113 hodin za mnou a jsem v podstatě na počátku závěrečného tažení. Nejdříve bych však začal dvěma obecnějšími body.
Včera se mi podařilo opět narazit na nevyléčitelnou nemoc, akorát mi postihla příliš mnoho postav najednou, tak jsem zkusil zapátrat, jestli přeci jen na ní nějaký lék neexistuje. Lék je a funguje to vlastně stejně jako u všech stavů způsobovaných klasickou nemocí - je potřeba nejprve odstranit nejhorší možný stav a ostatní pak vymizí sami. "Nevyléčitelná" nemoc je totiž způsobena prokletím, takže jakmile jsem odstranil prokletí, mohl jsem začít konečně léčit nemoc. Dopomohla k tomu jako obvykle náhoda, protože jsem zrovna předtím vyšel z nějakého boje, kde se prokletí sesílala, takže při pohledu na statistiky negativních stavů jsem si toho řádku všiml. Nevýhoda UI je, že některé věci jsou moc drobným písmem a celkově ne vše je dostatečně přehledné.
Pokud jde o kouzlo na odstranění prokletí, to má celkem dvojí použití. Dá se s ním odstranit klasická kletba a pak podobně jako v D&D kletba způsobená prokletým předmětem (předmět lze poté z postavy sundat). Úspěch v odstranění prokletého předmětu závisí na ranku kouzla, čím vyšší kletba, tím hůře. Je to nepříjemné hlavně kvůli tomu, že předměty se silnou kletbou vám identifikuje jen opravdu hodně vycvičená postava (ukáže právě i případnou kletbu), takže když si něco takového nasadíte, můžete se na dlouho dostat do pasti. Některé kletby opravdu stojí za to, např. nulová regenerace many a vitality, násobné přetížení apod.
Včerejšek jsem začínal na počátku Loom of Shelach, což je samostatná větev dungeonů pod Skulhead. Jak jsem již popisoval, cesta sem vede skrze sbírání předmětů v Pits of Skulheim a Sepulcre of Shades. V Sepulcre je navíc k mání NPC Renfeelda, je to schopný thaumaturg, ale stejně jako lilith je to nemrtvák. Rozhovor s ním podobně jako u Lilith k ničemu konkrétnímu nevede, dokonce není ani ochotný mluvit na témata, na která by měl. Bez ohledu na to, obecně jsem zjistil, že málo upovídaná NPC jsou obvykle ta, která se můžou k družině přidat. Existují samozřejmě vyjímky, ale těch je málo.
Účelem toho všeho pobíhání je získat lektvar, kterým se rozpouští pavučiny v chodbách. Bez toho se nelze dostat dále.
Sepulcre of Shades sestává ze dvou samostatných částí, každá obsahuje nádržku a ukrytý klíč od druhé poloviny dungeonu, takže je to dost o běhání. V jižní polovině je za mříží skryta dvojice flakónků, do kterých se nabere voda z nádržek a v severní polovině dungeonu se po spojení obou na ponku uvaří požadovaný elixír v kotli.
Když už jsem u toho, aby se družina vůbec k této dvojici dungeonů dostala, musí v samotném Skulheimu otevřít druhou bránu a deaktivovat past. Vede k tomu řešení dvou rébusů, které jste mohli vidět v mnoha jiných sériích, ale pro úplnost ...
Pomocí vložení dvou drahokamů se otevře brána a správným nastavením hodin na JZ se uzavře propadlo (nastavení je popsáno na jedné z kamenných desek - S.S.S.S.
Ale zpět k Loom of Shelach ... zde začíná ta pravá zábava, doplněná tužšími souboji, která vede skrze lineárně postavené dungeony až do Shrine of the Psychopomp. Loom je opravdu čistě lineární, Womb of Shelach je okořeněný chodbami s absolutní tmou (ano od toho tu máme Locate Item

) a teprve Shelach's Website je o něco zajímavější, protože tu hledáte různé ingredience, ze kterých pak uvaříte jídlo pro Shelach. Bez něj se nedá dostat přes strážce brány.
V Shelach's Website jsem narazil na podivné skryté místo s modlitebnou, ale nejsem si jistý jejím smyslem. Má to co do činění s upírem, který nehodlal vampyrismu podlehnout. Po kliknutí na okýnko lze kliknout na vybranou postavu, ale nic to nedělá. Možná to má léčit případný vampyrismus, ale opravdu těžko říci.
Strážce brány je poněkud nedůvěřivý, ale nakonec soudek s jídlem uznal a pustil nás. Hned za branou nás však napadla skupina upírů z cateringové společnosti a vynadala nám za kažení dobrého jména a pošlapávání cti všech členů cateringového sdružení atd. ... no, jako jo, zasmál jsem se tomu, ale tohle už je podle mě za hranou běžného humoru, který by se dal v rámci atmosféry hry akceptovat. Cesta sem byla tuhá, rozhodně jsem si nevyšel na poklidnou procházku rozkvetlou zahradou a pak tohle. Není to jediná pasáž hry, kde se něco podobného vyskytuje, problém je, že to někdy působí dost násilně naroubované na situaci, kam to nepatří a obecně nevím, co si mám vlastně o Grimoire v tomto ohledu myslet. Někde na okraji myšlenek mi totiž poletuje slovo parodie a to není dobře.
Shrine of the Psychopomp je velmi malá, v jedné části je uvězněná princezna Dahlia a v druhé je orb, který vybrané postavě přidá body do moudrosti (číslo se generuje) a krom toho v rychlosti převypráví příběh Shelach. Na planetu dopadnul záhadný kámen a Shelach byla zrovna ve špatnou dobu na špatném místě a ze zvědavosti se ho dotkla. V tu chvíli byla proměněna a stala se z ní matka upírů. Spolu se svými potomky a pavouky pak slouží entitě nazvané Psychopomp, který s kamenem přiletěl, a který si jednou za čas dopřává krev mladých pannen. A to je vlastně důvod, proč tu princezna Dahlia je, Lord Ahrimar přesvědčil krále, že musí svou dceru obětovat, aby zabránil válce s upíry. Jenže milý král si to rozmyslel a proto tu jsme nyní mi

