypověděl, co se pod Rudou horou událo. Nerevar říkal, že dwemer použil své zvláštní nástroje k tomu, aby svůj lid učinil nesmrtelným, a že Lorchanovo srdce bylo zdrojem zázračné síly. [Teprve později jsme se dozvěděli od jiných válečníků, kteří u toho byli, že Dagoth Ur se domníval, že byli dwemeři zničeni, že se nestali nesmrtelnými. A že ve skutečnosti nikdo přesně neví, co se tam vlastně stalo.]

Když jsme vyslechli Nerevarovu řeč, zasedli jsme v radě, jak po nás žádal, a navrhli jsme toto: "Měli bychom si nástroje ponechat, neboť věříme, že by mohly být chimerskému lidu k užitku. A kdo ví, možná, že dwemeři nezmizeli navždy, ale pouze se přemístili někam do dalekých krajů, odkud by se mohli jednoho dne vrátit a znovu by pro nás představovali hrozbu. Proto je třeba, abychom si tyto nástroje ponechali a studovali jejich principy, aby byly naše budoucí generace v bezpečí."

Nerevar sice v tomto směru vyslovil velmi závažné pochybnosti, ale rozhodl se, že se podřídí usnesení rady, pod jednou podmínkou: že všichni složíme závaznou přísahu k Azuře, že tyto nástroje nikdy nepoužijeme k rouhačskému účelu, jak bylo původně záměrem dwemerů. Všichni jsme ihned souhlasili a složili jsme slavnostní přísahu, jak nám Nerevar přikázal.

Pak jsme se tedy s Nerevarem vrátili na Rudou horu za Dagothem Urem. Dagoth Ur nám však odmítl trpasličí nástroje předat, prohlásil, že jsou nebezpečné a že bychom na ně radši neměli sahat. Dagoth Ur se choval poněkud iracionálně a tvrdil, že nástroje mohou být svěřeny jedině jemu. Tehdy jsme si mysleli, že ho nástroje nějak ovlivnily, když je přenášel, ale teď už jsem si poměrně jist, že se o moci, kterou mu nástroje mohou poskytnout, odněkud dozvěděl už předtím, a že si z nějakého podivného důvodu usmyslel, že ji chce sám pro sebe. Nerevar a stráže se ho pokusily donutit silou, aby jim nástroje odevzdal. Dagothu Urovi a jeho věrným se nějak podařilo utéct, ale nástroje jsme získali a dostal je na starost Sotha Sil, který je měl prostudovat a uložit do bezpečí.

Nějaký čas jsme všichni dodržovali přísahu, kterou jsme spolu s Nerevarem složili Azuře, ale Sotha Sil mezitím nástroje tajně studoval a odhalil jejich záhady. Nakonec nám předložil vizi nového, mírumilovného světa, kde vládne spravedlnost, kde vznešeným náleží čest a prostý lid se těší dobrému zdraví a blahobytu, přičemž tribunál se měl stát nesmrtelným patronem a rádcem tohoto světa. Byl své představě lepšího světa tak hluboce oddán, že vykonal pouť na Rudou horu a vyzkoušel na sobě transformaci pomocí Kagrenacových nástrojů.

Teprve poté, co dokončil i naše rituály a začal zkoumat naše nově získané schopnosti, se nám zjevila paní Azura a všechny nás proklela, neboť jsme porušili danou přísahu. Ujistila nás, že vzhledem ke svým věšteckým schopnostem ví, že její šampion -- Nerevar, který svou přísahu dodržel -- přijde, aby ztrestal naši troufalost, a aby zajistil, že tyto kacířské znalosti nebudou už nikdy použity k zesměšňování božstev a nikdo se nebude protivit jejich vůli. Sotha Sil jí však odvětil: "Staří bohové jsou krutí a nepřejícní, a málo se starají o naděje a obavy merů. Váš věk již pominul. Nyní jsme božstvy my, jsme bohové zrození z masa a kostí a moudře budeme pečovat o potřeby našeho lidu. Ušetři nás těch hrozeb a křiku, nepevná duše. Neboť my jsme silní a svěží, a nebojíme se tě."

A tehdy se v jediné chvíli všichni chimeři proměnili v dunmery, naše kůže získala barvu popela a v očích nám plál rudý oheň. Tehdy jsme samozřejmě nevěděli nic než to, že se to stalo nám, ale Azura prohlásila: "Toto jsem já neučinila, zavinili jste si to sami. Zvolili jste si svůj osud a osud svého lidu, a všichni dunmeři budou váš osud sdílet, od nynějška až do skonání věků. Považujete se za rovné bohům, jste však slepí a kolem vás nic než temnota." Poté nás Azura opustila a nechala nás v temnotách samotné. Všichni jsme měli strach, ale nasadili jsme si masku statečnosti a odešli jsme z Rudé hory, abychom si vybudovali vysněný nový domov.

Nový svět, který jsme vytvořili, byl nádherný a plný hojnosti, a dunmeři nás za to vroucně a vděčně uctívali. Nové tváře jim zprvu naháněly strach, ale Sotha Sil k nim promluvil a řekl jim, že to není kletba, ale požehnání, znamení jejich proměny, znamení zvláštní přízně, z níž se jako noví merové mohou těšit. Že již nejsou barbary, kteří se děsí duchů a strašidel, ale civilizovaní merové, kteří si mohou vždy upřímně promluvit se svými nesmrtelnými přáteli a patrony, se třemi představiteli tribunálu. Sotha Sil nás svým proslovem a vizí všechny nadchl, jako by nám mluvil přímo z duše. Časem jsme vytříbili své zvyky, zřídili různé instituce a vytvořili úctyhodnou společnost, a resdaynské země žily a vzkvétaly po tisíce let v míru, rovnosti a blahobytu, a o jakém se ostatním divošským rasám ani nesnilo.

Pod Rudou horou však přežil Dagoth Ur. A čím jasnějším světlem zářil náš úžasný nový svět, tím více houstla temnota pod Rudou horou, a byla to temnota blízce příbuzná jasnému světlu, jež Sotha Sil čerpal z Lorchanova srdce pomocí Kagrenacových nástrojů. Když se temnota začala šířit, bojovali jsme s ní a vytvořili jsme hradby, abychom ji uvěznili. Nemůžeme ji však zničit, neboť tato temnota pochází z téhož zdroje, z něhož čerpáme i svou vlastní božskou inspiraci.

A nyní, zde v tomto takzvaném Morrowindu, který je pouhou provincií Západní říše, když sláva Chrámu pomalu vybledla a pod Rudou horou se zvedá příliv temnoty, si znovu vzpomínáme na Azuru, která slíbila, že se vrátí její šampion. Očekáváme ho již dlouho, slepí a obklopeni temnotou, jako pouhé stíny, z nichž čas pomalu vysál všechno žhnoucí odhodlání a zářné vize, hanbíme se nyní za svou pošetilost, obáváme se rozsudku a doufáme, že přijde vykoupení. Nevíme, zda je cizinec, který se prohlašuje za naplnění Nerevarského proroctví, skutečně znovuzrozeným Nerevarem, císařským pěšákem či nástrojem Azuřiným, nebo zda je to pouhá osudová shoda okolností. Trváme však na tom, že budeme postupovat v souladu s chrámovou doktrínou, striktně oddělovat posvátné spisy od pouhých opisů a falsifikátů, a ty že nebudeš hovořit o věcech, které se nesmí dostat na veřejnost. Chovej se v souladu se svými povinnostmi kněžky, čiň, co ti káže přísaha, buď poslušna přikázání a práva, a vše bude odpuštěno. Postav se mi však na odpor, a poznáš, co to znamená čelit bohu.

-- Vivec


Samozřejmě nemusíme tomu spisu věřit doslova, proto nám Vivec nabídne ještě pohled Nerevarova pobočníka Alandra Sula, kde se pasáž o událostech po setkání Nerevara s Tribunalem liší - je tu popsána Nerevarova úkladná vražda, tak jak tenhle příběh koluje mezi ashlandery. Pokud jde o mě osobně, v tomto ohledu věřím spíše Vivecovi, protože po třech tisících letech už nemá důvod lhát. Nerevar nejspíš opravdu podlehl svým zraněním, která utrpěl při souboji s Dagoth Urem, což se mi o něco později tak nějak potvrdilo.

Já se teď pozastavím ale u úplně jiné pasáže. Vivecova výpověď nám vysvětluje, jak vlastně temní elfové vznikly a jak to souvisí s dwemery. V základu jde totiž o rasy elfů, které mají společné předky a původně se lišily hlavně velikostí postavy. Proto se o všech elfech na území Morrowindu hovořilo jako o dunmerech. Ve skutečnosti šlo o elfí rasu Chimerů a elfí rasu Dwemerů. Dwemerové však po bitvě na Rudé hoře zmizeli a zbyli jen Chimerové, které Azura za zradu Tribunalu potrestala změnou vzhledu. No a tak vznikl uniformní národ temných elfů neboli současných dunmerů.

Krom opisu Bitvy u Rudé hory a Nerevara u Rudé hory nechal Vivec připravit ještě dva další opisy - Plány Dagoth Ura a Plán na porážku Dagoth Ura. Plány Dagoth Ura pojednávají o tom, jak se Dagoth Ur hodlá zmocnit Morrowindu - pomocí těložeru přetvoří obyvatelstvo k obrazu svému (nechá ho tzv. znovuzrodit) a všichni se podřídí vůli nového boha (Dagoth Ur v tomto ohledu převzal myšlenku dwemerů). První část plánu už započal a další je v běhu.

Plán na porážku Dagoth Ura je pro změnu pětibodový plán, jak Dagoth Ura definitivně porazit:

1. zahájit nájezdy za Duchoval a nashromáždit dostatečné množství informací o nepříteli
2. zahájit nájezdy na svatyně a porazit Dagoth Urovu elitu (popelavé upíry)
3. dobýt pevnost Vemynal, zabít Dagotha Vemyna a získat artefakt Drtič
4. dobýt pevnost Odrosal, zabít Dagotha Odrose a získat artefakt Ostřici
5. zahájit útok na pevnost Dagoth Ur a za pomoci artefaktů Přízračný ochránce, Drtič a Ostřice přerušit spojení Dagoth Ura s Lorkhanovým srdcem - poté zničit samotného Dagoth Ura

Bod 1 jsou informace, které mi může Vivec a jiní o Rudé hoře poskytnout. Bod 2 se týká lovu elitních Dagothů, tedy popelavých upírů, čímž se oslabí Dagoth Urova moc (nebude tak silný). Bod 3 a 4 vede k získání dvou klíčových artefaktů - Drtiče a Ostřice. Bod 5 je pak samotné finále a tady přijde na řadu Vivec, protože právě on je majitelem Přízračného ochránce a naučí ho postavu používat (bez tohoto výcviku je to poněkud problém a muselo by se na to jít jinak - přes trpaslíka Yagruma, viz poznámka).

Poznámka: bez Přízračného ochránce nejde Lorkhanovo srdce zničit (Drtič vás okamžitě zabije) a i samotné nošení rukavice bez patřičného tréninku je dost riskantní. Za normálních okolností vás naučí rukavici používat Vivec, ale vzhledem k příběhu v datadisku Tribunal se může stát, že se rozhodnete Viveca zabít ještě před tímto bodem. Potom vám nezbyde nic jiného, než požádat o pomoc trpaslíka Yagruma, což není úplně ideální, ale alespoň vám to umožní hlavní příběh dokončit.

Zničením Lorkhanova srdce zanikne i moc, ze které Tribunal čerpal své božství, ale Vivec je s touto situací zcela smířený. On, Almalexia a Sotha Sil jsou od moci srdce odstřiženi už dost dlouho, proto jejich moc slábne a Vivec v tom vidí spíše příležitost, jak se konečně stát znovu smrtelným. Největší problém s tím bude mít prý Almalexia, která se se ztrátou moci příliš nesmířila a naopak, Sotha Sil si rozdílu ani nevšimne, protože se o povinnosti boha nikdy příliš nestaral (byl zaujatý svým vlastním výzkumem).

Vše potřebné jsem měl, takže jsem vyrazil na Rudou horu ...





Uvnitř pevnosti Dagoth Ur jsem potkal ještě několik Dagothů - například Dagoth Irvyn hlídal berlu svatého Llothise a Dagoth Gilvoth byl poslední popelavý upír do sbírky (měl u sebe krvavý prsten). Po celou dobu průchodu jednotlivými patry pevnosti mě doprovázel hlas Dagoth Ura, který mě k sobě zval, ale teprve ve výrobní jeskyni jsem se mu mohl podívat přímo do tváře, tedy do zlaté masky.

Rozhovor byl velmi krátký, Dagoth Ur mě jen vyzval, abych mu zasadil ránu jako první. Jelikož se nic dalšího nedělo, tak jsem nakonec pokrčil rameny a sekl. Dagoth Ur po pár ranách klesl na kolena a zmizel. Kousek vedle se mezitím otevřel vstup do Akulakhanovy komnaty a na zemi ležel artefakt prsten srdce (kouzlí zvýšení odolností). Uvnitř komnaty jsem se znovu střetl s Dagoth Urem, ale tentokrát už byl nesmrtelný, tak jsem to vzal úprkem po obvodu komnaty a směrem dolů.







Akulakhanovy komnata je vlastně obří jeskyně, ve které stojí torzo obřího konstruktu - nového boha Akulakhana. A právě v jeho hrudi jsem záhledl to, kvůli čemu tu jsem - srdce Lorkhana. Dagoth Urovi se to tedy skoro povedlo, ale nový bůh ještě není zcela hotov, takže srdce zůstalo obnažené a dobře přístupné ... šance pro mě. Seběhl jsem dolů a po můstku se vydal přímo ke srdci. Dagoth Ur mě přestal pronásledovat už nahoře a nějakým nedopatřením skončil dole v lávovém jezeru, ale jakmile jsem se dostal až ke srdci, tak se mi spawnul přímo za zády. Kopl jsem do sebe preventivně pár lektvarů zdraví, nasadil Drtič a podle Vivecovy rady jsem do srdce jedenkrát udeřil. Poté jsem přezbrojil na Ostřici a začal do srce sekat tak dlouho, dokud se nerozpadlo. V tu chvíli z Dagoth Ura spadla ochrana a já ho dokázal pohodlně zabít. Jakmile jsem přešel můstek zpátky na okraj komnaty, tak se torzo Akulakhana rozpadlo. Mimochodem, Dagoth Ur u sebe nic neměl.









