Disciples II okrem úžasnej atmosféry (svet, grafika, hudba... to typické zavíjanie vlkov, alebo ambientné pazvuky zo sveta lávy, alebo nemŕtvych) bola aj úžasne hrateľná. Napriek minimalistickej battle-aréne, 3x2 vs 3x2 (bez možnosti pohybu), sa duša aj myseľ každého RPG stratéga vedela nabažiť pôžitkom.
K tomu dodajme datadisky, hlavne finálny stand-alone Rise of the Elves, map editor a map generator, hlavne s čerešničkami, ktoré umožňovali pripraviť prekvapenia v podobe scriptov (pre hráča prakticky neviditeľných), kde sa nova nepriateľská jednotka nie len mohla zrazu zjaviť, ale dokonca zaútočiť, alebo mohla mať AI nastavené na berserk a ničila by všetky, aj neutrálne, jednotky, ktory neboli vyslovene jej vlastnej základne (napr. orkovia, draci... čokoľvek za asociáciu ste jej pri tvorbe priradili), čím ste hlavne mohli strašne nahnevať kamaráta, ktorí si myslel že každý boj vyhrá, no nerátal s bojom, na ktorý sa nemôže pripraviť.
Trojka mala priniesť ešte hlbšiu atmosféru... a aj tie datadisky... avšak je to jendo ALE.
Hrateľnosť už ide oboma smermi, k lepšiemu aj horšiemu.
Začnem pozitívne. Lepšia hrateľnosť:
A) tvorba postavy a vývoj postavy (čo sa síce mení od Reneasance, Resurrection a Reincarnation), kde okrem skillov prichádza ako nová možnosť STATs. Avšak drvivú väčšinu bojov si hrdina aj tak musí dávať pozor na kejhák. V kampaniach je to jemne nabalansované, ale v ostatných mapách nie je hridna vyslovene lepšia verzia svojho druhu bojovníka (napr. v D2 bol hrdina 150% silnejší, ak nie dokonca 200%, než prvo stupňový bojovník - squire, v trojke už hrdina je len o čosi lepší a vzhľadom že upgrade vojsk je jemne rýchlejší ako v dvojke, hrdina je čoskoro svojimi vojskami s nádskokom predbehnutý, a situácie z dvojky, kedy poslendý na boji zostáva môj hrdina a nádejov že predsa len boj vyhrá, v trojke si na hrdinu bežne dávam extra veľký pozor. Čo vedie aj nedobrovoľnej voľbe support / ranged hridnov, dokonca do hry prichádza aj zlodej, ktorý aj keď slabší na bojisku, rýchlejší na strategickej mape s extra možnosťami)
B) Samotný boj - hlavne od Resurrection a ešte viac vyšperkované v Reincarnation, prichádza nové poňatie INICIATÍVY. Rýchla jednotka vie takto konať (útočiť, kúzliť, hýbať sa) viac krát, a ak sa stretne vyslovene s pomalou, tak aj 3x častejšie než nepriateľ. Že to nie je vždy nutne k lepšiemu zacítime keď sa nakazíme jedom či chorobou, ale inak samozrejme, streliť si do nepriateľa 3x častejšie je takmer zárukou víťazstva. Tiež sa mi páči diferenciácia iniciatívy od rýchlosti pohybu. Čo taktizovaniu pridáva nový rozmer.
S týmto súvisela aj úprava v Reincarnation, kde pridali obmedzujúce atribúty v podobe "Range". Kým predtým bolo bežné, že si strelcov "skryjete" do úplného rohu mapky a bránite ich tankami a oni strieľajú kam sa im zachce, teraz musia bať 2, 3 alebo 4 políčka (hexy) od svojho cieľa. Znova je to dôvod, prečo sa prehnanej rýchlosti netešiť, lebo nie vždy je ľahké sa dostať šikovne dosť blízko nepriateľa (bezpečne)
Čo ale istotne je pobabrané:
A) single player mapy - nepriateľkí hrdinovia ignorujú neutárlne armády. Takže sa vedie pohybovať po mape akoby nič, nitpicking nepriateľov, ktorých zvládnu, alebo ešte lepšie, navštevovať všetky budovy čo pridávajú bonusy (XP, HP, DEF, RES...), pozbierajú si všetky predmeta a artefakty a kým sa vy plahočíte s prvými nepriateľmi, on vás prepadne s už nabúchanou armádou a dá vam rovno na držku!