Já vím, ono to tak úplně nesedí, ale na to už jsem si u příběhu Grimoire zvykl.
Boj se Shelach je dost tuhý a během prvních pokusů jsem byl schopný dotáhnout ho max. do remízy. Shelach kouzlí silná kouzla a rozhodující je proto rychlost, jenomže ona se k tomu celkem rychle regeneruje, takže jí ani nejde účinně zranit. Ani zbraň od krále nezabírala a na magii je rezistentní. Už jsem to chtěl odpískat, ale koukl jsem pro jistotu do batohů v inventáři, zda-li jsem si neschoval něco, co by mi pomohlo a měl jsem štěstí

Pod Gideonem jsem našel Vorpal sword, což je úžasný mečík. Je sice prokletý, ale umí hodně bolestivě zasáhnout. Shelach padla po první dobré ráně (dostala instakill

). Nevýhodou je, že takový úder stojí jeden ze šesti bodů nabití a nejsem si jistý, jestli lze body dobíjet zpět, takže jsem meč po souboji zase schoval do batohu.
Tím to ovšem neskončilo. Za Shelach zbyla ve výklenku truhla s kamennou deskou pro sovího strážce, ale po jejím uzmutí se objevil samotný Psychopomp. Stejně jako Shelach, i on je imunní na magii, ale kupodivu ho bardka dokázala paralyzovat harfou (to funguje i u Shelach) a můj drakoid ho pak postupně upižlal (je to zdlouhavé, ale jde to i obyč zbraní). Teprve z Psychopompa tuším vypadl klíč od cely princezny.
Před otevřením cely jsem si udělal preventivní save, dělám to tak sice vždy, ale tady mě na paměti vytanul problém s Morrah, tak jsem byl obzvláště opatrný. A nebylo to zbytečné, pokud Dahlii opustíte, tak máte smůlu, zmizí stejně jako Morrah a je po všem. Je to celé o to komplikovanější, že musíte vzít princeznu do družiny a odvést ke králi, což vyvolává otázky nad tím, koho z družiny propustit a jak to s ním potom bude. Nakonec jsem se rozloučil s bardkou.
Princezna gesto ocenila a hned mi strčila do kapsy starý klíč. Jako postava za moc nestojí, je to drowí bardka level 2 a v této fázi už ani nemá smysl kohokoliv nového trénovat. Král byl natolik rád, že mi strčil do kapsy taky klíč - od pokladnice. Hned poté jsem princeznu propustil a zamířil si do do Village of Crowl a odtud do Shrine of the Raven pro bardku. Ta se mi mezitím uložila do sarkofágu na věčný odpočinek, ale naštěstí se to nepočítá jako skutečná smrt.
S cestou pro bardku je ovšem spojený jeden problém, ve vesnici jsem se srazil s Mordecaiem a ten byl tentokrát nabroušený ještě více. Stejně jako Ahrimar, i on po mě požadoval tabulku LACHESIS. Nedostal nic a musel jsem ho zabít. Vyhnout se tomu opravdu nedá. Před opuštěním Act I jsem si toho nevšiml, protože jsem přes vesnici už neprocházel, ale tetokrát to jinak nešlo. Zabití Mordecaie má vliv na kapitána Krone, který to přičte k předchozími zabití Agrosyra.
Když už jsem byl ve vesnici, tak jsem si zaskočil rovnou za kovářem a podplatil ho, abych si s ním mohl pohovořit. Skutečně má dialog na téma Golden Armor a klidně by mi s ní pomohl, ale potřebuje kus rudy ryzího zlata. Na první pohled to vypadá záludně, ale řešení jsem si přinesl sebou, takže jsem k předmětu přidal 40 000 zl a počkal do druhého dne.
Jako ruda poslouží zlatý zámek ze dveří bardské akademie - Tabernacle of Music.
Zbroj je to hezká, ale je prokletá přetížením, takže je v podstatě k ničemu, ale splnil se mi tím zdejší miniquest, tak alespoň něco

