Svět Might and Magic

Komunitní fórum stránek Svět Might and Magic

  • Červen 17, 2026, 17:25:48
  • Vítejte, Host
Prosíme přihlašte se nebo zaregistrujte.

Přihlašte se svým uživatelským jménem a heslem.
Pokročilé vyhledávání -

Autor Téma: (Elemir) - Abandoned Places: A Time for Heroes  (Přečteno 3343 krát)

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 8112
(Elemir) - Abandoned Places: A Time for Heroes
« kdy: Květen 31, 2025, 19:02:36 »

Konečně zabředávám do úplně neznámých vod, protože Abandoned Places znám jen podle názvu a to ještě spíš dvojku. Nicméně v rámci posloupnosti jsem se rozhodl začít jedničkou. Jelikož byly Abandoned Places vyvíjeny pro Amigu, tak jsem se rozhodl sáhnout po WHDLoad verzi hry. Co jsem našel, tak konverze pro MS-DOS se beztak moc nepovedla a navíc dvojka je už zase jen pro Amigu, tak abych zůstal konzistentní.

WHDLoad verzi jsem si stáhl z Turran FTP, konkrétně jde o soubor AbandonedPlaces_v1.3_1000. Tahle verze je dostupná i na WHDownLoad, Game Nostalgia a samozřejmě i na WHDLoad.de, takže předpokládám, že je léty prověřená a plně funkční :). Nahodil jsem tedy Workbench 3.1 s nainstalovaným WHDLoad a hru si předpřipravil. Podle ReadMe vyžaduje alespoň 1 MB ChipMem a 0,5 MB OtherMem. QuitKey je nastavena na F10. Přesnost emulace doporučuji nastavit na střední, jinak blbnou některé interaktivní věci - info-obrazovky, truhly apod.

Poznámka: nakonec jsem zjistil, že tyhle věci blbnout tak jako tak, takže jsem vrátil přesnost emulace na Vysokou a problém jsem nějakou dobu řešil tím, že jsem v případě jeho výskytu resetnul emulaci (tvrdý reset) a spustíl hru znovu. Po nějaké době jsem přišel na to, že stačí pomocí Alt+Tab přepnout okno a potom se zase vrátit do emulátoru. Je to rychlejší a hlavně to jde provádět i při aktuální návštěvě měst.

Jelikož adresář s hrou neobsahuje žádnou ikonku, tak se může stát, že v adresáři nebude nic vidět. Stačí si soubory zobrazit (Window -> Show -> All Files) a pak provést jejich Snapshot (Windows -> Snapshot -> All). Hra se poté spouští přes položku AbandonedPlaces. A kdo se s tím nechce nastavovat, tak Hoborg nabízí tu samou verzi určenou pro svůj HWA.

WHDLoad verze má počet save pozic rozšířený na 9 a savy se ukládají do souboru savegame. Pokud tedy potřebujete zálohu savů, tak stačí zazálohovat jen tento jeden soubor.



Abandoned Places vyšly v roce 1992 a stojí za nimi (maďarské) studio ArtGame. Příběh je navenek triviální. Po 900 letech se zlu podařilo osvobodit z hory, která byla jeho vězením, a tak se Kalynthia opět stala svědkem odvěkého boje, do kterého zasáhne čtveřice čerstvě odkameněných hrdinů ...

Historie boje se zlem je popsána ve svazku jménem The 23rd Chronicles of Kalyntgia, který jsem si zatím jen letmo prohlédl. Je to 40 stránek textu, které vás mají uvést do obrazu, ale nechám si to na později. Mnohem víc mě totiž zaujal manuál. Hlavně pasáž věnovaná průzkumu světa a kempení. Hra totiž obsahuje podobnou mechaniku, která byla použita v Realms of Arkania: Blade of Destiny. Jelikož obě hry vyšly ve stejný rok, tak se nedá říci, kdo se kým inspiroval, ale to je jedno. Jsem zvědav, jak to bude fungovat v Abandoned Places. Samotný manuál není nijak rozsáhlý, chybí tu třeba výpis kouzel, ale je dobré si ho alespoň prolétnout, protože UI hry je přeci jen trošku kostrbatější a pár mechanik je docela zajímavých.

Navíc jsem se dozvěděl, že minimálně z počátku hry budu nucen mapovat ručně, takže jsem po dlouhé době oprášil svůj penál, a to doslova, a vytáhl čtverečkovaný papír ... bohužel jsem si pro prvních pár hodin zapomněl gumu a to se ukázalo jako velká chyba :D. Už jsem si zvykl na velká herní okna a to v Abandoned Places je opravdu malé a grafika podzemí umí být temná i přes rozsvícené světlo. Ostatně dostaneme se k tomu.

Intro a tvorba družiny

Intro je poměrně dlouhé. Královský mág nám oznámí, že se v Kalynthii opět probudilo zlo, prokletý Bronakh, a je potřeba urychleně vyrazit do hradu Heaven's Light a oživit družinu hrdinů z minulé války. Když bylo zlo před 900 lety poraženo, tak všech 12 hrdinů bitvy bylo proměněno v tzv. živoucí kámen. Tehdejší rada si tím zajistila, že je bude možné v budoucnu kdykoliv znovu povolat. Bohužel, královský mág dokáže odkamenět jen čtyři z nich a je na nás, abychom pečlivě zvážili, kteří to budou. Trojice poslů tedy neprodleně vyráží na cestu.

Heaven's Light se nachází na ostrově v JV cípu mapy. Po našem příjezdu je nám umožněn přístup do krypty hradu, kde začínáme pečlivý výběr ...

















K dispozici je 12 unikátních charakterů, kterým můžeme změnit jen jméno. Statistiky, dovednosti a kouzla jsou pevně daná. Já jsem trošku pospíchal, takže jsem si před ostrou rozehrávkou neudělal soupisku, čímž jsem si počátek hry lehce zkomplikoval.

BOJOVNÍCI:

Cromer - Síla 15, Obratnost 13, Moudrost 7, Inteligence 8, Odolnost 14, Zdraví 116, Akční body 15, Počáteční zkušenosti 100
Ymael - Síla 14, Obratnost 15, Moudrost 6, Inteligence 8, Odolnost 13, Zdraví 111, Akční body 8, Počáteční zkušenosti 80
Jerson - Síla 13, Obratnost 14, Moudrost 8, Inteligence 7, Odolnost 14, Zdraví 98, Akční body 9, Počáteční zkušenosti 105
Raynor - Síla 13, Obratnost 13, Moudrost 8, Inteligence 9, Odolnost 15, Zdraví 102, Akční body 10, Počáteční zkušenosti 108
Lianon - Síla 16, Obratnost 14, Moudrost 6, Inteligence 7, Odolnost 15, Zdraví 130, Akční body 9, Počáteční zkušenosti 120
Tohotom - Síla 15, Obratnost 15, Moudrost 9, Inteligence 8, Odolnost 13, Zdraví 108, Akční body 14, Počáteční zkušenosti 150

Všichni bojovníci ovládadají čtveřici dovedností: Bandage (lehká léčba), Climb (lezení), Pull (přitáhnout) a Push (odtlačit). Spotřeba akčních bodů při jejich používání je následující:

Bandage 08, Climb 05, Pull 03, Push 02

KNĚŽÍ:

Felius - Síla 10, Obratnost 12, Moudrost 14, Inteligence 10, Odolnost 9, Zdraví 58, Mana 42, Počáteční zkušenosti 200
Dariel - Síla 9, Obratnost 13, Moudrost 15, Inteligence 9, Odolnost 11, Zdraví 61, Mana 41, Počáteční zkušenosti 180
Delphia - Síla 8, Obratnost 12, Moudrost 14, Inteligence 10, Odolnost 12, Zdraví 52, Mana 40, Počáteční zkušenosti 190

Felius ovládá kouzla: Create Food 01, Minor Cure 03
Dariel ovládá kouzla: Minor Cure 03, Walk on Fire 05
Delphia ovládá kouzla: Minor Cure 03, Paralyze 06

Poznámka: číslo vedle kouzla značí spotřebu many.

MÁGOVÉ:

Pomphis - Síla 8, Obratnost 14, Moudrost 12, Inteligence 14, Odolnost 10, Zdraví 57, Mana 45, Počáteční zkušenosti 210
Dyanor - Síla 11, Obratnost 13, Moudrost 11, Inteligence 15, Odolnost 9, Zdraví 62, Mana 48, Počáteční zkušenosti 290
Xylane - Síla 7, Obratnost 12, Moudrost 13, Inteligence 14, Odolnost 10, Zdraví 48, Mana 43, Počáteční zkušenosti 250

Pomphis ovládá kouzla: Light 01, Mage Bolt 02, Spider Web 04
Dyanor ovládá kouzla: Light 01, Mage Bolt 02, Mage Shield 05
Xylane ovládá kouzla: Light 01, Mage Bolt 02, Terror 02

Poznámka: číslo vedle kouzla značí spotřebu many.



Každá družina musí obsahovat 2 bojovníky, kněze a mága. Vybíral jsem dle vzhledu - Cromer, Jerson, Delphia a Xylane, přejmenované na Elemir, Odrin, Rebecca a Lathia. Nejvíc limitujícím faktorem se na počátku ukázalo jídlo, které ubývá poměrně rychle a hladovějící postavy neregenerují a ztrácejí zdraví. Hladovění je naštěstí omezeno jen na vnitřní a pseudovnitřní prostory (vysvětlím dále), ale i tak mi to připravilo perné chvilky.

Útěk z Heaven's Light

Družina začíná v přízemí hradu. Zrovna jsme vyšli z podzemí, když se sálem ozvala ohlušující rána. Chvilku poté vpadla do sálu trojice gargoyl. Ze dvou z nich vypadl klíč - bílý a červený. Bílý klíč pasuje ke dvojici dveří, ale odemknout lze jen jedny (klíč po použití zmizí). Červený klíč pasuje pro změnu do truhly v prvním patře, ve které jsem našel kyj a nějaké jídlo. Do té doby jsme museli potvory mlátit holýma rukama, kyj tedy přijde vhod. Různě po hradě se válejí louče, ale jelikož Lathia ovládá kouzlo světla, tak nejspíš nebudou potřeba.

Z patra vede další dvojice schodišť do předsálí, ve kterém jsme narazili na ohnivé golemy a pruh ohně, který odděloval naši pozici od východu z hradu. Ohněm se dá projít, byť působí nemalé zranění, ale východ z hradu je beztak zavalený. Po stranách předsálí jsou schodiště do věží. Na vrcholu každé z nich je gargoyla s klíčem od žaláře. Mezi schodišti do přízemí je pak ještě schodiště do podzemí, což byla naše jediná další možná cesta.





V podzemí byla tma, takže Lathia musela zažehnout magický oheň. Spínačem jsme otevřeli první dveře a vyběhl na nás kostlivec. K našemu překvapení nehlídal nic zajímavého, jen malou místnost. Začal jsem tušit zradu a lépe jsem si prohlédl okolní zdi. Viditelnost není i přes magické světlo ideální a vzdálenější textura se jakoby vpívá do okolní šedi. Přesto mi na jedné stěně utkvěl zrak na lehce šedivé skrvně, která ukrývala tlačítko. Zpřístupnil se nám tak mnohem větší komplex chodeb.

Některé dveře podzemí se opět otevírají tlačítky, ale k jiným je potřeba klíč. S klíči od žaláře jsem dokázal otevřít jen dvojici dveří, za nimiž se ukrývaly páky. Jejich aktivací se odsune jedna stěna v chodbě, která propojuje horní a spodní část patra. O nějakých bližších směrech nemá smysl psát, protože bez kompasu vůbec netuším, jak je podzemí orientované. Ostatně jisté tápání nastalo už v hradu, protože schodiště mají tendenci družinu různě otáčet. Kreslil jsem proto vše tak, jak mi to přišlo logické. V podzemí bylo hlavní neztratit směr ve spleti chodeb a dobře si odpočítávat kroky. Ono se to dá projít i bez mapování, ale chtěl jsem mít jistotu, že nic nevynechám. Nakonec jsem se nedokázal dostat jen do čtveřice cel, od nichž nemám žádný klíč.

Horní a spodní část patra spojuje krom jedné chodby také podzemní říčka, takže není nutné vlastnit klíče od žalářů. Má to akorát jeden háček - družina se ve vodě vydatně topí a jelikož se říčka různě klikatí, tak není zřejmé, kam se pod vodou pohybovat (družina nic nevidí, jen vodu). Směr mi napověděla až nakreslená mapka.







V podzemí jsem našel krátký meč, další kyj a z jednoho kostlivce vypadlo lano (podle všeho slouží ke slézání propadel). V polovině průzkumu se mi však stala jedna nemilá věc - došlo mi jídlo!!

Ven jsem se dokázal vymotat celkem rychle, ale jelikož jsem neměl domapováno, tak jsem loadnul, zbaštil zásoby z truhly a začal jsem pospíchat se zakreslováním. Hru si jde naštěstí pozastavit, takže čas neplyne, ale to jsem zprvu nedělal. Pár odpočinků a strávený čas v hradu mě prostě dohnaly. Postavy mají kapacitu nějakých 32 jednotek jídla, což vypadá zprvu jako velká zásoba, ale když si vezmete, že jablko obnovuje jen 2 jednotky a chleba 4, tak to vlastně zas tolik není. Jakmile začaly postavy hladovět, tak se přestalo regenerovat zdraví a mana/akční body. Navíc zdraví začalo konstantně ubývat a bez regenerace many jsem se nemohl spolehnout na magické léčení, které jsem si musel šetřit. Z hradu jsme proto vylezli v celkem špatné kondici. Venku přitom došlo k velké proměně.

Jednak si všichni uvědomili, že jaksi postrádají své vzpomínky (holt 900 let "spánku") a pak se proměnila i celá obrazovka. V hradu vše probíhalo z pohledu první osoby, ale venku se kamera přepnula do horního pohledu a změnilo se i UI. Hladovění najednou přestalo hrát roli. Využil jsem proto příležitosti a zkusil jsem odpočinek. Nakonec se ukázalo, že to není tak promakané jako v Blade of Destiny. Během odpočinku je možné zapálit oheň (odhání část potvor) a postavit hlídku z válečníků. Nic dalšího (žádný lov nebo bylinkaření). Během odpočinku mizí jen únava, poškození postav a mana/akční body zůstávají stejné (odpočinkem neregenerují). Mimo dungeony ani nejde kouzlit, což by vzhledem k malé zásobě many beztak bylo k ničemu. Do hradu už se také nedalo vrátit.





