Svět Might and Magic

Komunitní fórum stránek Svět Might and Magic

  • Červen 17, 2026, 21:45:10
  • Vítejte, Host
Prosíme přihlašte se nebo zaregistrujte.

Přihlašte se svým uživatelským jménem a heslem.
Pokročilé vyhledávání -

Autor Téma: (Elemir) - Rytíři Grálu  (Přečteno 6965 krát)

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 8113
Re:(Elemir) - Rytíři Grálu
« Odpověď #30 kdy: Srpen 14, 2025, 15:54:57 »

Zlověstné oči

Graylin mě docela vypekl. Po vší té námaze jsem zjistil, že v lese na jih od města se vůbec nic nezměnilo! Jasně, byla to jen moje domněnka, ale co tedy měl znamenat ten medvěd? Náhoda tedy rozhodla za mě a po lehkém seznámení s alchymií jsem se vydal do dungeonu na SZ od horního hrádku (sídla královny Guinever).

Na první pohled to tu vypadá jako v každém jiném nepovinném dungeonu, ale místní osazenstvo tvoří elektrizující oka. Mají opravdu nepříjemný útok, ale funguje na ně taktika s uhýbáním do stran. Problém byl zprvu jen v tom, že jsem je dokázal sekerou zranit za pouhý 1 HP! Při tréninku alchymie jsem zjistil, že ovládám hezkou řádku útočných kouzel, tak jsem si řekl, že bych to mohl zkusit s nimi. Do jedné ruky jsem vzal Uragán a do druhé jsem si namíchal Hurikán.





A vskutku, boj to byl o poznání snazší. Při dobré konstelaci i na 3 použití lektvaru. Co mě ale nejvíc překvapilo, byl zkušenostní zisk. Za každé mrtvé oko je rovných 800 xp ... a já se v lese patlal s podřadnými protivníky :). Dvě oka a následoval levelup. Trochu jsem zkorigoval Kradení, abych se postupně dostal alespoň na 30 bodů, ale jinak šlo všechno už do Meče. Magie bude asi dost mocná, ale nerad bych pak někde narazil na cokoliv magicky odolného, kde to bez zbraní nepůjde. Kdyby to totiž s magií šlo, tak by bylo určitě zajímavé zjistit, co dělají třeba vyšší hodnoty Všímavosti a Herby, protože by postavě zbývalo dost volných bodů.

Poznámka: při zákysu v nepovinném dungeonu na jih od podhradí jsem si pohrával s myšlenkou, že bych atributy zkusmo upravil hexaeditací, ale nějak se mi to v savech nepodařilo identifikovat. Přijde mi, že ty savy jsou ve své podstatě savestate, takže uvnitř dat nic neodráží konkrétní hodnoty.

Ale zpět k dungeonu s oky. Úvod začíná docela nevině, ale už po chvilce jsem zjistil, že to bude pěkná zábava :). Nebudu to rozebírat do naprostých detailů, protože k hlavní lince existují dva návody, takže mapky a jejich řešení jsou případně snadno dohledatelné.

Směrem na východ mi cosi otevřelo dveře, byť vedle nich je jasně vidět klíčová dírka. Chodba dál vede okolo iluze a opisuje písmeno U. Zhruba uprostřed se stáčí na jih a končí obdobnou pastí, kterou jsem viděl v dungeonu na mapě s doupětem banditů. Je tu křížení a uprostřed něj je nášlapná plošinka, která uzavře za postavou mříž a naopak otevře mříže bočních cel. Je to nepříjemné, protože celkem bezpečně zvládám boj jen s jedním okem, ale tady jsou hned dvě. Vyšlo mi to jen tak tak. Zbytek jsou hrátky s pákami, aby se otevřela cesta zpět k východu.

Naproti směrem na jih je chodba se zpětným teleportem, který se dá vypnout pákou na začátku chodby. Cesta vede k nášlapné plošince, která ovládá kamenné dveře a je tu i další páka, která odkryje dvě místnosti. V jedné je reliéf draka (asi jen dekorace) a v druhé je zelený drahokam. Plošinku jsem zatím nechal být.



Poslední směr vede na východ a končí v polovině cesty opět pastí s křížením. V chodbě dále je místnost, kde je za iluzí schovaný klíč od truhly (velký klíč) ve východní chodbě (páka tu odkrývá skrytou místnost). Truhla obsahuje rezavý klíč a mithrilový štít. V místnosti je krom iluze vstup do další místnosti, která je plná spinnerů a v jejím rohu je teleport zpět k východu (jinak se odsud dostat nedá).

Teleporty jsou v místnostech odkrytých na východě. Za iluzí ve východní chodbě je místnost s teleportem k zamčeným dveřím (rezavý klíč), za nimiž je vstup na další patro. Teleport v místnosti nad ní vede do chodby s dalším reliéfem a odtud dál do místnosti, kterou jsem původně vynechal - ta nášlapná plošinka. V místnosti je prázdná truhla a podstavec, na který patří drahokam. Tím se otevřou kamenné dveře vedle podstavce. Za nimi je truhla a v ní velký klíč a prsten odolnosti.

Pro zahřátí dobré, jsem zvědav, co dalšího mě čeká ... Mimochodem, velký klíč pasuje do zdířky dveří, které se mi předtím samy otevřely, tak jsem si ho nechal.



Na dalším patře jsem se střetl s medůzou. Kouzla se mi nedařilo moc zamířit, tak jsem to schválně zkusil se sekerou a už to docela šlo. Po smrti medůzy následoval další levelup. V mečích jsem měl rázem 53 bodů, takže jsem do každé ruky popadl jeden meč bastard a vyrazil vpřed. Ve spleti chodeb jsem dostihl oko a usekal ho. Ono vlastně není zas tak nebezpečné, protože bleskový útok má krátkou vzdálenost, takže na oko funguje dobře couvací taktika i lákání přes roh. Pak jsem ale potkal o trochu jinou medůzu, kde jsem musel opět přejít na kouzla a ani další oko moc usekat nešlo (jde o jiný typ oka). Měl jsem předčasnou radost.

Na SZ je mříž s deaktivovaným tlačítkem a kolem je dvojice spínačů ve tvaru oka. Je to hodně podobné nepovinnému dungeonu na západě. Jsem zvědav, jestli někde najdu i nápovědu k dungeonu na jih od podhradí (Kamelotu). Za mříží jsou nášlapné plošinky, které křížově ve výklencích zpřístupňují truhly (je potřeba plošinky zatížit). Truhla vlevo obsahuje velký klíč. S ním se dají otevřít kamenné dveře na JZ. Je za nimi obouruční mithrilový meč.

Poznámka: schválně jsem zkusil na zámek použít velký klíč z prvního patra, ale nefunguje tu. Myslel jsem si to. Napadlo mě to totiž při cvičném zkoušení zámku v nepovinném dungeonu jižně od podhradí. Vyzkoušel jsem na něm skoro všechny typy klíčů a nic. Takže mě napadlo, že klíče mají sice stejný název, ale jiný identifikátor, tudíž nejdou použít jinde, než je určeno.

V místnosti s mečem je ještě řetězová páka, ale tu jsem zatím nechal být.

Celé druhé patro je jedna velká změť chodeb, ale lepší už to asi nebude. Přitom není tak komplikované. Je potřeba dát si pozor akorát na jednu páku hned poblíž vstupu, protože přehozením mříží se dá cesta k východu nechtěně uzamknout (dead end?). Cestou jsem našel další 4 truhly a dvoje zamčené místnosti. Jeden klíč se povaloval ve slepé chodbě spolu s podstavcem. Shodou okolností jsem mezi tím našel žlutý drahokam, ale nejprve jsem si musel odskočit na první patro odložit přebytky, protože inventář mám nyní každou chvíli plný.

Hrátky s klíči mě nakonec dovedly do místnosti, kde je dvojice truhel a před nimi nášlapné plošinky. Sešlápnutí plošinek truhly odstranilo, tak jsem raději loadnul a nechal to zatím být. Vrátil jsem se k řetězové páce na JZ a ta mi v rohu na SV odkryla novou chodbu. Jenomže vstup je uzavřen mříží s nefunkčním spínačem, který je bloklý na dva klíče. Takže zpět k truhlám, save a pokus-omyl. V jedné truhle je mithrilová přilba, takže jsem loadnul a v druhé jsem našel malý klíč. Holt je potřeba si vybrat a hlavně si vybrat správně. S malým klíčem jsem odemkl místnost na JV a nyní jsem měl dva stříbrné klíče pro zámky k mříži. Tím jsem získal přístup na třetí patro.



Třetí patro zas o něco přitvrdilo. Už na druhém patře jsem u vstupu zaregistroval neviditelnou plošinku, ale zatím jsem neodhalil, k čemu tu jsou. Počátek je zdánlivě jasný. Kolem vstupu je několik dveří/mříží, přičemž projít se dá zprvu jen čtyřmi směry. Ve všech případech je to past, protože cesta zpět se uzavře. V cele na JZ a v cele na SV to dokonce znamená dead end (nepřišel jsem na způsob, jak odtud ven). Po loadu jsem vybral východní směr, který vede do spleti chodeb. V místní truhle jsou tři lahvičky štířího séra, tak jsem zvědav, co mě čeká.

Další truhla je v místnosti, kterou otevírá páka v jedné chodbě. Uvnitř je svitek s kouzlem Mlhovina a malý klíč. S ním se otevírá jiná místnost, kde je páka, která otevře vstupní mříž zpět k východu z patra a zároveň odstraní nášlapnou plošinku, která by jí opět zavřela. Na JV je ještě skrytá místnost s trojicí spínačů, ale ty jsem zatím nechal být. Vrátil jsem se k východu a vydal jsem se na jih kamennými dveřmi se spínačem. Našel jsem tu jen truhlu s červeným drahokamem a dvojici spínačů, které mě osvobodily.

U vstupu se otevřela další mříž, konkrétně ta mezi oběma vyčištěnými oblastmi. Po chvilce bloudění jsem našel celu se spínačem, který neudělal nic viditelného. O něco dál jsem pak v jedné místnosti vlítl do teleportu, který mě uvnitř uvěznil. Tedy jen dočasně. Páka v místnosti otevírá cestu k východu. Pak je tu spínač, který odkryje řetězovou páku a ta mi otevřela alternativní cestu ven z místnosti. Ten předchozí spínač zřejmě otevřel další cestu. Bohužel, v tuhle chvíli do dead endu :D. No, vlastně je to o něco zapeklitější.

Plošinka za otevřenými dveřmi je zatížitelná, což způsobí, že se na kamenných dveřích na západě objeví tlačítko. Všiml jsem si toho celkem náhodou. Jen je potřeba obětovat nějaký předmět na zatížení, třeba obyčejnou lahvičku s vodou a vycouvat ze dveří ven, protože se zavřou. V západní části jsem pak našel zesílený mithrilový meč, což je jednoruční meč, takže by ho šlo používat v kombinaci se štítem z prvního patra. A dále je tu ještě spínač, který deaktivuje zpětný teleport v chodbě ke vstupu na čtvrté patro.

Poměrně obří patro je za mnou a Dregos je zas o level lepší. Všiml jsem si u toho jedné podivnosti. Zprvu jsem si vypočítal dost zkušeností za zabití ok a medůz, ale když jsem v průběhu bojů kontroloval přírůstky zkušeností, tak mi občas přišlo, že jsem dostal (mnohem) méně. Každopádně jsem nyní level 8 a v Meči mám už 70 bodů. Docela mě těší, že jsem se konečně chytl a zatím vše probíhá bez zádrhelu. Je to vlastně příjemná změna po předchozích 40 hodinách nic moc posunu.





Jen jsem to dopsal a mále jsem na to doplatil :D. Čtvrté patro vypadá hodně malé, ale hned na úvod se nedá nikam dostat. V cestě stojí teleport nebo plošinka, co stojí před pákou, a když se přiblížíte, tak páka dočasně zmizí. Chvilku mi trvalo, než jsem zjistil jak na ní ... hodil jsem po ní mečem a páka přeskočila. Hned vedle se otevřela mříž a za ní jsem našel malý klíč. Pasuje do zámku v JV místnosti, kde je truhla, v ní mithrilový chránič a další klíč. Tentokrát od zámku od skrytých dveří.

Za dveřmi jsem našel další podstavec, na který jsem umístil drahokam. Nic se však nestalo. Navíc ten drahokam už nešel sundat, tak jsem musel loadnout. Při tom jsem si všiml, že mi podlaha v místnosti vypisuje barvy skvrn - červená, žlutá, fialová. Došlo mi, že jde o drahokamy, ale měl jsem jen červený. Pro žlutý a zelený jsem se musel vrátit. Přemýšlel jsem o kombinaci barev, ale fialovou z těch tří určitě nenamíchám. Někde tedy musí být ještě jeden drahokam.

Na SV patra je chodba ve tvaru kříže a v ní je trojice lebkových spínačů. Označený na automapě je jen jeden, ale to mě už nepřekvapilo. Horší bylo, že tady půjde asi o kombinatoriku a uprostřed křížení chodeb je spinner, takže to budu mít řádně okořeněné :). Kombinací není mnoho, 3 spínače, tedy 3 na druhou neboli 9. No jo, ale to neuvažuji, že by to mohlo být citlivé i na pořadí sepnutí spínačů. A to se mi samozřejmě potvrdilo :D. Správná kombinace je otočit spínač na východě a pak spínač na západě. Toho na severu si nevšímat. Odkryla se stěna a za ní jsem našel fialový drahokam. Drahokamy pak jdou na podstavce dle barev na podlaze (postupně se objevují další podstavce). Odkryla se další chodba a v ní jsem objevil teleport ke vstupu na další patro. Na první pohled jde o izolovanou místnost, ale je propojena skrz iluzi s chodbou, kde je první teleport.



