Svět Might and Magic

Komunitní fórum stránek Svět Might and Magic

  • Červen 17, 2026, 19:38:11
  • Vítejte, Host
Prosíme přihlašte se nebo zaregistrujte.

Přihlašte se svým uživatelským jménem a heslem.
Pokročilé vyhledávání -

Autor Téma: (Elemir) - Rytíři Grálu  (Přečteno 6946 krát)

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 8112
Re:(Elemir) - Rytíři Grálu
« Odpověď #15 kdy: Srpen 08, 2025, 11:05:07 »

A teď zas něco málo k mechanikám ... :)

Na počátku jsem udělal během prvního levelupu podobnou botu jako Ringo, protože jsem si na poslední chvíli usmyslil, že bych přeci jen šel cestou seker. Myslel jsem si, že když mám trpasličí sekeru, tak by bylo dobré do ní zainvestovat a sledovat, co to udělá. Byl to ovšem blbý nápad a nyní mám v Sekerách 10 zbytečných bodů, které mohly padnout jinam.

Potíž levelupu je totiž v tom, že probíhá automaticky a ihned po dosažení patřičného počtu zkušeností. Dokud nerozdělíte všechny dovednostní body, tak nejde levelup opustit. Tím pádem tu neexistuje šance, že byste mohli body kumulovat pro příští levelupy.

Mezitím jsem polevelil až na současný level 5, přičemž jsem nacpal 20 bodů do Mečů. Jenomže ani to není ve hře moc vidět a tak bojuji po většinu času s trpasličí sekerou, protože dává větší damage. Trojzubec ani nic jiného jsem zatím nezkoušel. Sekera mi celkem vyhovuje. Jednoruční zbraně, což je kupodivu i trojzubec, mají zase tu výhodu, že lze v každé ruce držet jednu a tím se zvyšuje kadence úderů. Možná časem, až budu mít Meče potrénovanější a budu vlastnit lepší kousky, tak na meče přejdu. Nyní je používám jen jako zálohu, když se mi sekera rozbije.

Herba je dobrá, ale ne teď! Kvůli nízké Inteligenci jsem dost omezen v míchání lektvarů. Inventář mám díky tomu plný ingrediencí, které se nyní bojím kvůli kapacitnímu bugu někam odložit.

Po 4 dnech průzkumu lesa a bloudění v hlavním příběhu jsem zjistil, že jsem udělal botu i v předpokladu účinnosti Kradení. Řekněme, že to bylo zhruba po 32 hodinách hraní, ať je vidět, jak moc to zabolelo :D. Mechanika kradení je totiž zajímavá a kupodivu není nutné jí zprvu navyšovat až tolik.

Kradení funguje tak, že počet zainvestovaných bodů rozhoduje o tom, jak drahý předmět budete schopni ukrást a Charisma určuje, jaká je šance, že se vám kradení povede. Já mám třeba v současné chvíli v Kradení 21 bodů, což mi umožňuje krást předměty až do hodnoty 29 zl (možná až 30, ale cokoliv přes 30 už 100% ne). Čím je cena předmětu dál od hodnoty Kradení, tím klesá úspěšnost krádeže (počet neúspěšných pokusů  roste). Ideálně jí tedy krást předměty s hodnotou okolo 20 zl. V tuhle chvíli jde o různé prsteny, což je dobré.

Výkupní hodnota šperků je zhruba polovina prodejní ceny. Tzn., že když ukradnete prsten za 22 zl, tak ho prodáte za 11 zl. Pokud vás ovšem obchodník chytne, tak bude požadovat 3x prodejní cenu, v tomhle případě 66 zl. Když nezaplatíte, tak vás čeká vězení a druhý den poprava.

Prodej předmětů ukrývá také jednu záludnost. Obchodník je na rozdíl od vás schopný odhadnout "opotřebovanost" předmětu a nabídne vám za něj upravenou cenu, anebo taky nic. I tak je ale možné předmět obchodníkovi předat, jen za něj nedostanete zaplaceno. Obchodník pak  předmět zázračně opraví a nabídne ho za plnou cenu. Zjistil jsem to právě díky jednomu prstenu, který nestál ani za zlámanou grešli, ale když jsem ho pak obchodníkovi ukradl, tak mi za něj najednou nabídl 11 zl. Zřejmě to tak bude fungovat i u dalších předmětů.

Záludné je to právě v tom, že z počátku budete nacházet haldu předmětů, které zdánlivě nemají žádnou cenu, ale fígl je v tom, že ony jsou dost opotřebované. U rozbitých zbraní je to jednoduché, ty si necháte "bezplatně" opravit, ale u jiných věcí to nepoznáte. U zbraní je opotřebovanost poznat podle snižující se útočné síly postavy.

A když jsem u té opotřebovanosti, tak zbraně se rozbíjejí, ale zbroj mi naopak po celou dobu vydržela v bezvadné kondici, takže na zbroje se opotřebování asi nevztahuje. Ostatně našel jsem jednu zprohýbanou zbroj v lese, ale nenašel jsem nikoho, kdo by mi jí opravil, takže kováři se zbrojím asi opravdu nevěnují.

Ale zpět ke Kradení ... kradením a zpětným odprodejem prstenů jsem si poměrně snadno (a relativně rychle) vydělal na komplet mithrilovou zbroj. Hned na počátku hry jsem si koupil kyrys, ale pak už jsem dlouho na nic neměl peníze a sporadickým rozprodejem jídla jsem si vydělal málo. 3 ks chleba = 6 zl, takže není divu. S prsteny to naskakovalo o poznání svižněji. Bohužel mě to napadlo zkusit až takhle pozdě, čehož teď zpětně lituji, ale zase je to dobrá zkušenost.

Pokud bych Rytíře Grálu rozehrával znovu, tak bych si asi vzal postavu s vyšším Charisma a Inteligencí. S trpasličí sekerou v rukách bych pak vyrazil co nejkratší cestou do města. Tím bych krom jiného získal první levelup (41 xp) a všech 30 bodů bych nacpal do Kradení. Díky tomu bych mohl krást i dražší amulety a peníze by naskakovaly ještě rychleji. Za "naspořené" peníze bych si koupil mithrilovou výbavu, minimálně v hondotě obrany 30, a teprve pak bych vyrazil řešit první úkol. Kompletní mithrilová zbroj (počítáno bez štítu) bezpečně zastaví žáby a černé vlky a výrazně sníží zranění od hnědých vlků a dungeoňáckých potvor. Další body by šly do Všímavosti (max. 30) a pak už je to asi jedno ... Herba (max. 30) nebo Meče, anebo obojí najednou.

Průzkum lesa se v tu chvíli stane víceméně rutinou, tedy přinejmenším v jeho větší části, protože plno čtverců lesa okupují žáby a černí vlci. Další část lesa okupují hnědí vlci a kudlanky, které by také neměly představovat problém. Kompletní mithril nesníží jen zranění, ale dost eliminuje i možnou otravu. Další obyvatele lesa jsem zatím nechal na pokoji :).

Na závěr jsem si nechal množení předmětů u obchodníků, které už jsem popsal v předchozích příspěvcích u jídla. Krom jídla se dají tímto způsobem množit i ingredience - alchymistovi prodáte 1 ks a on z něj vytvoří 5 ks. U jídla je to stále 1 ks vs 3 nově vytvořené ks. Obchodníkovi vždy vykoupím všechen chleba a pak mu 3 ks prodám zpět, aby měl na skladě preventivně 3 nové balíčky. Jelikož postava nemá žádný váhový limit, tak sebou díky této množící technice nosím přes 40 bochníků chleba. V lese se to hodí :).

Vlastně tu mám ještě jeden poznatek. Když jsem splnil úkol pro otce se ztraceným synem, tak jsem za odměnu získal Synův meč. Když se mi meč rozbil, tak jsem ho nechal opravit, ale po opravě už se hlásil jen jako běžný meč bastard, čímž přišel o drobný bonus. Očarované zbraně je asi dobré šetřit, popř. je regenerovat prodejem a zpětným nákupem. Jenomže u toho je potřeba hlídat, aby se hlavně zbraň neopotřebovala úplně (nerozbila) a prodat jí za včasu.

A ještě pár drobností k alchymii ;) ... mezi tipy k alchymii jsem zahlédl, že někde v Kamelotu by se měly prodávat předměty s vysokým bonusem k Inteligenci. Žádné takové jsem ale nenašel. Předpokládám, že kvůli nim se doporučuje Kradení zvednout až na 50 bodů. Je škoda, že zatím nemohu alchymii více rozvíjet, protože mícháním ingrediencí je možné vyrábět útočná kouzla a těmi pak plnit prázdné svitky a magické hůlky (tedy alespoň to tvrdí vývojáři, já to bohužel zatím vyzkoušet nemohu).
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 8112
Re:(Elemir) - Rytíři Grálu
« Odpověď #16 kdy: Srpen 08, 2025, 11:09:52 »

@Ringo: jj, zálohy řeším opravdu pečlivě, ale jak jsem před chvilkou popsal, přeci jen mi něco uteklo. Levelovací bug jsem asi pořešil, ale nevím, jestli to bude fungovat i v dungeonech, tedy právě to, jestli se stav dungeonů nastavuje před anebo až po vstupu, popř. mezi patry. Podle toho, co píšeš, je to asi na začátku, takže jsem zvědav, co čeká mě za překvapení :D.

Hádanky jsem zatím neřešil, takže díky za tip.
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 8112
Re:(Elemir) - Rytíři Grálu
« Odpověď #17 kdy: Srpen 08, 2025, 12:39:52 »

Hm, tak teď jsem se na DH dozvěděl, že CD verze obsahuje patch ... tedy psal to Ringo ;). Já si ale nevybavuju, že bych ve složkách s hrou něco měl. Teď už to asi bude jedno, ale musím na to kouknout. Já mám bohužel nějaké IMG, u kterého si nejsem ani jistý, odkud původně pochází, ale funkční je.

Celkově mi teď nejde do hlavy to dělení na CD a FDD verzi, protože v oficiální distribuci jsem zatím viděl vždy jen CD. To, co je vedeno jako FDD verze, je jen něco osekaného o dabing, ale testovat to teprve budu.

Zkoušel jsem se preventivně připravit i na bug s pohybem v dungeonech, ale v savech je pozice družiny nejspíše podivně zakódovaná a nepodařilo se mi rozlousknout, jak družinu posunout. Klasické triky tu nefungují. Nechtěně jsem ale objevil možnou úpravu pozice v rámci pater, jenomže i to není úplně standardní. Možná se pozice udává ve formě nějakého komplexního údaje, ale to bych k němu musel znát klíč. Sice bych to mohl odchytit debugováním, ale nemuselo by mi to být nic platné, protože v savu to může být jinak.

Poznámečka bokem ... napadlo mě, že by políčka mohla být číslována jen jako pořadí (1 až něco), ale ani to mi nevycházelo, protože pak by to muselo jít zákonitě o +1 po řádcích nebo o +1 po sloupcích. I když dokážu si představit i exotičtější řešení :D.

Savy jsou vůbec nějaké podivné a nedivil bych se, kdyby bugy vznikaly právě kvůli bordelu v savech. Patchnout hru za provozu jsem zatím nezkoušel a doufám, že to ani nebudu muset zkoušet :).

Napadlo mě zkusit hru ještě v emulátoru PCem, přinejmenším ověřit výskyt bugů, ale to chvilku potrvá.

Pokud jde o tu rozsypanou lokaci, tak u mě jde přímo o jižní čtverec pod městem. Když město opustím jižní branou, tak se mi mapa hlásí buďto jako neprozkoumaná, nebo tam mám náhradní les a na cestě jsou teleporty, které mě přesunou úplně mimo mapu a hra v tu chvíli spadne.
IP zaznamenána
This is the end ...