Chvilku jsem sledoval, co se na mapě děje. Z ostrova jsem viděl jen nebližší okolí a jednu loď, která v pravidelných intervalech připlouvala dolů na pobřeží (hrad stojí v horách na skále). Rozhodl jsem se proto prozkoumat mechaniku pohybu po mapě. K našemu štěstí jsme jako náhodou objevili koně, kteří by nám měli cestování urychlit. Jenomže radost byla předčasná. Hra nabízí několil způsobů přesunu a variant, jak se vyhnout nepřátelům nebo objevovat skryté věci (aktivovat jde vždy jen jedno z toho). V první chvíli mě potěšilo, že si můžu zvolit jakýkoliv bod na ostrově a družina tam opravdu dojde. V tomhle je tedy Abandoned Places naopak před Blade of Destiny, který měl trasy pevně předdefinované. Jenomže hned první pokus o slezení do údolí skončil předčasně - náhodným setkáním s potvorami.

Hra se v případě střetu opět přepne do první osoby a okolí se promění v jakýsi malý dungeon (onen pseudodungeon). Cílem je vybít všechny potvory. Poté se objeví ikonka, úspěchu skrze níž se dá vrátit na mapu světa. A tady nastal kámen úrazu. Moje značně pochroumaná družina, která navíc na bojišti pokračovala v hladovění, neměla skoro šanci tohle ustát. Následovala hezká řádka pokusů (loadů), ale buďto mě dostali netopýři nebo mouchy. V manuálu jsem se dočetl, že bych se měl vyhýbat chůzi v noci, ale ani to ve spojení s průzkumem příliš nepmohlo. Do karet mi nahrálo jen štěstí, kdy jsem nakonec jednu muší přepadovku dal a konečně jsem se dosoukal na pobřeží. V tu chvíli jsem zjistil, že venku můžu průběžně ukládat, takže jsem to býval asi nemusel projít na jeden zátah a riskovat jeden neúspěch za druhým :).



Loď připlula a nastal další problém. Jak se nalodit? Družina musí dojít na malé vyhrazené místo, které samozřejmě nejde vůbec vidět, a teprve pak se v nabídce cestování objeví loď. Loď nás dopravila poblíž Framtonu, takže útěk jsme asi konečně zvládli. Po krátkém bloudění jsme konečně našli vstup do města a uvítala nás malebná rybářská vesnička v podobě 2D obrazovky, ve které jsme ale nenašli to, co jsme potřebovali - obchod. Je tu jen chrám, kde jsme se alespoň nechali vyléčit. Do Framptonu připlouvá ještě jedna loď, která nás nejspíš odveze zase o kousek blíž větším městům, protože na pěší tůru se zrovna necítíme. Minimálně do té doby, než někde najdeme prodejce jídla, popř. se Rebecca naučí jídlo vykouzlit.

A dojmy?

Po 2,5 hodinách ve hře je ještě brzy na nějaké závěry, ale začátek mě notně překvapil. Rozhodně jsem nečekal, že mě nakonec dostane jídlo, které doslova mizí před očima. Spěch je tedy na místě, což se moc neslučuje s potřebou kreslit mapy. Ovládání je o zvyk, to si chce prostě nejprve osahat a vyzkoušet. Nejzáludnější je speciální tlačítko poblíž obrázku postavičky, které obsahuje tlačítko STOP (pozastavení hry). Ve skutečnosti je to rolovací nabídka, kde se překlikáváním pravým tlačítkem myši mění její obsah - STOP, spánek, ukládání, opuštění hry a nastavení hry.

Zatím jsem stále ještě pozitivně naladěn, byť jsem se po opuštění hradu cítil docela bezradně a postup k pobřeží mi přišel za současné situace beznadějný. Nakonec jsem to dal a nejspíš jsem si tu frustraci mohl ušetřit s pomocí průběžného ukládání, ale těžko říci, co mě čeká dál a jak to budu zvládat. Sice jsme unikli, ale vůbec netušíme, co se po nás chce :). K dispozici mám jen velkou mapu světa a nejspíše i absolutní volnost. Škoda jen, že z OldGames už nejde stáhnout mapy dungeonů, rád bych si je pak s odstupem času porovnal. I když možná to budou ty samé, na které mě nasměroval StriderCZ na svém blogu v příspěvku Abandoned Places. Odkaz vede na složku hry na Abandonia.com.

Nechci si samozřejmě cokoliv vyspoilovat, takže jsem přestal za včasu číst a vyhýbám se prozatím i diskusím, byť těch zrovna moc není. Jakoby Abandoned Places stály stranou veškerého zájmu. Mě se docela líbí grafika hry a mapa světa ve mě třeba evokuje Might and Magic. Navíc je tu pořád určitá podobnost s Blade of Destiny. Dungeon Mastera v tom zatím moc nevidím.
« Poslední změna: Červen 08, 2025, 09:24:10 od Elemir »
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 8112
Re:(Elemir) - Abandoned Places: A Time for Heroes
« Odpověď #1 kdy: Červen 02, 2025, 05:19:16 »

Jenom pro upřesnění, nevím, jestli to z toho vyznělo zcela jasně ... vyslanci mága oživí čtveřici hrdinů, ale než jim stačí cokoliv sdělit, tak jsou zabiti. Naši hrdinové neztratili jen pamět, ale po tak dlouhém spánku přišli i o většinu svých schopností. Objevili se v novém světě a vůbec nemají potuchy o nějakém Bronakhovi, nebo že je celá Kalynthia ve smrtelném nebezpečí. Jediný směr mi udává manuál, který zmiňuje, že hlavním městem celé říše je Kal Kalon.

Peripetie s cestováním

Ve Framptonu jsem nakonec žádnou léčbu nepodstoupil, protože jsme jaksi švorc a kněz nás odmítl. Zůstali jsme tedy v původním zuboženém stavu, což se o chvilku později ukázalo jako velký problém. Chvilku jsem pozoroval přijíždějící lodě a pokoušel se odhadnout, kam bychom se mohli vrtnout dál. Loď, která nás přivezla, neustále pendlovala mezi Framptonem a Isles of Solitude. Do toho vždy jednou za několik dní připlula loď ze západu a stejným směrem se pak i vracela. Jenomže na tuhle loď se nám nedařilo nasednout, protože se ve Framptonu objevila vždy souběžně s lodí z Isles of Solitude a obě lodě se nešťastně překryly. Už takhle je nastoupení na loď v podstatě pixelhunting, natož když jsou dvě na sobě.





Dlouhé čekání na loď je také docela nebezpečné, protože v okolí vesnice korzují potvory, které sem tam družinu úspěšně vyslídily a následoval load. Loadů bylo ve výsledku velmi mnoho a moc nepomáhalo ani průběžné ukládání. Ke svému zděšení jsem navíc zjistil, že pěšky se taky nikam nedostaneme! Něco bylo prostě špatně a družina se odmítala hnout z polostrova, na kterém Frampton leží. Musel jsem vypnout pátrání a různě si pohrát s volbami chůze. Nakonec jsem zjistil, že asi nemám zas takovou volnost, jak jsem si původně myslel a družina přeci jen musí ctít různé cestičky, které jsou na mapě kolikrát jen zlehka naznačeny.

Poznámka: během chůze ja nakonec možné mít zapnuté obě volby hledání, tedy potvor i skrytých míst.

Nějakým zázrakem se mi podařilo z poloostrova vymotat a přejít přes Xorn Hills dolů na cestu. Odtud jsme došli k mostu a družina se nečekaně vydala na sever proti proudu řeky. Zřejmě jsem u mostu narazil na nějakou překážku, která mi vytvořila nechtěnou křižovatku. Přes hory jsme sešli do údolí a přes most do Camcarvane. Jenomže to je ve své podstatě klášter, takže stejná nabídka služeb jako ve Framptonu. Vrátili jsme se proto na cestu a sešli jsme až na půl cesty mezi Camcarvane a Framptonem, Tady jsem si udělal záložní save. Důvodem je fakt, že cesta na SZ vede do Kal Kalonu, ale já si chtěl nejprve vyzkoušet návštěvu Rewlashe, kam jsem chtěl původně doplout lodí z Framptonu (Rewlash je sousední víska, o to je to smutnější). Jenomže se mi to nedařilo a nedokázal jsem se vyhnout potvorám.

Loadnul jsem tedy opět první návštěvu Framptonu a využil jsem nabité zkušenosti s navigací, abych se tentokrát dokázal z Framptonu dostat přímo na západ. Zadařilo se a po hodině a čtvrt jsme se konečně objevili v Rewlashi :D. Jestli takhle bude vypadat každý přesun, tak potěš koště.





Rewlash už je o něco větší a konečně jsme se mohli pořádně najíst v místní hospodě. Tím se nám doplnily zásoby, ale družina zůstala stále pochroumaná. Mezitím do Rewlashe přijela loď, která nás nečekaně odvezla na Isle of Mist a vyhodila nás v jeho severním výběžku. A opět se mi nedařilo odtud vymotat. Chtěl jsem proto nasednou zpět na loď a odplout jinam, jenomže se nám tu zase překryla dvojice lodí a najednou jsme se ocitli na jihu ostrova. Odtud už se dalo snadno dostat do Mageportu nebo hradu Vo Marris, takže to naštěstí nebyla zbytečná zajížďka.

Poznámka: ze severního cípu ostrova se dá dostat tak, že projdete skrz Vo Marris - most pokračuje i z druhé strany hradu, jenom není vidět.

Mageport je už něco jako městečko. Krom kostela a hospody je tu alchymista a běžný obchodník, který prodává jídlo. Konečně máme tedy alespoň nějakou šanci. S plným žaludkem a dostatkem zásob bychom se mohli během náhodné přepadovky vyléčit a dostat se zase do kondice. Jenomže někde vzadu v hlavě mi blikal varovný majáček ... z potvor venku zatím nevypadl jediný stříbrňák, to bychom se taky mohli velmi rychle dostat do finanční nouze! A jako bych si to přivolal. Pokus o vstup do hradu Vo Marris si vyžádal celých 5 zlatých! Protočil jsem panenky a zaplatil.







Vo Marris je sídlem místního lorda. Krom něj je tu k dispozici House of Lore, což je bezplatná cvičírna. Levelup postav není totiž automatický, ale postavy musí kvůli levelupu nejprve navštívit cvičírnu. Pokud splňují kritéria, tak postoupí, pokud ne, tak jim cvičitel řekne, kolik zkušeností jim na další level ještě chybí. U mě mohly postoupit Rebecca a Lathia, což jim přihrálo nová kouzla. Bohužel, Create Food mezi nimi nebylo.

Od lorda jsem si mohl vzít úkol, tedy až poté, co se nechám dobrovolně otestovat. Jeho vojáci nás doprovodili do trpasličích dolů, kde jsme se měli úspěšně utkat s jejich obyvateli a doly vyčistit. Nejprve jsem si ale chtěl udělat podrobnou soupisku pokroku, takže jsem si návštěvu Vo Marris a dolů zopakoval. Ostatně na návštěvu lorda padly naše poslední peníze.





Trpasličí doly na Isle of Mist

Popravdě jsem si moc nadějí nedával. Každá nová návštěva Vo Marris vyžaduje znovu a znovu zaplatit poplatek 5 zlatých, takže je vlastně jedno, jestli sejdeme hladem, protože nakonec zůstaneme beztak bez peněz. Pomalu jsem se smiřoval s tím, že tahle rozehrávka je asi už definitivně ztracená ...

V dolech jsem se proto rozhodl pro novou taktiku. Nejprve jsem proběhl volné prostory, pozabíjel v nich nepřátele a udělal si save. Poté jsem se vrátil ke schodišti a začal mapovat. Jakmile jsem domapoval vše potřebné, tak jsem loadnul a pokračoval jsem obdobným způsobem postranními chodbami atd. Díky tomu jsem výrazně ušetřil jídlo, protože kreslení opravdu zabere dost času a jídlo ubývá celkem rychle. Doly mají dohromady 4 patra, přičemž interaktivní prvky fungují napříč patry, proto je mapování celkem důležité - tedy alespoň pro mě ;).

První patro je velmi jednoduché. Z jednoho trpaslíka vypadne klíč od zamčených dveří, které vedou ke dveřím bez zámku. Ty se otevřou už jen tím, že se k nim družina přiblíží. Na patře jsou pak ještě jedny dveře bez zámku, které otevírá páka poblíž vstupu do dolů.





Druhé patro je o poznání komplikovanější. Hned v úvodu jsou vidět dveře bez zámku a po straně je chodba zaplněná vodou. Zkoušel jsem tudy naslepo projít, ale nezachytil jsem žádný břeh, na který by se dalo vystoupat. Ve vodě sice není vidět, ale pokud narazíte do zdi, tak to hra oznámí. Díky tomu jsem zjistil, že chodba hned za rohem končí. Dveře otevírá skryté tlačítko a za nimi se rozprostírá spleť chodeb, které je potřeba zpřístupnit dalšími hrátkami s tlačítkem a pákou. Ve finále tu zbydou už jen jedny dveře bez zámku a jedna zdánlivě plonková páka. Páka otevírá podobné dveře o patro níže a ty dveře bez zámku otevírá skryté tlačítko na 4. patře. Za dveřmi ale nic zajímavého není. Další dvě patra jsou opět celkem jednoduchá.

Během průzkumu jsem našel něco málo jídla, elfí oplatku (?) a pár zbraní. Ale hlavně jsem našel docela dost peněz, takže první kolo boje o život jsme ustáli :). Tedy alespoň prozatím.





Po opuštění dolů jsme se objevili zase přímo ve Vo Marris. Lord byl naším výkonem zjevně potěšen, takže nás poslal do Kal Kalomu, kde máme najít Book of the World. Měla by se nacházet v místní knihovně, ale pokud jí tam nenajdeme, tak máme o pomoc požádat radu města.

Co dál?

Návštěvou hradu a dolů jsme strávili 2 hodiny 45 minut, což je ale dané tím, že každý úsek dolů jsem prošel kvůli mapování a šetření jídlem 2x. Jakmile jsem se v dolech dokázal zorientovat, tak byl postup napříč patry velmi rychlý. Ani boje příliš nezdržovaly. Když už jsem načal to jídlo ... nakonec mi něco málo zbylo, takže jsem nemusel zkonzumovat nalezené zásoby, ale byla to celkem těsná rezerva. Pokud bych si jídlo nehlídal, tak bychom se hladovění určitě nevyhnuli.

Nejvíc mě zklamal chabý pokrok družiny. Čekal jsem, že po návratu do Vo Marris dojde k dalšímu levelupu, ale levelovat dokázal jen Elemir. Odrin od počátku zaostává, protože jsem pro něj zprvu neměl žádné zbraně. První levelup je u bojovníků při 2000 xp a zkušenosti získávají zásahem potvor a používáním svých dovedností (za úkoly asi nic není). U kouzelnic pak zkušenosti rostou používáním kouzel. No a tady mi došlo, co jsem měl asi dělat ...