Páté patro je opět rozlehlý komplex, ale není tak záludné jako třetí patro, tedy alespoň to tak vypadalo. Popravdě to nemohu tolik posoudit, protože jsem předchozími patry prolézal během noční a fialový drahokam už jsem řešil ráno doma. Při té příležitosti jsem to chtěl dojet, ale zhruba v třetině pátého patra jsem začal usínat a místy jsem jel tzv. na autopilota. Probraly mě vždy jen tužší místa a hlavně chybky, kvůli kterým jsem musel loadovat a snažit se je neopakovat :). Jinak jde vesměs o hrátky se spínači, takže mačkáte/taháte za vše a sledujete, co se děje. Nikde by přitom neměl hrozit dead end, i když postup si zablokovat můžete.

Na východě je trojice zavřených mříží a kolem nich je několik klíčových dírek. Je to vlastně cílové místo patra, skrze které je potřeba se dostat. Prostřední mříž má deaktivované tlačítko, které v žádném případě nezkoušejte, dokud ho nebudete mít aktivované! Ono totiž zůstane zacvaklé a po aktivaci už by nešlo použít, což se mi samozřejmě stalo :). Naštěstí jsem si musel zopakovat jen kousek patra. Nejzáludnější jsou dvě místa okolo středu patra.

V jednom místě jsem otevřel dveře, ale ty se po vstupu za mnou zase zavřely. V místnosti jsem našel iluzorní zeď do vedlejší místnosti, kde jsem objevil dvojici teleportů. Jsou před nimi plošinky a teleporty fungují jako vratný (zpětný) teleport. V rohu na zdi je tlačítko. Sešlápnutí plošinek odkryje kousek od něj lebkový spínač. Ten deaktivuje oba teleporty. Za nimi je řetězová páka, která mi vytvořila ve zdi otvor, takže jsem byl zase volný. Cesta z chodby pak vede přes dveře, které otevírá nášlapná plošinka. Nejde jí zatěžkat, takže je nutné dveře otevřít a rychle proběhnout.

Další záludný úsek se nachází hned vedle kousek na západ. V chodbě je plošinka a dvojice pák. Páka na konci chodby odstraní trojici zdí, čímž se dostanete do svou skrytých místností a zpět na chodbu k předchozí popsané části. Cesta ovšem vede rovnou do vratného teleportu, takže tudy neuniknete. Druhá páka je přesně mezi oběma místnostmi, ale každá z místností začíná také nášlapnou plošinkou, která pro změnu vytvoří vratný teleport v chodbě, kterou jste přišli. Uvnitř místností je dvojice lebkových spínačů. Jeden z nich stačí pootočit, pak zatáhnout za páku mezi místnosmi a za zády se objeví úniková cesta.

Třetí trošku komplikovanější situace nastane před samotným finále, kde jsou celkem dvě překážky. První je lebkový spínač v místnosti, který po otočení způsobí zavření vstupních dveří. Když ho vrátíte do původní polohy, tak se dveře zase otevřou, ale to k ničemu není. Vy ho musíte pootočit a rychle proběhnout dveřmi ven (dá se to). Ten spínač totiž otevře vedlejší dveře, což potřebujete. Druhá překážka je čtveřice spínačů ve tvaru oka, které otevírají finální mříž. 2 spínače jsou na severní a 2 na jižní zdi. Na severní zdi aktivujete jen ten vpravo, na jižní oba a zatáhněte za páku.



V místnosti je truhla a v ní se skrývá pečeť a klíč. Účel klíče, respektive pečeti, znám, protože tenhle dungeon souvisí s hintem od Gwaitha v podzemí Kamelotu. Pečeť by měla otevírat zamčené dveře v bludišti na jihu. Jen mi vrtá hlavou, jak to sakra souvisí s Graylinem?! :D

Ani tohle není ten správný dungeon, který jsem měl navštívit. Někde jsem něco minul a vůbec netuším co. Pořád mi chybí ochranné kouzlo, ale venku na mapě už mám jen dvojici tužších lokací, které zřejmě budou obsahovat ještě tužší dungeony. A to mi jako správný směr nepřijde. Graylin mě pro kouzlo posílá hned na začátku, takže by to mělo být něco schůdnějšího. Asi se budu muset opravdu vrátit do toho dungeonu na západě od chatrče Graylina, protože nic víc mě fakt nenapadá.





Jinak tohle bylo fajn dobrodružství. Nepovinné dungeony nejsou takhle komplexní, ale zase byly hezkou rozcvičkou před tím, co má následovat. Hodně puzzle prvků jsem si díky tomu vyzkoušel předem a teď ty znalosti jen zužitkovávám. A naopak, pár drobností v dungeonu s oky mě navedlo na myšlenku, jak možná pohnout s nedořešenými věcmi v nepovinném dungeonu na jih od podhradí (Kamelotu). I tady mi přišlo, že některé spínače jsou na patře navíc, ale důležitý poznatek se týká lebkových spínačů, tedy situace, kdy jich máte vícero pohromadě, protože to přímo svádí ke kombinatorice. Tady jsem třeba lebkové spínače na třetím patře už neřešil, protože cesta vpřed se odkryla i bez nich, ale možná tu taky mají svůj účel.

Nyní tedy znovu prubnu dungeon na západ od Graylina a pokud nechytím stopu, tak se snad nechám podat. Mohl bych pokračovat dál, ale dříve či později stejně skončím kvůli něčemu, co mi bude chybět.
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 8113
Re:(Elemir) - Rytíři Grálu
« Odpověď #31 kdy: Srpen 14, 2025, 16:07:19 »

Ty jo, já jsem taky vůl ... :D

Dungeon na západ od Graylina to samozřejmě není, ale pořád mi vrtalo hlavou, co jsem mohl přehlídnout, až mě konečně napadlo se na mapu s Graylinem vrátit. Dole na jihu se mezi stromy objevil takový nenápadný čtvereček volného prostoru, jako bych tam něco zapomněl prozkoumat. Ano, za stromy jsem našel žebřík do dungeonu :D.
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 8113
Re:(Elemir) - Rytíři Grálu
« Odpověď #32 kdy: Srpen 15, 2025, 11:58:52 »

Graylinův dungeon

Možná kdybych se lépe podíval rovnou, tak by mi to došlo, ale zrovna na Graylinově mapě mám nějaké bonusové poznámky, takže jsem si toho nově odkrytého políčka vůbec nevšiml. Každopádně je dobře, že jsem na to nakonec přišel, protože to začínalo být více než podivné. S puzzly si poradím, ale v příběhu tápu? Je to jak naschvál, ale snad už mě nic dalšího nepřekvapí.

Dungeon je kupodivu velmi podobný nepovinným dungeonům, dokonce potvory jsou tu shodné, ale barva textury je tentokrát posunuta do červena, takže to působí zlověstnějším dojmem. V úvodu patra je uzamčená mříž a zamčené truhly. O moc lépe to nevypadá ani jinde, ale na západě leží u zdi alespoň velký klíč. Dalším šmejděním jsem našel v jedné truhle meč a klíč. Zajímavým překvapením byly hádankové dveře na JV:

"Žije to bez těla, mluví bez hlasu."

Spoiler: ukázat
ozvěna


Musel jsem si samozřejmě dle Ringova doporučení přepnout klávesnici, protože v defaultu nefunguje diakritika.

Dveře vedly do místnosti připomínající svatyni. Z podstavce jsem si vzal peníze a zelený drahokam. Lektvar jsem tu nechal, abych příslušné božstvo svým chmatáctvím příliš nerozlobil ;).

Klíč z truhly mi otevřel mříž u vstupu do dungeony, čímž se mi zpřístupnil vstup na další patro, ale ještě jsem nikam nepospíchal. Malý klíč otevřel truhlu s fialovým klíčem a ten zase truhlu s rezavým klíčem. Nakonec mi zbyla jedna uzamčená truhla a zavřená mříž na jihu (a za ní další truhla). Asi to souvisí s tím podstavcem. Dobrá, půjdu o patro níž.








Druhé patro začalo uzamčenou mříží a dvojicí lebkových spínačů na severu. Chvilku jsem si s nimi hrál než se jižně ode mě odkryla chodba s truhlou, v které byl náhrdelník a rezavý klíč. Klíč odemkl mříž a rázem jsem byl v komplexu chodeb s pastmi a iluzemi. V skryté truhle jsem našel stříbrný klíč, ale zatím jsem hrátky s klíči nechal být, protože po stěnách je mnoho klíčových dírek a zatím netuším, co to má znamenat.

Vtipné vlastně bylo, že hned naproti vstupní chodbě je zlatá klíčová dírka, která jakoby naznačuje, že budu hledat nějaký echt klíč, ale ve skutečnosti je to iluzorní zeď, kterou se dá velmi rychle dostat ke vstupu na další patro.

Pokračoval jsem dál a odkryl si vše dostupné, abych lépe viděl, co klíč nebo spínače budou dělat. Klíč jsem uplatnil na SV, kde je místnost s truhlou a kousek před ní na zemi leží trpasličí sekera. Když jsem jí však zvedl a znovu položil, tak zatěžkala plošinku. Všiml jsem si, že pod sekerou se něco rýsuje, ale neměl jsem jistotu, dokud jsem to nezkusil. V truhle byl červený drahokam. Fígl je vlastně v tom, že tu plošinku musíte zatížit, protože jak jsem hned po vybrání truhly zjistil, tak odlehčení plošinky truhlu ihned odstraní. Kdybych tedy k truhle býval šel rovnou, tak by zmizela. Podobně jako truhly v dungeonu s oky. Byla to vlastně ode mě prozřetelnost, jinak bych musel loadnout.





S pomocí jednoho spínače ve tvaru oka jsem si prorazil cestu ještě více na východ, kde je na jihu v chodbě truhla s dalším stříbrným klíčem a na severu je dvojice nášlapných plošinek. Dají se zatěžkat, ale není to nutné. Stačí na ně jen šlápnout a u dveří se objeví truhla s měděným klíčem. Byl v ní ještě palcát, ten jsem ale odložil. Další spínač na východě otevřel dveře na jih a za chvilku bylo jasné, že druhé patro je mnohem větší. Našel jsem další interaktivní prvky a postupně jsem si kontroloval, které mi automapa zobrazuje a které ne, abych se v tom neztratil. Za jednou iluzí jsem našel rezavý klíč a na východě řetězovou páku. Otevřela mi na jihu chodbu, ale nic zajímavého v ní nebylo.

Druhý stříbrný klíč mi pomohl s dveřmi na východě. Narazil jsem tu na nefunkční propadlo, což mě překvapilo. O něco níž pak byla místnost s dalšími propadly, která ale fungují. Za propadly je vidět něco málo lootu, takže bych se tam rád dostal. Na zdi naproti je vidět něco jako aktivní tlačítko ve tvaru oka.

Zbyly mi poslední dva klíče. Rezavý klíč jsem uplatnil u podlahové pasti. Zapadl do jednoho ze zámků a pootočení lebkovým spínačem pak pasti zrušilo. Díky tomu jsem se dostal ke žlutému drahokamu. Poslední záhadou zůstaly zavřené dřevěné dveře a dvojice kamenných dveří. Všiml jsem si, že mi něco odemklo místnost na SZ a v ní jsem našel další klíč, který zapadl do druhé klíčové dírky podlahových pastí. Nic nového se ale nestalo. S měděným klíčem jsem se vrátil na první patro. Odemkl truhlu na západě, ale jelikož byla prázdná, tak jsem to nechal být a loadnul. Chtě nechtě jsem musel sestoupit níž. Moc nadšený z toho nejsem, ale je klidně možné, že tu půjde o kombinovaný průchod vícero patry naráz. Rytíři Grálu to zatím nikde jinde nepoužili, ale vše je jednou poprvé :).

Po chvilce jsem na třetím patře narazil na další hádankové dveře:

"Jsou to nejlepší nástroje světa
a lidé by bez nich neudělali vůbec nic.
Vždy jenom dva jsou stejné,
i když zrcadlově obrácené."

Spoiler: ukázat
ruce


Kousek dál jsem konečně narazil na mříž, kterou se mi povedlo nadzvednout jen silou. Už jsem měl obavy, že to přestalo fungovat :). Dál na západě jsem našel teleport, který mě přenesl na východ do místnosti se čtyřmi sloupky a pákou. V sloupcích je vždy otvor ve tvaru drahokamu, ale jelikož jsou sloupky čtyři, tak mi jeden drahokam stále chybí. Vrátil jsem se zpět a začal se procházet po chodbách. Patro není nijak komplikované. V truhle na východě jsem našel kouzlo Oheň a modrý drahokam.

Drahokamy jsou spárované se sloupky, takže každý drahokam zapadne jen tam, kam má, tím pádem není potřeba řešit jejich pořadí. Zatažení za páku odkrylo chodbu na jih. Jenomže v ní jsem našel jen zamčenou truhlu. Vrátil jsem se pro měděný klíč, který jsem si odložil na druhém patře a mohl jsem děkovat Bohu za tu prozřetelnost, protože ten klíč truhl odemkl. Kdybych ho býval vyplýtval na truhle na prvním patře, tak bych si zopakoval hezký kus dungeonu. V truhle byl zlatý klíč a prsten inteligence.

Na třetím patře mi sice zbyly ještě jedny zamčené dveře, ale se zlatým klíčem jsem se vrátil na druhé patro, protože vzhledem k jeho vzhledu bylo jasné, že je to onen echt klíč, který bude pasovat do zlaté dírky v iluzorní zdi. A taky že jo! Klíč otevřel dřevěné dveře a za nimi jsem našel spínač, který otevřel oboje dvoje kamenné dveře. V jedné místnosti byl malý klíč, který odemkl truhlu v druhé místnosti. V truhle jsem našel meč bastard a rezavý klíč. V tu chvíli mi došlo, že podlahové pasti asi měly ještě jedno řešení, záleželo na tom, jaký klíč se použije. Rezavý klíč zapadl do zámku dveří na třetím patře, kde jsem si pákou otevřel dvojici mříží. V chodbě na severu jsem objevil schodiště zpět na druhé patro. Tím se mi potvrdila domněnka o kombinovaném průchodu pater.



Po chvilce bloudění jsem našel zamčenou truhlu, ale měl jsem k dispozici už jen nepoužitý stříbrný klíč a ten jí neotvírá. Pak jsem si ale vzpomněl, že jsem na prvním patře nechal neotevřenou truhlu na fialový klíč. Uvnitř ní je další rezavý klíč, což mi přišlo více než jako náhoda. A ano, klíč tu truhlu opravdu odemkl a já v ruce konečně držel svitek s ochranným kouzlem ;).