Ringo

  • Starší člen
  • ****
  • Příspěvků: 329
Re:(Elemir) - Rytíři Grálu
« Odpověď #18 kdy: Srpen 08, 2025, 13:02:49 »

Ad patch - hru jsem hral z CD verze, protože jsem po různu nasbíral info, že tato verze kromě toho, že má dabing, tak obsahuje opravy bugů, které obsahuje FDD verze. Jestli je to ale opravdu tak, to vlastně nemám čím potvrdit. Jen tím, že se to říká :-) A i přesto, že jsem hrál CD verzi, jsem na kritické bugy stejně narazil. Možná jich má FDD verze ale více a jiných, s kterými jsem se nesetkal. Těžko říci.
IP zaznamenána

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 8112
Re:(Elemir) - Rytíři Grálu
« Odpověď #19 kdy: Srpen 08, 2025, 13:33:30 »

@Ringo: Jestli jsem to správně pochopil, tak si to původně hrál taky bez patche? To bychom potom měli zhruba stejné podmínky.

Mě zatím těší jediná věc ... všechno, co jsem našel, je už popsané, takže se mi neděje nic navíc. Ne, že bych zrovna jásal, ale jsem alespoň trochu klidnější :).

Edit: málem bych zapomněl, na webu Centauri Production (https://www.centauri.cz/podpora.php) jsou dostupné patche - pro CD i FDD verzi. Vida, takže FDD verze je opravdu oficiální název.

... tedy ony tam nejsou, odkaz je už dávno nefunkční, tak je přikládám sem:

Patch pro FDD verzi - rg_patch_disk.zip (570 kB)
Patch pro CD verzi - rg_patch_cd.zip (604 kB)

Patche opravují předposlední level v podzemí u Grálu a redukují padání hry v lesích u Kamelotu.

Podle přiloženého README opravuje patch i save pozice, takže by měl být plně funkční i na rozehranou hru. Mimochodem to potvrdilo mou domněnku, že bugy se mohou snadno přenášet právě skrze save.
« Poslední změna: Srpen 08, 2025, 16:31:47 od Elemir »
IP zaznamenána
This is the end ...

Ringo

  • Starší člen
  • ****
  • Příspěvků: 329
Re:(Elemir) - Rytíři Grálu
« Odpověď #20 kdy: Srpen 08, 2025, 14:29:47 »

No hrál jsem CD verzi v domnění, že opatchovaná je, respektive být měla, protože na CD šlo o doladěnou verzi té verze disketové. Takže vlastně nevím, jestli tam patch aplikován byl nebo ne.
IP zaznamenána

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 8112
Re:(Elemir) - Rytíři Grálu
« Odpověď #21 kdy: Srpen 09, 2025, 07:15:57 »

Konečně se dostávám k samotnému zápisku. Za těch zhruba 35 hodin ve hře se toho událo dost, ale plno z toho nemá nic společného s příběhem nebo úkoly. Lesy okolo Kamelotu jsou rozlehlé, takže většinu času jsem jen procházel po okolí, hledal počátek příběhu a snažil se přežít. Jak se mi to povedlo, už víte z předchozích příspěvků, ale cesta to byla vskutku trnitá a bez pár úvodních tipů by to bylo ještě obtížnější.

Na vše z toho se dá samozřejmě přijít, ale za sebe mohu říci, že si nejsem jistý, jestli bych měl s hrou takovou trpělivost. Přeci jen mám letos za sebou hezkou řádku kobek a Abandoned Places 1/2 mě opravdu vyšťavily :). Potom přišla Vzbura Dónských Rytierov, takže jsem si obtížných začátku užil až až. Čekal jsem problémy, ale je to jako se vším. Dokud si to nevyzkoušíte, tak tomu nebudete věřit :D. Popravdě jsem si při čtení Ringova deníčku vybavil trochu jinou hru, než Rytíři Grálu ve skutečnosti. Asi podobně, jako když se podíváte na pár screenshotů a zkoušíte odhadnout, jak to vypadá/funguje v reálu.

Za mě je začátek Rytířů Grálu dokonce náročnější než začátek Vzbury Dónských Rytierov, protože Vzbura je pořád klasická kobka, kde se snažíte využít jen to, co máte v rukou a na očích. Svoje limity tedy znáte, dokážete si seřadit jednotlivá rizika a najít jejich řešení, protože to řešení je jasné. V Rytířích je problém v tom, že velmi rychle pochopíte, že hlavní limitací jsou finance a přepálená úvodní obtížnost soubojů. A první levelup je taky v nedohlednu. Rázem se ocitnete v bludném kruhu, který nemá jasné východisko. Zprvu to vypadá, že máte absolutní svobodu v tom, jak svou postavičku vést, ale to je jen zdání. Cesta je jen jedna a jde o to, na ní přijít. A to je právě ten problém. Nejsem si jist, jestli by mě to u Rytířů Grálu bavilo. Pár tipů mě pomohlo nakopnout začátek a teď už mohu prozradit, že mě hra nakonec chytla ;). Není to úplně ono, ale dokážu u ní vydržet a těžko se mi od rozdělaného průzkumu lesa odchází, takže to chytlavé očividně je.

Začnu pomalu psát a přidám i pár screenshotů, takže budu muset asi celý příspěvek ve finále rozsekat na menší části. Některé věci nebudu popisovat chronologicky, ale pokusím se je místo toho sdružit, aby to bylo pokud možno konzistentní, např. průchody dungeony, protože ty jsem zprvu na jeden zátah nedával. Myslím tím teď doplňkové dungeony s havětí.

Intro













Dobrá, já to přeci jen shrnu ...

Legenda o Artušovi začíná smrtí předchozího panovníka, po které celou zemi zachvátí hrozivá válka. Čaroděj Merlin přijde s návrhem, že ten, kdo zemi sjednotí bez použití násilí, tak od něj získá bájný meč Excalibur. Podařilo se to rytíři jménem Uther. Jenomže Uther nebyl zrovna vzorem rytířství. Moc mu stoupla do hlavy a začal se domnívat, že může mít cokoliv, co si zamane. Jeho touha se přitom zaměřila na Igrain, manželku Utherova soka Gorloise. Uther požádal Merlina o pomoc, ale Merlin si vymínil, že mu za to Uther předá to, co vznikne ze svazku Uthera s Igrain. Uther souhlasil.

Merlin během dobývání Gorloisova hradu provede kouzlo Draka, čímž změní podmínky na bojišti ve prospěch Utherovy armády a zároveň změní Utherovi podobu, takže Igrain nepozná rozdíl. Z vášnivé noci, během které Gorlois umírá na bojišti, vzejde plod v podobě dítěte. Dítě dostane jméno Artuš a je dle dohody předáno do péče Merlinovi. Nechtěným svědkem početí Artuše byla Igrainina dcera Morgana, což na ní zanechá následky. Uther nakonec na své kralování dojede a padne v bitvě. Než však zemře, tak se mu podaří zabořit Excalibur do kamene. Merlin poté prohlásí, že ten, kdo Excalibur z kamene vytáhne, tak se stane budoucím králem. A jak správně tušíte, povedlo se to Merlinovu schovanci Artušovi ;).

Mladý Artuš se seznámí s krásnou dívkou jménem Guinever a časem se vezmou. Jenomže Guinever se zakouká do Artušova přítele, rytíře Lancelota. Zprvu jde o nevinný flirt, ale jedné noci se z toho stane mnohem víc a Artuš se to dozví. Oba milence nachytá, když ještě spí, ale nedokáže je zabít a tak jen vrazí Excalibur mezi ně a poté odejde. Ráno je hodně nepříjemné pro všechny. Lancelot s Guinever pochopí, co svým činem způsobili, ale na pokání už je pozdě. Všichni tři, tedy Lancelot, Guinever a Excalibur v tu chvíli zmizí ze scény a zůstane jen zlomený Artuš. Jeho hoře a ztráta Excaliburu mají neblahý vliv na všechny a království Avalon začne uvadat.

Morgana, která byla do té doby pilnou studenkou Merlina, se chopí šance a vezme na sebe Guineveřinu podobu. Nedokáže zapomenout, co se osudné noci u nich na hradě stalo a ze srdce nenávidí jak Artuše tak i Guinever. Morgana v podobě Guinever zplodí s Artušem dítě a taky zmizí ze scény. Ne však na dlouho! Morgana se chystá rozvrátit Avalon a na trůn dosadit Artušova syna Ectora, proto se rozhodne Artuše proklít, aby celou věc uspíšila. Král tak chřadne ještě rychleji a jedinou nadějí je pro něj Svatý Grál, který se rytíři Kulatého stolu vydají hledat. A jedním z těchto rytířů jsem i já, sir Dregos, známý to kamelotský chmaták ...

Pravda, hra to podává trošku jinak, ale pointa je stejná ;). Čert vem Excalibur, ve hře se ztratil hlavně čaroděj Merlin, což je jediná postava, která zná lék. Nacházíme se tedy ještě na úplném počátku, kdy teprve zjišťujeme, co může krále Artuše vyléčit.



Dregos není žádný krasavec a musel jsem ho přijmout tak, jak je. Žádné dovednostní body do začátku ani žádná volba zbraní, prostě nic. Tajně jsem doufal, že to brzy změní první levelup, ale nyní mě čekalo zevrubné seznámení s Kamelotem a jeho okolím.

Hra mě beze slova vykopla z trůnního sálu a přede mnou se rozprostřely vysoké hradní prostory, které se na oko hemží všemožnými postavičkami. Je tu opravdu živo, ale nikdo se nenamáhal se mnou prohodit jediné slovo. Zkusil jsem se otočit zpět do sálu, ale ani král Artuš se mnou nechtěl mluvit. Pokrčil jsem rameny a vydal se podél zdi.



V okolí trůnního sálu je několik místností, kde jsem nabral první loot, zejména jídlo. Překvapilo mě, že to vůbec nikomu nevadilo a všichni s klidem sledovali, jak jim probírám truhly. Podél stěn se sem tam nachází skříňky, ale ty asi otevřít nejde. V podhradí a ve městě jsou přitom stejné skříňky, u kterých mi to píše "cizí skříňka", jakoby mi hra chtěla naznačit, že tohle nemám právo otevírat. Sebral jsem, co šlo, včetně knih s recepty, ale než jsem prošmejdil přízemí, tak jsem se zas musel části věcí zbavit. Invetář není nafukovací a tak jsem vše nadbytečné nechal v místní knihovně.







Kamelot má dohromady 3 patra, přičemž trůnní sál se nachází v prvním patře. Přízemí je o něco větší a rozmanitější. Středovou část tvoří čtveřice místností. Krom knihovny je tu kuchyně a vstup do podzemí, kde se nacházejí ubykace stráží. Kolem středové části přízemí je čtveřice obchodů, kde najdeme zbrojíře, mečíře, kováře (oprava a výkup zbraní) a vetešníka, tedy obchodníka se vším možným. Právě vetešník prodává dvojici zajímavých věcí. Rozbitou trpasličí sekeru a víno.

Poznámka: já se pokusím v deníčku co nejvíce vystříhat spoilerům, ale běžné popisy reálií ponechám, takže sem tam mi prostě nějaký drobný hint ujede.

Sekeru jsem později dle rady na Oldgames nechal u kováře opravit. Nákup mě vyšel levně a oprava byla "zdarma". Kovář si sice něco málo za opravu řekl, ale stačilo mu, že ty peníze mám u sebe a jsem ochotný zaplatit. Nestrhl mi tedy vůbec nic. Byl jsem vskutku rád, protože jsem získal mocnou zbraň a pořád mi zbylo dost peněz. Někde v Kamelotu se dá najít ještě další sekera, obyčejná, ale ta je naprd. Trpasličí sekera je prostě jedinečná a s její pomocí se snadněji prosekáte lesem.

Víno jsem ovšem nechal bez povšimnutí, protože jsem si v zápalu čmárání poznámek popsal vetešníka jako alchymistu a víno se pro mě stalo pouhou ingrediencí. Navíc proč bych ho asi kupoval? Vetešník má i jiné zajímavosti, ale v tuhle chvíli jsem nechtěl zbytečně utrácet. Ostatně na některé předměty by mi finance ani nestačily.