Před opuštěním výrobní jeskyně mě dostihla Azura a měla ke mě děkovný proslov. Po jejím zmizení tu zbyl Azuřin prsten, další zajímavý artefakt. Venku jsem zjistil, že sopečné bouře ustaly a Duchoval je taky pryč - takže se mi to opravdu podařilo :).

V době ukončení hlavní linky jsem byl na levelu 22 a začal jsem rozmýšlet, že bych se přesunul rovnou do datadisku Tribunal, ale pak jsem si řekl, že nejprve doprozkoumám vynechané dungeony (zejména oba zbývající úkryty krvavých upírů) a dokončím načaté vedlejší úkoly. Když jsem pak zjistil, že mě Chrám Tribunalu může opět přijmout, tak jsem si řekl, že rovnou dojedu i zbývající cechy ...
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 8113
Re:(Elemir) - The Elder Scrolls III: Morrowind (+ datadisky Tribunal a Bloodmoon)
« Odpověď #83 kdy: Květen 20, 2024, 15:29:34 »

Chrám Tribunalu

Úkoly pro Chrám Tribunalu patří podle mě mezi nejlepší cechovní úkoly ve hře (druhý v pořadí je cech mágů). Všechny úkoly tvoří jednolitý navazující celek, kdy máte opravdu pocit, že jste součástí toho všeho a vše co děláte, děláte pro větší slávu Chrámu. Na počátku jsem si však musel poradit s jednou drobností - nesplňoval jsem požadavky na postup.

Pokračovat Chrámem Tribunalu byla vlastně jasná volba, protože jsem tím chtěl zabít hned tři mouchy jednou ranou - pocvičit Drtivou zbraň, abych splnil postupové podmínky pro Chrám Tribunalu i Císařský kult, a dostat se k učiteli Vyvolávání, abych splnil požadavky pro postup v cechu mágů. Velmistrovským učitelem Vyvolávání je totiž Methal Seran, který učí jen členy Chrámu a to ještě na úrovni Znalce. Nakonec mi to bylo prd platné, jak se dozvíte v zápisku z cechu mágů :). Nicméně alespoň trénink Drtivé zbraně mi vyšel a posunul mě jen o 3 levely na level 26.

K tréninku Drtivé zbraně jsem využil daedrické ruiny Assurnabitashpi (kousek na západ od tábora Urshilaku), které mají hned dvojitou výhodu - na povrchu se respawnuje celkem 5 daeder a jsou tu zároveň dva vstupy do vnitřku ruin. Jižní vstup vede na ochoz svatyně, který hlídá jen jedna daedra hned kousek od vchodu. V první fázi jsem naběhl do prostoru ruin, pozabíjel přítomné daedry, sebral jejich těla a vlítl jsem na ochoz svatyně. Zde jsem zabil další daedru a opět sebral její tělo. U schodiště jsem si pak udělal skladiště lootu. Jelikož jsem těla daeder sebral, tak se při opuštění lokace daedry znovu respawnou - venku jich bylo opět 5. Tím pádem jsem mohl celý postup ihned zopakovat. Trénink šel díky tomu celkem rychle, potřeboval jsem totiž jen 30 úrovní na cílových 90. Po splnění úkolů pro Chrám jsem to pak stejným způsobem doladil na rovných 100.

Daedry mají tu výhodu, že většinu z nich zabiju Drtičem lebek na 3 a více ran, takže to dá dohromady haldu úspěšných úderů, které se mi započítávají do růstu dovednosti. Samozřejmě, ještě lepší by bylo použít nějakou slabou tupou zbraň, ale zase je potřeba mít na paměti, že ty souboje nejsou bez rizika a musel bych navýšit spotřebu lektvarů léčení, což by zase vedlo ke zvyšování Alchymie a ve finále bych poskočil o víc levelů. Jde tedy o to, najít kompromis.

Část lootu jsem poté prodal Creeperovi, abych si připravil finanční polštář pro trénink Vyvolávání. Vyšší hodnotu lootu jsem nijak neřešil, prostě jsem mu vše prodal za 5000 zlatých. Přišel jsem si tak na 30k zlatých, ale nakonec to bylo zbytečné, protože trénink mě stál jen 18k zlatých a to bych v pohodě zaplatil i tak (v tuhle chvíli jsem měl u sebe okolo 100k zlatých, které mi zbyly z úkolů a drobného rozprodeje lootu).

Klíčové atributy - Inteligence, Osobnost
Klíčové dovednosti - Alchymie, Drtivá zbraň, Vyvolávání, Mysticismus, Obnovení, Boj beze zbroje

Laik - Oba atributy na úrovni 30
Nováček - Oba atributy na úrovni 30, jedna dovednost na úrovni 10
Zasvěcenec - Oba atributy na úrovni 30, jedna dovednost na úrovni 20
Ministrant - Oba atributy na úrovni 30, jedna dovednost na úrovni 30 a dvě dovednosti na úrovni 5
Znalec - Oba atributy na úrovni 30, jedna dovednost na úrovni 40 a dvě dovednosti na úrovni 10
Kaplan - Oba atributy na úrovni 31, jedna dovednost na úrovni 50 a dvě dovednosti na úrovni 15
Následovník - Oba atributy na úrovni 32, jedna dovednost na úrovni 60 a dvě dovednosti na úrovni 20
Prorok - Oba atributy na úrovni 33, jedna dovednost na úrovni 70 a dvě dovednosti na úrovni 25
Mistr - Oba atributy na úrovni 34, jedna dovednost na úrovni 80 a dvě dovednosti na úrovni 30
Patriarcha - Oba atributy na úrovni 35, jedna dovednost na úrovni 90 a dvě dovednosti na úrovni 35

Do Chrámu vás přijmou na mnoha místech, ale úkoly se soustředí jen do několika chrámů:

  • Ald'ruhn - Tuls Valen
  • Molag Mar - Tharer Rotheloth
  • Brána duchů - Uvoo Llaren
  • Vivec, Nejvyšší chrám - Endryn Llethan a později i kanovník Tholer Saryoni

Nechal jsem se přijmout Tulsem Valenem v Ald'ruhnu, ale pro povinnosti jsem si zašel do Balmory k Feldrelo Sadri, protože v té době jsem ještě nevěděl, kdo mi bude úkoly zadávat. Feldrelo Sadri mě poslala splnit Pouť sedmi ctností. Je to jakýsi nultý úkol, který zadávají všichni přijímající. Dostal jsem knihu Poutníkova cesta a zbytek byl na mě. Kniha popisuje sedm míst, kde stojí svatyně na počest činů Tribunalu, co zde bylo vykonáno a co je potřeba obětovat. Preventivně jsem si vše sehnal dopředu, abych se pak nezdržoval:

  • Pole Kummu, Svatyně pokornosti - blátivina
  • Vivec, Nejvyšší chrám, Svatyně odvážnosti - lektvar nadnášející síly (musí být koupený)
  • Vivecův palác, Svatyně šlechetnosti - 100 zlatých
  • Vivecův palác, Kanál hádanek, Svatyně zdvořilosti - stříbrný dlouhý meč
  • Vivecova maska v Gnisis, Svatyně spravedlnosti - lektvar léčby obyčejných nemocí (musí být koupený)
  • Jeskyně Koal, Svatyně chrabrosti - vosk dreugha
  • Duchoval, Svatyně hrdosti - kámen duše (klidně i malý)

Začal jsem v Bráně Duchů, protože ta jediná je daleko od běžných cestovních tras. Svatyně hrdosti se nachází kousek za bránou uvnitř prostoru Rudé hory. Po obětování kamene duší jsem získal dočasné požehnání, což platí pro všechny svatyně, ale nebudu to zbytečně rozepisovat. Z Brány duchů jsem se přemístil do Ald'ruhnu a odtud do Gnisis, kde jsem navštívil Svatyni spravedlnosti. Z Gnisis jsem se pěšky vydal na jih do jeskyně Koal ke Svatyni chrabrosti a odtud do Balmory a na Pole Kummu ke Svatyni pokornosti. Nyní zbyl už jen Vivec.

Svatyně odvážnosti se nachází venku v kantonu Chrámu, přímo pod Ministerstvem pravdy. Svatyně šlechetnosti jsou pro změnu dva monolity před dveřmi do Vivecova paláce. Zatím to bylo lehké :). U Svatyně zdvořilosti je to už horší, protože ta se nachází na 4. patře Kanálu hádanek, což je vlastně interiér Vivecova paláce (nižší patra pyramidy). Z kanálu se dostanete do prostoru zatopeného vodou, kde je schodiště a monolit, který vás nabádá, abyste se nadýchali vody. Trik je v tom, že se musíte ponořit do vody a počkat, až se budete topit. Jakmile vám zdraví klesne na nulu, tak se postava zregeneruje a otevře se vstup ke skutečné svatyni. U monolitu stojí dremora Krazzt, které předáte stříbrný meč a poté vás vyzve, abyste klikli na monolit. Tím jsem měl splněno.

Po návratu k Feldrelo Sadri jsem se dozvěděl, že už pro mě další úkoly nemá a měl bych navštívit chrám v Ald'ruhnu nebo Molag Mar. Vybral jsem si Ald'ruhn a navštívil jsem Tulse Valena.

Ald'ruhn

Tuls mě hned na úvod překvapil, protože jsem pro něj nevědomky splnil hned první úkol - měl jsem prokázat slitování a vyléčit smrtelně nemocnou orkyni Bulfim gra-Shugarz z daedrické svatyně Maelkashishi. To už mám samozřejmě za sebou a využil jsem k tomu kouzlo, takže mi správně měl zbýt lektvar léčby nakažlivé nemoci, který by mi býval Tuls dal, kdybych to takhle nepřeskočil. Jenomže lektvar jsem samozřejmě neměl a tak jsem si ho šel koupit, abych ho mohl Tulsovi vrátit (ale asi to není nutné). Druhý úkol se týkal falešného ztělesnění Nerevarina v Suranu - Elvil Vidron se tu vydává za mě :). Bylo to opravdu vtipné, protože mám hlavní příběh už za sebou, takže je jasné, kdo je tady skutečný Nerevarin. Elvil Vidron je polonahý dunmer nad schodištěm u vstupní brány do města a musel jsem ho překecat, aby svého jednání zanechal (kupodivu nestačilo, abych mu prozradil, že Nerevarin jsem já, musel jsem ho prostě ukecat přes jiné dialogové volby a podplácením - volba, že jsem ho v tom snu neviděl). Taky jsem ho mohl zabít, ale to není zrovna optimální řešení, protože cílem úkolu bylo donutit Elvila k pokání, ne ho zabíjet.

V třetím úkolu mě Tuls poslal do Maar Ganu vykonat jednu z Vivecových poutí. Jde čistě o test toho, jak moc jsem dával při studiu učení Chrámu pozor. Trik je v tom, že musím napodobit Vivecův čin, tedy vyprovokovat přítomnou dremoru Anhaedru, která tu reprezentuje Mehruna Dagona z Vivecova příběhu. Jakmile jsem Anhaedru zabil, tak jsem klikl na posvátný kámen a bylo splněno.

Poznámka: ono to ze zápisků není a asi ani nebude moc zřejmé, ale síla úkolů pro Chrám spočívá v té omáčce kolem, tedy pročítání hrdinských činů Tribunalu, v rozmluvě s NPC apod. A tohle u Chrámu funguje bezvadně, proto se při plnění jejich úkolů cítíte mnohem více zapojeni. Císařský kult má třeba podobný potenciál, ale designéři ho doslova promrhali.

Po návratu mě Tuls požádal, abych se u něj časem znovu zastavil, až budu mít vyšší rank, protože pro mě bude mít další úkol. Nyní bych si měl promluvit s Uvoo Llaren v Bráně duchů nebo s Endrynem Llethanem v Nejvyšším chrámu ve Vivecu. Vyrazil jsem tedy do Brány duchů.

Brána duchů

Jakmile jsem do Brány duchů dorazil, tak jsem si v chrámu udělal značku, protože většina Uvooniných úkolů vede daleko odtud. V prvním úkolu jsem měl vyléčit ashlandera Assantuse Hansara, který stojí v táboře kousek od brány. Je potřeba si s ním promluvit na téma nemoci a pak mu nabídnout léčbu - v mém případě jsem využil kouzlo. Druhý úkol je donáška jídla a pití poustevníkovi Sendusi Sathisi na Sheogorad (Sendus se nachází na ostrůvku západně od pevnosti Rotheran). V třetím úkolu jsem měl navrátit košili svatého Aralora, kterou měl na své výpravě do Kogoruhnu Feril Salmyn. Jde o pohřešovaného Vysvěcence, který leží kousek za zídkou u hlavní budovy pevnosti. Musel jsem se k pevnosti vrátit, protože jsem v rámci nějakých loadů zapomněl tu košili vzít, takže jsem jí u sebe doma hledal marně.

Ve čtvrtém úkolu mě Uvoo poslala hledat sekáček svatého Felmse. Byl jím vyzbrojen Chrabrý štítonoš Mendel Eves, který se stal obětí popelavého upíra v pevnosti Tureynulal. Sekáček už vlastním, takže žádný problém. Podobně to bylo i s pátým, tedy posledním úkolem pro Uvoo. Měl jsem v něm získat berlu svatého Llothise, kterou v rukou třímal kapitán Chrabrých štítonošů Vorus Bethrimo, když bránil ustupující jednotky před armádami Dagoth Ura (zřejmě šlo o stejnou bitvu, ve které Tribunal přišel o Kagrenacovy nástroje). Berlu jsem už našel, byla ve veži pevnosti Dagoth Ur.