Už jsem se chtěl radovat, že to bylo celkem snadné, ale se svitkem v kapse mě teleport při cestě zpět odchytil a poslal kamsi do zvláštního komplexu chodeb. První část měla 4 východy, ale jakmile jsem se vydal ven za dveře, tak jsem stoupl na plošinku, která je zavřela a já se ocitl izolován od zbytku patra. Asi bylo jedno, kterými dveřmi se vydám, protože jsem nakonec musel proskočit propadlem do křížové chodby, kde bylo vidět, že sem míří i další propadla zeshora. No, jedno to nakonec není, ale horší teď bylo, že mi tenhle nechtěný výlet překazil dořešení pár drobností na prvním patře. Propadlem jsem musel ještě jednou, protože teleport mě jen vrátil na předchozí patro a do stejné výchozí pozice. Teprve při druhém návratu mi zůstal už jen jediný směr a to na východ. Na východě patra je propadlo falešné a tak jsem se dostal k teleportu ven z dungeonu.





Objevil jsem se hodně na východě, až u řeky, takže mě čekaly 2 míle cesty nazpět. Vlastně o trochu víc, protože mě to vykoplo o něco výše než je Graylin a musel jsem taky najít průchozí cestu. Jenomže Graylin už se mnou nechtěl mluvit. Vstoupil jsem proto zpět do dungeonu, ale na nic nového jsem okolo zbývajících záhad nepřišel. Na druhém patře jsem u propadel třeba zkoušel házet na druhou stranu předměty nebo střílet, co to udělá, ale nic se nestalo. Pod propadly je jinak dead end.

Důležitá je ovšem knížka, kterou jsem na čtvrtém patře našel:

"Existuje rychlá doprava mezi oběma kláštery. Cesta vznikla za prvního duchovního Velmistra. Tuto dopravu smějí používat jen kněží, neboť jen ti vědí, že kombinace pák má být: vlevo ve směru příchodu: druhá, třetí a pátá. vpravo ve směru příchodu: první druhá a čtvrtá. Nezasvěcenci budou potrestáni smrtí."

S velkou pravděpodobností jde o sklepení královnina hrádku, takže tohle by měla být kombinace k oněm deseti pákám. Konečně se mi tak rýsuje nějaký konkrétní směr. Je jasné, že s dungeonem s oky jsem se předběhl, ale dungeon s kouzlem mi díky tomu alespoň zkorigoval level na 9, tak jsem rovnou mohl provést kýžený upgrade Kradení na 40. Původně jsem to už zvyšovat nechtěl, ale nakonec se ukázalo, že budu potřebovat hodně dražších ingrediencí a jelikož list Camelie nebo květ Hyacintu stojí právě 40 zl za pět kousků, tak bych to nebyl schopný krást.
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 8113
Re:(Elemir) - Rytíři Grálu
« Odpověď #33 kdy: Srpen 15, 2025, 21:04:13 »

Hurá do podzemí hrádku královny Guinever

Cestou na hrádek jsem se stavil v dungeonu ok, abych si vyzvedl svoje meče bastardy. Sice se zdatně oháním i obouručním mithrilovým mečem, ale ten už má něco za sebou a nechci riskovat, že se mi v polovině podzemí ztupí a já zůstanu bez zbraně. Sestoupil jsem k zavřeným dveřím a nastavil páky dle knihy z Graylinova dungeonu, ale nic se nestalo! Zkusil jsem to z jiné strany a pak ještě z druhé strany a ... asi po 5 minutách jsem si všiml, že na dveřích je ještě tlačítko :). Dobrá, znovu jsem nastavil páky dle knihy, stiskl tlačítko a přistoupil jsem k teleportu.

Vzalo mě to kamsi do neznámých míst, ale předpokládám, že jde o klášter, jak zmiňovala kniha. Naproti mě byly zamčené dveře označující královskou cestu a napravo i nalevo byly teleporty. Jeden prý směřuje do části pro chytré a druhý do části pro silné. Asi si mám zvolit, tak jsem zvolil sílu.



Dostal jsem se do bludiště chodeb, kde na mě vystartovala nepříjemná kobra, po chvilce i nějaký ten skřet a dokonce i jeden kostlivec! Nešlo to úplně hladce, ale ustál jsem to. Skončil jsem s otravou hadím jedem a skřetím dechem, což jsem snadno vyléčil namíchanými lektvary - jo, připravený jsem dobře, tedy alespoň jsem si to v tu chvíli myslel :). Nakonec mi zbyla dvojice mříží, které jsem nadzvihl silou a za nimi jsem musel přetrpět zásah kouzlem. To když jsem vstoupil na plošinku, abych se mohl posunout k iluzi v rohu zdi. Pak mě čekala ještě bodcová past a řetězová páka.

Samozřejmě mi to otevřelo cestu přesně na opačném konci testu síly, ale nyní jsem už pasti znal, tak jsem jimi snadno proběhl a bez škrábnutí. Čekaly mě další hádankové dveře:

"Ve mě tma - venku světlo,
venku zima - ve mě teplo,
venku teplo - ve mě mráz.
Jmenujte mě někdo z vás!"

Spoiler: ukázat
sklep


Pomalu jsem se prosekal dál a nakonec mi zbylo jen pár záludností v podobě spínačů. Na západě jsem objevil zavřené dveře s podivným živoucím zámkem, který má tvar půlměsíce. Střídavě se zviditelňuje a zase mizí. Zatím netuším, co je třeba, tak jsem se vrátil o kus zpět, kde je za jednou plošinkou místnost. Po vstupu do místnosti se za mnou samozřejmě zavřely dveře a zbyl jsem tu jen já a 3 spínače. Všímavost 30 tentokrát funguje dobře. Dva menší spínače zaktivovaly nějaký mechanismus a velký spínač mi pak odkryl cestu ven.







Na severu patra jsem podběhl pod buchary a dostal se k přepínači ve tvaru půlkruhu, kde byly oba okraje označeny čísly - I a II. Přehodil jsem na II a šel zkontrolovat dveře. Nic se nezměnilo, tak jsem šel zkouknout ještě jeden možný interaktivní prvek, ale s ním nešlo nic dělat (že by jen dekorace?). Je to jakési kolečko na zdi, které se točí stále dokola. Zbyl mi tedy poslední spínač, který ale jen otevírá/zavírá přilehlé dveře. Vždyť tohle má být test síly, nikoliv inteligence! :D

Nakonec jsem si proběhl pár výklenků a ke své radosti jsem zjistil, že jsem poblíž uzavřených dveří minul iluzorní chodbu, na jejímž konci je velký spínač. V místnosti za buchary se nyní zobrazila truhla a v truhle byl velký klíč. S oživlým zámkem nemá nic společného. Po chvilce tápaní jsem se vrátil k předchozímu velkému spínači, že ho zase deaktivuji, přehodím půlkruhový spínač na I a znovu to zkusím. Jenomže když jsem se spínače dotkl, tak stěna za ním zmizela a za chvilku jsem se ocitl u truhly. Odemkl jí velký klíč a uvnitř jsem našel Měsíc, tedy jeho plastiku :). Měsíc zapadl do oživlého zámku a já se konečně dostal k žebříku kamsi nahoru.

Cesta vede kolem dalších dveří směrem z jihu, což je asi ta část patra pro "chytré". Škoda, že si nejde projít oboje, protože dveře jsou nejspíš zamčené z druhé strany podobným způsobem a na úplný začátek se taky asi nejde vrátit. I když ono to možná půjde, tedy pokud je teleport v podzemí hrádku stále aktivní. Nyní se však musím proplést tím, co mám před sebou.

A nyní to začalo být zajímavé. Jestli to předtím byl test síly, tak tohle je test trpělivosti ... Poměrně rychle jsem se dostal za dveřmi do pasti (jižní dveře) a musel jsem se probít přes několik hadů. Jeden z nich vypadal tužší, ale to by asi ještě tolik nevadilo, protože jsem nasadil Hurikán, ale problém začal být s otravami. Hadí a štíří jed zneutralizuji celkem zalevno, ale otrava skřetím dechem vyžaduje Hyacint a toho mám velmi málo.



V bloku, kde jsem zůstal uvězněn, jsou zamčené dveře. Odemyká je velký klíč z truhly na opačném konci bloku. Uvnitř zamčené truhly je malý klíč. Pak je v bloku něco, co vypadá jen jako dekorace, ale tentokrát jde skutečně o spínač - býčí hlava. Těžko říci, co přesně sepnula. O něco dál je velký spínač, který taky dělá něco záhadného, no a na konci bloku je páka, která taky neudělala nic viditelného :). Nenechal jsem se zmást, je tu podobný fígl, jako při testu síly. Vrátil jsem se k velkému spínači a znovu ho stiskl. Stěna zmizela a za ní se objevil rezavý klíč a dekorace, kterou znám také z testu síly (kolečko na zdi). Šlo s ním pootočit. Měl jsem tedy dva klíče, ale vypadalo to, že jsem nakonec skončil v dead endu. Pak jsem si ale všiml tlačítka na těch dveřích, co mě tu uvěznily :). Buďto jsem ho předtím přehlédl, nebo ho mi tu něco vytvořilo.

Nyní jsem to vzal severními dveřmi a preventivně jsem se podíval, jestli je na nich tlačítko. Nebylo, takže jsem se předtím nespletl. Úplně na východě jsem opět našel spínač ve tvaru kolečka a pootočil jím. Na vstupních dveřích se v tu chvíli objevilo tlačítko, takže i tentokrát jsem z pasti vyvázl. Odpor potvor byl výrazně slabší, tak jsem si oddychl. V ukryté truhle jsem našel stříbrný klíč, nyní mám tedy už tři druhy klíčů. Další truhla byla zamčená na malý klíč a uvnitř byl další typ stříbrného klíče.

Zbyly mi prostřední dveře a opět se ukázalo, jaké mám štěstí. Za dveřmi je dlouhá chodba s plno nášlapnými plošinkami, které spouští ohnivé pasti. Na začátku chodby je přitom zamčená místnost a do zámku pasuje druhý stříbrný klíč (ten ze severu). Skrze místnost vede něco jako souběžná chodba složená s místnůstek. Narazil jsem tu na další hádankové dveře:

"Vpředu jako vidle,
uprostřed jako sud, vzadu
jako koště."

Spoiler: ukázat
kráva


Zabil jsem poslední dva hady v cestě a objevil se u teleportu. V jiné chodbě jsem pro změnu objevil dlouhou kaskádu bucharů, kterou jsem si také cvičmo proběhl, abych měl chodbu zmapovanou. Teleport mě vzal na jih, odkud se dá dostat k teleportu do místnosti se schodištěm na další patro. V JV části jsou navíc dveře s neaktivním tlačítkem. Tlačítko odblokuje první stříbrný a rezavý klíč. V mísnosti za dveřmi jsou další dva teleporty. Jsou propojené, ale jakmile jedním projdete, tak se objeví ještě třetí teleport a ten mě vzal k teleportu ven z patra. Je to taková milá zkratka, což někdo časem možná ocení ;).

Rozhodl jsem se, že prubnu chodbu s plošinkami a pastí, ale dostal jsem se jen přes 8 plošinek a pak mě něco instakillnulo. Posbíral jsem si tedy odložené věci na začátku patra a vydal se o patro výše.



Ještě, že tak, protože hned na úvod jsem musel projít dveřmi, za nimiž je plošinka, která je asi definitivně zavřela. Přinejmenším v tu chvíli to tak vypadalo! Zajímavé bylo, že přes plošinku ke mě nejdřív přišel kostlivec, ale plošinka na něj vůbec nereagovala. O něco dál jsem narazil na slepou uličku, protože v cestě mi nově stojí propadlo. Pár propadel jsem si všiml na předchozím patře, takže postup přes obě patra bude nakonec stále možný (zavřené dveře mají z druhé strany tlačítko). Jenomže, co teď?

Nastal drobný zákys, který mě ale docela znejistěl. Tohle je celkem profláklá situace, kdy někde tam vpředu je plošinka, kterou je potřeba hodem předmětu zatížit a ono se pak něco stane. Třeba se to propadlo uzavře. Přesně tohle jsem zkoušel už u propadel v Graylinově dungeonu, ale bez výsledku. Podobně jako vypínání zpětných teleportů v dlouhých chodbách, které taky neovládá žádný prvek typu plošinky. Ostatně ani zde nic nenasvědčovalo tomu, že jdu s řešením správným směrem. Pomohlo mi až náhodné kouknutí na automapu, kde jsem si po hodu předmětu přes propadlo všiml dvou nenápadně zmizelých stěn. Místo nich byly najednou řetězové páky, které mi odkryly chodby na sever a na jih.





Na severu, respektive SZ patra jsem objevil haldu spínačů, kdežto na jihu byla jen dobře ukrytá truhla s rezavým klíčem. Jakmile jsem měl odkryto maximum možného, tak jsem se dal do zkoušení řetězových pák. Na první pohled se nic nestalo, tak jsem zkusil ještě jeden ze dvou půlkruhových přepínačů (to jsou ty s číslovkami I a II) a odkrylo mi to novou cestu (půlkruhový přepínač v severní chodbě). V SV části patra je řetězová páka, další půlkruhový přepínač a zamčené dveře. Dveře otevře rezavý klíč a za nimi je velký spínač. Místní řetězová páka pak vedle toho spínače odkryje velkou páku. Půlkruhový přepínač v SZ a SV části patra pak také manipulují se stěnami v uzamčené místnosti.

Vedle velkého spínače jsem nyní měl dvě velké páky, které spínač aktivovaly. Po stisku spínače se objevil teleport, který mě přenesl na západ. Radost byla ovšem předčasná, protože zde je trojice propadel, které byly dobře vidět o patro níže u býčí hlavy. Akorát tahle propadla mají posuvný kryt, takže s trochou koordinace a štěstí se přes ně dá přeběhnout. Hezky načasovat a pomaličku vpřed, nijak zbrkle ;).