Ubykace stráží tvoří malý komlex místností, který vypadá jako noclehárna mixnutá se skladištěm. Skladové prostory jsou uprostřed patra a ubykace se rozprostírají okolo nich. V jednom skladišti jsem objevil za sudy pohozený meč, ale nedokázal jsem se k němu dostat. V jižní stěně patra jsou ještě zamčené dveře, přičemž klíč se nachází v knihovně v přízemí. Za dveřmi je spleť zdánlivě slepých chodbiček, ale je jedna ze zdí je iluze a za ní se nacházejí další zavřené dveře. Cedulka opodál mi prozradila, že klíč najdu 3 míle na západ a 3 míle na sever od Kamelotu.





Cesta z hradu vede do podhradí, což je rozlehlá venkovní lokace plná domů. Některé jsou nepřístupné a jiné fungují jako jakési malé dungeony. Můžete vstoupit dovnitř a interiér prošmejdit. V jednom z domů jsem objevil rozčíleného muže, který se na mě obořil a doslova mi rozkázal, abych našel jeho syna, který šel do učení k jednomu obchodníkovi do města. Chtěl jsem protestovat, ale beztak nemám co na práci, tak proč ne? Ostatně muž měl pravdu. Království chřadne, bandité se chopili příležitosti a je na nás rytířích, abychom to uvedli do pořádku. Slíbil jsem, že mu syna zkontroluji.

V podhradí se nachází další várka obchodníků, tentokrát i alchymista. Je docela dobré si prohlédnout jeho nabídku, protože alchymista v podhradí Kamelotu nabízí trošku jiný sortiment než alchymista ve městě. Jde hlavně o ingredience, které se nedají najít v lese. Pomocí figlu s množením věcí mu můžete vnutit rozšíření nabídky, takže oba alchymisté pak mohou být univerzální.



Z podhradí se dá odejít rovnou do lesa nebo navštívit místní povoz. Povoz vás vezme kamkoliv, kde už to máte prozkoumané, ale cena je dost vysoká. Pěšky je to zdarma, ale musíte se probíjet přes potvory. Nicméně jsou místa, kde to bez povozu nejde, ale k tomu se ještě dostanu.

Odešel jsem východní branou a kousek po cestě jsem potkal milou žabku. V poklidu ke mě přihopsala a na dvě rány mě sejmula ... ani jsem nestačil zareagovat :D. V tuhle chvíli jsem se poohlédl po tipech a koupil trpasličí sekeru.





Boj s potvorami je zprvu náročný, ale je to taky dost o cviku. Osvědčila se mi trojice strategií. V úzkém koridoru je ideální přískok, sek a ústup. Má to jen drobnou nevýhodu, musíte se trefit do správné části animace a správně odhadnout vzdálenost přiblížení, abyste nesekli do prázdna. Útok potvory je doprovázen příslušnou animací a dokud animace neproběhne, tak se nic neděje. Stačí tedy vypozorovat okamžik, kdy potvora dokončí útok do prázdna nebo kdy se dá do pohybu a v tu chvíli zaútočit. Potvora musí nejprve předchozí činnost dokončit, takže pokud je v pohybu, tak musí nejprve dokončit pohyb a až pak může útočit. Jenomže v reálu se to občas blbě odhaduje a někdy prostě schytáte ránu zpět.

Lehkou obměnou předchozí taktiky je, když vynecháte přískok a prostě jen počkáte, až se potvora dostatečně přiblíží a seknete jí těsně po dokončení pohybu. Poté couvnete. Perfektně to funguje na žáby, protože u nich jsou fáze pohybu dobře rozlišitelné - seknete než žába doskočí na zem.

Druhá taktika platí pro lomené chodby, kdy se posunete za roh, počkáte až potvora začne roh obcházet a v tu chvíli jí seknete a ustoupíte. Čím víc rohů, tím lépe. Je to o něco bezpečnější než přískok - sek - ústup, ale taky se to dá pokazit. Holt teprve trénink dělá mistra ;).

Třetí taktika se hodí pro otevřené prostory. Počkáte na vhodný okamžik, zaútočíte a uděláte úkrok do strany, kupříkladu doprava. Potvora ukročí stejným směrem, ale vy na nic nečekáte a v tu chvíli seknete a rychle uděláte úkrok zpět doleva. A tak stále dokola. Je to asi nejbezpečnější metoda boje, prostě takový zjednodušený combat waltz. Bohužel, většinu času budete bojovat v úzkých koridorech, takže tuhle taktiku moc často nevyužijete.

Mezi útoky je nucená pauza, zotavení, takže nejde útočit kontinuálně, ale sek a ústup se dají sladit natolik, že to působí dost plynulým dojmem. Ale vraťme se ještě na chvilku zpět do podhradí.



Domů k prozkoumání je v podhradí plno, ale krom rozčíleného muže jsem na žádnou další významnou postavu nenarazil. Když mě Ringo později nabádal k tomu, abych si lépe rovzpomněl, co se na začátku dělo, tak mi to vrtalo hlavou, ale počkal jsem si až na okamžik, kdy jsem měl už Všímavost 30. V tu chvíli by mi mapa měla zobrazovat všechny klíčové věci. Měl jsem to sice v plánu, protože mi krom toho vrtal hlavou ten meč v podzemí hradu, ale rozhodně bych s tím býval nespěchal. Zatím vynechám pointu, ale na předchozím obrázku vidíte, co se mi povedlo přehlédnout.

Jako vážně, to se opravdu dá přehlédnout :D. Nechci se tu znovu vymlouvat na únavu, ale poslední dobou jsem hledal skutečně skrytá tlačítka a možná se mi tu podvědomě přihodilo něco úplně jiného. Zkrátka jsem jaksi vnitřně nebyl schopný uvěřit tomu, že by sem někdo dal takto provokativně krásné, velké tlačítko. Mozek mi to prostě nevzal a dělal, že nic takového neexistuje :D.

V dalším zápisku si probereme lesy okolo Kamelotu a cestu do města.
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 8112
Re:(Elemir) - Rytíři Grálu
« Odpověď #22 kdy: Srpen 09, 2025, 10:42:23 »

Na počátku deníčku jsem postoval dvojici map. První ukazovala, jak vypadá mapa světa a druhá ukazovala, jakého pokroku jsem v té době při jejím průzkumu dosáhl. Nyní si to vysvětlíme podrobněji.

Mapa světa se skládá ze 156 čtverců, které představují samostatné lokace k prozkoumání. Kamelot s podhradím zabírají plné 2 čtverce a město 1 čtverec, takže je od celkového počtu čtverců odečteme, protože Kamelot funguje jako dungeon a podhradí s městem se prozkoumávají jako jeden jediný čtverec. Tím získáme 153 čtverců lesa. Na SZ a JZ od Kamelotu leží dvojice hrádků, ale ty jsou integrovány do mapy lesa, takže je lesu ponecháme. Popravdě jsem ani jeden z nich ještě nenavštívil, takže netuším, jak přesně fungují. Dostal jsem se akorát k JZ hrádku, ale nemohl jsem dovnitř.





Každý čtverec lesa představuje rozlehlou lokaci, kterou si musíte postupně odkrýt. Ve většině případů je to bludiště stromů a keřů, mezi kterými se prohání všemožná zvěř. V blízkém okolí Kamelotu a města jsou to hlavně žáby a černí vlci. Dále od středu mapy přibydou tužší nepřátelé, jako jsou hnědí vlci a kudlanky, ale není to pravidlem. Některé čtverce lesa jsou proto jednodušší než-li jiné. Nicméně boje jsou zprvu tuhé bez ohledu na typ nepřítele a průzkum každého čtverce zabere nemalý podíl času - s dobrou výbavou a ve svižném tempu 15 minut, jinak klidně i půl hodiny.

Trochu demotivující je fakt, že většina čtverců neobsahuje nic zajímavého, takže jen chodíte po krajině a pobíjíte nepřátele. Ale ani to není moc uspokojující, protože za zabíjení potvor dostáváte minimum zkušeností - žába 1 xp, vlk 2-3 xp atd. Na nějaké grindění to tedy není. Sem tam seberete nějakou ingredienci nebo kus poškozené výbavy, ale to je asi tak vše.





Hlavním důvodem pro odkrývání čtverců je fakt, že si tím razíte cestu vpřed. Hranice mezi čtverci lesa totiž nemusí být vždy průchozí a tak se do sousedního čtverce budete muset kolikrát vydat oklikou přes okolní čtverce. Je důležité mít to na paměti, protože když se na počátku hry příliš zatouláte a nemáte dostatek jídla, tak vám hrozí, že nedokážete včas najít cestu zpět. Chlapci z Centauri si pro nás připravili mnohá nepříjemná překvapení v podobě teleportů a dead endů! Klidně se vám může stát, že za vstupem do lesa je teleport, který vás přesune za hradbu křoví a už nebude cesty zpět. Při průzkumu sousedních částí lesa pak zjistíte, že cesta do hradu vede třebas přes další 4 čtverce kolem.

Poznámka: 1 čtverec mapy = 1 míle

Poměrně překvapivé je to v případě SZ hrádku, který je na dohled Kamelotu, ale cesta k němu vede hodně velkou oklikou. Vydržel jsem to až do růžku mapy, kde jsem další bloudění prozatím vzdal, protože mi v té době začaly docházet zásoby.

Když se vrátím k teleportačním pastem ... za posledních 30 hodin se mi stalo, že mě jeden teleport definitivně uvěznil v křoviscích a nebylo odtud úniku. V jiném čtverci jsem zase objevil zpětný teleport, který mě nechtěl pustit k východu a les žádný jiný východ neměl. Musel jsem tak chtě nechtě využít povoz a zaplatit tučnou sumu za odvoz. Kdybych u sebe neměl peníze, tak by to byl konec. Zpětné teleporty vás občas uvězní i na jiných místech, odkud už se nedostanete. Z toho plyne, že ne každý čtverec můžete prozkoumat celý. V některých lokacích vám prostě zůstanou neodkrytá místa. Krom zmíněných teleporttačních pastí to platí pro rozlehlé vodní plochy, protože postava dokáže v automapě odkrýt akorát své bezprostřední okolí.











Les je jinak graficky hezky pracovaný, byť po nějaké době vám budou některá místa připadat povědomá. Přesto se dá říct, že každá mapa je unikátní. Problém je spíš v tom, že těch map je zkrátka moc. V době psaní tohoto zápisku mám za sebou přes polovinu mapy a začíná to být dost jednotvárné.

Skutečně důležitých čtverců bude nakonec jen minimum. Zatím jsem objevil jen 4+1 dungeony a dva příběhové příbytky. Dungeony poznáte snadno podle toho, že někde mezi stromy objevíte díru a žebřík. Některé dungeony jsou spojené s příběhem, jiné jsou jen doplňkové (nepovinné). Hned při cestě do města je možné potkat jeden nepovinný dungeon. Obsahuje zajímavější loot a tužší potvory, za které je více zkušeností. Bez lepší výbavy je to ale sebevražda. Nepovinné dungeony mají jednotnou texturu a jsou obsazeny slizy, červy a šneky.





Cesta do města

Město se nachází 5 mil na východ a 1 míli na jih od Kamelotu. Je to tedy 5 plných čtverců cesty, což není na úvod zrovna málo. Mohl jsem se svéz povozem, ale nakonec jsem se rozhodl šetřit a jít pěšky. Trochu jsem doufal, že cesta zakreslená v mapě bude existovat i ve skutečnosti a tak lesem jen proběhnu.

Předpoklad to byl správný, ale nakonec jsem usoudil, že by nebylo od věci zkusit trochu poexpit. Zkušenosti přibývaly pomalu, ale na první levelup je potřeba jen 41 zkušeností, což je "jen" 41 zabitých žab ;). Když do toho seknu i nějakého toho vlka, tak to bude za chvilku.





