Čo sa týka samotných bojov, tam sú možnosti ako extra "eyecandies" vypnúť a boj sa stáva skoro úplne plynulím. (hlavne vypnutím "cinematics")

d3.png (1843.54 kB. 1455x778 - prohlédnuto 371 krát.)Ohľadom Disciples 2, tam som za trpajzlov hrar rád. Pomaly sa s nimi rozbiehalo, hlavne pre ich pomalosť v boji, ako aj nižšiu flexibilitu na mape. (čo sa dalo riešiť výberom Thiefa ako hrdinu)
No zloženie armády často bolo 2x Son of Ymir + niekto kto buď stál pred thiefom / rangerom alebo za warriorom.
Pričom aj napriek pomalosti (nízkej iniciatívy), dwarfovia mali celkom dobrých bojovníkov (ktorí sa vetvili medzi 2x útok vs vysoké resistencie aj armor), a ak som mal bojovníka, tak som zaň vopchal tretiu vetvu bojovníkov, ktorí konvertujú v mágov (water damage to all), aj keď znova len s iniciatívou 40, avšak neskôr už disponuejte s lektvarmi a aj zrýchlovacími kúzlami.
Hlavná slabina takejto zostavy je jednostrannosť útoku (až na hrdinu všetci disponujú WATER damage, čo ale veľmi často je skôr výhodou ako nevýhodou, alebo až na Water Dragon a máličko iných potvoriek, proti vode mali nepriatelia zriedkavo rezistenciu a ešte menej imunitu)
Defense - weapon imunita v D3. Myslím, že nepriatelia by vyslovene neignorovali žiadnu jednotku len pre vysoký defense, takže skôr odhadujem že disponuje skillom weapon immunity. Je to dosť zvláštny skills, ktorým prirodzene najviac disponujú nemŕtvy, a ošemetným sa stáva, keď dúfate že svojich vetchých necromancerov skryjete za werewolfa, toho však nepriatelia "obehnú". Tú zohráva kľúčovú funkciu INTERCEPTION a mať ho nadbytok zaručí, že vášho bojovníka len tak nikto "neobehne". Zaujímavý je aj skill "ignore interception", ktorý je zas výsadou zlodejov

Apropos, ohľadom DEF, v trojke som dosť nepochopil rozhodnutie implementovať:
Kritický zásah nie len že ignoruje hodnoty obrany, ale ignoruje aj status DEFEND (kedy obetujete pohyb svojho vojska, a čakáte že takto zníži jemu spôsobené zranenia na 50%). V dvojke kritické útoky nedokázali ingorovať DEFEND a takticky to pôsobilo prirodzenejšie. Technicky tento nový prístup renderuje jednotky s vysokým DEF / ARMOR ako zbytočné. Napríklad moji obľúbení Gargoyels z dvojky v trojke strácajú svoj význam. Preto po pár patchoch aj v hre nadobúdajú nove skills, ktoré sa snažia kompenzovať práve tento nežiadúci element. Ah, tie časy, keď veľa počiatočných bojov som vyhral len tým, že som gargoyla nechal v obrannej pozícií a vlci či orcovia ho nedokázali poraziť skôr, ako ja zo zadnej línie som vykúzlil dostatočný počet plameňov alebo vystrielal dosť šípov z kuše. (Mi aj teraz chýbajú tie typické pokriky démonických hrdinov a rovnako cultistov a sorcererov)
V trojke, ak som mal možnosť výberu, som skôr ťahal hrdinov smerom k dexterite a agilite, čím som znížil pravdepodobnosť zasiahnutia, čo sa dlhodobo v boji viac vyplácalo ako len zbroj a resistencie. Celkom milým príkladom je začať so zlodejom a pri troške šťastia ho slabšie jednotky nemusia zasiahnuť aj počas celého súboja.