Poznámka: artefakty svatých se sice v rámci úkolů musejí předat dotyčným zadavatelům, ale jako Patriarcha si je budu moci zase vyzvednout pro své vlastní vyuužití.

Po splnění posledního úkolu mě Uvoo odkázala na Endryna Llethana z Nejvyššího chrámu ve Vivecu a Tharera Rothelotha do Molag Mar. Vybral jsem si Molag Mar, ale nejprve jsem se ještě vrátil za Tulsem do Ald'ruhnu. Měl pro mě poslední úkol - navštívit Hassour, svatyni Šestého rodu u Balmory, a zabít v ní Dagotha Fovona, což jsem měl již za sebou, tak jsem to Tulsovi jen oznámil.

Molag Mar

První úkol pro Tharera je jednoduchý. Měl jsem odcestovat do Tel Mory a vyhledat nemocnou Lette. Mým úkolem bylo poskytnout Lette služby Chrámu, jinými slovy jí vyléčit. Druhý úkol byla pouť do Hory Kand, kdy jsem měl dojít až k Vivecovu oltáři a pomodlit se u něj. Jelikož jsem hádanky atronachů už vyřešil, tak jsem k oltáři došel zcela bez problémů. Ve třetím úkolu jsem měl zabít nekromancera Delvama Andaryse z Mawie. To byl ten nekromancer, co vlastnil Shimsil a prsten regenerace. Podobně rychlý byl i čtvrtý úkol, ve kterém mě Tharer poslal zabít Raxla Berna, vůdce upířího klanu Berne z Galom Daeus. Opět stačilo jen oznámit úspěšné splnění úkolu. A tím jsem měl pro Tharera splněno.

Vivec

Z Molag Mar jsem se přesunul do Vivecu do Nejvyššího chrámu, kde jsem začal plnit povinnosti pro Endryna Llethana. Mou první povinností bylo přemluvit poutnici Tanuseu Veloth, aby opustila Vivec a vydala se dobrovolně do Obludária - Tanusea je totiž nakažená těložerem. Jí samotné těložer nic nedělá, ale je nebezpečím pro ostatní. Tanusea stojí nad kolbištěm v Aréně. Chce to trochu ukecávání a pojmout to jako laskavost (rozhodně jí neříkat, že trpí těložerem, protože tomu stejně nebude věřit).

Druhý úkol je o poznání náročnější, hlavně na čas :). Endryn mě požádal, abych podstoupil slib mlčenlivosti a vydal se na pouť k Oltáři světce (leží na Sheogoradu). Vtipné na celém úkolu je to, že s aktivním slibem mlčenlivosti nemůžete využít jakoukoliv přepravu, vyjma vlastních kouzel (nesmíte mluvit akorát s NPC). Jenomže já měl značku v chrámu, takže jsem se musel vydat hezky pěšky z Vivecu až na Sheogorad :D. Po absolvování pouti jsem konečně dosáhl na hodnost Mistra, ale k titulu Patriarchy mě čekala ještě dlouhá cesta.

V pořadí třetím úkolu mě Endryn poslal do ruin Ald Sotha pro boty svatého Rilmse. Vrtalo mi hlavou, co měl vlastně na mysli, protože Ald Sothu jsem předtím prošel celkem pečlivě, ale žádný podobný artefakt jsem si odtamtud neodnesl. No, byla to samozřejmě moje nepozornost. Hned za sochou Mehruna Dagona jsou na zemi dvě truhly, které jsem předtím vylootoval, ale nevšiml jsem si, že kousek nad nimi je ve stínu ukrytá ještě jedna truhla a v ní jsou právě ony boty. V posledním úkolu mě Endryn požádal o likvidaci kultu ve stokách kantonu svatého Delyna (svatyně Ihinipalit), což jsem měl už za sebou, tak jsem mu to jen oznámil. Teprve nyní mě Endryn poslal za kanovníkem Saryonim a předal mi klíč od jeho soukromých komnat.

Obnova daedrických smluv

Úkoly pro Saryoniho jsou trošku zdlouhavé, protože zahrnují obíhání svatyň napříč celým ostrovem. Je potřeba navštívit celkem pět míst, z toho čtyři daedrické svatyně a u každé z nich obětovat srdce daedry a zarecitovat pasáž ze Čtyř stoupenců. První svatyně je socha Malacatha na Sheogoradu. Druhá svatyně je socha Mehruna Dagona v Ald Sotha. Třetí svatyně je socha Molag Bala v Bal Ur a čtvrtá svatyně je socha Sheogoratha v Ald Daedroth. Saryoni zadává úkoly postupně, takže svatyně nejde oběhnout najednou.

Aby toho nebylo málo, tak k aktivaci sochy Sheogoratha v Ald Daedroth nestačí jen srdce daedry, ale postava musí vlastnit ještě speciální rukavici, kterou má v ruinách nejprve najít. Klíčem k rukavici je trojice šílených postav na konci ruin. Zejména ork Ra'Gruzgob, který si myslí, že je khajit. Stačí ho v tomto názoru utvrdit a při dostatečné náklonnosti vám prozradí tajemství - něco našel a to něco si ukryl pod polštářem. Kousek od něj, u protější zdi, je dvojice přikrývek a pod jedním polštářem je ukrytá rukavice Skotačící Irčan :).

Poslední pouť směřuje k oltáři na hoře Assarnibibi, kde jsem se musel pomodlit a odměnou mi byl ebonový krunýř (poměrně zajímavý artefakt). Saryoni mi ho ponechal a bez otálení mě jmenoval novým Patriarchou.

Škoda jen, že jsem se nestal Patriarchou ještě před dokončením hlavní linky, protože mě celou dobu zajímalo, jak by dopadly vztahy s Chrámem, když bych byl zároveň jejich představený a nově se dozvěděli o tom, že jsem vlastně jejich úhlavní nepřítel - snad jindy ;). Zřejmě by to dopadlo podobně, protože ani jako Patriarcha nesmím nosit indorylskou zbroj, takže loajalita Vysvěcenců vůči mě má stále své meze. Abych nezapomněl, členství v Chrámu Tribunalu přináší jednu velkou výhodu - používání svatyň je od úrovně Zasvěcence zdarma.
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 8113
Re:(Elemir) - The Elder Scrolls III: Morrowind (+ datadisky Tribunal a Bloodmoon)
« Odpověď #84 kdy: Květen 20, 2024, 15:30:14 »

Cech mágů

Návrat k cechu mágů byl poněkud komplikovaný, protože jsem před vstupem do datadisku Tribunal už nechtěl zbytečně levelovat a zároveň už jsem nechtěl trávit příliš času poctivým zvedáním potřebných dovedností. Začal jsem tedy pokukovat po placeném tréninku, jak už jsem popsal u Chrámu Tribunalu. Jenomže jsem se sekl a vytrénoval něco, co je mi v cechu mágů prd platné - Vyvolávání :). Znovu jsem se tedy dostal k dilematu, jak dál?

Díky nízkým hodnotám Síly vůle a Osobnosti jsem nemohl jít cestou běžné magie, takže jsem se musel obrátit na doplňkové magie odvozené od Inteligence. A tady vyvstal klíčový problém - z vhodných dovedností, které by splňovaly požadavky cechu mágů a byly v souladu s mým cílem, mi nakonec zbylo jen Očarování. Jenomže velmistrovským trenérem Očarování byl v Morrowindu Qorwynn z Indoranyonu a to "byl" je tu opravdu na místě. Qorwynn byl totiž nepřátelský čaroděj, který na mě při průzkumu Indoranyonu zaútočil a já ho zabil! Další trenéři zvyšují Očarování maximálně do úrovně 60, což mi moc nepomůže. Musel jsem na to jít jinak a holt se smířit s poctivější formou tréninku ...

Očarování se trénuje tak, že:

1. očarováváte předměty (svépomocí)
2. nabíjíte vybité předměty
3. sesíláte/používáte očarování z předmětů

Bod 3 je asi nejvýznamnější, protože Očarování můžete trénovat celkem přirozeně v průběhu tréninku všech zbraňových dovedností. Stačí prostě používat zbraně s nějakým magickým poškozením apod. Jelikož se vybité předměty v závislosti na čase sami regenerují/dobíjejí, tak vybitý předmět můžete dobíjet pouhým odpočinkem (ideální pro předměty s nižší kapacitou očarování). Další možností je dobíjet vybité předměty naplněnými kameny duší. Chytat duše je přitom taky jednoduché, stačí k tomu kouzlo Uvězni duši nebo předmět s adekvátním efektem a zásoba prázdných kamenů duší. Nejlepší je samozřejmě chytat velké duše do obrovských kamenů duší, ideálně duše daeder.

Můj plán byl celkem jednoduchý. Díky Ajiře z balmorského cechu mágů jsem se placeným tréninkem dostal v Očarování na úroveň 49 a došel jsem si k sobě domů pro zásobu kamenů duší. S nimi jsem vyrazil do Tharysské rodinné hrobky (na cestě mezi mým domem a Balmorou). Uvnitř hrobky je trojice uzavřených místností a v každé z nich se respawnuje jeden duch nebo kostlivec. Díky dveřím jsem dokázal zařídit, aby na mě v jednu chvíli útočila jen jedna potvora a já se tak mohl lépe soustředit na seslání Uvězni duši a rychlé likvidaci zakleté potvory. Ještě předtím jsem si nechal u Galbedir v balmorském cechu mágů vyrobit orčí helmu s kouzlem dýchání pod vodou o síle 1.

Na první pohled to vypadá nesmyslně, ale sesílání tohoto efektu stojí 1 bod energie předmětu, přičemž helma je nabitá na 200 bodů. Dohromady jde tedy o 200 seslání neboli 200 úspěšných použití efektu ... a to je to, co významně zvedá dovednost Očarování. Samotné nabíjení vybitého předmětu zvedá dovednost mnohem méně. Vypadalo to hezky, ale moc efektivní to nakonec nebylo, protože dobíjení helmy vyžadovalo haldu kamenů (příliš malé duše). Kostěnného rytíře jsem navíc chytal do obrovského kamene duší, takže to bylo doslova plýtvání těmito kameny (kameny duší jsou na jedno použití). Po nějaké době jsem to tedy vzdal a rozhodl se, že půjdu splnit Azuřin daedrický úkol.

Azura mě poslala zlikvidovat provokující daedry poblíž chýše poustevnice Rayny Drolan na Sheogoradu. Přitom jsem neměl poustevnici rušit. Venku před chýší mě čekala zlatá světice Staada a několik tužších daeder. Staada je nepříjemná tím, že umí postavu paralyzovat, takže to celý souboj docela ztěžuje, ale byl jsem dobře připraven. Navíc se mi podařilo Staadu očarovat a pak lapit její duši, která nyní zdobí mou sbírku :). Raynu jsem nechal být, pokus o rozhovor by celý úkol zhatil, takže jsem se bez otálení vrátil k soše Azury. Za odměnu jsem získal artefakt Azuřinu hvězdu. Je to kámen duše s neomezeným počtem použití (po vybití nezmizí a je možné do něj chytit další duši).

Nyní bylo potřeba zajistit velké duše, takže jsem využil podobného fíglu jako u tréninku Drtivé zbraně a přesunul se k daedrickým ruinám Assurnabitashpi na západ od tábora Urshilaku. Zde se na povrchu respawnuje celkem 5 daeder. Očaroval jsem jednu, chytil její duši a zmizel jsem do ruin, abych mohl v klidu dobít předmět (během boje nejde Azuřinu hvězdu použít). Poté jsem vyšel ven a postup zopakoval, a tak stále dokola, dokud nebyl předmět nabitý. Pak jsem pokračoval sesíláním kouzla z předmětu, dokud jsem ho zase nevybil. Abych celý proces urychlil, tak jsem si v Balmoře vyrobil ještě další očarované předměty s vyšší kapacitou nabití (plus něco málo jsem si vyrobil svépomocí, protože na úrovni 60 už jde očárovávat předměty celkem bezpečně a vyjde to levněji - očárovávání věcí u NPC stojí peníze). Vždycky, když jsem byl s daedrami hotov, tak jsem posbíral jejich těla, aby se při dalším načtení lokace znovu respawnuly (používal jsem k tomu právě to přemisťování mezi povrchem a vnitřkem ruin). I tak celý trénink trval několik hodin. Potřeboval jsem se totiž dostat z úrovně 49 na úroveň 90.

Poznámka: k o čarovávání je dobré využívat předměty z lepších materiálů (ebonové, daedrické ...), protože mají vyšší kapacitu kouzel, energie apod., a k tomu použít kvalitní duši (zlatá světice, dremory apod.).

Při tréninku Očarování jsem se nevyhnul jednomu levelupu, protože boje s daedrami mi navýšily kryt a díky vyšší spotřebě lektvarů zdraví jsem trošku navýšil i Alchymii (dostal jsem se na úroveň 60 a tím pádem už rozeznávám všechny efekty ingrediencí). Pořád to ale byla lepší volba, než na to jít jen přes Alchymii. Ta by se mi sice zvedala lépe, ale taky bych si zvedl i level postavy o další 4 úrovně. Do Tribunalu bych pak šel na levelu 31 místo současného levelu 27. A taky bych měl zbytečně předpřipravenou haldu lektvarů léčení.