Nešlo to úplně podle plánu, ale bez trpasličí sekery by to bylo mnohem horší. V bojích jsem často neodhadl vzdálenost a to mi přinášelo četná zranění nebo rovnou smrt. Z prvu jsem dost loadoval a často odpočíval. V jednu chvíli jsem se dokonce musel vrátit do podhradí doplnit zásoby, protože postava celkem rychle hladoví. Sice pomaleji než ve městě, ale pořád mi to přijde rychlé. Časem jsem taktiku boje vypiloval natolik, že si vystačím s jedním bochníkem chleba na jeden čtverec mapy, ale začátky byly krušné. To jen abyste měli představu, jaká je spotřeba jídla.

Bochník chleba má nejlepší sytící efekt, takže postava vydrží čerstvá déle. Na počátku se krmíte vším možným, protože jste rádi za cokoliv, co se dá sežvýkat. Nejde totiž jen o potvory, postava se přirozeně unavuje vším možným - bojem, obyčejnou chůzí apod., takže než projdu les, tak jsem tak unavený, že si prostě musím odpočinout a utišit hlad. Vyrazit do další oblasti hladový, je dost o hubu, protože nikdy nevíte, kdy si budete potřebovat odpočinout a co si budeme povídat, v lokaci plné potvor se odpočinek rovná sebevraždě. Párkrát mě takhle potvory nachytaly a byl to konec. Spící postava se neumí aktivně bránit, takže střet s potvorami během spánku skončí vždy zraněním nebo rovnou smrtí.

Když jsem si chtěl odpočinout, tak jsem se vrátil do předchozí oblasti, kterou jsem měl vyčištěnou. Potvory se ve hře nerespawnují, takže mi nic nehrozilo. Tedy s výjimkou situací, kdy jsem omylem nechal něco na živu a ono si mě to během spánku našlo :). S tím je potřeba počítat. Potvory korzují různě po stezkách a není problém něco minout.



Levelup jsem trošku zmršil, protože jsem se rozhodl svých prvních 30 bodů rozdělit rovnoměrně do Sekery, Všímavosti a Herby. Na síle úderů to nebylo znát, ale už nebylo cesty zpět, leda bych si chtěl zopáknout část soubojů.

Pomalu jsem se prosekával čtverec po čtverci, až jsem konečně dorazil k branám města ...
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 8112
Re:(Elemir) - Rytíři Grálu
« Odpověď #23 kdy: Srpen 09, 2025, 15:43:50 »

Před další částí deníčku jsem si udělal pauzu a podíval se na rozdíly mezi verzemi hry. Podařilo se mi totiž na notebooku najít původní downloady Rytířů Grálu z Oldgames.sk, takže jsem je mohl porovnat s dalšími zdroji, které jsem sehnal, a při té příležitosti jsem si ověřil funkčnost patchů. Shrnul jsem to v úvodním příspěvku. Pro netrpělivé ... patch můj problém s mapou na jih od města nevyřešil.

Město a úkol se ztraceným synem

Město je strukturou podobné podhradí Kamelotu. Je tu opět řada domů, některé nepřístupné, jiné s interiérem, a kolem je několik obchodů. Významné bodu jsou jen dva. Vetěšník funguje nejprve jako komunikativní NPC, protože jde o obchodníka, u kterého se měl vyučit "ztracený" syn. Důvodem je kratičký rozhovor, ve kterém mi obchodník sdělil, že chlapec k němu vůbec nedorazil. Poté se z něj stal běžný obchodník.





Přiložená mapka města obsahuje starší popisky. Kováři jsou ve městě jen dva, budova na západ a na východ od náměstí. Ty druzí kováři jsou ve skutečnosti mečíři (prodávají zbraně). Budova označená jako sklad je moje osobní odkladiště ;).

Na JV od mého skladiště je nenápadný vstup do druhé významné budovy ve městě - vězení. Narazil jsem tu na neústupného strážného, který mě odmítl vpustit. V tuhle chvíli jsem netušil, k čemu je vězení dobré a domníval jsem se, že se sem budu moci podívat někdy později. Třeba až splním nějaký specifický úkol. Jenomže žádný takový úkol nepřicházel. Problém byl v tom, že jsem v podhradí minul ono tlačítko na zdi, které by mi bývalo odkrylo vyděšenou dívku ve skrýši za zdí.





Rovnou se tedy předběhnu a popíšu, jak se věci mají. Dívka se neukrývá jen tak z rozmaru, je k smrti vyděšená, protože jejího manžela odvedli biřici. Údajně za čarodějnictví. Poprosila mě, jestli bych mu nemohl předat dopis. Dívčin manžel se jmenuje Mímas a později jsem se dozvěděl, že je učněm kouzelníka Graylina. Graylin býval pro změnu žákem Merlina, ale nepatřil zrovna mezi nejschopnější studenty. Svou nešikovností si vysloužil hněv lidu a brzy byl nařčen z čarodějnictví. Městská rada se proto rozhodla Greylina a všechny jeho studenty dopadnout a popravit. Mímas je poslední, kdo zůstal na živu, tedy krom samotného Graylina, který se ukrývá v chatrči v lesích na jihu.

Jde o celkem klíčový úkol, který posouvá děj, ale nikdo vás na to neupozorní. Stačila drobná nepozornost a namísto řešení úkolů jsem rázem bloudil v lesích kolem Kamelotu a hledal, co se po mě vlastně chce. Ale teď zpět ke ztracenému synovi.

Obchodník mi prozradil, že na cestě mezi Kamelotem a městem byla nedávno přepadena karavana. Hm, zajímavé, cestou sem jsem si žádné nevšiml. Fígl je v tom, že karavana a příslušný dungeon se objeví až po rozhovoru. Jde o druhou mapu na východ od Kamelotu. Předtím tu byl jen nepovinný dungeon.





Doupě banditů je třípatrový dungeon, který si zlehka otestoval, jak na tom jsem. Hned na úvod mě přivítal rozzuřený skřet, ale mnohem horší bylo setkání s trpaslíky. Byl jsem v tu chvíli rád, že jsem si ve městě pořídil mithrilový kyrys. Ale i tak to byl tuhý boj.

První patro se zprvu tváří jen jako změť chodeb, ale brzy jsem pochopil, že tak snadné to s průchodem zase nebude. Do cesty se mi postavilo několik zavřených dveří a dvojice plošinek. Jedny dveře se daly otevřít spínačem, ale další dvoje neměly žádný viditelný mechanismus. Nechtěné nárazy do dveří mě přitom citelně zraňovaly, tak jsem si začal dávat větší pozor, abych do nich zbytečně nevrážel. To jsem ještě netušil, že některé dveře je možné vyrážet. Po téhle zkušenosti bych se o to totiž ani nepokoušel - proč dělat něco, co vás může velmi rychle zabít?

Nášlapné plošinky souvisí s dvojicí pastí, s dveřmi nemají nic společného. Důležité jsou místní iluzorní zdi, které ukrývají spínače ke dveřím. Tím se mi otevřela dvojice možných cest, ale na jejich konci byla jen další záhada. Musím podotknout, že design doupěte mě mile překvapil, protože je tu celá řada klasických kobkařských prvků a hra se s vámi rozhodně nemazlí. Cestou jsem minul nějaký spinner a jinde byl zas zpětný teleport v kombinaci s dalším spinnerem. Oba mi bránily v přístupu k truhle. Nakonec to bylo stejně k ničemu, protože truhla byla zamčená :). Postup vpřed tedy nebyl úplně triviální.



Ve finále jsem skončil ve slepém bodě a musel jsem sestoupit o patro níže. Ani zde nebyl postup přímočarý. Nově se na scéně objevily nášlapné pasti a buchary, které byly okořeněné dalším spinnerem. Proběhout skrz vyžadovalo dobře sledovat, co se děje. A tady si dovolím jednu výtku. Spinnery na můj v kus reagují velmi pomalu, takže když přes spinner přeběhnete, tak se v první chvíli zdá, že se nic nestalo, ale pak se postava najednou pomalu otočí a pokud jste spinner přeběhli, tak vás o kousek vrátí. Díky tomu je efekt spinneru ještě o chlup rafinovanější.

Na druhém patře jsem se poprvé dostal k hádance, ale nebyla nijak těžká.

Sedám v noci v každém koutku,
ale jak si na mne posvítíš,
nemůžeš mne nalézt.
Kdo jsem?

Odpověď je:

Spoiler: ukázat
tma


Po krátkém bloudění a hrátkách s klíči jsem se konečně dostal na třetí patro, které je vesměs bojové. V jedné místnosti jsem našel kostru a vedle ní ležel prsten syna. Po dalším žebříku jsem vystoupal zpět na první patro a ven. Na druhém patře mi zbyly jedny zavřené dveře, ale už jsem to neřešil. S prstenem jsem zaběhl do podhradí u ukázal ho mrzutému otci.



Za odměnu jsem získal synův meč, což je o kousek lepší meč bastard. Poté mě otec poprosil, abych ho nechal v poklidu truchlit. Meč má jednu drobnou nevýhodu, na kterou jsem časem přišel. Jakmile se rozbije, tak se z něj po opravě stane obyčejný meč bastard. Vyšel jsem z domu a začal rozmýšlet, co dál.

A právě v tuhle chvíli započaly mé peripetie s blouděním, protože jsem vůbec netušil, co po mě hra nyní chce. Vydal jsem se proto ven, prozkoumávat lesy. Postupným průzkumem a částečnými úspěchy v nepovinném dungeonu u Kamelotu se mi podařilo dostat na level 5. Potvory v dungeonech a úkoly prostě vynáší mnohem více zkušeností, než běžná haveť v lese (za prsten syna jsem třeba dostal 100 xp). Dějová linka však nikde! Naštěstí zasáhl Ringo a nenapádně mě upozornil, že klíč k této hádance je na úplném počátku ... ;)

Poznámka: k nepovinným dungeonům se ještě vrátím, nechci to sem teď zbytečně plést, vyhradím jim samostatný příspěvek.

Na stopě Merlina

Teprve nyní se mi povedlo objevit vystrašenou dívku v podhradí a s jejím dopisem jsem pospíchal do vězení ve městě. Jenomže strážný mě i nadále odmítal pustit. Po lehkém naťuknutí jsem to vyřešil:

Spoiler: ukázat
u obchodníka v Kamelotu je potřeba zakoupit láhev vína a teprve pak navštívit strážného


Strážný mě pozval dál a já se konečně mohl přiblížit k Mímasovi. Moc inteligentní mi nepřišel, ostatně jaký učitel, takový žák ;). Byl překvapený, že jsem se uvolil dělat pošťáka, ale na to jsem mu odvětil, že beztak nemám do čeho píchnout, protože si nevím rady se svým vlastním úkolem ... eh, svatá pravda! :D Mímas se zamyslel a pak mi prozradil, že by mi možná mohl pomoct. Tedy ne on, ale jeho učitel Graylin. Je to mudrc a najdu ho 3 míle jižně a 2 východně od města. Mám si akorát dávat pozor na jeho anekdoty, protože Graylin pak neví, kdy přestat a už bych z něj nic kloudného nedostal.



Mímas měl pravdu, chatrč Graylina jsem našel v lesích na jih od města. Cestou k chatrči jsem minul další nepovinný dungeon, který jsem pečlivě prošmejdil (později to popíšu). Chvilku jsem se odhodlával zaklepat, ale pak jsem to riskl. Otevřel mi vetchý stařeček, který byl navíc nedoslýchavý.

Tahal jsem to z něj jak z chlupaté deky, ale nakonec se zadařilo. Krále vyléčí jedině Svatý Grál, ale háček je v tom, že polohu Svatého Grálu zná jen Merlin a ten se jaksi vypařil. Graylin ho naposledy viděl v doprovodu Morgany, tak se mám zkusit optat jí. Najdu jí 5 mil severně odtud.



Morgana na mě byla dobře připravená. Jakožto mocná kouzelnice dokáže předvídat, takže mi jen zopakovala, proč tu jsem. Jo, měla pravdu, ale trochu se i přepočítala. Morgana mi slíbila, že mi polohu Merlina prozradí, ale musím pro ní nejprve něco udělat. Mám zajít za Lancelotem a získat od něj jednu věc, která z ní udělá tu úplně nejmocnější kouzelnici na světě (že by Excalibur?). Odmítl jsem to s tím, že sloužím pouze svému králi.