Hned na začátku dalšího patra jsem objevil další onyxovou hůl, takže jsem skutečně zajásal. Kousek dále v chodbě jsem našel teleport do velkého sálu, který hlídal jeden jediný kostlivec. Jsou tu další dva teleporty. Jeden označuje královskou cestu a druhý odpovídá cestám nejsilnějšího (anebo nejchytřejšího) - vede zpět nitra patra. Je zde dokonce i výstup ven do lesa, který světe div se, míří do dříve nepřístupné části lesa jižně od města :). Z lesa se nedá z této strany odejít, proto je v podzemí královský teleport, který mě přesunul zpět do patra zkoušek (síla vs chytrost). Jenomže mi chyběl speciální klíč, který by mi otevřel dveře pryč. Mělo to ale jinou výhodu. Nyní jsem si mohl vyzkoušet test chytrosti!

Test probíhá tentokrát na jihu testového patra a velmi rychle mě zavedl k hádankové mříži:

"Železná boudička, dvířka jen mailčká,
často je otvírá, se zoubky hlavička."

Spoiler: ukázat
zámek


Úvod se týká jen JV části, kde je několik iluzorních zdí a různé spínače. Zajímavý je hlavně sál s mříží, kde je několik výklenků, do kterých asi něco patří. Z druhé strany sálu jsem v jedné skryté chodbě našel magicku kostku. Mříž má deaktivovaný spínač, ale za mříž se dá přitom dostat právě oklikou přes chodbu s bucharem. Na východě je otočný spínač (otočil jsem jím) a zhruba uprostřed patra je několik půlkruhových spínačů (jsou tři). Začalo mi to tedy zavánět kombinatorikou, ale mohl jsem si oddychnout, každý spínač jenom aktivuje teleport, takže se mi rázem objevila trojice dalších cest.

Východní teleport mě vzal k truhle, kde je známý plošinkový vtip s mizející truhlou :). Uvnitř truhly je další magická kostka. Oba další teleporty jsou na tom podobně. Kostky jsou očíslované I - IV. Do výklenků u mříže se vkládají směrem od severu a vzestupně, tedy I, II, ... Poté se zaktivuje tlačítko na mříži a mříž je možné otevřít. Při té příležitosti jsem si všiml, že se kousek dole pod mříží objevil další teleport.

Další část testu poté pokračuje hádankovými dveřmi:

"Země mám, však bez lidí,
města mám, však bez domů,
řeky mám, však bez vody."

Spoiler: ukázat
mapa






Dál už je to rychlé. Uprostřed patra je za iluzí truhla a v ní je ukryt symbol Slunce. O něco níže je řetězová páka která odkryje chodbu hned u nášlapné plošinky na západě. Je zde velký spínač, který odblokuje cestu ke kamenným dveřím. Naproti ve zdi je místo pro symbol Slunce. Dveře se otevřely a byl jsem ve stejném bodě, jako předtím po absolvování testu síly. Následoval stejný výšlap nahoru jako předtím a ven do lesa a do kláštera Imlad.

Klášter je ponuré místo. V SV pokoji jsem na zemi našel kamenné oko, které je nejspíše klíčem pro královskou cestu v podzemí - předpokládám, že mi umožní dostat se zase zpět do hrádku. V jiném pokoji jsem našel recepty, ale všechny tři už znám. To nejdůležitější se ovšem nachází ve středové části kláštera - královna Guinever.

Dregos se začal vyptávat na Lancelota, protože mu hrozí velké nebezpečí. Morgana ho hodlá připravit o předmět, který by jí dopomohl k ohromné moci a to nelze dopustit! A kdo jiný by měl o Lancelotovi vědět, než-li královna? Jenomže Guinever neví, kde se Lancelot ukrývá. Dala mi proto svou růži, prý mi ho pomůže najít. A až ho najdu, tak mu mám růži předat se slovy, že je to dárek na rozloučenou. Poté mi ještě pověděla něco málo o grálu, zejména co mám králi říci, až se z grálu napije. Nevím, možná je to důležité, tak to budu mít na paměti.







Z kláštera jsem se vydal zpět do podzemí a do civilizace ...

Odhadem jsem se za poslední dva dny posunul o dalších 15 hodin, ale přesný čas se neodvažuji odhadnout. Rytíři Grálu jsou kupodivu dlouhá hra a budu teď někde mezi 50-60 hodinami. Možná už to začne odsýpat, protože mi zbyla jen hlavní linka, ale stále čekám nějakou zradu, která mě nakonec zabrzdí.
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 8113
Re:(Elemir) - Rytíři Grálu
« Odpověď #34 kdy: Srpen 16, 2025, 18:20:12 »

Hledání Lancelota

Když mě Guinever posílala za Lancelotem, tak jsem zhruba tušil, kam jít. Guineveřina růže funguje tak, že v blízkosti Lancelota se její květ rozvine. Nebylo divu, že když jsem došel do oblasti lesa se skřety (4 míle na sever 1 míli na západ od města), tak se růže opravdu rozvinula. Mělo to ale háček, vlastně dva, a možná dokonce hned tři ;).

Skřeti mě překvapili jedovatými šípy, které mi způsobovaly otravu ghúlí krví. Celkem nepříjemná otrava, která narozdíl od skřetího dechu začne po kusech ubírat zdraví. Ke své hrůze jsem zjistil, že má výbava postrádá velmi důležitou složku k výrobě protijedu. Pokusil jsem se tedy pobít co nejvíce skřetů najednou a poté jsem se urychleně vydal na cestu do města. Modlil jsem se, abych to stihl a má modlitba byla vyslyšena.

Když už jsem u těch otrav, v klášteře byla vedle otravy hadím jedem nebo skřetím dechem častá i otrava štířím jedem, který velmi výrazně oslabí postavu. Pro mě jde o ponaučení, že se musím proti všem čtyřem typům otrav do budoucna lépe připravit. Alchymie je zkrátka klíčovou složkou hry.

Druhý problém představalo velké množství teleportů, které mě házely do slepé uličky na severu lesa, odkud jsem se pak musel dlouhou oklikou vracet (přes okolní oblasti). Nakonec jsem se uchýlil k loadům a teleporty jsem přestal zaznamenávat. Když jsem měl zmapovány zhruba 2/3 lesa, tak jsem zjistil, že dál už se nikam nedostanu, protože mi došly volné cesty. Raději jsem si ještě jednou prošel i okolní oblasti, jestli se mi někde něco neodkrylo a jestli mi náhodou Guineveřina růže nereaguje i jinde. Ale nic, vše ukazovalo na tu jedinou lokaci, nikde jinde Lancelot být nemůže.

Trochu jsem to vzdal a koukl k Ringovi do deníčku. Stačilo mi ovšem jediné slovo - Všímavost! Víc opravdu nebylo třeba. Už dřív jsem u některých lesních lokací rozjímal nad tím, že by mohly obsahovat skryté průchody, ale i ty, co jsem náhodou našel, byly snadno odhalitené (jednolitá zelená stěna typu plot). Nikdy se mi nepoštěstilo, že bych našel něco přímo mezi stromy. Později mi Všímavost dokonce sama ukazovala, kde průchody jsou, ale v této lokaci najednou nic. Zajímavé bylo, že jakmile jsem chytil vodítko, tak jsem neomylně zamířil k jednomu konkrétnímu místu lesa a ona tam opravdu iluze byla :). Jako bych jí tam čekal, jen by mě prostě nenapadlo to zkoušet.

Nevím, jestli bych se k tomu časem sám dostal, ale určitě by to zabralo hodně času. Mě jenom udivuje, jak mi vše, co souvisí s příběhem, dává ve hře tak zabrat :). Minul bych hlavní linku, pak jsem se nedokázal pohnout dál po rozhovoru s Morganou, dlouho jsem hledal Graylinův dungeon (pravda, ten jsem si nakonec našel sám) a teď jsem nemohl najít Lancelota. V dungeonech jsem přitom snad nesáhl ještě ani po jediném hintu.

K doupěti Lancelota jsem se dostal teleportem a v okolí jsem musel pozabíjet několik rytířů. Trochu jsem se zaradoval, protože jestli budou rytíři jedinými potvoráky, co mě čekají, tak by to mohlo být pohodové. Chyba lávky! Uvnitř je to úplně jinak!

Lancelotův dungeon je dvoupatrový a kupodivu dost malý. Prochází se však z části kombinovaně a je dost záludný. Hned na úvod jsem potkal troje zamčené dveře, jednu mříž bez zámku a ... a to bylo vše, dál jsem se jaksi nedostal :D. Zůstal jsem v podstatě na úplném začátku a drbal se na hlavě. Přede mnou byly dveře se zlatým zámkem, takže jsem tušil, co je mým cílem, ale co teď? Pak mi zrak sklouzl k fontánce před jedněmi dveřmi a něco mi našeptávalo, že jsem kousek od řešení této bezvýchodné situace. Nevím, jak mě to napadlo, ale prostě jsem sáhl do vody a vytáhl klíč.





S ním jsem si otevřel místnost u fontánky a v ní byl další klíč, který mi pro změnu otevřel západní místnost. Chvilková radost rychle pominula, protože chodba ze západní místnosti vede přes čtveřici propadel, která se v pravidelných intervalech otevírají a zavírají. Propadnutí znamenalo lehké zranění a cestu teleportem zpět na začátek. Nebylo proto nutné loadovat. V klášteře jsem čelil jen třem propadlům, tam to bylo o něco snazší, ale i tady to jde kupodivu vyřešit s rozmyslem. Stačí včas vyrazit, ideálně ve chvíli, kdy se první propadlo začíná rozevírat. Pak plynulými, ale rychlými kroky vpřed.

Ale co to? Málem jsem nedobrzdil. V místnosti za propadly mě čekal kostěný rytíř! Tak rychle jsem snad ještě nikdy uložení neodklikl :D. Zdání bylo horší než realita, rytíře jsem zdolal kupodivu snadno. Horší byli jeho pozdější kolegové s oštěpy, protože ti mě nejprve otrávili štířím jedem a pak mě snadno rozsekali. Musel jsem se proto vrátit k magii. O něco dál jsem našel i staré známé z dungeonu ok.

V západní části patra jsem se moc daleko nedostal, protože mi chyběly speciální klíče, kterými jsou drahokamy. Musel jsem proto akceptovat jeden teleport do izolované oblasti, kde jsem dva potřebné drahokamy našel a poté cestu ven až před propadla, takže jsem přes ně musel projít ještě jednou. Jeden drahokam mi otevřel přístup k dalším místnostem a druhý mi otevřel přístup k dalšímu patru. Cestou jsem si všiml výklenku, který vypadal stejně jako výklenky na magické kostky v testu chytrosti (a jednu kostku jsem o chvilku později opravdu našel). Díky magické kostce jsem se dostal k rezavému klíči.



Na druhém patře jsem se krátkou chodbou dostal ke dvojici zamčených dveří. Mezi nimi je výklenek s tlačítkem, které zprvu nereaguje. Dveře nalevo odemyká rezavý klíč. V truhle uvnitř místosti je magický klíč, který otevře dveře naproti a zároveň to zaktivní tlačítko mezi dveřmi. V druhé truhle je zlatý klíč, který ovšem na prvním patře nefunguje (zkoušel jsem to ;)). Po stisku tlačítka se zpřístupní další část patra.

Nyní je potřeba dávat dobrý pozor na ohnivé pasti, které mohou postavě zatopit stejně jako nepřátelé. Cesta na východ vede přes dvojici nášlapných plošinek spojených s fireballovou pastí. Vede kolem slepé chodbičky, kde leží fialový drahokam. Cesta na západ je oproti tomu volná, navíc vede kolem výklenku, kde se časem objeví iluze. Západní chodba končí dveřmi zamčenými na zlatý klíč. Uvnitř je truhla se žlutým drahokamem.

Další drahokam se nachází v chodbě za fireballovou pastí. Vlevo je sloupové puzzle (sloupy se zdířkami pro drahokamy a uzavřené dřevěné dveře). Napravo chodba pokračuje až k zamčeným dveřím. Cesta přitom vede okolo místnosti s lebkovým spínačem a slepou chodbičkou, kde leží červený drahokam. Lebkový spínač přičaruje tlačítko na dřevěné dveře. Drahokamy patří do sloupků u dveří a hra si sama řekne, který kám dát. Poté stačí stisknout tlačítko na dveřích, čímž se dveře otevřou a na západě se zároveň objeví iluzorní stěna. Je v ní schovaný otrávený meč bastard a stříbrný klíč. Klíč patří do zámku kamenných dveří, čímž se odkryje přístup k Lancelotovi.



Je to malý, ale záludný dungeon. Zůstalo mi tu pár nedořešených věcí, které možná ani řešení nemají a jsou tu jen pro odvedení pozornosti. Jako např. neprůchozí pavučiny nebo dvojice zamčených mříží na prvním patře.

Rozhovor s Lancelotem nezačal zrovna pozitivně, ale jakmile jsem zminíl Guinever, tak se uklidnil. Předal jsem mu růži i se vzkazem, což ho dostatečně obměkčilo a hned jsem mu pověděl o plánu Morgany. Morgana prý hledá náhrdelník slunce, starobylý a mocný artefakt, který vždy stráží nejsilnější z rytířů. Než jsem se nadál, tak mi ho Lancelot strčil do ruky s tím, že teď je to moje práce. Ostatně bez náhrdelníku se prý ke Grálu beztak nedostanu. Co mi tedy zbylo? Musel jsem náhrdelník s díky přijmout a poté jsme se rozloučili.





Lancelot má ve své truhle něco málo výbavy, ale nejvtipnější věc se nachází v místnosti naproti. Pod hromádkou z jídla a zbraní je ukrytý další zlatý klíč. Pasuje do dveří od Lancelotova příbytku, ale jelikož dveře lze z této strany otevřít tlačítkem, tak je to zbytečnost. Z druhé strany to totiž dveře zase zavře a je nutné to celé znovu oběhnout.



