Svět Might and Magic

Komunitní fórum stránek Svět Might and Magic

  • Říjen 15, 2019, 00:35:08
  • Vítejte, Host
Prosíme přihlašte se nebo zaregistrujte.

Přihlašte se svým uživatelským jménem a heslem.
Pokročilé vyhledávání -

Autor Téma: (Elemir) - Realms of Arkania: Shadows over Riva  (Přečteno 3548 krát)

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 5694
Re:(Elemir) - Realms of Arkania: Shadows over Riva
« Odpověď #15 kdy: Říjen 02, 2016, 00:32:02 »

Návštěva u upírky

Ze stok jsem vylezl v opuštěném domě poblíž chrámu Firuna, tak jsem rovnou zapadl do hospody Modrý Kvill a dal si tři dny oraz. Pokud se nepletu, tak dům ze kterého jsme vylezli, patřil předtím jednomu ze spiklenců.

Když jsem si prohlížel svitky z lodi, napadlo mě, že u obchodní licence vím, o kterém tesaři se mluví, tak jsem bez prodlení vyrazil směrem k radnici, ale patřičný dům byl již prázdný. Svitky z lodi tedy asi nemají žádný význam, krom toho informačního. Preventivně jsem udělal kolečko ve starých stokách a pak se vydal na tržnici za rozprodejem věcí.

Náměstí se jako vždy ukázalo nejdůležitějším místem Rivy. Cestou mě odchytil Tarik, který mě odtáhl bokem a sdělil mi, že Gorma někdo zavraždil. Jako na potvoru nás prý plno svědků vidělo v té době poblíž. Mám se proto z městských ulic na čas uklidit. Pod budovou tržiště je vstup do staré kanalizace, kde na mě bude čekat Lothur.



Rozprodal jsem, co se dalo a kanálem na náměstí vstoupil do stok. Příslušné místo vstupu do staré kanalizace je na mapě označeno. Shodou okolností vede do té části, kam jsem se předtím nedokázal nijak dostat :) Ani mě to nepřekvapuje, protože jsem s něčím takovým počítal. Teprve z téhle strany se dá otevřít skrytá chodba. Na konci nového úseku je vstup do nového sídla Gildy.





Co má Lothur za problémy, jsem vytušil ještě předtím, než stihl říci něco konkrétního. Mandara notně zesílila a začalu cechu působit velké ztráty. Nikdo si před ní nemůže být jistý. Náš úkol byl proto jasný. Do družiny se k nám připojila Lothurova pobočnice Lea, neboli pravým jménem Eleana z Arivoru. Je to darebačka level 13.



V gildovním domě se dá přespat a využít společnou truhlici, která zároveň slouží jako nouzová zásoba zbraní a zbrojí. Rozhodně jsem toho využil, protože jsem úplně zapomněl, že Wurfova zbraň už drží jen silou vůle. Naneštěstí je v truhle k dispozici jen meč a kord ... vzal jsem tedy meč. Spánek jinak trvá dle volby 1-10 hodin.

Kousek od místa, kde jsme do této části stok vstoupili, se objevila nová chodba na sever, která vede ke skrytému vstupu na další patro stok. Na konci chodby je také zasypaný úsek, který lze vyčistit a odkrýt si tak východ mimo město (v lese poblíž severní brány). Těžko říci, k čemu je to dobré, ale jeden nikdy neví :)



V úkrytu Feylamie začíná ta pravá zábava. Mříž nalevo je potřeba odblokovat pákou v pravé části stok, jenomže páku je potřeba trvale držet, což znamená tu někoho nechat ... Elemir ;) Kousek za mříží je další páka. Domníval jsem se, že ta by mohla mříž zajistit a uvolnit tak Elemira od své povinnosti držet páku. Mno, spletl jsem se. Mříž se zavřela a Elemir vyjekl. Museli jsme počkat a doufat, že se nestalo to nejhorší. Lathia najednou zahlídla Mandaru, jak prošla zdí zhruba v polovině chodby a pak se mříž otevřela.



Když jsme dorazili k Elemirovi, visel celý roztřesený na páce. Lathia nenašla žádnou stopu po jakémkoliv zranění, tak se zeptala přímo. Elemir se začervenal a špitl, že ho Mandara políbila ... hm, divný způsob útoku :) Cestou k mříži Lathia objevila místo, kudy Mandara prošla zdí a našla tu skrytou chodbu a v ní dvojici uzamčených cel. V té první jsme zakopli o krysaře. Po duševní stránce nevypadá zrovna dobře, tak jsme ho tu prozatím nechali.

Průšvih je, že v téhle části stok nefunguje teleportace, takže se Elemir musel znovu obětovat a jít držet páku. Na západě jsem našel za zavřenými dveřmi pokoj, kde jsem z truhly vytáhl měsíční lampu. Vzpomněl jsem si na popis, co udával svitek Feylamie z krypty, když tu Lea vytáhla z truhly starý kabát a navlíkla si ho. V tu chvíli zmizela. U dveří se na zemi objevily dva stíny. Jeden byl nejspíše Lei a komu patří ten druhý, bylo taky jasné. Lea švihla stříbrnou dýkou a stín vylekaně zmizel. Poté si Lea pod kabát ukryla lahvičku s lektvarem doktora Trondeho a odpojila se od družiny. Ve skříni jsem si nabral něco z elfí bojové výbavy a otočil se ven ze dveří. Poblíž krysařovo vězení je na zdi ještě jedna páka, která otevírá mříž právě do skryté chodby věznice, takže jsme vyzvedli Elemira a dále jdeme zase komplet.

V jižní části je trojice zavřených dveří a žebřík nahoru. Lathia s překvapením zjistila, že nahoře se nachází hlavní stan Gildy. Vstup však dokáže otevřít asi jen Mandara. V tu chvíli nám začalo svítat. Mandara nás předtím jen využila, abychom donutili Gildu změnit svou pozici.

Cesta JZ nás dovedla do knihovny. Eona při zběžné prohlídce vytáhla nějaký svitek, který jí zaujal a pohodlně se usadila do křesla. Najednou však vyjekla, protože křeslo "oživlo". Chvilku si myslela, že je to jen halucinace, ale chichot jí prozradil, že nikoliv. Najednou se z regálů vysypala hromada svitků a když je Lathia začala uklízet, trefila jí do nohy kniha s nápisem Deník. Je více než jasné, že si s námi Mandara hraje. Dobrá, přistoupíme na její hru. Lathia proto ze země sebrala deník, svitek na uspávací lektvar a lektvar Miasthmaticum.



Deník však nepsala Mandara, ale člen jisté expedice mágů, kteří se zabývali výzkumem portálů. Pisatel popisuje, jak se snažili pochopit magické umění Mandary, které další člen skupiny, Jergan, zpochybňoval. Jednoho dne zmizela členka výpravy Lysira, kterou našli až o několik dní později a s ošklivým zraněním na krku. Další poznámka prozrazuje, že se Mandara živí krví elfů, čímž nám deník osvětlil, kdo byla ta trojice mágů. Mágové se rozhodli Mandaře postavit v boji a tak si nachystali stříbrné zbraně, amulety a antihypnotikum.



Akce byla podle dalšího zápisu úspěšná. Zemřel při ní sice Jergan, ale Mandara také. Městská správa pak její tělo nechala pohřbít do speciálního sarkofágu. Pisatel však nad celou věcí pochyboval, přišlo mu to až příliš snadné.

Poznámka: hrob Jergana je ten, který se nachází na hřbitově vedle vstupu do krypty.