Morgana se rozčílila a úplně se zapomněla. V návalu vzteku mi prozradila, že to ona Merlina začarovala, a to jeho vlastním kouzlem. K tomu dodala, že zná současnou polohu královny Guinever. A jelikož jsem jí odmítl pomoct, tak mě nechala pověsit!







Měl jsem kliku, lano bylo staré a ztrouchnivělé, takže se po chvilce přetrhlo. Nikdo to naštěstí neviděl a tak jsem vzal nohy na ramena a zamířil ven z lesa ...

Vlastně ne, po savu jsem se šel cvičmo podívat za Morganou. Byla překvapená, že mě vidí, ale nakonec jí to ročílilo ještě více a tentokrát začala kouzlit. Musím říct, že ta kouzelná formulka stojí za to, škoda, že to dabérka nevyslovuje přesně tak, jak je to napsáno. Je vidět, že chlapci z Centauri mají smysl pro humor :D. Jenomže tím hra končí, protože následuje smrt.

Po rozhovoru s Morganou jsem zůstal opět zmatený, zmátla mě hlavně zmínka o Guinever. Myslel jsem si, že nyní je na čase začít hledat královnu. Nevybavuji si teď přesně, co Morgana řekla, ale myslím, že zmínila zámeček. To by odpovídalo hrádku na SZ od Kamelotu, kam jsem se ještě nedokázal dostat. Pak mi to ale nedalo a koukl jsem k Ringovi do deníčku. Bylo by to asi bývalo další zbytečné bloudění, protože nyní jsem se měl vrátit ke Graylinovi. Bylo to porpvé, co má nějaké komunikativní NPC dvojí úlohu a to mě zmátlo.



Musel jsem se Graylinovi připomenout a poté jsem mu pověděl vše, co jsem se dozvěděl. Graylin mi prozradil, že Merlin měl kdysi 7 učedníků a každý z nich dostal protikouzlo proti kouzlu stvoření draka. Morgana ho zřejmě použila na Merlina a mou jedinou nadějí je nyní použít protikouzlo v kombinaci s ochranným kouzlem velkého rozsahu. Poté mi Graylin předal svůj svitek s protikouzlem, ale ochranné kouzlo už si budu muset najít sám. Nachází se prý v dungeonu nedaleko odsud. Pošle napřed svého medvěda, který mi pročistí cestu ...

Bezva, další hádanka. Dungeon při cestě ke Graylinovi to není, v něm jsem nenašel nic podobného. Ani nikde v okolí další dungeon nebyl, protože jsem už předtím prošel část JV rohu lesa. Rozhodl jsem se proto pokračovat na východ a podél okraje lesa na sever. Při troše štěstí bude Graylinův dungeon zde.

Během průzkumu nových částí lesa mě však napadlo, že klíčem k celé hádance bude ten medvěd. Na jih od města jsem objevil kus lesa, který nešlo prozkoumat celý (projít šel jen západní okraj). Do lesa nejezdí ani povoz a v lese nad a pod touto částí jsou jakoby zatarasené přístupy (na severu je kámen, na jihu zeď). Možná Graylin myslel tohle. Medvěd mi zřejmě prorazí cestu skrze zeď nebo kámen a já budu moci vstoupit do dungeonu. No, prozatím jsem to nechal být. Když už jsem začal s tím průzkumem východního okraje lesa, tak ho nejprve dokončím. Třeba se pletu a Graylinův dungeon je opravdu zde.
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 8112
Re:(Elemir) - Rytíři Grálu
« Odpověď #24 kdy: Srpen 09, 2025, 17:16:46 »

Nepovinné dungeony - Část 1

Po nějakých 35 hodinách ve hře jsem postupným průzkumem lesa objevil 4 nepovinné dungeony. Tedy alespoň se domnívám, že nemají nic společného s příběhem, protože jsem v žádném z nich nenašel nic, co by svědčilo o opaku.

První se nachází 2 míle na východ od Kamelotu, další je 2 míle na sever od něj. Třetí dungeon je 3 míle na jih a 1 míli na západ od jižní brány Kamelotu. No a čtvrtý dungeon je 3 míle na jih a 1 míly na východ od města (sousedí s lesem, kde žije mudrc Graylin). První dungeon jsem zprvu prošel jen z části, protože mě ke konci zastavila skupina silných nepřátel, kterou nešlo rozdělit. Musel jsem si počkat, dokud si nevydělám na komplet mithrilovou zbroj a s ní už to pak byla legrace.

Dungeon 2 míle na východ od podhradí (východní brány)

Dungeon má dvě patra. Pokud nemáte vycvičenou Všímavost, tak je potřeba dávat bedlivý pozor. První patro je v pohodě, ale na tom druhém je dobře skryté tlačítko a iluzorní zeď. Tlačítko odkryje boční chodbu, kde je trojice cel a mezi nimi je nášlapná plošinka. Jakmile si na plošinku stoupnete, tak se za vámi zavře mříž a naopak se otevřou boční mříže, odkud vyrazí trojice potvor. V cele se šnekem je páka, která odblokuje vstupní mříž a mříž do prostřední cely (naproti vstupu). V ní je klíč a další páka. Klíč odemkne dveře na konci patra. Za nimi leží lepší jednoruční meč.





Dungeon 2 míle na východ a 2 míle na sever od podhradí (východní brány)

Dungeon je dvoupatrový, přičemž první patro se zprvu zdálo lehce bugnuté. Jedná se o drobné bludiště s dvojicí truhel, dvojicí mříží a dvojicí řetězových pák. Na patře najdete dva klíče. Jeden otevírá truhlu, ve které nic není, druhý pak otevírá mříž od místnosti, kde je vstup na další patro. V jednom z rohů na východě je teleport, který vás přesune do izolované oblasti se slizem. Leží tu ocelový štít. Ven se dá dostat skrze kouli v rohu, která funguje taky jako teleport.

Ale teď ty řetězy a mříž na západě patra. Mříž má vedle sebe tlačítko, ale to je nefunkční - nereaguje na stisk. Stejně tak nic nedělají ty řetězy. Tedy jen zdánlivě. Dokonce nejsou vidět ani na automapě (Všímavost 30), takže jsem se zprvu domníval, že je to fake pro odlákání pozornosti. Jenomže v jiném dungeonu jsem narazil na podobný zádrhel a nakonec se ukázalo, že zatažení za oba řetězy zaktivuje to nefunkční tlačítko a dveře půjdou otevřít. Za mříží je místnost se šnekem, nic víc ;).



Druhé patro je o poznání větší bludiště, kde je potřeba dát pozor na spinnery a teleporty - cesta do hlouby patra vede jinudy než-li cesta ven. Popisovat to nebudu, dá se to snadno odpozorovat. Cílem je dostat se na východ patra, zde najít klíč a s ním odemknout dveře na SZ. Odměna nic moc, ale lepší než drátem do oka :).



Dungeon 3 míle na jih a 1 míli na západ od podhradí (jižní brány)

První patro začíná standardně jako bludiště chodeb. Oproti jiným dungeonům je tu však poněkud pusto. Po úvodním odkrytí dostupné části jsem objevil několik věcí. Na SV je zamčená mříž, na JV jsou kamenné dveře bez mechanismu, na SZ je truhla a nášlapná plošinka, co otevírá kamenné dveře opodál a na JZ je v chodbě teleport, který mě hodil kamsi mezi slizy. V truhle není klíč ale meč. Abych nezapomněl, na severu jsem objevil řetězovou páku, ale než jsem jí stačil vyzkoušet, tak jsem se ocitl mezi těmi slizy :). Na jihu je pak ještě jedna mříž bez mechanismu, za kterou leží stříbrný klíč. Mříž otevírá páka kousek odtud na západ.

V místnůstce se slizy je mříž s nefunkčním tlačítkem a dvojice řetězových pák, které mi Všímavost 30 taktéž nezobrazuje. Jejich zatažením se aktivuje tlačítko a mříž je možné otevřít. Ve hře tedy existuje alespoň jeden ukázkový návod, jak na to, takže si myslím, že na tuhle spojitost muselo opravdu přijít víc hráčů. Za mříží je místnost s teleportační koulí a něco málo lootu (náhrdelník a rezavý ocelový krunýř). Ve výklenku na zdi je tlačítko ve tvaru oka, které naproti na zdi odkryje řetězovou páku. Páka pro změnu odkryje chodbu na jih, kde se skrývá otrávená šavle. V chodbě mezi mříží a teleportační koulí je ještě neviditelná plošinka, kterou je možné zatížit (přechod přes ní vydá zvuk cvaknutí).

Pro teď jsem vše nechal být a klíčem jsem si šel odemknout mříž na SV. Za ní je čtveřice pák, ale skutečná je jen jedna (po sepnutí cvakne). Otevřou se tím kamenné dveře na JV. V nich je páka, která otevře skrytou chodbu opodál a v ní je pro změnu vstup na druhé patro.



Nicméně první patro jsem ještě neměl komplet, ale moc jsem toho nevykoumal. Plošinka, co otevírá kamenné dveře, totiž reaguje jen na váhu postavy. Za těmi dveřmi jsou navíc ještě jedny dveře. Řetězová páka opodál otevírá výklenek kousek vedle, ale nic v něm není. Každopádně v jednom záhybu chodby je vidět ne úplně dotažená kontura chodby v automapě, takže by v tom místě mohlo něco být, ale je to takové zvláštní místo.

Druhé patro je o něco záludnější, protože tu jdou často slyšet zvuky, jak se někde něco otevírá. Je to matoucí, protože vůbec netušíte, jestli jste náhodou nesepnuli něco vy, nebo jestli to dělají potvory. Poměrně záhy jsem se na JZ objevil v pasti za dveřmi s obyčejnou pákou a řetězovou pákou. Obyčejná páka ty dveře zase otevírá, kdežto řetězová páka, kterých je hned několik za sebou, razí chodbu okolo, takže oba způsoby mě dostaly ven. V jedné skryté místnosti jsem našel ohnivý lektvar, tak jsem si ho vzal.

Po dokončení základního průzkumu patra mi zbyla jedna uzavřená mříž a jedny uzavřené kamenné dveře. Ve skryté místnosti na východě je spínač, který tu mříž otevře a v místnosti za ní je další spínač, který otevře skrytou chodbu na západě. Chodba vede k zamčené mříži, jenomže klíč jsem neměl. Na řadu přišly tedy místní truhly. V jedné nebylo nic a v druhé byl malý klíč, jenomže ten do zámku nepasuje. Došel jsem tedy k uzavřeným kamenným dveřím a silou je nadzvedl. Uvnitř místnosti je truhla, kterou chrání zpětný teleport. Vedle ní je plošinka, kterou je potřeba zatížit a tím teleport vypnout. Truhla je zamčená na malý klíč a uvnitř je rezavý klíč. Teprve nyní jsem dokázal mříž ve skryté chodbě odemknout a posunout se na třetí patro.



Třetí patro začíná uzamčenými kamennými dveřmi, ale žádný další klíč mi nezbyl :). Vzpomněl jsem si, že obchodník v Kamelotu prodává paklíče, ale moc úspěšný jsem s nimi nebyl. Pro jejich použití mi asi něco chybí. Každopádně s paklíči máte 7 pokusů a pak zmizí.

Poznámka: cvičným zkoušením jsem zjistil, že do zámku nepasuje malý klíč, velký klíč, rezavý klíč ani stříbrný klíč. A nepasuje do nich ani FABka, což je tuším poslední typ klíče, který jsem doposud ve hře viděl. Leda by klíče nebyly mezi dungeony přenositelné, to je taky varianta.



Nejspíš by bylo dobré dořešit první patro, ale prozatím mě nenapadá, jak se v něm pohnout dál. Nejspíš půjdu mezitím prozkoumat jiný dungeon a uvidím, třeba mě něco napadne.