Tím bych měl splněnou další část úkolu a nyní mě čeká návrat do Kamelotu a cesta do jeho podzemí.
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 8113
Re:(Elemir) - Rytíři Grálu
« Odpověď #35 kdy: Srpen 16, 2025, 19:36:02 »

Nakonec jsem se stavil nejprve u jižního jezera, abych si dokončil mapování lesa. Obři se nacházejí jen na východním břehu jezera a hned o oblast vedle na východ. Západní břeh jezera okupují vlci a žáby, což jsem předtím asi přehlédl a omylem jsem si to zaznačil jako nebezpečnou oblast.



Lokace na východ od jezera obsahuje navíc dungeon a to rovnou asi hned ten finální, protože hned na začátku jsem využil náhrdelník od Lancelota. Pro jistotu jsem tedy loadnul a nechal ho být. Obři mě jinak zklamali, protože je za ně jen 6 xp. Prvního jsem sundal s meči v rukách, ale pak jsem raději přesedlal na kouzla, ať to odsýpá rychleji. Před návratem na Kamelot jsem měl celkem 49860 xp.
IP zaznamenána
This is the end ...

Yuyana

  • Zasloužilý člen
  • *****
  • Příspěvků: 2480
Re:(Elemir) - Rytíři Grálu
« Odpověď #36 kdy: Srpen 16, 2025, 21:55:40 »

Teda musim říct, že zvolenej font nepatří k nejčitelnějšim. Zvlášť v provedení červená na hnědý. Zato mám slabost pro tu červenou skvrnu s číslem v prostřeed obličeje, to je dobrej způsob jak robrazovat damage :-D.
IP zaznamenána

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 8113
Re:(Elemir) - Rytíři Grálu
« Odpověď #37 kdy: Srpen 17, 2025, 07:48:55 »

Červeně se naštěstí zobrazuje jen ta hláška, jinak je kontrast ve hře vcelku dobrý. Výjimkou jsou akorát některé bylinky, které v lese nejdou moc dobře vidět. Jdu jedním směrem a v pohodě je minu. Pak se náhodou vracím a něco tam najednou nesedí. Tak se zastavím, otočím bokem a je to najednou vidět.

Ona totiž není postavička na čtverci centrovaná, ale chová se to, jako by stála v zadní řadě. Podobně to platí o věcech na zemi. Někdy na něco nedosáhnu a musím blíž, jenomže pak to dopadne tak, že si na tom najednou stojím a musím se otočit doleva/doprava, abych to znovu viděl.
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 8113
Re:(Elemir) - Rytíři Grálu
« Odpověď #38 kdy: Srpen 17, 2025, 11:19:41 »

Pomalu jsem se posunul před finále, tak jsem si dovolil začíst se do Ringova deníčku, abych se podíval, jak předchozí části probíhaly u něj. Doposud jsem si to porovnával hlavně s jeho mapkou s popisky, která ale nebyla zpětně aktualizovaná, takže se zdálo, že některé věci zůstaly nevyřešeny. Nakonec jsem se dostal dál jen v jednom nepovinném dungeonu. U některých věcí jsem tápal méně, u jiných, jako příběh, naopak více :).

Pročítal jsem si třeba pasáž z testového patra na cestě do kláštera Imlad a nepřijde mi, že bych měl s testem síly nějaké problémy. Na druhou stranu, já mám často při řešení problémů jen štěstí a ne vždy si jsem jistý tím, jak daná věc přesně zafungovala. Když jsem ten postup totiž pročítal zpětně, tak si říkám, že jsem to udělal jinak. Prostě tak, jak mi to zrovna přišlo pod ruku. Je pravdou, že na tohle pak občas dojíždím při znovurozehrávkách, kdy stačí trošku jiné podmínky a najednou mám problém a ani deníček mi nepomůže, protože v deníčku mi chybí detail, který mi předtím přišel nepodstatný nebo jsem si ho s tím nespojil :). Kdyby náhodou někdo Rytíře rozehrával a pak se divil, že mi tu něco chybí, nebo to podle toho nejde, tak teď už víte proč :D.

Jinak mě potěšilo, že jsme všichni tak nějak dospěli k podobným vychytávkám, takže se nijak nevymykám od ostatních, co Rytíře hráli/dohráli. Magii jsem neřešil sám, k tomu jsem využil hotový přehled kouzel i s úvedenými damage - vybral jsem si podle úrovně zranění a surovin. Ono toho beztak moc vymyslet nejde, protože základem řady účinných kouzel je list Camelie, který je drahý a krade se mi blbě. Pro léčivé věci je pak potřeba pro změnu drahý květ Hyacintu. No a pak jsou ingredience, které jsem snad ještě ani nepoužil a jen mi zabírají místo v inventáři.

Osvobození Merlina

Dungeon pod Kamelotem je jedno velké překvapení a dlouho jsem tápal v tom, jak se všechny cesty zase propojí zpět, protože cesta za mnou se na několika místech uzavřela a už nebylo návratu. Rozehrál jsem to proto na vícero savů, abych se měl případně k čemu vracet. Došel jsem ke dveřím, do zámku vložil pečeť z dungeonu ok a sestoupil po schodech dolů ...

První patro vypadá na první pohled standardně. V úvodní sekci je uzavřená mříž s teleportem, jedna nášlapná plošinka a obří krab. Krab je sice tuhý, ale alespoň mě ničím neotrávil. Rozhodl jsem se šetřit meče a tak jsem ho sundal magií. Na severu jsem našel skrytou chodbu s truhlou, ve které byly zesílené mithrilové chrániče. Vyměnil jsem si je se svými "pouze" mithrilovými chráničí a u vstupu na patro jsem si založil nové skladiště. Nakonec zbytečně, jak se za chvilku ukázalo :).





Nášlapná plošinka otevírá trojici cest, přičemž v každé z nich je další plošinka, která cestu za mnou zase uzavřela a to definitivně. Chodba na sever vede k dalšímu krabovi do malé místnůstky, odkud už není úniku (dead end). Na zemi leží Neptunův trojzubec. Musel jsem loadnout a zkusit to jinde - v tu chvíli jsem ještě doufal, že se mi tu třeba časem objeví nějaká cestička ven v podobě teleportu, kterou si jinde na patře aktivuji, ale je to opravdu konečná.

Cesta na západ vede do komplexu chodeb, kde se vyskytuje několik dost tuhých mravenců. Otravu ghúlí krví jsem raději léčil prostým loadnutím, padlo by na to totiž příliš mnoho lektvarů (ingrediencí). Mravenci vydrží dost zásahů i Hurikánem, takže souboje to byly opravdu tuhé. Po nějaké chvilce jsem vzdal i loady, protože mi došlo, že i tohle by mohl být dead end a tak jsem se jen v rychlosti snažil najít nějaký náznak cesty ven. Našel jsem truhlu s klíčem, pak zamčenou truhlu, v ní další klíč a s tím jsem si otevřel uzamčené dveře. Vyšlo mi to tak akorát, abych zahlédl žebřík na další patro a pak jsem v důsledku otravy zemřel.

Nicméně to mi nevadilo, protože jsem chtěl zkusit ještě jižní cestu. Opět jsem v ní narazil na několik mravenců a po chvilce jsem objevil skrytou truhlu s klíčem. S ní jsem si otevřel uzamčené dveře na východě a za nimi byl další žebřík. Trochu jsem znejistěl, ale pak jsem si řekl, že na další patro možná vedou dvě cesty. Preventivně jsem si vytvořil další save a zkusil jsem sestoupit dolů.



Na východě prvního patra mi zůstala neobjasněná chodba se zpětným teleportem, ale asi v ní nic podstatného není. Za zmínku stojí akorát jedna vychytávka, která tu místy je a to jsou iluzorní zdi za zdmi s bodci. Zkusil jsem do takové zdi vlézt, ale bodce jsou neprůchozí a postavu dost zraní, takže je to taková rafinovaná past :).

Po vstupu na druhé patro následoval po chvilce levelup, který je někde okolo 56 000 xp. Dal jsem ještě jeden bod do Všímavosti a zbytek už jen do meče. Ten jeden bod do Všímavosti je z toho důvodu, abych si ověřil, jestli mi půjde Kradení o něco lépe, protože předtím mi přišlo, že 21 bodů bylo jakoby přelomových a byl jsem v kradení o něco úspěšnější. Charisma kupodivu nemá na úspěšnost kradení takový vliv, jak se popisuje v manuálu.





Druhé patro je čistě jen spleť chodeb plná mravenců. Jakmile jsem seskočil na zem, tak jsem musel vyjít ven z místnosti a projít přes plošinku, která za mnou definitivně uzavřela mříž. I tady jsem byl tedy v pasti. Na SV patra jsou uzamčené dveře na dvojici klíčů. Ty se nacházejí ve dvou skrytých truhlách. Poté je možné klíči aktivovat spínač a odejít na další patro. Na západě je vidět ještě další mříž a za ní mravenec u žebříku. Je to druhý vstup na patro, který odpovídá volbě západní cesty na prvním patře.

Tady jsem ještě doufal, že si jí budu moci vyzkoušet, ale po ukončení úkolu s Merlinem se plošinka na první patře zneaktivní. Je dobré to vědět, protože jsem si na druhém patře vytvořil skladiště, o které jsem tím definitivně přišel :D. Odložil jsem si sem dokonce svoje meče bastardy. Když jsem totiž zkoušel další patro, tak se zdálo, že cesta už tentokrát zůstane otevřená, ale byl to omyl!



Další dvě patra jsou trošku zrádná, protože se prochází kombinovaně. Nejprve se jde na třetí patro a z něj hned na čtvrté patro, odkud si pak postupně začnete odemykat cestu vpřed. Textura stěn se výrazně proměnila a musím říci, že se mi to dost líbilo. Je to jeskyně plná krápníků a zrovna ty krápníky pak slouží jako přepínače. Vše je dobře vidět, i když stěny nemají zrovna ostré přechody, takže boční chodby jsou hůř vidět. Občas jsem se dokonce otáčel zbytečně, protože mi přišlo, že vidím křižovatku, ale místo ní tam byla jen stěna. Ale to je v pořádku, jeskyně má být matoucí.

Zprvu je potřeba na třetím patře najít dvojici krápníků, kterými si odkryjete přístup na další patro - jsou to dva vstupy. Mezitím cesta nahoru na druhé patro zmizí a tím jsem se mohl rozloučit se svými meči :). Zbyl jsem tu jen já a lektvary (magie). Naštěstí jsem si na druhém patře neodložil nic dalšího, co bych mohl postrádat a tak jsem si udělal další save a zkusil to jen s magií. Místními potvorami jsou kamenní obři a netopýři, což jsou kupodivu snadní protivníci. Po mravencích to byl doslova oddych.





Na čtvrtém patře je potřeba najít dvojici skrytých místností a v nich aktivovat další dva spínače a vrátit se zpět o patro výše a sejít dolů po druhém žebříku. V západní části čtvrtého patra je také dvojice spínačů, které je potřeba nalézt a aktivovat. Tím se na třetím patře aktivuje další spínač a za ním je cesta dál na jih. V ní se nachází další spínač a dvojice propadel. Propadlo na východ nefunguje a spínač za ním odkryje chodbu se zpětným teleportem. Teleport je možné vypnout, ale to jsem v tuhle chvíli nevěděl (nápověda přijde až za chvilku). Cesta pak vede do bludiště chodeb, kde je další zpětný teleport a s ním jsem už nepohnul. V principu je to jedno, protože celé bludiště je nepovinné. Jen mě to na konci zmátlo a musel jsem se podívat na hotovou mapu, abych viděl, o co jsem vlastně přišel, protože po setkání s Merlinem už se do této části patra dostat nedá.

Na čtvrté patro jsem se podíval ještě 2x, ale už to byla jen krátká procházka bez spínačů. Podstatná je totiž západní cesta přes druhé propadlo třetího patra. Prolítl jsem dolů, ale přes čtvrté patro jsem se rychle vrátil zpět do chodby a za propadlo. Nyní následoval výlet dlouhou chodbou, ve které je neviditelná plošinka, která před a za postavou vytvoří zpětný teleport. V první chvíli to vypadá jako dead end, ale fígl je v tom, že se ve východní části chodby objeví na jejím konci spínač. Stačí po něm hodit nějaký předmět a teleporty se vypnout (ten samý postup platí i pro teleport v chodbě za východním propadlem).

Na východě chodby jsem se dostal k plošince, která odkryje další spínač a ten pro změnu otevře cestu na sever. V ní je teleport do ilozované chodby s jednou iluzorní stěnou. Za ní je spínač, ale zprvu jsem nechtěl nic aktivovat, dokud to nebude nutné, abych nepřehlédl, co to dělá. Jenomže za chvilku jsem vstoupil do dalšho neviditelného teleportu a cesta zpět ke spínači byla v tu chvíli nemožná. Naštěstí to ničemu nevadí. V nové části jsem minul místnost s dvojicí plošinek a ve výklenku jsem nechtěně vstoupil do dalšího neviditelného teleportu.





Hodilo mě to na JZ patra, kde je několik dalších spínačů, dvojice neaktivních popadel a jedno aktivní propadlo. Tím je potřeba propadnout a skrze čtvrté patro se dostat do další sekce třetího patra. Na konci chodby je v jednom místě zpětný teleport do části s propadly, ale dá se obejít. Chodba za ním vede k dalšímu teleportu, který mě vrátil do části s dvojicí plošinek. Prošel jsem preventivně jen přes tu první, protože té se vyhnout nedá. Za rohem jsem pak narazil na zvláštní úkaz.

Jeden krápník v JZ části mi položil hádanku:

"Hřbet i rohy má, koza to není, netrká. Co to je?"

Spoiler: ukázat
kniha




Přede mnou bylo cosi růžového v ledu. Před podivnou sochou ležel ohnivý meč, který jsem si přivlastnil, dotyčný ho už nejspíš potřebovat nebude :). Pak jsem ale trochu znejistěl. Bylo to divné, protože jsem měl prošlou zhruba polovinu patra a najednou mi přišlo, že ta podivnost přede mnou je možná Merlin, cíl mé cesty. Vytáhl jsem proto oba svitky, seslal nejprve ochranu, pak Dračí dech a úspěšně jsem zemřel ...

