Svět Might and Magic

Komunitní fórum stránek Svět Might and Magic

  • Červen 17, 2026, 19:51:22
  • Vítejte, Host
Prosíme přihlašte se nebo zaregistrujte.

Přihlašte se svým uživatelským jménem a heslem.
Pokročilé vyhledávání -

Autor Téma: (Elemir) - The Elder Scrolls III: Morrowind (+ datadisky Tribunal a Bloodmoon)  (Přečteno 36162 krát)

Yuyana

  • Zasloužilý člen
  • *****
  • Příspěvků: 2480

Já jsem už tradičně Redoraňák, takže si nebudu kazit průměr...

Vždycky mě fascinuje, jak fantasy kultury používaj houby místo stromů. Houba a strom nejsou ekvivalent, plodnice hub jsou velmi dočasná záležitost... :-D Nechtěla bych se jednoho rána probudit a zjistit, že moje věž je plná výtrusů a jaksi měkne :-p.

Myslim, že "Rudoočka" je velmi zábavná ukázka toho, jak překladatelé imrovizujou a uhejbaj kulkám.

Vůbec jsem netušila, že si jde koupit nějaký lejstro, byla jsem prostě smířená s tim, že mě nemaj rádi, přišlo mi to fér, protože já je taky ne. Fascinující, díky za informaci.
IP zaznamenána

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 8112

Hlaalu si beru čistě kvůli domku poblíž Balmory, jinak s nimi moc společného nemám :). Preferovanými dovednostmi bych se hodil spíš k Redoranům.

Jinak jsem před chvilkou dokončil kus volného průzkumu, takže mám kompletní nejenom Sheogorad, ale víceméně i Pastviny a Azuřino pobřeží. Tím víceméně mám na mysli, že mi chybí dunmerské pevnosti a případně nějaké drobnosti, co nejdou bez úkolu (? - jeskyně Dubdilla). Odpovídá to zhruba 1/3 mapy. Level mám 16, takže se mi pořád daří držet nějakou laťku obtížnosti (oháním se stále orčí sekerou). Měl jsem trošku obavy, že mi teď ty levely poletí nahoru, ale vybral jsem si celkem dobré povolání, které dokážu přiškrtit.

Od volného průzkumu ale asi upustím, protože si nejsem příliš jistý, jestli si tím ve finále nerozhazuji některé úkoly nebo možnosti postupu. Navíc se mi kupí loot, který už nemám skoro kam dávat.
IP zaznamenána
This is the end ...

Yuyana

  • Zasloužilý člen
  • *****
  • Příspěvků: 2480

Aha, takže sis je zvolil kvůli tomu, že maj pobočku blízko bydliště... No dobře, to je taky volba.
IP zaznamenána

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 8112

Jak jsem již popisoval dříve, v průběhu plnění úkolů pro cech bojovníků jsem se začal věnovat i volnému průzkumu regionů. V podstatě všechny úkoly ve hře vás prohánějí po mapě sem a tam, takže je dobré se na chvilku zastavit a projít si i blízké okolí cílových dungeonů, abyste si procvičili orientaci. Nikdy totiž nevíte, kdy se budete do dané lokace vracet, protože vás sem požene úkol pro jiný cech. V první fázi jsem nebyl tak důsledný jako v případě Sheogoradu, takže jsem různě přeskakoval z Pastvin na Azuřino pobřeží a zase zpět. No a do toho jsem naplno rozjel úkolovou linku rodu Hlaalu. Bohužel to vedlo k jinému extrému - linka Hlaalu se mi v tom množství nových informací jaksi rozpadla :). Nakonec jsem se tedy rozhodl, že nejprve sepíšu informace z volného průzkumu lokací, které jsem si prošel, a teprve poté to uvedu do souvislosti s úkoly pro rod Hlaalu. Nebude to tedy časově tak úplně navazovat, ale to nevadí.

Morrowind obsahuje hezkou řádku interiérů, ale to co mě zajímá nejvíce, jsou interiéry, které jsou vůči hráči ve většině případů nepřátelské, tedy různé ruiny, jeskyně, doly atd. Takových míst je v základní hře zhruba 330. Průzkumem Sheogoradu, Pastvin, Azuřina pobřeží a Ascadianských ostrovů jsem se dostal ke 150 prozkoumaným dungeonům, což je nějakých 45%. Přitom mi postava poskočila "jen" na level 17 a stále ji mohu považovat za průměrnou. Hodně dungeonů ve hře nemá žádný význam, proto zůstanu jen u seznamů, popřípadě k jednotlivým bodům dopíšu zajímavosti a pak se k nim v budoucnu vrátím při popisu souvisejících úkolů atd. Volným průzkumem totiž riskujete, že se budete předbíhat, ale hra na to umí naštěstí správně zareagovat. Je to prostě jeden z možných stylů hraní Morrowindu.

Vím, původně jsem to plánoval trošku jinak, ale důvodem pro změnu je fakt, že některé cechy nemá zatím cenu zkoušet a už jim ani nepřikládám takovou důležitost. Jelikož se držím dost při zemi, tak se jako křižák profiluju spíše jako čistokrevný bojovník. Tomu odpovídá určitá skladba dovedností, která je žádoucí právě pro bojovnické cechy, ale naopak zaostávám v požadavcích pro další cechy (u mě zloděje a mágy). Díky tomu nemohu v těchto ceších postupovat v hierarchii a tím pádem se nedostanu k některým úkolům na vyšších rancích. I kdybych si trénink dovedností platil, což ostatně na nízkých úrovních dovedností sem tam dělám, tak se nakonec zaseknu a dál bych musel beztak trénovat ručně. Jinými slovy, tak rychlý postup jako jsem měl u cechu bojovníků, mě prostě nikde jinde nečeká (snad jen ještě u císařské legie). Problematický u mě bude i postup v rodu Hlaalu. Proto jsem se rozhodl, že další cechy proteď odsunu na vedlejší kolej a budu se tvářit, jako bych už dosáhl maxima možného. No a tím pádem je mi jedno, jestli si volným průzkumem něco nabourám nebo ne.

Pro úplnost začnu opět Sheogoradem, který jsem nyní rozčlenil trochu jinak. Pokud jde totiž o přesné hranice regionů, tak jsem zjistil, že regiony se místy zdánlivě chaoticky prolínají. To je třeba případ daedrických ruin Ald Daedroth, které jsem nyní přesunul pod Azuřino pobřeží. A naopak, pod Sheogorad patří trojice dungeonů v Pustinách, které byste do Sheogoradu normálně nezařadili, ale načtená buňka je opravdu Sheogoradu (mimochodem, v exteriéru se dá příslušnost lokace ke konkrétní buňce zjistit otevřením mapy - lokace je uvedena v popisku mapy).



V seznamech se budu řídit českým překladem, který ale není 100%, např. některé vraky lodí nemají přeložené názvy.

Poznámka: v seznamech se krom klasických jeskyní objevují tzv. grotta, což jsou jeskyně obydlené nehumanoidními potvorami. Většina grott je zatopených a nic zajímavého v nich nenajdete.

Sheogorad

Dwemerské ruiny:
  • Andre Maulova věž - na mapě nemá svou značku. Uvnitř bydlí Andre Maul, což je postava, se kterou si lze promluvit na mnoho témat a míst (lokace se poté zakreslí do mapy světa).
  • Mzuleft - uvnitř se nachází plány na dwemerského scaraba a kniha Vejce času.
  • Nchardahrk
  • Sorkvildova věž - bydliště nepřátelského nekromanta Sorkvilda.
  • opuštěná věž - uvnitř žije Khargol gro-Boguk, na jeho stole leží plány na dwemerského scaraba.

Daedrické ruiny:
  • Assurdirapal - svatyně Malacatha, klikem na sochu si lze vzít daedrický úkol.
  • Onnissiralis

Velothijské věže:
  • Ald Redaynia - nahoře ve věži se nachází dost tuhý kostlivý mág, který vlastní Upíří prsten (artefakt). Na oltáři leží Pohár hořkosti, což je další zajímavý artefakt - po vypítí zlepší nejlepší hráčův atribut a zhorší nejhorší hráčův atribut. Nechal jsem ho zatím být, protože pohár souvisí s nějakým úkolem.
  • Sanni - telvannijská základna na Sheogoradu.
  • Shara
  • Vas - sídlo nekromantů (úkol pro cech bojovníků).

Dunmerské pevnosti:
  • Rotheran - NEPROZKOUMÁNO

Rodinné hrobky:
  • Andavelská rodinná hrobka
  • Dralasská rodinná hrobka
  • Drethanská rodinná hrobka - uvnitř žije upírka Marara, která vlastní Marařin prsten (artefakt). Hrobka je propojena s jeskyní Shallit.
  • Nelasská rodinná hrobka - na jedné urně leží přilba telvanni z cephalopoda (nosí jí telvannijské stráže).
  • Orethiská rodinná hrobka
  • Sarethijská rodinná hrobka - uvnitř žijí nepojmenovaní upíři.
  • Senimská rodinná hrobka - uvnitř je pohřbeno tělo Popa Jea. Z kostry je možné vzít kost z Pop Je a Phanysterův prsten (artefakt).

Jeskyně:
  • Ainab - svatyně Šestého rodu.
  • Ashmelech - sídlo upířího klanu Aundae. Matrona klanu vlastní pečetní prsten rodu Aundae.
  • Assumanu - mezi jinak nepřátelskými NPC se nachází neutrální postava - Varona Nelas.
  • Habinbaes - pašerácká jeskyně s otroky.
  • Ibar-Dad - jeskyně ukrývá hrobku Mordrina Hanina, kterou hledá i dvojice nepřátelských čarodějek (Badama Andarys a Elante). Mordrin je pohřbený za dobře zamčenými dveřmi a samotnou hrobku hlídá ještě Zlatá světice. U ostatků Mordrina leží daedrická sekera, daedrický štít a artefakt Daedrická tvář náhlého vnuknutí (je to tuším jediná daedrická přilba ve hře). Vysoko nad ostatky pak visí "nenápadný" štít -  Eleidonův ochránce (velmi drahý artefakt za 200k zl). Za zmínku stojí i místní truhly nadité bohatstvím a řada lebek služebníků se zapíchnutými stříbrnými dýkami.
  • Odirnamat
  • Punsabanit
  • Sargon - úkryt psance Nerera Benerana (úkol pro cech bojovníků). Nerer vlastní ebonový kyrys.
  • Shallit - jeskyně je propojena s Drethanskou rodinnou hrobkou. Uvnitř jeskyně žije psanec Rels Tenim (úkol pro cech bojovníků).
  • Sud - uvnitř žije dvojice nepřátelských čarodějek, přičemž Anirne vlastní čarodějnickou hůl (artefakt).
  • Surirulk

Doly:
  • Madas-Zebbaský důl na vejce
  • Pudaiský důl na vejce - kwamí královna snáší zlatá vejce (úkol pro cech bojovníků).
  • Setusský důl na vejce

Grotta:
  • Ilanipuská jeskyně
  • Madasská jeskyně
  • Malmusská jeskyně - uvnitř jsou kostěné ostatky a poblíž nich je zapíchnutý železný obouručák.

Vraky:
  • opuštěný vrak lodi
  • prastarý vrak lodi - uvnitř kajuty je nečitelný kapitánův průvodce rybařením (Kapitánova kniha míst rybolovu).
  • zpustlý vrak lodi
  • podivný vrak lodi - uvnitř vraku se nachází služebníkova lebka.

Z Sheogoradu jsem se přesunul na Pastviny, abych tu splnil jeden z dalších úkolů pro cech bojovníků. Později jsem se sem vrátil kombinovaně s průzkumem Azuřina pobřeží a Ascadianských ostrovů. Pastviny jsou na průzkum o poznání jednodušší a taky odtud nemusíte tak často odcházet pro zásoby. Na pláních roste hojné množství knotice a na břehu moře je k sehnání mokřadnice a solnice. Díky tomu si můžete umíchat spousty lektvarů zdraví a pocvičit si alchymii.

Ohledně prolínání regionů tu najdete podobné zmatení jako u Sheogoradu. Dunmerská pevnost Indoranyon, jeskyně Pinsun a velothijská věž Hanud patří pod Azuřino pobřeží. A naopak, jeskyně Nallit patří pod Pastviny.

Pastviny

Dwemerské ruiny:
  • Nchuleft - malé dwemerské ruiny, které ukrývají schéma dwemerského scaraba.

Daedrické ruiny:
  • Kushtashpi

Dunmerské pevnosti:
  • Falensarano - NEPROZKOUMÁNO

Rodinné hrobky:
  • Andalorská rodinná hrobka
  • Aralenská rodinná hrobka - uvnitř žijí nepojmenovaní upíři.
  • Favelská rodinná hrobka - uvnitř se nachází neutrální NPC, domorodkyně Minabibi Assardarainat. Zatím není moc upovídaná. Poblíž hrobu je nepřátelský duch Kanit Ashurnisammis.
  • Ienithská rodinná hrobka
  • Neranoská rodinná hrobka - uvnitř hrobky se nachází trojice mrtvých lapků a zamčené dveře. Za nimi je tužší upír Calvario, který ovšem nevlastní nic cenného.
  • Sethanská rodinná hrobka
  • Thiralasská rodinná hrobka
  • Venimská rodinná hrobka - za zámkem úrovně 100 se ukrývá dvojice postav - Luven a Goris Král Červů. Oba jsou nepřátelští. Na oltáři poblíž leží Gorisova truhlička s pár cennostma a luk stínu (skvělý očarovaný luk, skoro by se dalo říci artefakt).

Jeskyně:
  • Dubdilla - PROZKOUMÁNO JEN Z ČÁSTI. Celkem komplikovaná jeskyně na průzkum. Dubdilla obsahuje dvě patra. Na prvním patře je možné najít neutrální NPC (elfka Cumanya) a deník s varováním před nebezpečím na dalším patře. A deník opravdu nekecá. Na druhém patře je nutné ovládat levitaci (kouzlo, lektvar), jinak se ocitnete v pasti. I tak ale cesta do nitra jeskyně končí závalem, za který se nedá dostat. Proto jsem nedokázal jeskyni prozkoumat celou. Je to zřejmě součást nějakého úkolu. V jednom vyvýšeném výklenku na druhém patře leží kostlivec a vedle něj se povaluje démonický dlouhý luk (lepší očarovaný luk).
  • Nallit
  • Nammu - uvnitř se nachází uvězněný Jon Hawker, kterého tu drží nebezpečný kouzelník Galmis Dren (jde zřejmě o nějaký úkol). Pro osvobození Jona potřebujete svitek Boží zásah, který mu předáte. Galmis má u sebe prsten větru (artefakt). V jednom ze sudů jsem našel amulet kotvy (sesílá Vyznačení).
  • Pulk
  • Sanit - svatyně Šestého rodu.
  • Yakin - svatyně Šestého rodu, uvnitř se nachází Dagoth Velos.

Doly:
  • Dissaplaský důl - důl na sopečné sklo, vede sem úkol z cechu bojovníků.
  • Massamaská jeskyně - opuštěný důl poblíž pevnosti Falensarano. Obsahuje bohaté zásoby sopečného skla.
  • Mudan-Mulský důl na vejce - nakažený důl.
  • Sinamusaský důl na vejce - nakažený důl.
  • Sinarralitský důl na vejce

Dobrá příprava na cesty za dobrodružstvím je klíčem k úspěchu

Volný průzkum je trošku náročnější na přípravu, protože slabé stránky postavy je nutné kompenzovat vhodnou kombinací lektvarů a kouzel. Na Sheogoradu už docela přituhlo a k tomu přišly na řadu zámky úrovně 75 a jiné legrácky. Zprvu jsem se obešel jen se základní alchymií a lektvarem léčení (anebo kouzlem léčení). V boji je totiž mnohem lepší sáhnout po lektvaru, protože nemusíte přepínat mezi bojem a kouzlením, navíc efekty lektvaru se stackují, takže když do sebe kopnete lektvar doplňující 9 HP po dobu 15 vteřin a hned po něm do sebe kopnete stejný druhý lektvar léčení, tak je výsledný efekt už 18 HP po dobu 15 vteřin.

Poznámka: pokud vás protivník donutí vrávorat nebo nedej bože padnete rovnou na kolena, tak získá výrazný bonus k poškození. To platí i pro situaci, kdy se k nepříteli otočíte zády a pokusíte se utéct. V takovém případě je stackování efektu léčení výraznou úlevou a může vás vysekat z problémů - díky dostatečné zásobě lektvarů léčení přežijete i velmi silné údery, o magii nemluvě, ta pro vás může být ještě více smrtící.

Výhodou je navíc fakt, že ingredience pro lektvar léčení jsou snadno dostupné v chrámu Tribunalu v Balmoře - Dralval Andrano prodává mokřadnici a knotici, oboje po 5 kusech. Navíc se mu obě ingredience obnovují při každém odkliknutí obchodu, takže jste limitováni jen svými penězi. Samozřejmě je taky nutné zakoupit lepší alchymistickou výbavu, protože úvodní lektvary (při nízké hodnotě alchymie), jsou velmi slabé, takže je potřeba jejich sílu kompenzovat lepší výbavou.

Z dalších lektvarů hojně využívám lektvar na obnovení staminy. Dá se namíchat z řady surovin, které stačí sbírat z potvor a lootu - kwamí vejce, psí maso, krabí maso, solnice. Plná stamina má vliv na výšku doskoku, rychlost běhu a odolnost postavy proti silným útokům (nižší pravděpodobnost vrávorání nebo omráčení). S nenulovou staminou se navíc o něco rychleji cvičí související dovednosti - akrobacie a pohyblivost.

Neméně důležité jsou lektvary na léčení nemocí, ale suroviny na jejich přípravu mohou být drahé anebo jde o efekty 2. a vyšší úrovně, které s nízkou alchymií nevidíte (museli byste se podívat nebo to zkusit náhodnou kombinací ingrediencí). Raději jsem proto přešel na kouzla a služby chrámů. Pro léčbu běžné nemoci existuje několik kouzel, já používám Rilmův lék (je levné k naučení a nenáročné na manu). U zhoubných nemocí je to horší, tady se právě raději spoléhám na chrám (kouzla jsou drahá na naučení a náročná na manu, takže bojovnicky orientovaná postava je ani nemusí být schopna z počátku sesílat). S chrámy pak souvisí možnost rychlé teleportace pomocí dvojice kouzel:

Božský zásah - teleport k nejbližší Císařské kapli
Zásah AlmSiVi - teleport k nejbližšímu chrámu Tribunalu

U oltáře si pak za drobný poplatek snadno vyléčím nemoci a případně ještě obnovím snížené atributy (Císařská kaple má oltář jen jeden, v chrámu Tribunalu navštěvuji svatyni Tribunalu, která má obdobnou funkci). Pokud jde o snížené atributy, klíčová je hlavně síla (kvůli nosnosti postavy), takže jsem se raději naučil kouzlo Obnov sílu (levné a nenáročné na manu). Když vám totiž někdo sníží sílu, tak se můžete rázem přetížit a přetížená postava se prostě nehne z místa. A abych vůbec mohl kouzlit, tak si sebou nosím v záloze lektvary na obnovu many, což je lepší, než si obnovovat manu spánkem. Lektvar many bohužel zatím namíchat neumím, respektive jsem ještě neobjevil vhodný zdroj ingrediencí jako v případě Dralvala Andrana. No a když už jsem zpět ve městě, tak si zajdu nakoupit opravárenské nářadí a opravím si zbroj a zbraně - navrátím jim plnou efektivitu.

Pro rychlou teleportaci zpět na místo průzkumu jsem se naučil další dvojici kouzel:

Vyznačení - vytvoří jednu návratovou značku
brána návratu - návrat ke značce

Tahle kouzla jde sesílat i s pomocí lektvarů nebo svitků, časem se navíc dostanete i k očarovaným předmětům s těmito kouzly (různé prsteny apod.). Lektvary s patřičnými efekty prodává např. alchymistka Nalcarya v Balmoře.