Klíčové atributy - Inteligence, Síla vůle
Klíčové dovednosti - Alchymie, Proměny, Ničení, Očarování, Iluze, Mysticismus

Uchazeč - Oba atributy na úrovni 30
Učeň - Oba atributy na úrovni 30, jedna dovednost na úrovni 10
Tovaryš - Oba atributy na úrovni 30, jedna dovednost na úrovni 20
Vyvolávač - Oba atributy na úrovni 30, jedna dovednost na úrovni 30 a dvě dovednosti na úrovni 5
Kejklíř - Oba atributy na úrovni 30, jedna dovednost na úrovni 40 a dvě dovednosti na úrovni 10
Kouzelník - Oba atributy na úrovni 31, jedna dovednost na úrovni 50 a dvě dovednosti na úrovni 15
Černokněžník - Oba atributy na úrovni 32, jedna dovednost na úrovni 60 a dvě dovednosti na úrovni 20
Čaroděj - Oba atributy na úrovni 33, jedna dovednost na úrovni 70 a dvě dovednosti na úrovni 25
Mistr čaroděj - Oba atributy na úrovni 34, jedna dovednost na úrovni 80 a dvě dovednosti na úrovni 30
Arcimág - Oba atributy na úrovni 35, jedna dovednost na úrovni 90 a dvě dovednosti na úrovni 35

Cech mágů má na Vvardenfellu 5 poboček, ale z pohledu úkolů jsou důležité jen 4:

  • Ald'ruhn - cech vede Edwinna Elbert
  • Balmora - cech vede Ranis Athrys
  • Zámek Wolverine v Sadrith Mora - cech vede Scinka-ve-stínu-stromu
  • Vivec - cech vede Trebonius Artorius (arcimág vvardenfellského cechu mágů)

Calderská pobočka cechu mágů obsahuje jen trenéry dovedností a učitele kouzel. Výjimkou je oficiální mod Master Index, kdy po jeho aktivaci Folms Mirel nabízí úkoly spojené s hledáním propylonových klíčů. Calderský cech je také jedním z cestovních uzlů - jednotlivé pobočky cechu mágů jsou propojené skrze mistry teleportace:

  • Balmora - Masalinie Merian
  • Ald'ruhn - Erranil
  • Caldera - Emelia Duronia
  • Zámek Wolverine - Iniel
  • Vivec - Flacassia Fauseius

Balmora

Do balmorského cechu mágů jsem se přihlásil už na počátku hry, ale jelikož jsem se věnoval spíše bojovnickým dovednostem, tak jsem brzy ztratil možnost postupu v hierarchii cechu. Rozhodl jsem se proto, že cech mágů na chvilku upozadím a vrátím se k němu později. Když už jsem s tím ale začal, tak jsem se alespoň pokusil splnit všechny zde dostupné úkoly. Situace v balmorském cechu je trošku napjatá, protože Ranis Athrys není zrovna oblíbenou vůdkyní a její úkoly jsou mnohým proti srsti, takže mě někteří členové cechu odkázali raději na Ajiru.

Ajira je také Uchazečem, ale narozdíl ode mě už je tu delší dobu a tak mi nabídla, že bychom mohli spolupracovat a v podstatě postupovat společně. Její záliba v alchymii se mi celkem hodila, protože vedlejším efektem této spolupráce je znalost několika základních ingrediencí a jejich využití. Ajira je zároveň konkurentkou Galbedir, se kterou soutěží o to, kdo se stane dřív Tovaryšem (Galbedir se věnuje Očarování). Obě se tak neštítí drobných podlostí.

V prvním úkolu mě Ajira poslala sehnat vzorky hub, aby mohla sepsat příslušný referát. Jde o holubinku zářivou, výtrusnici nafialovělou, kazisvětník a diviš lícní. Všechny čtyři houby rostou na Trpkém pobřeží a já měl tu kliku, že jsem je nasbíral už v okolí Seyda Neen. Podobně tomu bylo s třetím úkolem, kdy jsem měl najít čtveřici rostlin - zlatý kanet, okvětní lístky kamenice, vrbový prašník a vřes. Ty se dají pro změnu snadno najít na cestě z Pelagiadu do Balmory. Nicméně mezitím proběhl druhý úkol, kdy jsem měl Galbedir vyměnit kámen duší za falešný kámen duší. Galbedir na počátku úkolu opustila své pracoviště, takže jsem mohl kámen snadno strčit do jejího stolku. Tím jsem si zasloužil vděk Ajiry a od Ranis jsem získal titul Tovaryše :).

Po splnění úkolu s referátem o rostlinách mě Ajira poslala koupit keramickou misku do vedlejšího obchodu. Po návratu mi sdělila, že jí Galbedir ukradla hotové referáty a ukryla je někde v budově cechu. Jeden byl pod skříní v ložnici a druhý byl schovaný za koši v přízemí. Z referátů jsem se dozvěděl, jak usilovně Ajira pracovala, aby získala požadované vzorky hub a rostlin k prozkoumání ... ehm :D. Každopádně oba referáty jsou užitečné jako zdroj informací o efektech popisovaných surovin, plus jsou zde uvedeny příklady několika konkrétních kombinací s jinými surovinami.

Poznámka: obsah těch referátů už nebudu znovu přepisovat, kdyžtak to najdete v zápiscích z počátku hry.

Pomalu jsem se dopracoval až do hodnosti Vyvolávače, takže jsem mohl od Ajiry směle přejít k Ranis. Ajira mi totiž sdělila, že další úkoly pro mě bude mít, až budu Černokněžník (tím mě bohužel zařízla, protože k Černokněžníkovi byla cesta dlouhá). Ajira mě zároveň zrazovala od služby Ranis Athrys, prý si mám jít raději promluvit s Edwinnou Elbert do cechu mágů v Ald'ruhnu. Pravda, Ranis mě hned svým prvním úkolem překvapila - poslala mě vymáhat cechovní poplatky. Navíc jde o úkoly, které míří daleko na východ, tak jsem se k nim vrátil o něco později, tedy v době kdy jsem prozkoumával okolí Suranu.

V prvním úkolu pro Ranis jsem měl pro cech naverbovat Llarara Berelotha ze Sulipundu. Pokud by odmítl, tak jsem ho měl zabít. Llarar se naštěstí nechal přemluvit. No a jelikož cesta do Sulipundu vede okolo jeskyně Punabi, tak jsem se měl rovnou zastavit za kouzelnicí Manwe a získat od ní cechovní poplatky (anebo jí zabít ... Ranis se s tím opravdu nepáře). Manwe odmítla poplatky zaplatit, tak jsem to zaplatil ze svého (2000 zlatých). Tím jsem splnil hned dva úkoly. Třetí úkol se týkal argoniana Jen-On-Tam-Stojí z hospody U jižní zdi. Jen-On-Tam-Stojí vyučuje kouzelnické dovednosti bez licence, tak jsem ho měl umlčet - stačilo mu ale domluvit. Popravdě jsem dostal na výběr, mohl jsem Ranis zalhat a Jen-On-Tam-Stojí by mě na oplátku učil a za nižší ceny, ale nebyl k tomu důvod. Beztak se nějak bugnul, takže poskytoval trénink dál :).

Ve čtvrtém úkolu jsem měl eskortovat kouzelníka Itermerela z Balmory do Pelagiadu (až do pelagiadské hospody) a při té příležitosti od něj získat jeho zápisky (klidně ho kvůli nim zabít ...). Itermerel mi dal jejich kopii za odměnu, takže šlo o celkově snadný úkol. Pátý úkol už byl horší, protože mě Ranis poslala zabít nekromancerku Tashpi Ashibael do Maar Ganu. Z Tashpi se totiž vyklubala léčitelka, která odmítla Ranisinu nabídku ke vstupu do cechu a to Ranis silně naštvalo. Dohodli jsme se, že Tashpi opustí Vvardenfell a já na oplátku Ranis zalžu - trochu jsem obával Ranisiny rekace, ale prošlo to celkem hladce.

Po návratu mě Ranis poslala vyhledat telvannijského špeha uvnitř cechu, ale to by znamenalo, že bych musel projít všechny pobočky, což by mi v tuhle chvíli narušilo postupný průzkum ostrova, tak jsem to odložil na později (v téhle době jsem ještě nebyl ani ve Vivecu). Nakonec jsem tedy úkoly pro balmorský cech mágů nedokázal uzavřít, ale zbylo mi alespoň něco zapamatovatelného, co dokážu udržet v paměti.

Ald'ruhn

Úkolům pro cech mágů jsem se pak dlouho vyhýbal. V základu k tomu není důvod, protože povýšení lze provést kdykoliv později a klidně o několik ranků najednou, ale problém byl v úkolech, které přímo vyžadují vyšší rank, jako třeba ten pro Ajiru. Naděje mi svitla až ve chvíli, kdy jsem v Chrámu Tribunalu dosáhl na hodnost Znalce a Methal Seran souhlasil s placeným tréninkem. Je to velmistr Vyvolávání a já se v té době upnul k tomu, že stačí vycvičit jakoukoliv magii na 90 a mám vyhráno. Jenomže zrovna Vyvolávání není klíčová dovednost cechu mágů :D. Za trénink jsem tedy zaplatil zbytečně (trénink z úrovně 49 na 90 mě stál něco málo přes 18 000 zlatých). Celý omyl mi došel až ve chvíli, kdy mě Edwinna Elbert stále odmítala povýšit.

Nebyl to ale jediný problém. Úkoly pro Edwinu jsou citlivé na předběhnutí událostí a tak se mi bugly. Něco se předběhlo a něco se pro změnu splnilo, aniž bych pro to cokoliv udělal. Výsledkem bylo to, že se mi komplet uzamkly úkoly u Scinka-ve-stínu-stromu na Zámku Wolverine. Ale to jsem se předběhl. Nejprve jsem zaběhl ještě za Ranis Athrys do Balmory, abych se nechal povýšit (poplatek 200 zlatých) a vzal si úkol na odhalení telvannijského špeha.

Všechny indicie směřovaly do Vivecu k arcimágovi Treboniovi, kterého v cechu považují nebezpečného hlupáka, což mi potvrdil i Scinka-ve-stínu-stromu, vůdce cechu mágů na Zámku Wolverine. Arcimág Occato, Cyrodiilský velmistr, se potřeboval Trebonia zbavit a tak mu svěřil vedení cechu na Vvardenfellu. Většina Treboniových úkolů jsou nesmysly a tak se ho všichni naučili ignorovat a tolerují ho jen jako formálního vůdce. Treboniova neschopnost a naivita je dokonce tak velká, že si bez důkladného prošetření najmul za poradce Tirama Gadara. Prý kvůli lepší komunikaci s dunmery. Jenomže Tiramův doporučující dopis byl padělek, dokonce i jméno arcimága Occata bylo napsáno špatně! Donesl jsem ho ukázat Ranis a tu to ani moc nepřekvapilo. Odměnou mi byla daedrická dýka Pijan duší (kouzlí Uvězni duši).

Z UESP Wiki jsem se dozvěděl, že v tenhle moment jsem to mohl udělat celé jinak a definitivně si to vyříkat pro změnu s Ranys. Jelikož jsem předtím nechal žít Tashpi a Itermerela, tak jsem mohl Treboniovi zalhat a jako špeha označit právě Ranys. Akorát mi není jasné, jak bych k této volbě dospěl, protože jsem s Treboniem mluvil i po přečtení dopisu a nic se nezměnilo. Možná jsem měl ten dopis ukázat nejprve Scinkovi-ve-stínu-stromu?

Od Ranys jsem zamířil za Edwinnou a zkusil si od ní vzít první úkol. Edwinna mi ale místo toho začala vyprávět, že kniha Chimarvamidium vůbec není o dwemerských výtvorech a měl bych jí Sirinlowe urychleně a nenápadně vrátit ... a tady mi došlo, že je něco špatně, protože tenhle úkol si pamatuji. Edwinna mě totiž měla nejprve požádat, abych knihu Chimarvamidium ukradl, ale místo toho se hra chovala, jako bych tu knihu měl u sebe. Chimarvamidium přitom existuje jen v jednom jediném výtisku, který vlastní Sirinlowe z cechu mágů ve Vivecu, takže bylo nemožné, abych měl knihu u sebe (musel bych jí ukrást z truhly a to jsem určitě neudělal). Hra tím přeskočila hned 4 úkoly, přičemž druhý úkol je klíčový pro to, abych mohl plnit úkoly pro cech mágů na Zámku Wolverine. Nakonec jsem se doklikal k tomu, že jde o známý bug, který souvisí s Huleeninou chýší u Maar Ganu - dokud nemám úkol od Edwinny, tak nesmím zabít raracha uvnitř chýše, což jsem bohužel udělal. Jedinou možností by pro mě byla oprava přes konzoli, kde bych si propojující úkol s cechem mágů na Zámku Wolverine přidal ručně, ale nakonec jsem se na to vybodl (pro postup v hierarchii cechu mi stačila už jen reputace od Edwinny).

Na druhou stranu je to docela patálie, protože se tím ochudíte o pár zajímavých informací, například přijdete o celou pointu Edwinniných úkolů. Edwinna je totiž nadšenou badatelkou do dwemerské kultury, což je dobré vědět, protože se mi to bude za chvilku hodit. Právě s Edwinnou souvisí všechny ty dwemerské plány a nákresy nebo nerozluštitelné knihy. Úplně první úkol měla být donáška knihy Kroniky Nchuleftu. Není to nijak extra vzácný svazek, dá se dokonce koupit, ale při prvním nálezu jsem si knihu raději dobře uschoval, protože jsem si vybavil, že jí budu určitě potřebovat. Druhý úkol měla být donáška lektvaru od Scinka-ve-stínu-stromu ze Zámku Wolverine, tím by se Scinkovi odblokovaly další úkoly (takhle zůstal ve smyčce). Třetí úkol měla být krádež Chimarvamidia, čtvrtý vyřešení záležitosti v Huleenině chýši a teprve pak měl přijít na řadu návrat Chimarvamidia. Paradoxně jsem knihu ani nemusel vracet, Edwinna mě při dalším doptávání na povinnosti pochválila za splněný úkol a bylo po všem ... vždyť ono ani nebylo co vracet :).