Krom Jergana zemřelo i sedm občanů. Smysl tohohle čísla je však záhadou. Lysira mezitím vytvořila plášť neviditelnosti, jehož schopnosti jsou v deníku popsány. Osoba, která jej nosí, je neviditelná i pro elfí upíry. Pisatel pak popisuje, že ukryl póly portálů do velkých zrcadel (z úvodu deníku je patrné, že póly fungují jako aktivátory portálů).

Další zápis popisuje, jak se mág jedné noci rozhodl plášť vyzkoušet a s hrůzou zjistil, že Mandara žije. Pravděpodobně se převtělila do jisté Niamh. Mág počkal na návrat Lysiry, která sebou přinesla krystal, jenž dokáže uchovat měsíční svit. Zbývají dva týdny a pak se oba sami vydají Mandaru zničit. Nedopadlo to však úplně dobře. Během akce zemřela Lysira a s ní i její nenarozené dítě. Dílem náhody však mág Mandaru zasáhl a její mrtvé tělo znovu zapečetil v sarkofágu pod hřbitovem. O mnoho let později našel mág původní Mandařin úkryt ve stokách a přetvořil ho na svou laboratoř. Poslední poznámka směřuje k účelu zrcadlové místnosti, která je branou do jiných světů.

V místnosti na jihu jsme našli v šuplíku stolu malý klíč, tři dávky antihypnotika a prázdnou knihu. Studovně, jak jsme tuto místnost pojmenovali, vévodí velké nástěnné zrcadlo. Jedná se však o smrtící past (ostatně jako další dvě zdejší zrcadla). Cestou zpátky jsem narazil na Mandařinu ložnici, což jsem poznal podle rakve místo postele :) V truhle byl stříbrný prsten a stříbrný náramek. Poslední dveře vedly do chodby, kde jsem narazil na další dveře, jenomže ty už nikdo otevřít nedokázal. Dostal jsem se tak zdánlivě do úzkých. Začal jsem proto znovu spekulovat a smyslu zrcadel a o všem, co jsme tu našli.



Schválně jsem vyčlenil Lathii místo družinu a nasadil jí stříbrný náramek. Přišlo mi to jako dobrý nápad, když už se to stříbro všude zmiňuje. Očividně to zabralo, Lathia prošla zrcadlem do útulně zařízeného pokoje. Tentokrát živá a zdravá! Pravděpodobně se sem lze dostat i zbylými dvěma zrcadly, která jsou na protilehlých zdech.



Truhlu v pokoji odemyká malý klíč ze studovny. Uvnitř se ukrývá krystal, nějaké cennosti a láhev vína. Krystal přesně zapadl do objímky na měsíční lucerně. Jenomže jsem udělal drobnou chybku. V tu chvíli se objeví Mandara a pokusí se všechny zhypnotizovat, což je velmi snadné. Průchod do Mandařina úkrytu se v tu chvíli uzavře a my se objevíme značně pošramocení v úkrytu Gildy.



Napodruhé jsem stejnou chybu neudělal. Mám jen tři dávky antihypnotika, tak jsem dal jednu dávku jen Lathii a teprve poté z truhly vzal krystal. Mandara díky tomu dokázala omámit jen zbytek družiny. Na Lathii se zuřivě vrhla a odhodila jí na zrcadlo. V tu chvíli se Lathia objevila v zrcadlové místnosti, kde se všude odrážel obraz Mandary. Prvotní zmatení pominulo a když se na ní chtěla Mandara znovu vrhnout, objevil se najednou krysař a stříbrnou díkou Mandaru zahnal. V té chvíli se k Lathii připojila i Lea. Nastálou chvilku klidu využila Lathia k tomu, aby z batohu vytáhla měsíční lucernu a použila jí. Následující animace ukázala Mandařin konec - zrcadlová místnost se v zápětí rozpadla a s ní i Mandara. Krysař odnesl lucernu a Lathia vyzvedla zbytek týmu.



Poznámka: Boj s Mandarou dopadne ve skutečnosti úspěšně za všech okolností, právě z tohoto důvodu Lea družinu opustí. Liší se to jen ve způsobu provedení a samozřejmě v počtu získaných zkušeností. Pokud Mandara všechny postavy zhypnotizuje, je potřeba počkat zhruba dva dny, než se Lea sama objeví v Gildě (porazí Mandaru společně s krysařem). Pokud se postava s Lampou nedá zhypnotizovat díky antihypnotiku a nepoužije lucernu, pak lucerna sama vypadne z batohu během potyčky s Mandarou. Nejvíc zkušeností je samozřejmě za řešení, kdy postava Lucernu použije.

Po návratu podala Lea zprávu Lothurovi a ten nám poté pověděl o pětici mágů (tři muži a dvě ženy), kteří se po nás ve městě ptali. Pak ale najednou všichni zmizeli neznámo kam. Informátoři potvrdili, že skupina byla pravděpodobně zajata a nyní je vězněna v pevnosti (Rivský hrad). Za 2-3 dny se mám u Lothura opět hlásit pro podrobnosti, což je celkem příhodné, potřebuju si stejnak zregenerovat družinu. Lea se mezitím od družiny odpojila.

Trvalo to nakonec o trochu déle, ale po pár dnech si pro nás Lothur skutečně přišel. Lea objevila v úkrytu Mandary tajnou chodbu do pevnosti. Má to ovšem jeden háček - v cestě stojí vodní drak, kterému jen tak tak utekla. Naneštěstí si přitom zranila nohu, takže s námi nepůjde.



29. Praiose roku 18 jsem opět vstoupil do Mandařina úkrytu a poblíž kanalizační vpusti na severu našel nově otevřenou chodbu, která ústí do širokého kanalizačního tunelu. Lathia málem Eonu vystrčila napřed, protože tohle bude určitě záležitost pro kouzelníky ... jako by ona sama magii taky neovládala :D Nastoupili jsme na vor a vyrazili drakovi vstříc. Původní předpoklad nebyl daleko od pravdy, s drakem se nedá bojovat nablízko a jelikož jsme se nepřipravili, přišla na řadu předpokládaná bojová kouzla. Drak nebyl zas tak tuhý, jak by se podle jeho vzhledu dalo soudit. Vyšlo mi to tak akorát na manu. Cesta do pevnosti je tudíž volná.

IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 5694
Re:(Elemir) - Realms of Arkania: Shadows over Riva
« Odpověď #16 kdy: Říjen 02, 2016, 00:36:03 »

Cesta do pevnosti (Rivský hrad)

29. Praiose roku 18 jsme vystoupali do podzemí Rivského hradu. Zběžným pohledem na automapu máme před sebou poměrně rozlehlou oblast. Na počátku to není příliš zřejmé, hlavně jsem v době "míru" nevyužil možnost si hrad prohlédnout jako návštěvník, ale pevnost je jedno jediné patro, které je složeno ze dvou výškově odlišných částí. Východ tvoří podzemí s vězeňskými celami, odkud vede po obou stranách schodiště do horní části a na nádvoří. Vnitřní brána je tedy ta samá brána, která je vidět z města.

Po točitém schodišti jsme došli do čtvercové místnosti, ze které nevedl zdánlivě žádný východ. V SV rohu mi však hra oznámila, zda-li nechceme počkat spíše na noc. Přes den je hrad příliš rušným místem. Není důvod pospíchat a už vůbec není důvod se vystavovat nebezpečí, počkali jsme tedy do večera.