Krom teleportace je dobré mít pod kontrolou i levitaci. Kouzlo u mě není moc efektivní (nízká související dovednost) a tak se raději spoléhám na lektvary, které lze snadno výrábět a hlavně se většinou válí někde v okolí místa, kde je zrovna potřebujete. Chůze po vodě a dýchání pod vodou jsou taky užitečné, ale ve vodě se dá plavat a proti topení pomůže lektvar léčení ;). Zatím jsem to tedy nemusel řešit. I když je pravdou, že při chůzi po vodě vás alespoň neotravují všudypřítomné vodní potvory.

Předposlední důležitou věcí jsou pasti a zámky. Ve většině případů jsem se zatím obešel jen s lepšími sondami a paklíči, které mají tu vlastnost, že navyšují potřebnou úroveň dovednosti a tím pádem otevřete i o třetinu tužší zámky než je úroveň vaší Bezpečnosti. Na silnější zámky se pak z počátku hodí dvojice svitků:

Svitek Ondusiho otevírání - odemkne zámek od 40 do 60 bodů
Svitek Ekashův lamač zámku - odemkne i zámek 100 bodů

Ondushiho otevírání se dá naučit, ale ve formě naučeného kouzla je slabší (úroveň zámku 50). Svitek Ondusiho otevírání koupíte v každém cechu mágů a je častou součástí lootu. Ekashův lamač zámku je podstatně vzácnější (zatím jsem ho objevil jen ve formě lootu), ale stejně tak jsou vzácnější i zámky nad úroveň 75. Navíc vám časem Bezpečnost vzroste, takže ve finále vám bude stačit zase jen paklíč. Anebo stačí kolikrát jen dobře hledat, protože k lepším zámkům často existuje klíč.

Poslední důležitou věcí je výbava, hlavně lepší zbraň ... tedy abych byl úplně přesný, zbraň z lepšího materiálu, protože část potvor je nezranitelná běžnými zbraněmi. Stačí si sehnat něco orčího nebo trpasličího. Trpasličí zbraně se třeba dají najít v různých pašeráckých skrýších.

Pro průzkum dungeonů se ještě hodí zjištění ohledně respawnu potvor. Při současné rozehrávce jsem z počátku hojně využíval možnosti sebrat loot a rovnou odstranit i tělo nepřítele. Po nějaké době jsem ale zjistil, že odstraněné tělo je impulzem k respawnu - nepřátelé se po opuštění dungeonu ihned obnoví (to platí o pro load v dungeonu). Funguje to ovšem jen na generické nepřátele, pojmenovaná NPC zůstanou mrtvá tak jako tak. Nepřátel se navíc obnoví jen tolik, kolik těl jste sebrali, čehož se dá i využít - třeba pro řízený trénink dovedností. Drobnou nevýhodou je fakt, že typ respawnutých nepřátel je nahodilý, takže například místo kostlivce se může respawnout kostěj a naopak. Pro exteriéry to neplatí, ty respawnují průběžně a průběžně se i uklízejí - je jedno, jestli těla sbíráte, ona po čase sama zmizí. Proto není dobré v exteriérech cokoliv nechávat, je lepší to hned přenášet do beden nebo interiérů.

A když už jsem  u těch tipů ... mezi lootem budete často nacházet svitek Fphyggiho plnič krystalu. Pomocí něj je možné seslat na potvoru kouzlo uvěznění. Když jí pak do příslušné doby zabijete a máte u sebe patřičně velký kámen duše, tak se její duši přesunete právě do toho kamene. Naplněné kameny duší se dají skvěle a draze prodávat anebo využívat k nabíjení vybitých předmětů nebo tvorbě očarovaných zbraní. Kouzlo ze svitku sešle každý a trvá dostatečně dlouho.
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 8112

Dál budu pokračovat volným průzkumem Azuřina pobřeží a Ascadianských ostrovů. Pro jistotu připomenu, že uvedené poznámky k dungeonům se vztahují k mému současnému stavu průchodu hrou, což znamená, že mi třeba unikají některé souvislosti s úkoly apod.

Azuřino pobřeží

Dwemerské ruiny:
  • Nchurdamz - do ruin této dwemerské pevnosti vede úkol z cechu bojovníků ze Sadrith Mora. Máme tu pomoci Larienně Macrině v boji s daedrou Hrelvesuu.

Daedrické ruiny:
  • Ald Daedroth - obsahuje interaktivní sochu Sheogoratha. V jedné části ruin se nachází rarach Ludistrike a pomatení vyznavači. V ruinách korzují hlídky chrámových stráží (Dohlížitelů).
  • Almurbalarammi
  • Anudnabia - uzamčené daedrické ruiny, dovnitř se lze dostat jedině skrz Omarenskou rodinnou hrobku. Uvnitř ruin se nachází Hilbongardova výheň, která je dosažitelná pouze levitací. V truhle nad výhní je uloženo kladivo Drtič lebek (artefakt).
  • Bal Fell - uvnitř ruin zasvěcených Sheogorathovi se nachází hned několik přátelských NPC. Podle všeho jde o členy cechu mágů. Ve svatyni se v truhle pod sochou nachází Desetimílové boty (velmi cenný artefakt).
  • Esutanamus
  • Kaushtarari
  • Shashpilamat
  • Yansirramus - obsahuje interaktivní sochu Molag Bala.
  • Zaintiraris

Velothijské věže:
  • Hanud
  • Mawia - uvnitř žije nepřátelský nekromant Delvam Andarys. Má u sebe dýku jménem Shamsil (lepší očarovaná zbraň) a drahý prsten regenerace.
  • Odirniran - uvnitř se nachází osazenstvo rodu Hlaalu, které přepadli telvannijci (úkol rodové linie Hlaalu).

Dunmerské pevnosti:
  • Indoranyon - NEPROZKOUMÁNO

Rodinné hrobky:
  • Andalenská rodinná hrobka
  • Aranoská rodinná hrobka
  • Arenimská rodinná hrobka - uvnitř hrobky se nachází Satyana, která vás požádá o pomoc při hledání otcova amuletu. Ostatky Augusta Arenima najdete za zamčenými dveřmi. Augustus má u sebe nejen amulet, ale i speciální obouruční meč (Augustův meč). Není to nic moc zbraň, tak jsem mu ho nechal. Podobně je na tom Augustův amulet, který jsem dle slibu předal Satyaně.
  • Arysská rodinná hrobka
  • Baramská rodinná hrobka - uvnitř je tělo nedávno zavražděného rytíře (Recently slain rytir), který má u sebe klíč nejvyšší hrobky Gimothrana (zatím netuším, kam klíč pasuje).
  • Beranská rodinná hrobka - uvnitř se nachází několik tuhých daeder a v pohřebišti je zapíchnutý skleněný otrávený meč.
  • Drelothská rodinná hrobka
  • Hlaaluská rodinná hrobka
  • Hlerviská rodinná hrobka - v jedné truhle jsem našel amulet kotvy (sesílá Vyznačení).
  • Hlervuská rodinná hrobka - uvnitř leží ostatky zloděje a jeho dopis psaný krví.
  • Marvaniská rodinná hrobka - hrobka je vstupem do starobylého pohřebiště Tukushapal.
  • Omarenská rodinná hrobka - uvnitř hrobky se nachází vstup do daedrických ruin Anudnabia.
  • Ravelská rodinná hrobka
  • Raviroská rodinná hrobka - uvnitř žijí nepojmenovaní upíři.
  • Redasská rodinná hrobka - uvnitř leží u hrobu Redasova sekera, ale není to nijak zvláštní kousek.
  • Relethská rodinná hrobka
  • Sadryonská rodinná hrobka
  • Savelská rodinná hrobka
  • Verelnimská rodinná hrobka

Jeskyně:
  • Abanabi - uvnitř se nachází nebezpečná kouzelnice Draramu Hloran. Draramu vlastní obouruční měč Chrysamer (velmi hodnotný artefakt). V jeskyni je velké jezírko a na stěnách kolem něj se nachází drůza s diamanty a drůza s ebonem (další ebonové drůzy jsou hluboko pod vodou).
  • Aharnabi - pašerácká jeskyně, v jedné truhle se nachází Murdrumův prsten (celkem obyčejný očarovaný prsten).
  • Ainat
  • Ashirbadon - uvnitř jeskyně žije nepřátelsky naladěná čarodějka Vindamea Drethan, která vlastní Černokněžníkův prsten (artefakt).
  • Kumarahaz
  • Maba-Ilu
  • Masseranit
  • Minabi
  • Pinsun
  • Rissun - svatyně Šestého rodu.
  • Salmantu - svatyně Šestého rodu.
  • Tukushapal - vstup do tohoto starobylého pohřebiště vede přes Marvaniskou rodinnou hrobku. Prakticky všechny dveře mají vysokoúrovňové zámky, takže se to neobejde bez vyšší úrovně páčení nebo svitků Ekashův lamač zámku. Trik je v tom, že Tukushapal je ve skutečnosti pohřebiště, kde spočívají ostatky Olmgerda Psance a to souvisí s rozhovorem se seveřanem Ennbjofem ve Vivecu (hospoda U Hadí hlavy v kantonu Telvanni)). Od Ennbjofa jsem dostal klíč, kterým bych si mohl dveře pohodlně otevřít, ale z Ennbjofova popisu nebylo zcela jasné, kde pohřebiště vlastně hledat, tak jsem klíč odložil do bedny v Balmoře. Teprve po nálezu ostatků Olmerga, tedy spíše jeho sekery Polibek bouře, mi došlo, kde jsem :). Polibek bouře přitom není buhvíjak skvělá sekera, mnohem užitečnější jsou cennosti v okolních truhlách.
  • Yakanalit - pašerácká jeskyně s otroky.

Doly:
  • Abebaalův důl na vejce - důl se nachází severně od Tel Branory a je zajímavý tím, že tu pracuje halda otroků. Jejich předák Eleedal-Lei mě požádal o osvobození (je potřeba nejprve najít klíč od pout). K jeho požadavku se lze postavit hned třemi způsoby, ale jelikož jde o otroky mistryně Therany, tak jsem prozatím loadnul a nechám si rozhodnutí na později.
  • Ahallaraddonský důl na vejce
  • Eretamus-Sennammuský důl na vejce
  • Matus-Akinský důl na vejce

Grotta:
  • Eluba-Addonská jeskyně
  • Mulská jeskyně
  • Vassamsijská jeskyně
  • Zalkinská jeskyně

Vraky:
  • Deserted Shipwreck
  • osamělý vrak lodi
  • Lonesome Shipwreck
  • ztracený vrak lodi
  • zlověstný vrak lodi Začátek - po vstupu do kajuty se za vámi zavřou dveře zámkem úrovně 40. Z truhly uvnitř vraku je možné vyzvednout daedrické wakizashi (úkol pro rod Hlaalu).
  • Strange Shipwreck
  • neznámý vrak lodi

Jiné zajímavosti:
  • Holamayanský klášter - skrytý klášter na jihovýchodě ostrova, který ukrývá tajemství původu Nerevara a Tribunalu (klášter se časem stane součástí hlavní příběhové linky).
  • Azuřina svatyně - uvnitř svatyně je socha, skrze níž Azura zadává svůj daedrický úkol.
  • Obludárium - pod Tel Fyr se nachází sanatorium, kde se mistr Divayth Fyr pokouší léčit oběti napadené těložerem. Opět jde o součást hlavní příběhové linky.

Ascadianské ostrovy

Dwemerské ruiny:
  • Mudanská jeskyně - na jihozápad od Ebonheartu se pod vodou nachází vstup do zatopené jeskyně, která končí vstupem do částečně zatopených dwemerských ruin. Uvnitř ruin je možné najít ostatky Pekea Utchooa, který tu hledal poklady. Peke má u sebe klíč od dveří centrálního vaultu (zámek úrovně 100), kterými se dostane k truhle s Kyrysem z dračí kosti (cenný artefakt). Na poličce naproti dvěřím  vaultu se povaluje lektvar nápoj hrdinství.
  • Mzahnch

Daedrické ruiny:
  • Ald Sotha - uvnitř ruin se nachází interaktivní socha Mehruna Dagona a několik nepřátelských kultistů. Severa Magia je vyzbrojena daedrickým tantem a má u sebe rukavice rychlých seků (+5 bodů k dovednosti Krátká čepel), prsten hbitých úhybů (+5 bodů k dovednosti Boj beze zbroje) a amulet mrštnosti ve zbroji (+5 bodů k dovednosti Lehká zbroj). Llandrale Varam vlastní prsten rudé moudrosti (+5 bodů k dovednosti Ničení), prsten moudrého tvůrce (+5 bodů k dovednosti Očarování), prsten moudrého vyvolavače (+5 bodů k dovednosti Vyvolávání) a klíček od nějaké truhly.
  • Assernerairan - daedrická svatyně ve stokách kantonu svatého Olmse. Ve svatyni zasvěcené Mehrunovi Dagonovi je trojice nepřátelsky naladěných kultistů. Relas Arothan vlastní daedrický dlouhý meč a dvojici skvělých opasků - opasek hlubokých ran (+5 bodů k dovednosti Sekera) a opasek odlehčení zbroje (+5 bodů k dovednosti Středně těžká zbroj). Durus Darius vlastní dvojici jiných skvělých opasků - opasek bezpečného letu (+5 bodů k dovednosti Střelná zbraň) a opasek mocných seků (+5 bodů k dovednosti Dlouhá čepel).
  • Bal Ur - jsou daedrické ruiny kousek na sever od Suranu. Svatyně je zasvěcena Molag Balovi a uvnitř a v okolí ruin najdete několik nepřátelsky naladěných nordů. V podzemí ruin najdete nemluvnou Derar Hlervu a interaktivní sochu Molag Bala, která za běžných okolností nijak nereaguje (je součástí úkolu na léčbu vampyrismu).
  • Ibishammus - daedrická svatyně ve stokách Cizinecké čtvrti ve Vivecu. Je zasvěcená Malacathovi a místní orky váš vstup rozzuří, jinak tu ale není nic zajímavého.
  • Ihinipalit - daedrická svatyně ve stokách kantonu svatého Delyna. Ani místní osazenstvo není přátelské. Gulitte Cienne vlastní očarovanou sklěněnou dýku. Uvnitř svatyně je interaktivní Sheogorathova socha - Sheogorath skrze ní zadává svůj daedrický úkol.

Rodinné hrobky:
  • Hlaalu, sklepení předků - sklepení uvnitř kantonu Hlaalu ve Vivecu. Jsou zde dvě neutrální a dvě nepřátelská NPC.
  • Lleranská rodinná hrobka
  • Othrelasská rodinná hrobka - uvnitř žijí nepojmenovaní upíři.
  • Sandasská rodinná hrobka - uvnitř se krom nepřátel nachází ostatky dvojice pohřbených rytířů (tělo šlechtické stráže). Když odemknete truhlu u hrobu v zadní části hrobky, tak stráže ožijí a napadnou vás. Jinak tu nic zajímavého není.
  • Saranoská rodinná hrobka

Jeskyně:
  • Adanumuran - navenek běžná pašerácká jeskyně. Jeden z banditů vlastní zvláštní loutnu, což obecně není úplně běžný loot.
  • Ansi
  • Beshara
  • Hassour - svatyně Šestého rodu, uvnitř se nachází Dagon Fovon.
  • Hinnabi - pašerácká jeskyně s otroky.
  • Mannammu
  • Nund
  • Panat - další pašerácká jeskyně s otroky.
  • Punammu - uvnitř jeskyně se nachází dvě drůzy s diamanty. Osazenstvo tvoří nepřátelští pašeráci - Galdres Ienith má u sebe Caliginyův prsten (celkem obyčejný očarovaný prsten). Největší zajímavostí Punammu je však přítomnost místnosti podobné záchodu - a pak že v TESech záchody nejsou :D.
  • Sinsibadon - pašerácká jeskyně s otroky.
  • Ulummusa

Doly:
  • Hawiaský důl na vejce
  • Shulkův důl na vejce - součást úkolu pro cech bojovníků - máte vyhledat a zabít záškodníky.
  • Shurdan-Raplayský důl na vejce
  • Vassir-Didanatská jeskyně - opuštěný ebonový důl poblíž Balmory. Je to vydatný zdroj ebonu, který chrání jen pár krys.

Vraky:
  • Desolate Shipwreck
  • neprozkoumaný vrak lodi

Jiné zajímavosti:
  • Ebonheart, podzemní jeskyně - uvnitř se nachází šílený Furius Acilius, bývalý (vykopnutý) legionář. Furius ukradl těžký kyrys jménem Pánův pancíř (hodnotný artefakt) a navíc je vyzbrojen démonickou katanou. Díky tomu je to celkem tuhý protivník. Nahoře na římse má Furius úkryt, kde je o zeď opřený skleněný ledový meč.
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 8112

Ještě než se vrhnu na postup v linii rodu Hlaalu, tak se v rychlosti zmíním o jihovýchodním cípu Vvardenfellu.

Následující mapka vám bude připadat povědomá, protože zahrnuje základnu v Molag Mar a část pohoří Molag Amur. To co nás ale zajímá, je zelený pobřežní pás od Tel Branory směrem na severovýchod. Místní terén je kombinací nížiny s vysokými pahorky, takže to značně omezuje volnost pohybu. Nevyhnul jsem se ani častému plavání.



Tel Branora je sídlem mistryně Therany, telvannijské radní. Věž má svoje vlastní obchody a lodní dopravu, která vás dopraví do Ebonheartu, Vivecu, Molag Mar nebo Sadrith Mory. Příliš jsem se tu nezdržoval, podobně jako v případě ostatních telvannijských věží. Časem mě sem beztak zavede pár úkolů.

O něco dále na východ od Tel Branory je možné spatřit v dáli monument v podobě ženské sochy s rozpaženýma rukama. Jde o sochu daedrické bohyně Azury, v jejímž podstavci se nachází malá svatyně. Uvnitř svatyně si můžete od Azury převzít daedrický úkol, který vás zavede na Sheogorad do blízkosti příbytku poustevnice Rayny Drolan. Raynu obtěžuje Staada se svými daedrickými kumpány. Tu je potřeba zabít a přitom nijak nerušit samotnou poustevnici (nesmí porušit slib mlčenlivosti, ostatně právě o to se Staada pokouší). Odměnou je artefakt Azuřina hvězda, který funguje jako nezničitelný kámen duše (ostatní kameny duše po vyčerpání zmizí). Navíc dokáže polapit duši jakékoliv velikosti, takže je univerzální. Zatím jsem si ale úkol od Azury nevzal.

Poznámka: Staada je Sheogorathova oblíbená daedra, se kterou se lze setkat i v Oblivionu a Skyrimu.



Zmínit musím také Holamayanský klášter, který stojí tak trochu skrytě na jednom z místních ostrůvků (severně od Azuřiny svatyně). Klášter v tajnosti uchovává informace o původu lorda Nerevara a Tribunalu, ale to se dozvíte až mnohem později v rámci postupu hlavní linkou. V tuhle chvíli ho můžete využívat jako jakýkoliv jiný chrám - léčení, obnova atributů apod. Je to jedno z mála míst, kde má svou svatyni i Nerevar (další svatyni najdete ve Vysokém chrámu ve Vivecu a jedna je tuším ještě v kantonu Telvanni, po dalších zatím pátrám). Časem se budete mezi Holamayanským klášterem a Ebonheartem moci přepravovat lodí, čímž se stane jihovýchod ostrova o něco přístupnějším.