Dungeon 3 míle na jih a 1 míly na východ od města

Dungeon má tři patra, přičemž první dvojice pater je bezproblémová. Na prvním patře je v jedné cele klíč od dveří ke vstupu na další patro. Druhé patro stačí jen projít a sestoupit o úroveň níž. Teprve teď začne ta pravá zábava.





Kousek od žebříku je dvojice mříží, které se otevírají pákou mezi nimi. Za mřížemi jsou však nášlapné plošinky, které příslušnou mříz zase zavřou. V principu je asi jedno, kterou mříží se vydáte, ale za mě je lepší jít nejprve jižní mříží. V jedné truhle je klíč od mříže na západě, která spojuje obě části patra zase dohromady.

Nyní je potřeba celou severní polovinu patra prošmejdit a najít klíče od zamčených dveří na severu (dvojici klíčů). První klíč je v pohodě. Druhý se nachází za uzamčeným vstupem v chodbě na východě, kde je nášlapná plošinka. Plošinku je potřeba pořádně zatížit! Nestačí k tomu žádný lehký předmět, vyžaduje to opravdu větší váhu (musel jsem tu položit sekeru a zbroj). V místnosti je truhla s klíčem. Cestou zpět jsem si vyzvedl své věci z plošinky a pokračoval k zamčeným dveřím. Za nimi leží otrávený krátký meč a lektvar.



A teď přijde jedna záludnost. Ven k žebříku se nedá normálně dostat, protože plošinky u mříži způsobí jejich zavření. Po pár pokusech jsem zjistil, že stačí k mříži znovu dojít a do mříže drcnout (šipka vpřed). Normálně jí to otevře.
« Poslední změna: Srpen 13, 2025, 18:45:34 od Elemir »
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 8112
Re:(Elemir) - Rytíři Grálu
« Odpověď #25 kdy: Srpen 10, 2025, 21:17:47 »

Dnešek byl docela hektický. Snažil jsem se dohnat včerejší čas ztracený psaním zápisků, ale nevyšlo to úplně podle plánu ... hol Rytíři jsou nevyzpytatelní. Udělal jsem toho nakonec mnohem více, ale pěknou oklikou. Zítra to náležitě popíšu ;).

Zrovna jsem doplnil mapu kompletace a z venkovních lokací mi toho už moc nezbývá. Konečně jsem taky zapadl do své klasické rutiny a začínám si hru více užívat. Na vysoké hodnocení to ale nevidím, zatím to vypadá na nižší číslo než obvykle, ale pořád ještě nejsem na konci a pořád mě můžou Rytíři mile překvapit.

Bohužel jsem dneska 2x narazil na levelovací bug a záloha savů mi nepomohla. Buďto jsem se tedy v předpokladu vzniku bugu mýlil, nebo je to o chlup komplikovanější. Naštěstí jsem obě dotčené lokace dokázal projít z jiné strany. Klíčové bude asi odkrýt okraje mapy a pak už by žádný zádrhel hrozit neměl. Proto nově chodím po okrajích a z nich pak do středu mapy.

Záludných lokací zas tolik není, ale pokud hru neznáte, tak je to jedno, protože byste museli jít na jistotu. Lehce si pohrávám s myšlenkou, že bych spíchl komplet mapu světa složenou z mapek jednotlivých lokací, ale to by byla halda práce. Chtěl jsem to totiž nejprve překreslit do Dungeon Mapperu a pak poslepovat. Možná nakonec udělám jen pár sólo mapek z lokací, kde jsou nějaké ty záludnosti.
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 8112
Re:(Elemir) - Rytíři Grálu
« Odpověď #26 kdy: Srpen 12, 2025, 20:59:59 »

Nějak jsem zapomněl, že mám dneska recertifikační zkoušku, takže jsem ráno musel do Plzně a vrátil jsem se až po obědě. Na psaní už jsem moc chuť neměl, ale chtěl jsem si v rychlost zkusit zas nějaký nepovinný dungeon a vyřešil jsem asi něco, co se doposud považovalo za nevyřešitelné ;). Samozřejmě předpokládám, že to kdysi nejeden hráč vyřešil, ale jaksi se nám nedochovaly záznamy, takže to vztahuji k současnějším rozehrávkám Rytířů.

Pomohl mi k tomu z části Ringův postřeh v deníčku, protože jsem se zprvu taky moc daleko nedostal a chtěl jsem mít jistotu. Jenomže pak jsem si v dungeonu všiml ještě jednoho detailu, který je pro vyřešení klíčový. Tím pádem jsem odhalil mechaniku hned dvou puzzlů.

V dungeonu na sever od doupěte banditů jsem předtím popisoval nefunkční tlačítko na mřížích a fake řetězové páky. On to ve skutečnosti fake není. Podobně to platí o dungeonu na východ od SZ hrádku. Zde je dvojice pseudotlačítek ve tvaru oka.

Potíž je v tom, že se kdysi někdo vytasil s doporučením, že stačí Všímavost 30 a vidíte všechno. Nj, jenomže Všímavost 30 nedetekuje tyhle "fake" přepínače, které jsou ve skutečnosti regulérními přepínači. Zatažení obou řetězových pák zaktivní tlačítko na mříži a přepnutí tlačítek tvaru oka (prohození pořadí) zaktivuje taky jedno tlačítko. Je to normální puzzle, žádný nedodělek. Zítra to postnu komplet, až budu mít těch dungeonů více.
« Poslední změna: Srpen 12, 2025, 22:14:22 od Elemir »
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 8112
Re:(Elemir) - Rytíři Grálu
« Odpověď #27 kdy: Srpen 13, 2025, 21:22:48 »

Objevitelskou radost mi velmi brzy zkazil průzkum dungeonu na jih od podhradí, protože jsem si tu doslova vylámal ony pověstné zuby :D. Nebylo to tak strašné, ostatně doplnil jsem to do zápisku k první části nepovinných dungeonů, ale chvilku jsem doufal, že bych přeci jen mohl být úspěšný. Řešení tuším a věřím, že jsem na správné stopě, ale zatím mi asi chybí schopnosti. Nechce se mi věřit, že by to byly podobné nedodělky jako dungeony Ve Stínu Magie, takže to za mě řešení má, jenom na něj přijít. Ale teď k souhrnu za poslední dny ...

Na úvod jedna drobná opravička. Asi jsem nedávál při rozhovoru s Graylinem moc dobrý pozor, protože Graylin mi předal svitek s kouzlem Dračí dech. Musel jsem si celý rozhovor pustit ještě jednou, abych se ujistil, že jsem něco nepřehlédl. Graylin mi pověděl, že každý, kdo zná kouzlo stvoření Draka, tak zemře a právě kvůli tomu je potřeba znát protikouzlo, které dotyčného ochrání. A abych mohl použít protikouzlo, tak potřebuji kouzlo ochrany velkého rozsahu. Moc mi to nedává smysl, ale dobrá. Třeba se to časem vyjasní, až zjistím, jak konkrétně se to používá.

Anebo je ten dialog jen špatně poskládaný, protože co si z filmu Excalibur vybavuji, tak kouzlo stvoření Draka zabije svého tvůrce až poté, co kouzlo vyvolá (pouhá znalost kouzla nezabíjí). Abych mohl kouzlo Draka bezpečně použít, tak potřebuji znát protikouzlo. Schválně jsem zkusil kouzlo seslat a opravdu mě to zabilo. Zřejmě se tu smíchaly dvě věci. Graylin mi dal svitek Dračího dechu, který budu někde potřebovat a k jeho seslání si musím opatřit protikouzlo (ochranu velkého rozsahu?). Tohle možná nemá s Merlinem nic společného. Pro něj budu potřebovat nejspíš jiné kouzlo, které zlomí Morganinu kletbu.

A teď k postupu při průzkumu mapy ...

Podařilo se mi dokončit průchod lesem podél východního okraje až k SV rohu, kde jsem se stočil na západ, abych udělal otočku a mohl pokračovat o sloupeček dále zase na jih. Jenomže pak mi to nedalo a řekl jsem si, že bych to měl nějak hezky protáhnout, abych to měl na své mapce symetrické :). Vzal jsem to proto rovnou o 3 čtverce na západ dál, abych se dostal do sloupečku lesa, kde je čtverec s Morganou. Teprve poté jsem se stočil na jih. Jenomže o čtverec níže jsem při testování východů narazil na levelovací bug a nepomohl mi ani starší save! Na druhou stranu se moc nedivím. Lokace, které se to týká, je docela zvláštní a tenhle typ bugu bych tu asi očekával. Jde o čtverec lesa 4 míle na sever a 1 míli na východ od města.

Zatím jsem našel dvě takové lokace a pracovně je označuji "křižovatka". V lese je křížení cest ve tvaru kříže a uprostřed křižovatky je teleport, který vás posouvá o políčko vpřed. Pokud  jdete z jihu, tak se posunete o 2 políčka na sever, pokud ze západu, tak se posunete o 2 políčka na východ. Tím pádem přijdete o možnost změnit směr, protože z jihu na západ (nebo východ) se kvůli posunu mimo křižovatku nedostanete. Musíte celou oblast obejít a vstoupit do ní z jiného čtverce lesa, který je ve směru vámi požadované trasy. No a právě jeden ten směr mám buglý a chtěl jsem to proto zkusit z druhé strany.



Poznámka: jakmile navštívíte jakoukoliv oblast, tak se vše živé dá okamžitě do pohybu. Jakmile oblast zase opustíte, tak se vše živé zastaví (zamrzne ve stavu, v jakém jste oblast opouštěli). Pokud vstoupíte do oblasti, která má vícero východů (exitů), tak riskujete, že se některá z potvor přiblíží k jednomu z nich a ve chvíli, kdy oblast opustíte, tak tam zamrzne. Problém totiž není ani tak to, že potvora stojí na stejném políčku, ale problém je, když se setkáte v exitu. Jakmile pak do oblasti vstoupíte přes dotčený exit, tak se objeví levelovací bug a hra spadne. Když se nad tím zamyslíte, tak tuhle situaci můžete vyřešit tak, že oblast navštívíte zase jiným exitem, chvilku v ní počkáte a pak jí zas opustíte a zkusíte poškozený exit. Potvora se mezitím pohne jinam a mělo by být po problému. Jinými slovy, bug na křižovatce jsem si nejspíš zavinil sám.

Když už jsem to načal, podobně obezřetně se musíte chovat v budovách. Jakmile se kolem schodiště nebo jiného přechodu mezi mapami motá nějaké NPC, tak je potřeba počkat, až bude co nejdál a teprve pak schodiště použít. V opačném případě je vysoká šance, že NPC blokne exit a problém je na světě.

Nejprve jsem se snažil křižovatku obejít, ale nějak jsem se přitom nečekaně zamotal, protože sousedící čtverce na sebe nenavazují. A než jsem se nadál, tak jsem se úplně odchýlil od původně plánovaného směru :). Ani mě to moc nepřekvapilo, ale zapomněl jsem si u toho dávat pozor a omylem jsem si udělal průběžný a záložní save ve chvíli, kdy mě vlk otrávil skřetím dechem.

Uvědomil jsem si, že jsem tuhle sviňárničku zapomněl víc rozebrat, tak to hned napravím. Skřetí dech je typ otravy, který postavu výrazně oslabí (sníží útok i obranu). Stalo se mi to hned 2x na počátku hry a je to zákeřné v tom, že vás na to hra nijak vizuálně neupozorní. Zjistíte to až při kontrole stavu postavy (klik na portrét hrdiny).  Léčit se to dá Skřetím lektvarem, ale ten je dost drahý (42 zl) a nabízí ho jen alchymista v podhradí. Navíc ho má omezené množství, takže jsem svou neopatrností vykoupil poslední lahvičku a dál už si budu muset dávat velký pozor. Recept na lektvar neznám a i kdybych ho znal, tak ho zatím nedokážu umíchat kvůli nízké Inteligenci.