Po opuštění Vilage of Crowl jsem se dostal do bodu, kdy jsem se musel rozhodnout co dále. Původně jsem se chtěl vrátit do Skulheimu a vydat se do druhého bloku dungeonů, najít jistého Orlocha, ale nakonec vyhrál královský palác a pokladnice.
Pokladnice je nabitá věcmi, což jsem později pořešil tak, že jsem si v bazaru v Kublai Axis udělal soukromý sklad - roztřídil jsem si předměty do skupin a rozložil je po podlaze

Co se mi nehodilo, nebo jsem v tom neviděl potenciál, to jsem hned prodal. Přes pokladnici se dá s pomocí klíče od princezny dostat do dungeonu Ancients.
Je to čtyřlevelový dungeon, kde mě hned v počátku uvítal sloní avatar boha Gameshe, či tak nějak a tvářil se velmi přátelsky. Pověděl mi o mocném předmětu v útrobách dungeonu, ale nebyl si jistý, zda-li jsem ho i přes své poslání hoden ... jasně, namísto toho, aby mi ho vyklopil rovnou do batohu, tak se bude jen koukat, jak se k němu musím sám probít

Je to další plejáda dialogů, které už nejsou košér. Nějak to začíná ke konci hry drhnout.
Cesta dolů vede skrze středně časté boje, ale za to celkově tužší (je tu vysoká pravděpodobnost srážky s minotaurem). Poslední hodiny mě docela překvapuje, jak některými dungeony projdu úplně v pohodě a o patro níže mi dá instalkill klidně něco, co jsem předtím v pohodě zvládal, nebo bych to od toho nečekal (např. dračí vážka). Jakoby mi hra předem generovala obtížnost a to bez ohledu na potvory.
Poslední patro je zčásti lávové, což mě moc nepotěšilo. Dá se tu srazit s NPC The Piper, který vypadá jako astrální stopaři Lorda Ahrimara. Je imunní vůči čtení myšlenek a najmout taky nejde. Jeho smysl zde dole mi proto uniká. V jedné místnosti je trojice nápisů, ale na jeden je potřeba vysoký skill Ancient History, takže ten je pro mě asi do konce hry zapovězen, protože levelovat už zcela určitě nebudu a nikde jsem zatím nenašel žádný bonusový předmět, který by mi se zvýšením skillu pomohl. Nápis mi měl prozradil jméno vládce džinů.
Lávové pole je krizovým místem, v nejširším místě je to 5 polí a jeden boj. Dal jsem to tak, že jsem postupoval pole po poli a pokaždé postavy doléčil kouzly. Proti lávě nezabírá Fire Shield, ani nasazené boty Firewalker. Zranění je 25-30 bodů na pole. Druhé pole lze vzít po 2 x 3 polích s odpočinkem. Odměnou mi byla soška "budhy" a závěrečný rozhovor s Gameshem, který mi pogratuloval k úspěchu a definitivně zmizel. Cestou zpět jsem se rozhodl projít každé zbylé políčko lávy, abych měl 100% průzkumu.
Osud sošky budhy:
Bylo to tak trochu z nadšení, že jsem to dal, ale pořád jsem musel mít na mysli lávové pole v Dominion Caverns, které je mnohem větší a takhle ho určitě nedám. Boty Firewalker mi vrtaly stále hlavou, jako bych něco přehlédl, a taky že jo

Boty se nemusejí nasazovat. ono je stačí použít přes USE a vyčaruje se kouzlo Fire Walk

Vydrží 9 polí, což sice není moc, ale už se s tím dá pracovat. S radostí jsem proto vyrzazil právě do Dominion Caverns.
Cestou přes lávu jsem sebral kosti jistého Codexiana a na konci jsem vstoupil do Lair of the White Owl. Dá se tu najít kniha s letáky, které doporučuji snad ani nečíst. Scifi nádech hry je jasný, ale tohle už bere veškerou iluzi rádoby fantasy světa. Cílem zdejší cesty je ovšem temný altánek na konci, kde je ukrytý orb. Po kliknutí na něj se objeví samotný White Owl.
Rozhovor se nese z části v duchu těch letáků, strážce je jinak imunní na MindRead a je proto potřeba dost tipovat. Samozřejmě zareaguje na nabídnutí některé z tabulek, ale extra bonus je potřeba si přímo vyžádat:
Napadlo mě zeptat se ho na téma HINT a dostal jsem na výběr jeden z pěti předmětů s určitým typem nabití.
Od strážce jsem dostal pečeť a nyní mi již nic nebránilo vydat se do finále. Rozhodl jsem se prozatím si finále jen otevřít, protože mi pořád chybí nedořešený Skulheim.
Cesta vedla do Pendulum Hall, kde jsem se stavil už cestou sem. Spekuloval jsem tu znovu nad těmi otevřenými truhlami a napadlo mě, že ony možná nejsou vybrané, ale naopak, čekají, až do nich něco vložím ... je jich shodou okolností 8

Každá čeká na jednu z tabulek a do hodin se potom vloží pečeť od sovy.
Pořešil jsem tak záhadu postupu v hlavní lince a nyní mi opravdu už nic nebrání, vydat se do finále.