Přesně na opačnou stranu od Tel Branory, na malém ostrůvku východně od dwemerských ruin Mzahnchu, se vyskytuje přátelský krab. Jde o kraba obchodníka, kterého jsem dle lootu už kdysi objevil, akorát jsem ho prostě zabil. Tenhle krab má jako loot alkohol, což by mělo hráče zarazit, ale mě to kupodivu nezarazilo :D. Krab má hotovost 10 000 zl, tedy 2x tolik co Creeper v Caldeře. Bohužel je trochu z ruky. Na druhou stranu, já si nyní vydělávám jen úkoly a rozprodejem lootu u malých obchodníků, což se ukázalo jako plně dostačující. Výdaje mám dost nízké, takže mi hotovost poměrně svižně narůstá.

Postup v linii rodu Hlaalu

Začnu pro jistotu rekapitulací. O existenci rodu Hlaalu (neboli Velkého rodu Hlaalu, aby byla zdůrazněna jeho důležitost) se dozvíte tuším už v Seyda Neen, ale skutečně se s ním setkáte až v Balmoře, protože Balmora je sídelním městem tohoto rodu. Je to trošku paradox, protože nikdo z radních přímo v Balmoře nebydlí. Místo toho je tu jen správkyně Nileno Dorvayn, kterou můžete požádat o vstup a vzít si od ní hned úvodní úkoly. Od Nileny také získáte Žlutou knihu Velkého rodu Hlaalu, ve které jsou uvedena místa pobytu radních Hlaalu:

Velanda Omani, žije na ostrově Elmas poblíž Vivecu
Dram Bero, nemá trvalý pobyt, ale najdete ho ve strašidelném domě na náměstí svatého Olmse ve Vivecu
Crassius Curio, žije ve svém domě na náměstí v kantonu Hlaalu ve Vivecu
Yngling Půltroll, žije ve svém domě na náměstí svatého Olmse ve Vivecu
Nevena Ules, žije na statku Ules poblíž Suranu

Hlavní postavou rady je vévoda Vedam Dren, o kterém se Žlutá kniha nezmiňuje. Je to z toho důvodu, že Vedam Dren zdědil titul vládce Vvardenfellu a jako takový musí vystupovat vůči ostatním rodům nezaujatě, proto se musel titulu velmistra rodu Hlaalu vzdát. Nicméně je to právě on, kdo může jmenovat nové radní a rozhoduje i o tom, kdo se stane budoucím velmistrem. Najdeme ho v císařských síních v Ebonheartu, konkrétně v patře nad prostředním schodištěm.

Poznámka: Žlutá kniha zmiňuje jako nejvyššího představitele rady Hlaalu krále Athyna Llethana, panovníka Morrowindu. Záznamy ovšem pocházejí z roku 426, kdežto my už se nacházíme v roce 427, kdy je král Athyn Llethan po smrti.

S výjimkou Crassia Curia a Vedama Drena budete úkolování správci a nižšími členy rodu:

Nileno Dorvayn, sídlo rady Hlaalu v Balmoře
Edryno Arethi, má vlastní dům v pasu v kantonu Hlaalu ve Vivecu
Odral Helvi, sídlo správce v Caldeře
Ilmeni Dren, jižní nábřeží jedna, kanton svatého Delyna ve Vivecu

Z počátku můžete o úkoly požádat jen Nilenu Dorvayn a Edrynu Arethi (u Ilmeni Dren si nejsem jistý). Ostatní se s vámi o úkolech bavit nebudou (je potřeba nejprve povýšit). Pokud o Edryně nevíte, tak to nevadí, jakmile skončíte s úkoly pro Nilenu, tak vás Nilena za Edrynou sama pošle. Horší je to s Ilmeni Dren, o té vám nikdo neřekne, leda na ní jako já narazíte při průzkumu Vivecu a dáte si věci do souvislostí (pravda, já o ní věděl z minula ;)). Pro Ilmeni se mi během postupu v rodu podařilo splnit jen jeden úkol, pak už je to poněkud komplikované, ale k tomu se ještě dostanu.

Pro rod Hlaalu platí:

Klíčové atributy - Rychlost, Hbitost
Klíčové dovednosti - Řečnictví, Obchodování, Střelná zbraň, Krátká čepel, Lehké brnění, Bezpečnost

Jak je vidět, rod Hlaalu je ideální volbou spíš pro zloděje než pro bojovníky :). Členové rodu bývají zdatnými obchodníky a diplomaty, čehož mistrně využívají pro své obchodní aktivity. Rod Hlaalu také udržuje vřelé vztahy s císařskými cechy (cech bojovníků, cech mágů, císařský kult a císařská legie), takže jsem tu určitě vítán. Rod vychází dobře i s Tribunalem a kupodivu i Cammonou Tong ... jasně, Hlaalu se navenek tváří jako odpůrci této zločinecké organizace, ale přitom s ní někteří členové otevřeně kolaborují. Cammona Tong ovlivňuje mínění rady přes Orvase Drena, bratra vévody Vedama Drena.

Požadavky na postup jsou:

Námezdník -   Rychlost a Hbitost na úrovni 30
Přívrženec -   Rychlost a Hbitost na úrovni 30, jedna dovednost na úrovni 10
Zaslíbený -   Rychlost a Hbitost na úrovni 30, jedna dovednost na úrovni 20
Strážce zákona -   Rychlost a Hbitost na úrovni 30, jedna dovednost na úrovni 30 a dvě na úrovni 5
Příbuzný - Rychlost a Hbitost na úrovni 30, jedna dovednost na úrovni 40 a dvě na úrovni 10
Bratranec - Rychlost a Hbitost na úrovni 31, jedna dovednost na úrovni 50 a dvě na úrovni 15
Bratr - Rychlost a Hbitost na úrovni 32, jedna dovednost na úrovni 60 a dvě na úrovni 20
Otec - Rychlost a Hbitost na úrovni 33, jedna dovednost na úrovni 70 a dvě na úrovni 25 (+ je nutné započít stavbu pevnosti)
Radní   - Rychlost a Hbitost na úrovni 34, jedna dovednost na úrovni 80 a dvě na úrovni 30
Velmistr - Rychlost a Hbitost na úrovni 35, jedna dovednost na úrovni 90 a dvě na úrovni 35

Nileno Dorvayn povyšuje jen do hodnosti Strážce zákona, pak si postava musí najít sponzora. Edryno Arethi, Odral Helvi a Ilmeni Dren nepovyšují vůbec.



Na počátku své kariéry jsem zašel za Nilenou Dorvayn a přijal členství v rodu. Nileno mi poté zadala první úkol - zajít do Ald'ruhnu a vydávat se za Felsena Sethanduse, špeha rodu Redoran. Měl jsem tak z Nemindy vymámit nové rozkazy a ty donést zpět Nileně. Po návratu jsem byl nejenom pochválen, ale Nilena mi prozradila, že si časem budu muset najít mezi radními svého sponzora. Odkázala mě přitom na Crassia Curia do Vivecu. Jenomže Crassius se se mnou odmítl o úkolech bavit. Díky tomu jsem v pasu kantonu Hlaalu narazil na Edrynu Arethi, která mi byla taktéž ochotna zadávat úkoly. Začal jsem to tedy brát na přeskáčku mezi Nilenou a Edrynou, protože se to po cestě hezky doplňovalo.

Nilena mě totiž poslala do Vivecu ukradnou alchymistické recepty Auraně Frernis, což je trošku komplikovanější úkol. Tedy pokud ho chcete provést potají. Šel jsem proto raději za Edrynou, která mě nejprve poslala se zašifrovanou správou do pokladnice a poté mě poslala do Hla Oad vybrat dluh od Murudia Flaeuse (stačí ho podplatit a předá vám klíč od své truhly schované pod chatrčí Fadily). V dalším úkolu jsem měl eskortovat Tarvyna Farena do Pelagiadu (Tarvin čeká u stanoviště bahnoměrky ve Vivecu a je potřeba ho dovést až do hospody v Pelagiadu). Edryna byla plněním úkolů nadmíru spokojená a tak mě poslala do Odirniranu. Je to velothijská věž na jihovýchodním pobřeží, kde si rod Hlaalu zřídil základnu. Jenomže to se nelíbilo telvannijcům a tak základnu přepadli. Mým úkolem bylo zjistit, jestli nebezpečí stále trvá a případně ho zažehnat (členové si poradili docela sami, zbyl jen čaroděj Milyn Faram, který unesl Vedeleu Othril, sestru správkyně základny Remasy Othril - Farama jsem zabil a Vedelu osvobodil).

V dalším úkolu mě Edryna poslala zabít trojici nakažených krys v chovu radního Ynglinga Půltrolla. Musel jsem se tedy přesunout na náměstí svatého Olmse a zajít do Ynglingova domu, tedy přesněji do jeho sklepa. Tady se v kleci nachází 6 krys - 3 zdravé a 3 nakažené. Ty nakažené začnou útočit, takže je snadné je odlišit od těch zdravých. Zabitím zdravých krys bych totiž přišel o bonus k odměně. Ale to nebylo vše. Yngling má ve sklepě pracovnu a na jeho stole jsem objevil zajímavý dopis, který Ynglinga usvědčuje z podvodů - vymámil dost velký obnos na údajnou rekonstrukci chrámu od kanovníka Saryonyho (dopis jsem zatím nechal být). Po návratu jsem od Edryny dostal plnou výši odměny a další úkol - přesvědčit Zainaby, aby prodávali ebon jen rodu Hlaalu. Kvůli tomuto úkolu bych se musel vydat na Pastviny do Zainabského tábora, takže jsem se vrátil k úkolu od Nileny, ale ...

Mezitím jsem dosáhl na hodnost Strážce zákona a tím pro mě celkem bezstarostný postup v rodové linii skočil - nyní bylo na čase najít si sponzora. Vyrazil jsem proto do kantonu Hlaalu ve Vivecu a znovu navštívil Crassia Curia. Tentokrát už se bavit chtěl, akorát k tomu měl jednu podmínku - měl jsem se nejprve vysvléct :D ... ano Crassius je tak trochu "divný", dolů muselo opravdu vše, včetně prstenů a zbraní. Crassiovi to stačilo a ochotně se stal mým sponzorem a povýšil mě na Příbuzného.







Alchymistka Aurana Frernis má obchod v nižším pasu Cizinecké čtvrti ve Vivecu. V obchodě má celkem tři kopie receptu, ale nejjednodušší je sebrat recept přímo ze stolu. Dá se na to jít čistě vyčůraně, kdy recept jednoduše seberete a než se Aurana odhodlá k útoku, tak vyjdete dveřmi ven do chodby pasu. Na chodbě recept odložíte a půjdete se udat strážím - zaplatíte pokutu a jste zase čistí. Recept seberete, odnesete Nileně a máte splněno. Horší je provést to potají, protože to vyžaduje dost vysoký skill v plížení. Naštěstí si jde pomoci svitky. Preventivně jsem donutil Aurane otočit se ke mě zády a zakouzlil jsem na sebe neviditelnost a chameleona. Potom jsem se přepnul na plížení a pokusil se recept uzmout ... povedlo se :). Aurane si ničeho nevšimla. Nilena si udělala kopii a recept mi nechala.

V dalším úkolu mě Nilena poslala zabít kwamí královnu do Inaniuského dolu na vejce. Důl se nachází kousek východně od Suranu. Nic komplikovaného. Stejně tak další úkol, kdy jsem měl zajít do vyššího pasu Cizinecké čtvrti a přesvědčit Rolasu Oren, aby kupovala guaří kůže jen od rodu Hlaalu. Poté jsem měl pro změnu dopravit nové rozkazy Bivale Teneran do obchodu s oblečením v Ald'ruhnu. Další mělo být vyšetřování vraždy Ralena Hlaalo v Balmoře, ale to jsem splnil už na počátku hry, takže následoval už jen poslední úkol - přesvědčit Canctuniana Poniuse z Východocísařské obchodní společnosti v Ebonheartu, aby kupoval ebon od rodu Hlaalu. Volitelně jde úkol vyřešit zabitím Darns Tedalen, předáka v Sudanitském dole (popřípadě se to počítá jako bonus k přesvědčení Poniuse), ale to jsem vynechal. Poniuse jsem jednoduše podplatil a bylo hotovo. A to doslova, protože Nilena už pro mě další úkoly neměla.

Před finále s Nilenou jsem splnil ještě zbývající úkoly pro Edrynu. Nejprve jsem zašel do Zainabského tábora a tady jsem čistě jen volbou dialogů ukecal Ashibaala, aby se při obchodování s ebonem spojil s rodem Hlaalu. V dalším úkolu jsem měl Edryně donést daedrické wakizashi z lodi Počátek, ale to jsem již měl, tak jsem si pro něj jen zaskočil do Balmory. V posledním úkolu pro Edrynu jsem měl zajistit stráž v obchodě Ralena Tilvura (má obchod na náměstí Cizinecké čtvrti). Dorazil jsem v noci, takže mi akorát na čas vpadla do zad jednočlenná přepadovka, která neměla šanci. Úkol splněn a tím i vše, co mi Edryna mohla nabídnout.



Díky tomu jsem se vypracoval až na Bratrance a nově jsem se chtěl pustit do plnění úkolů pro Crassia Curia. Jenomže ten mě poslal do Caldery za Odralem Helvi, prý mám chvilku pracovat pro něj a Crassiovi mám jen podávat průběžné info (pokud by se mi něco nezdálo apod.). V téhle chvíli jsem byl na levelu 17 a pomalu jsem se blížil ke splnění podmínek pro povýšení na Bratra (chyběla mi jedna doplňková dovednost na úrovni 20). Jako hlavní mám Lehkou zbroj, kterou mám z požadovaných dovedností nejvyšší a jako druhou mám Bezpečnost, která mi taky docela narostla. U třetí jsem se zatím rozhodoval mezi Střelnou zbraní a Krátkou zbraní, oboje dvoje bych mohl případně snadno zvednout placeným tréninkem. Ale zpět k úkolům ...

Všechny dosavadní úkoly vedly k posílení obchodního vlivu rodu Hlaalu. Nyní bylo na čase vypořádat se s korupčníky ... anebo taky ne ;). Právě to byl důvod, proč mě Crassius do Caldery poslal. Odral Helvi si tu rozjel svůj vlastní byznys s ebonem, čímž rod nejenom okrádá, ale také porušuje císařskou licenci (s ebonem smí obchodovat jen pověření obchodníci, vše ostatní je považováno za pašování a to je náležitě trestáno). No a to byl právě Crassiův plán - nachytat Odrala a vyrobit neprůstřelný důkaz pro císařskou legii. Jenomže ta špinavá práce zůstala na mě :).

Odral mě nejprve poslal se zapečetěnými příkazy do pokladnice Hlaalu ve Vivecu, přičemž mi jasně nakázal, abych rozkazy nedával Barenu Alenovi, ale dal je místo toho Tenisi Lladrimu. Baren je strážce pokladnice, takže mě Odral nechtěně upozornil na jeho důležitost, což se mi brzy hodilo (Baren je navíc ten, co prodává pozemkovou smlouvu k Rethan Manor). Rozkazy jsem vzal za Crassiem, který je odpečetil a potvrdilo se mu to, co celou dobu tušil. Poté nechal příkazy znovu zapečetit a poslal mě zpět za Odralem s tím, že se o zbytek postará sám.

Další úkol byl celkem normální. Odral mě poslal vypátrat zloděje, který krade důležité informace ze spisovny. Zlodějem by měl být někdo místní, takže se mám poptat ve městě. Obyvatelé Caldery mě upozornili na dva nově příchozí obyvatele - Irgolu a Elmussu Damori. Irgol to nebyl, kdežto Elmussa se mi bez okolků přiznala - je to členka cechu zlodějů, tedy vlastně kolegyně ;). Dala mi klíč od truhly, kde měla schované Calderské těžební smlouvy a jen mě požádala, abych jí neprozradil, což jsem ostatně neměl v úmyslu. Nešlo ani o nic závažného, Elmussa se jen chtěla před ostatními blýsknout. Odralovi jsem řekl, že zloděj nebyl místní a už dávno zmizel, což v pohodě přijal.

Poznámka: zajímavé na celé věci bylo, že mi Elmussu dala k odemčení truhly Abebaalský klíč otroků, což mě poněkud zarazilo. Tenhle klíč totiž nosím celou dobu u sebe, kdybych se náhodou rozhodl do Abebaalského dolu vrátit a osvobodit Eleedal-Leie. Vůbec by mě nenapadlo, že ho dostanu ještě jednou v souvislosti s něčím úplně jiným. Podle UESP Wiki je to jen chyba pojmenování klíče.



Třetí úkol mě opět zavedl do Vivecu. Odral prý zjistil, že v pozemkových smlouvách jsou chyby a tak mě požádal, abych je ve spisovně vyměnil za opravené a ty vadné mu doručil. Měl jsem to samozřejmě provést potají ... heh, potají, samozřejmě jsem zašel za Crassiem, který v nich rozpoznal podvrh a nechal si je. Od Barena jsem pak za drobnou úplatu získal kopii pozemkových smluv pro Odrala. Popravdě, ukrást originál je podobně komplikované jako ukrást recept Auraně Frernis, tak proč se tím vůbec zabývat? Mým úkolem bylo rodu pomoci, ne ho podkopávat.

Čtvrtý úkol byl rychlý, Odral mě poslal na Ascadianské ostrovy vybrat daně od dvou statkářů, což jsem vyřešil tak, že jsem Odralovi obratem zaplatil ze svého a hned si vzal další, poslední, úkol. Tentokrát jsem se měl přímo zůčastnit pašování ebonu. Zásilku jsem měl předat Drinaru Varyoni v Ald'ruhnu. Místo toho jsem zaskočil za Crassiem a ten mě odkázal na Segunivuse Mantediuse do pevnosti Buckmoth. Měl jsem mu vše nahlásit a předat zásilku. Segunivus vzal celé obvinění vážně a ihned začal jednat. Tím pro mě celá záležitost skončila. Škoda jen, že jsem nestihl Odralovi zamávat :).

Poznámka: doposud jsem měl u Odrala 100% oblíbenost, ale jakmile jsem zaplatil ze svého, tak moje oblíbenost klesla na 95% - asi něco vytušil.



No jo, jenomže teď nastal úplně jiný problém. Crassius mi sice zadal ještě další úkol, kdy jsem měl pašeráka Velfreda z Hla Oad přesvědčit k úctě k rodu Hlaalu, ale pro další úkol už mi chyběla dostatečná hodnost (v té chvíli jsem byl stále ještě Bratranec). Bohužel jsem nesplňoval požadavky na Bratra a bez toho to nejde. Rozhodl jsem se proto, že linku Hlaalu na chvilku opustím a vrhnu se do volného průzkumu Trpkého pobřeží. Během toho jsem začal trénovat krátkou zbraň a oblékl se komplet do lehké zbroje, abych potrénoval i tu. Nakonec se ukázalo, že to bylo zbytečné, ale k tomu se ještě dostanu ;).



Mimochodem, Velfreda je snadné podplatit, ale ani po zlém to není problém. Velfred je totiž další osoba, která ví něco o pašování sošek z popela a jakmile se ho na sošky zeptáte, tak zaútočí. K soškám má dialog i Crassius Curio, který mě před nimi varoval.
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 8112

Trpké pobřeží

Trpké pobřeží je poměrně malé a místní dungeony nejsou nijak komplikované. Výjimkou je jen jeskyně Ilunibi u Gnaar Moku, ale ta vlastně patří až pod Západní Gash, takže jsem si jí sice prošel, ale v seznamu níže chybí.

