Co se týká alchymie, tu samozřejmě používám. Ovšem mám hafo bylinek, ale akutní nedostatek prázdnejch flašek.
v hře jsou obchody, kde nic moc neprodávají, takoví ti vetešníci, nebo co. Ti většinou mají právě jen prázdné lahvičky a občas nějakou bylinku.
Paladina může nahradit i ten klerik na začátku. On taky umí palcát a má kroužkovou zbroj, tedy pokud by se to na začátku učil, tak mezi ním a paladinem až takový rozdíl nebude. Nicméně začátek je snadný, stěžejní je ta pozdější fáze, kde pořád bude bojovník na blízko v partě kozelníků navíc. V magii osvícení jsou dvě útočná kouzla, jednak splašená pěst v magii těla a jednak mentální úder v magii mysli. Ty jsou sice docela účinné, jenže na ty nejsilnější obludy stejně moc nefungují.
Obecně některé dovednosti jsou i podmíněné tím, že jsi povýšený, aby ses jej mohl naučit. Třeba umagie ducha by mělo stačit mít v ní 4 body, být expert a dosáhnout povýšení na velekněze, pak se můžeš stát mistr a nedávat do ní další body (což stačí, jelikož mage ducha moc užitečná není). Podobně magie vzduchu, opět stačí mít 4 body a být expert, dosáhnout povýšení na arcimága a pak se můžeš naučit mistra. To je už velmi užitečné, jelikož magie vzduchu patří k těm lepším a časem je do n dobré dát alespoň u jedné postavy více bodů. Bez toho povýšení se ale žádná postava tyto magie na mistra nenaučí (tj musíš být alespoň čestný velekněz/arcmág).
Tedy třeba moje oblíbená hra 3x druid a 1x kouzelník funguje tak, že všichni se nejprve naučí magii vzduchu na experta (to udělám ještě v první lokaci), naučím je všechny kouzlo jiskry, vybavím je luky. Pak dva druidi se učí magie osvícení tak, aby byli experti ve všech magiích, na magii ducha se pak už vykašlu a rozvíjím na mistra magii těla a následně magii mysli. Potom už dávají všechny body do živelné magie, opět je naučím všechny na mistra a zbývající body dávám jen do jedné magie (většinou jednomu do vzduchu a druhému do ohně). Třetí druid hned od začátku se učí magie živelné, konkrétně jako první magii vody, kterou dotáhnu na mistra kvůli cestovním kouzlům, následně se naučí všechny živelné magie na mistra, pak magie osvícení na mistra a pak už dávám body zas do magie vzduchu nebo ohně. Kouzelník se ze začátku učí některé vedlejší dovednosti (jako obchodování, pasti a podobně), pak se učí živelným magiím na mistra, následně bílé a černé magii. Ten má ve srovnání s druidy více bodů, protože má méně dovedností. Pochoptelně všichni umí meditaci na mistra a časem se všichni naučí obchodníka na mistra. Ono ale s kouzlem jiskry se 4 postavami je to jedno, trošku potíže mohou nastat až o hodně později a to už umí všichni všechny magie. Nakonec se ještě naučím i bojovat na blízko (dýky, zbroje), protože v předposledním dungeonu jsou obludy úplně imunní na magii a je třeba je umlátit. Ale v té fázi jsou ti drudi tak silní, že to už není problém, navíc věšichni umí mocnou léčbu, takže i když nemůžou magií útočit, mohou alespoň sami sebe posilovat a léčit, tak jsou v podstatě nesmrtelní.
U magií samotných platí:
Magie živlů:
Magie ohně má kouzlo zpopelnění a déšt meteoritů. Zpopelnění se hodí do dungeonů a je to velmi účinné kouzlo na jednu obludu. Déšť meteoritů se hodí do venkovních map, kde je to jedno z nejúčinějších hromadných kouzel (účinější je Pád hvězd v magii vzduchu). Některé obludy jsou na vzduch imunní, například titáni, a na ně je ten pád meteoritů jak dělaný. Vyplatí se do ní dávat i více bodů, než jen 12.
Magie vzduchu má kouzlo imploze, pád hvězd a létání. Imploze je silná na jednoho nepřítele v dungeonu (není tak silná jako zpopelnění), některé obludy jsou na oheň imunní, tudíž se to hodí. Pád hvězd je hromadné venkovní kouzlo, v tomto smyslu nejsilněší, je to ideální na všechny salbé obludy na veknovních mapách a na draky na venkovních mapách. Létání je pak velmi užitečné kouzlo. Vyplatí se do ní dávat i více bodů, než jen 12.
Magie vody je užitečná kvůli cestovním kouzlům městské brány a majáku. Útočná kouzla zde moc silná nejsou. Vyplatí se v ní stát mistrem (tj 12 bodů), ale dále jí už nemá význam rozvíjet. Je dobré, pokud alespoň jedna postava umí tu magii co nejrychleji to je možné a tedy by se na ní měl jeden kouzelník zaměřit na začátku.
Magie země mi příjde nejméně užitečná, je tam dobré kouzlo masivní deformace, které některým obludám dost zredukuje množství zdraví (klidně na jednu ránu i o polovinu). Nefunguje to ale na všechny obludy (třeba na rytíře a wyrmy to funguje, na titány a draky to nefunguje). U většiny oblud to nemá smysl, jelikož větší poškození uděláš třeba zpopelněním (a to i přes to, že kouzlem obludě vezmeš přes polovinu životů). Nemá význam do toho dávt více bodů, než 12 kvůli mistrovi.
Magie osvícení:
Magie ducha ovládá některá užitečná kouzla spíše ze začátku, jako odstranění prokletí a podobně. V další fázi jí už skoro nikdy nepoužívám a nemá cenu do ní dát víc jak 4 body a být mistr.
Magie mysli - má utočné kouzlo mentální úder, které je účinné na některé obludy, kterým dává docela slušné pecky (třeba mořským hadům, nebo čarodějům), jenže na to nelze moc spoléhat. Kvůli léčivým kouzlům v ní je diskutabilní, jestli se vyplatí jí učit. Tedy asi 12 bodů a mistr by měl stačit (ale i to je asi zbytečné).
Magie těla - má mocná léčivá kouzla (zejména kouzlo mocná léčba, která léčí všechny postavy) a také má splašenou pěst jakožto útočné kouzlo, které opět ale nefunguje na všechno. U klerika se může vyplatit dát do ní více než 12 bodů, u druidů se to nevyplatí. Každopádně 12 a mistr by měla být samozřejmost alespoň u dvou postav v partě.
Bílá magie - dle mého soudu v šestém díle k ničemu.
Černá magie - má některá užitečná kouzla, jako den ochrany (už jen kvůli němu je dobré v ní být mistr). Má nejničivější kouzla, jako dračí dech a podobně, je velmi náročná na manu a je diskutabilní, jestli se do ní vyplatí dávat více bodů. U kleriků určitě, u kouzelníků těžko říct, záleží na tvých preferencích.
---------------------
To za bojovnky na blízko bez magie, třeba za 4 rytíře, to je jinej šrumec.

. Třeba procházet doupě vlkodlaků s rytíři na blízko, nebo bojovat s titány je děsná sranda. A vlastně boje se všemi obludy, které nějak trvale dokáží vyřadit postavu z boje na jeden úder (tj medůzy a zkamenění, gargoyly a ochromení) jsou docela výzva. Ale i obludy, které umí hromadné prokletí, jako třeba harpyje s nimi docela zamávají a pak netrefí opravdu ani dveře do chrámu, natož nějakou obludu.