V podhradí jsem rovnou dokoupil zásoby a odložil přebytky. Cestou zpět jsem to vzal poblíž jezera na sever od Kamelotu, ale obě mapy jsem prozatím vynechal. Z Ringova deníčku si vybavuji, že je tu nějaký problém s mapováním, tak jsem se nechtěl zdržovat. Vzal jsem to podél severního okraje lesa na západ až do do blízkosti míst, které už jsem znal. Poté jsem se stočil zpět na východ a cestou jsem vynechal čtverec se skřety (4 míle na sever a 1 míli na západ od města). Zatím jsem na ně příliš slabý. Chvilku jsem musel kličkovat okolními čtverci, ale nakonec jsem se objevil poblíž křižovatky směrem od západu a konečně jsem si celou mapu pročistil. Měl jsem docela obavy, ale ze západní strany se bug naštěstí nekonal.

Tím jsem si nechtěně prošel 11 čtverců lesa mimo plán, ale zas to mám alespoň za sebou. Cestou jsem přitom nepotkal žádný dungeon, nicméně tipuji, že les se skřety bude něco ukrývat, protože je to jediný čtverec lesa na severu, kde jsou opravdu tuhé potvory.

Konečně jsem se vrátil k mapování řeky na východě, kde jsem objevil dva nepovinné dungeony. Potvrdilo se mi tak, že tohle nejsou místa, kam mě Graylin posílal. Ale když už jsem byl v tom mapování, tak jsem se pomalu přesunul na západ lesa a pustil se do mapování zbytku lokací.

K hrádku na SZ od Kamelotu vede dvojice cest, ale severní cesta je nakonec nejschůdnější. Hrádek samotný jsem prozatím vynechal a stočil se na jih, kde mě čekalo překvapení v podobě nedostupného JZ růžku. K mému překvapení jsem zjistil, že mě tam vezme povoz, což bylo v rozporu s mými poznámkami z úvodu hry. Povoz vás totiž vezme klidně i do neprozkoumaných oblastí, podmínkou je jen to, aby v cílové oblasti byla dopravní stanice. Od počátku hry se tedy můžete libovolně přesouvat mezi většinou map, ale stojí to dost peněz. Ve dvou případech to však bez povozu nejde a taky je to jedno z možných řešení levelovacího bugu (pokud to jde, tak buglou oblast navštívíte povozem).



V JZ rohu lesa jsem našel druidovu hůl, která má zajímavé vlastnosti. Normálně si hole neprohlížím, protože lesy jsou plné různých holí, povětšinou zlomených, ale tady zasáhle nějaká prozřetelnost. Druidova hůl není jen zbraň, ale hůl zároveň zvýší postavě Inteligenci o 5 bodů! O předmětech s bonusem k Inteligenci vím, ale nenapadlo mě, že jde o běžné hole. Při první příležitosti jsem proto znovu navštívi Kamelot a prohlídl si nabídku obchodníků. Našel jsem v ní další druidskou hůl a onyxovou hůl. Obě hole jsou levné a snadno se kradou. Onyxová hůl stojí dokonce jen 12 zl, ale přitom poskytuje bonus rovných 10 bodů!! Noi a jelikož hole jsou brány jako jednoruční zbraně, tak si můžete vzít obě najednou a získt tím celkový bonus do Inteligence +15 bodů.

Hned jsem zkusil nějaký pokročilejší lektvar, ale jeho výroba mě trošku překvapila, protože ani vysoká Inteligence nezaručuje, že poznáte základní suroviny. Když jsem však smíchal vše potřebné podle jedné knihy, tak výsledný produkt už postava bezpečně poznala.



Pomalu jsem se blížil ke konci mapování. Na jihu mi zbyla jen trojice oblastí s obry, které jsem musel vynechat. Jde o jižní jezero a jeho východní okraj. Vydal jsem se proto k poslední neprozkoumané oblasti, kterou je severní jezero. Východní část je úplně v pohodě, ale západní obsahuje dead end. Tedy alespoň to tak vypadá. V lese kolem jezera je dvojice teleportů, které vás přenesou na ostrov uprostřed jezera. Jeden teleport vás hodí rovnou do dead endu, což je kaskáda teleportů, ze které není úniku. Druhý vás hodí na pobřeží ostrova, kde korzuje šílený voják. Zabít jde, ale zbyde po něm jen krátký meč. Cesta pak vede skrze střed ostrova, kde se spojuje cesta obou teleportů a opět to končí dead endem. Zkoušel jsem různé směry, ale výsledek je vždy stejný. Leda by to mělo řešení v podobě nějaké konkrétní sekvence průchodu teleporty, ale asi ani nemá smysl něco takového testovat. Za mě je to dead end jako každý jiný, který jsem v lese potkal.

Pro úplnost přikládám současnou mapku kompletace hry ...

(Dn je poloha nepovinných dungeonů, Dp jsou příběhové dungeony, červené lokace jsem ještě neprozkoumal, světlá hranice mezi oblastmi znamená, že je to tudy průchozí)



Odhadem jsem se posunul o dalších 15 hodin, takže jsem někde pod 50 hodinami. Sem tam od hry odbíhám nebo doplňuji informace do deníčku a do mapy, takže nejde pokaždé o souvislé hraní. Nyní mám dvě možnosti. Buďto se vrátím do lokace na jih od města, kde už je jasné, že tu měl Graylin na mysli, nebo prubnu dungeon na SZ od Kamelotu, kde mě předtím uvítala elektrizující oka. Jejich útok byl ničivý, ale dokázal jsem se mu vyhýbat. Problém byl ovšem v tom, že se sekerou zraňuji oka jen za 1 HP a to je více než nedostatečné :D. Nyní bych ale mohl nasadit alchymii. Což mi připomíná, že bych si měl hlavně konečně udělat seznam receptů, takže tím asi začnu.

A samozřejmě bych zase něco málem zapomněl :). Nakonec jsem se dostal i do obou hrádků u Kamelotu. JZ hrádek je normálně přístupný, akorát jsem si nevšiml, že uprostřed mám mezi stromy mezeru, kterou se jde k bráně. Hrádek má dvě patra a přístupné jsou i budovy kolem. Moc zajímavostí jsem tu nenašel, ale dá se tu najít pár kousků lepší výbavy a knihy s recepty.

SZ hrádek je mnohem zajímavější, protože jde o sídlo královny Guinever. Služebná mi ovšem hned ve dveřích oznámila, že královna na hrádku není. Chvilku trvalo, než jsem z ní dostal, že odjela do kláštera Imlad. Bohužel neví, kde to je. Je to zvláštní. Mapa světa zahrnuje v podstatě jen blízké okolí Kamelotu, takže v okruhu těch několika mil by snad ani neměla existovat místa, která by byla neznámá. Přesto se to tu běžně děje.





Uvnitř hrádku je ještě jedna zvláštnost. V podzemí se za iluzorní zdí skrývají zamčené dveře. V místnosti před nimi je na zdech dohromady 10 pák, kterými se zřejmě otevírají. Původně jsem si myslel, že kombinaci najdu někde v patře, ale jediná podobnost tu byla s deseti židlemi okolo stolů v jídelně. Jenomže to jako nápověda jaksi nefunguje :). Nechal jsem to tedy být. Třeba časem řešení najdu, nebo to možná ani nebudu potřebovat řešit.

V současné chvíli mám 5047 zkušeností a jsem stále na levelu 5, takže průzkum mapy a prohledávání nepovinných dungeonů mě vlastně vůbec nikam neposunulo.
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 8112
Re:(Elemir) - Rytíři Grálu
« Odpověď #28 kdy: Srpen 13, 2025, 21:23:40 »

Nepovinné dungeony - Část 2

Po průzkumu zbytku mapy jsem objevil ještě 4 další dungeony, ale jeden se vymyká, takže si myslím, že jde o příběhový dungeon (dungeon 3 míle na sever a 3 míle na západ od Kamelotu). Vztahuje se k němu hint z hradního podzemí. Za nepovinný dungeon by se dalo považovat i doupě banditů, ale jelikož souviselo přímo s úkolem, tak ho řadím mezi příběhové dungeony. Na mapě světa mi chybí už jen pár oblastí, ale na nich čekám už jen příběhové dungeony, takže následující trojice nepovinných dungeonů bude asi poslední.

Dungeon 1 míli na sever a 4 míle na západ od Kamelotu

Tohle je poněkud zákeřný dungeon ;). Při jeho řešení jsem si znovu vzpomněl na dungeon severně od doupěte banditů, protože tam je možná stejný problém. Zprvu se zdálo, že skončím ještě na začátku a dál se nepohnu, ale pak jsem si všiml jedné drobnosti a cesta se otevřela.

Na úvod máte kolem žebříku 4 teleportační koule, které vás přemístí do různých částí patra. Je jedno, kterou kouli zvolíte, protože chodby jsou propojené. Na východě patra je dlouhá chodba se zpětným teleportem, přes který se nedá dostat. Kousek nad ní jsou kamenné dveře s tlačítkem, ale tlačítko nereaguje na stisk. O další kousek výše je dvojice místností, kde jsou na zdi skrytá tlačítka ve tvaru oka (Všímavost 30 je nezobrazuje. Je to stejná situace jako s řetězy v předchozím dungeonu. Původně jsem to chtěl odpískat, ale pak jsem si na mapce u Ringa všiml, že našel nefunkční tlačítka a napadlo mě se na ně podívat. Mříže do jedné z místností můžete otevřít drcnutím (šipka vpřed). Mělo by to jít i s menší silou.

A nyní je potřeba dávat dobrý pozor! Jedno z těch tlačítek je aktivní a druhé neaktivní. Když je nastavíte přesně obráceně, tak se tlačítko na kamenných dveřích stane opět funkční a dveře půjdou otevřít.

Tím se zpřístupní východní část patra, kde je další dvojice mříží. Jednu otevírá páka na SV a ta druhá má opět zaseknuté tlačítko. Ve východní části  patra je také jeden řetěz, dvojice lebkových spínačů a další skryté tlačítko ve tvaru oka. Je to tu asi trochu kvůli zmatení, protože stačí pootočit jen lebkovými spínači v JV rohu a tlačítko u mříže bude zase funkční. V místnosti za mříží je vstup na další patro. Řetěz jinak odkrývá jeden bonusový teleport do jinak prázdné místnosti.

Ale to ještě není vše. Na prvním patře zbyla na západě dvojice dveří. Ty JZ otevírá tlačítko v chodbě jižně od zpětného teleportu v dlouhé chodbě. Uvnitř místnosti je truhla s klíčem od SZ místnosti, kde je další lebkový spínač. Jeho funkce mi však není jasná, stejně jako funkce třetího spínače ve tvaru oka.



Druhé patro začíná dvojicí uzavřených mříží. Mezi mřížemi je páka, ale jedna z mříží (ta na pravo) se v pravidelných intervalech otevírá sama, za což asi můžou pohybující se potvory (umí si mříže otevřít nebo si stoupají na příslušné plošinky, proto se funkce plošinek blbě určuje). Stačí počkat nebo zatáhnout za páku. Plošinky hned za mřížemi zase mříže zavírají, ale to není potřeba řešit, časem si zase stoupnete na nějakou, která je otevře. V podstatě je i jedno, kterými mřížemi se do komplexu chodeb vydáte.

Poznámka: na patře je opravdu halda plošinek, ale skutečně záludná je jen jedna (ta na východě uprostřed). Lze ji trvale zatěžkat a po sešlápnutí vydá takové cvaknutí. Pokud je aktivovaná, tak blokuje funkce jiných plošinek, mimo jiné i těch, co otevírají mříže k východu.

Uvnitř komplexu chodeb je potřeba najít pár věcí. V jedné z místností na východě je řetěz, který odkryje propojku mezi oběma částmi patra (poblíž vstupních mříží). Poté potřebujete čtveřici klíčů. První je v truhle v chodbě na severu (stříbrný klíč) a druhý se nachází v místnosti na JZ (malý klíč). Vede sem cesta skrze otevřenou mříž. Kousek nad JZ místností jsou zamčené dveře, které otevírá malý klíč. Za nimi je místnost s řetězem, který odkryje skrytou místnost v chodbě opodál. Uvnitř je zamčená truhla (stříbrný klíč) a na zdi je řetěz (taky netuším k čemu). Uvnitř truhly je rezavý klíč.