Pro boj s potvorami jsem zvolil krátký ebonový meč, který je celkem dobrý. Problém je jen v tom, že na nízkých úrovních dovednosti se zbraně jaksi rychleji rozbíjejí, takže jsem se musel vybavit i dostatečnou zásobou opravárenských kladiv. Podobný problém jsem měl i se zbrojí, neboť jsem musel svou skleněnou výbavu doplnit obyčejnými koženými doplňky a ty prostě už z principu moc nevydrží. Nakonec se mi podařilo Lehkou zbroj vytáhnout lehce přes 80, protože boje s nízkou úrovní Krátkých zbraní trvaly prostě o dost déle. Vyšší byla díky tomu i spotřeba lektvarů léčení, takže netrvalo dlouho a čekal mě další levelup. Krátké zbraně jsem postupně vytáhl až na úroveň 35, abych rovnou splňoval podmínky pro velmistra rodu Hlaalu a mohl se dále soustředit už jen na Lehkou zbroj. Bonusem byl nárůst Akrobacie na úroveň 90.

Dwemerské ruiny:
  • Aleft - uvnitř je možné najít dwemerskou trubici.

Daedrické ruiny:
  • Addadshashanammu
  • Ashalmimilkala - elf Carecalmo nosí opasek válečnického řemesla (+5 bodů k dovednosti Zbrojíř).
  • Ashurnibibi - uvnitř ruin je uvězněný Joncis Dalomax (do vězení Joncise se dá dostat bojem nebo oklikou skrze dveře se zámkem úrovně 70 - existuje k němu klíč).

Dunmerské pevnosti:
  • Hlormaren

Rodinné hrobky:
  • Andranoská rodinná hrobka - uvnitř je možné najít lebku Llevule Andrano (úkol v hlavní linii pro Sharn gra-Muzgob z cechu mágů).
  • Andrethiská rodinná hrobka - uvnitř žijí nepojmenovaní upíři.
  • Heranská rodinná hrobka - hrobka je okupována daedrami.
  • Norvaynská rodinná hrobka
  • Samarysská rodinná hrobka
  • Sarysská rodinná hrobka
  • Thelasská rodinná hrobka

Jeskyně:
  • Abernanit - uvnitř jeskyně je uvězněná Dandsa (je možné je vyvést ven).
  • Addamasartus - pašerácká jeskyně s otroky.
  • Aharunartus - pašerácká jeskyně s otroky.
  • Assemanu - svatyně Šestého rodu, uvnitř se nachází Dagoth Hlevul. Svatyně je krom Hlevula zajímavá ještě ze dvou důvodů - ve svatyni chybí kladivo zvoníka Šestého rodu a na zborceném chodníčku nad svatyní je schovaná truhla (dá se snadno přehlédnout, navíc je uzamčená zámkem úrovně 75). Uvnitř truhly se nachází Rorikovo roucho, což je relikvie, která byla zcizena chrámu Tribunalu. Pokud truhlu minete, tak to nevadí, časem vás sem přivede úkol, který vás už donutí lépe hledat.
  • Mallapi - uvnitř jsou dvě nepřátelské nekromanty (vlastní kompletní mistrovskou aparaturu) a mrtvé tělo Rurana Stoine (má u sebe 501 zl).
  • Sennananit - svatyně Šestého rodu.
  • Shal - uvnitř je nepřátelská nekromantka Telura Ulver (vlastní kompletní mistrovskou aparaturu).
  • Shurinbaal
  • Yasamsi
  • Zainsipilu - pašerácká jeskyně s otroky. Později jsem se dozvěděl, že zabití vůdce pašeráků (Marose Gimayna) je součástí úkolu 3. fáze výstavby pevnosti za rod Hlaalu.
  • Zanabi

Doly:
  • Abaessen-Puluský důl na vejce
  • Bandský důl na vejce

Grotta:
  • Akimaeská jeskyně
  • Nimawiaská jeskyně

Vraky:
  • opomenutý vrak lodi
  • obávaný vrak lodi
  • neprobádaný vrak lodi
  • vzdálený vrak lodi

Pokračování v rodu Hlaalu

Po návratu ke Crassiovi mě čekalo další překvapení. Sice jsem získal hodnost Bratra, ale k povýšení na Otce musím splnit ještě doplňkovou podmínku - zahájit stavbu své vlastní pevnosti. Crassius mě proto poslal do Balmory za stavitelem Dondosem Drilerem do síně rady Hlaalu. Od něj jsem se dozvěděl, že výstavba vlastní pevnosti nebude nijak jednoduchá, protože jakákoliv nová výstavba na Vvardenfellu vyžaduje souhlas vévody Vedama Drena. Nejprve však musím získat svůj vlastní pozemek a teprve pak požádat vévodu o povolení ke stavbě.







S pozemkem mi pomohl Baren Alen, od kterého jsem koupil smlouvu na pozemek v Odai Plateau (tzv. půda Rethanu). Stála mě krásných 5600 zl :). Holt nejsme s Barenem zas takový kámoši :D. Se smlouvou jsem vyrazil do Ebonheartu za vévodou Drenem. Musel jsem složit slib, že budu sloužit v zájmu lidu Vvardenfellu a povolení bylo moje. S obojím jsem se vrátil za Dondosem Drilerem. Nyní jsem měl několik dnů počkat a pak se přijít znovu optat.

Poznámka: výstavba a vylepšování pevnosti má 3 fáze, přičemž každá fáze a její části trvají 5 dní. Po uplynutí této doby se objeví automatické info na obrazovce a zápis v deníku.

Stavba probíhala nadmíru dobře, ale i tak mě Dondos pro jistotu poslal za stavbyvedoucím Durbulem gro-Rushem přímo na místo výstavby, ale Durbul si na nic nestěžoval. Dům už dostal ty správné obrysy a za pár dní jsem mohl nahlédnout i dovnitř. Tím skončila první fáze výstavby. Uvnitř mého nového domku se objevila dvojice pomocníků - Hlodala Savel a Lliryn Fendyn. Oba jsou to obchodníci a trenéři zároveň. Hlodala nic neprodává, ale má hotovost 400 zl. Vyučuje Obchodování, Řečnictví a Krátkou čepel. Liryn je zloděj, má hotovost 100 zl a prodává zlodějské náčiní. Vyučuje Krátkou čepel, Lehké brnění a Bezpečnost. Zajímavé na všech osadnících Rethanského sídla (i těch budoucích) je, že ke mě mají náklonnost "jen" 99%, přitom bych čekal rovných 100%.







V druhé části výstavby mě Dondos poslal výlečit kwamí královnu do nedalekého Shurdan-Raplayského dolu. Každá pevnost potřebuje nějaký zdroj příjmu a v okolí Rethanského sídla zrovna nic moc není, takže bych měl začít obchodem s kwamími vejci. No a Shurdan-Raplayský důl se zrovna nachází na mém pozemku. Místní kwamí královna však onemocněla snětí a tak je potřeba jí nejprve vyléčit. Dostal jsem hned dva typy, ale stačí mít/znát jakékoliv kouzlo s léčbou zhoubné nákazy na dotyk a to použít na královnu. Já Dondose poslechl a zašel si k Abelmawiovi do Gnisis zakoupit svitek Daerirovo požehnání.

Tím to ovšem neskončilo, ještě bylo potřeba sehnat nějaké horníky. Možnosti byly dvě - překecat Ilasoura Tansumirana v Gnisis nebo zajet do Tel Aruhn a na místním trhu s otroky koupit Llaalse Orese, což byl můj případ (stačí jen jeden z nich, ten druhý už beztak nebude mít zájem). Nyní stačilo zase pár dní počkat a druhá fáze skončila - v pevnosti mi nově vyrostlo opevnění a věž, domov Avrona Golse (trenér Pohyblivosti, Dlouhé zbraně a Štítu).









Třetí fáze je dostupná až vyšším hodnostem rodu Hlaalu, takže jsem usoudil, že bych se měl vrátit za Crassiem. A vskutku, Crassius mě bez okolků povýšil do hodnosti Otce. Jenomže tím to skončilo, další povýšení už u něj není možné, takže jsem se očividně na Trpkém pobřeží snažil zbytečně :). Je to logické, Crassius je radní a jako takový mě přeci nemůže povýšit na stejnou úroveň. To může jedině vévoda Vedam Dren. Nicméně další úkoly jsem od Crassia získat mohl, ale moc se mi do nich nechtělo.

Ve chvíli, kdy jsem začal stavit svou vlastní pevnost, tak s výstavbou začali i rod Redoran a Telvani. Ve hře se tedy objeví pevnosti všech tří velkých rodů, na hráči je jen volba, za který z rodů bude hrát. Crassiovy úkoly pak spočívají v likvidaci majitelů těchto pevností a to jsem odmítl. Není to nic proti ničemu, ale opravdu to není nutné. Úkoly jsem si proto nenechal ani zadat. Ale co teď?

Vzpomněl jsem si přitom na Ilmeni Dren a zašel jsem proto do Vivecu na jižní nábřeží jedna v kantonu svatého Delyna. Ilmeni mi byla ochotná zadávat úkoly, což mě potěšilo. První úkol spočíval v koupi dvojice knih (Anuad s poznámkami a ABC pro barbary), které jsem měl doručit Vale Catraso do cechu mágů v Ald'ruhnu (Vale tu provozuje císařskou kapli). Anuad s poznámkami se dá snadno sehnat ve Vivecu u Jobashy nebo Simine Fralinie (oba žijí v Cizinecké čtvrti ve Vivecu). ABC pro barbary jsem sehnal u Dorisy Darvel v Balmoře.

Další úkol od Ilmeni je poněkud zrádný, protože se točí okolo Dvojitých světel (to je ta organizace, co zachraňuje argonianské a khajitské otroky). Ilmeni se mě zeptala, jestli jsem viděl Dvojitá světla, čímž myslela, jestli znám jejich identitu, což samozřejmě neznám. Nikdo z osvobozených otroků mi zatím neprozradil, kdo tuhle organizaci vede, i když já se popravdě po čase přestal ptát. Zdánlivým světlem na konci tunelu byl výše zmíněný knihkupec Jobasha, u kterého jsem si všiml, že má tenhle dialog taky (Jobasha je totiž khajit), ale k mluvení je ho potřeba trošku překecat. Jobasha mi jménem zachráněných poděkoval, předal mi několik knih na zvýšení dovedností, ale nic mi vlastně neprozradil. Nepomohla mi ani návštěva argonianské ambasády v Ebonheartu - tady jsem ke svému překvapení našel jen dalšího argonianského otroka (tedy vlastně vězně). Jenomže k jeho poutům nemám klíč, takže jsem se opět nikam nepohnul. Možná by mi pomohl ten argonian, co jsem ho ... prrr, to jsem se vlastně předběhl, to je situace, která teprve nastane. Zkrátka jsem pohořel. Možná tuším, jak to vyřešit, ale tak daleko ve hře ještě nejsem. V tuhle chvíli to znamenalo, že jsem s úkoly pro Ilmeny bohužel skončil. Nezbylo mi tedy nic jiného, než se vydat za vévodou Drenem.

Vévoda Dren mě svou odpovědí na možné povýšení trošku překvapil. V podstatě mi naznačil, že když vyřeším jeho problém, tak mě povýší rovnou do hodnosti velmistra! Vlastně jde hned o dva problémy. Nejprve jsem musel zajít za kanovníkem Saryonim do chrámu ve Vivecu a přesvědčit ho, aby domluvil Berelu Salaovi, veliteli Vysvěcenců. Berel je fanatik a poněkud to přehání se svou horlivostí, což nesvědčí obchodu. Vévoda mi k tomu předal klíč od soukromých komnat Saryoniho.





Zašel jsem proto do viveckého Nejvyššího chrámu a odemkl si dříve zamčené dveře. Kanovník Tholer Saryoni je nejvyšší hlavou chrámu Tribunalu, členové chrámu se tedy k němu dostanou asi snadněji. Nemít klíč, tak bych ho svou nečekanou návštěvou asi moc nepotěšil. Takhle alespoň tušil, kdo mě poslal (Saryoniho náklonnost ke mě je dost nízká). Naštěstí s ním stačilo vést úplně normální rozhovor na téma Vysvěcenců a za chvilku jsem měl další úkol - Saryoni veliteli Vysvěcenců domluví, ale teprve tehdy, až mu z Assemanu přinesu ukradené roucho svatého Rorise. Co? Vždyť jsem v Assemanu už byl a nic jsem tam nenašel, dokonce ani kladivo zvoníka Šestého rodu!! Ale co naplat, otočil jsem se a vyrazil zpět.

Kdybych nevěděl, že tu musím něco najít, tak by mě to asi ani nenapadlo. Truhla s rouchem se nachází na zborceném můstku nad svatyní, takže je snadno přehlédnutelná. Je potřeba k ní dolevitovat nebo doskočit (tedy alespoň já už tam doskočit mohu ;)). Další komplikací je zámek úrovně 75, ale i to najednou nebyl problém. Kupodivu jsem to při své velikosti Bezpečnosti 40 a s Tovaryšovým paklíčem dokázal. Uvnitř bylo roucho svatého Rorise a pár drobností. Roucho jsem vrátil Saryonimu a vrátil se zpět za vévodou Drenem.

Poznámka: já si doposud myslel, že páčení zámků funguje tak, že kvalita nářadí procentuálně navyšuje dovednost Bezpečnost, tedy v tomhle případě mám Bezpečnost 40, Tovaryšův paklíč má kvalitu 1,1, takže výsledek by měl být zámek max. úrovně 40 x 1,1 = 44. Ale takhle to očividně nefunguje :).

Od vévody jsem dostal poslední úkol. Měl jsem zajít za jeho bratrem Orvasem Drenem, který řídí Cammonu Tong. Vida, Vedas Dren o tom taky ví. Měl jsem Orvase přemluvit, aby se z vedení Cammony Tong stáhl. Vyrazil jsem proto na Drenův statek na Ascadianských ostrovech a s Orvasem si promluvil. Nejprve jsem ho musel dostatečně podplatit a teprve poté souhlasil, že převede řízení organizace na mě ... heh, to jsem ale tak úplně neplánoval :). I když, pořád lepší, když budu mít Cammonu Tong na očích, než kdybych jí z očí ztratil. Alternativou je Orvase zabít a tím vztahy s Cammonou Tong úplně zpřetrhat, ale proč to řešit zbytečně násilím? Vedam Dren byl mým výsledkem potěšen, i když si nebyl úplně jistý, jestli pokračující spolupráce s Cammonou Tong bude vlastně ku prospěchu rodu.





A teď přišla opravdu nečekaná chvilka - vévoda mě skutečně povýšil rovnou do hodnosti velmistra rodu Hlaalu! A to i přesto, že nesplňuji požadavky. Jak jsem se poté dočetl, děkovat za to mohu své pečlivosti, když jsem se snažil poctivě plnit všechny dostupné úkoly. Rozhodující byl i ten jediný úkol pro Ilmeni Dren, jinak by mě čekalo další trénování Lehké zbroje až do úrovně 90. Nyní jsem tedy mohl dokončit svou pevnost.

Poznámka: třetí fáze výstavby je podle UESP Wiki dostupná už od hodnosti Otce, takže by bývalo stačilo, kdybych se od Crassia zase hned vrátil za Dondosem, ale já si to vysvětlil tak, že se musím nejprve stát radním.

Dondos mě na počátku třetí fáze varoval před bandity, kvůli kterým bych si měl postavit vlastní stráž. Jenomže po odkliknutí topiku se Dondos podivil, že už jsem vůdce banditů zabil a začal rovnou s výstavbou. Když jsem pak zpětně koukal na UESP Wiki, tak jsem krom pár drobností výše zjistil, že oním vůdcem byl Maros Gimayn ze Zainsipilu. Jde o dungeon na cestě mezi Seyda Neen a Hla Oad, takže je poměrně blízko úvodu hry a v dosahu Balmory. Tím pádem je mezi prvními na ráně při volném průzkumu. Správně jsem měl nejprve zařídit stráž, čímž by mi přibyl nový člen do pevnosti (bojovník Fjorgeir), a teprve poté jsem měl řešit bandity. Nyní už je okolí čisté, takže Fjorgeira najmout nemohu. Holt to je právě jedna z nevýhod volného průzkumu. Sice si nic vysloveně neuzamknete, ale zúží se vám možnosti řešení daného problému.

S třetí fází mi v pevnosti vyrostly další dva domky. V jednom bydlí Unila Berendas a Uvren Tures (trenér Akrobacie, Boje beze zbraně a Plížení), v druhém bydlí obchodnice se smíšeným zbožím Sernsi Drelas (má hotovost 150 zl).









A tím pro mě celá záležitost skončila. Nyní mám své panství, jsem velmistrem rodu Hlaalu a tak se mohu pustit zas do něčeho jiného :). Akorát jsem trošku rozpačitý z toho, kam dám všechen svůj loot. Ve vzpomínkách mi zůstalo Rethanské sídlo mnohem větší, ale ve skutečnosti jde o malé přízemí a pokojík nad schodištěm. Budu muset začít úkolovými a jinak důležitě vypadajícími předměty, a pak holt přesunu jen to nejdůležitější. Ostatně už taky nelootím úplně vše, např. daedrické zbraně, které už mám, protože jejich výkupní cena je příliš vysoká a do sbírky stačí jen jeden kus.
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 8112

Před dalším postupem ve hře jsem se musel na chvilku zastavit a probrat si všechny dostupné možnosti. V současné chvíli jsem velmistrem cechu bojovníků a velmistrem rodu Hlaalu. Ideální by proto bylo pokračovat v příbuzných gildách, tedy těch, kde mám největší průnik dovedností. Požadavky na atributy totiž splníte skoro vždy, popř. stačí párkrát polevelit, takže tou rozhodující věcí jsou až úrovně dosažených dovedností. Malá rekapitulace bojovnicky a zlodějsky zaměřených cechů:

Rod Hlaalu:

Klíčové atributy - Rychlost, Hbitost
Klíčové dovednosti - Řečnictví, Obchodování, Střelná zbraň, Krátká čepel, Lehké brnění, Bezpečnost

Cech zlodějů:

Klíčové atributy - Hbitost, Osobnost
Klíčové dovednosti - Střelná zbraň, Krátká čepel, Lehké brnění, Akrobacie, Plížení, Bezpečnost

Morag Tong

Klíčové atributy - Rychlost, Hbitost

Klíčové dovednosti - Akrobacie, Iluze, Střelná zbraň, Lehké brnění, Krátká čepel, Plížení

Cech bojovníků:

Klíčové atributy - Síla, Odolnost
Klíčové dovednosti - Zbrojíř, Sekera, Kryt, Drtivá zbraň, Dlouhá čepel, Těžká zbroj

Císařská legie:

Klíčové atributy - Odolnost, Osobnost
Klíčové dovednosti - Pohyblivost, Kryt, Drtivá zbraň, Dlouhá zbraň, Oštěp, Těžká zbroj

Jako křižák se se svými preferovanými dovednostmi řadím k hybridním povoláním, ale moje úvodní kariéra byla čistě bojovnická, takže nejvyšší překryv mám od počátku s cechem bojovníků a císařskou legií. Naštěstí jsem v rámci brždění levelování začal trénovat i doplňkové dovednosti, kde jsem našel překryv s cechem zlodějů a rodem Hlaalu. Konkrétně jde o Lehké brnění, Bezpečnost a Krátkou čepel (tu jsem docvičil průzkumem Trpkého pobřeží). Zároveň od počátku hry trénuji Akrobacii, takže mám záložní dovednost pro cech zlodějů a Morag Tong.