Chodbou na sever jsme došli k rohové věži. Za dveřmi věže se nachází strážní místnost. Vstupovat dovnitř místnosti je značně riskantní, ale potřebovali jsme pár sečných zbraní. A zrovna Gardisté disponují šavlemi. Napoprvé je tu gardistů jen pár, ale opakovaný vstup do místnosti přivolá mnohem větší hlídku. Zbylým třem věžím v pevnosti jsme se už vyhnuli. Po dozbrojení jsme se otočili a vydali se tou samou chodbou na jih. Odbočku na východ jsme nechali bez povšimnutí.



V pevnosti se vyskytují náhodná přepadení, což trošku zdržuje postup. Dost záleží na štěstí, kdy na nějakou hlídku narazíte a kolik členů bude mít. Hlídky v chodbách se krásně likvidují v hřebínkové formaci, protože chodba je úzká a větší skupinka gardistů tak nemůže útočit v celém počtu. V průběhu hraní trilogie jsem se navíc naučil využívat omezenosti AI, která útočí na nejbližšího nepřítele a snadno se jí odlákává pozornost. Proto jsou bojovníci nablízko méně nebezpeční, než-li nevyzpytatelní střelci a kouzelníci.

Další místnost v chodbě ukrývala hlídku a na zdi visel klíč od vězeňských cel. Dá se s ním otevřít skoro vše, vyjma jedné jediné cely zhruba uprostřed chodby. O tom, kdo je za dveřmi, není třeba pochybovat. V JZ rohu je další strážní místnost. Kousek před ní se napojuje chodba na východ.

Hned první místnost je mučírna, ve které se zdánlivě nic neděje. Někdo z družiny tu měl akorát komentář nad humánností zdejšího zařízení :) O kousek dále je naproti pokoj kata a hned vedle zbrojnice, kde jsme překvapili několik strážných. Družina se tu může obohatit na úkor starosty Bospera, ale vzal jsem si jen svazek šípů a luk. No, možná i nějakou tu sečnou zbraň. Ještě než jsme se vydali dále, napadlo mě kouknout na automapu a při pohledu na mučírnu jsem pojal podezření, že jsme něco vynechali.



A skutečně. V mučírně je na východní stěna balkón, k němuž vedou dřevěné schody. Nějak mi to předtím splynulo se zdí. Jakmile družina vystoupá nahoru, spustí se nečekaná animace. Do mučírny vstoupí pět gardistů a přivedou sebou čaroděje Rohezala z Ambossu. Katův pomocník pak přinese uzavřený džbán a vyzve čaroděje přivázaného k mučícímu stolu, aby se nehýbal a otevřel ústa. Z džbánu vyleze stejná stonožka (červ), jakou jsme už viděli v trpasličím dole po zabití Manreshe a vleze čarodějovi do nosu. Lathia ten pohled nezkousla a vyrazila čaroději na pomoc. Co naplat, museli jsme vyrazit také.





Po boji nám Rohezal poděkoval a prozradil, že jsou společně se čtyřmi dalšími mágy na výpravě proti dávnému zlu. Abych osvobodil ostatní, potřebuju klíč v podobě amuletu, který má na krku velitel stráží. Až osvobodím ostatní, mám se s Rohezalem setkat na točitém schodišti (tím nejspíše myslel schodiště do stok).

Chodba dále na východ se stočila po schodišti nahoru a pomalu jsme vystoupali do nadzemní části pevnosti. Na křižovatce jsme se vydali na jih. Valin tam poněkud originálně zneškodnil střílecí past, jež mířila na dveře naproti. Se zámkem ve dveřích ale pohnout nedokázal. Místnost dále na východ patří lékaři, kterého jsme uspali a svázali na posteli. Eona mu ze skříně vzala recept na zázračný lék a pár lektvarů a bylinek. O kousek dále se chodba opět dělí. Na JV končí tradičně strážní místností. Nyní půjdeme tedy na sever.



V první místnosti severním směrem jsme narazili na kněze. Naštěstí byl pohroužen do modliteb, takže jsme urychleně vycouvali, než si nás všimne. Na východě uprostřed je velká mříž, kterou lze pravděpodobně vysunout ovládacím mechanismem v postranní místnosti, ale realita je poněkud jiná. Později jsem to zkusil a rázem jsem čelil opakujícím se vlnám gardistů. Tudy prostě cesta ven nevede.  Kolem kuchyně jsme se dostali až k SV strážní místnosti, otočili se do chodby na západ a kolem pokojů služebníků se protáhli až ke schodišti dolů do podzemní části pevnosti. Ocitli jsme se tak opět v západní části pevnosti.



Valin rozrazil první dveře pod schodištěm a během chvilky čelil rozzuřenému veliteli stráží. Z jeho mrtvoly si vyzvedl amulet a dobře ho schoval. V dalších pokojích už nikdo nebyl. Stejně tak tu není nic zajímavého k nalezení. Došli jsme na křižovatku a zamířili rovno k zamčené cele. Cestou jsme na chvilku odbočili směrem do středu pevnosti, kde je kovárna a naproti kovářův pokoj - kovář nás uvítal ocelí, tak jsme mu tuhle zdvořilost oplatili.



Došli jsme tedy k zavřeným dveřím cely a Valin je otevřel amuletem od velitele stráží. Uvnitř jsne objevili zbylé čtyři mágy - Racallu z Horsen-Rabenmundu, Saldora Foslarina, Landora Gerrano a Haldanu z Ilmensteinu. Racalla nám poděkovala za záchranu a pověděla pár podrobností. Podstoupili stejná muka jako Rohezal, ale naštěstí jsou v pořádku. Z pevnosti zatím utéct nemohou, je potřeba najít zbývající 3 urny s červy. Měl by o nich vědět kuchař. Až je získáme, setkáme se na točitém schodišti.



Obešli jsme to opět jižní trasou a zamířili nejprve na nádvoří. Bylo to poslední místo, které jsme si neprohlédli. Odtud ovšem útěk taky možný nebude, mříže do stok jsou opravené. V kočáře ve stáji se povaloval modrý prsten a z kuchařovo zahrádky si Elemir sebral pár vráních ok. Na nádvoří nás přepadlo 10 gardistů, ale jinak vše probíhalo poklidně.

Když jsme vstoupili do kuchyně, spustila se animace. Kuchař býval Bosperovo milencem, což vyklopil hned poté, co jsme mu připomněli schované ženské šaty pod jeho postelí (pokoje služebnictva na severu), ale dopadl stejně jako ostatní starostovi milenci a milenky. Moc tu změnu nechápal, tak se jednou vydal za Bosperem do ložnice a viděl ho, jak něco schovává za truhlou. Zřejmě se jedná o úkryt, který hledáme. Nechali jsme kuchaře jít.



Do Bosperovo ložnice vede cesta přes jeho pracovnu, což je jediná zbylá místnost na jihu - nyní už lze zámek vylomit. Ve stole je ukrytý malý klíček. Na polici je řada soudních spisů, ty z poslední doby jsou dosti pochybné. Vzadu jsou dveře do ložnice, kterou hlídá zlobr válečník, tedy abych byl přesný ... hlídal jí zlobr válečník :) Valin poté truhlu v místnosti odsunul dle rady kuchaře a odemkl tak skrytou místnost. V ní s pomocí klíčku ze stolu odemkl černou truhlu a Wurf z ní vyjmul tři Borbaradovo urny. S tímto nákladem jsme pospíchali zpět do ke skrytému vstupu do stok. Cestu nám sice zastoupili 4 gardisti, ale i tak jsme to stihli akorát ... jednu minutu před rozbřeskem :) Na schodišti jsme se setkali s mágy a společně jsme došli do sídla Gildy. Rohezal se ujal slova a nám pomalu začalo docházet, že tu před námi stojí pětice nejmocnějších mágů Aventurie! Situace je tedy mnohem vážnější, než se původně zdálo.