B) žiaden random map generator - veľmi chýba
C) veľmi ťažko prístupný map editor (moderi majú dokemntáciu ako si robiť vlastné mapy, ale pre casual hráča je to priťažké a herná komunita je bohužiaľ chudobná. Kým k D2 ste mali na internete tisíce fan-made máp, k trojkám jech ich hádam za hrsť.
D) zabugované elementy hry, niektoré rozhodujúce o prejdení mapy (aj kampane). Moderi porobili community / unofficial patche, avšak nikto nedokáže zemniť čo je hard-coded v EXE súbore.
E) práve všetko dobré čo trojky priniesli do sveta Disciples ohľadom boja sa vie otočiť proti nám pre pár smutne nešťastných absurdít, kedy pre nedostatok betatestovania natrafíte na extrémne kombinácie nepriateľov, so zistením, že aby ste ich porazili, museli by ste začať úplne odznova a vytvoriť úplne inú štruktúru vašich vojsk (dokona sem tam aj vybrat inú fakciu).
Bežný príklad sú silní strelci, ktorí si svoj DMG na vyžších úrovniach znížia, no možu streliť 2x. Bežne je to výhodou, kým nenarazíte na Ancient Guardiana, ktorý nie len má vysokú obranu, ale pri každom zranení si sám vylieči 40 HP. A aj keď sa nevie rýchlo hýbať, vie kúzliť Earthquake, ktorý celkom výrazné zranenia spôsobuje každému nepriateľovi. A tak vaši super vylevelovaní strelci, ktorí by sa inak postavili aj drakovi, nemajú šancu.
Celkovo mám z Trojky zmiešané pocity, plus mám odohraných 350 hodín /len Reincarnation/, čo by nebolo možné ak by hra neponúkala dostatočný challenge aj zábavju. Ten potenciál čo trojka priniesla sa nestretol s úspechom, a všetká tá snaha programátorov, ktorí odviedli excelentnú prácičku v oblasti grafiky a hudby, sa pre pár herných obmedzení (a rozhodnutí štúdia, myslím Akella? zahodiť hru do "koša" a neminúť ani rublík na jeho dopilovanie)
Trojka, ktorú som si pred pár rokmi horlivo kúpil a dychtivo prechádzal kampaň (kúsok neskôr ešte dychtivejšie čakal na patche) mi priniesla povznesenie v podobe taktických bojov, kde konečne sa môžem hýbať. Tiež adaptácia mágie, ktorá sa výrazne odohráva na strategickej mape (v boji boli pôvodne implementované len letkvary, v Resurrection aj zvitky a v Reborn/Reincarnation aj runy = strategické kúzla, ktoré si viete preniesť teraz priamo do boja, za cenu novoimplementovaného obmedzenia používania predmetov. Predtým ste mohli letkvary a zopár zvitkov používať neobmedzene, teraz je to ohraničené vaším hrdinom, zažínate niekde pri 20 bodoch a neskôr až do 80/100 bodov. Jemne OP to bolo práve v Reincarnation, kde ste si mohli nakúpiť zvytky "vyvolať golema" a tak ste mohli poraziť aj o 20 levelov silnejšiu armádu, tým že hneď prvé kolo každá z vašich jednotiek vykúzlila jedného golema a tí rozbili nepriateľov ako poľské hračky) , kde každa fakcia mala iný druh (ľudia skôr liečili a ovládali dobré obranné kúzla, nemŕtvi oslabovali a debafovali, démoni najradšej používali kúzla priamo zraňujúce - čo malo svoj downside, že ste po výhre získali menej XP, ktoré sa udelovalo na základe TOTAL HP nepriateľov, a ak ste nepriateľskej armáde kúzlom odobrali 1000 HP, mali ste o 1000xkoeficient menej XP