U cechů platí, že mají jednotný mustr pro povyšování, liší se akorát konkrétními atributy a dovednostmi:

Rank 1  - Oba atributy na úrovni 30
Rank 2  - Oba atributy na úrovni 30, jedna dovednost na úrovni 10
Rank 3  - Oba atributy na úrovni 30, jedna dovednost na úrovni 20
Rank 4  - Oba atributy na úrovni 30, jedna dovednost na úrovni 30 a dvě dovednosti na úrovni 5
Rank 5  - Oba atributy na úrovni 30, jedna dovednost na úrovni 40 a dvě dovednosti na úrovni 10
Rank 6  - Oba atributy na úrovni 31, jedna dovednost na úrovni 50 a dvě dovednosti na úrovni 15
Rank 7  - Oba atributy na úrovni 32, jedna dovednost na úrovni 60 a dvě dovednosti na úrovni 20
Rank 8  - Oba atributy na úrovni 33, jedna dovednost na úrovni 70 a dvě dovednosti na úrovni 25
Rank 9  - Oba atributy na úrovni 34, jedna dovednost na úrovni 80 a dvě dovednosti na úrovni 30
Rank 10 - Oba atributy na úrovni 35, jedna dovednost na úrovni 90 a dvě dovednosti na úrovni 35

Některé cechy pak ještě vyžadují, abyste před povýšením dosáhli určité reputace plněním různých úkolů (cech bojovníků, cech zlodějů, cech mágů, Morag Tong a Chrám Tribunalu), nebo musíte splnit jeden konkrétní úkol (Císařský kult) anebo dokonce obojí (Císařská legie).

Požadovaná reputace:

Rank 1  - 0
Rank 2  - 5
Rank 3  - 10
Rank 4  - 20
Rank 5  - 30
Rank 6  - 45
Rank 7  - 60
Rank 8  - 80
Rank 9  - 100
Rank 10 - 125

Postup v cechu bojovníků byl pro mě rychlý, protože máme shodu v primárních a sekundárních dovednostech, které má dané povolání vždy vysoké už od začátku (Drtivá zbraň 40, Dlouhá čepel 45, Těžká zbroj 35, Kryt 35, Zbrojíř 20). Jakmile začnete bojovat jednou z preferovaných zbraní, tak vám začne daná dovednost rychle sílit a hnedle máte svou primární dovednost pro postup. V mém případě to byla Dlouhá čepel. A nic dalšího vlastně už trénovat nemusíte, protože v případě křižáka máte hned 3 další preferované dovednosti v rozmezí 35-40 bodů, tedy splňuje rovnou podmínku na nejvyšší rank (dvě dovednosti na úrovni 35). Ještě větší formalitou by pro mě měla být nyní Císařská legie, protože jako velmistr cechu bojovníků automaticky splňuji podmínky pro Rank 10 u legie.

U cechu zlodějů by to bývalo bylo horší, ale postup v hierarchii rodu Hlaalu mi pomohl splnit potřebné podmínky. Sice jsem zatím nedosáhl na Lehké brnění úrovně 90, ale v záloze mám Akrobacii úrovně 90. No a tím se vyřešila celá posloupnost cechů :). Ideální bude, pokud budu jako správný Hlaalu spolupracovat s císařstvím a nechám se naverbovat do legie. A hned potom bych měl dokončit cech zlodějů.

U Morag Tong si nejsem jistý, jestli jí chci plnit. Díky shodě se zloději splňuji vše potřebné, ale mě je tahle organizace celkově nesympatická. Uvidím časem.

No a teď se dostávám k cechům zaměřeným více na magii ...

Císařský kult:

Klíčové atributy - Osobnost, Síla vůle

Klíčové dovednosti - Drtivá zbraň, Vyvolávání, Mysticismus, Obnovení, Očarování, Řečnictví, Boj beze zbroje

Chrám Tribunalu:

Klíčové atributy - Inteligence, Osobnost

Klíčové dovednosti - Alchymie, Drtivá zbraň, Vyvolávání, Mysticismus, Obnovení, Boj beze zbroje

Cech mágů:

Klíčové atributy - Inteligence, Síla vůle

Klíčové dovednosti - Alchymie, Proměny, Ničení, Očarování, Iluze, Mysticismus

S Císařským kultem a Císařskou legií bych našel shodu na Drtivé zbrani, tu budu muset beztak začít časem cvičit. Ostatní věci jsou spíš doplňkové (tedy až na Obnovení), ale ty lze zase na nízkých úrovních celkem levně docvičit placeným tréninkem. S cechem mágů mě jako obvykle pojí hlavně Alchymie, která je mou sekundární dovedností. Nicméně tu u sebe docela brzdím, takže cech mágů asi tak snadno nedokončím, spíš naopak, bude to trvat dost dlouho.

Vezmu to tedy postupně cech po cechu a pak vždycky u každého udělám rekapitulaci toho, co už jsem případně splnil dříve.
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 8112

Původně jsem měl postup naplánovaný trošku jinak. Myslel jsem si, že si projdu komplet pohoří Molag Amur a pak se zas na chvilku vrhnu na nějaký cech. Místo toho jsem po Trpkém pobřeží pokračoval do Západního Gashe a odtud do Pustin. Nakonec jsem prošel i Rudou horu a Molag Amur mi zbyl jako poslední. V následujících příspěvcích tedy shrnu vše, co jsem při průzkumu těchto lokací zažil a pak se teprve pustím do dalšího cechu.

Jenom drobná poznámečka k rodinným hrobkám ... některé hrobky jsou obsazené nemrtvými, některé daedrami, a některé dokonce obojím. Podle mě to nemá smysl k hrobkám uvádět, tedy minimálně do té chvíle, dokud nejde o nějaký abnormální jev.

Západní Gash

Dwemerské ruiny:
  • Arkngthunch-Sturdumz - uvnitř ruin se dá najít dwemerská trubice.
  • Bethamez - vstup do ruin se nachází na druhém patře dolu na vejce v Gnisis. Ruiny jsou velmi malé a bez nepřátel. Na stole u vstupu leží plány na létající loď dwemerů, pod stolem je kniha "Božská metafyzika..." a o kousek dále se povaluje dwemerská trubice. Bethamez je součástí úkolu pro cech mágů.

Daedrické ruiny:
  • Ashalmawia - u ruin stojí otrok J'Saddha (úkol pro Ilmeny Dren z Vivecu). Uvnitř ruin je uvězněna Malexa, která sem byla unesena kultisty. Požádala mě, zda-li bych jí nedoprovodil zpět k manželovi - Sason stojí poblíž cesty hodně na západ od ruin (poblíž Alenské rodinné hrobky). Ale to není vše. V podzemí ruin se nachází dunmer Gordol, oblečený v ebonové zbroji (vyjma přilby a štítu) a vybavený daedrickou sekerou. Jakmile mě spatřil, tak vyvolal vyššího kostěje a zaútočil. Gordol je dost tuhý, zatím nejtužší postava, co jsem ve hře objevil, ale jakmile jsem mu zabil kostěje, tak se dal z neznámého důvodu na útěk (přestal se bránit a útočit). Po nějaké chvilce jsem ho tedy pohodlně udolal. Gordol podle UESP Wiki souvisí s úkolem pro rod Redoran, pro mě to byl tedy jen zdroj kvalitního lootu.
  • Dushariran
  • Maelkashishi - uvnitř ruin se nachází dvě nepřátelská NPC a neutrální orkyně Bulfim gra-Shugarz. Bulfim je nakažená zhoubnou chorobou (Popelovým vředem), takže jsem jí zkusil vyléčit pomocí svitku. Povedlo se a byla mi za to vděčná. Poté mě upozornila, abych zbytečně nerušil její společníky, protože by mě mohli napadnout - no, smůla, ty jsem zabil ještě před zahájením léčby :). Ale očividně jí to nijak nevadilo.
  • Yasammidan - uvnitř ruin stojí socha Mehruna Dagona, od které si lze vzít daedrický úkol. V okolí sochy se pak pohybuje dvojice nepřátelských postav - Anel Rethelas vlastní prsten nadsmyslové moudrosti (+5 bodů k dovednosti Alchymie) a Mindeli Saren vlastní opasek neporazitelné zbroje (+5 bodů k dovednosti Těžká zbroj).

Velothijské věže:
  • Arvs-Drelen - sídlo telvannijského radního Baladase Demnevanni. Vstup k čaroději hlídá krokodýlí daedroth, ve vězení je pak zadržována Ragash gra-Shuzgub, výběrčí Císařské legie (její osvobození je úkol pro Císařskou legii).

Dunmerské pevnosti:
  • Andasreth - NEPROZKOUMÁNO
  • Berandas - NEPROZKOUMÁNO

Rodinné hrobky:
  • Alenská rodinná hrobka - uvnitř se nacházejí obyčejní upíři.
  • Falasská rodinná hrobka - v hrobce se to hemží daedrami. Na konci hrobky stojí na oltáři zapastěná urna s nápisem "D. Bryant". Uvnitř urny se nachází Popel D. Bryanta a Denstagmerův prsten (artefakt, +30% elementární odolnosti).
  • Ginithská rodinná hrobka - v hrobce je několik neutrálních kultistů
  • Heleranská rodinná hrobka - vstup do hrobky se nachází v (uzamčeném) domě Nedhelina v Caldeře. Uvnitř hrobky je nepřátelský duch Galose Helerana.
  • Hleranská rodinná hrobka - uvnitř se nacházejí obyčejní upíři.
  • Indalenská rodinná hrobka
  • Llervuská rodinná hrobka
  • Randasská rodinná hrobka
  • Relothská rodinná hrobka - uvnitř se nachází nepřátelská upírka Merta (podobně jako Marara neposkytuje po zabití upíří prach). Merta vlastní roucho zrcadla jedu.
  • Rethandusská rodinná hrobka
  • Salothanská rodinná hrobka
  • Salothranská rodinná hrobka
  • Seranská rodinná hrobka
  • Telvaynská rodinná hrobka - uvnitř hrobky mě přepadli Gaban a Glaum. Krom nich jsem tu nalezl Knihu odpočinku a konce, která mi přijde jako unikátní, ale zatím to nemohu potvrdit.
  • Tharysská rodinná hrobka - na téhle hrobce je zajímavé snad jen to, že leží kousek na jih od Balmory, takže byste jí k Západnímu Gashi rozhodně nepočítali.
  • Uveranská rodinná hrobka
  • Velothská rodinná hrobka

Jeskyně:
  • Ashanammu - jeskyně s telvannijskými agenty, které mě poslala zabít Eydis Rudoočka (úkol pro cech bojovníků).
  • Ashinabi - uvnitř jeskyně mě přepadlo několik banditů. Gadasu Serothen má u sebe paralyzující dýku. Krom banditů se v jeskyni nachází neutrální postava Jine (léčitel, nemá ale žádný extra topic).
  • Ashir-Dan
  • Assarnud - pašerácká jeskyně s otroky.
  • Ilunibi - svatyně Šestého rodu. Několika úrovňová jeskyně, kterou popíšu zvlášť. Ilunibi je důležitá z pohledu hlavního příběhu.
  • Kudanat - pašerácká jeskyně s otroky.
  • Mamaea - svatyně Šestého rodu. Opět jde o několika úrovňovou jeskyni, kterou popíšu zvlášť. V Mamaea můžete potkat Dagotha Araynyse (vlastní artefakt prsten duše) a Spáče Zulu (vypadá jako běžný civilista, ale je taktéž nepřátelská). V truhle s lootem je přilba Daedrická tvář náhlého vnuknutí (ta samá, jako je v hrobce Mordrina Hanina v Ibar-Dad).
  • Mat
  • Milk - mezi jinak nepřátelským osazenstvem se nachází Arethan Mandas, dunmer v ebonové zbroji. Arethan ze žalu nad ztrátou své dcery zešílel, takže rozhovor s ním nikam nevede. Do deníku se vám ovšem zapíše info, že Arethanova dcera je k nalezení v Tel Fyr. Uvidím časem, jak se to vyvrbí.
  • Palansour - pašerácká jeskyně obsazená daedrami. Pašerák Inwold tu prováděl zvláštní rituál, kterým vyvolal pár daeder včetně obra. Ten rozsápal většinu osazenstva a raraši pak Inwolda uvěznili v místnosti nad hlavní jeskyní (je nutná levitace). Inwolda je možné vysvobodit s pomocí lektvaru nadnášející síly a poté si od něj vzít jeho "směšné" oblečení ... anebo mu ho nechat, což jsem udělal já. Mezi ingrediencemi, které Inwold používal, je i lidské maso a k vidění je tu i ingredience s názvem jed. Kniha na stole pak popisuje jednotlivé fáze přípravy speciálního lektvaru, ale těžko říci, jestli je ten lektvar vůbec možné namíchat - kotel nad ohništěm se zdá být interaktivní. Zajímavé na té knize ovšem je, že se jmenuje Haninův přípitek a popisuje skon Mordrina Hanina, který leží v hrobce v Ibar-Dad.
  • Shushishi - jeskyně, kde se ukrývá khajit Dro'Zhirr - lapka, co okradl Aetu Wave-Breaker u Caldery (vedlejší úkol).
  • Subdun - svatyně Šestého rodu, uvnitř se nachází Dagoth Draven.

Doly:
  • Abaelunský důl - císařský diamantový důl (jediný na Vvardenfellu)
  • Asha-Ahhenský důl na vejce - uvnitř dolu mě v jedné odbočce z ničeho nic napadla trojice postav - Haakon, Thelsa Dral a Gulena Girith.
  • Ashimanuský důl na vejce
  • Calderský důl - císařský ebonový důl.
  • Eluba-Addonský důl na vejce
  • Gnisis, důl na vejce - vstup do dolu je uzamčený a hlídá ho stráž Císařské legie, kterou je ovšem možné podplatit a získat od ní klíč. Důl má celkem tři patra. První je těžební a bez nepřátel. Na druhém patře je kwamí královna a halda nepřátelských kwamích bojovníků, přičemž vstup na patro hlídá nerudný strážný Lugrub gro-Ogdum (v případě neuposlechnutí výzvy k odchodu vás čeká boj). Na druhém patře se navíc nachází vstup do dwemerských ruin Bethamez. Na třetím patře je nemluvný duch Mansilamata Vabdase. V dole toho zatím moc dělat nejde, protože důl jako takový souvisí s úkoly pro Císařskou legii, takže se mu budu věnovat o něco později.
  • Panudský důl na vejce
  • Sarimisun-Assaský důl na vejce

Vraky:
  • zapomenutý vrak lodi
  • neoznačený vrak lodi

Jiné zajímavosti:
  • Jeskyně Koal - jde o poutní místo, které zatím nejde prozkoumat celé. Souvisí tuším s úkoly pro Chrám Tribunalu.

V průběhu průzkumu Západního Gashe jsem dokázal vytáhnout Akrobacii na konečných 100 bodů. Do té doby jsem se snažil v průběhu hraní pravidelně poskakovat, abych Akrobacii navyšoval, ale šlo to opravdu velmi pomalu. Jakmile jde o doplňkové dovednosti, tak je to prostě vždycky horší. Pohyblivost jsem třeba dotáhl teprve přes 70 a přitom úplně všude běhám. Nicméně se skákáním jsem nepřestal, protože jde kupodivu o mnohem rychlejší pohyb, než je samotný běh.

Konečně se mi také podařilo rozluštit záhadu okolo Dvojitých světel (úkol pro Ilmeny Dren z Vivecu). Vlastně jsem to měl celou dobu na očích a dokonce jsem to už dříve zkoušel, akorát jsem si nevšiml klíčového efektu - zápisu do deníku :). Už delší dobu jsem se mohl osvobozených otroků zeptat na identitu Dvojitých světel a odpovědí mi bylo, jak odpovědět na otázku: "Viděl jsi Dvojitá světla?" Odpověď je: "Osvětlují cestu ke svobodě." Tím mi při rozhovoru s Ilmeny Dren přibyla třetí možnost odpovědi a úkol se posunul.

Měl jsem se přepravit do Ald Velothi a vyhledat kapitánku Galyn Arvel, která odtud pašuje osvobozené otroky. Galyn už netrpělivě vyhlížela nejnovější přírůstek, otroka J'Saddhu, ale celá věc se poněkud zkomplikovala - v okolí města se totiž potuluje trojice lovců, Anes Hlaren, Garyn Girith a Sadal Doren. J'Saddha poslal zprávu, že se ukrývá v nedalekých ruinách a čeká na vhodnou příležitost. Mým úkolem bylo J'Saddhu najít a dopravit ke Galyn. J'Saddha se ukrývá na povrchu ruin daedrické svatyně Ashalmawia a do Ald Velothi jsem ho dostal v podstatě po hlavní cestě. Jen lehce jsem na ní odbočil na jih, abych se vyhnul věžím základny a počkal jsem si, až korzující postava poblíž věží popojde více ven z osady. Přímá cesta z ruin do přístavu je jinak střežena hned dvěma lovci.

Další úkol od Ilmeny Dren mě zavedl na statek Drenů, kde jsem měl osvobodit otroka Hides-His-Foot, který je velmi cenný kvůli detailním znalostem aktivit Orvase Drena - Dvojitá světla by díky tomu mohla začít Orvase vydírat. Problém je v tom, že otroka nejde normálně odvést, aniž byste přitom nevyburcovali stráže. Teoreticky bych je mohl pobít, ale to není řešení, které bych chtěl, tak jsem loadnul a časem uvidím. Na druhou stranu není důvod, abych plnil další úkoly pro rod Hlaalu, protože mi to nic nového nepřinese.

Na závěr poznámek o Západním Gashi bych se měl vrátit ke dvěma místním velkým svatyním Šestého rodu - Ilunibi a Mamaea. Ilunibi jsem prozkoumal už v rámci průzkumu Trpkého pobřeží, protože leží kousek od Gnaar Moku. Celá jeskyně je rozdělena na pět samostatných částí. Vstup do jeskyně vede do části označené mršina světce, odkud vede cesta do shnilého morku a do Marowakovy páteře. Z obou těchto částí vede cesta do zčernalého srdce a odtud pak do chřestící duše, kde stojí samotná svatyně. Kupodivu tu není k vidění nic moc zajímavého, protože Ilunibi je klíčová až v pozdější fází hlavního úkolu. Do té doby je plná jen řadových popelavých stvůr a je tu i pár tužších daeder. Největší výhrou jsou v tuhle chvíli Randagulfovy pěstnice (artefakt, zvyšuje sílu a hbitost o 20 bodů). Jsou dobře schované za jedním sarkofágem ve svatyni. Naneštěstí jde o těžkou zbroj a tu v tuhle chvíli nemohu nosit kvůli brždění levelupu. O druhý sarkofág jsou opřeny skleněné boty, ale ty už mám.

Poznámka: někde na počátku deníčku jsem psal, abyste se vyhýbali místům jako je Kogoruhn, protože hrozí, že se předběhnete v událostech hlavního úkolu, ale nakonec se bát nemusíte. Hra "vygeneruje" klíčové postavy až ve chvíli, kdy máte zadaný příslušný úkol. To platí i pro daedrické úkoly. Díky tomu jsem změnil svůj původně odmítavý přístup k průzkumu Pustin a Rudé hory. Ilunibi je jinak domovem jednoho významného Dagotha, který se tu pak objeví a hra mě kvůli němu do Ilunibi záměrně pošle.

Mamaea má oproti Ilunibi jen tři části. Vstup vede do svatyně procitnutí, odkud se dostanete do svatyně zlé předtuchy a z ní do svatyně zabitých snů. Zde se vyskytují dvě zajímavé postavy - Zula a Dagoth Araynys. Zula je ve skutečnosti řadový Spáč, akorát vypadá jako obyčejný civilista. Všichni ostatní Spáči ve svatyních jsou vysvlečeni do půli těla a nemají jména. Dagoth Araynys je svou podstatou popelavý upír, což je nejvyšší forma popelavé zrůdy (v podstatě taková šlechta mezi Dagothy). Řada Dagothů jsou "jen" popelaví ghůlové nebo vznešení spáči. Popelavý upír je poměrně nebezpečný nepřítel, protože dokáže vysávat atributy a tím se bojové statistiky postavy výrazně zhoršují. Araynys ale není zas tak tuhý, respektive nevysává sílu a odolnost, čímž by mi boj opravdu stížil. Araynys nosí prsten duše (artefakt) a stejně jako většina Dagothů i amulet šestého rodu. V sarkofágu ve svatyni se povaluje Daedrická tvář náhlého vnuknutí (ta samá, jako je v hrobce Mordrina Hanina v Ibar-Dad).
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 8112

Ještě jsem si zpětně vzpomněl, že telvannijský radní Baladas Demnevanni z Gnisis má k dispozici topik Vejce času, což je dwemerská kniha, kterou jsem předtím nalezl v Mzuleftu na Sheogoradu. Baladas mi sice nic konkrétního neprozradil, ale co si matně vzpomínám, tak on s tou knihou opravdu nějak souvisí, ale to se ukáže až časem.

