Jak už jsem tedy několikrát zmínil, následující poznatky se budou vztahovat ke Gothic 3 s komunitním patchem 1.6, u Forsaken Gods to bude s patchem 2.01.
GOTHIC 3
Poslední události na Khorinisu přinutili družinu přátel s Bezejmenným v čele ukradnout královskou loď a nabrat kurs do Myrtany v domnění, že si tam budou v klidu užívat nově nabytý majetek. O svém omylu se však mohli velmi brzy přesvědčit na vlastní oči.
Orci během války nejprve dobyli celý Nordmar a poté postupně obsadili Myrtanu a Varant. Král Rhobar III se opevnil ve Vengardu a nechal mágy vytvořit magickou bariéru, která část orčí armády uvěznila ve městě ... což nás zatím nemusí zajímat
Zanedlouho orci na kontinentu nastolili vlastní pořádek - v Myrtaně kolem sebe uskupili frakci žoldáků, ve Varantu se spojili se zákeřnými hashishiny. Nordmar zůstal zdánlivě ušetřen, největší pozornost orci soustředili pouze na rudné doly a obsadili velkou huť na zpracování magické rudy. Osady zůstaly plně pod kontrolou zdejších lidských kmenů. V Myrtaně a Varantu se objevila sílící centra odporu - rebelové a nomádi, kteří čekají na svou příležitost.
Tvrdí se, že s orky se spolčil i samotný Xardas, který údajně "zničil" runovou magii a poté zmizel neznámo kam. Všichni mágové se tak v jednom okamžiku stali bezbrannými, neboť jejich magie přestala fungovat. Někteří z nich se později chytili odkazu předků a postupně si osvojili tzv. znalosti Pradávných, které jim umožnili magii opět využívat. Po těchto znalostech začali samozřejmě prahnout i orci, kteří začali intenzivně prohledávat chrámy a hrobky po celé zemi.
V této chvíli Bezejmenný připlouvá k malé rybářské osadě, aby byl v zápětí konfrontován se zdejším orčím velitelem, tuším jménem Prakhash, v osadě nad vískou. Bitva s orky netrvá dlouho, je to vlastně tutorial a s prohrou se ani moc nepočítá. Po této úvodní fázi nastala má oblíbená část - ladění nastavení grafiky
Na této úvodní bitvě se totiž ukáže, jak si na tom současná konfigurace stojí a co by bylo dobré upravit. Zbytek se doladí později.
Mrtvé orky a otroky jsem obral o vybavení, stejně tak jsem prolezl kdejaký dům a otevřel každou truhlu. Je potřeba to udělat hned, zanedlouho do vesnice přijde patrola rebelů a otevírání truhel začne být považováno za zločin. V osadě je i pár podstavců s knihami, které 1x permanentně zvyšují určité vlastnosti a jeden božský oltář - Innose (?). Oltáře také zvyšují určité dovednosti, ovšem za poplatek, navíc se u nich lze učit i kouzla. Nějak jsem to až na ty kouzla nikdy neměl potřebu používat. Ze stolu, kde předtím seděl orčí velitel, jsem ještě sebral nějaké zlato a hlavně teleportační kámen do Ardey (... eh, samozřejmě to je jméno této vísky). Teleportační kameny jsou výborná cestovní pomůcka, ovšem ne vždy se dají takto snadno nalézt.
U brány jsem si šel promluvit se svými bývalými spolucestujícími - Diego, Gorn a Milten. Diego mě poslal zpět do rybářské vísky za Lesterem zjistit současný stav, ale jak už to tak bývá, loď někdo zákeřně ukradl a Diego z toho zrovna radost neměl. Nová várka rozhovorů naznačuje, co bude každý z členů nadále dělat - Diego se vydá do Varantu, Milten do Nordmaru a Gorn mi nabídl doprovod do Reddocku (zdejší úkryt rebelů).
Jak už jsem naznačil dříve, po osvobození Ardey přijdou zanedlouho posily rebelů, mezitím Diego, Gorn a Milten sami zmizí, takže pokud si s nimi nepromluvíte co nejdříve, bude to čistě jen na vás
Na druhou stranu je to jedno, už se mi to stalo dříve a ničemu to nebrání. Časem na ně stejně znovu narazíme. Navíc Reddock je od Ardey jen kousek a cestu "hlídá" jen pár mrchožroutů. Za povšimnutí stojí ještě uvodní zmínka během boje s orky, dostanete totiž celkem nenápadně hned první a vlastně hlavní úkol - najít Xardase.
Po rozhovoru jsem se vydal za Ardeu směrem k majáku, abych si tu splnil první úkol s bandity označovanými jako suchozemské krysy. Nic složitého, ale poprvé se tu dá narazit i vlka a krvelačnou mouchu (kdo nezná, tak krvelačná moucha je jednou z opravdu nebezpečných potvor, bodnutí znamená otravu a neléčená otrava znamená ještě rychlejší smrt v boji). Luk a šípy jsou na místě.
Za zajímavost stojí ještě poloha Ardey, která stojí na východním útesu a směrem na sever až k Vengardu se rozprostírá travnatá plošina. Je to hezký a přehledný úsek pro lukostřelce, přímo stvořený pro počáteční získávání zkušeností. Směrem na jihozápad od Ardey je lesnatý úsek, který ukrývá Reddock a dále po cestě lze bez obtíží dojít až do Cape Dun (po cestě se mineme menší farmu). Když Vengard - Ardeu - Cape Dun spojíme, získáme úvodní trojúhelník mého působení.