Dobrá, takhle asi ne. Zkusil jsem tedy svitky předat soše, ale ani to nezabralo. Pak jsem vzal meč a sekl jím po soše, ale taky nic. Nakonec jsem nedělal nic, vše jsem nechal v batohu a tak, jak jsem tam stál, jsem do sochy drcnul. V tu chvíli se spustila animace.







Merlin ožil a poděkoval mi za záchranu. V rychlosti jsem mu pověděl, co se mezitím přihodilo, ale Merlin jen pokrčil rameny a suše mi oznámil, že pokud v tom má prsty Morgana, tak mi moc nepomůže. Krále vyléčí jedině svatý Grál. Jasně, to už vím, ale co dál?

Prozradil mi, kde mám svatý Grál hledat, což jsem už věděl, protože jsem příslušný dungeon objevil na východ od jižního jezera. Co jsem ale nevěděl, byla dvojice odpovědí na otázky, které budu muset před odnesením grálu zodpovědět. Merlin mi stihl prozradit jen jednu a pak zčista jasna zmizel! Nezbylo, než zmizet taky.







Krápník o kousek níže odstranil překážku v cestě, čímž jsem se dostal ke spínači, který jsem zprvu minul (ten za iluzorní zdí). Vytvořil mi únikový teleport, kterým jsem se dostal zpět na první patro do uzavřené místnosti s teleportem. Tlačítko mi otevřelo mříž a já byl svobodný. Chtěl jsem si vyzkoušet ještě druhou cestu do jeskyní, ale plošinka na patře už byla neaktivní, takže mi nezbylo nic jiného, než patro opustit a vrátit se do Kamelotu.

Zbyla mi tu ovšem ještě jedna záhada - v batohu mi zůstal klíč, který jsem společně s pečetí našel v dungeonu ok. Že by se používal jinde?





Nyní mě čeká pečlivá příprava, kterou bych asi neměl podcenit. Své limity znám a asi by nebylo od věci pořídit si ještě další ohnivý meč, kterého jsem si všiml u obchodníků v Kamelotu. Nebudu předstírat, že nevím o jeho síle, nakonec i u Merlina jeden ležel, aby se mi připomněl. Nicméně bych chtěl vsadit spíš na magii a meče šetřit. Dungeon s Grálem je dlouhý a jak už jsem dříve zjistil, magické věci se nedají opravit. Leda by se k tomu využil prodej ještě před rozbitím předmětu a jeho zpětný nákup za plnou cenu. Jenomže tady netuším, jak moc budu moci finální dungeon opouštět.
« Poslední změna: Srpen 17, 2025, 11:26:28 od Elemir »
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 8113
Re:(Elemir) - Rytíři Grálu
« Odpověď #39 kdy: Srpen 17, 2025, 22:03:21 »

Na cestě ke Grálu

Nic jsem nechtěl ponechat náhodě, tak jsem si krom druhého ohnivého meče doplnil ještě ingredience. Původní představa byla taková, že zprvu nasadím magii a budu meče šetřit. Netuším totiž, nakolik budu moci dungeon s Grálem opouštět a vracet se do města/Kamelotu. Klíčové ingredience, zejména základy lektvarů a vzácné bylinky, jsem doplnil na rovných 100 ks, u ostatních jsem si vystačil s 50 ks. Viz přehled níže. Zabralo mi to zhruba 4,5 hodiny nudné rutiny kradení :).

Základy lektvarů:

Voda - 76 ks (dá se nabrat skoro kdekoliv, prázdných lahviček je dost)
Alkohol - 100 ks
Líh - 100 ks
Medvědí žluč - 100 ks
Odvar z heřmánku - 100 ks
Olej - 100 ks

Bylinky:

Athelas - 60 ks
vzácné kapradí - 50 ks
listy Camelie - 100 ks
Rhododendron - 100 ks
květy Hyacinthu - 100 ks
Dolanské listí - 100 ks
dýmkové koření - 50 ks
Nimloth - 100 ks
Simbelmine - 100 ks
Leberon - 50 ks
Nifredil - 100 ks
Nicotianu - 50 ks
květy Acalyphy - 50 ks
Kram - jsem jaksi zapomněl nabrat :)

Kram je důležitý pro výrobů jedů, což  považuji za zbytečnost. Dále ho obsahuje třeba kouzlo Ohňostroj, ale zkusím pokračovat s Hurikánem. Snad nenarazím na nic odolného, na co by platil jen oheň.

Chcete prozradit, jak to dopadlo? Opravdu? ;)

Měl jsem snahu a docela i výdrž, ale na třetím patře jsem zjistil, že magie je tu hodně slabá. Hurikán nic moc, tak jsem zkusil Kulový blesk a taky to nebylo žádné terno. Nejhorší byla chodící hlava, kterou jsem udolal kouzly jen jednou a pak jsem se raději spolehl na ohnivé meče, které jí dokážou zabít klidně jen na 2 rány! Magie se tak rázem smrskla jen na podporu (léčení). Třeba to o pár pater dál bude zase dobré, ale úvod mě překvapil svou tuhostí. Tedy mám na mysli tuhost při použití kouzel a běžných zbraní. S ohnivými meči je to naopak pohoda. Teď jen aby vydržely.





Nevím, jak uchopit samotný popis, protože hned první tři patra jsou vzájemně propojená a těžko se to popisuje. Nenarazil jsem zatím na žádný prvek, který by se vymykal dřívějším řešení puzzlů se spínači a pákami, takže si dovolím část věcí vynechat a popíšu spíš jen to, co by bylo nějak zajímavé.

Úvodní patro je poměrně malé a plné přerostlých čmeláků. Je tu jedna iluze, propadlo, dvojice šipkových pák a jedna vodorovná páka. Jejich aktivací se sepne spínač na jedněch dveřích, odkud se dá dostat právě k propadlu. Za ním je další vodorovná páka, kterou je možné přehodit tak, že na ní něco hodíte. Propadlo jinak vede na třetí patro do izolované chodby tvaru T, kde je teleport zpět na první patro. Vede sem celá řada propadel, ale zatím jsem objevil jen tohle jedno. Po přehození páky se na západě otevře chodba se vstupem na druhé patro, ale hlídá jí taková malá démonská hlava, která je hodně nepříjemná. Ohnivým mečem to jde snadno, ale vůči kouzlům je hodně odolná.





Na druhém patře jsem objevil kašnu s vodou, takže jsem naplnil všechny vyprázdněné lahvičky. Poté jsem prošel otevřenou mříží a přes nášlapnou plošinku, čímž se mříž uzavřela. Cesta vpřed vede přes dva typy pastí - bodce a takové lisy (dvě čelisti, které se proti sobě zavírají a otevírají). Je potřeba hodně dobrého načasování a udržovat si dostatek zdraví. Lisů a bodců je vždy několik za sebou a na patře se nedá odpočívat! V polovině cesty jsem musel sáhnout po lektvarech léčení. Na konci cesty je truhla s rezavým klíčem a za ní je iluzorní zeď s teleportem zpět na začátak k mříži. Na mříži bylo nyní tlačítko, takže jsem jí mohl otevřít a vrátit se na první patro.

Rezavý klíč patří do zámku k zamčeným dveřím, čímž se otevře přístup na třetí patro, tentokrát do jeho normálních částí. Na prvním patře mi zbyla akorát uzavřená mříž na SV, ale to se asi vyřeší až časem (nadzvednout nejde a žádný ovládací prvek jsem k ní taky nenašel).





Třetí patro je docela záludné, protože je tu několik izolovaných oblastí, které jsou propojené nevidielnými teleporty. Je potřeba postupovat velmi obezřetně a bedlivě sledovat prvky, které se postupně objevují po aktivaci pák a nášlapných plošinek. Cílem je získat dva ukryté klíče a s nimi odemknout místnost na východě (všechny klíče jsou přímo v této části patra). Na zdi je čtyřblok kamenů ve tvaru kříže, který funguje jako spínač. Tím se u žebříku z předchozího patra deaktivuje zpětný teleport a je možné po schodišti odejít na čtvrté patro.





Zajímavostí třetího patra byla také hádanková hlava, která blokuje jedny dveře:

"Na poli se pásli skřeti. Přiletěl Naz-Gul a povídá: Vás je jistě sto! Není, odpovídá Uslúk. Kdyby nás bylo sto, muselo by nás bejt ještě jednou tolik, potom polovic, pak čtvrtina a ty ještě k tomu. Kolik skřetů bylo na poli?"

Spoiler: ukázat
36 ... čistě matematicky jde o rovnici (2*x + x/2 + x/4) + 1 = 100 => 11x = 396 => x = 36


Čtvrté patro je podobně velké a jen o trochu méně spletité. V chodbách se však vyskytují políčka s kyselinou, která postavu zraňuje (pár jich bylo vidět už na druhém patře). Zranění je sice malé, ale při tom počtu a délce chodeb je to přeci jen nebezpečné. Místy jsou odpočívadla, která jsou čistá a je možné si tu oddychout a postavu doléčit. Na pár místech je kyselina doplněna nebezpečnými duchy, ale oproti čmelákům jsou o slabší a méně vydrží. Ale i tak je není radno podceňovat!



Naproti vstupu na patro se nachází zamčené dveře. Dvojice klíčů aktivuje tlačítko, které je pak otevře. Jeden klíč se nachází v chodbách na východě a druhý je v sloupové místnosti na západě (jeden sloup je iluze). To by bylo vše a můžeme dále.

Čekal jsem o trošku rychlejší postup, ale s tím kouzlením jsem se asi zbytečně zdržel. Navíc celá příprava mi dneska dala docela zabrat, takže další patro mě čeká nejdřív až zítra.
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 8113
Re:(Elemir) - Rytíři Grálu
« Odpověď #40 kdy: Srpen 18, 2025, 06:42:26 »

Jenom ještě taková drobnost. Jak jsem minule psal o tom, že postava není centrovaná na střed čtverce, tak ono je to ještě o trošku komplikovanější a má to hodně vliv právě na kouzlení.

Nepřítel totiž může stát na čtverci vlevo nebo vpravo. Pokud tedy není příliš velký a nezabírá hned obě pozice (třeba krab). V praxi to znamená, že nepřítele stojícího vpravo (z pohledu postavy) můžete zasáhnout jen kouzlem v pravé ruce a naopak. Platí to i pro střelné zbraně, kdežto zbraním nablízko je to jedno.

Potíž je to ve chvíli, kdy si chcete magii boostnout výrazným navýšením Inteligence, protože v takovém případě je ideální do jedné ruky popadnout lahvičku a do druhé druidskou/onyxovou hůl. Jenomže pak si musíte hůl a lahvičky přehazovat podle toho, kam se nepřítel na čtverci posunul a to je kvůli faktoru zotavení dost výrazná komplikace (přehození lektvaru se bere jako akce).

Je mi záhadou, proč to vývojáři udělali zrovna takhle, když melee útokem můžete útočit bez ohledu na pozici nepřítele. Ne vždy je jasné, na kterou stranu se nepřítel přesunul, obzvláště při tužších soubojích, kde hodně uhýbáte. Je to matoucí a strašně blbě se kouká na to, jak kouzlo jen proletí kolem a mizí kdesi v dáli bez užitku. Lahvička má 10 "nábojů" a není problém je vyplýtvat na jednoho jediného soupeře právě kvůli těm minutím. Ve finále je systém kouzlení útočných kouzel docela neohrabaný a v dungeonu s Grálem je to hodně vidět.
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 8113
Re:(Elemir) - Rytíři Grálu
« Odpověď #41 kdy: Srpen 20, 2025, 14:47:29 »

Celkem úspěšně jsem postupoval dál až na 8. patro, kde jsem se bohužel střetl s fatálním bugem :/

Na 8. patře je propadlo, které mě hodilo kamsi níž do rozbité lokace, kde nic nefungovalo. Nechal jsem to v tu chvíli být a pokračoval jsem dál, dokud jsem nenašel regulérní vstup (schodiště). Po sestoupení níž se mi potvrdilo, že jde asi o to samé rozbité patro, protože textura odpovídala. Objevil jsem se v uzavřené místnosti o velikosti jednoho čtverce, odkud nebylo úniku!

Musel jsem kouknout na hotovou mapku, abych mohl posoudit, co se zhruba děje a kde bych asi tak mohl být. Podle všeho jsem vstoupil na 9. patro.

Cvičmo jsem přetáhl save pozice do FDD verze a vše se v pohodě načetlo, ale tak úplně se mi nyní pokračovat nechce. Minimálně do té doby, než zjistím, proč FDD verze jde a CD nikoliv. Je klidně možné, že se porouchalo něco v instalačce, ale nerad bych teď pokračoval s něčím, v čem by mohl být skutečný bug.

Edit: zkusil jsem na hru aplikovat CD patch a pomohlo to!
« Poslední změna: Srpen 20, 2025, 15:03:48 od Elemir »
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 8113
Re:(Elemir) - Rytíři Grálu
« Odpověď #42 kdy: Srpen 21, 2025, 01:11:17 »

První problém jsem zažehnal, ale druhý mě teprve čekal - narazil jsem na Ringův bug na schodišti!!

Řešení bugu vyplývá z mechaniky levelovacího bugu, protože příčina je stejná. Při první návštěvě 14. patra se dají potvory do pohybu, takže i kouzelník v izolované oblasti (východ z 15. patra) se začne různě přesouvat. Když jsem patro opouštěl, tak mi musel vklouznout na schodiště a zamrznout v něm. A když jsem pak odcházel s Grálem pryč, tak jsem se tam s ním srazil a problém byl na světě.

Není nutné nahrávat příliš starou pozici, stačí nahrát před návštěvu 15. patra, dojít zpět na 14. patro a nějakou chvilku tu pobýt. Klidně si i odpočinout. Kouzelník by měl mezitím schodiště opustit a posunout se zase jinam. Jakmile patro opustíte, tak už zamrzne jinde. Poté se stačí vrátit, dokončit 15. patro + Grál a cesta by měla být v pořádku. Pokud ne, je potřeba to zopakovat. Potvory bohužel nejde trasovat, takže se musíte spoléhat na štěstí, ale vyřešit to jde i bez zásahu do save pozic.
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 8113
Re:(Elemir) - Rytíři Grálu
« Odpověď #43 kdy: Srpen 21, 2025, 14:09:18 »

Sestup pokračuje

Páté patro je celkem oddychové. Je tu jen pár duchů a pár démonských hlav, které jsem usekal ohnivým mečem. Pro jistotu používám jen jeden, abych mohl v případě rozbití včas loadnout a vyměnit si ho za druhý. Cesta ven je stále volná, takže si mohu kdykoliv dojít do města.