Pro mě tedy Edwinniny úkoly začaly až donáškou dwemerské trubky. Stačilo zaběhnout k sobě domů, protože dwemerských trubek jsem při volném průzkumu ostrova našel pěknou řádku. Edwinna sice chtěla, abych pro trubku zašel do ruin Arkngthunch-Sturdumz, ale to opravdu není nutné. Další úkol souvisel s expedicí do ruin Nchuleftingthu, odkud jsem už měl zprávu z naleziště od Seniliase Cadiususe a knihu Visuté zahrady. Edwinna mě proto rovnou požádala o zprávu, což mi chvilku trvalo, protože jsem si nemohl vzpomenout, jak se ten svitek jmenoval. U knihy se pak pozastavila nad tím, že je psána dwemersky a aldmersky, takže pokud bych našel někoho, kdo ovládá aldmerdštinu, tak by mi mohl s překladem pomoci. Poté mě Edwinna poslala do Mzuleftu pro plány na dwemerského scaraba, ale ty už jsem také měl, stejně jako plány na létající loď dwemerů z ruin Bethamezu (dwemerské ruiny v dole na vejce v Gnisis). V Bethamezu jsem našel také knihu Božská metafyzika, což je další dílo do trojice (Visuté zahrady, Božská metafyzika a Vejce času).

Na konci úkolů pro Edwinnu jsem byl nucen přejít na zvyšování dovednosti Očarování, tak jak jsem uvedl v úvodu příspěvku, protože jsem potřeboval povýšit kvůli úkolům pro Ajiru. Jelikož jsem splňoval rovnou maximální požadavky, tak jsem se nechal u Ranis povýšit rovnou do hodnosti Mistra čaroděje. Povýšení na úroveň Čaroděj, před Mistrem Čarodějem, přitom vyžaduje kouzelnickou hůl (dá se koupit přímo od Ranis, ale já jí získal už na Sheogoradu od Anirne ze Sudu). Ajira pro mě měla dvojici úkolů, ve kterých jsem hledal dva artefakty - Magnusovu hůl (vlastní ji Dreveni Hlaren z jeskyně Assu) a Černokněžníkův prsten (vlastní ho Vindamea Drethan z jeskyně Ashibardon).

Zámek Wolverine

Po dokončení úkolů pro Ajiru jsem chtěl pokračovat na Zámku Wolverine, ale Scink mě odbyl s tím, že zrovna připravuje lektvar pro Edwinnu, takže mám přijít později. No a tím jsem skončil. Scink je přitom studnice informací o krvavých upírech, no a právě díky němu se toho o léčbě vampyrismu dozvíte nejvíce, protože vás odkáže na knihu Upíři ve Vvardenfellu, Díl 2 a navede vás na existenci tajné knihovny ve Vivecu, kde jsou ukryty spisy Galura Rithariho.

Další důležitost Scinka spočívá v tom, že postavě umožňuje alternativní postup při převzetí cechu mágů.

Vivec

Na druhou stranu jsem pro cech splnil už tolik úkolů, že jsem mohl rovnou vyzvat Trebonia a poprat se s ním o titul arcimága. Ostatně mě na to navedla sama Edwinna, která mě požádala, abych Trebonia navštívil. Nechtěl jsem se unáhlit, protože s dřívějška si pamatuji, že jsem s Treboniem nesoupeřil (opravdu není nutné ho zabíjet). Proto jsem mu dal ještě šanci a vzal si od něj nejprve úkol - měl jsem zjistit, co se skutečně stalo s trpaslíky. Eh ...?!

Je to trošku zapeklitý úkol, protože k němu nevedou žádná vodítka a tak je potřeba vycházet z toho, co jste se doposud o dwemerech dozvěděli, respektive vzpomenout si na lidi, co se výzkumem dwemerů zabývají. Prvním je Hasphat Antabolis z balmorského cechu bojovníků, druhá je Edwinna Elbert z aldruhnského cechu mágů a třetí je trpaslík Yagrum Bagarn z Obludária pod Tel Fyr (jak jinak ;)). Díky Yagrumovi jsem už něco málo věděl, ale pro Trebonia jsem potřeboval i nějaký oficiální závěr (zápis do deníku). Musím přiznat, že už jsem si na přesný postup nevzpomněl, třeba na Hasphata jsem zapomněl úplně, ale zase jsem si vzpomněl na Baladase z Gnisis, který mi dokázal zareagovat na vlastnictví knihy Vejce času v inventáři. Edwinna na přítomnost Vejce času také zareaguje a to tím, že mě odkáže za Hasphatem.

Hasphat dokázal s pomocí Visutých zahrad přeložit text v Božské metafyzice, ale s Vejcem času už si neporadil. Snad by mi prý mohl pomoci někdo z Telvanni. A tady už mi svitlo, protože řeč byla o Baladasovi :). Klíčem byly tedy všechny tři knihy najednou, protože nyní je mohl Baladas přeložit (alternativou je návštěva Yagruma, protože ten ovládá dwemerštinu přirozeně). Božská metafyzika obsahuje pojednání o možnosti stvoření nového boha, tzv. Anumidium, s pomocí moci Lorkhanova srdce a Kagrenacových nástrojů. Visuté zahrady a Vejce času pak popisují dvojici protichůdných teorií o tom, k čemu tyto pokusy mohou vést - zničení celé rasy vs její přesunutí do jiné dimenze. Trebonius byl s mými zjištěními spokojený a v novém úkolu mě poslal zabít všechny telvannijské radní ... tak, a dost! Vyzval jsem Trebonia na souboj a ujal se vlády nad cechem ...

Alternativa k souboji vede přes Scinka, který se mi bohužel bugnul (viz výše). Trebonia je totiž možné mírově odstavit na vedlejší kolej a cech bude mít formálně dva arcimágy. Na druhou stranu já plánoval Trebonia zabít, takže bych ve výsledku skončil stejně.
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 8113
Re:(Elemir) - The Elder Scrolls III: Morrowind (+ datadisky Tribunal a Bloodmoon)
« Odpověď #85 kdy: Květen 20, 2024, 15:30:56 »

Císařský kult

Císařský kult je poměrně přímočarý, plný triviálních a snadno splnitelných úkolů. Jejich zadávání a oznámení úspěchu tu funguje trošku jinak, stejně tak postup v hierarchii cechu. Přijde mi, že jde ve výsledku o jakýsi tutorial, který vás má seznámit s fungováním cechů obecně. Výhodou připojení k Císařskému kultu je možnost využívat služby oltáře zdarma (na úrovni Zasvěcenec).

Klíčové atributy - Osobnost, Síla vůle
Klíčové dovednosti - Drtivá zbraň, Vyvolávání, Mysticismus, Obnovení, Očarování, Řečnictví, Boj beze zbroje

Laik - Oba atributy na úrovni 30
Nováček - Oba atributy na úrovni 30, jedna dovednost na úrovni 10 a dvě dovednosti na úrovni 5
Zasvěcenec - Oba atributy na úrovni 30, jedna dovednost na úrovni 20 a dvě dovednosti na úrovni 8
Ministrant - Oba atributy na úrovni 30, jedna dovednost na úrovni 30 a dvě dovednosti na úrovni 10
Znalec - Oba atributy na úrovni 30, jedna dovednost na úrovni 40 a dvě dovednosti na úrovni 12
Následovník - Oba atributy na úrovni 31, jedna dovednost na úrovni 50 a dvě dovednosti na úrovni 15
Věštec - Oba atributy na úrovni 32, jedna dovednost na úrovni 60 a dvě dovednosti na úrovni 18
Zaříkávač - Oba atributy na úrovni 33, jedna dovednost na úrovni 70 a dvě dovednosti na úrovni 20
Theurg - Oba atributy na úrovni 34, jedna dovednost na úrovni 80 a dvě dovednosti na úrovni 25
Primas - Oba atributy na úrovni 35, jedna dovednost na úrovni 90 a dvě dovednosti na úrovni 25

Na počátku své kariéry jsem si došel do pevnosti Moonmoth u Balmory, kde jsem vyhledal kněze Somutise Vunnise. Bez problémů mě přijal (poplatek 50 zlatých) a po krátkém rozhovoru mě poslal do Ebonheartu. Důvodem je fakt, že úkoly pro cech zádává jen čtveřice postav v císařské kapli v Ebonheartu:

  • Kaye - úkoly hlídačů svatyně
  • Synnolian Tunifus - úkoly léčitelů
  • Iulus Truptor - úkoly žebravých mnichů
  • Lalatia Varian - úkoly věštce

Úkoly je asi možné plnit na přeskáčku, vyjma úkolů věštce, které se odemknout až na vyšším ranku. Systém úkolů je vždy stejný. Nejprve si se zadavatelem promluvíte, on vám sdělí co po vás chce a vy se případně doptáte na podrobnosti. Po splnění úkolu si se zadavatelem opět promluvíte a pod dialogem se objeví trojice voleb - přiznat úspěch, přiznat neúspěch, pokračovat v úkolu. Po odkliknutí kterékoliv volby se zobrazí další dialog a pod ním už jen možnost ukončení dialogu. Tím se zabraňuje rozklikávání dalších topiků. Pro další rozhovor si tedy musíte s dotyčnou postavou promluvit znovu a tím pádem se znovu testují podmínky postupu v úkolech. Na první pohled to není moc elegantní řešení, ale zřejmě se tím eliminují případné problémy s posloupností úkolů, se kterými už jsem se setkal u jiných gild. Podobně funguje i postup v hierarchii cechu, kdy vás zadavatel povýší automaticky jakmile budete splňovat podmínky. Nemusíte si to tedy hlídat nebo to zkoušet naslepo. Jinak přiznání neúspěchu úkolu vede k tomu, že ztratíte u zadavatele 10 bodů v oblíbenosti a dotyčný úkol se přeskočí (další úkol si jde vzít tuším až po uplynutí 24 hodin). 

Začal jsem u Kaye ...

V prvním úkolu jsem měl navrátit obětní misku, kterou zcizil elf Caryarel, bývalý pacient svatyně. Caryarel žije v Gnaar Moku, ale přiznání jsem z něj nedostal, takže jsem vypáčil dveře jeho domu a misku jsem našel mezi jeho věcmi (v sudu). S Caryarelem už jsem se dál neobtěžoval a teleportoval jsem se rovnou za Kayem. V druhém úkolu mě Kaye poslal do Caldery za Nedhelasem, kterému v domě straší duch. Ducha už jsem pořešil dříve, takže je potřeba si s Nedhelasem několikrát promluvit, než se vypočítá postup úkolu. Pak mi poděkoval a já se mohl opět vrátit do svatyně. Po návratu mě čekal postup a Maranin amulet. V třetím úkolu jsem měl zabít čarodějku Thelsu Dral, která utekla do Asha-Ahhenského dolu. Pamatuji si na ní, to je ta kouzelnice, co mě nečekaně a bez důvodu napadla. Ihned jsem si proto s Kayem promluvil znovu a oznámil mu splnění úkolu.

Čtvrtý úkol se týká ostatků poutníka Linuse Iuluse, které jsem už dříve našel nad vchodem do jeskyně pod horou Kand. Linus byl kdysi vyslán najít a zlikvidovat zrádce, ale nebyl dostatečně připravený, takže ve svém úkolu selhal. Kaye mě požádal, abych mu donesl Linusovu hůl a pokud možno i opasek a amulet. Musel jsem si pro ně zajít na své sídlo a pak se vrátit. Kayovi stačí jen hůl, ale předal jsem mu vše (hůl mi nakonec nechal). Odměnou mi byl další postup a Stendarranův opasek.

V posledním úkolu jsem měl vyrazit do Hla Oad za argoniankou Okur. Sužují jí vidiny, ve kterých k ní přichází duch zavražděné Juliete Aumine. Tu zabili bandité z nedaleké jeskyně Yasamsi. Mám jí pomstít a od banditů získat Julietin amulet. Ha, a nastal problém ... Bandity už jsem zabil dříve, ale vůbec si nevybavuji, co se stalo s amuletem - jestli jsem ho vůbec vzal, protože ve svém domě jsem ho nikde nenašel a nenašel jsem ho ani u obchodníků, kterým jsem ho mohl případně prodat. Musel jsem se proto vrátit ke Kayovi a přiznat neúspěch. Stálo mě to 10 bodů reputace, ale o nic nejde, plněním úkolů pro další zadavatele se mi ta reputace u Kaye zase zvýšila na 100. Kaye mi při dalším rozhovoru prozradil, že pokud chci, tak se můžu zastavit pro úkoly u Lalatie Varian - úkoly věštce. To si ale nechám až na konec.

Dalšího v pořadí jsem vzal Iuluse Truptora ...

Skoro všechny úkoly Iuluse se týkají výběru příspěvků, přičemž není nutné kamkoliv chodit, stačí mu to zaplatit ze svého a klidně mu předat dvojnásobek požadované částky (lepší odměny). Je to ve výsledku i levnější, protože výběr příspěvků vyžaduje vyšší oblibu u dotčených postav, což musím řešit podplácením, takže by se mi to nevyplatilo. Jinak jde o výběry na Skyrimské ambasádě, Argonianské ambasádě (oboje v Ebonheartu), pevnosti Buckmoth (potažmo v Ald'ruhnu), příspěvek od Cuniuse Peleliuse z Calderské těžební společnosti a příspěvek od Canctuniana Poniuse z Východocísařské obchodní společnosti v Ebonheartu.

Další dva úkoly jsou pro změnu donáškové. V prvním úkolu mě Iulus poslal sehnat červenou košily s černou vestou. Vyptáváním u obchodníků jsem dostal tip na elfského krejčíře Falanaama z Caldery. Prý prodává západní oblečení. A skutečně požadovanou košili měl, ale darovat mi jí nechtěl. Tak jsem jí prostě koupil. V druhém úkolu mě Iulus poslal sehnat 5 lahví Cyrodilské brandy. Zaskočil jsem do Balmory do jedné z hospod a k alchymistce a požadované láhve koupil. Iulus byl spokojený.