A pokračujeme dále ...

Pustiny

V Pustinách se v dwemerské pevnosti Druscashti nachází sídlo upířího klanu Quarra. Původně jsem zvažoval, že bych všechny upíry bez milosti vyvraždil, ale pak jsem si řekl, že po masakru v Ashmelechu bych si měl nechat otevřená zadní vrátka, kdybych se přeci jen rozhodl stát se na chvilku upírem. Klan Aundae pro mě neměl takový význam, ale Quarra jsou bojovníci, takže by to pro mě byla lepší volba. Nechal jsem proto Druscashti být.

Poznámka: ohledně nákazy vampyrismem obecně ...

mě už se jednou podařilo nechtěně proměnit, stalo se tak v Ilunibi, kde mi došla mana na kouzlo a čas proměny se nebezpečně nachýlil. Naštěstí jsem v inventáři našel ještě svitek. Porfyrická hemofilie má totiž jednu nevýhodu - ona nemá na postavu negativní efekt, spíš naopak, takže jí oproti jiným nemocem nesignalizuje červená ikonka negativního stavu. Díky tomu se dá snadno přehlédnout. Do tří dnů je možné porfyrickou hemofilii vyléčit jako každou běžnou nemoc, čtvrtý den se bude postavě zdát sen o plavovlasé dívce a ráno se probudí jako upír. V tu chvíli už běžná léčba nezabere a pokud řešení náhodou neznáte, tak si docela počkáte, protože zmínka o možné léčbě je docela dobře skrytá. Většina NPC vám na téma léčby vampyrismu neřekne nic konkrétního, teprve sečtělejší mágové ví více (zapomeňte však na mágy z cechu mágů, ti ví prd ;)). Dozvíte se, že potřebné informace máte hledat v knize Upíři ve Vvardenfellu, díl II.

Jde o Chrámem Tribunalu zakázanou četbu, přesto je její první díl docela častou výbavou knihovniček nekromancerů. S druhým dílem už je to horší, ale dá se taktéž najít u nekromancerů nebo koupit u Jobashi v Cizinecké čtvrti ve Vivecu. Z knihy se dozvíte, že prvního upíra stvořil daedrický princ Molag Bal. Prvním údajně výlečeným člověkem pak byl Štítonoš Galur Rithari, který sloužil v posádce poutního místa v Bal Ur, které je známé jako rodiště Molag Bala. Tím získáte klíčové vodítko. Další možností je najít rovnou dokumenty Galura Ritharia, kde je přímo uvedeno, co musel Galur podstoupit (při jejich čtení dojde k zápisu do deníku). Problém je akorát v tom, že tyhle dokumenty jsou skutečně vzácné. Při čtení Upírů ve Vvardenfellu, díl II se dozvíte, že Galur na sklonku života působil jako knihovník v Sálu vědění ve Vivecu. Jenomže to není ta veřejně dostupná knihovna v Síni moudrosti, ale naopak veřejnosti nepřístupná knihovna v Síních spravedlnosti, kde se shromažďují kontroverzní knihy. Vstup do knihovny je docela zamaskovaný, takže je to o náhodě, pokud tedy nevíte, co hledáte. Další možností je návštěva Kagrenacovy knihovny v Tureynulalu, kam jsem se dostal v průběhu průzkumu Rudé hory. Každopádně Upíři ve Vvardenfellu, díl II jsou zcela dostačující k tomu, abyste řešení léčby vampyrismu objevili.

Dwemerské ruiny:
  • Bthuand - v truhle je dwemerská trubice
  • Bthungthumz - uvnitř ruin se nachází duch trpaslíka Dahrka Mezalfa (má u sebe Dahrk Mezalfův prsten). Dahrk je docela tuhý kouzelník.
  • Druscashti - NEPROZKOUMÁNO, sídlo upířího klanu Quarra.

Daedrické ruiny:
  • Assarnatamat - jen nepřátelští kultisté.
  • Assurnabitashpi - nepřátelští kultisté. Earmil nosí prsten stříbrné moudrosti (+5 bodů k dovednosti Iluze).
  • Ebernanit - nepřátelští kultisté. Talis Veran nosí prsten zlaté moudrosti (+5 bodů k dovednosti Proměny).
  • Ramimilk - uvnitř ruin se nachází čarodějnická hůl (vypadá stejně jako hůl Anirne ze Sudu v Sheogoradu).
  • Zergonipal - v truhle je ukryté daedrické kopí (spíš je to ale náhodný loot).

Velothijské věže:
  • Shishara - nepřátelská telvannijská základna.
  • Shishi - uvnitř věže je komplet pozabíjené osazenstvo a kolem se prochází redoranské stráže.

Dunmerské pevnosti:
  • Falasmaryon - svatyně Šestého rodu. Venku stojí oválná Missun Akinova chýše, ve které přebývá dunmer Missun Akin, mistrovský učitel Střelné zbraně. Na nižším patře pevnosti se střetnete s dvojicí Dagothů - Dagothem Garelem a Dagothem Tanisem. V jedné místnosti tu leží tělo mrtvého dunmera Irera Nerviona. Irer je oblečený ve skleněné zbroji (kyrys, kalhoty, boty) a má u sebe prsten Nervionových předků. Zřejmě šlo o Štítonoše, který tu plnil nějaký úkol. V kanálech narazíte ještě na Dagotha Mulyna.
  • Kogoruhn - svatyně Šestého rodu. Kogoruhn je historickým domovem Šestého rodu a jde o jednu z nejkomplikovanějších pevností, takže její popis najdete až v textu pod seznamem.
  • Valenvaryon - sídlo orčích uctívačů Malacatha. Valenvaryon nemá žádné podzemí, má jen portálovou komoru a 5 domků kolem. Osazenstvo pevnosti je vesměs nepřátelské. Hned venku na mě naběhla čtveřice orků (Urzul gra-Agum, Yam gro-Muzgur, Bumbub gro-Murgol a Kharzug gra-Gat). Neutrální jsou jen ork Yadba gro-Khash (nachází se venku) a alchymistka Abelle Chriditte (má obchod uvnitř portálové komory). Abelle jako jediná prodává komplet velmistrovské vybavení pro alchymii.

Rodinné hrobky:
  • Aryonská rodinná hrobka
  • Darelethská rodinná hrobka
  • Drathská rodinná hrobka
  • Drinithská rodinná hrobka
  • Fadathramská rodinná hrobka
  • Helasská rodinná hrobka - uvnitř hrobky se nachází svatyně Tribunalu. Není to úplně obvyklé, když už, tak některé hrobky jsou vybaveny "jen" svatyní Velotha. Rozdíl je v tom, že ve svatyni Velotha si vyléčíte jen nemoci, kdežto ve svatyni Tribunalu si můžete ještě obnovit snížené atributy, což se v Pustinách docela hodí.
  • Indarenská rodinná hrobka - uvnitř hrobky se za sebou nachází trojice dveří zamčených zámkem úrovně 100. Leží tu mrtvý Jonis, Pegasai a Tyronius (ten má u sebe klíč s nápisem "Venim" a zprávu). Šlo o partičku banditů, kteří doplatili na svou vášeň ve vykrádání hrobek. Podle zprávy, kterou měl u sebe Tyronius, by měli být čtyři, ale Luvenovo tělo tu chybí. Zpráva se zmiňuje o nenadálém přepadení nemrtvými, kteří se jakoby vynořili odnikud a dále uvádí jméno Gorise. Realita je taková, že Goris Král Červů se o lup nechtěl dělit a s Luvenem připravili krvavý plán. Ostatně Goris a Luven byla dvojice banditů ve Venimské rodinné hrobce v Pastvinách (od ní byl právě ten Tyroniův klíč). Goris s Luvenem už něco podobného provedli jiné skupině banditů a to banditům v Neranské rodinné hrobce v Pastvinách.
  • Llandoská rodinná hrobka
  • Omalenská rodinná hrobka - uvnitř hrobky se nachází tělo mrtvého dobrodruha s dopisem (jde o easter egg na Indiana Jonese).
  • Rothanská rodinná hrobka
  • Salvelská rodinná hrobka - hrobka se nachází za Duchovalem, takže není tak snadno dostupná. Uvnitř žije upír Mastrius. Jde o neutrální postavu, která mě překvapila svým dvojím chováním, ale asi šlo o nějaký bug. Když jsem do hrobky vstoupil poprvé, tak Mastrius ležel na zemi - jakoby umíral. Když jsem na něj klikl, tak se zobrazil prázdný rámeček, jakobych se ho pokoušel vylootit, a postava mi zahlásila, že se nakazila porfyrickou hemofilií (odtud jsem poznal, že jde o upíra). Mastrius nosí ebonový set, tak jsem čekal, že ho budu moci obrat, ale kvůli tomu jsem ho musel nejprve dorazit. Jenomže zvědavost mi nedala a tak jsem loadnul. No a Mastrius najednou stál na nohou a dalo se s ním mluvit, tedy pokusit se o mluvení, protože Mastrius nemá žádný topik. Jen mě poslal pryč. Byl to tedy první a vlastně i poslední krvavý upír, který na mě nezaútočil.
  • Sandusská rodinná hrobka
  • Sarenská rodinná hrobka
  • Thalasská rodinná hrobka

Jeskyně:
  • Abinabi - svatyně Šestého rodu.
  • Bensamsi - svatyně Šestého rodu.
  • jeskyně Vyvoleného - NEPROZKOUMÁNO, příběhově uzamčeno - hlas Azury mi prozradil, že klíčem ke vstupu je hvězda.
  • Dun-Ahhe - v jezírku se pod vodou nachází dvě diamantové drůzy.
  • Kora-Dur - vstup do jeskyně je uzamčen zámkem úrovně 95. Uvnitř je o trůn opřená daedrická hůl.
  • Maran-Adon - svatyně Šestého rodu.
  • Missamsi - svatyně Šestého rodu.
  • Odaishah
  • Odibaal
  • Sanabi
  • Sha-Adnius
  • Sharapli - svatyně Šestého rodu.
  • Tin-Ahhe
  • Urshilaku, pohřební jeskyně - jeskyně je rozdělena na pět částí - astrální hrob, Karmův hrob, Laterův hrob, křehký hrob a Kefkaův hrob. Uvnitř pohřebiště se nachází mnoho mumií s různým lootem a oltáře - v Kefkaově hrobě je možné najít daedrické rukavice, jinde je něco ebonového nebo skleněného apod., ale jinak tu nic zajímavého zatím není (pohřebiště by mělo souviset s hlavní linkou s úkoly spojenými s táborem Urshilaku). Tedy až na drobnou výjimku. V křehkém hrobě se pod vodou ukrývá vstup do izolované části, kterou hlídá tužší pojmenovaný kostlivec (Pán červů).
  • Yesamsi

Doly:
  • Ahanabi-Malmusský důl na vejce
  • Akimaes-Ilanipuský důl na vejce
  • Duniraijské jeskyně - císařský důl na sopečné sklo. Vede sem úkol z cechu bojovníků.
  • Elith-Palský důl - císařský důl na ebon. Vede sem úkol z cechu bojovníků.
  • Hairat-Vassamsiský důl na vejce
  • Halitský důl - císařský důl na sopečné sklo. Přepadla mě tu Dolmesa Saran.
  • Maeluský důl na vejce
  • Sudanitský důl - redoranský ebonový důl.
  • Surský důl

Během průzkumu jihovýchodní části Pustin jsem znovu navštívil Bránu duchů, abych se lépe podíval, co mi může nabídnout. Chrámové služby jsou jasné, mě však zajímali spíše prodejci. V nižším patře věže soumraku se nachází kovář Dronas Llervu, který prodává části skleněné zbroje. Aktuální nabídka se generuje náhodně, což jsem zjistil taky zcela náhodou, protože jsem při úvahách nad způsobem platby odešel shánět dražší loot a po návratu měl Dronos jinou, pro mě horší nabídku. Proto jsem si toho všiml. V případě nabídky záleží asi i na nainstalovaných datadiscích, protože mě Dronos nabídl i kalhoty a skleněnou pavézu, které by mi jinak nabízet neměl (což si skutečně matně vybavuji, protože kalhoty jsem třeba před léty sháněl docela dlouho). Fígl je v tom, a platí to univerzálně, že musíte interiér věže nejprve opustit a udělat si případně save venku, protože generované věci se generují až při vstupu do interiérů. Pokud byste si udělali save uvnitř věže, tak se po loadu nic nezmění.





Jelikož jde o celkem drahé kousky výbavy, tak jsem se rozhodl, že jako protihodnotu použiju velmi drahý loot. Chvilku jsem tedy běhal po okolí daedrických ruin a naháněl daedry, abych získal nějaké ebonové a daedrické předměty. Jejich hodnotou jsem pak hravě vyplatil vybrané kousky skleněné zbroje a ještě jsem něco málo vydělal. Jsem na levelu 19, takže se mi generuje už dost potvor s lepším lootem, pro který beztak nemám uplatnění.

Dalším důležitým milníkem byla návštěva dunmerské pevnosti Valenvaryon, kde jsem v portálové komoře objevil alchymistku Abelle Chriditte. V její nabídce jsem našel velmistrovské alchymistické vybavení, takže jsem mohl konečně dokoupit chladič a křivuli. Na síle lektvarů se to tedy moc neprojevilo, ale pocit je to k nezaplacení :).



Když už jsem zmínil dunmerské pevnosti ... Před Valenvaryonem jsem narazil nejprve na Falasmaryon a opět jsem bojoval s dilematem prozkoumat či neprozkoumat? Už se mi nechtělo pevnosti nadále ignorovat a tak jsem se rozhodl, že bych všechny tři pevnosti v Pustinách prozkoumal. Ostatně už jen letmé nakouknutí do Falasmaryonu odhalilo, že jde o sídlo Šestého rodu, tedy stejnou situaci jako v případě pevnosti Telasero. No a tu jsem přeci prozkoumal (pravda, donutil mě k tomu úkol z cechu bojovníků). Navíc hned vedle Falasmaryonu stojí Kogoruhn, další sídlo Šestého rodu. Dilema mi pomohla rozlousknout právě návštěva výše zmíněného Valenvaryonu, protože Valenvaryon žádný interiér nemá, takže mi zbyla jen dvojice pevností obsazených Šestým rodem a tím se celé rozhodování zjednodušilo. Falasmaryon jsem dostatečně popsal v přehledu výše, proto se zaměřím už jen na mnohem komplikovanější Kogoruhn.

Kogoruhn je historickým domovem Šestého rodu, tedy rodu Dagoth. Jeho poloha a jméno byly dávno zapomenuty, což je na kreslené mapě zdůrazněno tím, že Kogoruhn jako jediný nemá jméno. Navíc tu chybí portálová komora. Na druhou stranu, Kogoruhn stojí blízko pevnosti Falasmaryon, takže pro majitele patřičného portálového klíče to není žádný problém. Venku se krom hlavní budovy nachází trojice dalších staveb - chrám Fey, Ursův dóm a dóm tresčí večeře. V chrámu vás čeká Dagoth Uvil. Navíc jde o svatyni Šestého rodu, takže je tu i kladivo zvoníka Šestého rodu. Ursův dóm je domovem Dagotha Relera a najdete tu na zemi nápis "The dreamer is awake". Dóm tresčí večeře je domovem Dagotha Girera. Ani jeden vás však vítat nebude.

Venkovní část pevnosti skrývá ještě jedno překvapení. Za zídkou vedle hlavní budovy leží mrtvý Feril Salmyn. Feril býval Vysvěcenec a má na sobě kompletní Indorilské brnění. Nikde jinde ve hře se tak snadno ke kompletní Indorilské výbavě nedostanete. Jde o nejlepší středně těžkou zbroj v základní hře, akorát jí nesmíte nosit v blízkosti jiných Vysvěcenců, protože tuhle zbroj smí nosit jen vyvolení bojovníci Chrámové stráže. Feril navíc nosí Štetinatou košili svatého Aralora.



Po vstupu do hlavní budovy se objevíte v Síni Phista, kde přebývá Dagoth Delmus. V jeho pokoji najdete pergamen s čmáranicí - je to napůl nesrozumitelný text. Ze Síně Phista vede cesta nahoru do Síně opatrného dotyku, kde najdete Dagotha Balera a cesta dolů, do Síně Makiho. Ze Síně Makiho se dostanete do sklepení Aerode a do Nabithských kanálů. Ve sklepení Aerode je Dagoth Ulen, který vlastní klíč od nižší části Kogoruhnu, tedy kanálů. V kanálech najdete Dagotha Danyla a vstup do Charmina dechu.

Charmin dech jsou jeskyně pod Rudou horou, kde se střetnete s Dagothem Fervasem a Dagothem Utholem. Uthol je popelový upír, takže je o něco tužší a má i lepší loot - artefakt opasek vnitřního ohně. Z Charmina dechu vede odbočka do krvácejícího srdce, kde vás čeká Dagoth Elam. To hlavní je ale možnost přímého výstupu do oblasti Rudé hory, protože cesta skrze Charmin dech vede pod Duchovalem. Objevíte se tak kousek od dwemerské pevnosti Vemynal.

V minulém příspěvku jsem nakousl hierarchii Dagothů, tak si k tomu přidáme pár obrázků ...

Dagoth Delnus jako popelavý ghúl:



Dagoth Ulen jako vznešený spáč:



Dagoth Uthol jako popelavý upír:



A když už jsem stál u dveří do oblasti Rudé hory, tak jsem se rozhodl svoje plány úplně překopat ...
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 8112

Vivec společně s Almalexií vytvořili pomocí kamenů duší okolo Rudé hory magickou bariéru, tzv. Duchoval, který měl zastavit postup zhoubné nákazy. Tu do okolí vypouští zlovolný Dagoth Ur. V Duchovalu existuje pouze jedno jediné místo, kudy se dá oficiálně Duchovalem projít, a tím je Brána duchů ve foyadě Mamaca. Důvodem možnosti přístupu do prostoru Rudé hory je nedaleké poutní místo, které by jinak zůstalo nepřístupné. Na provoz Brány duchů dohlíží chrámoví Vysvěcenci a Chrabří štítonoši, ale v průchodu bránou vám ve skutečnosti nikdo bránit nebude.

Duchoval má bohužel také hned dvě slabá místa. Jedním je jeho výška, která není problém pro létavce, takže se sněť jejich prostřednictvím šíří dál. Druhé slabé místo tvoří místy bohatá síť podzemních jeskyní, které procházejí i pod Duchovalem. Jedním takovým místem je Charmin dech, propojující oblast Rudé hory s pevností Kogoruhn. Ostatně není divu, Kogoruhn je historicky sídlem Šestého rodu, který zde udržuje velmi silnou posádku tvořenou popelavými zrůdami všeho druhu a může si je díky průchodu snadno doplňovat.

Poznámka: já se celou dobu striktně držím názvu foyada Mamaca, protože jsem to už kdysi na té kreslené mapě blbě přečetl. Přitom je to foyada Mamaea, ale zvyk je prostě zvyk :). Ono je to na té mapě skutečně blbě vidět.