Úvod patra začíná menší šarvátkou s hlavami, ale pak už jsem měl klid. Na západě jsou zamčené dveře a na východě teleport. Teleport vede do chodby s mříží, ale jelikož jsem přistál na plošince, která je s ní propojená, tak se mříž ihned zavřela. Musel jsem proto zpět a do teleportu jsem nejprve vhodil záložní otrávený meč. Mříž se zavřela, ale jakmile jsem se teleportoval já, tak jsem plošinku sešlápl znovu a mříž se zase otevřela. Na konci chodby, naproti mříži, je spínač, který jí také ovládá.

Na SZ jsem našel v truhle stříbrný klíč a za iluzorní zdí se skrývá další onyxová hůl. Na patře jsem našel ještě chrániče inteligence (+6 k Inteligenci). Cesta na jih vede k zavřeným dveřím s neaktivním tlačítkem. Okolo dveří je 8 šipkových pák a cedulka s hintem. Páky se musí nastavit tak, aby ukazovaly na cedulku (dvě páky hned okolo cedulky) a dvě na dveře (opět dvě páky hned okolo dveří). Poté bude tlačítko funkční a dveře půjdou otevřít.

Za nimi je v chodbách fontánka, truhla s velkým klíčem a hádanková hlava:

"V létě sud bez klínu. V zimě natrhlá peřina. Co je to?"

Spoiler: ukázat
mraky


V zamčené truhle na velký klíč je magický klíč. V jednom záhybu chodby jsou pak neviditelné plošinky. Po jejich sešlápnutí se objeví teleport zpět do části se žebříkem na předchozí patro. Magickým klíčem jsem otevřel dveře na západě a cesta na další patro byla volná.



Na šestém patře jsem prošel dveřmi a za nimi jsem sešlápl neviditelnou plošinku, která je definitivně uzavřela. Na dveřích je sice tlačítko, ale to bylo v tuhle chvíli neaktivní a do konce hry jsem nenašel nic, co by ho aktivovalo. Chodbou jsem došel do sálu. Na východ jsou dveře bez mechanismu, na sever propadlo a na jih je sloupová síň, po jejímž obvodu je halda pák. Dvojice pák je zprvu i na sloupech. Jakmile jsem přehodil ty na sloupech, tak dva sloupy zmizely a místo nich se objevil stříbrný a rezavý klíč.

Čekal jsem, že řešení bude pod propadlem, ale tam jsou jen zamčené dveře a ani jeden z nalezených klíčů do zámku nepasoval. Vrátil jsem se proto teleportem zpět před propadlo. V sloupovém sále jsem pak začal zkoušet páky po obvodu. Některé nedělají nic, jiné manipulují se sloupy a některé dokonce vytvářejí další páky na sloupech. Za chvilku jsem vlastnil ještě bronzový klíč a po chvilce jsem všechny typy klíčů začal nacházet znovu. Výjimkou byl akorát velký klíč, kerý jsem zprvu našel jen jeden. Předpokládám, že sloupy se dají postupně odstranit všechny, ale posledních pár jsem nechal být a šel vyzkoušet velký klíč k zamčeným dveřím. Ale ani ten je neodemkl. Naklusal jsem zpět do sloupového sálu a začal jsem řešit i ten zbytek sloupů.

Stoprocentní jsem nebyl ani po loadu, kdy jsem to vzal opravdu pečlivě. Pořád mi zbyla trojice sloupů, se kterými jsem nehnul. Naněstěstí jsem se na ty sloupy upnul až příliš a po hodině jsem to vzdal. Koukl jsem na hotovou mapku z návodu a podle zakreslých značek jsem usoudil, že řešení je v místě, které už ale odkryté mám! A pak mi to docvaklo, ale asi bych to sám od sebe nezkoušel. Ty klíče jsou sice různě duplikované, ale přesto je mezi nimi správný klíč a je to jeden z nalezených stříbrných klíčů. Opravdu jsem ho u sebe měl, jen mě nenapadlo postupně zkoušet všechny nalezené klíče. Myslel jsem si, že hledám jen jeden unikátní, který je v sloupovém sále jen jeden.

Klíč mi odemkl kus (asi) sedmého patra, kde jsem rychle našel dva vstupy níže, jeden teleport a hádankovou hlavu:

"Stojí tiše kráva, zvuků nevydává; třískni jí do zubů, hned ti nadává."

Spoiler: ukázat
klavír


V tu chvíli se po obou stranách objeví dvě klíčové dírky. Zkusil jsem samozřejmě všechny nalezené klíče z předchozího patra, ale tentokrát už to nezafungovalo. Sestoupil jsem proto o patro níže.





Oba vstupy vedou do dvou samostatných částí osmého patra. U jednoho ze vstupů ležel ohnivý meč, který jsem si vzal. V části s měčem jsou v iluzorních stěnách skryté dva spínače. Po jejich aktivaci stačí přehodit páku a odkryje se výklenek s další iluzí. Tím se odkryje část patra, kde je skrze další iluzi propojena trojice chodeb. Jenomže jsem tu narazil na bug. Ve skryté chodbě na severu je propadlo, které je asi porouchané, tak jsem ho zatím nechal být. Po chvilce bloudění v chodbách jsem objevil teleport a mříž s nefunkčním spínačem.

Teleport vede na plošinku, která přede mnou zavřela mříž. Fígl s vhozením předmětu do teleportu tu nefunguje. Nicméně to tak úplně k ničemu nebylo ;). Vhozením předmětu se aktivuje jeden spínač na konci chodby. Další se nachází za tím "bugnutým" propadlem. Opět stačí do chodby vhodit nějaký předmět. Tím se u mříže s nefunkčním tlačítkem objeví dvě šipkové páky. Jejich přehozením se tlačítko zaktivní a za mříží čeká lich, který stráží truhlu s rezavým klíčem. Klíč patří do jednoho ze zámků na sedmém patře.

Nyní jsem se tedy vydal na západ sedmého patra, kde je ukrytá jedna páka, která otevírá severní chodbu. Jenomže po přehození páky se před iluzorní zdí objevila pevná zeď a já zůstal v pasti. Nechal jsem to proteď být. Loadnul jsem a zastavil se u zdánlivě zamčené mříže. Ignoroval jsem klíčovou dírku a cvičmo jsem zkusil do mříže drcnout. Zadařilo se! Za mříží byl další lich, který hlídal měděný klíč. O něco jižněji jsem v jiné místnosti našel skrytý spínač, který se ukázal jako velmi užitečný, protože rušil past u předchozí páky (iluzorní zeď zůstala dostupná).

Na SZ jsem za iluzorní zdí našel další tlačítko, ale u něj si nejsem jistý, co udělalo. Z místnosti na jihu proti mě vystartoval další lich, který hlídal truhlu s malým klíčem. Klíč ovšem manipuluje jen s mříží, kterou jsem předtím nadzdvihl silou. Vrátil jsem se na sedmé patro a s nově získanými klíčí jsem si odemkl dveře a žebřík na 9. patro.

Poznámka: tohle byl právě ten okamžik, kdy jsem musel aplikovat CD patch, aby se mi 9. patro opravilo.

Deváté patro začíná dvojicí zamčených dveří, ale klíč stačí jen jeden, protože dveře na severu je možné vyrazit. Za zamčenými dveřmi je dvojice šipkových pák, které aktivují tlačítka na mřížích. Za mřížemi je pak teleport, který vede do místnosti se schodištěm nahoru ... vida, ono to bude nakonec mnohem zamotanější.





Hned naproti vstupu na patro jsou dva výklenky, ve kterých je iluze. Jižní cesta vede skrze nefunkční propadlo a v bludišti chodeb je možné najít dvě truhly s klíči - velký klíč a klíč. Severní cesta skrze iluzi vede k propadlu, které vede o patro níže do slepé části desátého patra. Je tu teleport zpět. Přes propadlo je nutné hodit předmět, protože na zdi za ním je páka. Tím se propadlo uzavře a cesta dál vede k hádankové hlavě:

"Co je to: Ze dřeva je a ze slámy, a přece nemůže jej oheň stráviti?"

Spoiler: ukázat
popel


Tentokrát jsem selhal. Hledal jsem v tom nějakou logiku, že to musí být předmět vyrobený z obou komponent, který ale oheň nedokáže zapálit. Teď zpětně mi ta odpověď logická přijde, tedy vzhledem k tomu, jak je ta otázka položená.

Žádná tragédie to není, pro mě to bylo v podstatě nepovinné ;). Uvnitř komplexu chodeb jsou další uzavřené dveře. Buďto se dají otevřít tlačítkem v chodbě na jihu (do výklenku je nutné vhodit předmět) anebo je s dostatečnou silou prostě vyrazit, což se povedlo mě. Uvnitř místnosti je truhla zamčená na ten druhý nalezený klíč a uvnitř truhly je klíč (FABka) od severních dveří k teleportu. Ano, to jsou ty, co jsem předtím otevřel silou. Klíč je mi tedy k ničemu.

Cesta zpět vede zpátky na osmé patro, akorát do úplně jiné části - na JV. Je zde jedna zajímavá místnost plná zpětných teleportů. Mezi teleporty je potřeba najít cestičku k chodbě na jihu, kde je páka, která ruší teleport mezi jižní a severní chodbou. V severní chodbě je žebřík zpět na sedmé patro.

V nově odkryté části je na severu sloupová síň, kde je potřeba najít dva klíče a s nimi aktivovat tlačítko na mříži. V chodbě o kousek níž se objeví teleport na sever od sloupové síně. V ní je skrytý teleport do chodby s pastmi typu lis a fireball. Ohnivou past spouští plošinky v dlouhé chodbě na jih, takže jsem postupoval metodou krok-spánek. Úplně na jihu chodby je instakillová past, ale podstatné je sem vůbec dojít, tedy až na předposlední plošinku, protože sešlápnutím plošinek se změní orientace teleportu, kterým jsem přišel. Nyní mě hodil ještě o něco severněji ke schodišti zpět na šesté patro.

Jestli jsem to v tuto chvíli správně pochopil, tak směřuji zpět až na první patro k té dříve uzamčené mříži. Tím bych se měl dostat nejenom dál, ale taky bych si měl otevřít přístup zpět na povrch, protože o ten jsem na šestém patře přišel ... předpoklad to byl špatný, cesta ven vede jinudy. Každopádně jasným pozitivem byl fakt, že jsem poskočil na level 11 a nyní mám v Meči 102 bodů.





Na šestém patře jsem se objevil v místnosti nad sloupovým sálem, tedy ze strany původně uzavřených dveří. Nyní byly otevřené. Další dveře se mi povedlo vyrazit, ale kdyžtak jsou tu na zdi dva skryté spínače (k oběma dveřím). Ve spleti chodeb jsem našel ve skryté místnosti klíč, pak byla v chodbách páka a uzamčená mříž. Klíč ovšem do zámku nepasuje. Páka mi naštěstí otevřela místnost se zamčenou truhlou, ze které jsem si vzal stříbrný klíč a s ním jsem už mříž otevřel. K mému překvapení jsem si odkryl žebřík zpět na sedmé patro. Cestou jsem našel další ohnivý meč, kterých už mám hezkou zásobu, protože ten první se mi stále ještě nerozbil.

Čekala mě další hádanková hlava:

"Skleněná pole má a dřevěné meze. Co je to?"

Spoiler: ukázat
okno


Ve spleti chodeb jsem našel ukrytou truhlu a v ní velký klíč. S klíčem jsem si pak odemknul dveře na západě. Dostal jsem se k dalšímu schodišti dolů. Sedmé patro mám tedy asi už komplet odkryté. Velmi rychle jsem přešel na osmé a pak deváté patro, kde jsem se zastavil u dalšího žebříků směrem dolů. Něco mi tu nesedělo. Že bych se v tuhle chvíli opravdu nedokázal dostat ze šestého patra zpět na povrch? Bohužel to opravdu nejde.

Desáté patro je dost záludné, protože je plné jednosměrek. Kousek od žebříku je uzamčená mříž. Na jihu je pro změnu plošinka, která odkryje kus chodby k další plošince. Jakmile jsem však z plošinky odešel, tak se cesta za mnou uzavřela. To samé u další plošinky a tak stále dokola. Cílem je najít zpětný teleport a jednu slepou odbočku, kde jsou neviditelné plošinky. Vytvoří totiž páku poblíž zpětného teleportu. Problém je, že do té slepé chodby se musí opatrně. Tedy nejprve zatížit plošinku, která jí odkryje a teprve poté vstoupit dovnitř. Tím se chodba neuzavře a mohl jsem zase v klidu odejít. Páka pak pro změnu vytvoří iluzi ve slepé chodbě a za iluzí je truhla s klíčem.

Otevřel jsem si zamčenou mříž a pokusil se přiblížit k dalšímu teleportu, jenomže mě něco vracelo. Ukázalo se, že jsem předtím v chodbách minul jednu skrytou odbočku. Stačilo si ty chodby projít v jiném pořadí a přišel jsem na to. Dostal jsem se do bludiště chodeb, kde jsou místy ohnivé pasti, které mi průzkum docela znepříjemnily. Je tu skryté tlačítko, co otevře vstup ke schodišti na další patro.



Desátým patrem končí taková ta klasická rutina a na řadu přijdou menší, ale mnohem zapeklitější patra.
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 8113
Re:(Elemir) - Rytíři Grálu
« Odpověď #44 kdy: Srpen 21, 2025, 14:12:23 »

Na cestě do finále

Jedenácté a dvanácté patro se zprvu prochází kombinovaně. Našel jsem rezavý klíč a chodbu, do které mě nepustil zpětný teleport. Prošel jsem tedy o patro níže jiným teleportem a najednou jsem se ocitl v sále s děravým stropem (propadla o patro výše). Jedny jsem vyrazil a za nimi jsem sejmul kouzelníka. Hlídal truhlu s dalším typem rezavého klíče. Shodou okolností pasoval ke dveřím naproti, kde je schodiště nahoru. A samozřejmě do sálu s propadly, která jsem před chvilkou viděl zespodu :D.