Rohezal začal mluvit o sílící moci Pána démonů Borbarada. Sám démon byl sice před staletími Rohalem uvržen do předpeklí, ale v Aventurii po něm zůstalo několik nebezpečných výtvorů. Před dvěma lety ztroskotala poblíž rivského přístavu loď jménem Večernice, která vezla na své palubě zapečetěné urny a magickou hůl. Soudce Bosper Jarnug si nechal náklad vyvržený na břeh donést a jednu z uren otevřel, čímž nevědomky spustil sled událostí, které by ve výsledku mohly znamenat zkázu celé Avneturie. Urna totiž ukrývala jednu z Borbaradových kreatur - červa. Tihle červi se dokáží zmocnit cizího těla (nejen lidského) a poté ho zcela ovládat, což se stalo i soudci. Díky tomuto spojení navíc získávají důležité informace.

V těle soudce časem vyrostla královna, která přivedla na svět další potomky a její moc zesílila právě o nově získané vědomosti. Někteří lidé dokáží moci červů vzdorovat, proto také mágové pokus o asimilaci přestáli ve zdraví. Červ si po takovém neúspěchu musí hledat jinou oběť. Královna s pomocí soudce využila naivní Holberky a vyslala je rozdávat vzácné dary orkům, obzvláště mocným zástupcům jednotlivých orčích klanů. Dary nebyly nic jiného než-li červi, podobně jako tomu bylo u Manreshe. Tato informace se ve spojení s tajemnou nemocí soudce a datem počátku invaze orků ukázala hodně znepokojivou. Lze se domnívat, že za orčí invazi může právě Královna červů. Porážka královny by tak mohla celý válečný konflikt v průběhu několika měsíců ukončit.



Rohezal se společně s kolegou pokusí vypátrat přesnou pozici červího hnízda, ale mezitím je potřeba dokončit ještě jednu věc - donést Borbaradovu hůl z vraku Večernice. Bez ní není šance na úspěch. Kdo pro ní půjde, je snad jasné :)
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 5694
Re:(Elemir) - Realms of Arkania: Shadows over Riva
« Odpověď #17 kdy: Říjen 02, 2016, 00:38:56 »

Cesta na dno Kvillu

Nějaký den jsme si odpočinuli a poté jsem kliknul na novou ikonku. Saldor Foslarin nás hned v úvodu popíchl, asi aby nám trochu zvednul adrenalin, ještě než se ponoříme do hlubin delty Kvillu. Čarodějové na druhém konci řešili nějaký spor, což docela pobavilo Lothura, který je se škodolibým úsměvem pozoroval.



Haldana sebou přinesla Kajubová poupata, která mi předala s tím, že se nám mohou hodit, pokud by kouzlo dýchání pod vodou selhalo. Každé poupě přidá půl hodiny navíc (dostali jsme celkem 12 kusů). Kouzlo samotné by mělo trvat okolo šesti hodin. Od Lei jsme obdrželi olověné boty, které nám pomohou udržet se na dně řeky. Poté jsme se všichni odebrali na břeh a Rohezal začal zaříkávat. 1. Rondry roku 18 jsme sestoupili do hlubin řeky ...

Rivské kotviště, jak se oblast jmenuje, není rozlehlé, ale je potřeba mít na paměti varování ohledně délky kouzla dýchání pod vodou. S použitím poupat jsem dokázal prošmejdit úplně vše, ale termín je to opravdu šibeniční. Zbyla mi jen velmi malá rezerva. Každé zdržení tak může představovat problém.

Chvilku po dosažení dna nás přepadla skupinka pěti Neckerů, což je národ podvodních humanoidů. Vypořádali jsme se s nimi celkem rychle. O moc dále jsme nepopošli, když zpoza zdi vyplavala další skupinka. Valin se už chystal na další boj, když si všiml, že bojovníci před námi sklonili své trojzubce dolu. Posunkem nás pobídli, abychom je následovali. Elemir chtěl něco prohodit, ale pod vodou se mluvit nedá a na posunky to bylo očividně příliš složité, takže rozhodla intuice a na pobídku jsme kývli.



Skupinka Neckerů nás zavedla do blízkého paláce, kde nás Horge Nassn jménem říčního otce Kvillu uvítal. Horge je bývalý námořník, který se zamiloval do neckerské dívky a rozhodl se v podvodní říši zůstat. Působí tu jako tlumočník. Král nám v zápětí vysvětlil, proč nás napadla skupinka Neckerů, když Neckeři jsou dle jeho slov jinak mírumilovný národ.



Na vinně je odpadlík jménem Delfo, kterému se nějakým neznámým způsobem daří přesvědčovat mladé, aby se přidali na jeho stranu a porušovali veškeré konvence. Pokud pro krále zjistíme pravou příčinu jejich běsnění, předá nám speciální klíč, se kterým odemkneme dveře uvnitř vraku Večernice. Ostatně tohle byl ve skutečnosti celý důvod pozvání do paláce.



Král navíc vycítil náklonnost jednoho z nás ke své dceři a protože Zorka city opětovala, bude nás na naší cestě doprovázet. Zorka je Neckerka na levelu 3 a vyniká ve společenských a přírodních dovednostech. V boji se naštěstí nikam nehrne, takže odpadá starost o její bezpečí. Je to spíš takový tichý pozorovatel.



Oblast jsem nejprve důkladně prozkoumal. Vrak Večernice je na východě, palác pro změnu na západě a mezi palácem a lodí jsou trosky domů. Řada interaktivních věcí jsou víceméně pasti. V jedněch troskách jsme narazili na Neckera, který zmizel ve zdi domu severně od nás. Vstup do trosek domu však chrání masožravá rostlina, se kterou je potřeba se vypořádat. Probíhá to formou textových zpráv, ale Valin to docela odskákal.





Uvnitř trosek není na první pohled nic vidět a tak jsme se přesunuli zpět do trosek na jih a začali hledat tam. Bezúspěšně. Teprve po návratu do severních trosek se po nějaké době kroužení kolem zdí objevilo info, že jsme narazili na poklop do sklepa. Sklepení je přímočaré a není důvod se tu čímkoliv zdržovat. Na konci nás čekal boj s přesilou Neckerů a ve sklepě jsme s chutí rozbili láhve s vínem - důvod Neckeřího běsnění. Po návratu do paláce nám král předal světelnou hůl modré barvy a vyrazili jsme do vraku Večernice.

A tady teprve začíná ta správná zábava. Vstupní část je malá a nedá se odtud nikam hnout. Hra při kliknutí na jižní stěnu píše cosi o skrytých dveřích, ale nic se k otevírání nenabízí. Vedle zdi je bedna, ze které se dá pár věcí sebrat, ale nic užitečného. Po nějaké době jsem si všiml, že dveře jsou ve skutečnosti nad našimi hlavami, ale jak tohle pořešit? Plavat v prostoru se nedá a družina nemá ani tendenci někam šplhat. Pak mě ovšem napadlo kouknout do inventáře, ta truhla pod dveřmi tu nebude jen tak pro nic za nic ;)

Když jsem koukl na boty, bylo mi to jasné. Všem jsem je sundal a nacpal do truhly. Ulgar trochu protestoval a boty si nejprve přivázal provázkem, aby je definitivně neztratil. Pak proplaval na druhou stranu a pomocí světelné tyče odemknul dveře. Jenomže dveře se otevřely jen na chvilku. Přesto jsme se rozhodli, že to riskneme a projdeme, byť by to znamenalo, že už se nebudeme mít jak vrátit.