Během průzkumu dolů jsem měl totiž využít toho, že mám dostatek jídla a mana/akční body mi tedy přirozeně regenerují. Jakmile jsem měl plné ukazatele, tak jsem je měl ihned vyčerpat použitím dovedností/kouzel a takhle to opakovat po celou dobu. Díky tomu už bych byl zralý na další levelup a bylo by vše zase veselejší. Jenomže to mi došlo až po další návštěvě cvičírny. Holt to zkusím až venku při náhodné přepadovce. V hospodě se nejprve dostatečně najím a pak se nechám přepadnout. Uvidím, kam to pospěje.

V tomhle ohledu tu podoba s Dungeon Masterem je. Postavy sice získávají zkušenosti za používání dovedností souvisejících s jejich povoláním, rozdíl je ale v tom, že každá postava má jen jedno povolání.

A jak jsem si předsevzal, tak jsem i u udělal. Na první pohled to možná vypadá jako jackpot, ale vývojáři si byli možného zneužití (nadužívání) vědomi a dobře si to ošetřili. Zkušenostní křivka povolání je docela strmá a ještě se navíc liší její strmost mezi bojovníky a kouzelníky (klerik, mág). Bojovníci potřebují 2000 xp na level 2, ale na level 3 je to už rovných 10 000 xp. U kouzelníků začínáte level 2 na 1500 xp, level 3 je na 4500 xp a teprve level 4 přesáhne 10k, konkrétně je to 10 500 xp. A proč to mají bojovníci tak vysoko? Podle mě je to z toho důvodu, že bojovníci využívají svých dovedností častěji, kdežto kouzelníky používáte méně, takže by jim bojovníci výrazně utíkali. Za mě jasný palec nahoru.

Nicméně tohle jsem se dozvěděl až při další návštěvě House of Lore, do té doby jsem znal jenom požadavek kouzelníků a v tichosti jsem předpokládal, že zkušenostní křivka bude na nízkých levelech porovnatelná. Cílem bylo dostat Rebeccu na 4500 xp, abych se mohl podívat, co mi level 3 klerika přinese za kouzla. U sebe jsem se zastavil na 4501 xp a trošku jsem zkorigoval Odrina, aby mohl dosáhnout levelu 2. Podobně Lathii, abych měl i mága na levelu 3, když už mě vstup do hradu bude stát dalších 5 zlatých.

Nakonec jsem se musel nechat přepadnout 2x, protože dávky jídla vystačí tak na tři plné ukazatele many. Přitom jsem si všiml, že dávka jídla vystačí zhruba na 80 vteřin, takže plných 32 dávek znamená, že máte dobrých 40 minut reálného času, než začnou postavy hladovět. Trvalo mi tedy něco přes 1,5 hodiny, než jsem měl Rebeccu tam, kde jsem potřeboval. Pro Lathii jsem musel udělat ještě jedno krátké kolečko. Se zatajeným dechem jsem vstoupil do House of Lore a Rebeccu povýšil ... heuréka, Rebecca získala Create Food!

Uf, docela jsem si oddychl, protože Create Food znamená, že už nebudu muset utrácet za jídlo a tím jsem nejspíš definitivně zažehnal počáteční krizi družiny. Pořád mi v kapse zůstalo 50 zlatých a před námi byla cesta do Kal Kalomu.
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 8112
Re:(Elemir) - Abandoned Places: A Time for Heroes
« Odpověď #2 kdy: Červen 03, 2025, 09:00:53 »

Nakonec jsem se rozhodl Isle of Mist ještě neopouštět a trochu jsem si na něm potrénoval pohyb po zemi. Sesedl jsem z koně a vydali jsme se pěšky. Mimochodem, koně jsme si přivezli z Isle of Solitude, takže s námi cestují i po moři.

K dispozici je trojice metod pohybu:

Direct Route
Wise Route
Hand Route

Do toho je ještě možné zapojit dvojici metod hledání:

Scouting (vyhledávání potvor, nefunguje v noci)
Searching (hledání skrytých míst, funguje jen při pěším přesunu, nefunguje v noci)

Direct Route funguje tak, že se družina posune z bodu A do bodu B přímo a bez jakéhokoliv zdržování. Jedinou podmínkou je, aby mezi oběma body nebyl neschůdný terén (překážka), jinak musíte volit kratší "kroky" a překážky obcházet. V tomhle ohledu mám potvrzeno, že jsou na mapě opravdu místa, která družina nepřekročí (řeky, některá skaliska, útesy apod.).

Wise Route je rozšíření metody Direct Route, kdy se družina snaží mezi body A a B najít schůdné (bezpečné) pěšinky.

Hand Route funguje tak, že se po mapě pohybujete pomocí šipek na kompasu v pravém dolním rohu obrazovky.

Z výše popsaného plyne, že nejrychlejší metodou pohybu je Direct Route a nejpomalejší je Hand Route, kdy postupujete doslova pixel po pixelu. Když do toho máte navíc zapnuté vyhledávání, tak se pohyb začne dost trhat, protože hra do toho vyhodnocuje i průzkum. Pohyb pak není plynulý a občas se může zdát, že družina jen narazila na překážku a neví kudy dál. Přesně tohle se mi nejspíš stalo ve Framptonu. U Direct Route se pak zdá, že hra metody hledání igoruje.

Na Isle of Mist jsem prošel snad všechny směry, ale kromě Mageportu a Vo Marris jsem na ostrově neobjevil nic zajímavého. Zjistil jsem akorát jednu věc. Všechna náhodná přepadení zatím probíhala na jedné a té samé mapce (viz obrázek níže) a jsou složená z několika netopýrů nebo much.



Mapka má velikost 30 x 30 polí a obsahuje několik přirozených překážek (keře a stromy). Potvory nedokážou překonat ani vodní plochu. Vzhled prostředí se pak liší podle toho, jestli vás potvory přepadly ve dne nebo v noci. Jen pro zajímavost, zmapování tohoto "outdoor" dungeonu mi zabralo 1 hodinu 45 minut ;). Problém je v tom, že se fakt musím hlídat, protože nemám k dispozici nic jako kompas, který by mi hlídal směr pohledu. Proto si ani nejsem jistý, že je mapka zakreslena správně vzhledem ke světovým stranám.



Jako další krok bude asi opravdu nejlepší, pokud se vydáme do Kal Kalomu.
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 8112
Re:(Elemir) - Abandoned Places: A Time for Heroes
« Odpověď #3 kdy: Červen 04, 2025, 07:48:24 »

Ano, bylo by lepší jít rovnou do Kal Kalomu, jenomže to bychom museli nasednout na správnou loď :D. Když jsme totiž zamířili do přístaviště, tak se nám tu nečekaně naštosovalo hned 5 lodí! Byla to ve své podstatě loterie a chvilku na to už jsme mířili na sever na Isle of Lament.

Na ostrově se nachází trojice vesnic (Lowwater, Scree, Cantrill), trojice měst (Tanterox, Frost Guard, Volturn) a jedno podivné místo (Dark Magi's Folly). Při procházení ostrova jsme přitom opět na nic nenarazili, tedy vyjma několika přepadovek. Šlo však opět jen o netopýry a mouchy. Města a vesnice nabízejí obvyklé služby, ale nenachází se tu žádný zadavatel úkolů, což mě trochu překvapilo. Přitom Dark Magi's Folly se tváří jako úkolové místo. V době naší návštěvy však bylo pusté a nic tu nešlo dělat.

Je to celkově zvláštní situace. Sice mám absolutní volnost, ale ta je mi očividně k ničemu. Většina měst a vesnic je tu asi jen proto, aby to hře dodalo zdání živého a velkého světa. Přitom místní interakce se omezuje jen na nákup a prodej. I těch 2D obrazovek není nakonec mnoho, takže občas mám pocit, že navštěvuji pořád jednu a tu samou vesnici.

Když to porovnám s Blade of Destiny nebo Star Trail, tak mi Abandoned Places přijdou jako jejich hodně light verze. Chybí mi klábosení po hospodách, interakce s obyvateli apod. Ani to cestování po mapě mi nepřináší žádné uspokojení. Na pozadí mi sice hraje krásná, skoro až might and magicovská melodie, ale ani ta nezaplní pocit absolutní prázdnoty. Je trochu zvláštní, že jsem už na třetím ostrově a ještě jsem nic nenašel. A to má být přitom ve hře docela dost dungeonů. Možná si musím nejprve opatřit nějaké indicie, ale to jen hádám.

Zatím mi přijde, že úkoly bude zadávat jen pár lidí a cestě do Kal Kalomu se nakonec stejně nevyhnu. Začal jsem si dělat alespoň soupisku měst a slepuji si vlastní mapu světa, takže nejspíš budu pokračovat v průzkumu a zkusím si projít nejprve celou mapu. Třeba nakonec někde na něco narazím.
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 8112
Re:(Elemir) - Abandoned Places: A Time for Heroes
« Odpověď #4 kdy: Červen 06, 2025, 19:47:38 »

Historie Kalynthie

Konečně nadešel čas, abych se začetl do kroniky Kalynthie a sepsal souhrný výtah předchozích událostí, protože hra je v tomto ohledu skoupá na slovo. Jako zdroj mi posloužila 23. kronika Kalynthie editovaná Oxií Luchon. Jedná se o stručný přehled toho nejzajímavějšího, co se v dějinách Kalynthie událo a příslušné pasáže jsou doplněny o moderní poznatky, které byly získány novodobým studiem starobylých svitků ve Třetím věku (datováno k roku 5173). Dílko je díky své zjednodušené formě určeno široké veřejnosti, pro hlubší studium je doporučeno původní padesátisvazkové dílo od Mas d'Azila, které letos slaví své 100. výročí vzniku.

V roce 5170 byly objeveny Xaranské svitky, na základě nichž se historická období nově dělí na čtyři etapy:

Doba Prastarých
Vzestup civilizace
Vzestup zla
Moderní věk

Pro vyprávění je zvolena forma použitá prvně kronikářem Eredim v roce 5120, tedy vyjma popisu Doby Prastarých, neboť tahle část je stále ještě předmětem výzkumu (ještě nebyly nalezeny všechny potřebné svitky) ... pravda, nám to může být jedno, ale v rámci kontextu je dobré vědět, že o osvětu historie se v Kalynthii stará gildy Vypravěčů, která má pevně zažitá pravidla a postupy. Ostatně gilda Vypravěčů je historicky spojena s tím, co bychom dnes nazvaly vznik civilizace, takže jde o velmi starou a váženou instituci.

První věk: Doba Prastarých

Vše, co o době Prastarých víme, víme díky objevu knihy Bal-Ze Xaran. Jedná se o sborník historie, náboženství, pověr, umění a vědy napsaný na téměř 1 400 svitcích a nalezený před třemi lety na území mágů. Na základě hlubšího průzkumu se odhaduje, že jde jen o 1/10 z celkového počtu svitků. Jazyk a forma svitků jsou příliš archaické, místy dokonce kryptické, takže jejich rozluštění je velmi náročný proces. I tak bývá výsledkem často nesrozumitelný text, kterému nedokážeme dost dobře porozumět. Podle všeho byli naši předci mírumilovnou rasou, kterou vyhladila přírodní katastrofa ...

Já to zestručním :). Xaranské svitky popisují něco na způsob evoluce primátů, kdy v podstatě popisují vývoj moderního člověka a uspořádání lidské společnosti od ranných počátků až do velmi moderní doby, která dalece převyšuje současnou kalynthijskou společnost (něco jako naše současnost vs náš středověk). Odtud plyne to neporozumnění obsahu některých svitků, protože současná kalynthijská společnost je teprve na úrovni zmíněného středověku, kdežto Xaranská společnost byla mnohem vyspělejší. Kalynthie byla tehdy studenějším místem, ale zřejmě nějaká kosmická katastrofa zapříčinila posun planety blíže ke slunci a došlo k prudkému tání ledovců.

Zvýšený sluneční svit a zvednutí hladiny moří zapříčinily vyhynutí části populace. Přežili jen ti nejsilnější a nejodolnější, kteří se dokázali přizpůsobit. V těchto dobách vznikal bezpočet podzemních měst, která byla vzájemně propojena podzemními tunely. Lidé se v nich snažili ukrýt před nehostinnými podmínkami na povrchu, na které si teprve postupně navykali. V průběhu mnoha dalších let se populace opět rozrostla, ale jelikož byla Kalythie nyní mnohem menší, tak se mezi jednotlivými národy rozhořel boj o zdroje. Mimo jiné o okolní ostrovy, které kdysi byly pevnou součástí pevniny. Válka probíhala na pohled podobně, jak ji známe i ze současnoti, ale Prastaří v ní používali vymoženosti, které nedokážeme k ničemu připodobnit ... kronika v podstatě popisuje letadla, konvenční zbraně a atomové bomby.

V těchto dobách beznaděje a zmaru povstal z lidu nový vůdce jménem Zander, který si podrobil celou zemi a tak vznikla Ur-Kalynthia, předchůdkyně současné Kalynthie. Nutno dodat, že Zanderova civilizace živořila na troskách předchozího světa, který si prošel apokalypsou. Mnoho znalostí bylo zapomenuto a byť zavládl mír, tak lidstvo dál zužovalo oteplování a nově četná vulkanická činnost, která začala přetvářet povrch země.

Druhý věk: Vzestup civilizace

Druhý věk začíná dle původní tradice Stvořením. Bohové Kiri-Sam a Gardi se jednoho dne nudili a uplácali z hlíny dvojici postaviček - muže a ženu, kterým vdechli život. Moc se jim ale jejich výtvory nelíbily a pořádně nevěděli, co si s nimi počít. Zprvu nechali muže a ženu žít vlastním životem, ale časem se rozhodli dělat jim různé naschvály, aby jejich život co nejvíce ztrpčili. Mimo jiné se postarali o to, aby se potomkům těchto prvních lidí rodili zrůdy a jiné podivnosti. Lidé však svůj uděl s pokorou snášeli a to oba bohy obměkčilo. Nakonec se místo záškodnictví rozhodli lidem pomáhat. A tak se začal psát rok 0000.

Během období útrap se mnoho lidí rozuteklo do všech koutů světa a časem si vytvořili vlastní izolované kolonie, které spolu nijak nekomunikovaly. Nikdo neměl důvod chodit příliš daleko od svého domova, a tak mnohé kolonie neměli o sobě ani ponětí. Každá z nich si tak časem začala myslet, že právě ona je ta jediná na světě a je jeho středobodem. V té době se v jedné rodině narodil chlapec, který dostal jméno Drexel (píše se rok 1017). Drexel byl velmi bystrý a mezi lidmi se šuškalo, že je dítětem boha Kiri-Sama. Jednoho dne Drexel pozoroval divoké koně a rozjímal na osamělostí své kolonie. Na druhý den si sebou vzal lano a pokusil se jednoho z koní chytit. Stařešinům přišlo jeho počínání nesmyslné, protože nepovažovali koně za nijak užitečná zvířata, jenomže Drexel dokázal pochopit jejich význam jako jízdních zvířat, která by mu pomohla snadno překonávat velké vzdálenosti. Nakonec se mu podařilo chyceného koně ochočit a vyrazit na svou první výpravu do vzdálených oblastí.

