Tak já nevím, nakolik je Unity dobrý herní engine, ale zřejmě bude profesionální, určený pro tvorbu her na různých platformách, podobně jako třeba Unreal, nebo Cryengine, atd. Ono je normální, že si studia enginy neprogramují, ale licencují, jelikož v dnenšní době už by ani nebylo možné jej programovat (respektive bylo by to velmi složité), vzhledem k množství platforem a nároků na HW. U licencovaných enginů mají prostě autoři výhodu, že je optimalizovaný na hardware a že se o jeho optimalizaci nemusejí starat atd. To, že se v něm věci skládají dohromady, ono to tak je vždy, nezávisle na tom, jestli si studio engine programuje samo, nebo jej mají licencovaný. Vždy mají nějaký editor, ve kterém posleze probíhá ta hlavní část tvorby hry (tj vkládání modelů, skriptování, vytváření mechanismů a oživování světa). Pokud si studio programuje vlastní engine, pak tito programátoři programují engine nový v době, kdy zbytek studia pracuje ještě s tím předchozím a vytváří do něj hru. Studio hru vydá, mezi tím programátoři dokončí nový engine a nová hra se dělá v něm (opět autoři samotné hry jsou primárně grafici, scénáristi atd, nikoliv programátoři) - proto se taky snaží udělat engine co nejednoduší na ovládání, tvorba například skriptů bývá snadná a zvládne jí i člověk s úplnými základy programování atd.
Ono vlastní engine má své výhody i nevýhody
Výhody:
- můžou si udělat engine na míru
-mohou je případně upravovat a dolaďovat na míru
Nevýhody:
- není to ověřeno a tedy ani optimalizováno, většinou to tak obsahuje mnoho chyb a dlouho trvá, než je vychytají
- není to optimalizováno na HW doby, kdy hra vzniká (ale většinou na starší, jelikož engine vzniká mnohem dřív než hra)
- může to být poměrně hodně nákladné (mnohem nákladnější, než licencování engine třetí strany a nemusí to umět ani ostatní doplňky třetích stran, jako engine pro fyziku atd)
Takže ono je to těžký. To, že tam není programátor, ale skriptař, si myslím problém není. Spíše jde o způsob, jak hru dělají. Tedy že využívají věci, které již jsou vytvořeny a jen je skládají dohromady. Důvod je jasný - úspory. Chtějí vytvořit hru s co nejmenšími náklady, Ubisoft zřejmě od začátku tomuto projektu nevěřil a nebyl si jist návratností investice a vůbec tou značkou. Na druhou stranu to chtěl zřejmě risknout a tak se rozhodl udělat hru, do které by musel co nejméně investovat. Použitím již existujících modelů a textur ušetřil peníze minimálně za plat 5-8 vývojářů (grafiků). Jenže logicky když se šetří tam, kde nemá, nemůže z toho vzniknout pecka a je to hned vidět. Taky to omezuje vývojáře samotné a jejich možnosti.
A to vidím jako největší problém ne jen MMX. Tvorba hry je podle mě kreativní práce. Není to práce strojová, kde by se dali přesně vyčíslit náklady a rozpočet, ale kreativní - kde umělci tvoří dle múzy a toho, co je zrovna oslovilo a napadlo. Mají spoustu nápadů a musejí je postupně přebírat a vybírat ty nejlepší, zkusit mnoho věcí realizovat a pak je zase odstranit a smazat atd. To vše stojí hodně času a taky hodně peněz. Ale o tom je podle mě tvorba počítačových her.
Podle toho by to mělo vypadat. Autor (studio) udělá nějaký projekt, nebo jeho nástin, vytvoří mechanismy, propustí uzdu fantazie na příběhu, modelech, mechanismech, světu atd. Pak s tím jde za vydavatelem a nabídne mu to. Vydavatel by měl jen říct, že se mu to líbí a vydá to, nebo se mu to nelíbí a nechce to. Neměl by mít připomínky, žádosti o změny a úpravy jak to změnit, aby se to co nejvíc prodávalo (dle marketingu). Prostě je to tvorba autora a kreativní práce, na kterou nelze uplatnit to, co zrovna "frčí" a dobře se prodává.
Jenže bohužel, trend je přesně opačný. Ze strany velkých vydavatelů. V dnešní době už je normální, že vydavatel má práva na značku. Doslova si najme řemeslníky (studio), nadiktuje mu přesně, co by tam mělo být a nemělo být a řemeslník to jen udělá, bez možnosti jakékoliv kreativity. Prostě se to posouvá místo kreativní úrovně na úroveň strojovou. Strojová velkovýroba, kdy je třeba z automatické linky chrlit jeden výrobek (jednu hru) za druhým, dle toho, co zrovna frčí, bez jakékoliv kreativní invence autorů (tu je naopak potřeba co nejvíce omezit). Mát to své výhody - lze přesně vypočítat, jaké budou náklady na výrobu jednoho kusu, navíc výroba probíhá rychle a výrobní linka chrlí jeden produkt za druhým - což zvyšuje zisk. Ale už to prostě není tvorba.
Dřív měly hry podle mě blízko skutečnému umění. Některé hry bych neváhal a mezi umění i zařadil (jako třeba Planescape torment nebo Fallout), protože tam to prostě bylo o něčem jiném a bylo vidět, jak autoři si s tím neskutečně vyhráli a opravdu to pozvedli nad úroveň obyčejné každodenní tuctové zábavy. Ale v dnešní době. To už je prostě někde jinde.
A Ubisoft je velký vydavatel a je jasné, jakými trendy se řídí a co mu vyhovuje. MMX pro něj je nejspíše jen nepodstatná hra a zřejmě si říkal, že to prostě zkusí a zjistí, jaký o to bude na trhu zájem. Proto ty minimální náklady. Proto to malé neznámé studio. Proto ona recyklace již použitých věcí. Proto ostatně i ty zmatky. A podle toho zřejmě asi i ten výsledek.