Původně jsem se chtěl do prostoru Rudé hory dostat jen kvůli návštěvě Salvelské rodinné hrobky, ale pak jsem si řekl, že bych si mohl projít Rudou horu celou. Tedy s výjimkou dwemerské pevnosti Dagoth Ur, která je sídlem nesmrtelného Dagoth Ura. V tuhle chvíli bych s ním stejně nic nesvedl ... dobrá, znám postup na jeho porážku a za chvilku jsem měl i vše potřebné, ale to bych přeskočil ze začátku příběhu rovnou na jeho konec.

Ještě jedna drobná poznámka ke geografii. Duchoval nekopíruje hranice Rudé hory úplně přesně, místy zasahuje i do oblasti Pustin, takže krom Salvelské rodinné hrobky se za Duchovalem ocitl i Panabit-Nimawiaský důl na vejce. Nicmené ani jedno sem regionálně nepatří a oboje jsem popsal u Pustin.

Rudá hora

Dwemerské ruiny:
  • Bthanchend - klasická dwemerská pevnost obsazená dwemerskými konstrukty, není tu vůbec nic zajímavého.
  • Vemynal - sídlo Dagotha Vemyna. Je zde uložen artefakt Drtič.
  • Endusal - sídlo Dagotha Enduse. Nachází se tu Kagrenacova studovna, ve které je ukryt Kagrenacův deník.
  • Odrosal - sídlo Dagotha Odrose. Je zde uložen artefakt Ostřice.
  • Tureynulal - sídlo Dagotha Tureynula. Nachází se tu Kagrenacova knihovna, ve které můžete najít spis Kagrenacovy návrhy a dokumenty Galura Ritharia.
  • Dagoth Ur - NEPROZKOUMÁNO, bude součástí hlavního úkolu.

Daedrické ruiny:
  • Assalkushalit
  • Ularradallaku - uvnitř svatyně mě přepadlo několik kultistů. Inganar vlastní rukavici ochranitelku (+5 k dovednosti Bezpečnost).

Dunmerské pevnosti:
  • Kogoruhn - vstup do Charmina dechu, jinak viz popis Kogoruhnu v předchozím příspěvku o Pustinách.

Doly:
  • Mausurská jeskyně - opuštěný ebonový důl.
  • Yanemusský důl - ebonový důl patřící lidu z pustin (Ashlanderům).
  • Yassuský důl - císařský důl na sopečné sklo.

Průchod Rudou horou a jejími dungeony nebyl samozřejmě tak triviální, jak by se mohlo zdát ze strohosti popisků, jen jsem to chtěl nejprve zestručnit a teď to vezmeme o něco podrobněji.

Prostor Rudé hory připomíná kombinaci Pustin a pohoří Molag Amur. Pokud je dobré počasí, tak byste ani neřekli, že se nacházíte na nejnehostinějším místě ostrova. Do reality vás uvedou jen všudypřítomné popelavé zrůdy a prudké změny počasí, kdy se jinak slunečný den během okamžiku promění v rudou bouři - odtud právě dostala hora svůj název. Za výkyvy počasí může aktivní vulkán uprostřed hory, který je poměrně nestabilní a vysílá do okolí něco na způsob elektromagnetických vln. Něco je dílem přírody, ale prsty v tom má i Dagoth Ur.











Cestou z Charmina dechu jsem se stočil k průzkumu daedrických ruin Assalkushalit, od nich jsem to vzal přes Salvelskou rodinnou hrobku a pak kousek zpět do údolí, na jehož konci stojí dwemerská pevnost Tureynulal. Přízemí pevnosti tvoří Kagrenacova knihovna a vstup hlídá Dagoth Molos. Z knihovny se dá vejít do dvou věží - oko Thom Wye, kterou střeží Dagoth Galmis a Dugganovo oko, kterou střeží Dagoth Fals. Cesta do podzemí vede pro změnu do Clovisova měchýře, kde je Dagoth Fandril a mrtvola Mendela Evese (má u sebe artefakt Sekáč sv. Felmse). Všichni Dagothové v Tureynulalu mají klíč, ale žádný speciální zámek tu není, vše jsem otevřel vlastní dovedností. To nejduležitější se však nachází přímo v knihovně, kde už na vás netrpělivě čeká popelavý upír Dagoth Tureynul. Je dost tuhý a hned na úvod mi dokonale vysál sílu (až na nulu). Dagoth Tureynul vlastní artefakt amulet čarodějného srdce.



Kagrenacova knihovna je stejně jako ostatní dwemerské pozůstatky v okolí klíčová pro hlavní příběh. Kagrenac byl významný trpasličí konstruktér, který se pokoušel stvořit obří konstrukt (zatím nebudu zabíhat do podrobností). Jenomže během války s dunmery se trpaslíci záhadně vypařili, a to doslova. Zbyly po nich jen opuštěné pevnosti a projekty neznámého významnu, které budou předmětem výzkumu ještě v následujících stoletích po událostech v Morrowindu. Uvnitř Kagrenacovy knihovny můžete ve stole najít spis s názvem Kagrenakovy návrhy. Je nečitelný, podobně jako kniha Vejce času. Další významný spis představují dokumenty Galura Ritharia, Chrabrého štítonoše. Z nich se dozvíte podrobnosti o léčbě vampyrismu. V Tureynulalu je možné najít dwemerský válec a dwemerskou trubku, kterých už mám docela slušnou zásobu, přitom jsou ve hře potřeba snad jen dvě trubky k úkolům. Někde na poličkách se povalují jedny skleněné kalhoty.

Z Tureynulalu jsem to vzal přes východní údolí okolo Duchovalu. Navštívil jsem přitom Yanemusský důl a vystoupal zpět nahoru k mostu do dwemerské pevnosti Odrosal. Odrosal svého času fungoval jako válečná akademie trpaslíků. Je to poměrně malá pevnost, kterou hlídá popelavý upír Dagoth Odros (vlastní artefakt amulet ohnivého srdce). Ve věži můžete na oltáři najít artefakt Ostřici. Je to velmi cenná zbraň s mocným očarováním, kterou kdysi vyrobil sám Kagrenac.



Z Odrosalu jsem sestoupal do údolí na druhé straně pevnosti a vydal se do Yassuského dolu. Z něj jsem se poté vydal k Bráně duchů, abych se podíval, kde stojí poutní místo, kvůli kterému tu Brána duchů je. Chrám v Ghostgate je malá svatyně, která má připomínat čin Viveca a Almalexie na Rudé hoře (výstavbu Duchovalu). Stojí prakticky kousek nad Bránou duchů, takže cesta k ní je relativně bezpečná.

Od Brány duchů jsem se vydal zpět do kopců a stočil se na západ až k okraji hory (opět až k hranici Duchovalu). Směrem na jih je totiž Panabanit-Nimawiaský důl na vejce, který mi chyběl do popisu Pustin. Cesta na sever pokračuje do kopců, kde už je z dálky vidět dwemerská pevnost Endusal.







Endusal fungoval jako Kagrenacova studovna, nebo by se spíše dalo říci jako dílna. Kagrenac se tu zabýval konkrétními návrhy konstruktů, takže uvnitř pevnosti můžete najít řadu nedokončených tors. Potkáte se tu s Dagothem Goralem, Dagothem Mendrasem a samozřejmě Dagothem Endusem, což je opět popelavý upír. Endus vlastní artefakt amulet moci srdce. To nejcenější, co tu můžete najít a proč sem vlastně musíte, je Kagrenacův deník.

Z Endusalu jsem se vydal prozkoumat daedrické ruiny Ularradallaku, okolo kterých vede cesta na západ a cesta do středu hory. Rázem jsem se tak ocitl poblíž kráteru, okolo nějž je postavena pevnost Dagoth Ur. Navenek to vypadá, jako by proud sopečných plynů a prachu vystupoval ze středu pevnosti. Je to vskutku nehostinné místo, tak jsem se raději otočil a vydal se zpět na rozcestí k Ularradallaku. Odtud jsem zamířil dále na západ k Mausurské jeskyni a odtud k pevnosti Bthanchend. Bthanchend je tu ovšem jen do počtu, není vůbec ničím zajímavý.







Z Bthanchendu vede přímá cesta zpět k Charminu dechu, která prochází prostorem poslední dwemerské pevnosti na Rudé hoře - Vemynalu. Tím se zároveň uzavírá celý okruh na Rudé hoře. Vemynal se skládá z vnějšího opevnění a Síně zkroucenosti. Vnější opevnění střeží Dagoth Garel a Dagoth Nilor. V Síni zkroucenosti najdete Dagotha Felmise, Dagotha Solera a kostlivce jménem Beldoh Neumírající, který hlídá vstup do svatyně. Beldoh vlastní štít krvavého cínu. Ve svatyni je popelavý upír Dagoth Vemyn.

Vemyn vlastní artefakt amulet ohně srdce, ale to nejdůležitější, co u sebe má, je kladivo Drtič. Je to další cenný výtvor Kagrenaca. Ostatně souboj s Vemynem je opět o něco tužší. Drtič má impozantní statistiky, ale taky jednu nevýhodu - kontinuálně vysává výdrž. Používání Ostřice nebo Drtiče není obecně bezpečné, ale k tomu se časem ještě dostaneme. Průzkumem Rudé hory jsem se totiž notně předběhl v událostech hlavního příběhu, ale ničemu to nevadí. Oba artefakty pečlivě uschovám a až přijde čas, tak si pro ně zajdu na své panství.



No a tím pro mě průzkum Rudé hory skončil. Zbývá mi už jen podrobný průzkum pohoří Molag Amur. Díky průzkumu Vemynalu jsem navíc získal daedrickou katanu, která vypadla z dremořího pána. Je to asi nejlepší neočarovaná jednoruční zbraň, takže jí mohu používat společně se štítem. Lepší už je jen daedrická dai-katana, která je ale obouruční. Daedrické zbraně mají krom výše poškození tu výhodu, že se tupí opravdu pomalu, ale taky jsou dost těžké. Naštěstí už si nemusím váhu tolik hlídat, protože k průzkumu mi toho zbylo málo a loot už nějakou dobu probírám rovnou na místě - neberu vše, hlavně další ebonové a daedrické věci.
IP zaznamenána
This is the end ...

Yuyana

  • Zasloužilý člen
  • *****
  • Příspěvků: 2480

Když jsem viděla tu fotku na konci minulýho příspěvku s poznámkou, že se mění plány, tak jsme si řikala, jestli jsi se najednou nerozhodl jít zabít Dagoth Ura, a jestli jsem náhodou něco nepřehlídla :-D. A pak mi došlo, že jsou to jen ty malý.. "malý" upíři. Takže dobrý.

Ta rudá hora mi dává válečný flashbacky, jak vidim to počasí. Stačí obrázek a hned je to jak kdybych tam zrovna byla.

Moje hlavní Argonianka přezbrojila na težkou zbroj, protože je lepší než ty lehký. Rukavice co člověk najde v rámci hlavního příběhu jsou super, a taky jsem našla některý velmi hezký další kousky. A když řikám "našla", tam myslim "vygooglila jsem seznam magickejch předmětů a velmi cíleně jsem navštívila jejich umístění".

Hehehe, zajímalo by mě, kolik % lidí, co tu hru hrajou, bere přesně tuhle fotku :-D.
keening.jpg
* keening.jpg (306.91 kB. 1444x898 - prohlédnuto 584 krát.)


Mám obrovskou sbírku Soulgemů s Golden Saintama a Ascended Sleeperama, protože je zásadně chytám, ale moc nepoužívám. Plnej šuplíček je jich. Problém je, že v nemódovaný hře to neni komu prodat, protože vendoři nemaj žádný peníze. Člověk by mohl nachytat nějaký ty okřídlený potvory co se prodávaj za 60 tisíc, a hned by měl na to zaplatit si jedno z těch drahejch permanentních očarování. Samozřejmě varianta B je prodávat silný lektvary z alchemky a duše používat na dobíjení zbraní.

Byla jsem se trochu podívat na Solstheimu, jestli je tam něco zajímavýho a splnila jsem nějaký questy v pevnosti. Pak mě to přestalo bavit a vydala jsem se na průzkum.
Solstheim.jpg
* Solstheim.jpg (44.77 kB. 513x515 - prohlédnuto 633 krát.)

Jak hra nemá šipku, za kterou se dá jít, tak mě neudržej na dějový lince ničim. Mozek brm brm a už jsem pryč.

Ohledně fontu máš naprostou pravdu a osobně používám mód na zlepšení čitelnosti, protože jsem to samozřejmě taky celou dobu četla blbě.
IP zaznamenána

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 8112

Soulgemy zatím nemám jak nabíjet, tedy teď už jo, tak je prostě jen kupím a časem uvidím, co s nimi budu dělat. Peníze nějak nepotřebuji, tak se mi ani nevyplatí s nimi šachovat u Creepera nebo kraba.

Na Dagoth Ura je jinak ještě čas, to bych se opravdu až moc předběhl :D. Ani mě to popravdě nenapadlo. Nejdřív bych si totiž rád prošel vybrané cechy, už mám třeba rozehranou Císařskou legii (a taky hned jeden úkolový bug :)). Jsem navíc zatím rád, že se mi daří držel zastropovaný level. Nic nového kvůli tomu netrénuji a alchymie už taky leze o dost pomaleji.
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 8112

Molag Amur

Dwemerské ruiny:
  • Arkngthand - ruiny kousek od Balmory. Vede sem úkol z cechu bojovníků (úkol propojený s hlavní příběhovou linkou).
  • Galom Daeus - NEPROZKOUMÁNO, sídlo upířího klanu Berne.
  • Mzanchend - uvnitř se ukrývá dwemerské schéma.
  • Nchardumz
  • Nchuleftingth - vícepatrový dungeon. Poblíž vchodu stojí dva mágové - Senilias Cadiusus a jeho dcera Pania Cadiusus. Do spodních pater se dostanete tak, že otočíte kličkou na jednom ze záhadných parních zařízení (to nejjižnější). V nově zpřístupněné oblasti leží mrtvá Anes Vendu (dojde k zápisu do deníku). Anes má u sebe poznámky, které jsem ukázal Seniliovi a ten mě s nimi poslal k Edwinně Elbert do cechu mágů v Ald'ruhnu. Pečlivě jsem je uschoval a časem je tam doručím (mělo by jít totiž o úkol z cechu mágů).

Daedrické ruiny:
  • Ashunartes
  • Tusenend

Velothijské věže:
  • Mababi - telvannijská základna.
  • Sulipund - telvannijská základna, úkol pro cech mágů.

Dunmerské pevnosti:
  • Marandus - NEPROZKOUMÁNO
  • Telasero - svatyně Šestého rodu. Vnitřek pevnosti je dvoupatrový. Na spodním patře je uvězněná Sondaale - úkol pro cech bojovníků.

Rodinné hrobky:
  • Alasská rodinná hrobka - na oltáři leží tělo Varnera Hlerase.
  • Andasská rodinná hrobka
  • Anduleská rodinná hrobka
  • Aranská rodinná hrobka - v jedné části hrobky visí na zdi pavéza z dračích šupin.
  • Arethanská rodinná hrobka
  • Duloská rodinná hrobka - obsazena obyčejnými upíry.
  • Gimothranská rodinná hrobka - u jedněch ostatků je možné najít Naemarovu poznámku. Je to informace o předmětu, který nyní vlastní šílenec kousek od vás - v pohřební místnosti je totiž nepřátelský ork Koffuto Gilgar, který má u sebe Hasedokiovu hůl.
  • Helanská rodinná hrobka - je zde svatyně Tribunalu.
  • Marenská rodinná hrobka - uvnitř se nachází šílený Batou vybavený Přilbicí Krvavého Červa. Když jsem ho však zkusil zabít, protože je nepřátelský, tak mi hra vyhodila info, že jsem zabil příběhovou postavu a měl bych loadnout. Přitom si vůbec nevybavuji, že bych před lety Batua vůbec řešil, ale třeba si to už jen napamatuji. Batou je celkově zvláštní postava, protože během boje kouzlí a při mém prvním pokusu o jeho porážku z ničeho nic seslal teleportační kouzlo a definitivně zmizel neznámo kam.
  • Seranoská rodinná hrobka
  • Vanduská rodinná hrobka
  • Velaská rodinná hrobka

Jeskyně:
  • Ahinipalit
  • Assu - jeskyně s nepřátelskými vyvolávači. Dreveni Hlaren vlastní Magnusovu hůl (artefakt).
  • Kunirai - mezi jinak nepřátelským osazenstvem je neutrální postava Vadeni Rethan.
  • Nissintu
  • Piran - svatyně Šestého rodu.
  • Punabi
  • Saturan
  • Shushan - pašerácká jeskyně s otroky.
  • Zaintirari
  • Zebabi - pašerácká jeskyně s otroky.
  • Zenarbael - v jedné části jeskyně se nachází drůza ebonu (dostupná jen levitací).

Doly:
  • Inaniuský důl na vejce - je součástí úkolů pro rod Hlaalu (Nileno Dorvayn po vás požaduje zabít kwamí královnu).
  • Massa-Shammuský důl na vejce - v hnízdě kwamí královny je vyšší oválná zídka, za kterou leží mrtvý hrdina (má u sebe daedrickou dai-katanu).
  • Missir-Dadalitský důl na vejce
  • Vansunalitský důl na vejce
  • Zalkin-Sulský důl na vejce

Jiné zajímavosti:
  • Hora Kand, jeskyně - jde o poutní místo Chrámu Tribunalu. Cestu ke svatyni hlídá trojice atronachů. Každý položí postavě jednu otázku a v případě správné odpovědi jí pustí dál. Na druhou stranu to jde vyřešit i tak, že atronachy prostě zabijete.

Průchod pohořím Molag Amur byla svým způsobem rutina. Mnoho nového jsem přitom neobjevil. Největší odměnou mi byla akorát daedrická dai-katana, kterou jsem ale našel skoro až na konci celého putování Molag Amurem a tím pádem skoro na konci úplně všeho putování :). Nyní mi zbývají už jen dunmerské pevnosti.

V Molag Amuru jsou nakonec největšími zajímavostmi hora Assarnibibi a hora Kand, dvě důležitá poutní místa Chrámu Tribunalu. Na hoře Assarnibibi můžete navštívit pomník, který zmiňuje horu jako rodiště bohyně Almalexie. Hora Kand pak obsahuje jeskyni se skrytou svatyní. Přístup do svatyně hlídá trojice atronachů s trojicí otázek (odpovědi: ohnivý atronach - olověná, ledový atronach - zabiješ mě mečem, bouřkový atronach - ork). Venku na hoře Kand, kousek nad jeskyní mezi kameny, leží ostatky poutníka Lina Iula. Má u sebe Maranin amulet Lina Iula, Stendarranův opasek Lina Iula a Stříbrnou hůl hanby.