Drexel tak objevil další kolonie a začal s nimi aktivně obchodovat. Vznikla tak první obchodní síť na světě. Na místě Drexelovo kolonie vzniklo město Kalys, které se brzy stalo centrem nové říše a Drexel byl zvolen jejím vůdcem. Po smrti Drexela se vůdci obchodnické gildy stávali jeho potomci, kteří postupně přijali tituly králů a královen. V roce 2004 byly na počest Drexelových činů uspořádány první velké sportovní hry.

Čas plynul a na trůnu se postupně vystřídali Drenton, Rogar, Bodixa-Nir a Kernaz až se na trůn dostala tehdy teprve dvacetiletá královna Solara. Jejím manželem se stal vlivný člen Velké gildy, který byl o něco starší jak Solara, ale to vůbec nebylo na škodu. Postupně se jim narodili synové Nikor, Drel, Igon a Erik. Každý vynikal v jiné oblasti a podle toho se jim také dostalo patřičného vzdělání. Nikor byl rozený bojovník, Drel se obrátil na cestu víry, Igon propadl kouzlu magie a Erik se vyznačoval zralým úsudkem a umění řečnictví.

Solara vládla moudře až do svých čtyřiceti let, kdy zemřel její současný správce. Jako náhradu jí doporučili mladého poutníka jménem Zorin. Zorin pocházel ze severozápadních plání a vyznačoval se svou krásou a podmanivým pohledem. Solara se mu jednoho dne zadívala do očí a na chvilku propadla jeho kouzlu. O pár měsíců později její moudrý manžel zemřel. Traduje se, že v den královy smrti se obloha prudce zatáhla a socha boha Gardiho začala ronit slzy. Toho roku byly velké sportovní hry zrušeny, aby nenarušovaly smutek.

Královna truchlila a Zorin pomalu spřádal svůj plán. Kdykoliv královna propukla v pláč, tak byl nablízku, aby jí utišil a jen tak mimoděk jí nabízel pohled do svých modrých a podmanivých očí. Jednoho dne královna zjistila, že už se nedokáže od Zorina odpoutat a tři měsíce na to se konala svatba. Královna měla oči už jen pro něj a vše ostatní jí bylo lhostejné. Solara postupně přestala navštěvovat své syny v den jejich narozenin a čím dál méně jim psala. Synové to těžce nesli, ale nechtěli matku zklamat a tak se místo návratu domů dál věnovali studiu.

Solara nedlouho po svatbě porodila dalšího syna, kterého pojmenovala Bronakh. Bronakh byl velmi zvláštní dítě. Jeho tmavé, čedičové oči připomínaly propast, která vás lákala ke skoku. Solara se mu do jeho očí hluboce zadívala a rázem pochopila, že tohle dokonalé stvoření je to jediné, na čem jí odteď záleží. V té chvíli úplně zapomněla na Kalynthii a své další syny.

Třetí věk: Vzestup zla

Bronakh lásku matce neopětoval, naopak se jí snažil stranit, což Solaru dovádělo k šílenství. Chtěla se svému synovi zavděčit za každou cenu, ale nic nepomáhalo. Nakonec propadla čirému zoufalství, které jí připravilo o rozum. Solara byla uzamčena ve svém pokoji a Zorina pramálo zajímal její osud. Jak Bronakh rostl, tak rostly i jeho podivuhodné schopnosti. Jednoho dne mu Zorin přivedl jako opatrovnici cikánskou čarodějnici Xorii.

Xoria měla dceru jménem Ellida, která byla Xoriinou poslušnou loutkou. Byla zdatnou žákyní své matky, ale Bronakh jí navíc převyšoval svou chytrostí. Xoria obě děti zasvětila do tajů černé magie a prastarých rituálů, které si Bronakh velmi rychle osvojil. V té době se královský palác v Kalysu stal ponurým a nebezpečným místem. Královna byla zavřená a rádci se báli poslat zprávu princům, aby je obeznámili s tím, co se v paláci děje. Nespokojený personál totiž začaly postihovat podezřelé nehody. Stačilo jen cokoliv naznačit a mohlo se stát, že skončíte utopeni v kádi s ovesnou kaší, otrávíte se jídlem, vypadnete z okna nebo záhadně onemocníte. Bronakh se mezitím oženil s Ellidou a spolu s Xorii se staly obávanou trojicí, před kterou se obyvatelé Kalysu v hrůze třásli. I samotný Zorin byl zděšený mocí svého syna a pomalu propadl nezřízenému pití, což ho nakonec stálo život.

Bronakh v té době začal pátrat po způsobu, jak si zajistit nesmrtelnost a stal se tím doslova posedlý. Podstoupil celou řadu magických rituálů, aby dosáhl úspěchu. Traduje se, že se mu to nakonec podařilo a svou duši přenesl do speciální schránky, kterou pak ukryl hluboko v podzemí pod nejvyšší horou Kalynthie.

V předvečer jeho šestnáctých narozin zachvátil celou zemi požár. Nebe křižovaly blesky, na moři se zvedly vysoké vlny a z hor se valily masy kamení, které strhávaly vše, co jim stálo v cestě. Padající domy zasypaly své majitele a na plážích tuny vody a bahna pohřbily celé vesnice. Na druhý den bouře utichla a Bronakh se znenadání objevil na pláži svěží a plný elánu. Přeživší pomalu opouštěli své úkryty a nestačili se divit. Po zkáze z předchozí noci nebylo ani památky! Nicméně každý z nich potvrdil, že něco v ten den bylo jinak, něco divného viselo ve vzduchu. Jakoby celou zemi zahalil stín zla. Lidé byli zprvu opatrní, ale časem na celou událost z ničeho nic zapomněli. Mezitím se začaly zemí šířit zprávy o útocích obrů a jiných potvor, ale málokdo tomu věřil. Co by přeci potvory dělaly na povrchu?

Oslavy byly v plném proudu a Bronakh na své narozeniny pozval všechny významné hosty, vyjma svých bratrů. Všude vládlo bujaré veselí a lidé propadali euforii. Každý, kdo se v ten den ocitl v okolí Kalysu, měl pocit, že Bronakh je vyvoleným vůdcem, kvůli kterému by klidně položil svůj život. Tyden po oslavě zemřela královna Solara a Bronakh byl korunován králem. Psal se rok 3907.

Princové Nikor, Drel, Igon a Erik se o skonu matky dozvěděli se zpožděním. Bronakh jim sice pozvánky na pohřeb poslal, ale ty z nějakého záhadného důvodu nedorazily. Princové měli oprávněné obavy, že jejich matka nezemřela přirozenou smrtí, ale pohřeb zahladil veškeré stopy. Princové svá studia zdárně dokončili a stali se mistry ve svém oboru, takže nyní jim nic nebránilo v tom, aby se navrátili domů. Nezamířili však přímo do Kalysu, ale setkali se v ústraní, aby se poradili, co dál. Ani jeden z nich neuznával Bronakha jako krále, ostatně tahle role náležela Nikorovi, takže se místo přátelské návštěvy rozhodli rovnou pro bitvu. Ode dneška za šest měsíců se tu opět sejdou a každý si přivede svou armádu.

Ne nadarmo se o Bronakhovi hovořilo jako o nejchytřejším člověku na zemi. Bronakh plány svých bratrů předvídal a na tajnou schůzku poslal Ellidu. Ta se zahalila neviditelností a nejprve si vyslechla jejich plán. Pak se rozhodla zakročit a vnutila bratrům svou vůli. Poklidná debata se záhy zvrhla v hádku, kdy se bratři vzájemně pozuráželi a Ellida jim navrch vnukla myšlenku, že se jim ten druhý chystá vrazit dýku do zad. Bratři odjížděli ze schůzky notně podráždění a s pochybami. Ellida byla svým výkonem spokojená a vrátila se do paláce.

Bronakh tedy znal přesné plány bratrů a začal s vlastními přípravami. Bylo více než jasné, že spojené armády Nikora, Drela, Igona a Erika značně přečíslí jeho vlastní vojsko, tak se uchýlil ke lsti. Pomocí svých schopností přesvědčil lid Kalysu, aby bojoval po jeho boku, protože jim princové hodlají odejmout svobodu. Poté jim zalhal, že má na své straně bohy, kteří jeho boj plně podporují. V předvečer bitvy si navíc povolal armádu golemů.

Princové se mezitím radili o postupu, ale na poradu se opět vetřela Ellida a dotlačila prince k další hádce, takže se princové nebyli na ničem schopní dohodnout a tak to zůstalo až do okamžiku bitvy. Jediný, kdo Ellidině magii odolával, byl princ Erik. Ellida proto zvolila jinou taktiku a stala se pro Erika viditelnou. Ten okamžitě podlehl její kráse a do Ellidy se zamiloval. Skoro jí to vyšlo, jenomže Erik se jí nad ránem, ještě za svitu měsíce, podíval do očí a pochopil, co je Ellida zač. Ta na nic nečekala, proměnila se v hada a začala prchat. Erik tasil meč a pokusil se jí zabít, ale tím nechtěně vydal povel k útoku. Armády se daly do bohybu a začala velmi krutá bitva.

Na obou stranách armád bojoval nespočet příbuzných, kteří se nyní vzájemně hlava nehlava mlátili a zabíjeli. Bronakhova armáda byla sice menší, ale díky použité a pečlivě udržované magii byla spořádanější. Jeho vojáci měli jasnou motivaci, kdežto armády princů nedostaly ani pořádné rozkazy, takže vše záviselo jen na velitelích. Bitva trvala dlouho a neměla jasného vítěze. Bitevní pole bylo nasáklé krví a ležely na něm tisíce těl, když padl večer a boj skončil. Když princové viděli, co se stalo, tak jim došla vůle bojovat. V té chvíli došla síla i Bronakhovi a jeho magie se rozplynula. Obě strany armád jen nevěřícně koukali, co se tu dnes stalo.

Princové hořce zalitovali a zapřísáhli se, že už nikdy nic takové nedopustí. Toho roku zemřelo příliš mnoho lidí a v zimě přišel hladomor, protože mezi vojáky bylo mnoho rolníků a sedláků, kteří už se nevrátili a jejich pole a louky zůstaly ležet ladem a dobytek uhynul. Pochopili, že Bronakhovi a Ellidě nešlo o vítězství, oni se prostě jen vyžívali v utrpení! Princové si poté rozdělili Kalynthii na 4 části, do kterých se i se svými armádami přesunuli. Psal se rok 3908.

Čtvrtý věk: Moderní věk

Vyčerpaný Bronakh se s Ellidou stáhli na severozápadní ostrov, odkud pocházel jeho otec. Z posledních sil tu postavil pevnost a pak se uložil k dlouhému odpočinku. Vlády se ujala Ellida a jejich ostrovní království vešlo ve známost jako Království zla nebo též Zóna zla (Evil Zone).

Princové po bitvě ustanovili Velký koncil, který měl představovat společnou vládu princů a lidu nad Kalynthií. Ano, princové do koncilu přizvali i zástupce obyčejných lidi, aby mohli spolurozhodovat o tom, jakým směrem se bude jejich země ubírat. Po koncilu se Nikor odebral i se svou armádou na severovýchod, kde ustanovil království bojovníků. Drel se vydal na jih, kde zasvětil svůj život mystickým vědám a stal se významným léčitelem. Jeho chrám poté nabízel služby každému, kdo jeho pomoc potřeboval. Igon odcestoval na jihozápad a ustanovil zde království mágů. Erik zůstal v Kalysu, kde vyhlásil neutrální zónu (Neutral Zone). V Kalysu byl poté ustaven koncil mudrců (Council Of Sages), který dodnes dohlíží nad obchodem v Kalynthii. Nastalo období míru, které trvalo 300 let.

Mezitím se Bronakh pomalu zotavoval a nabýval své původní podoby. Ellida zemřela před více jak 200 lety, takže zůstal zcela sám. V té době se na povrchu opět objevila monstra a začala útočit na lidi, které postupně vyhnala z vesnic do opevněných měst. Nedlouho poté se začalo šeptat, že Bronakhovy armády opět útočí na Kalynthii. Situace začala být neúnosná a tak se tehdejší vládci rozhodli zakročit. V té době vládli Jabel bojovník, Dorok-Nar klerik, Landia mág a Soron vládce neutrální zóny.

Nechtěli porušit přísahu, kterou složili jejich předci, tedy slib, že už nikdy nevytáhnou do boje v čele ohromných armád. Místo toho se čtveřice vládců dohodla, že do boje vyrazí 12 pečlivě vybraných dobrovolníků. O jejich výběru rozhodne soutěž. Jelikož se do ní přihlásil velký počet zájemců ze všech koutů Kalynthie, tak už jen rozřazovací kolo probíhalo několik dní. Na jeho konci zbylo 100 soutěžících, jejichž počet dál klesl na 24 a nakonec na 12.

Pozadu nezůstal ani Bronakh, který se rozhodl mezi soutěžící vyslat svého kandidáta/špeha. Za pomoci magie stvořil mocného golema ohně, který neoplýval jen fyzickou silou, ale byl zdatný i v magii. Bronakh ho pojmenoval Ignis. Golem se díky svým schopnostem snadno probojoval do dvanáctky, protože jeho konkurenti byli mistry vždy jen v jedné disciplíně. Soron ale pojal podezření, protože mu Ignis někoho připomínal. Poté si vzpomněl na portrét Bronakha, který dosud visel v královském paláci. Soron tedy k Ignisovi přistoupil a chrstl na něj svěcenou vodu, kterou do té doby pečlivě ukrýval za zády. Nic netušící Ignis se nezmohl na odpor a rozplynul se jako pára nad hrncem.

Dvanáct hrdinů pak procházelo zemí a likvidovali monstra jedno po druhém. Nakonec byla země opět čistá a lidé se vrátili do svých domovů. Mnoho domovů však bylo zničeno natolik, že zůstaly opuštěné už navždy a časem se jim začalo říkat Zapomenutá místa. Hrdinové nakonec v doprovodu vládců dorazili do vulkánu, kam se Bronakh mezitím přemístil (schoval). Bronakh byl opět zesláblý. Většinu svých sil použil na tvorbu Ignise a zbytek na udržení armády monster. Místo mladého a silného muže našli jen scvrklého šedivého trpaslíka. Bronakh je úsečně pozdravil se slovy, že proteď vyhráli. Landia ho ve vulkánu uvěznila kouzlem, protože pochopila, že Bronakha nejde zabít a tak budou muset doufat, že kouzlo vystačí dostatečně dlouho, než se najde nějaké jiné řešení.