U Gothic 3 nelze říci, že by nějaká oblast byla jednodušší, než-li jiná. Proto ani zvolenou oblast nelze automaticky brát jako místo vysloveně pro začátečníky. Např. jeskyně pod Cape Dun obsahují na nejnižším podlaží draky - ty se ve hře vyskytují snad jen zde a v zřícenině nad Trelisem. V předchozí hře jsem zvolil jinou taktiku a rozhodl se svoje počátky projít v Nordmaru, v jiné to byl zas Varant. Potíž s jinou volbou startu je jen v tom, že je problém se kamkoliv jinam snadno a bezpečně dostat (do Nordmaru je to nejtěžší, do Varantu se dá alespoň doplavat
).
Reddock jsem zatím vynechal. Jakmile mi došly šípy na planině, vzal jsem to do Cape Dun a po cestě navštívil lovce (dobrý obchodník se šípy a učitel loveckých dovedností). V Cape Dun jsem si promluvil s hashishinským alchymistou Esielem a zvýšil si alchymii na 40 + se naučil dovednost míchání lektvarů s trvalými účinky. Bodů na rozdělování je zatím dost, ale přehánět to taky nelze. Před rozehrávkou jsem byl ovšem rozhodnut se tentokráte věnovat spíše alchymii a lovu, proto je dobré s tím začít co nejdříve. Skřetí obchodník Urkrass mě proti mé vůli poslal najít jeho ukradené bedny se zbožím a co už, víc tu stejnak dělat nehodlám, takže cestou z Cape Dun jsem to na pobřeží hned vyřídil - pár slabších banditů. Krom toho jsem to tu trochu vyčistil od zvěře. Bohužel body na lov a peníze moc nejsou, takže to bylo bez trofejí.
Na planinu vede od Cape Dun rovnou cesta, v její polovině je kousek v lese vidět vchod do jeskyně - boční vchod do Reddocku. Je plný ještěrů apod. a souvisí s úkolem přímo v Reddocku. Kdo to zná, začne vchod čistit z této strany, protože je to lepší kvůli taktice. V tomhle ohledu je zajímavé, jak názorný je to příklad toho, jak opakované hraní degraduje obtížnost. Tábor jsem opět vynechal, prim hraje vyčištění planiny. Na planinu jsem se takto vracel ještě několikrát v průběhu dvou dnů. Zásoba šípů je malá a spotřeba vysoká.
U kamenného kruhu na planině jsem potkal lovce Chrise a ... a tohle je přesně ten správný gothicovský moment. Divočina kolem, podmanivá hudba, osamělý lovec. Člověk nemusí znát název hry a přesto už z takovéhoto setkání tuší, že tohle není Zaklínač nebo Skyrim. Je to přesně věc, která Risenu nedovolí se od gothicovských kořenů odpoutat a je to věc, která mě nutí se k trojce vracet. Spolu s příběhem je to dostatečný důvod, který přebije i ten nepovedený soubojový systém.
Chris je krom lovce i učitel a obchodník, jen nejprve vyžaduje po Bezejmenném ulovit zdejší plaché jeleny a přinést jejich maso. Jelenů je celkem 5, ale jsou opravdu plaší a dokážou se rozutéct dost daleko. Potíž je, že Chris má tábor nedaleko hranic Vengardu, které hlídají patroly skřetů (narozdíl od ostatních, s těmito nelze mluvit, okamžitě vás napadnou). Je tedy na místě lovit tak, aby žádný z jelenů neutekl za tuto hranici. Jedním obyčejným šípem je určitě neskolíte a druhý nejspíše vystřelit nestačíte. Dobře zabírá ohnivý šíp, který způsobí dodatečné zranění ohněm a to už na zabití stačí. I tak jsem je honil skoro po celé planině.
Při další cestou za nákupem šípů jsem to rovnou vzal přes lovce Jense u Cape Dun a naučil se stahovat kůže a získávat trofeje. Vzal jsem to vlastně tentokráte přes Reddock, kde jsem si od alchymisty Sebastiana koupil recept na přípravu lektvaru lovce (+2 body do lovu trvale). Je to drahé, ale šetří to zas dovednostní body. Na pláži jsem ulovil haldu čihavců a pozbíral jejich drápy. Skončil jsem přitom až pod Ardeou - podél útesu se dá dostat na druhou pláž směrem k Vengardu, ale zatím to nechám být.
Moc toho opravdu nezbylo. Planina je čistá, pobřeží taky, pláž u Vengardu jsem zatím nechal, stejně tak i jeskyni pod Cape Dun. Nic naplat, na planině je kousek od Chrisova tábora vstup do jeskyně banditů v čele s Ortegou. Je to o poznání tužší, klasicky je třeba se vyhýbat střelců, kteří dokáží do bojů nepříjemně zasáhnout. Naštěstí lze bandity lákat postupně, takže to šlo rychle. V jeskyni jsou i důležité bedny s lampovým olejem, které při nejbližší příležitosti předám obchodníkovi Iomarovi při cestě do Cape Dun.
Pro začátek to nebyl špatný rozjezd. Trochu mě jen mrzí, že neumím lépe otevírat truhly. Jedná se sice jen o pár neotevřených kovových truhel, ale už teď je jasné že se k nim znovu vracet nebudu.