Na druhé straně už měli zas všichni nazuté boty. Na zdi na jihu a severu je podivný zámek určité barvy (zelená a oranžová), kam lze zasunout světelnou tyč. Jenomže to chce určitě tyč shodné barvy. V jediné truhle, co tu byla, jsem našel podivnou oranžovou pyramidku s otvorem na dně. Průzkum pyramidky ukázal, že je potřeba jí používat v kombinaci s loučí. A tohle byl počátek zákysu, který vznikl drobným nedorozumněním. Navíc jsem byl nucen spolknout prvních šest poupat kajubu.

Louč jsem si samozřejmě sebou žádnou nevzal a loadovat se mi taky rozhodně nechtělo. Bylo mě tedy divné, jak by výsledný "klíč" vzhledem ke svému tvaru fungoval, ale jelikož pyramidka má oranžovou barvu, tak jsem nad tím dále neuvažoval. Přitom ono je to úplně jinak. Pyramidka slouží k "přebarvení" světelné tyče. Stačí tyč uchopit a kliknout s ní na pyramidku. Barva se vybere podle zámku, u kterého stojíte.



Pomalu jsme se posouvali směrem na příď a ke konci už jsme museli spolknout druhou a tedy poslední várku poupat. Začalo jít do tuhého. Za posledními dveřmi jsme konečně zahlídli cíl naší výpravy - truhlu. Heh, jenomže sotva jsme se přiblížili, vybafla na nás horda vodních elementálů.

Na boj jsme se zrovna necítili, ale vodní elementálové jsou mnohem méně nebezpeční, než-li jejich ohnivé protějšky. Problém byl jinde. Po zabití prvního elementála mi přišlo, že se teleportnul blíž k počátečním souřadnicím družiny. To samé jsem pozoroval u druhého zabitého elementála. Další se pak pro změnu objevil na druhém konci bojiště. Začalo se to tvářit dost nepříjemně. Osobně mě zaujal i tvar bojiště a když jsem tak nad tím přemýšlel, tak mi došlo, co dělám špatně. Smyslem není elementály bezhlavě zabíjet, to nikam nevede, ale dostat se k truhle uprostřed labyrintu.



Nejlépe šel boj Valinovi, který kolem sebe máchal palcátem, takže vyrazil vpřed a začal procházet koridorem vytyčeným ze stěn. Naneštěstí moc daleko v kole nedojde, ale pořád lepší, než nic :) Po pár desítkách minut konečně složil posledního elementála, který stál přímo před truhou a bylo po všem ... celý boj trval 40 minut! A výsledek? Truhla byla prázdná!!

Urychleně jsme se otočili a vyrazili k trhlině v trupu a ven z lodi. Venku mi Zorka sdělila, že bychom se měli stavit u jejího otce a povědět mu, co se nám přihodilo. Král ocenil naši statečnost a jako odměnu nám předal Bombaradovu hůl ... ano, měl jí po celou tu dobu u sebe. Tohle všechno byl jen test odvahy. Nyní jsme si hůl plnně zasloužili. Ještě než jsme palác opustili, přišel král se záludnou otázkou.

Zorka s námi na pevninu nemůže, takže je potřeba se rozhodnout, jestli dotčená postava zůstane zde ve vodní říši, nebo nabídku odmítne. Nikde ovšem není uvedeno, kdo je Zorky vyvoleným. Schválně jsem tedy zvolil zůstat a sledoval, kdo družinu opustí. Mno, ona mu majitelka lázní nestačila, teď ještě musí pomýšlet na královskou rodinu ! Ano, vyvoleným byl Elemir ... :D Docela jsem koketoval s myšlenkou ho tady opravdu nechat. Podle všeho jsem nedaleko finále a pochybuju, že mi druid bude ještě k něčemu užitečný, ale nakonec jsem královu nabídku přeci jen odmítl. Venku před palácem jsme odhodili olověné boty a zanedlouho jsme byli všichni na hladině.

IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 5694
Re:(Elemir) - Realms of Arkania: Shadows over Riva
« Odpověď #18 kdy: Říjen 02, 2016, 00:48:55 »

Jdeme do finále

Jednodenní dobrodružství v hlubinách Kvillu pominulo a opět jsme čelili temné realitě. Prvotní nadšení mágů rychle pominulo, Borbaradova hůl je popsána runami, kterým nikdo z nich nerozumí. Situace vypadala beznadějně, když Lothur navrhl navštívit věštkyni Quenyu, která se runami zabývá.



V ulicích města pro nás není moc bezpečno, Bosper tentokrát prahne po naší krvi, takže jsme museli dávat dobrý pozor. Ze stok jsme vylezli v chrámu Efferta a vydali se co nejrychleji do čtvrti Holberků. Quenya při pohledu na hůl zajásala a brzy se dala do práce. Na pergamen v rychlosti napsala hrubý překlad run a doplnila ho komentářem. Mágové už prý budou vědět.

Lathia nevydržela a předala svitek Eoně, aby se na něj podívala. Quenya neprotestovala, ostatně není to nic tajného:

- Ovládání -
- Chiméry -
- Arkánská moc -
- Omezení -
- Kouzelný kruh -
- Kontrola -
- Síla vůle -

Když jsme se vrátili, byl v hlavním stanu Gildy jen Rohezal. Pověděl nám, že boj s piráty se právě dostal do vrcholné fáze a všichni odcestovali bojovat na Sorrek. Dokud boj neskončí, musíme čekat. Je to v zájmu všech, královna má své poskoky i mezi piráty.

Po několika dnech se Lothur a ostatní vrátili. Saldor nás obeznámil se svým plánem boje proti královně. Runová hůl je prý dobrý nástroj k oslabení moci královny, takže zatímco bude její moc oslabena, dostanou nás mágové dovnitř hnízda. Lathia se nedůvěřivě optala na velikost této "obdivuhodné stavby" ... "zhruba tak jako mraveniště", odvětil jí Landor Gerrano. Budou nás tedy muset pro tento účel změnšit :) S pomocí hole pak zároveň oslabí stěny hnízda, aby ho bylo snadné zničit. Valin dostal do rukou amulet, který máme použít teprve ve chvíli, kdy bude královna mrtvá. Mágové tak budou vědět, že je po všem a budou moci každého bezpečně zvětšit na původní velikost. V opačném případě hrozí rozdrcení. Celé to má ovšem jeden háček. Kouzlem nelze zmenšit zbraně ani zbroje, takže se uvnitř stavby ocitneme zcela nazí. Budeme si muset vystačit jen s tím, co uvnitř najdeme.



Po drobném zaváhání jsme kývly a celá skupina se přesunula tajně vyhloubeným tunelem do sklepení radnice. Lothurovi muži mezitím vyvolali v ulicích města zmatek. Uvnitř sklepa jsme se rozestavili kolem malé stavby, která opravdu vypadala jako mraveniště. Mágové započali se zaklínáním. 5. Rondry roku 18 jsme se zcela nazí objevili uvnitř hnízda a klouzali směrem dolů ...