Málem bych zapomněl. Na začátku podrobného průzkumu Molag Amuru jsem zašel znovu za Umbrou a rozhodl se, že mu nakonec opravdu dopřeji čestnou smrt v boji. Stálo mě to hned několik pokusů. Umbra byl prostě pro můj level 19 a danou výbavu více než úctyhodný protivník (a to jsem v ruce držel daedrickou katanu). Nechtěl jsem navíc zneužívat kumulaci lektvarů léčení, aby byl boj férovější. Odměnou mi byl Umbrův meč (Meč stínu), což je artefakt, který sesílá Uvěznění duše. Orčí zbroj jsem mu ponechal. Jednak jí nepotřebuji (mám ve sbírce svou) a pak mi to přišlo nedůstojné.
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 8112

Dunmerské pevnosti

Dunmerské pevnosti jsou na Vvardenfellu připomínkou zašlé slávy dunmerských rodů. Je jich celkem 11 a nacházejí se při okrajích ostrova. Patří k nim:

  • Andasreth - vyhaslý kráter na pobřeží Západního Gashe
  • Berandas - Západní Gash, na jih od Gnisis
  • Falasmaryon - severní část Pustin poblíž foyady Bani-Dad
  • Falensarano - jižní část Pastvin, na hranici s pohořím Molag Amur
  • Hlormaren - Trpké pobřeží, na západ od Balmory
  • Indoranyon - nejvýchodnější cíp země vybíhající z Pastvin (přímo na pobřeží na západ od Zainabského tábora)
  • Kogoruhn - severní část Pustin, kousek na východ od pevnosti Falasmaryon
  • Marandus - na břehu jezera Nabia, severozápadně od Suranu
  • Rotheran - Sheogorad, na jihu centrálního ostrova
  • Telasero - na pobřeží mezi Suranem a Molag Mar
  • Valenvaryon - severní část Pustin, na sever od pevnosti Falasmaryon (Valenvaryon stojí kousek od pobřeží Moře Duchů)

Dnes už tyto pevnosti nemají prakticky žádný význam, přesto jde mnohdy stále ještě o impozantní stavby, které si díky tomu našly nové majitele. Vesměs jde o různé bandity, pašeráky a vyvrhele. Trojice pevností je navíc domovem Šestého rodu (Telasero, Falasmaryon a Kogoruhn). Všechny tři jmenované jsem už probral v dřívějších příspěvcích, takže v jejich případě to bude jen opakování.





Většina pevností se skládá z centrální budovy (vnitřku pevnosti) a portálové komory. Portálová komora je jednoduchý interiér se dvěma propylonovými sloupy (za chvilku si vysvětlíme), kdežto centrální budova bývá obvykle mnohem komplikovanější a víceúrovňová. Neplatí to jen pro pevnosti Indoranyon a Rotheran (mají jednoduchý vnitřek), pevnost Valenvaryon (nemá pro změnu žádný vnitřek) a pevnost Kogoruhn (nemá portálovou komoru).

Propylonové sloupy slouží jako teleportační zařízení, která propojují danou pevnost se dvěma nejbližšími pevnostmi v okolí. Je to tedy další možnost, jak po Vvardenfellu cestovat. Občas by se to hodilo, protože dumerské pevnosti stojí často v oblastech, které jsou mimo běžné dopravní cesty, ale má to jeden obrovský háček - k aktivaci portálů potřebujete tzv. portálový klíč (propylon index). Každý portál potřebuje svůj vlastní klíč a ten je schovaný někde ve světě. Jenomže než indexy zkompletujete, tak už ovládáte cestovní kouzla a máte v malíčku všechny směry běžné dopravy.

Popravdě se mi za současnou rozehrávku nepovedlo svépomocí najít jediný index. Vlastně si už ani nevybavuju, co přesně hledám. Naopak si vybavuju, že ani při první rozehrávce jsem nenašel všechny. Z tohoto důvodu existuje oficiální plugin, který vás formou úkolu navede na místa, kde indexy hledat. A jako bonus pak všechny portály propojí s cechem mágů v Caldeře, což musí být fajn. GOG verze hry (Game of the Year Edition) už tento plugin obsahuje (akorát si ho musíte připojit v Launcheru), ostatní si ho mohou stáhnout z https://cdn.bethsoft.com/elderscrolls/morrowind/other/masterindex.zip. Plugin stačí rozbalit do podadresáře Data Files a pak připojit pomocí Morrowind Launcheru (zaškrtnout modul master_index.esp). Zadavatelem úkolu je poté Folms Mirel z cechu mágů v Caldeře. Bohužel, tenhle modul koliduje s češtinou, takže ho použít nemohu.



Jen pro zajímavost, úkol začíná hledáním Hlormarenského indexu, kdy vás Folms Mirel pošle do obchodu Irgoly přímo tady v Caldeře. Je to ten samý Irgola, co byl součástí úkolu pro správce Odrala Helviho z rodu Hlaalu. Irgola mi předtím nabídl, abych si jeho obchod v rámci vyšetřování důkladně prohlédl, ale to jsem bohužel neučinil. Index se totiž nachází na okně hned vedle pultu :D. Je to opravdu drobná věc velikosti běžného klíče, takže jde snadno přehlédnout (viz obrázek výše).

Andasreth

Andasreth se skládá z portálové komory a hlavní budovy, která obsahuje patro a přízemí. Pevnost je obsazena krvelačnými pašeráky, o čemž se můžete přesvědčit už venku, protože se na vás ze střechy sesype salva šípů. V přízemí pevnosti leží za zamčenými dveřmi čtveřice mrtvých redoranských strážných - vede sem zřejmě úkol rodu Redoran. Jinak tu nic zajímavého nenajdete.

Portálová komora je propojena s pevnostmi: Berandas a Hlormaren

Berandas

Berandas se skládá z portálové komory a vnitřku rozděleného do tří pater. Do pevnosti se vstupuje přes horní patro, odkud pokračujete do přízemí. V přízemí se pak nachází vstup do jeskyní. Horní patro je celkem bezpečné, narazil jsem tu jen na jednu dremoru, ale v přízemí výrazně přituhlo. Daedry se nachází i v jeskyních pod pevností, za zmínku stojí zejména dvojice okřídlených soumračnic. Kousek za nimi leží u stěny mrtvý hrdina, který má na sobě nazuté Apoštolovy boty (artefakt umožňující levitaci). Bylo mi to trošku divné, tak jsem se podíval po jeskyni ještě jednou a nakonec mě napadlo zvednout hlavu ... nad mrtvým hrdinou je ve výšce vidět římsa. Mrtvý se zřejmě pokoušel vyletět nahoru, ale pak mu vyprchalo kouzlo a spadl. Kopl jsem proto do sebe lektvar levitace a šel jsem to prozkoumat. Krom dvojice truhel s dražším lootem jsem tu objevil živou léčitelku Amu Nin, kterou venku unesla právě ona dvojice soumračnic a vysadili jí tady na římse. Myslela si, že mě posílá Císařský kult, ale to se spletla. Ale když už jsem byl tu, tak jsem jí podal svitek Božského zásahu, aby odtud mohla uniknout. Odměnou mi byl očarovaný oděv (Marina suknice a Marina blůza) a slova díků.

Portálová komora je propojena s pevnostmi: Andasreth a Falasmaryon

Falasmaryon

Falasmaryon je sídlem Šestého rodu a to včetně obligátní svatyně Šestého rodu (stejně jako v Telaseru nebo Kogoruhnu). Pevnost obsahuje portálovou komoru a spletitý vnitřek rozdělený na nižší patro, vyšší patro a kanály. Venku stojí oválná Missun Akinova chýše, ve které přebývá dunmer Missun Akin, mistrovský učitel Střelné zbraně (za poplatek učí až do úrovně 100). Na nižším patře pevnosti se krom klasických popelových zrůd střetnete s dvojicí Dagothů - Dagothem Garelem a Dagothem Tanisem. V jedné místnosti tu leží tělo mrtvého dunmera Irera Nerviona. Irer je oblečený ve skleněné zbroji (kyrys, kalhoty, boty) a má u sebe prsten Nervionových předků. Zřejmě šlo o Chrabrého štítonoše, který tu plnil nějaký úkol. V kanálech narazíte ještě na Dagotha Mulyna.

Portálová komora je propojena s pevnostmi: Berandas a Valenvaryon

Falensarano

Falensarano se skládá z portálové komory a vnitřku, který je rozdělený na přízemí a sklep. V přízemí je dvojice neutrálních postav, Alfhedil Elf-Hewer a Ardhil, přičemž Alfhedil je učitel dovedností. Vstup do sklepa je uzamčený a má to dobrý důvod - vyskytují se tu v hojném počtu silnější daedry. V nižších částech sklepa je dvojice nepřátelských kouzelnic a další nepřátelský kouzelník čeká u dveří do propadliště. Zkoušel jsem pátrat po tom, co by na Falensaranu mohlo být zajímavé a nakonec je to jen Alfhedil, protože jde o mistra sekery - dokáže postavu vycvičit až do úrovně 100 (samozřejmě za patřičně tučný poplatek). Krom toho vyučuje Drtivou zbraň a Středně těžkou zbroj (oboje do úrovně 78).

Portálová komora je propojena s pevnostmi: Indoranyon a Telasero

Hlormaren

Hlormaren se skládá z portálové komory a hlavní budovy, uvnitř které je trojice pater a kanály. Pevnost okupují otrokáři různých ras. Přízemí je čistě bojové, je tu hned několik nepřátelských orků, přičemž od jednoho z nich lze získat orčí kladivo, což je výborná zbraň do začátků. A taky hlavní důvod, proč Hlormaren navštívit co nejdříve. Krom orků tu narazíme na Avona Ravela, který vlastní skleněnou dýku a Avon Ravelův klíč - pasuje k truhlici v místnosti za Avonem, kde je schovaný Hlormarenský klíč otroků (další klíč otroků je možné najít v zamčené truhlici v Dómu na střeše, úroveň zámku je ale 50). V horním patře není krom bojů nic zajímavého. Na střeše je dvojice neutrálních postav a v Dómu je dvojice otroků. Další otroci se nachází ve sklepení, kde je taktéž několik neutrálních postav. Ze sklepení vede cesta do stok, odkud se dá dostat rovnou ven - objevíte se kousek od pláže vedle pevnosti. Vzhledem k množství osvobozených otroků je Hlormaren asi dobrý výchozí bod pro zisk informací o organizaci Dvojitá světla. Mimochodem, osvobozování otroků okolostojícím otrokářům vůbec nevadí!

Portálová komora je propojena s pevnostmi: Andasreth a Marandus

Indoranyon

Na vstupu do nitra pevnosti visí lísteček s varováním, ze kterého můžete odtušit, že dveře před vámi nejsou tak úplně dveřmi v tom pravém slova smyslu. Jde totiž o portál, který vás vykopne na druhé straně jeskynního komplexu plného nepřátel, takže k východu se budete muset doslova probojovat. Pevnost Indoranyon je už jen skořápkou, uvnitř které se nachází tajná svatyně Mehruna Dagona. Krom různých daeder tu narazíte na bezejmenné uctívače a několik aldmerských vyvolávačů. Jedinou neutrální postavou je mág Erundil. Postava, od které se například dozvíte, kde hledat návod na léčbu vampyrismu (kniha Upíři ve Vvardenfellu, díl II).

Portálová komora je propojena s pevnostmi: Falensarano a Rotheran

Kogoruhn

Kogoruhn je historickým domovem Šestého rodu, tedy rodu Dagoth. Jeho poloha a jméno byly dávno zapomenuty, což je na kreslené mapě zdůrazněno tím, že Kogoruhn jako jediný nemá jméno. Navíc tu chybí portálová komora. Na druhou stranu, Kogoruhn stojí blízko pevnosti Falasmaryon, takže pro majitele patřičného portálového klíče to není žádný problém. Venku se krom hlavní budovy nachází trojice dalších staveb - chrám Fey, Ursův dóm a dóm tresčí večeře. V chrámu vás čeká Dagoth Uvil. Navíc jde o svatyni Šestého rodu, takže je tu i kladivo zvoníka Šestého rodu. Ursův dóm je domovem Dagotha Relera a najdete tu na zemi nápis "The dreamer is awake". Dóm tresčí večeře je domovem Dagotha Girera. Ani jeden vás však vítat nebude.

Venkovní část pevnosti skrývá ještě jedno překvapení. Za zídkou vedle hlavní budovy leží mrtvý Feril Salmyn. Feril býval za života Vysvěcenec a má na sobě kompletní Indorilské brnění. Nikde jinde ve hře se tak snadno ke kompletní Indorilské výbavě nedostanete. Jde přitom o nejlepší středně těžkou zbroj v základní hře, akorát jí nesmíte nosit v blízkosti jiných Vysvěcenců, protože tuhle zbroj smí nosit jen vyvolení bojovníci Chrámové stráže. Feril navíc vlastní Štetinatou košili svatého Aralora.

Po vstupu do hlavní budovy se objevíte v Síni Phista, kde přebývá Dagoth Delmus. V jeho pokoji najdete pergamen s čmáranicí - je to napůl nesrozumitelný text. Ze Síně Phista vede cesta nahoru do Síně opatrného dotyku, kde najdete Dagotha Balera a cesta dolů do Síně Makiho. Ze Síně Makiho se dostanete do sklepení Aerode a do Nabithských kanálů. Ve sklepení Aerode je Dagoth Ulen, který vlastní klíč od nižší části Kogoruhnu, tedy kanálů. V kanálech najdete Dagotha Danyla a vstup do Charmina dechu.

Charmin dech jsou jeskyně pod Rudou horou, kde se střetnete s Dagothem Fervasem a Dagothem Utholem. Uthol je popelavý upír, takže je o něco tužší a má i lepší loot - artefakt opasek vnitřního ohně. Z Charmina dechu vede odbočka do krvácejícího srdce, kde vás čeká Dagoth Elam. To hlavní je ale možnost přímého výstupu do oblasti Rudé hory, protože cesta skrze Charmin dech vede pod Duchovalem. Objevíte se tak kousek od dwemerské pevnosti Vemynal.

Portálová komora je propojena s pevnostmi: nemá portálovou komoru

Marandus

Marandus se skládá z portálové komory a hlavní budovy, která obsahuje přízemí a horní patro. Z patra je možné vystoupat ještě na střechu pevnosti. Obyvateli jsou příslušníci rodu Redoran, ale většina osazenstva je nepřátelská. Neutrální je jen trojice postav na střeše. V přízemí je možné najít skleněnou dýku, jinak v celém Marandusu není nic zajímavého.

Portálová komora je propojena s pevnostmi: Hlormaren a Telasero

Rotheran

Rotheran má portálovou komoru a velmi jednoduchý vnitřek s jednou dvouposchoďovou místností. Venku se nachází dvojice neutrálních postav a stavba s názvem Communal Hut, kterou někdo do češtiny přeložil jako Communalinu chýši - přitom je to něco jako společenská místnost (uvnitř je nepřátelský Rols Ienith, který vlastní Rotheranský portálový klíč). Vnitřek Rotheranu funguje jako aréna, kde proti sobě bojují otroci a různé potvory. Když jsem vstoupil, tak mě přepadlo hned několik dunmerů, mezi nimiž byli Irvsie Othran a Llaren Terano. Irvsie má u sebe Rotheranský klíč otroků, Llaren je pro změnu vybaven Vládcovou ledovou čepelí (velmi cenný artefakt - obouruční čepel s mocným útočným očarováním) a nosí Adusamsiův prsten a Adusamsiovo roucho.

Na bojiště arény vedou zamčené dveře nebo je možné do arény skočit a přerušit tak probíhající zápas. V aréně jsem musel zabít dremoru a dva rarachy, zatímco dva otroci (J'Raksa a Wih-Eius) stáli bokem. Třetí otrok, argonian jménem Asum, už byl mrtvý. V aréně je ještě trojice dalších zamčených dveří. Za jedněmi se skrývá nepřátelská potvora (ohař), další dvoje vedou do cel s dalšími otroky (vesměs argoniani a khajiti). Během jejich osvobozování mě však nejvíce zaujala otrokyně Adusamsi Assurnarairan, protože je to dunmerka. Llaren jí unesl a donutil bojovat v aréně, nyní by ráda zmizela, akorát k tomu potřebuje svůj prsten (povšimněte si nyní toho skloňování Adusamsiiných věcí u Llarena, tady se někdo ani nenamáhal řešit rody postav).

Portálová komora je propojena s pevnostmi: Indoranyon a Valenvaryon

Telasero

Telasero se skládá z portálové komory a vnitřku rozděleného na dvě podlaží (vyšší a nižší patro). Pevnost je sídlem Šestého rodu, takže tu najdete to samé, co v ostatních svatyních rodu Dagoth. Na nižším patře je uvězněna aldmerka Sondaale, kterou vás sem pošle zachránit Hrundi z cechu bojovníků v Sadrith Mora. Nic dalšího zajímavého tu není.

Portálová komora je propojena s pevnostmi: Marandus a Falensarano

Valenvaryon

Valenvaryon obsahuje jen portálovou komoru a pětici obytných budov (vnitřek pevnosti je nedostupný). Pevnost je sídlem orků uctívajících Malacatha, takže osazenstvo pevnosti je vesměs nepřátelské. Hned venku na mě naběhla čtveřice orků (Urzul gra-Agum, Yam gro-Muzgur, Bumbub gro-Murgol a Kharzug gra-Gat). Neutrální jsou jen ork Yadba gro-Khash (nachází se venku) a alchymistka Abelle Chriditte (má obchod uvnitř portálové komory). Abelle jako jediná prodává komplet velmistrovské vybavení pro alchymii.

Portálová komora je propojena s pevnostmi: Falasmaryon a Rotheran

Čaroděj Sorkvild Havran

Sorkvild žije v jedné z dwemerských věží poblíž Dagon Felu (centrální ostrov Sheogoradu). Ve vesnici se o něm hovoří jako o Sorkvildu Havranovi, údajném nekromancerovi. Sorkvild je původem seveřan a zřejmě má něco společného s nedávným zmizením jednoho z učenců. Chvilku to vypadalo, že by mohlo jít o místní úkol, ale nic bližšího se mi v Dagon Felu zjistit nepodařilo. Proto jsem Sorkvilda původně nechal být a šel si po svých. Při průzkumu dunmerských pevností byl Sorkvild ale už jediný, koho jsem vynechal, tak jsem se v rámci průzkumu Rotheranu podíval i k němu.

Sorkvildova věž se skládá z přízemí a pracovny. V přízemi korzuje trojice postav, bojovník Hlora Long-Leg, čarodějka Gilse Darethi a zloděj Minedhel. Ani jeden z nich mě neváhal napadnout. V tuhle chvíli už pro mě nebyli žádný problém. Vybaven dai-katanou jsem naopak já problémem pro ostatní :). Minedhel vlastní artefakt Světcův černý meč a na poličce poblíž vstupu do pracovny bylo vystavené schema dwemerského scaraba (tím pádem mám už dvě schemata na dwemerského scaraba).

Po vstupu do pracovny jsem za stolem spatřil Sorkvilda, jak se chystá kouzlit, tak jsem k němu jedním skokem přiskočil a na dvě rány jsem ho poslal k zemi. Dobrá, možná to byly tři rány, ale stihl jsem to :). Na jednu stranu je to zvláštní. S běžnými nepřáteli si celkem hravě poradím, ale u kouzelníků nebo kouzlících potvor si pořád musím dávat pozor, protože mám vyšší citlivost na magii. Je to dáno tím, že mám dost nízkou Sílu vůle, takže ani artefaktový prsten zvyšující elementární odolnosti pro mě není až takové terno. Nicméně i tak mi výrazně pomohl. Např. boj s daedrou postrachem klanu (krokodýlí daedra) předtím probíhal tak, že jsem k ní přiběhl, zaútočil a jakmile daedra zakouzlila, tak jsem do sebe musel kopnout 2-3 lektvary zdraví, abych dokázal zvrátit rychlý úbytek zdraví. No a jelikož nemám ani vysokou hbitost, tak při útoku občas častěji míjím, což není úplně dobré, pokud chci nějakou potvoru sundat dřív, než stihne zakouzlit.

Postava Sorkvilda je oproti očekávání označena jako Sorkvild Krkavec, ale to je holt klasický problém použité češtiny. Sorkvild má u sebe Škrabošku Clavicia Odporného, což je velmi zajímavý artefakt (zvyšuje osobnost o 30 bodů). Clavicus Vile je jinak daedrický princ, který nemá v Morrowindu svůj vlastní úkol. On tu v podstatě ani není uctíván, nicméně po Vvardenfellu se potuluje hned několik jeho artefaktů - kromě masky je to Pohár hořkosti v Ald Redaynii a meč Umbra. Na stolku poblíž kostlivce leží ještě daedrická dýka.

A tím jsem měl splněno ...
IP zaznamenána
This is the end ...