Po porážce Bronakha bylo rozhodnuto, že čtveřice hrdinů se odebere na utajené místo, kde budou proměněni v kámen. To pro případ, že by jich bylo v budoucnu opět potřeba. Nikdo z nich neprotestoval. Místo odpočinku hrdinů pak bylo napsáno na svitek, který byl zapečetěn a ukryt do speciální schránky. Ta se poté dědila v královské linii. Časem ovšem zlo opět nabylo hmatatelné podoby a schránku kdosi odcizil. Po dlouhá léta nebylo zřejmé, kde se úkryt hrdinů nachází. Objevili ho jen díky pečlivému pátrání ve starých záznamech. A tady historie končí a začíná příběh hry.
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 8112
Re:(Elemir) - Abandoned Places: A Time for Heroes
« Odpověď #5 kdy: Červen 06, 2025, 23:18:40 »

Dneska se mi povedlo dokončit průzkum mapy a bylo to docela překvapení. Většina vesnic/měst opravdu nemá žádný hlubší význam. Zadavatele úkolů jsem našel jen na třech místech (pokud vynechám již řešený Vo Marris, jinak jsou tedy 4) a shodou okolností tato místa souvisejí s historickými událosmi popsanými ve Čtvrtém věku (viz předchozí příspěvek).

Začnu mapou světa, kterou naleznete v plném rozlišení pod obrázkem níže. Postupně mapu doplním o popisky, ale teď jí přikládám čistě jen pro ilustraci.



Na jihovýchodním ostrově (Isle of Solitude) se nachází hrad Heaven's Light, který funguje jen jako výstupní bod z úvodního dungeonu. Vzhledem k událostem z úvodu hry neposkytuje žádné služby.

Jihozápadní ostrov (Isle of Mist), je historicky spojen s linií králů odvozených od Igona (Království mágů). Najdete zde:

Vo Marris (vstup 5 zlatých, zadavatel úkolu, cvičírna)
Mageport (kostel, hospoda, obchod, alchymista)

Severozápadní ostrov (Island of Lament), je původní říše zla (Evil Zone). Najdete zde:

Volturn (vstup 2 zlatý, kovář, klenotník, obchod, hospoda, alchymista)
Tanterox (vstup 1 zlatý, kovář, klenotník, obchod, hospoda)
Frost Guard (vstup 3,5 zlatých, chrám, hospoda, alchymista)
Lowwater (hospoda, chrám)
Scree (hospoda, chrám, obchod)
Cantrill (hospoda, chrám)
Dark Magi's Folly (není tu nic k vidění)

A pomalu se přesouváme na pevninu ...

Na jihu je:

Pedrocs Abbey (kovárna, chrám, hospoda, alchymista)
Rewlash (chrám, hospoda)
Frampton (chrám)

Na západě je:

Soul Abbey (vstup 1 zlatý, zadavatel úkolu, chrám) - centrum kleriků od dob prince Drela
Sorceral (vstup 2 zlatý, chrám, hospoda, obchod)
Sandmarch (vstup 1 zlatý, kovárna, klenotník, hospoda, alchymista)
Ravensport (vstup 2,5 zlatých, kovárna, klenotník, hospoda, obchod, alchymista)
Tol Al Nerak (vstup 2 zlatý, chrám, hospoda, alchymista)

Na severu je:

Iron Home (vstup 1 zlatý, hospoda, obchod, alchymista)
Trailcross (chrám, hospoda)
Tower of Scions (není tu nic k vidění)

Na východě je:

Twilight (vstup 5 zlatých, zadavatel úkolu, kovárna, klenotník, chrám, hospoda, alchymista, obchod, cvičírna) - centrum bojovníků od dob prince Nikora
Hyde (chrám, hospoda)
Timberville (chrám, hospoda)

Střed mapy:

Kal Kalon (vstup 4 zlatý, zadavatel úkolu, kovárna, klenotník, chrám, hospoda, alchymista, obchod, cvičírna) - centrum neutrální zóny vytvořené princem Erikem
Camcarvane (chrám)
Ruins De Maaria (není tu nic k vidění)
Draken Tor (není tu nic k vidění)

Klíčová je tedy jen čtveřice míst, kde můžeme najít někoho, kdo vám zadá úkol. Těmi místy jsou:

Vo Marris
Soul Abbey
Twilight
Kal Kalon

Zjistil jsem, že úkoly se asi nemohou překrývat, takže v Soul Abbey a Twilight mě místní mudrc odmítl. Přijal mě jen mudrc v Kal Kalonu, kam mě zavedl úkol s nalezením knihy (úkol z Vo Marris).

Další čtveřice míst je zajímavá tím, že zde není nic k vidění, tedy alespoň prozatím. Zřejmě jde o místa, která budou mít smysl v rámci pozdějších úkolů:

Dark Magi's Folly
Tower of Scions
Draken Tor
Ruins De Maaria

Krom viditelných věcí jsem na mapě nic dalšího neobjevil, takže stále zůstává záhadou, k čemu to aktivní hledání je.
« Poslední změna: Červen 08, 2025, 09:28:38 od Elemir »
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 8112
Re:(Elemir) - Abandoned Places: A Time for Heroes
« Odpověď #6 kdy: Červen 08, 2025, 13:32:57 »

Začnu lehkou sumarizací, protože se může zdát, že jsem se ve hře prakticky nikam nepohnul :). Do určité míry je to pravda, ale nejde ani tak o mé rozhodnutí, jako o design hry. V Abandoned Places opravdu nemá volný průzkum smysl. Prostě to nikam nevede a dokud vás nenasměrují úkoly, tak se jen bezcílně touláte po mapě. Má to logiku, protože úkolové předměty na sebe navazují, takže minimálně úvod hry je potřeba odehrát v přesném sledu. A bez toho úvodu samozřejmě neznáte pozici ani dalších dungeonů.

Útěk z Heaven's Light a příjezd na Isle of Mist mi zabral skoro 3,5 hodiny. Peripetie s cestováním jsem již popsal a jsem rád, že nyní po mapě cestuji víceméně bez zádrhelů :). Je to o zvyk a je potřeba hře pomáhat, protože integrovaný pathfinding je opravdu slabý a chvilkama jen nevěřícně koukáte, kudy se vaše družina z bodu A do bodu B vydala. Další 2 hodiny jsem strávil v dungeonu pod Vo Marris, pak následoval 1,5 hodiny dlouhý trénink v náhodných přepadovkách a nakonec něco padlo na mapování mapy světa, takže v úvodu jsem se dostal na nějakých 9 hodin. I kdybych to mapování nepočítal, tak je rozjezd hry velmi pomalý a za chvilku se dozvíte, že se to nezměnilo ani v dalších 10 hodinách ;).

Kal Kalon a knihovna

Dostat se do města se ukázalo jako drobný rébus. Zkoušel jsem různě projet vstupní branou a pokračovat po kamenné silnici, jenomže hra to striktně odmítala. Nakonec jsem musel do města zamířit skrze okolní les a silnici se vyhnout.

Kal Kalon je hlavním městem neutrální zóny a své sídlo zde má rada mudrců. Nejvyššího mudrce jsme ihned poznali, tedy alespoň já jo, protože jde o dvorního čaroděje z intra hry. Optal jsem se ho na hledanou Book of the World a on mě odkázal do městské knihovny, kam mi bez otálení udělil přístup. Kniha je prý sama o sobě zázrakem. Legendy naznačují, že umožňuje svému držiteli vidět věcí, které se zrovna v království odehrávají.







Knihovna je dvoupatrový a celkem záludný dungeon. Byl jsem rád, že už nemusím řešit jídlo, byť z knihovny se dá kdykoliv odejít, nakoupit a pak požádat hlavního mudrce o vstup zpět. Dokud totiž nesdělíte splnění úkolu ve Vo Marris, tak se nejvyšší mudrc tváří, jako byste pořád knihu hledali. A to i když už jí máte v inventáři.

Vstup je celkem jednoduchý. Obsahuje dvě místnosti, kde se dá ze skříněk vzít něco málo zlata a přímou chodbou pak pokračovat o patro výše. Nadzemní část knihovny je prosvětlená denním světlem, takže magické světlo není potřeba. Hned vedle vstupního schodiště je dvojice schodišť do podzemí, kde už je světla zapotřebí, ale zatím není důvod sem chodit. Nejprve je potřeba získat patřičné klíče, což obnáší pečlivý průzkum patra, kde jsme narazili na dvojici zamčených truhel.





K jedné z nich jsme našli klíč přímo na patře. V truhle byl klíč, který nám odemkl důležitou pasáž v jedné části podzemí a zde jsme objevili klíč od druhé truhly. V druhé truhle byl pak klíč od druhé poloviny podzemí a díky tomu jsme našli schodiště na další hlubší patro. Podzemí přímo pod knihovnou má jednu nepříjemnou specialitku, která mě docela mátla. Už v dolech pod Vo Marris jsem popisoval dveře bez jakéhokoliv zámku, které se otevíraly pákami nebo tlačítky. V podzemí knihovny jsou podobné "dveře", které jsou však jen pouhou dekorací. Nicméně při bloudění a hledání cesty dál jsem pořád musel počítat s tím, že přehlížím něco důležitého, co s těmi "dveřmi" souvisí. Proto je celkem důležité si mapku nejenom kreslit, ale udržovat si i dobré poznámky :). Vše je to opravdu jen o těch klíčích.

Poznámka: tady je důležité zmínit i fakt, že v knihovně jsem pořád ještě nebyl schopný určit směr orientace dungeonu a to, jak na sebe jednotlivé části navazují. Při mapování jsem vycházel z toho, že základní orientace družiny po vstupu do dungeonu je taková, že družina hledí na sever (jen odhad). Jenomže přechody mezi schodišti jsou pak zrádné, protože si nejsem tak úplně jistý, že zachovávají směr pohledu (vstup - výstup). Po ukončení dungeonu se dodatečně dívám na mapy, které jsem našel na Abandonii a od počátku na nich obdivuji, jak jsou krásně naplácnuté do jedné roviny. Ono to dává smysl, protože některá patra fungují jako jeden celek, takže mi už taky došlo, že jsou technicky realizována jako jedno velké patro, ale zatím jsem nenašel způsob, jak to prokázat i visuálně. Ostatně když nacpete jednotlivá patra do roviny, tak vám ne vždy musejí vyjít směry pohledu vstup-výstup, což je právě to, co mě zprvu mátlo.





Hlubší podzemí začíná trojicí dveří. Dvoje jsou zamčené, takže jsme mohli projít jen těmi hned naproti schodišti. Dovedlo nás to až do slepé uličky, kde nám v cestě stál velký truhlík s květinami. Pominu, co dělají květiny v naprosté tmě, ale prostě truhlík tu je a bylo potřeba se s ním popasovat. A tady poprvé přišly na řadu dovednosti bojovníků pull a push. Jenomže truhlík bylo možné odsunout jen o jedno políčko, takže po stranách jsme sice už neměli stěny, ale místo nich tu byla dvojice neprůchozích pavučin.

Řešení mi došlo ihned, protože jsem si s příslušnou dvojicí kouzel hrál už dříve. Rebecca ovládá kouzlo Fire Path a Create Water, která se vzájemně ruší. Fire Patch vytvoří políčko s plameny, které pavučinu spálí a Create Water plameny uhasí. Je zajímavé, že obě kouzla působí jen na magicky vytvořený oheň/vodu, ale na políčka s přirozeným ohněm/vodou nefungují. Místy by to totiž docela bodlo.

Po pavučinách se nám do cesty postavila dvojice nových potvor a velmi zákeřný spinner. Potvory na políčka s triggerem nevstupují, takže zůstaly stát v chodbách. Jenomže když jsme na spinner vkročili my, tak jsme se rázem ocitli na kolotoči a bylo těžké určit už jen směr, natož do toho mlátit ještě obě potvory. Lathia proto potvoru přímo před námi spražila kouzlem a tu druhou jsme holt museli usekat na kolotoči. V boční chodbě jsme pak objevili místnost se čtveřicí pák. Fungují jako teleporty, které vás přenesou různě po patře. Tři páky v rámci již objevené oblasti, ale jedna nás vzala úplně mimo oblast.



Zprvu jsem se vydal vpřed bez mapování, protože jsem tak trochu doufal, že se někde přeci jen chytím známého kousku mapy, ale místo toho jsme začali bloudit ve spleti slepých chodbiček. Nakonec se ukázalo, že to předtím byl jen malý kousíček patra, protože ta největší zábava začala právě teď. Pořád jde primárně jen o hrátky s klíči, ale do hry nově vstoupily i iluzorní zdi, za nimiž se ukrývala lepší výbava. Velikosti pater se dají po chvilce docela dobře odhadnout, takže na mapách je vidět, kde by se skrytá místa dala očekávat. To platí hlavně o patrech, která jsou sama o sobě dostatečně rozlehlá (u skládaných map jako v případě dolů pod Vo Marris je to o něco těžší).

Klíčová je SV část patra, kde jsme si opět museli pohrát s truhlíky a poté projít ohnivou chodbou do místnosti, kde se pákou otevíral vstup do chodby na jih. Z kostlivce vypadl důležitý klíč a další byl v truhle na konci chodby. Ze zdánlivě slepé uličky nás dostalo tlačítko, protože dveře do chodby se uzavřely a z této strany nejdou otevřít. Objevili jsme se nedaleko dveří, kam pasoval klíč od kostlivce a za nimi nás čekal již známý pohled, protože jsme byli opět u vstupního schodiště. Druhým klíčem jsme si otevřeli dveře naproti a po trochu větší bitvě jsme se konečně dostali k truhle s hledanou Book of the World.



Po odchodu z města jsem to nevydržel a do knihy nakoukl. Jenomže přišlo jen zmatení. Stránky knihy vyzařovaly nezvyklou magii a na stránkách knihy se objevovaly proměnlivé obrazy, které ale vždy končili ve svatyni v Heaven's Light. Usoudil jsem, že na moje mentální schopnosti nejsou dostatečné, abych dokázal tuhle magii jakkoliv ovládat. Budu holt muset najít někoho, kdo mi s tím pomůže. Možná to bude mudrc ve Vo Marris, který nás pro knihu poslal, takže jsme neváhali a vydali se zpět na Isle of Mist.