Poznámka: hned v úvodu jsem narazil na dost nepříjemný bug. Družina mi zůstala jakoby zmenšená jen zčásti, takže se nemohla pohybovat chodbou vpřed. Ve Windows XP lze naštěstí Rivu spustit zcela nativně, což pomohlo. Bug se pravděpodobně týká DOSBoxu. Popošel jsem kousek v chodbě, udělal save a hru znovu spustil přes DOSBox.

Jak jsem již zmínil, družina se hned v úvodu sklouzne a díky tomu utrží první zranění. Úvodní patro není velké a primárně slouží k základnímu vybavení družiny. O výbavu je však potřeba svést několik bojů, z toho dva poměrně tuhé. Trochu mě to vyvedlo z míry, protože je to velmi nečekaná situace, kdy si tři díly po sobě pipláte družinu a najednou jsou vám všechny ty dovednosti takměř k ničemu ;) O absenci výbavy ani nemluvě. Základem je nenechat se rozhodit a hlavně neházet flintu do žita příliš brzy. Nezdolnost tohoto patra je jen klamným zdáním.

Hned v první "místnosti" je hromada kamení, odkud si lze nabrat kameny do praku. Prak si lze vyrobit zkombinováním větve a pavučiny, což je situace, kterou je dobré si zapamatovat. Větve do praku a klacky lze najít v křoví, ale jako na potvoru se jedná o sečné zbraně. Radost z toho měl akorát Valin a Wurf.



Z hromady hmyzích těl si lze po jednom z tužších soubojů vzít improvizované štíty a žihadla (bodná zbraň). Soupeři družiny je rozličný a hlavně nebezpečný hmyz. Boji se navíc nedá vyhnout, protože žihdlo je úkolový předmět a jinde ho získat nelze. Druhý a ještě tužší boj čeká před vstupem na druhé patro, kde se družina utká se skupinou Bombaradových červů. Nejnebezpečnější jsou ti modří. Je jich opravdu dost a dlouho mi trvalo, než jsem našel vhodnou taktiku.



Problém je, že už při boji s hmyzáky družina utržila dost citelné zranění. Při představě, že na druhé patro půjdu s polomrtvou družinou, se mi udělalo mdlo. Dost to ovlivnilo můj další postoj k reálnosti boje. Hodně však pomůže obyčejné kouzlo Blesk, hlavně pokud se použije právě na modré červy. Obecně jsem se obával kouzla používat, protože se tu nikde nedá spát a mana je tak vzácností. Na patře lze však najít 10 kusů hub, které doplňují významné množství zdraví a many. A tohle byl první světlý okamžik na tomhle místě.



Na druhém patře zdánlivě přituhuje, ale ve skutečnosti je tohle patro jednodušší, než to první, protože bojů ubyde a hlavně se těm tuhým dá vyhnout. Cestou dolu se družina opět bolestivě odře. Původně mě velikost patra vyděsila, ale to bylo asi i účelem :D Chtěl jsem proto vyslat nejprve samotnou Lathii a ochránit jí neviditelností. Jenomže Lathia najednou vyděšeně utekla a zmizela opět na první patro. Netuším, jak se tam vyškrábala, ale byla tam :) Lathii bohužel navíc potkal stejný bug, jako celou družinu na počátku dungeonu. Prozatím jsem jí tedy nechal nahoře a vydal se dále se zbytkem družiny. V horším případě si dám repete.



Od vstupu na druhé patro jsem se vydal chodbou na východ. Cesta vedla přes nádrž plnou mrtvých těl, která po mě začala rázem chňapat. Ve skutečnosti jde o iluzi, ale vysvětlujte to vyděšeným postavám - dočasně se nám snížily bojové statistiky. Kolem podivného bazénku jsem šel dále, až jsem dorazil do místnosti kde se jeden červ pokoušel vzít cosi ze špičky krápníku. Z krápníku lze nabrat 12 kousků léčivé směsi, která je 2x silnější, než houby z prvního patra (+40 HP). Zdraví družiny mám tedy víceméně pořešené, ale schovám si to na horší časy.



Cestou dále jsme se srazili se třemi naštvanými červy a v místnosti za touto chodbou jsme se dalším červům vyhnuli tichým pohybem (je tu 15 šedých červů kolem jednoho zeleného, což hra později označila za červí školu). V místnosti o kus dále čelila první postava v družině silné halucinaci. Těžko říci, jak přesně jsem měl na jednotlivé vize reagovat, ale v jedné chvíli se Valinovi zdálo, že slyší Rohezalův hlas, aby jednal tak, jak by normálně nejednal. Budu to mít na paměti, proteď raději změním směr. Neznámá síla nás beztak posunula do chodby na sever.

Dostali jsem se tak o kus výše nad vstupní pozici a po boji se dvěma červy se dozásobili rostlinnými stonky a z hromady hmyzích těl jsme získali nějaké krunýře a drápy (fungují jako meče). Vrátili jsme se kousek zpět a vyrazili jsme chodbou na západ, ze které se vyklubala slepá ulička.



Párkrát už se nám na patře stalo, že jsme zaslechli nějakou melodii a poté se ozvalo jemné škrábání. Je dost možné, že se někde něco otevírá v pravidelném intervalu, ale zatím netušíme co.

Chodba na SV vede skrze ohnivou stěnu do úvodní místnosti. Chce to chvilku zkoušet, než vyděšené postavy přestanou protestovat. Je to stejná iluze, jako jáma s mrtvými těly. Pomocí fíglu s Windows XP jsem přesunul Lathii dolu a se spojenou družinou jsem poté vyrazil dál. Nyní jsem to vzal souběžně s chodbou, kde byla ona jáma s mrtvolami. Přede mnou stála úzká lávka nad propastí - další iluze. Chodba dále vede do západní části patra.



Opět jsme se objevili v červí škole a opět jsme se v tichosti propletli kolem. Hra mi sdělila, že zelený červ učí šedé lidské anatomii. Stočili jsme se chodbou do středu stavby, kde je místnost plná červů, kteří se starají o vajíčka. Lathia se odpojila od družiny a s pomocí neviditelnosti prošla chodbou až k nádrži na východě (tekutina v nádrži rozpouští zbroj, navíc je v nádrži modrý červ!). Odtud pak Lathia prošla jižní chodbou a u červí školy se znovu spojila s družinou. Společně jsme zamířili k poslednímu neprozkoumanému místu - nakonec jsme se opět objevili v místnosti, kde předtím Valin prožil silné halucinace.

Počet vizí (halucinací) je omezený, tím pádem je omezený i počet možných kombinací. Přesto najít tu správnou chvilku trvá. Snažil jsem se přitom dodržet Rohezelovu radu. Radost z úspěchu byla ovšem předčasná, v místnosti dále na jihu jsme vkročili přímo do teleportu.

Družina se objevila v nějakém rozsáhlém bludišti. Je to čistě nebojová lokace, ale krom rozlehlosti je tu jiný zádrhel - v bludišti nefunguje automapa :) Automapa zobrazuje jen malý okruh kolem družiny, takže je to spíše chození na slepo. Určil jsem si proto, že se v první řadě pokusím dostat co nejrychleji na okraj mapy. Bohužel jsem si vybral východní stranu. Výstup z bludiště je totiž na opačné straně. Každopádně je potřeba počítat s tím, že se družina bude mnohokrát vracet z různých slepých uliček. Je to opravdu hnus :D Ale nakonec se zadařilo.