Ukázalo se, že patro s kouzelníkem je čtrnácté, kdežto to s těmi propadly je třinácté, protože odtud vede cesta zpět na dvanácté patro. A když už jsem u toho, tak si tohle patro dobře zapamatujde, právě na čtrnáctém patře dochází k bugu na schodišti.









Propadla třináctého patra je možné zčásti deaktivovat, ale chvilku to trvá. Hned na počátku sálu s propadly je vidět dole napravo páka. Podobné páky jsou i úplně naproti. Musíte se tedy postupně dostat do všech pěti vodorovných směrů a hozením předmětu páky přehodit (celkem jich je 6 - ta dole napravo a 5 naproti). Právě tím se některá propadla deaktivují (přestanou fungovat nebo zmizí úplně). Pak už se stačí ze sálu jen vymotat a po žebříku vylézt do nově přístupné části dvanáctého patra.

Dvanácté patro patří asi mezi nejkomplikovanější levely ve hře. Je sice velmi malé, ale jsou zde různá mechanická propadla, přes která se musíte dostat. A je jich opravdu hodně. První cesta vede na sever k truhle, kde je klíč od dveří na západě. Pokud se propadnete, tak se objevíte na třináctém patře a je nutné si to celé zopakovat. Všechno tak nějak jde, výjimkou je jen čtveřice mříží hned za sebou. Věnoval jsem tomu docela dost času, ale nepodařilo se mi přijít na správný timing. Podle mě ani žádný správný timing neexistuje a je to dílem náhody, že se zrovna trefíte do správného časového okna a udržíte konstantní klik na klávesu vpřed. Jenomže se mi to nedařilo sladit dohromady. Možná je tu i chybka v emulaci.



Koukl jsem tedy k Ringovi do deníčku, ale úplně jasné mi to z toho popisu nebylo. Při zpomalení cyklů mi některé animace sem tam vypadávaly a nebylo tak úplně jasné, co se děje. RG hraji normálně při 20k cyklech, takže fáze mříží jsem stihl odpozorovat, ale to mi moc nepomohlo. Při přílišném zpomalení pak byl problém zase v pohybu vpřed. Už jsem toho měl navíc tak akorát a další pokusy už mě nelákaly. Pak jsem koukl ještě na DH a zařídil se dle rady mrs_exploit. V první chvíli mi to přišlo jako blbost, ale hra si při nízkých cyklech kupodivu neumí poradit s mechanikou propadel a zároveň s pohybem postavy. Pokud se hra hodně zpomalí, tak je postava najednou jakoby rychlejší než okolí. A teď jak to funguje ...

V DOSBoxu je potřeba snížit cykly procesoru pod 250. Ideálně přímo ve hře, protože jinak byste při loadu hry zestárli ;). Já to udělal tak, že jsem v konfigu natvrdo uvedl, že cykly se budou snižovat po 1000 a zvyšovat po 10. Potom stačí kombinací kláves Ctrl+F11 snížit cykly na 1 a pak pomocí Ctrl+F12 zvyšovat až na cca 200. Jakmile se pohyb na obrazovce ustálí, tak si stačí počkat na okamžik, kdy bude první mříž vysunutá do poloviny nebo přes polovinu a v tu chvíli začít klikat myší na pohyb vpřed. Hezky plynule a po celou dobu, dokud se postava nepřesune za mříže. Pokud by to náhodou nevyšlo, tak je nutné postup zopakovat v trochu jinou fázi uzavření první mříže. Mě to vždy vyšlo hned na první pokus a je to otázka cca 20 vteřin.

Je mi líto, že jsem to takto obešel, ale za normálních okolností by to bylo opravdu jen o náhodě. Navíc jsem přes ta propadla musel kvůli bugu na konci hry ještě jednou, takže bych tak akorát ještě víc zešedivěl :D.





Cesta z dvanáctého patra vede na jedenácté patro, to je to, kde mě předtím zpětný teleport nepustil do chodby na severu. Nyní je možné zpětný teleport vypnout pomocí páky. Tím získáte zpět přístup až na šesté patro a vyhnete se přitom propadlům dvanáctého patra. Smysl to moc nemá, ale budiž. Na jedenáctém patře je několik zamčených místností a důležité je mít u sebe klíč z první návštěvy patra (ležel v truhle poblíž zpětného teleportu). Tedy pokud jste ho vzali, jakože asi jo, protože já jsem tu truhlu bez povšimnutí nenechal :).

Místnost na jihu se otevírá pomocí páky za nášlapnou plošinkou. Je potřeba po ní něco hodit a předmět pak z plošinky sebrat, protože stisknutá plošinka blokuje mříž dál. Uvnitř místnosti je truhla s klíčem. S tím se dostanete přes další mříž k další truhle, kde je symbol Měsíce. Další mříž je pro změnu spojená s hádankovou hlavou:

"Nekousá, neštěká, do domu přece nepouští."

Spoiler: ukázat
zámek


Truhla v místnosti je zamčená na klíč, který jsem získal už při první návštěvě patra. Uvnitř je rezavý klíč, který odemyká mříž na severu a za ní je teleport do finále. Tedy skoro do finále ;).

Poznámka: vřele doporučuji udělat si záložní save, protože po průchodu teleportem už není cesty zpět - budete se vracet jinudy. Pokud se vám ve hře objeví schodišťový bug, tak budete muset zbytečně loadovat o velký kus zpět. Právě proto je dobré si udělat save právě zde.

Teleport vede na patnácté patro do malého sálu, kde už čeká dvojice otravných kouzelníků. Na zemi ležel další ohnivý meč, takže ohnivých mečů je nakonec ve hře dost a vůbec jsem nemusel ten jeden kupovat. Mohu prozradit, že s tím jedním jediným mečem jsem došel až do finále a stále byl funkční. Nakonec jsem se tedy neudržel a po bugu už jsem tuhle cestu prošel rovnou se dvěma meči v rukou, protože pak je to v podstatě jen formalita. Nepřátelé padají mnohem rychleji. S jedním ohnivým mečem v ruce to jde taky, ale pak je potřeba trochu taktizovat, protože k zabití nepřítele potřebujete více seků a tím pádem musíte počítat se zotavením. V případě dvou mečů prostě seknete hned tím druhým a máte klid, protože to většinu potvor zabije.

Na patnáctém patře mi to šlo z tuha. Jednak jsem netušil, co předchozí bug z devátého patra provede, tedy jestli po sobě nezanechal nějaké stopy, a taky už jsem byl poblíž finále a tady jsem zase věděl, že tu Ringo narazil na kritický bug při návratu. Bylo tedy klidně možné, že tohle podstupuji zbytečně. No a tyhle úvahy mě taky zbytečně rozptylovaly! Většinu věcí nemusím popisovat, je to standardka, ale pár záludností tu přeci jen je.

Na severu jsou dveře s neaktivním spínačem, který je blokován dvěma klíči. Kousek na východ od těchto dveří jsou dveře uzavřené na nějaký předmět (slouží pro cestu zpět, teď to řešení nemá). Na jihu jsou pro změnu dveře, které jsou uzavřené na dva známé předměty - symbol Měsíce (ten mám) a symbol Slunce (ten ještě nemám). Pak je tu dvojice dveří s hádankovými hlavami:

"Padne-li na kámen, nic se nestane; padne-li do peří, krvavá povstane."

Spoiler: ukázat
jiskra


Spojil jsem si to s úplně něčím jiným a po půl hodině jsem to vzdal. Technicky je to tak trochu blbost, ale budiž.

"Nemá to huby, ale tři zuby. U jídla slouží, po něm netouží."

Spoiler: ukázat
vidlička


Tohle jsem samozřejmě dal :).

Druhá hádanka mi otevřela místnost se zamčenou truhlou. Místnost za první hádankovou hlavou však byla mnohem zajímavější. Začíná totiž plošinkou, která zdánlivě nic nedělá. Zatížit jí lze, ale je k tomu potřeba větší váha. Pak se naproti dveřím objeví výklenek s klíčem. Další klíč se nachází na jihu patra v chodbě s dvojicí plošinek. Tedy ona je tu nejprve jen jedna, ale po sešlápnutí se na opačném konci objeví druhá. Postupným přecházením mezi oběma plošinkami se na západě otevře chodba dál, kde je další truhla s klíčem. Oba klíče pak pasují do zámků ke dveřím se spínačem. Po stisknutí spínače se dveře otevřou a v boční chodbě se objeví teleport. Vede do izolované místnosti, kde na zemi leží klíč (FABka) od truhly za druhou hádankovou hlavou. Nyní jsem vlastnil i symbol Slunce.



Vložení symbolů do zdířek k mříži je doprovázeno další hádankou:

"Blázni byli, kordy měli.
Napiš mi to dvěma písmeny."

Spoiler: ukázat
to


Je to samozřejmě chyták. Z Ringova deníčku a tuším i z diskuse u RG jsem věděl, že někde v RG je hádanka s podivným zněním, ale nečekal jsem, že to bude zrovna tahle. S tímhle typem hádanky už jsem se někde setkal a docela rychle mi to secvaklo. Je potřeba si to přečíst hezky pomalu a zamyslet se nad smyslem obou vět a jak spolu souvisí ;). Já bohužel řešení znal, takže mi ta dvouslovná odpověď do toho ihned zapadla a měl jsem to o dost jednodušší, proto jí jako splněnou nepočítám. Dohromady jsem tedy nedal svépomocí 3 hádanky.

Za mříží už mě čekal teleport na šestnácté patro.





Poslední patro je malé a čistě bojové. Je tu zhruba šest kouzelníků, které jsem v rychlosti rozsekal a mezi sloupy jsem se vydal k východní zdi, kde mě čekala animace. Neznámý hlas se mě optal na dvojici otázek, na které jsem znal odpovědi - jednu mi předtím prozradil Merlin a druhou, kterou nestihl doříct, jsem nakonec taky znal, protože mi jí ještě předtím prozradila královna Guinever. Získal jsem tak Grál a byl jsem pobídnut, abych pospíchal zpět za králem.







V truhle na patře jsem našel kamenné oko, které zapadlo do zdířky u zavřených dveří na patnáctém patře a odtud jsem se po schodišti dostal na čtrnácté patro. Jenomže cesta skončila dříve popsaným bugem, který se tu předtím přihodil Ringovi! Chvilku jsem přemýšlel, co s tím. Zkusil jsem savy přenést do disketové verze, ale i v ní byl celý level rozbitý. Napadlo mě tedy vyzkoušet svou teorii o zamrznutí NPC/potvor v průchodech mezi mapami. Problém byl totiž v tom, že jsem na čtrnáctém patře už jednou byl, takže veškerý život na patře se dal v tu chvíli do pohybu. Když jsem pak patro opouštěl, tak se kouzelník nejspíš sekl na schodišti a tím pádem mi blokl cestu a způsobil levelovací bug (tentokrát bez levelupu, protože už takhle mám haldu zkušeností). Je to zkrátka náhoda, kterou neovlivníte, protože si nemáte jak ověřit, kde se kouzelník ve chvíli opuštění patra zrovna nachází.

Loadnul jsem tedy ze zálohy na jedenáctém patře a došel jsem zpět na čtrnácté patro. Chvilku jsem tu chodil, pak jsem si dal krátký odpočinek a zmizel jsem zpět na třinácté patro. Čekala mě nová cesta přes propadla na dvanáctém patře, ale nakonec to bylo v pohodě. Patnácté patro jsem měl taky rychle, nyní už jsem jeho záludnosti znal a za chvilku jsem držel v ruce i Grál. Následoval druhý pokus o únik. K mému velikému potěšení jsem kouzelníka našel, jak chodí uprostřed místnosti, takže se z toho schodiště opravdu pohnul. Byl jsem připravený, že si to zopáknu minimálně ještě jednou, protože pohyb potvor opravdu nejde předvídat, ale vyšlo to :).

Cesta ven vede rychle na vyšší patra a dříve neobjevenými chodbičkami. Hledal jsem přitom pověstné dveře, které tu pár dobrodruhů dříve zastavily, ale napoprvé jsem je minul a došlo mi to až později (páté patro). Jedny dveře je totiž nutné nazdvihnout silou, ale přišlo mi to v tu chvíli jaksi přirozené, protože podobně jsem v dungeonu s Grálem otevřel už mnoho dveří/mříží, takže mě rovnou napadlo do nich drcnout. No a když se otevřely, tak jsem žádný spínač už neřešil. A k těmhle dveřím opravdu spínač není, nebo si alespoň nevybavuji, že by někde na mapě bylo něco, co by je otevřelo třeba při první návštěvě mapy, kdy jsem o této části patra ještě nevěděl.

Poznámka: mapky prvních pater už aktualizovat nebudu. Cesta ven je celkem jednoduchá, jen se prostě někde na patře objeví další kus chodeb nebo malá místnost.

Postupně jsem se vymotal až na první patro, otevřel si mříž a východem jsem zmizel ven na povrch, abych se nadýchal čerstvého vzduchu. Poté jsem se vydal hezky pěšky do Kamelotu za králem Artušem ...





















Po nějakých zhruba 80 hodinách pro mě Rytíři Grálu končí. Přemýšlím, jestli ještě nezkusit dopořešit jeden nepovinný dungeon, kde jsem se nakonec zasekl, ale to můžu provést kdyžtak z finálního savu. Hlavou mi vrtá krom toho klíč, který jsem předtím získal v dungeonu s oky. Tahám ho po celou dobu sebou a nikam mi nepasoval. Z dungeonu s oky jsem využil jen pečeť. Každopádně finále RG bylo hodně zajímavé a docela napínavé (vzhledem k bugům), takže si nyní rád od hraní odpočinu ;).
IP zaznamenána
This is the end ...