V Kal Kalonu jsme ještě stihli pocvičit, čímž se level v družině srovnal na 3. Těžko říct, nakolik to bylo levelem a nakolik posunem v příběhu, protože venku se v náhodných přepadovkách objevily nové typy potvor. Noční netopýry nahradili šavlozubí tygři a denní mouchy pak ještěráci (?). Oboje dvoje ve větším počtu, takže souboje se opět staly citelně náročnějšími. Už jsem se obával, že to bude stále stejná rutina :). Při jedné z přepadovek jsem si vzpomněl na Book of the World a zkusil si s ní pohrát. Sice neúspěšně, ale popisek interakce naznačil, že půjde o jakousi formu automapy.





Zpět ve Vo Marris a hledání starobylého svitku

Mudrci ve Vo Marris jsem ukázal knihu a pověděl mu o zkušenosti, kterou jsem s knihou měl, když jsem se v ní pokusil listovat. Mudrc zajásal, protože tím se mu potvrdilo, že jsme skutečně čtveřice Vyvolených. V rychlosti nám pověděl, kterak před stovkami let Orákulum povolalo dvanáct hrdinů k obraně země a legendy pak předpověděly jejich návrat v době nesnází. Ano, tuhle pasáž historie znám, ale vždyť nás povolala Rada Starších (neboli Orákulum), tak čemu se vlastně diví? Mudrc z Vo Marris je přeci taky členem Rady Starších, takže musel o našem oživení vědět ... anebo ne? Spíš je to tak, že po zmizení poslů v Heaven's Light nebylo zřejmé, co se ve svatyni stalo a kam oživení hrdinové zmizeli. Předpokládám, že magický výbuch zničil svatyni, tedy i osmici našich druhů, kteří zůstali proměněni v kámen. A jelikož my přišli o paměť, tak jsme taky nemohli nikomu říct, co jsme zač. Nyní už to víme oficiálně a po odchodu z Vo Marris nám to hra potvrdila, protože se nám zázračně vrátily vzpomínky a náš úkol zachránit svět, náš domov, byl více než jasný.

Mudrc nám pověděl, že dostal zprávu, ve které byl požádán o nalezení starobylého svitku, který se nachází kdesi v Mystic Mountains. V první chvíli mě polilo horko, vždyť už jsem jednou ostrov procestoval křížem-krážem a nic jsem neobjevil. Musel jsem zatnout zuby a vydal se znovu na cestu. Procházel jsem zrovna po vrcholcích hor, když se mi na severu poblíž pobřeží objevila hláška, že o objevu skrytého vstupu.





Dungeon v Mystic Mountains je dvoupatrový a zas o kousek záludnější než knihovna. Vše začíná vstupem, kde se námi definitivně uzavřela cest ven a zbyla jen cesta dolů skrze propadlo. Abychom nemuseli propadly seskakovat a riskovat tím zranění, tak jsem začal pro jejich slézání používat lana. Lana jsou bohužel jen na jedno použití, s čímž je potřeba počítat. Dostali jsme se do o trochu větší jeskyně než byl vstup, kde jsem narazili na masožravku, white key a dvojici propadel.

Každé propadlo vede do jiné (izolované) části podzemí. Slezli jsme hned tím prvním, což nám zpřístupnilo západní část jeskynního komplexu. Na první pohled jsme si připadali jako v dolech pod Vo Marris, ale průchod komplexem je o dost záludnější. Postupně jsme našli celou řadu různobarevných klíčů, s jejichž pomocí jsme si otevírali cestu vpřed, ale nakonec nám v ruce zbyla dvojice plonkových klíčů a před námi stále byla trojice uzamčených místností. Ocitli jsme se tak v pasti!





Zkoušel jsem vše možné, včetně pečlivého hledání tlačítek a nakonec i iluzorních zdí. Při té příležitosti jsem si vzpomněl na Book of the World, kterou stačí dát jedné postavě do ruky a aktivovat. Tím se objeví malá automapa, která zobrazuje jen bezprostřední okolí, ale alespoň jsem měl jistotu, že kreslím dobře :). Pomohlo to i při rychlých přesunech, což je v té spleti chodeb plus. Bohužel, ani automapa nic neodhalila. Ostatně ona zobrazuje jen chodby, truhly a stav dveří. Pozici družiny, spínače, loot apod. zobrazit neumí. Mapa ovšem zachovává orientaci patra ve směru jih-sever, takže jsem konečně věděl, odkud a kam kreslit.

Rozhodl jsem se proto loadnout úplně na začátek a zkusil jsem použít klíče v jiném pořadí. Některé typy klíčů totiž jdou do vícero zámků, přičemž klíče po použití zmizí, tak mě napadlo, že jsem možná měl příslušné místnosti odemknout v jiném pořadí. Jenomže ani to nepomohlo. Zjistil jsem akorát, že ne vše je možné v dungeonu odemknout. U některých věcí je prostě potřeba volit a výsledkem je jen alternativní cesta vpřed. Pořád jsem byl v pasti. Kdyby tak šlo patro opustit ...

No nic, loadnul jsem ještě jednou a slezl jsem druhým propadlem. Možná jsem jen zvolil špatnou část komplexu a z druhé strany to bude lepší. Heh, to byl taky omyl. Opět jsem skončil s plonkovými klíči, tentokrát jen jiné barvy :D. Nicméně mi alespoň došlo, že tohle je účel a ty klíče pasují do zámků v druhé polovině komplexu. Oba komplexy se tedy musí procházet na přeskáčku. Jenomže jak na to? Lano pomáhá jen při slézání propadel, zpět to s nimi nejde ... a pak mi to došlo! Po celou dobu mám aktivní kouzelnici, takže na očích mám po většinu času jen kouzla, jenomže když jsem jen tak překlikával mezi postavami, tak jsem si uvědomil, že bojovníci ovládají dovednost Climb. Družina se bez problémů vytáhla propadlem nahoru a bylo po problému. Chvilku na to jsme stáli u schodiště na další patro.



Druhé patro je opět rozlehlé, ale už to není takové bludiště. Masožravé kytky a kostlivce nahradili trpaslíci a obři. Zprvu jsem z nich měl přirozený respekt, ale obr je ve skutečnosti slabý nepřítel. Přístupných je na počátku jen několik míst na západě patra, v nichž je potřeba aktivovat spínače a odemknout si část uzavřených průchodů. Krom průchodů se tu nachází i několik iluzorních zdí, kterými jsme se dostali do východní části patra a k celkem slušnému lootu. Je to hodně o pendlování, ale nakonec jsme se dostali i do místnosti, kde ležel hledaný svitek. V jiné skryté místnosti jsme pak našli klíč, kterým se na předchozím patře odemyká místnost s pákou od bloku u vstupu do jeskyně. Cesta ven byla volná.

Venku jsem si zkusil svitek prohlédnout, ale byl popsaný neznámými runami. Pokrčil jsem rameny a vyrazili jsme do Vo Marris. Jenomže i místní mudrc kroutil bezradně hlavou. Svitek je popsán stínovými runami a ty umí číst jen mudrc v Kal Kalonu. Dal nám svitek zpět a zamával nám na cestu ... bezva, takže úkoly nás budou očividně honit z jednoho konce mapy na druhý :D.



Zpět v Kal Kalonu

U mudrce v Kal Kalonu jsme se dozvěděli, že stínové runy vytvořila skupina mocných mágů, kteří se kdysi pokoušeli ochránit Kalynthii před příchodem zla. Runy popisují artefakty nebývalé síly, které nebyly naneštěstí dokončeny včas. Zlo udeřilo a do hry musela vstoupit dvanáctka statečných. Po porážce zla byly artefakty navráceny Radě Starších a ta rozhodla, že každý z nich bude rozdělen na 3 části a ty budou pečlivě ukryty napříč celou zemí. Mudrc měl nedávno podivný sen, ve kterém mu bylo sděleno, že máme hledat pomoc na třech místech Kalynthie - The Steps, Mystic Mountains a Wyrm Hills. Mudrc si myslí, že sen souvisí se svitkem, který jsme mu donesli, protože v runách jsou ukryté přibližné polohy prvních částí každého z artefaktů. Artefakty budu potřebovat na porážku Bronakha.

První artefakt je Sword of Darkness. Mudrc mě upozornil, že bez první části meče nebudu moci hledat další části, je potřeba to provádět postupně (to platí i pro další artefakty). První část meče by se měla dle run nacházet na Broken Isles. Druhým artefaktem je Staff of Supremacy, její první část máme hledat v Sands of Fire. No a třetí artefakt je Globe of Forthcoming, jehož první část najdeme v Seers Point.

Jestli jsem to tedy správně pochopil, tak dungeon pod Mystic Mountains nás navedl na svitek s popisem umístění prvních částí trojice artefaktů, tedy jednu část snu mudrce máme za sebou. Jakmile první části najdu, tak budu muset najít další svitek, který nám odhalí pozici druhých částí, no a nakonec budu muset najít třetí svitek s pozicí třetích částí artefaktů ... proč mi to sakra připomíná The Elder Scrolls: Arena!! Tohle je přesně ten typ úkolu, který jsem na Aréně nesnášel, protože je na tom jasně vidět, jak je to čistě účelové, neboť vývojářům holt chyběla špetka kreativity. A to si kdysi někdo stěžoval na základní kampaň v Neverwinter Nights :).

Co se dá dělat, posunul jsem se o dalších 13 hodin vpřed, takže jsem na nějakých 22 hodinách a hra se očividně teprve rozjíždí. Doufám, že to bude patřičně okořeněno o neustálé pendlování po mapě ...
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 8112
Re:(Elemir) - Abandoned Places: A Time for Heroes
« Odpověď #7 kdy: Červen 10, 2025, 09:33:32 »

Trochu si zrekapitulujeme, co se od nás po rozhovoru s mudrcem v Kal Kalonu požaduje ...

Mudrcův sen nás posílá (?) pro pomoc do:

Mystic Mountains (asi splněno)
The Steps
Wyrm Hills

Jde o trojici pohoří, které na mapě světa snadno najdeme. Ostatně dobře k nalezení je i pozice prvních částí artefaktů:

Broken Isles
Sands of Fire
Seers Point

Před námi je tak minimálně 3 x 3 dungeonů, než získáme požadové artefakty. Vzhledem k naší současné pozici v Kal Kalonu jsem se rozhodl pro Broken Isles, protože jsou nejdál - leží na severu Kalynthie. V Kal Kalonu jsme rozprodali podřadný loot a vydali se na cestu.

Vzali jsme to přes Twilight, abych si ověřil, že další mudrcové pro nás úkoly nemají (a opravdu nemají, asi jsem si volbou Vo Marris vybral svého průvodce pro začátek hry a to stačilo, nebo budou dostupní později). Loď na Broken Isles pluje z vesnice Hyde, takže jsem rovnou využil blízkosti Wyrm Hills, ale nic jsem v nich neobjevil - jel jsem naneštěstí na koni, což hledání skrytých míst jaksi vylučuje, takže jsem to po dokončení dungeonu vzal ještě jednou pěšky, ale opět nic :). Při opuštění dungeonu na Broken Islands jsem navíc zjistil, že mi hra nejspíš pozici dalších kusů artefaktu prozradila sama, tudíž mi nyní není úplně jasné, co přesně mi mudrcův sen napovídá. Tady nepůjde o další nápovědu k lokaci částí artefaktů, ale asi o něco jiného.

Docela mi to vrtalo hlavou, možná mi na počátku hry jen něco uniklo, tak jsem cvičmo nahrál hodně starý save a místo do Kerolithu jsem se vydal do Kal Kalonu. Nicméně mudrc se se mnou odmítl bavit. Vzpomněl jsem si pak na Striderovu poznámku o gildách a při pátrání kolem jedné z podivností jsem zjistil, že ve hře si jakoby volíte stranu, pro kterou budete pracovat - bojovníci (město Twilight), klerici (opatství Souls Abbey) a mágové (hrad Vo Marris). Jsou to přesně ta místa, kde jsem při průzkumu mapy našel další úkolové postavy. Počátek se pak liší jen v tom, kde budete plnit vstupní test a do jakého pohoří vás pošlou pro starobylý svitek (Wyrm Hills, The Steps nebo Mystic Mountains). Proto mi mudrc v Kal Kalonu sděloval, že to mám již víceméně splněno. Volbou Vo Marris jsem si tedy skutečně oba další mudrce uzamkl a jejich úkoly už plnit nemohu.

Broken Isles

Broken Isles je ve skutečnosti jeden malý ostrůvek, takže jeho průzkum byl na pár kliků myší. Z lodě jsme napoprvé vyjeli na koních, takže jsme nic neobjevili, ale jakmile jsme sesedli, tak se nám prakticky ihned zjevil vstup do dungeonu. Holt na koních to opravdu nejde.



Dungeon pod ostrovem je jednopatrový, což by bylo fajn zjištění, ale co mu chybí v rozlehlosti, to nám vynahradil svou obtížností. Narazili jsme zde na další typy nemrtvých potvor, které nás zasypaly magickým útokem. Elemir s Odrinem dost často míjeli, takže souboje se prodloužily a po každém z nich následovala pauza na doléčení. No a tím pádem jsem musel u Rebeccy lépe rozvrhnout zásoby many, protože potřebovala manu jak na léčení, tak i na jídlo. Při kreslení patra jsem navíc neodhadl potřebné místo a tak jsem musel šipkovat k nákreskům po okrajích :).

Primárně jde opět o hrátky s klíči, ale pak jsou tu ještě dvě záludné věci. Nejprve však musím zmínit něco jiného a tím je přítomnost podlahové pasti, do které jsme bez varování šlápli. Mám pocit, že jsou na patře dvě, ale u té druhé si nejsem jistý, jestli to nebylo jen probliknutí obrazovky. U té první následovalo dost citelné zranění, u té druhé krom záblesku nic jiného. Ale teď k těm záludnostem ...

Spodní část patra končí aktivací klíčové dírky, ze které se vyklube teleport. Tím se družina přesune do SZ části patra, která obsahuje krom haldy klíčů další teleport (v podobě páky). Jenomže ten nás vzal do místnosti s dveřmi bez zámku a nikde poblíž nebyl mechanismus k jejich otevření. Následoval proto load a opáčko. V místnosti vedle teleportu (ob zeď) je totiž další páka, která ty dveře otevře, takže je důležité na ty páky kliknout ve správném pořadí, jinak jde o dead end.





Cílem patra je dvojice místností poblíž východu, kde se nachází dvojice iluzorních zdí a za nimi je dobře skrytá místnost s první částí meče Sword of Darkness. Automapa má totiž tendenci družinu centrovat a pak kolem sebe vidíte jen to, co je max. 2 políčka od družiny. Pokud je něco už 3 políčka od družiny, tak o tom nemáte ani ponětí. Samozřejmě, že všechny záludnosti jsou umístěné mimo dohled automapy, proto je dobré si kreslit. Z nákresku mnohem lépe vidíte, kde zůstal kus volné plochy. Navíc bych asi brzy ztratil přehled o zamčených dveřích, protože těch zámků a typů klíčů jsou fakt haldy. Mě osobně potěšilo, že i když je úkol okolo artefaktů celkem nedotažený, tak samotné dungeony jsou na velmi dobré úrovni a prostě to tu hru táhne.