Ulgar poskočil na level 12 a už jsem ani moc nekoukal, jak úspěšný v testech dovedností je. Ostatní jsou vyjma Elemira na levelu 11, Elemir sám je na levelu 10. Rozdělil jsem léčivé substance a pomocí hub doléčil bojovníky. Zkontroloval jsem výzbroj a klikl na stěnu, která se jeví jako dveře. Jenomže nejde otveřít. Nápověda poukazuje na onu podivnou melodii, co čas od času chodbami zazní. Lathia má v batohu jeden stonek trávy, možná je na čase zkusit na něj vyloudit nějaký ten tón.

Heh, takto tedy opravdu ne :) Je to jen stvol. Nějak intuitivně mě napadlo na stvol aplikovat žihadlo, možná po vzoru výroby praku (když jsem probíral porost se stvoly, tak hra možnost využití stvolu k výrobě hudebního nástroje zmínila). A skutečně jsem slavil úspěch, Lathia vyrobila foukačku. Zbraní toho sice moc nezahraju, ale nejspíš jsem na správně stopě. Začal jsem proto kombinovat vše možné, ale dlouho bezúspěšně. Pak jsem přišel na to, že foukačku lze opracovat ještě jednou, tentokrát pomocí broučího kusadla. Vznikne tak flétna. Nemám moc tyhle adventurní prvky rád, ale nápověda v podobě praku byla více než dostatečná, abych věděl, že předměty je ve hře možné kombinovat. Ostatně nápovědu poskytlo i přebarvování světelné tyče v případě Večernice.



Lathia zopakovala tóny z chodby a stěna přede mnou ustoupila. Je 6. Rondry roku 18 a vstupujeme do královniny komnaty ... od protější stěny se na nás vyřítil červený červ, kterého jsme považovali za královnu. Elemir ho držel oslepeného a bojovníci vyrazili vpřed. Hm, padl nějak rychle. Pohled na mapu ukázal, že tohle asi ještě nebude královnina komnata a červ byl nejspíše jen nějaký strážce. Přistoupili jsme ke stěně na jihu a Lathia opět zahrála melodii. Stěna se také odsunula a odkryla chodbu dolu.



Družina se opět sklouzla, divil bych se, kdyby tomu bylo jinak :) V chodbě vpřed je již vidět hnízdo královny, ale dojít k němu nejde. Bez ohledu na vedoucí postavu, vždy to skončí na strachu. Jakmile se však družina otočí a vrátí se doprostřed krystalové místnosti, bude napadena svými dvojníky. Účel je nejspíše jasný, porazit je dříve, než oni porazí nás. Problém je, že jich je 7!



Dlouho jsem nevydržel. Po pár kolech se počet dvojníků zdvojnásobil. Nejhorší jsou dvojníci mých kouzlících postav, protože ti se o manu nebojí a působí mi největší škody. V boji jsem se zaměřil na tu sedmou postavu, kterou představuje "bezejmenný" trpaslík. Myslel jsem, že je to něco jako Pán iluzí a postačí zabít jeho. Jenomže ten podivně zdeformovaný název nevěštil nic dobrého.



Do druhého kola jsem se rozhodl poslat jen bojovníky. Idea byla jasná - čtyři postavy, čtyři dvojníci. Mno, spletl jsem se. Dvojníků bylo pořád sedm. Chybějící postavy zastoupil onen bezejmenný trpaslík. Abych měl jistotu, poslal jsem do souboje jen samotnou Eonu. Samozřejmě čelila přesile. V tu chvíli už nebylo pochyb, čelím zřejmě dalšímu bugu!!

Vybavuju si, že v souvislosti s cz verzí hry se dost často psalo o nějakém bugu na konci hry, ale podle toho, co jsem sám viděl, jsem si myslel, že tím bugem je to zaseknutí v chodbě na počátku dungeonu. Zkusil jsem hru spustit přímo ve Windows XP, ale při načítání boje hra pokaždé spadla. Vzdát hru před finálním soubojem se mi opravdu nechtělo :) Zvažoval jsem, že bych vytáhl starý počítač s Windows 98, ale pak jsem ještě zkusil jinou věc. Vzal jsem save před bojem a přenesl ho do verze z oldgames.sk. A bylo po bugu! Eona čelila jen sama sobě a protože začínala, bylo velmi rychle po boji. Hru jsem opět uložil a save nahrál zpět do cz verze. Důvod bugu neznám a upřímně se mi po důvodu ani nechce pátrat. Důležité je, že jsem mohl do finálního souboje.

Družinu jsem po boji opět spojil. Nyní už šlo k hnízdu královny dojít - spustila se animace. Na jejím konci jsem stál tváří tvář červí královně ... souboj jsem si zkusil několikrát a s různými výsledky. V závislosti na štěstí se to dá uhrát velmi rychle a beze ztrát. V horším případě se boj protáhne, protože hlavní slovo tu mají kouzla. Královna přitom disponuje schopností, kdy může magickou energii zachytit a použít k vlastnímu léčení. Když se to sejde s častým selháváním kouzel (Elemir), tak to může docela potrápit. S léčivými tabletami by však dostatek many neměl být problém, přesně pro tyhle případy jsem si je šetřil. Rozhodně je souboj s královnou podstatně lehčí, než souboj s Arkandorem ve Star Trail. Na druhou stranu jsem upřímně rád, že to šlo takhle hladce. Průchod hnízdem už byl tak dost vyčerpávající.







Po zabití královny aktivoval Valin amulet a za chvilku se již družina hrabala ven ze zničeného hnízda. Poděkovat přišel sám bůh Rohel, ale happyend se nakonec nekonal. Všichni červi sice zemřeli, ale jejich původní nositelé budou trpět ztrátou paměti na dobu, po kterou je červ ovládal. V Rivě i nadále zůstáváme zločinci a nikdo si navíc naše hrdinství nebude pamatovat, protože o něm vlastně ani nikdo neví. Po tom všem, co jsme za všechny tři díly prožili, jsme nakonec Rivu opuštěli jako partička obyčejných tuláků ... :D A jak to dopadlo s orky? Po smrti královny se jejich společná aliance postupně rozpadla a brzy zas začali válčit mezi sebou. Aventurie byla zachráněna ... tedy prozatím ;)







IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 5694
Re:(Elemir) - Realms of Arkania: Shadows over Riva
« Odpověď #19 kdy: Září 22, 2019, 20:00:35 »

Skoro po 3 letech jsem se ke hře vrátil, protože mi hlavou vrtala jedna věc, a tou je rozdíl mezi normální a expertní úrovní obtížnosti. Úplně původně jsem se tím zabýval u Blade of Destiny, ale krom rozdílu v možnostech manuálního zásahu během levelupu jsem nic jiného neobjevil. Oficiální příručka k Rivě, kterou jsem získal od Flashe, však popisuje i rozdíl v obtížnosti soubojů, kdy jsou nepřátelé údajně o něco slabší a chodí i v menším počtu. Rozehrál jsem tedy začátek Rivy ještě jednou a v obou úrovních obtížnosti.

Jako cvičné místo mi posloužily katakomby pod Boronovými poli a v obou případech jsem do družiny přibral NPC trpaslíka Thorgrima (12 level). Moje družina sestávala z defaultní družiny na levelu 6.

Z pohledu bojů mi to přišlo shodné, jak co do počtu nepřátel, tak i co do tuhosti potvor. Tuhost potvor se samozřejmě odhaduje hůře, protože do bojů zasahuje mnoho proměnných a družina na levelu 6 není nic extra. Oproti Thorgrimovi tu byl vidět značný rozdíl. Lišil se akorát závěrečný souboj se zlým druidem, kdy se změnil počet hetshotů, ale co jsem zjistil, tak jejich množství se generuje náhodně (i za sebe jsem tam předtím měl na expertovi jen jednoho). Změna počtu potvor se tedy neprokázala, podobně tuhost nepřátel, i když nevylučuji, že nějaký drobný rozdíl by tu být mohl.