Díky všem těmto úkolům jsem se dostal až na hodnost Zaříkávače. Za postup jsem získal i dvojici artefaktů - Septimův prsten (za hodnost Následovník) a Akatoshův prsten (za hodnost Věštec).

Vedle Iuluse stojí také Synnolian Tunifus ...

Úkoly pro Synnoliana se dají splnit najednou, protože jde o donáškové úkoly, kdy mu máte doručit vždy 5 kousků určené alchymistické ingredience - mokřadnice, blátivina, vrbový prašník, drcený pavoučník, korkovník, krysí maso a kůži síťovce. Jenom u druhého úkolu vás Synnolian požádá, abyste zároveň doručili 4 lahvičky léčivého lektvaru knězi Ogrulovi do pevnosti Darius v Gnisis. Je úplně jedno, jestli ingredience získáte doporučeným způsobem nebo je prostě jen koupíte. Účelem těchto úkolů je seznámit vás s částí geografie ostrova a zároveň vám prozradit něco málo z tajů alchymie (získáte recepty na výrobu základních lektvarů, což se hodí).

K mému překvapení jsem to u předposledního úkolu pro Synnoliana dotáhl na Primase. Prostě jen tak, jako by se nechumelilo. Přitom ani jeden ze zadavatelů nemá nejvyšší rank, Synnolian je dokonce jen Nováček, takže je vlastně divné, že mě mohl povýšit až na nejvyšší rank. Za povýšení jsem už žádné další odměny nedostal, akorát u Ogrula jsem si za donášku lektvarů mohl vybrat kouzlo, které mě naučí - Obnovit Štěstí, Obnovit Rychlost, Obnovit Sílu vůle nebo Obnovit Sílu. Jde to i odmítnout.

Nyní přišel čas na Lalatii Varian ...

Její úkoly jsou občas trošku záludné, protože některé zadává formou hádanek - poví vám, co viděla ve snu a vy pak musíte konkrétní místo a předmět najít. O pomoc s řešením těchto úkolů můžete požádat učence Llaalama Dredila (stojí vedle vévody Orvase Drena v poradní síni v Ebonheartu) nebo zvěda Nalasu Sarothren (najdete jí v Elfí hospodě v kantonu Hlaalu ve Vivecu). U mě to bylo zbytečné, protože jsem všechny požadované předměty už našel.

V prvním úkolu jsem měl najít prsten v temnotě, což je prsten větru z jeskyně Nammu, kde jsem předtím zachránil Jona Hawkera. Prsten vlastnil čaroděj Galmis Dren. Pověděl jsem proto Lalatii nejen o prstenu, ale i o této záchraně. Docela se nad tím podivila, protože Jon mohl být ve skutečnosti ztělesněním boha Zenithara. Ostatně po Jonovi zůstala na místě dvojice Zenitharových artefaktů, takže něco na tom asi bude ;). Druhý úkol mě odkázal do pevnosti Berandas pro Apoštolovy boty. Opět jsem je Lalatii jen předal a rovnou jsem jí pověděl o záchraně Amy Nin, což mohla být pro změnu bohyně Mara.

V třetím úkolu jsem měl najít léčitele Urjorada, který vyrazil do svatyně Ashalmimilkala. To je ta svatyně, kde žil Carecalmo, jeden z velitelů Cammony Tong. Měl jsem ho zabít a najít svitek, který měl u sebe Urjorad. Svitek jsem u sebe v domě nedokázal najít, protože si vůbec nevybavuji, jak se jmenoval (Lalatie nemá ten název přeložený), ale Lalatii to bylo nakonec jedno. Stačilo jí jen oznámit smrt Carecalma. V posledním úkolu jsem jí měl donést kladivo Drtič lebek, tak jsem jí ho rovnou ukázal, protože Drtič lebek nyní aktivně používám :). Výhodou donáškových úkolů pro Lalathii je fakt, že ona mi donesené artefakty ponechala.

Při zpětné rekapitulaci úkolů jsem zjistil, že mi u Lalatie jeden úkol vypadl. Po donášce Apoštolových bot jsem měl totiž hledat Monarchův meč, ale to hra úplně přeskočila. Meč se nachází v pevnosti Rotheran a vlastní ho Llaren Terano. To je ten, co zde jako otroka uvěznil Adusamsi Assurnarairan. Problém je podle UESP Wiki v tom, že jsem Adusamsi předal její očarovaný prsten ještě předtím, než mě sem poslala Lalatia s úkolem. V takovém případě se ten úkol přeskočí. Holt se nedá nic dělat.

Drobné shrnutí

Císařským kultem jsem dokončil všechny dostupné cechy a v základní hře mi toho zbylo opravdu velmi málo - většina daedrických úkolů a nějaké vedlejší úkoly. Co se průzkumu týče, tak mi zbyly jen drobnosti, které jsou nějak uzamčené, jinak jsem byl prakticky všude. Je to zatím můj nejkompletnější průchod hrou. K daedrickým úkolům se asi ještě dostanu na konci datadisku Tribunal (před Bloodmoonem), ale zbylé vedlejší úkoly už nejspíš vynechám. Co šlo, respektive co jsem objevil a měl to při cestě, to jsem vyřešil a zbytek bych musel hledat cíleně s dopomocí UESP Wiki a to se mi dělat nechce. Něco je u mě dokonce zabugované, např. barbar Botrir v Pastvinách nebo čarodějka Sosia Caristiana v Západním Gashi. Vlastně si teď uvědomuji, že já se těm vedlejším úkolům v deníčku moc nevěnoval, ale to je dané tím, že jsem je obvykle plnil při plnění cechů nebo hlavní linky, takže mi obsahově nikam nezapadly a popravdě, nepřišly mi ani moc zajímavé.

Nyní je přede mnou datadisk Tribunal, kam vstoupím na levelu 27, tedy víceméně podle původní představy. Než se však vrhnu do deníčku, tak si zkusím projít část příběhu, protože zrovna Tribunal je dost zabugovaný a hodně věcí pokazila i čeština. Ze základní hry si navíc přenáším double door bug, který je v Tribunalu mnohem nebezpečnější. V základní hře, a vlastně i v Bloodmoonu to tolik nevadí, protože zdvojené dveře ve výsledku ničemu nevadí (holt je otevíráte nadvakrát), ale v Tribunalu existují speciální dveře, které se otevírají sami a tady je právě problém. Ony se otevřou jen ty jedny, takže nemůžete projít dál. Pokud bych tedy narazil na vážnější problém, tak bych se vrátil k EN verzi hry a rozjel bych to jakoby na novo.
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 8113
Re:(Elemir) - The Elder Scrolls III: Morrowind (+ datadisky Tribunal a Bloodmoon)
« Odpověď #86 kdy: Květen 21, 2024, 12:56:51 »

Tak jsem se docela dobře pobavil ... ;)

Zatím jde postup v Tribunalu dobře, opravil jsem jen jeden pozdrav, ale pak mě napadlo, že bych se podíval na celou záležitost okolo tzv. Rudého Moru. Jde o vedlejší úkol, který byl kdysi v CZ buglý, takže se v něm nedalo pohnout dále. Zrovna tady jsem si tenkrát začal hrát s různým připojováním a odpojováním pluginů, abych se mohl posunout dál a vykoledoval jsem si tím double door bug. Samozřejmě by to bylo bývalo snazší přes konzoli a deník, ale to jsem ještě nevěděl, jak zjistit ID úkolů a na webu jsem se chytil nějakého divného návodu na opravu, který si hrál s přidáváním topiků.

No a když jsem dneska k Nerile Andaren dorazil a trochu pokročil v jejím úkolu, tak jsem zjistil, že ten úkol je buglý pořád :D. Fakt mi někdo bude vyprávět pohádky o tom, jak čeština prošla od té doby novou korekcí? Dobře, jízlivé poznámky stranou ...

Chyba je ve skutečnosti strašně triviální, protože on jenom někdo zapomněl přeložit dialog, který se má po kliknutí na topik "Rudý Mor" objevit. Místo toho tam nechal prázdný dialog, takže se nemělo co zobrazit a nedošlo k patřičnému zápisu do deníku. Dialog jsem doplnil, přeložil a úkol už funguje jak má.

Až budu mít Tribunal prošlý, tak zase archiv s češtinou zaktualizuji. Zatím jsem opravdu hodně na začátku a nějaké drobnosti asi ještě najdu.
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 8113
Re:(Elemir) - The Elder Scrolls III: Morrowind (+ datadisky Tribunal a Bloodmoon)
« Odpověď #87 kdy: Květen 21, 2024, 16:23:50 »

Datadisk Tribunal

Tribunal je prvním datadiskem do hry. Jeho příběh se odehrává v prostředí Mournholdu, hlavního města provincie Morrowind. Zhruba okolo desátého levelu mě během spánku začali náhodně přepadat příslušníci Temného bratrstva. Jakmile jsem se s touto zkušeností svěřil strážným, tak mě odkázali na Apellese Matia do Ebonhearthu. Prý by mi mohl pomoci. No a tím začíná nové a poměrně tuhé dobrodružství.

Apelles Matius mě odkázal na čarodějku Asciene Rane, kterou najdu v poradní síni tady v Ebonheartu. Mohla by mi zajistit teleport do hlavního města. Po krátkém rozhovoru mě byla Asciene Rane opravdu ochotná teleportovat, i když je to v mém případě trochu choulostivá záležitost - podle císařského výnosu nesmím Vvardenfell opustit. Nicméně to ve finále nikomu nevadilo. V Mournholdu mě čekal argonian Effe-Tei, který funguje jako zpětný teleport na Vvardenfell (zpět k Asciene Rane).





První návštěvu Mournholdu jsem provedl už na nižším levelu, ale hned jsem to taky vzdal, protože si z minula pamatuji, jak jsou některé potvory v datadisku tuhé. I nyní na levelu 27 musím v průběhu bojů pravidelně konzumovat lektvary léčení, jinak bych poměrně snadno umřel. V bojích se totiž velmi často dostávám do přečíslení, kdy lítají rány snad ze všech stran. Nepřítel se navíc dokáže aktivně léčit, takže celý souboj je pak o něco delší. Přitom příběhová linka Temného bratrstva je zprvu jednoduchá, asi aby to odpovídalo tomu nižšímu levelu, takže to může mnohé zmást.

V první fázi úkolu je tedy dobré pořešit jen úvodní část zápletky, čímž se zastaví noční přepadovky, a pak pokračovat v základní hře, dokud postava nezesílí. Problém je ovšem v tom, že pokud do Mournholdu dorazíte a nevíte, co máte přesně dělat, tak se celá zápletka může snadno zamotat. Apelles Matius ani Asciene Rane vám nedají žádná vodítka, žádné kontakty, prostě nic. Potřebné informace je nutné získat od obyvatel a k tomu mít i trochu štěstí na správné lidi.

Mournhold

Samotné město stojí na pevnině, ale při pohledu na mapu světa se to jeví, jakobyste byli pořád v Ebonheartu. Vzdálenost mezi Mournholdem a Balmorou je přitom zhruba stejná, jako vzdálenost mezi Balmorou a Sadrith Mora.

Začnu obecným popisem města, zatím bez úkolů a větších podrobností, čistě jen kvůli orientaci. Respektive popíšu zatím jen to, kam se dá dostat hned na počátku, protože některé oblasti jsou příběhově uzamčené.





Mournhold má kruhový průřez a je rozdělený na 5 čtvrtí, které jsou mezi sebou částečně propojené:

  • Královský palác
  • Chrámové nádvoří
  • Godsreach (obytná čtvrť)
  • Great Bazaar (obchodní čtvrť)
  • Náměstí Brindisi Dorom

Královský palác stojí uprostřed města. Severní brána z palácového nádvoří vede na Chrámové nádvoří a jižní brána na Náměstí Brindisi Dorom. Na západ od paláce je čtvrť Godsreach, která je na severu spojená s Chrámovou čtvrtí a na jihu s Náměstím Brindisi Dorom. Stejné je to u Great Bazaaru, který se nachází na východ od paláce.



Pod Mournholdem se nachází komplikovaná síť stok, ve které se můžete snadno ztratit. Některé části stok jsou propojené, jiné fungují samostatně, takže je dobré si vytvořit nějaké to schéma kvůli možnému bloudění.

Pod královským palácem se nacházejí palácové stoky. Vstup do nich vede skrze suterén paláce. Z palácových stok se pak dá dostat do stok obytné čtvrti (jsou pod Godsreach) a bazaarových stok (jsou pod Great Bazaarem). Stoky obytné čtvrti a bazaarové stoky jsou dostupné i přímo z povrchu města (vstupy jsou na ulici v příslušných čtvrtích). Další odbočka vede do západních stok.

Západní stoky jsou poměrně zajímavé, protože v nich najdeme vstup na tzv. Bojiště, což je začátek jeskynního komplexu, obsazeného skřety. Jde o 8 samostatných lokací, které představují ruiny starého Mournholdu:

  • Bojiště
  • Opuštěný průchod
  • Městská brána
  • Teranova hala
  • Východní budova
  • Ruiny obytné čtvrti
  • Ruiny zbrojnice
  • Slzy Amun-Shae

Jednotlivé části starého Mournholdu jsou různě propojené, ale tím se zabývat nebudu, protože to není nutné znát. Většinou to totiž funguje tak, že se musíte ze stok dostat někam na konec dané části starého Mournholdu a je jedno, kterou cestu si k tomu zvolíte, protože to klíčové je opravdu až na konci té trasy. Napadá mě takové to otřepané: "všechny cesty vedou do Říma." ;)



Podobně zajímavé jsou bazaarové stoky, kam vás odkáží stráže při hledání stop po Temném bratrstvu. Jedna odbočka totiž vede do Sídelní čtvrti, což je další jeskynní komplex představující ruiny starého Mournholdu, který je tentokrát obsazen Temným bratrstvem. Sídelní čtvrt se jinak označuje také jako sídlo Morilu. Nachází se tu:

  • Východní budova
  • Severní budova
  • Nádvoří (dostupné skrze severní budovu)

A právě sídelní čtvrť by měla být tím prvotním cílem úkolu, jenomže z toho názvu jsem to už jaksi nevydedukoval - původně jsem si myslel, že jde o propojku s Godsreach, takže jsem se místo toho vydal na opačnou stranu stok a skončil jsem u skřetů.

