U mága netuším, ale runový kněz musí opravdu do těch hor, což znamená požehnání vzduchu. Navíc ten trpasličí dungeon nebyl zrovna jednoduchý. U šamana mi to přijde třeba naopak schůdné už poměrně brzy. Tím jako support hodně poskočí, obzvláště pokud je zaměřený na Magii země. Když nad tím tak uvažuju, všechna ta nejužitečnější povolání nadaná magií mají tuhé povyšováky. Povýšení paladina taky není zrovna jednoduché, hlavně už kvůli tomu, jak brzo je dostupné a láká to tedy si tím co nejdříve projít.
Trochu jsem z počátku doufal, že by se desítka mohla v celé sérii konečně odchýlit a ty mágy upozadit
S tím DLC to ovšem zabili úplně.
Duchovní maják nefunguje pořádně ani ve verzi 1.5?
U Tanečníka jsem zkoušel jen meče. U nich jsem věděl, že brzy najdu artefaktové, u dýk jsem nechtěl riskovat.
No, pokud si to dobře pamatuji, tak mág musel potkat nějakou postavu ve stokách, v rámci hlavního úkolu. Pak tu stejnou postavu potřeboval pro svůj povyšovací úkol ve Skalním útetu. Nebo tak nějak. Dobré je, že to povýšení a schopnosti na velmistra nejsou nezbytně nutné poměrně dlouho, třeba u toho trpaslíka. Tedy stačí dostat ty důležité magie na mistra a pak je rozvíjet k těm velmistrovským výšinám.
Co si pamatuji, tak ve verzi 1.4 nějak upravili tu magii vzduchu a tím se stal i kulový blesk docela použitelný. Tuším, že šaman může se naučit magii vzduchu na velmistra. Jenže tam jde i o kombinaci těch schopností, ne jen o jednu a myslím, že zrovna šaman moc výhodný není. Druid také není žádné terno.
Křižák by naopak mohl sloužit jako regulerní tank, pokud by se naučil ty své schopnosti co má, měli by vydržet skoro všechno

. Ale za toho jsem nikdy nehrál. Jen podle toho, že se může naučit zbroj na velmistra a pak nějakou tu schopnost, co zvyšuje odolnosti na magii a tak magii světla na velmistra, se tak nějak nabízí jako tank, který přežije všechny útoky a pak oživí zbytek party.
Osobně si myslím, že magie v těch hrách je přesně taková, jaká má být. Tedy mágové s útočnou magii mají být hlavní zabijací, co všechno ničí a likvidují. Jejich slabinou by mělo být právě to, že toho moc nevydrží. Tedy někdo by jim měl krýt záda a chránit je, což by měli být ty bojové postavy s hodně životy. Jenže zde je právě systém všech her MM včetně desítky problematický, nejsou zde formace jako v jiných podobných hrách. Tedy nelze dát mága dozadu, bojovníka dopředu a tím zabránit nepřátelům, aby útočili na mágy a podobně. Hráč vlastně skoro nemůže ovlivnit, na co nepřítel zrovna zaútočí. Díky tomu je v těch hrách nejhorší možná parta kombinovaná. Třeba klasika v 6tce rytíř+lučišník+kouzelník+kněz je defakto na prd. Ano, rytíř sice hodně ustojí, jenže nepřátelé budou útočit na kouzelníka. Pokud chce hráč mít velký odstup a bojovat na dálku, aby nepřátelé nemohli útočit na kouzelníka, je rytíř k ničemu. Tedy v 6tce je vždy silnější parta 4 bojovníků, nebo 4mágů, než parta 2 bojovníků a 2 mágů. A jelikož je tam druid, co umí jak živelná kouzla, tak magii sebepoznání, je lepší jej mít, než třeba kněze, který taky časem ztrácí dech. 7čce toto vyřešili změnou pravidel. Škoda, že není 6tka s pravidly 7čky.

V desítce je zas problém v tom, že bez mága s podpůrnými kouzli se to hraje blbě. Ono nejde o ta útočná, ale i když chce hrát člověk jen za 4 bojovníky (jakože to jde), tak mu budou prostě chybět hlavně některá ta podpůrná kouzla, ne ta útočná. Při hře za hybridní partu je to lepší, alespoň je tam ten křižák, ale i tak tomu cosi chybí. Když ale hraje člověk čistě za magickou partu, velmi rychle zjistí, že mu nechybí nic a že všechno masakruje nebývale rychle. Tedy dokud nenarazí na obludy odolné proti magii.