Mnohem více mě překvapily hrátky se ziskem zkušeností. Družina získává za boj vždy shodné množství zkušeností, a zřejmě ani nevadí, pokud nějaký nepřítel z boje uteče. Zkušenosti se pak v družině rozdělují podle zásluh. Celkový součet zkušeností je tedy stejný, ale každá postava bude růst jinak rychle. Když jsem pak porovnával zkušenostní zisk za normální a expertní úroveň, tak jsem zjistil, že v normální úrovni obtížnosti získává družina dvojnásobek zkušeností a to je jediný viditelný rozdíl, byť možná mnohem významnější, než by byla nižší tuhost potvor :)

Jak se tedy zdá, tak volba úrovně obtížnosti bude mít zřejmě opravdu větší význam, než jsem si původně myslel, ale ten nejvýraznější bude nakonec jen zrychlený zkušenostní růst v normální úrovni obtížnosti. U rozdílu v tuhosti potvor si opravdu nejsem jistý, to by vyžadovalo mnohem podrobnější testování.
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 5694
Re:(Elemir) - Realms of Arkania: Shadows over Riva
« Odpověď #20 kdy: Září 26, 2019, 20:50:47 »

Když už jsem se dostal k porovnání obtížnosti, tak mi to opravdu nedalo a musel jsem se rovnou podívat i na tvorbu postav. Vlastně ono to celé původně začalo tím, že jsem natočil komentovaný gameplay, ale ještě v průběhu jeho natáčení jsem znejistěl nad několika fakty, které jsem o hře zmínil, takže to nemohlo dopadnout jinak, než že si hru proklepnu nanečisto a lépe :D

Tvorba postavy se v Rivě prakticky nezměnila, ale celý interface je nyní klikací, takže pokusy o navýšení dovedností/kouzel lze klikat přímo u jednotlivých položek. Dokonce je tu barevně odlišeno, co zvedáte a kolikrát to můžete navýšit (zelené číslo znamená, že máte ještě další pokusy o navýšení, červená je konec navyšování a zároveň podle červených čísel vidíte, co konkrétně jste navyšovali). Je to velmi milé zjednodušení původních hrátek s kontextovým menu.

Tvorba postavy má však jedno úskalí, které se týká české verze hry. V anglickém originále si smíte svoje postavy pojmenovat dle libosti, ale v české verzi to možné není. Ta vám totiž místo toho nabídne 6 předpřipravených mužských a 6 ženských jmen. Určitě vás v tuhle chvíli napadne, že není nic jednoduššího, než si postavy naházet v anglické verzi a save s postavami pak přesunout do české verze. No, myšlenka je to dobrá, ale takhle snadné to není ;)

Česká verze totiž save z jinak lokalizované verze hry odmítne, což je docela problém. Na druhou stranu mi to krásně napovědělo, že save musí obsahovat identifikátor, podle kterého hra pozná, že příslušný save nepochází z české verze. Stačilo tedy v hexaeditoru otevřít save z anglické a české verze hry a porovnat, co se je tu jinak. Naštěstí jsem nemusel hledat dlouho, protože příslušný identifikátor je hned na počátku souboru a nachází se hned na první řádce na pozici 14 (anglická verze tu má číslovku 2, česká 5). Stačilo tedy tuto číslovku přepsat, soubor uložit a bylo po problému.



Prakticky jsem to tedy provedl tak, že jsem v chrámu Travie vytvořil své postavy a ještě v chrámu jsem si hru také uložil (bez spuštění rozhovoru s kněžkou). Tím jsem se snažil eliminovat případné další změny v souboru, protože nemohu zaručit, že mnou uvedená úprava je 100% kompatibilní a nemám to ani na čem vyzkoušet. Save jsem potom přenesl do české verze hry a normálně jsem ho načetl.

Poslední zajímavostí u tvorby postav je fakt, že hra umožňuje začít dobrodružství s postavami na levelu 1, ale zároveň máte možnost si postavy ihned vytrénovat na level 6. Důvodem je to, že Riva už dopředu počítá s importem postav, takže level 6 je doporučeným levelem pro začátek. Klidně to můžete ignorovat, ale začátek hry se tím výrazně ztíží (o to více pak oceníte volitelná NPC do družiny).

Rozdíl mezi EN a CZ verzí je ještě v jedné drobnosti a tou je defaultní družina. Defaultním družinám jsem se v denících samozřejmě nevěnoval, ale když jsem začal točit sérii gameplayů ze série Realms of Arkania a začal jsem při tom vysvětlovat tvorbu postav, tak mi až zpětně došlo, že v defaultní družině je ukryta neocenitelná pomůcka, která může posloužit jako názorný příklad toho, na co si ve hře dát pozor.

Jednak je to počáteční level družiny a pak i složení družiny. Složení družiny je totiž voleno tak, aby hráči umožnilo co nejhladší průběh hrou, takže už jen podle obsažených archetypů lze odhadnout, které dovednosti budou v daném díle hrát prim, nebo budou nějak užitečné. Ono to samozřejmě nepomůže zpětně, tedy pokud jdete od Blade of Destiny a pak v Rivě zjistíte, že vám chybí celá skupina dovedností, které jste doposud k ničemu nepotřebovali, ale pořá s tím jde ještě nějak pracovat, např. tvorbou úplně nového člena družiny. Anebo to alespoň poslouží jako inspirace pro další rozehrávku :D
IP zaznamenána
This is the end ...

Richmond

  • Starší člen
  • ****
  • Příspěvků: 478
Re:(Elemir) - Realms of Arkania: Shadows over Riva
« Odpověď #21 kdy: Září 26, 2019, 22:10:17 »

Hm to je ale fakt zajímavé zjištění, stačí změna v jednom bajtu a skoro jiná hra! :)
IP zaznamenána

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 5694
Re:(Elemir) - Realms of Arkania: Shadows over Riva
« Odpověď #22 kdy: Září 27, 2019, 21:56:01 »

Jako těžko říci, co všechno se v těch verzích liší. Mě to docela překvapilo, ale možná jde opravdu jen o tu volbu jmen. Co si vybavuji, tak v Rivě hapruje čeština, možná to pak dělalo problém i u pojmenování postav, takže se to vyřešilo tím, že tam někdo natvrdo hodil pevný výběr jmen.

Časem bych se rád dostal k podrobnějším testům, kdy bych zkusil konvertovat savy z pozdějších fází hry do EN verze, ale na to si budu muset udělat čas. Chtělo by to samozřejmě i opačný postup, ale to budu muset nejprve najít něčí savy z EN verze, protože v EN to hrát určitě nebudu :)
IP zaznamenána
This is the end ...

BohemianBard

  • Nováček
  • *
  • Příspěvků: 2
Re:(Elemir) - Realms of Arkania: Shadows over Riva
« Odpověď #23 kdy: Říjen 10, 2019, 00:47:28 »

Takže,... je tenhle díl na 100%?  ;)
IP zaznamenána

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 5694
Re:(Elemir) - Realms of Arkania: Shadows over Riva
« Odpověď #24 kdy: Říjen 10, 2019, 08:00:23 »

Jo, k těm 100% jsem se skutečně přiklonil :) Riva je jednou z mála her, kde mi ta stovka přišla zcela na místě.
IP zaznamenána
This is the end ...
 

+ Rychlá odpověď