Čtvrtý klíč se nachází na SV v místnosti za zavřenou mříží (není tu vidět žádný spínač). Má to poměrně vtipné řešení. Za mříží je červ, který když vás spatří, tak se připlazí k mříži a "otevře" si jí (stačí chvilku počkat). Červ má ze své strany tlačítko. Po likvidaci červa si můžete z truhly vzít FABku (to je taky klíč).

Místnost s červem je propojená skrze další mříž s místností za kamennými dveřmi. Pokud máte vysokou sílu, tak lze kamenné dveře otevřít i jen silou. Za nimi je další řetěz, ale opět mi není jasný jeho účel. Něco mi tu uniká, ale netuším, co :). Zbývá totiž ještě jedna mříž, za kterou se nemohu dostat. Tedy mohu, ale musím si sílu zvednou až ke 30 bodům. Za mříží je pak dvojice prvků ovládajících předchozí dveře a mříž. Za mě by ale měla jít ta mříž otevřít i jinak. Možná jsem někde minul nějaký přepínač.



Nyní je čas vyrazit k teleportu na začátku druhého patra. Přenese vás do místnosti, kde použijete rezavý klíč a FABku, čímž se aktivuje spínač u dveří a za nimi leží otrávený meč.

Dungeon 4 míle na sever a 4 míle na východ od města

První patro je opět bludiště chodeb, ale na první pohled není nijak záludné. Zhruba uprostřed patra je nášlapná plošinka, která aktivuje dvojici teleportů kolem ní. Na východě je mříž, kterou je možné nadzdvihnout silou. Místnost za mříží ukrývá náhrdelník obratnosti. Kousek zpátky na západ je v jedné místnosti klíčová dírka ve zdi a v jedné chodbě je za iluzí schovaná zamčená truhla. Odemyká jí rezavý klíč z truhly z místnosti na SZ (dveře se oetvírají pákou hned vedle nich). V truhle je velký klíč, který pasuje do zámku ve zdi. Jenomže se neotevře nic nového, jen se mi zavřela mříž na SV, kterou jsem předtím otevřel silou :).



Je to k nevíře, ale tenhle dungeon má asi opravdu jen jedno patro. Nenašel jsem nic, co by ukazovalo na možnou skrytou oblast apod. Díky tomu, že jsem mříž otevřel silou, tak jsem si dokonce mohl ušetřit oba klíče (rezavý i velký). Odložil jsem proto rezavý klíč na zem a uvidím, třeba se mi bude časem náhradní klíč hodit. Mimochodem, ani jeden nepasuje do zámku na třetím patře v dungeonu na jih od podhradí.

Dungeon 1 míli na sever a 4 míle na východ od města

Tento dungeon se nachází 3 míle na jih od předchozího dungeonu. U vstupu je dvojice mříží a jedny kamenné dveře. Mříže se dají snadno otevřít, ale tlačítko na kamenných dveřích je nefunkční (je uzamčené na dvojici klíčů). Na SZ patra je mříž s tlačítkem, které něco blokuje. O něco jižněji je skrytá truhla s rezavým klíčem. Mříž se zablokovaným tlačítkem je i na SV patra. Fígl je v tom, že ta mřížová tlačítka fungují křížem - neotevírají tu samou mříž, ale mříž na protilehlém konci patra. Na SV je v truhle malý klíč a na SZ je v truhle stříbrný klíč (truhla je zamknutá na rezavý klíč).



V JZ růžku mi opět zůstala nevyplněná kontura zdi na automapě, ale zatím jsem neobjevil, co by se za zdí mohlo skrývat.

Klíče zapadly do zámku kamenných dveří a za nimi se objevil vstup na další patro.

Druhé patro je o poznání větší bludiště. Na JV jsem našel zamčenou truhlu a truhlu s klíčem FABka. Na západě je pak místnost s řetězem. Zamčená truhla je zajímavá tím, že je před ní neviditelná plošinka, která reaguje jen na postavu. FABka otevírá truhlu a uvnitř je malý klíč.

Řetěz odkryl chodbu na SV. Je v ní plošinka a kamenné dveře bez mechanismu. Plošinku je nutné zatížit, protože pak se vedle dveří objeví klíčová dírka. Malý klíček dveře otevřel a za nimi jsem našel meč a kouzlo Uragán.



Vrátil jsem se na první patro a zkusil jsem objasnit ten nedokreslený růžek, ale opět jsem nanašel ani stopu po tom, jak by se případně dalo cokoliv ještě otevřít. Nejspíš tam něco bude, ale těžko říci, jestli je to vůbec přístupné.
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 8112
Re:(Elemir) - Rytíři Grálu
« Odpověď #29 kdy: Srpen 13, 2025, 23:13:02 »

Alchymistické recepty

Na některé recepty lze přijít hned jednoduchým mícháním ingrediencí, ale u složitějších receptů je dobré znát kompletní předpis, protože postava nemusí být schopná identifikovat mezikroky. Tedy zda-li jste na správné cestě. Některé recepty v knihách jsou fake, popř. jsou záměrně chybně označené. Platí to hlavně o receptech Gwaith Černé. Wrigarovy recepty naopak fungují.

Z počátku doporučuji zkoušet jednoduché kombinace: základ + jedna ingredience. Dá se takto poměrně snadno přijít na lektvary, které propujčují předmětům permanentní bonus k základním statistikám (do misky se směsí ponoříte prsten nebo náhrdelník). Složení perma lektvarů je jinak popsané i v manuálu.

S pomocí Druidské a Onyxové hole jsem si přihrál bonus +15 bodů k Inteligenci, což je docela klíčové (oboje dvoje má na skladě obchodník v Kamelotu). K tomu mám prsten s bonusem +3. Výsledná Inteligence je 33 bodů a přesto to nestačí na umíchání některých lektvarů. Ne vše musí být fejk, něco prostě asi opravdu ještě nedokážu umíchat. Seznam budu průběžně doplňovat.

Poznámka 1: Králův lístek se někdy nazývá Athelas.
Poznámka 2: Od Gwaith Černé - nikdy nevěř Wrigarovi. (je to přesně naopak)



Ověřené směsi

- Perma lektvary (očarování předmětů):

Rychlost větru: voda, Leberon, květ Hyacinthu (dodává předmětu bonus k Rychlosti, recept z manuálu)

Světelná rychlost: voda, Leberon (dodává předmětu bonus k Rychlosti)

Hadí pohyblivost: olej, Nifredil (dodává předmětu bonus k Obratnosti)

Mrštnost ještěrky: olej, Nifredil, květ Hyacinthu (dodává předmětu bonus k Obratnosti, recept z manuálu)

Krollí odolnost: medvědí žluč, Nifredil (dodává předmětu bonus k Odolnosti)

Odolnost stínu: medvědí žluč, Nifredil, květ Hyacinthu (dodává předmětu bonus k Odolnosti, recept z manuálu)

Medvědí síla: voda, Nifredil (dodává předmětu bonus k Síle)

Obří síla: voda, Nifredil, květ Hyacinthu (dodává předmětu bonus k Síle, recept z manuálu)

Melenina krása: odvar z heřmánku, Nifredil (dodává předmětu bonus k Charisma)

Krása Elbereth: odvar z heřmánku, Nifredil, květ Hyacinthu (dodává předmětu bonus k Charisma, recept z manuálu)

Moudrost elfů: líh, vzácné kapradí, Simbelmyne (dodává předmětu bonus k Inteligenci)

Osvícení: líh, vzácné kapradí, Simbelmyne, květ Hyacinthu (dodává předmětu bonus k Inteligenci, recept z manuálu)

Útočný démon: alkohol, vzácné kapradí, Rhododendron (recept z manuálu)

Obranný démon: alkohol, Dolanské listí, Rhododendron (recept z manuálu)

- Léčení a podpora (odstranění únavy)

Léčení I: odvar z heřmánku, Nimloth

Léčení II: odvar z heřmánku, Dolanský list, Simbelmyne

Osvěžení: voda, Dýmkové koření

Mikrospánek: voda, Dýmkové koření, Nifredil

Vzkříšení: odvar z heřmánku, Nifredil, Simbelmyne a květy Acalyphy (v knize označeno jako prudký jed)

Hostina: alkohol, Leberon a Simbelmyne

Zasycení: alkohol, Leberon, vzácné kapradí (recept z manuálu)

- Jedy a protijedy:

Štíří jed: alkohol, Nicotiana

Štíří sérum: alkohol, Simbelmyne, Dolanské listí (recept z manuálu)

Hadí jed: alkohol, Kram

Hadí sérum: alkohol, vzácné kapradí, Nifredil (recept z manuálu)

Ghoulí krev: líh, Kram, listy Camelie (Gwaith to popisuje jako lektvar osvěžení)

Infúze: líh, Nifredil, vzácné kapradí, Hyacint (měl by fungovat proti otravě Ghoulí krví)

Skřetí dech: líh, Nicotiana, list Camelie

Skřetí sérum: líh, Simbelmyne, Dolanské listí a Hyacint

- Útočná kouzla:

Kulový blesk: žluč medvěda, dýmkové koření, list Camelie, Rhododendron (Wrigarův recept)

Uragán: voda, Nicotiana, list Camelie (v knize popsán jako Léčení)

Hurikán: voda, Rhododendron, list Camelie

Oheň: olej, Dýmkové koření, Kram a vzácné kapradí (Wrigarův recept)

Mlhovina: líh, Dolanské listí, Dýmkové koření a list Camelie

Dým: líh, Dolanské listí, Dýmkové koření, Nifredil

Protoplazma: medvědí žluč, Dolanské listí, Camelie a Rododendron

Smrtelný dým: medvědí žluč, Dýmkové koření, list Camelie, Králův lístek

Ohňostroj: olej, Dýmkové koření, Kram a list Camelie (Wrigarův recept)



Neověřené nebo nefunkční směsi

Zdokonalení těla: voda, Acalypha, Rhododdendron, Králův lístek a Leberon

Výbušná směs: Nifredil, Simbelmyne a olej

Lektvar síly: voda, Nifredil, Camelie

Čarodějčina hostina: líh, Athelas, a Nifredil

Odpočinek?: voda, Dýmkové koření, Nifredil a Athelas

Ze zápisků Gwaith - oblak protoplazmy: medvědí žluč, Dolanské listí, Camelie, Leberon

Déšť ohně je odvozen od Wrigarova Ohňostroje. Základem je však alkohol a ne olej.

Démon síly - líh, Rhododendron, kapradí (falešný recept, správný je uveden v manuálu)



Nákupní ceny ingrediencí

- Alchymista ve městě a v podhradí se mohou v cenách mírně lišit, navíc nemusejí nabízet stejný sortiment. Např. alchymista ve městě si nenechá vnutit prodej květu Hyacintu. Ten si budete moci množit jen u alchymisty v podhradí.

Základy lektvarů:

Alkohol 5ks - 3 zl
Líh 5ks - 6 zl
Medvědí žluč 5ks - 9 zl
Odvar z heřmánku 5ks - 7 zl
Olej 5ks - 4 zl

Poznámka: voda se dá nabrat zdarma.

Bylinky:

květy Hyacinthu 5ks - 40 zl
Rhododendron 5ks - 37 zl
listy Camelie 5ks - 40 zl
květy Acalyphy 5ks - 40 zl
Nimloth 5ks - 9 zl
vzácné kapradí 5ks - 5 zl
Dolanské listí 5ks - 6 zl
dýmkové koření 5ks - 8 zl
Kram 5ks - 7 zl
Nicotianu 5ks - 13 zl
Athelas 5ks - 35 zl
Nifredil 5ks - 17 zl
Simbelmine 5ks - 24 zl
Leberon 5ks - 22 zl
« Poslední změna: Srpen 17, 2025, 18:50:10 od Elemir »
IP zaznamenána
This is the end ...