Při průzkumu lokací starého Mournholdu se občas hodí levitace, protože několik zajímavostí se nachází ve výšce, to platí zejména o Nádvoří v Sídelní čtvrti.

Síť stok se nachází i pod Chramovým nádvořím. Tyto stoky jsou však izolované od zbytku stok a jediný vstup do nich vede skrze suterén Mournholdského chrámu. Uvnitř Chrámových stok je několik dalších částí stok a starého města:

  • Západní Chrámové stoky
  • Východní Chrámové stoky
  • Opuštěná krypta
  • Chrámové zahrady
  • Katakomby
  • Chrámová svatyně
  • Chrámová krypta
  • Hrobka Gedny Relvel

Po vstupu do Opuštěné krypty dojde k závalu chodby před vámi, což souvisí s tím, že tato lokace je dostupná až v rámci úkolů pro chrám. Z podobného důvodu je uzamčená i část Hrobka Gedny Relvel.

Při průzkumu podzemí Mournholdu je dobré dávat dobrý pozor na nenápadné drůzy Adamantinu (vypadají jako ebonová drůza, ale jejich krystaly jsou velmi světlé). Nejbohatší naleziště se nachází např. v Chrámové kryptě. Adamantin je nový typ kovu, ze kterého je možné vyrábět předměty vysoké kvality. Jeho nevýhodou je akorát fakt, že krystal Adamantinu váží rovných 50kg. V podzemí se krom surového Adamantinu dá najít i několik hotových zbraní a části zbroje (jde o středně těžkou zbroj).







V další části deníčku už bych se pustil do jednotlivých úkolů.
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 8113
Re:(Elemir) - The Elder Scrolls III: Morrowind (+ datadisky Tribunal a Bloodmoon)
« Odpověď #88 kdy: Květen 23, 2024, 22:27:11 »

V průběhu dvou dalších dní se mi podařilo zkompletovat a zdokumentovat veškeré vedlejší úkoly ve městě. Tedy vyjma úkolů pro královský palác, kterými budu pokračovat. Struktura úkolů pro Tribunal je totiž trošku komplikovanější a navenek to vypadá, že datadisk má dvě souběžné hlavní linky, které jdou místy proti sobě a vy máte pocit, že si svou cestu můžete vybrat. Přitom nejde o žádný výběr, hlavní linka je jen ta pro Almalexii. Aktivity pro palác jsou nepovinné a příběh na nich nestojí, chovají se tedy jako vedlejší úkoly.

Tribunal je mnohem záludnější a hlavně působí živěji, protože vše je stěsnáno na mnohem menší plochu. Je tu také mnohem méně "výplňových" NPC a došlo ke zjednodušení dialogů, což výrazně přidalo na přehlednosti. Kvalitativní skok doznala i čeština, datadadisk nejspíš překládalo zkušenější jádro, a když pominu gramatiku a sem tam nějaký chybějící hyperlink, tak jsem zatím našel a opravil jen dvě krizová místa (úkol Rudý mor a Muzeum artefaktů).

Začnu lehce zamotanějším úvodem a pak se přesuneme do čtvrtí Great Bazaar a Godsreach, kam je situována vetšina vedlejších úkolů mimo královský palác.

Zamotaný v úkolech

Jak už jsem poznamenal, v Mournholdu není zprvu vůbec jasné, kam se máte vydat a těžko se hledá někdo, kdo by vás jasně nasměroval. Navíc tu výrazně hrozí, že se při tom bloudění chytnete úplně jiné příběhové linky nebo si do toho přimotáte vedlejší úkoly. Vyhnu se tedy prozatím chronologickému popisu a podíváme se na to trošku s odstupem, protože je potřeba získané poznatky lehce utřídit.

V paláci se dá na téma Temné bratrstvo promluvit s legionáři nebo královskou stráží (tu je potřeba trošku ukecat, protože mají k postavě velmi nízkou náklonnost). Obě skupiny vás přitom odkáží na stoky pod Great Bazaarem. Je to stopa, kterou můžete klidně sledovat, ostatně i já jsem se jí chytil, ale časem se beztak nevyhnete tomu, že budete muset najít někoho, kdo vás posune dál. A ten někdo je Fedris Hler, Almalexin pobočník v Mournholdském chrámu. Fedris je docela důležitá postava, protože právě díky němu se celý příběh Tribunalu rozvine. Bez něj si totiž s dalšími aktéry děje moc nepromluvíte - krále a královnu jsem nechtěl v tuhle chvíli vůbec rušit, a bylo by to asi i zbytečné, no a velitel královských stráží se se mnou odmítl bavit.





Další zajímavou postavou je kněžka Mehra Helas, která korzuje před vstupem do Mournholdského chrámu. Poskytuje požehnání a pokud se jí zeptáte na téma čerstvých novinek, tak vám při každé návštěvě poví nějakou zajímavost, která vás může nasměrovat k vedlejším úkolům (tedy až do chvíle, než začnete plnit úkol s nákazou, pak se z nějakého důvodu zacyklí). Ptát se jí můžete klidně hned po sobě, stačí vždy rozhovor ukončit a začít nový, tím se obsah čerstvých novinek obmění. Čerstvé novinky samozřejmě poskytují další NPC ve městě, ale Mehru budete při různých výpravách míjet opravdu často.

Já si na počátku nejprve odkryl jednotlivé čtvrti a poté jsem zamířil do stok pod Great Bazaarem, kam mě poslali stráže. Ve stokách jsem narazil na khajitku Ahnii, která se mnou nechtěla mluvit, a na elfku Narisu Adus, která mi pověděla zajímavý příběh. Před nějakou dobou jí a jejího manžela Varinera přepadl gang černé šipky. Variner se útočníkům postavil, aby Narisa mohla utéct, ale také za to zaplatil životem. Od té doby chodí Varinerův duch za Narisou a prosí ji, aby za ním přišla a osvobodila ho. Gang černé šipky je však velmi smrtící, i Varinera zabila jedna jediná šipka, takže mě poprosila, zda-li bych jí nepomohl a Varinerova ducha nevyhledal.

Varinerův duch se nachází v Chrámových stokách a odkázal mě do Východních Chrámových stok, kde má gang černé šipky své sídlo. Nemám se s nimi pokoušet bojovat, bylo by to zbytečné. Místo toho mi poradil lest - hned na počátku východních stok mám najít držák na louči, který funguje jako páka ke stavidlu. Díky tomu celou tuto část stok zatopím a bandité se utopí. Variner měl pravdu, bojovat s gangem je k ničemu, i mě zabila jedna jediná šipka, tak jsem ho poslechl a u vstupu jsem klikl na páku. Celý prostor se během chvilky zaplavil vodou, ale s pomocí lektvarů zdraví jsem se dokázal udržet naživu a vylootit vše, co tu bylo (Východní Chrámové stoky jsou naštěstí malé). Časem jsem se za Narisou vrátil a předal jí zprávu od Varinera. K tomu jsem jí pověděl, že jsem gang černé šipky zlikvidoval, čímž jsem si vysloužil její vděk a odměnu v podobě Varinerova prstenu.





Bloudění ve stokách mě nakonec dovedlo na Bojiště, odkud jsem se skrze skřety probil až do Východní budovy v Teranově hale. Doslova jsem tu přistál na hlavách dvou elfích bojovníků - Yarnara a Armiona. Bez váhání se na mě vrhli. Po jejich smrti mi do deníku přibyla informace, že jsem porazil skřetí trenéry. Pokračoval jsem dál v průzkumu, až jsem došel do lokace Slzy Amun-Shae. Zde jsem pro změnu narazil na dva skřetí velitele - Durgoca a Kuroga. Nechtěně jsem tak splnil úkol s likvidací skřetí armády. Teď už jen najít někoho, koho to bude zajímat :). Z Bojiště jsem se přesunul zpět do stok a drobnou oklikou jsem skončil zase pod Great Bazarem. Nyní jsem se vydal do Sídelní čtvrti.







Zápis do deníku mi naznačil, že jsem konečně trefil to správné místo a jsem na stopě Temného bratrstva. A taky že jo, chvilku na to jsem začal narážet na různě silné hlídky bratrstva. V Sídelní čtvrti je dvojice budov, přičemž Východní budova je jenom nocléharna. Mnohem zajímavější je Severní budova, kde se ukrývá Dandras Vules, vůdce Temného bratrstva. Je nepřátelský a vlastně ani nebyl důvod o čemkoliv diskutovat, tak jsem ho rovnou zabil. Dandras měl u sebe příkaz k mé popravě podepsaný někým s iniciálou H.

Popravdě to není tak úplně těžké uhodnout. Před smrtí krále Athyna Llethana se do města vrátila královna Barenziah se svým synem Helsethem a nedlouho poté za záhadných okolností zemřel Athynův synovec Talen Vandas. Talen byl v Morrowindu oblíbený a král ho připravoval na budoucí roli vládce, čímž by Helsetha přeskočil. Po Talenovi nakonec zemřel i Athyn a Helseth se ujal vlády. Helseth není zrovna oblíbený a je považován za bezcitného vládce, který se ničeho neštítí. Někteří ho dokonce podezřívají z vraždy Talena a dokonce i krále Llethana. Helseth byl navíc zodpovědný za výcvik skřetí armády, kterou si pro sebe pečlivě budoval. Otázkou ale je, proč by si Helseth přál i moji smrt? Vrtalo mi to sice hlavou, ale namísto do paláce jsem zamířil do chrámu. No a tady jsem narazil na Fedrise Hlera a věci se konečně pohnuly správným směrem.



Fedris mě nejprve překvapil otázkou na skřetí armádu, protože jsem mu mohl rovnou oznámit splnění úkolu. Jenomže on mi ten úkol ani nestihl zadat, tak to působilo poněkud divně. Úkol se skřetí armádou je jinak součástí služby bohyni Almalexii. Je to série úkolů, kdy pomáháte chrámu a samotné bohyni, což je právě hlavní linka datadisku. Při dotazu na Temné bratrstvo mě Fedris odkázal na Tieniuse Delitiana, velitele královské stráže (najdete ho v trůnní místnosti v paláci). Teprve nyní by si s ním šlo promluvit.

Konečně jsem měl alespoň nějaké vodítko, ale přesto jsem se rozhodl nejprve projít celý chrám a podívat se, co je tu dalšího k dispozici. Do kaple k Almalexii se nedá zatím dostat, kaple je příběhově uzamčena, tak jsem jí obešel po obvodu přes jednotlivé části chrámu a najednou jsem se ocitl u vstupu do suterénu, kde jsem narazil na vstup do Chrámových stok. Nijak jsem neváhal a vstoupil ...

Úkol s Varinerovým duchem už jsem popsal, ale tím místní zajímavosti nekončí. Při pokusu o vstup do Opuštěné krypty se tunel přede mnou zavalil, takže jsem se mohl akorát tak otočit zpět. Přes Západní chrámové stoky jsem se dostal do dalších lokací starého Mournholdu, kde jsem například v Chrámové kryptě našel bohaté naleziště Adamantinu. A taky jsem narazil na jednu podivnost - Hrobku Gedny Relvel. Když jsem do ní vstoupil, tak mi na obrazovce vyskočilo info o odporném zápachu. Hrobku nejde projít celou, podle mapy a přítomnosti skrytých potvor jsem vytušil, že je tu interaktivní zeď, ale nenašel jsem mechanismus, který by jí odsunul. Vrátil jsem se proto na povrch a do chrámu.

Po návratu do chrámu jsem si šel promluvit s dalšími postavami, abych zjistil, kdo další by mi mohl zadávat úkoly. Shodou okolností jsem skončil nejprve u kanovníka Gavase Drina. Měl pro mě kupodivu úkol. Požádal mě o pomoc při očištění starobylého oltáře ve starém městě, který by Paní ráda využila pro své účely. Není to však práce přímo pro mě, mám sebou vzít novice Urvela Dulniho (stojí hned vedle Drina) a zajistit mu ochranu. Cesta vedla skrze Chrámové stoky do Chrámových zahrad a odtud do Chrámové svatyně, která se mezitím zaplnila tužší verzí lichů (vyvolávali si na pomoc Vyšší kostěje). Jakmile jsem je všechny zabil, tak jsem dovedl Urvela přímo k oltáři o on mohl začít s očistou. Poté jsem ho dovedl zpět do chrámu k Drinovi a ten mě s dalšími úkoly odkázal na Fedrise, ale k němu jsem zatím nešel.



Otevřením Hrobky Gedny Relvel se totiž spustí taky jeden vedlejší úkol, na který jsem přišel tak trochu náhodou, tedy na podmínky jeho spuštění, protože jsem si vzpomněl na jeden bug v češtině. Ve skutečnosti stačí sledovat čerstvé novinky u Mehry Helas a ona by mě už nasměrovala. Já ovšem zašel rovnou za chrámovou léčitelkou Nerile Andaren a ta mě požádala o službičku. Poslala mě s lektvarem léčení za Geonem Auline (žije v Godsreach a shodou okolností taky zadává vedlejší úkol, takže se k němu budu muset vrátit). Ve městě se objevilo pár případů nákazy, ale prý nic co by stálo za pozornost. Když jsem se však k Nerile vrátil, tak byla v obležení infikovaných krys. Musel jsem je všechny zabít a poté mě Nerile poslala s lektvarem za Athelynem Malasem (stojí přímo před chrámem). Po návratu už byli v místnosti s Nerile stráže.