Po opuštění dungeonu jsem měl pocit, že ke mě kdosi promlouvá a nabádá mě, abych se vydal do srdce Summer Vale a na vrcholek Mount Griffin. Hora se nachází kousek od Twilight, kam jsme dorazili potrénovat a rozprodat loot. Summer Vale je pro změnu kousek na jih, směrem k pobřeží. Nejspíš jde o lokace zbývajících částí meče, takže by bylo dobré, kdybychom se vydali po čerstvé stopě. Původně jsem mířil do Sands of Fire, ale ty počkají.





Poznámka: při rozprodeji lootu jsem zjistil zajímavou věc. Nikdo nevykupuje brnění a róby, takže je asi zbytečné se s nimi dál vláčet. Škoda, že si nikde nejde udělat skladiště ..., ale jde, jen jsem na to přišel až v Mount Griffin. Úkolové dungeony zůstanou po objevení trvale dostupné, takže si v nich lze ukládat loot podobně jako jsem to dělal v Evil's Doom. Jinak pokud jde o brnění a postavičky, tak postavičky mají jen několik slotů pro předměty, přičemž brnění ve hře získáváte jako jednoslotový komplet, který se nasazuje přímo na postavičku. I když to v truhle vypadá jen jako hrudní plát, tak po nasazení na postavičku vidíte pokrývku hlavy a rukou, hrudní plát, nohavice a boty. Mění to dost výrazně vzhled postaviček, ale naštěstí jen v rámci inventáře, portréty v UI jsou stále stejné. Bez toho by Elemir a Odrin vypadali jako dvojčata :).

Mount Griffin

Na vrcholek hory jsme vyjeli na koních a poblíž nejvyššího bodu jsme sesedli. Chvilku na to už jsme vstupovali do poněkud zchátralé stavby ... Dungeon na Mount Griiffin hodně připomíná knihovnu v Kal Kalonu, dokonce i co do potvor, ale není tu vůbec žádné podzemí, takže jsme si vystačili bez magického světla. Hned na úvod nás zaujala jedna podivnost - nefunguje tu automapa! Má to svůj důvod, čekal nás tu totiž docela vypečený rébus.



Stavba je vskutku v dezolátním stavu, což je vidět nejenom na stěnách, ale i na rozbitých dveřích. Některé nemají zámek a jiné zas mají spínač, který na první pohled nefunguje. Vtip je v tom, že ty spínače jsou jakoby prohozené, takže spínač u příslušných dveří neotevírá ty dané dveře, ale dveře někde úplně jinde. Navenek to jsou sice jen hrátky se spínači, ale mě to přišlo docela originální. Samotný dungeon je opět jednopatrový, ale vzhledem ke spínačům je potřeba patro procházet metodicky a vše si pečlivě zakreslovat. Teprve pak má smysl si se spínači hrát.

Hned na úvod jsme třeba narazili na tuhý odpor potvor a za nimi nás čekal obří sloupový sál, ve kterém se skrývají dva spinnery (90° a 180°). Na pár políčkách mezi sloupy se ozve záhadný hlas, který nás nabádá k volbě správné cesty, ale mezi sloupy vlastně není vůbec nic zajímavého. Jenomže když nemůžete najít potřebné tlačítko, tak prostě musíte hledat úplně všude, tedy i mezi sloupy :). Podobně nás měla zmást místnost s "bazénem", která se zdála zprvu důležitá, ale jen jsme s ní ztráceli čas.



K části meče jsme se nakonec dostali poměrně rychle, jenomže na SZ zůstaly jedny neotevřené dveře a to jsem prostě nemohl nechat být. Vzhledem k tomu, že se jedná o nadzemní stavbu, tak plášť budovy ohraničují stěny s okny, tudíž máte alespoň nějakou představu, kde má a kde nemá smysl pátrat. Přesto jsem si raději prozkoušel vícero stěn než bylo nutné. Iluzi jsem objevil v místnosti na JV mapy a za ní mě čekala ještě trojice pák, což obnášelo pendlování mezi JZ a SZ cípem mapy.

Nakonec jsem se dostal k white key a v tu chvíli jsem zajásal, protože jeden white key mi zbyl po návštěvě Broken Isles. Nevěděl jsem proč a tak jsem si ho raději ponechal. Když jsem ho však chtěl nyní zkusit, tak jsem zjistil, že mi ho hra sebrala :D. Holt jsem musel použít ten, co jsem tu našel. Hra si to očividně hlídá, takže klíče nejsou mezi dungeony přenositelné.

Summer Vale

V hloubi lesa jsme našli opět nadzemní stavbu. Tentokrát šlo o zchátralou věž, která kdysi bývala majetkem krále Ruthorna a místní jí díky specifické architektuře začali přezdívat "Schodišťové bludiště". Po vstupu do suterénu jsme se ocitli v hale se sedmi schodišti (vstup nepočítám). 4 schodiště vedou směrem nahoru a 3 směrem dolů. Na mapování to kupodivu není tak obtížné, ale cestou jsem začal narážet na uzavřené dveře bez zámku a bylo jasné, že v tomhle bludišti bude nutné hledat tlačítka/páky a po jejich aktivaci se zase krkolomně vracet a hledat, kde se co otevřelo. A do toho jsem našel první klíče ...



Hned první nalezená páka mě ovšem rozhodila. Neotevřela totiž vůbec nic! Na počátku je možné projít skoro vše, dvojice schodišť je dokonce propojená skrze následná patra, takže hned po prvním průzkumu jsem měl odkrytou většinu věže. Díky tomu jsem měl docela dobrý přehled, co bude spojeno s pákami a co s klíči a hlavně jsem to měl na očích. Pokrčil jsem tedy rameny a přehodil páku zpět, možná přeci jen otevírá něco skrytého mimo dohled. Jenomže nedlouho poté jsem získal modrý klíč, který mi pro změnu nepasoval do žádného zámku!

Trochu to navádělo k tomu, že tu opravdu bude něco extra skrytého, ale pořád jsem si říkal, "vždyť je to věž, tady moc místa pro iluzorní zdi není." A opravdu není, není tu totiž ani jedna. Naštěstí jsem našel další spínač, díky kterému se daly věci rychle do pohybu a za chvilku jsem v ruce držel třetí část meče. Jenomže ve věži stále zbyly jedny uzavřené dveře bez zámku a jedny zamčené dveře. Zkrátka jedna plonková páka a jeden plonkový klíč.

Bylo jasné, že ty věci asi patří k sobě, ale někdo tu zřejmě udělal botu. Ostatně v jedné části věže jsou třeba prohozené textury, kdy vnitřní zeď obsahuje okna ven, přitom ta okna by ve skutečnosti směřovala do jiné vnitřní chodby :). Vzhledem k tomu, že to na splnění úkolu nemá vliv, tak už se opravou asi nikdo nezabýval. Mě to ale vrtalo hlavou, tak jsem si ve walkthrough nalistoval Summer Vale a oddychl si - ono to tak prostě je. Modrý klíč je navíc a za těmi uzavřenými dveřmi je žlutý klíč, který pasuje do zamčených dveří.



Po opuštění dungeonu se mi zjevila další vize a v ní jsem uviděl ruiny De Maaria. Zřejmě tady dojde ke skutí meče, ale když jsme do ruin dorazili, tak tu opět nebylo nic k vidění. Ani mudrc v Kal Kalonu nám nepomohl. Možná budu muset nejprve sehnat i části zbylých dvou artefaktů a teprve pak se něco stane.

Shrnutí

Hledání částí artefaktů nakonec tak děsivé není, protože ty pozice dungeonů hra oznamuje hned, takže stačí kouknout na scan tištěné mapy a vyrazit. Trochu jsem se obával toho, že to bude jako v Aréně, kde nejprve hledáte info o dungeonu, ve kterém je indicie a podle ní pak hledáte info a dungeonu, ve kterém je příslušná část hole a tak stále dokola, dokud nemáte všechny části hole. Prostě přiblblá rutina v celkem nezajímavých kulisách. Abandoned Places to naštěstí zachraňují kvalitou dungeonů. 3 kousky meče a 3 různé a vesměs pozitivní zážitky. Pořád mě to baví kreslit a řešit, protože to není na jedno brdo.

Broken Isles mi zabraly 3,5 hodiny, Mount Griffin 2h 45min a Summer Vale 2 hodiny, dohromady jsem tedy na 30h 15min a hra se konečně krásně rozjela.
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 8112
Re:(Elemir) - Abandoned Places: A Time for Heroes
« Odpověď #8 kdy: Červen 10, 2025, 09:35:13 »

Já si tu ještě odložím progres družiny, který pak budu postupně doplňovat. Je celkem zajímavé sledovat, jak se od sebe povolání v požadavcích na levelup liší. Klerici a mágové potřebují zhruba poloviční množství zkušeností na ten samý level co bojovnící.

Bonusy bojovníků:

Level 2: +1 bod do Dexterity a Constitution
Level 4: +1 bod do Strength
Level 6: +1 bod do Constitution
Level 7: +1 bod do Dexterity

Bonusy kleriků:

Level 2: +1 bod do Wisdom
Level 3: +1 bod do Dexterity
Level 5: +1 bod do Wisdom a Constitution
Level 7: +1 bod do Dexterity

Bonusy mágů:

Level 2: +1 bod do Intelligence
Level 3: +1 bod do Dexterity
Level 5: +1 bod do Intelligence a Constitution
Level 7: +1 bod do Dexterity

Se silou se mimo jiné pojí nosnost postavy, což třeba u mě začíná být docela problém. I zlato po kapsách něco váží a najednou ho mám nějak moc :). Takže mám postavy často přetížené. Navenek se ale zdá, že to má vliv jen na rychlost soubojů (citelně zpomalené zotavení z útoku), jinak to postavu asi netrápí (např. vyšší spotřebou jídla apod.). Stačí tedy bojovníkům na počátku dungeonu odlehčit, splnit si úkol a při návratu si odložené věci zase posbírat.

Přírůstky zdraví a many/akčních bodů se zdají být konstantní a nezávislé na atributech. Rozdíl vzniká jen nastavením počátečních hodnot, které má postava určené napevno. Bojovníci +50HP / +8SP za level, klerici +30HP / +20SP za level a mágové +27HP / +20SP za level.

ELEMIR

Level: 1
Strength 15, Dexterity 13, Wisdom 7, Intelligence 8, Constitution 14
HP: 116
SP: 15

Level: 2
Strength 15, Dexterity 13, Wisdom 7, Intelligence 8, Constitution 14
HP: 166
SP: 23

Level: 3
Strength 15, Dexterity 14, Wisdom 7, Intelligence 8, Constitution 15
HP: 216
SP: 31

Level: 4
Strength 16, Dexterity 14, Wisdom 7, Intelligence 8, Constitution 15
HP: 266
SP: 39

Level: 5
Strength 16, Dexterity 14, Wisdom 7, Intelligence 8, Constitution 15
HP: 316
SP: 47

Level: 6
Strength 16, Dexterity 14, Wisdom 7, Intelligence 8, Constitution 16
HP: 366
SP: 55

Level: 7
Strength 16, Dexterity 15, Wisdom 7, Intelligence 8, Constitution 16
HP: 416
SP: 63

Level: 8
Strength 16, Dexterity 15, Wisdom 7, Intelligence 8, Constitution 16
HP: 466
SP: 71

ODRIN

Level: 1
Strength 13, Dexterity 14, Wisdom 8, Intelligence 7, Constitution 14
HP: 98
SP: 9

Level: 2
Strength 13, Dexterity 14, Wisdom 8, Intelligence 7, Constitution 14
HP: 148
SP: 17

Level: 3
Strength 13, Dexterity 15, Wisdom 8, Intelligence 7, Constitution 15
HP: 198
SP: 25

Level: 4
Strength 14, Dexterity 15, Wisdom 8, Intelligence 7, Constitution 15
HP: 248
SP: 33

Level: 5
Strength 14, Dexterity 15, Wisdom 8, Intelligence 7, Constitution 15
HP: 298
SP: 41

Level: 6
Strength 14, Dexterity 15, Wisdom 8, Intelligence 7, Constitution 16
HP: 348
SP: 49

Level: 7
Strength 16, Dexterity 16, Wisdom 8, Intelligence 7, Constitution 16
HP: 398
SP: 57

Level: 8
Strength 16, Dexterity 16, Wisdom 8, Intelligence 7, Constitution 16
HP: 448
SP: 65

REBBECA

Level: 1
Strength 8, Dexterity 12, Wisdom 14, Intelligence 10, Constitution 12
HP: 52
SP: 40

Level: 2
Strength 8, Dexterity 12, Wisdom 15, Intelligence 10, Constitution 12
HP: 82
SP: 60

Level: 3
Strength 8, Dexterity 13, Wisdom 15, Intelligence 10, Constitution 12
HP: 112
SP: 80

Level: 4
Strength 8, Dexterity 13, Wisdom 15, Intelligence 10, Constitution 12
HP: 142
SP: 100

Level: 5
Strength 8, Dexterity 13, Wisdom 16, Intelligence 10, Constitution 13
HP: 172
SP: 120

Level: 6
Strength 8, Dexterity 13, Wisdom 16, Intelligence 10, Constitution 13
HP: 202
SP: 140

Poznámka: levely 7 a 8 jsou popsané na základě hexaeditace save pozic, ve hře zůstala Rebecca jen level 6.

Level: 7
Strength 8, Dexterity 14, Wisdom 16, Intelligence 10, Constitution 13
HP: 232
SP: 160

Level: 8
Strength 8, Dexterity 14, Wisdom 16, Intelligence 10, Constitution 13
HP: 262
SP: 180

LATHIA

Level: 1
Strength 7, Dexterity 12, Wisdom 13, Intelligence 14, Constitution 10
HP: 48
SP: 43

Level: 2
Strength 7, Dexterity 12, Wisdom 13, Intelligence 15, Constitution 10
HP: 75
SP: 63

Level: 3
Strength 7, Dexterity 13, Wisdom 13, Intelligence 15, Constitution 10
HP: 102
SP: 83

Level: 4
Strength 7, Dexterity 13, Wisdom 13, Intelligence 15, Constitution 10
HP: 129
SP: 103

Level: 5
Strength 7, Dexterity 13, Wisdom 13, Intelligence 16, Constitution 11
HP: 156
SP: 123

Level: 6
Strength 7, Dexterity 13, Wisdom 13, Intelligence 16, Constitution 11
HP: 183
SP: 143

Poznámka: levely 7 a 8 jsou popsané na základě hexaeditace save pozic, ve hře zůstala Lathia jen level 6.

