Ono ME1 pořád vychází z toho kotoru a je jasné, kde se Bioware inspirovalo. V kotoru nebylo mnoho planet, kam hráč mohl přistát, vlastně tam byly jen ty úkolové, kam přistát musel. Nicméně každá tato planeta byla samostatný svět, který fungoval. Byly zde vedlejší úkoly, vedlejší postavy, vedlejší příběhy. Člověk měl pocit, že přistál do světa, který nějak žije, nezávisle na tom, co dělá hráč. V ME todle už není, jsou zde také příběhové planety, kam hráč musí přistát, jenže ty jsou pojaty jako mise, tedy hráč přistane, všechno postřílí, splní úkol, odlétá. Děj té mise docela ujde, jenže planeta rozhodně nepůsobí jako živý svět, který funguje nezávisle na tom, co dělá hráč. Naopak působí, že čeká, až hráč přiletí. Hlavně to, že se hráč pohybuje dlouho na začátku jen na citadele, ze které nemůže odletět a kde dostane hodně různých vedlejších úkolů a kde ta Citadela funguje jako živý svět, pak vytváří dost kontrast proti tomu zbytku.
A pak je tu ještě ten úplně vedlejší obsah, který ve hře nemusel být, protože hře nepřidává žádnou vedlejší hodnotu. Ono ty planety, kde se nic neděje, nedávají světu a vesmíru dojem, že je živý a že se nějak rozvíjí, nebo že se v něm něco děje.
Náhodně vygenerovaný povrch planety, nesmyslné hledání něčeho, co hráč nepotřebuje. Hráče to baví tak 2x, po třetí už přemýšlí, proč to vlastně dělá, po 4 a dál už to dělá jen ze stereotypu.
Přitom zde by se to dalo udělat mnohem lépe. Na každé planetě, kde by se dalo přistát (jakože ono jich zas tolik není), mohla být například základna s lidmi, hráč by tam mohl vést i dialogy, obchodovat, plnit úkoly, klidně by tam mohla být specifická technologie, kterou jinde nesežene, aby měl i odměnu za snahu to projít. Vesmír, respektive známé planety, kam vedou ty urychlovače a které tedy osazenstvo Citadely zná (protože oni používají jen ty, kde najdou oba jinou formou, tedy neskáčou do "neznáma") by tak prostě působily živě. Mohli by tam být planety třeba různých specifických ras, které ve hře jsou. Přitom by to nemuselo být nic velkého. Jenže oni se prostě a jednoduše zaměřili pouze na hlavní děj a todle tam dali jen tak a odflákli to. Jenže právě tyto věci, jako vedlejší úkoly a vedlejší místa, musí být také propracované.
V tomhle ohledu byla zajímavá hra trochu z jiného soudku a to sice Freelancer. To byla tedy vesmírná střílačka se stihačkami, nicméně ten systém, jak tam byl vytvořen vesmír byl velmi zajímavý. Pochopitelně v ME1 by to nemohlo být tak velké a museli by počty planet zredukovat tak, jak to udělali. Ale ten systém základen, těžebních stanic, vojenských stanic, vývojových stanic, ať už přímo na planetě, nebo na orbitu, by tam logicky měl být. Ono se ve hře neustále mluví o tom, jak všechny rasy kolonizují vesmír, jak došly do Citadely, jak se potkaly, co dělaly, ale ve vesmíru tydle rasy nikde nejsou.
Co se týče otevřeného světa, myslím, že je dobré, když jde hlavní děj ruku v ruce s otevřeným světem a hráče defakto tím světem provede. Ukazuje mu směr, to jestli hráč půjde po tom směru, nebo odbočí někam jinam, už je na něm. Pochopitelně tam, kam je hra vede, by to měl z hlediska obtížnosti zvládat, pokud jde jinam, je pravděpodobné, že narazí na mnohem silnější nepřátelé. Když už jej hra dovede na nějaké místo, měla by jej zasypat úkoly vedlejšími, které se toho místa týkají. Tedy místní obyvatelé by měli řešit zejména místní problémy. To hráči dá pocit, že nedošel do mrtvého místa, které ožilo jeho příchodem, ale že žije a má své vlastní problémy. Hráč to může řešit, ideálně různě řešit, ale taky nemusí a může jít jen po hlavním ději. A zas, obtížnost těch vedlejších úkolů by tak nějak měla odpovídat jeho možnostem. Nemusí takové být všechny úkoly, některé mohou být těžší a hráče nutit, aby se vrátil později, až to zvládne. Ale todle je prostě koncept, který ve hrách funguje, už od dob těch ME6, falloutů1-2 a dalších her. Umožňuje to udělat různě silné nepřátelé na různých místech a tedy vytvořit živou barieru (jako třeba v gothicu1-2). Todle třeba v TES hrách není a ty sice mají otevřený svět, ale nemají tam tento koncept. V ME hrách to také není (alespoň v těch, co jsem hrál). V ME1 by se to dalo říct nejspíše jen o té Citadele. Jakmile z ní hráč odletí, je už úplně fuk, kam letí a proč. Kterou misi dělá jako první, kterou jako druhou. Když už někam doletí, nikdo po něm nic nechce. V ME2 to pak dotáhli ještě dál, tam je už všechno jen otázka misí.