Čo sa týka problému "cheatujúceho" AI, riešením by bol bežne multiplayer. A tak som nemálo hier hral cez net. Tu je problém, že Disciples server úplne chaoticky synchronizuje pohľad na boj. Čo by nevadilo ak by to zostalo v rovine lagov (ja ešte vidím protivníka bojovať, on už ale dávno dobojoval a len behá po mape), avšak po pár kolách hra kumulovanú nesynchronizáciu nezvláda a jeden, či obaja hráči dostanú "Disconnected" error. A aj horlivejší hráč po čase prestáva mať náladu na hru. Možným riešením je vypnúť možnosť "sledovať protihráčov boj", avšak chybovosť multiplayeru týmto nekončí a časom sa stáva hra nehrateľná (a mať chuť pravidelne obnovovať autosave donekončna sa stráca)
Zostáva nám torzo hry na úrovni kampaní (mimochodm, kampane by sa mali hrať v odporúčanej súslednosti

) a ak aj tými kampaňmi prejdete bez bugov (čo je tiež viac menej zázrak), a hra sa vám zapáči a túžite si potom užiť to čo hráči si užívali s Disciples 2 alebo HOMM 3 - tvoriť si vlastné mapy, sťahovať komunitné mapy, zahrať si s kamarátom Hot Seat a podobne - pardon, neda sa slúžiť.
Boli správy o Disciples 4, avšak komunita je viac menej ochladnutá voči tomuto frenchise a dokonca ja, horlivý fanúšik D2 a veľký obhajca aj aktívny hráč D3, som skeptický voči D4. (najdôležitejší aspekt sľubovanej D4 je, že nebude v Unity, platforme na tvorenie hier známej pre totálne zlyhanie v prípade každej viac-menej komplexnejšej hry. Kde výborný príklad by bol Worlds of Magic, ktora bola skoro dokonalá, až kým programátori pridávaním nových aspektov hry ju plne nezničili a to až do fázy, kedy oni sami uznali že to nevedia opraviť a začali robiť tú istú hru "od podlahy" s novým názvom Planar Conquest. Skoro úplne rovnaká "pesnička" v prípade Eador: The Broken Worlds (s prízvukom na slovo BROKEN), kde im zlyhal práve engine : Unity. A skúsili nanovo Eador: Imperium, ktorý avšak tiež nedotiahli k dokonalosti (bezbugovosti). D3 síce v Unity robená nie je, ale štvorka mala byť, keďže Unity je ekonomicky asi najschodnejšia cesta (je lacný... pomerne)
Disciples 2 aj 3 sú krásne hry, a kým dvojka mala len malilinkaté muchy (trošku odveci imunity, kedy vaša armáda nemusí nepriateľa ani "škrabnúť" a trošky chybový "battle auto resolve" funkciu. Trojka sa dosť sekla v oblasti betatestovania a všetci vedia prečo : publisher dal skrátka developerovi staré známe ultimátum : "hru do dátumu XY dokončíte a je mi jedno ako a od daného dátumu sa hry nesmiete ani dotknúť. A basta!"
Jedna vec, ktorá mi vadí a sa aj hambím že mi vadí: nedá sa vypnúť grafické/filmové zobrazenie kúzlenia overland kúziel (startegických). Zo začiatku je to priam žiaduci artikel, ktorý hráča nutne nadhýňa. Ale ak za jednu hru chcete vykúzliť 100 a viac takýchto kúziel, lezie vám to nutne do "času". Je mi ľúto, ale vadí mi to (absencia možnosti vypnúť vizuálnych efektov kúziel)
Každopádne ma teší, že D3 má stále svojich fanúšikov, a pri kampani za elfov držím palce.

By ma zaujímalo či je prejditeľná aj s modmi (už hrávam s modmi, lebo tie zotreli obrovské množstvo bugov)