Nerile mi pověděla o tzv. Rudém moru, což je infekce, která byla před několika stoletími vymýcena. Tedy alespoň si to tehdejší léčitelé mysleli. Nyní se však znovu objevila a nikdo neví proč a jak. Poslala mě tedy na průzkum do Chrámových stok, protože infikované krysy přišly právě odtud. V suterénu chrámu jsem zakopl o spícího strážného, u kterého stála khajitka Shunari Eye-Fly. Při rozhovoru mi prozradila, že se musela dostat do chrámu a strážný jí bohužel stál v cestě. Důvodem jejího vniknutí do chrámu je fakt, že je nakažená Rudým morem a přišla Nerile požádat o pomoc. Pokud jí vyléčím, tak mi něco důležitého prozradí. Souhlasil jsem a došel si pro radu za Nerile (Shunari mezi tím zmizela). Nerile mi nic nového nepověděla, mám si jen sehnat nějaký svitek (jeden mi dokonce dala) nebo se naučit kouzlo, protože Shunari nevěří lektvarům (to mi řekla i ona sama, prý mohou být otrávené).







Shunari jsem našel poblíž Hrobky Gedny Relvel a seslal jsem na ní léčivé kouzlo ze svého repertoáru. Zabralo to a Shunari mi byla vděčná. Poté mi pověděla příběh o tom, jak mě sledovala, když jsem hrobku odemkl a vstoupil dovnitř. Pro ní byl zámek příliš složitý (úroveň 50), tak využila situace, a když jsem z hrobky odešel, tak se do ní sama vplížila. Jenomže uvnitř hrobky narazila na liche - Gednu Relvel. Měla štěstí, protože si jí Gedna nevšimla. Za to Shunari si všimla, jak Gedna v mžiku oka zmizela za jednou zdí (Shunari se na chvilku otočila a Gedna mezitím záhadně zmizela). Tím mi potvrdila, že ta stěna je opravdu interaktivní, ale hra jí zpřístupní až po rozhovoru se Shunari. Vešel jsem do hrobky, postavil se ke zdi mezi dvěma sloupy a za chvilku se ve zdi objevil otvor a za ním halda kostěnných rytířů ...

To by ale nebylo to nejhorší. V zadní části jsem se za oválnými dveřmi srazil se samotnou Gednou a nastal problém. Její kouzelný útok byl pro mě instakill! Musel jsem si zajít do Balmory do svého domu pro luk a šípy, protože boj na dálku se ukázal jako jedno z možných řešení, ale nejvíc mi nakonec pomohl fígl s dveřmi, ve kterých jsem dokázal Gednu zaseknout a usekat. Ona zas tak moc nevydrží. Zbyla po ní Róba liche (cenný artefakt). Shunari byla s výsledkem spokojená a slíbila mi, že si naše malé tajemství nechá pro sebe - vždyť jsem to byl já, kdo Rudý mor vypustil a to opravdu nikdo vědět nemusí ;).

Po návratu do chrámu jsem zašel za Fedrisem a vzal si od něj další úkol. Měl jsem zajít pro Barilzarův prsten bloudění. Fedris žádné další podrobnosti úkolu nezná, na to se mám kdyžtak optat kanovníka Drina. On jen ví, že mám hledat v Opuštěné kryptě, Paní mi už cestu vyčistila. Drin mi prozradil, že Barilzar byl mocný kouzelník druhé éry, který záhadně zmizel. O prstenu samotném ale nic nevěděl. Barilzar nezmizel tak zcela, srazil jsem se s ním přímo v kryptě a musel jsem ho zabít. Než na mě zaútočil, tak mě před prstenem varoval - právě ten prsten je důvodem jeho prokletí a on teď musí ničit srdce a mysl živých. Prsten podle jeho varování nesmí v žádném případě opustit kryptu. Pokrčil jsem rameny a prsten zanesl do chrámu. Barilzar má u sebe krom prstenu ještě daedrický obouručák, který jsem doposud u nikoho jiného nenašel.



Fedris nechtěl prsten převzít, poslal mě s ním za kanovníkem Drinem. No a kanovník mě odkázal za Almalexií, Paní už prý čeká ...
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 8113
Re:(Elemir) - The Elder Scrolls III: Morrowind (+ datadisky Tribunal a Bloodmoon)
« Odpověď #89 kdy: Květen 23, 2024, 22:28:05 »

Jelikož jsem znovu dokázal najít nit, tak jsem se rozhodl, že si Barilzarův prsten bloudění prozatím ponechám a porozhlédnu se ve městě po vedlejších úkolech. Nevypadá to, že by mě tlačil čas, tak by byla škoda toho nevyužít. Mournhold v sobě skrývá mnohá tajemství a některé úkoly jsou podobně jako Rudý mor vázány na určité události, takže se opravdu vyplatí město důkladně projít a taky se na určitá místa vracet.

Great Bazaar

Po opuštění chrámu jsem se ze stok Great Bazaaru vydal do Sídelní čtvrti, kde jsem chtěl ještě jednou prozkoumat Nádvoří (přinesl jsem si sebou dostatek ingrediencí na lektvary levitace). Obletěl jsem středový blok s vodopádem a na jedné římse jsem objevil dopis Pro Sharu a Adamantinové boty. Majitel bot se rozhodl něšťasnou lásku vyřešit skokem do hlubin. Pokud se nemýlím, tak právě jeho ostatky leží ve vodě z druhé strany středového bloku. Na Nádvoří jsem předtím našel i Adamantinovou helmu, akorát to bylo v jedné z bočních chodeb. Možná tu toho leží více, ale průzkumy levitací mi ještě moc nejdou, chtělo by to delší výdrž kouzla. Středový blok je dost velký a je potřeba ho prozkoumávat zblízka kvůli všemožným skulinkám a převysům. Každopádně tohle už jsou moje druhé Adamantinové boty, takže nejspíš i to ostatní najdu v Mournholdu vícekrát.

Sídelní čtvrť se mi navíc respawnula, takže jsem měl za chvilku dost lootu k rozprodeji. Výhodou Great Bazaaru je to, že zdejší obchodníci mají mnohem více zlata než obchodníci na Vvardenfellu (někteří dokonce 8000 - 10000 zlatých). Díky tomu se mi dobře rozprodává i dražší loot (skleněné dýky apod.). Než jsem však do Great Bazaaru vyrazil, tak jsem podstoupil rozhovor s bosmerem Gaenorem u chrámu.

Poznámka: cestovní kouzla fungují i v Mournholdu, Božský zásah vás přepraví na nádvoří paláce, Zásah AlmSiVi pak před Mournholdský chrám.

Gaenor je namyšlený týpek, který věří, že mu nikdo nedokáže říci ne. Je to ve své podstatě obyčejný vyžírka. Požádal mě o 50 zlatých jako investici do budoucna, ale odmítl jsem ho a to ho dost naštvalo. Kývnout na to nemá smysl, protože jakmile mu dáte 50 zlatých, tak bude chtít hned dalších 100, pak 1000, poté 10 000 a nakonec rovný milión zlatých :). No a to většinou u sebe opravdu nikdo nemá, takže ho naštvete tak jako tak. Proto je lepší se s ním vůbec nebavit, pokud nevíte, co děláte ;). Gaenor po této slovní roztržce zmizí a časem se vrátí, tentokrát oděn v plné ebonové výbavě! Jiní mu neřekli NE, takže si přišel na slušný majetek a nyní je čas se pomstít. Jakmile jsem se k němu přiblížil, tak mě oslovil a ihned zaútočil. Gaenor je taková past na slabší postavy. Je to opravdu tuhý soupeř, který jde velmi těžko zasáhnout a dost vydrží. Během souboje jsem musel zkonzumovat několik lektvarů léčení, abych se udržel při životě a do toho prostě bez ustání sekat. Odměnou mi byla jeho zbroj a amulet štěstí (+15 bodů Štěstí).





V Great Bazaaru jsem potkal dunmerku Marenu Gilnith, která hledá vhodného snoubence. Už předtím jsem si při rozhovoru s pár muži všiml topiku na téma ženy, ale zatím jsem netušil, s čím to souvisí. Možných nápadníků je ve hře několik, ale vybrat toho pravého je trošku oříšek. Jakmile jsem totiž někoho našel, tak trvalo další 3 dny, než jsem se dozvěděl výsledek (potřebný čas jsem přečkal odpočinkem ve stokách). V Great Bazaaru jsou nápadníci dva - Fons Beren a obchodník Sunel Hlas. Fonse jsem ihned vyřadil, protože je to sukničkář. Sunela jsem zase musel dost ukecávat a moc mi to nešlo. Dodnes trpí při vzpomínce na svou ženu, která záhy po jejich příjezdu na Vvardenfell onemocněla a zemřela. Marena jí nahradit nedokáže, takže jsem musel loudnout a hledat dál. Štestí jsem měl až s Govalem Ralenem z Chrámového nádvoří.

U knihovnice Sanasy Sarothran jsem objevil Bedala Alena, člena rodu Hlaalu. Jelikož měl ke mě vysokou náklonnost (jak by ne :)), tak jsem záhy zjistil, že to pro mě byl ideální informátor ohledně možnosti řešení Temného bratrstva. Bedal mě upozornil na možnost navštívit velitele královské gardy Tieniuse Delitiana nebo správce Fedrise Hlera. Taky mi ochotně přiblížil svůj pohled na události okolo jmenování Helsetha - Bedal nemá v nového krále přílišnou důvěru a to bez ohledu na to, že všichni včetně Helsetha patříme do stejné rodiny Hlaalu.

Když jsem vycházel ze zbrojnice od Catie Sosie, tak se venku zničeho nic objevil čaroděj Ovis Velas, který si mě vybral za cíl své zloby a zaútočil. Padl velmi rychle, možná až moc rychle. Měl u sebe opotřebovaný klíč. O Ovisi už jsem předtím slyšel, prý je to mocný a taky hodně zlý čaroděj, který si nedávno v Mournholdu pronajal dům (nejspíše v Godsreach, jak mě později nasměrovaly čerstvé novinky). Časem se na to budu muset podívat. Mimochodem, Catia Sosia disponuje 10 000 zlatými a nosí skoro komplet Adamantinovou zbroj - v nabídce má ovšem jen Adamantinového chrániče.





Krom Sunela Hlase, který figuroval v úkolu pro Marenu, je v Great Bazaaru ještě jeden zajímavý obchodník a to argonian Ten-Tongues Weerhat. Dá se ho optat na speciální nabídku, tedy při dostatečné náklonnosti. Při druhém dotazu na speciální nabídku mi nabídl podezřele levný svitek, a když jsem se ho na tu cenu optal, tak z něj nechtěně vypadlo jméno Ahnie. Jde o khajitku, která postává kousek od vstupu ze stok na povrch Great Bazaaru a odmítla se se mnou předtím bavit. Z Weerhata jsem vymáčkl bližší info - prozradil mi, kde Ahnii najít a díky tomu už se mnou byla ochotná mluvit. Vedle Ahnie leží na zemi lísteček s poznámkou, ale jakmile jsem se jí pokusil přečíst, tak na mě Ahnia zaútočila. Stejně to ale dopadlo i ve chvíli, kdy jsem se Ahnie zeptal na Weerhata. Po Ahnii zbyla skleněná dýka a poznámka zmiňovala, že Weerhat od Ahnie získal ukradenou zakódovanou knihu. Weerhat mi knihu bez otálení vydal, ale moc jsem si opravdu nepočetl - čitelné bylo jen jméno Elbert Nermarc (zatím netuším, kdo to je).

Mezi kamennými obchody korzuje Rerlas Mon, který rozprodává své cvičené pavoučníky a krysy. Fungují jako společníci na cestách, přitom nejzajímavější je asi nákladní krysa, kterou je možné využít jako rozšíření inventáře (unese až 100 kg nákladu). Tím jsem si vzpomněl ještě na jednu věc. Na palácovém nádvoří postává žoldák Calvus Horatius, což je společník, kterého si můžete najmout. Zmiňují se o něm i čerstvé novinky ve městě. Calvus by mohl být vhodný jako doprovod pro slabší postavy, což u mě ovšem postrádá význam.



Mezi stánky je pro změnu umístěné divadelní podium s dvojicí herců. Na jevišti stojí herečka Gureryne Selvilo a v zákulisí je principál divadla Meryn Othralas. Divadlo má trošku problém s nadcházejícím představením, protože herec Tarvus Beleth náhle onemocněl. Jako náhodou jsem mu podobný, tak mě Meryn požádal, jestli bych to nevzal za něj. Když jsem souhlasil, tak mi do ruky vrazil scénář Hrůzy na hradě Xyr a dal mi chvilku na přečtení dialogů. Poté mě vyzval, abych šel na jeviště a sehrál svou roli - pokud možno bez chyb. Gureryne citovala repliku služky Anary a já odpovídal replikama kapitána Clavidese. Bylo to trošku podivné, protože ve scénáři vystupují v jednu chvíli až 4 postavy, kdežto my jsme byli na jevišti jen dva. Celá záhada se ovšem brzy vyřešila, jakmile jsme došli do poloviny scénáře, tak na mě z publika zaútočil vrah.

Meryn se mi po této události omluvil a přiznal, že to bylo celé naplánované. Tarvus se nedávno zapletl s jednou telvannijskou dívkou, dcerou místního diplomata, a její otec to neunesl. Bylo jen otázkou času, než se pokusí Tarvuse zabít. Jelikož jsem dokázal vraha tak snadno zlikvidovat, tak si to otec dívky pro příště rozmyslí a snad dají Tarvusovi pokoj. No a jelikož jsem své repliky ani jednou nespletl, tak jsem získal lepší odměnu.

Kousek od divadla postává Suldreni Salandas, ale promluvit s ní pořádně nejde. Podobných postav je v Mournholdu více (celkem 4) a souvisejí s vedlejším úkolem v Godsreach, takže se k nim časem ještě dostanu.
IP zaznamenána
This is the end ...
Strana: 1 ... 4 5 [6] 7