Level: 7
Strength 7, Dexterity 14, Wisdom 13, Intelligence 16, Constitution 11
HP: 210
SP: 163

Level: 8
Strength 7, Dexterity 14, Wisdom 13, Intelligence 16, Constitution 11
HP: 237
SP: 183


LEVELUP

Bojovníci:

Level 1 - 0 xp
Level 2 - 2000 xp
Level 3 - 10 000 xp
Level 4 - 30 000 xp
Level 5 - 75 000 xp
Level 6 - 150 000 xp
Level 7 - 300 000 xp
Level 8 - 450 000 xp
Level 9 - 900 000 xp ... je to ale jen teoretická hodnota, protože v House of Lore vás nad level 8 už nepovýší (level 8 je maximum)

Mágové a klerici:

Level 1 - 0 xp
Level 2 - 1000 xp
Level 3 - 4500 xp
Level 4 - 15 000 xp
Level 5 - 30 000 xp
Level 6 - 70 000 xp
Level 7 - 125 000 xp

(u levelu 8 se klerik a mág mírně liší - level 8 je opět maximum) ...

Level 8 klerik - 220 000 xp
Level 8 mág - 270 000 xp

KOUZLA

Klerik:

Level 1

- Minor Cure
- Paralyze

Level 2

- Create Water
- Death Glow
- Fire Path
- Light

Level 3

- Create Food
- Insanity
- Strength
- Swimming

Level 4

- Cure of Gods
- Terror
- Turn Undead
- Walk on Fire

Level 5

- Fire Strike
- Heal
- Leap

Level 6

- Dead Breath
- Gods Shield

Level 7

- Spirits Bell

Level 8

- Destruction

Mág:

Level 1

- Light
- Mage Bolt
- Terror

Level 2

- Mage Cloud
- Sleep

Level 3

- Create Wall
- Mage Shield
- Spider Web

Level 4

- Detect Ill.
- Electricity
- Insanity
- Levitate

Level 5

- Detect Inv.
- Dispell
- Toxic Cloud

Level 6

- Ice Strike
- Invisibility

Level 7

- Fireblast
- Set Teleport
- Teleport

Level 8

- Pass Gate
« Poslední změna: Červen 19, 2025, 18:49:51 od Elemir »
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 8112
Re:(Elemir) - Abandoned Places: A Time for Heroes
« Odpověď #9 kdy: Červen 11, 2025, 08:55:49 »

Vždycky, když mám odehraný dostatečný kus hry, tak mám tendence se dívat, co se o hře napsalo nebo oddiskutovalo jinde, a v tomto ohledu mě zaujal hned jeden popisek, který si dovolím celý odcitovat (zdroj viz Abandoned Places: A Time for Heroes na Databaze-her.cz):

V podzemí chrámu Temple of Heaven's Light odpočívá v kamenných hrobkách dvanáct dávno zapomenutých hrdinů. Nyní, když se nad zemí Kalynthia objevilo nové zlo - Bronakh, se mocný kouzelník rozhodne povolat tyto hrdiny na pomoc. Jeho moc však stačí pouze na vzkříšení čtyř z nich.

Hráč se ujme právě této čtveřice dobrodruhů. Každá z postav začíná s odlišnými schopnostmi a hráč má omezený výběr party. Tu musí tvořit 2 válečníci, 1 klerik a 1 mág. Stylem hry jsou Abandoned Places jednou z raných podob sand-boxu. Po probojování ze startovní lokace chrámu není hráč do ničeho nucen, může jít kam chce, plnit rozličné vedlejší úkoly a hlavní dějovou linii odsunout do pozadí. S družinou cestuje mezi 2D městy po shora viděné mapě, jakmile jsou hrdinové přepadeni nebo vstoupí do lokace, hra se přepne na krokový dungeon. Na herní obrazovce najdete kromě okna z pohledu první osoby i vše ostatní co hráč potřebuje: ikonky s aktuálním stavem postav, inventář a kouzla. Bitky probíhají v reálném čase. Jedna ze zajímavých funkcí je, při boji volit směr útoku, což využijete při obklíčení.

V roce 1993 vyšlo pokračování Abandon Places 2 (pouze pro Amigu).


Takhle nějak vznikají mýty ...

Já vím, že na DH existuje vůči dungeonům averze, ale nějakou informační hodnotu by si ty popisky určitě zasloužily.

"V podzemí chrámu Temple of Heaven's Light odpočívá v kamenných hrobkách dvanáct dávno zapomenutých hrdinů." ... asi těžko zapomenutých, když si pak na ně hlavní mudrc vzpomene a rozhodne se čtyři z nich vzkřísit. Nehledě na to, že to trošku odporuje historii Kalynthie ;).

"Nyní, když se nad zemí Kalynthia objevilo nové zlo - Bronakh ..." ... Bronakh je poměrně staré zlo, viz opět historie Kalynthie. Ostatně oněch 12 hrdinů se už jednou s princem Bronakhem setkalo.

"Každá z postav začíná s odlišnými schopnostmi ..." bojovníci jsou identičtí, kouzlící postavy se liší jen v drobném detailu, pokud by chtěl někdo třeba začínat s kouzlem Create Food a tím si začátek hry mírně ulehčit.

"Stylem hry jsou Abandoned Places jednou z raných podob sand-boxu." ... v podstatě ano, akorát to nemá ve hře jaksi využití a stejně starý Blade of Destiny to dělá o několik levelů lépe.

"Po probojování ze startovní lokace chrámu není hráč do ničeho nucen, může jít kam chce ..." ano, to může, ale viz předchozí bod, jaksi to postrádá smysl. Krom náhodných přepadovek, ze kterých má družina jen zkušenosti (žadný loot, žádné peníze), hra nic víc nenabízí. Pokud si neumíte přičarovat jídlo, tak je to ve finále jen pomalá smrt, protože bez peněz jste za chvilku nahraní.

", plnit rozličné vedlejší úkoly a hlavní dějovou linii odsunout do pozadí." ... Vedlejší úkoly? Vždyť ve hře žádné nejsou! :D Všechno je hlavní úkol rozdělený na několik částí a bez oslovení jednoho ze tří zadavatelů nebude ani to.

"Na herní obrazovce najdete kromě okna z pohledu první osoby i vše ostatní co hráč potřebuje: ikonky s aktuálním stavem postav, inventář a kouzla." ... jak by asi takové UI mělo vypadat, že? ... zajímavé je jen info o přítomnost inventáře rovnou na hlavní obrazovce. UI je dost přehledné, ale je to taky na úkor toho, že samotné výhledové okno je dost malé.

"Jedna ze zajímavých funkcí je, při boji volit směr útoku, což využijete při obklíčení." ... ano, to ve hře je, ale využil jsem to jen jednou a to ve chvíli, kdy jsem zkoušel, jestli se postavy mohou mydlit mezi sebou :D. V boji mi to přijde jako absolutní blbost, není důvod to používat. Leda byste vlastnili a bravurně ovládali křišťálovou kouli ... ne, i tak by to postrádalo smysl ;).

Ale teď vážně, proti obklíčení máte několik účinnějších mechanismů. Když už se do obklíčení přeci jen dostanete a nejde využít terén, tak klerik může okolo družiny rozestavit ohnivou stěnu nebo vodní plochu, mág pak rovnou zeď. Nepřátele si udržíte od těla a přenecháte je bojovníkům. Nicméně tohle jsem použil jen jednou v úplném začátku hry, než jsem zjistil, jak outdoor dungeon vypadá. Všude jinde chodí nepřátelé postupně nebo dokonce korzují jen po určitém úseku v chodbách. Holt špatný pathfinding dělá divy.

Když už, tak mi třeba chybí info o nutnosti ručního mapování.

Jediné pozitivum byly nakonec odkazy, kde jsem si díky příspěvku Ringa uvědomil, že před nějakou dobou sehnal originálku.

Abandoned Places jsou do určité míry rozporuplný počin, ale má to své kouzlo a chytlavost. Sem tam už teď přemýšlím nad možnou podobou finálního zhodnocení a je to takové ... no, prostě rozporuplné :). Na OldGames.sk je třeba hra uvedena slovy, že jde o Amigácký klon Dungeon Mastera. Odehrál jsem několik klonů Dungeon Mastera a v případě Abandoned Places bych byl s použitím slova klon velmi opatrný.

Ve hře se mísí inspirace vším možným, ale podoba s DM končí snad jen u toho, že povolání postavy si zlepšujete používáním přidružených dovedností. Vzhledem k tomu, že postavy mají jen jedno povolání, tak přicházíte o benefit multiclassů. Ostatně růst atributů připomíná více AD&D nebo Wizardry, specifické složení družiny a podoba hlavního úkolu pak Black Crypt. Levelup je manuální a vázaný na zkušenosti, které jsou navíc strmě odškálované, takže místo expertního bojovníka ve stylu DM jsem oba bojovníky po více jak 30 hodinách horko těžko dostal teprve na level 5. Jakékoliv zlepšení pak posuzuji čistě pocitově, protože hra nezobrazuje statistiky zbraní nebo účinnost kouzel a není vidět ani poškození, které postavy potvorám uštědřují.

Mám alespoň nad čím přemýšlet a vlastně jsem rád, že jsem se do Abandoned Places pustil, protože za mě je to díky tomu mixu velmi dobrý příklad hry pro porovnání.
« Poslední změna: Červen 11, 2025, 09:01:26 od Elemir »
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 8112
Re:(Elemir) - Abandoned Places: A Time for Heroes
« Odpověď #10 kdy: Červen 12, 2025, 10:49:09 »

Z ruin De Maaria jsme zamířili na jih do Sands of Fire, což je poušť v okolí města Sandmarch. Někde tady by se měla nacházet první část hole. Nicméně najít vstup do dungeonu se ukázalo jako pěkný oříšek :). Vstup se nakonec nachází kousek jižně od Sandmarch, poblíž cesty, kde je vidět dvojice osamělých keřů. Docela dlouho jsem po poušti kroužil a podstoupil mnoho náhodných přepadovek, než se mi objevila kýžená obrazovka oznamující nález vchodu.

Sands of Fire

Dungeon je klasické podzemí, které připomíná doly ve Vo Marris. Pomalým a pečlivým průzkumem se mi podařilo poměrně snadno získat část hole, ale opět mi tu zbyl neprozkoumaný kus mapy. Zprvu jsem si myslel, jestli to není chyták, ale nákres na papíře byl opravdu menší než obvykle a tak jsem začal dodatečně pátrat. Výsledkem byl o poznání pomalejší postup, navíc bez jakékoliv odměny :). Asi bych se na to mohl vykašlat, podobně jako bych to mohl býval udělat v Mount Griffin, protože úkol jsem splnil a mohl bych v klidu odejít, ale rád bych měl mapy co nejkompletnější.



Doly jsou co do postupu kombinací věže v Summer Vale a Mount Griffin, protože jsou také rozdělené na malé segmenty a nefunguje tu automapa. Díky tomu právě nejde dost dobře odhadnout, jak jednotlivé úseky spolu souvisí. Skoro každou stěnu jsem proto testoval na přítomnost iluze a opět jsem si dával bacha na klíče. Nefunkčnost automapy má důvod a tím je jeden prima rébus, ke kterému se za chvilku dostanu.

Průzkum začíná v malé místnosti, odkud vedou 4 schodiště na nižší patra. Uprostřed místnosti je nepohyblivý truhlík a na stěně naproti je vedle jednoho schodiště páka, kterou jsem zatím nechal být. Schodiště hned vedle vstupu vede do krátké chodby, která končí zamčenými dveřmi a za nimi je ukrytá první část hole. O moc lépe jsem nedopadl ani v dalších částech dolů, kde mě opět zastavily zamčené dveře nebo dveře uzavřené na páku. Jelikož jsou páky dobře vidět i z bočního pohledu, tak jsem za chvilku našel další kousek a začal jsem zkoumat, co obě páky vlastně dělají. V tu chvíli jsem polevil v ostražitosti, protože postup najednou zrychlil a jednotlivé akce na sebe plynule navazovaly.

Skrze propadlo jsme se dostali o další patro níže, kde z orků vypadl modrý a zelený klíč. Další zelený klíč pak ležel na zemi. S klíči jsme se vrátili o patro výše, kde je trojice zamčených dveří. Ke dvěma pasuje zelený klíč a do těch posledních pasuje modrý klíč. Jenomže všechny tři dveře nakonec vedou do stejné chodby, takže stačilo otevřít jen jedny a zbylé klíče si uschovat (prozíravě jsem zvolil zelený klíč). Ukázalo se to jako moudré rozhodnutí, protože druhý zelený klíč jsme chvilku na to potřebovali o kousek dále -  dostali jsme se k tlačítku, které nám odkrylo skrytou chodbu s truhlou, ve které byl žlutý klíč. Nepoužitý modrý klíč se nám pak hodil v jiné části dolů, kde jsme si odemkli dveře a za nimi z obra vypadl hematitový klíč. S oběma klíči (žlutým a hematitovým) jsme si pak pohodlně odemkli místnost s ukrytou částí hole.





No jo, ale co další dvojice zamčených dveří, co nám v dolech zbyla? Tušil jsem, že jsou uzamčené na zelený klíč, ale nechtělo se mi kvůli tomu loadovat a testovat. Chvilku jsem zvažoval, že je to možná jen alternativní cesta, pokud bych se rozhodl zelené klíče použít právě zde. Ale není. Jak jsem polevil v ostražitosti, tak už jsem se touhle částí dolů tak podrobně nezabýval a ona je zde přitom dvojice tlačítek a skrytá místnost :). Opět to vede ke dvojici zelených klíčů a díky nim se nově zpřístupní další nižší patro dostupné skrze propadlo. A tady je právě ten rébus.

Patro začíná velkým sálem s truhlíky. S některými lze pohnout, s jinými nikoliv. Cílem je najít skrze truhlíky cestu vpřed. V tom vám brání orci a absence automapy, se kterou by to jinak byla hračka. Po hrátkách s truhlíky nám zbyla na zmapování o poznání větší místnost s vodními plochami, kde z orků vypadl modrý a bílý klíč. Modrý bych ještě pochopil, ale ten bílý? Ten je jaksi navíc. Takže jsme prolezli a zmapovali zbylý kus mapy a to vše jen kvůli troše zlata, protože nic jiného tu nebylo. Tedy byla tu jedna truhla, ale s nic moc obsahem.

Když to shrnu, tak hůl jsme našli za nějaké 2 hodinky, ale kompletní zmapování dolů zabralo ještě o dobrou hodinku více, takže výsledná suma je nakonec 3 hodiny (jen pro ilustraci, níže je moje oskenovaná mapka dolů, ať máte představu, jaká je to zábava ;)). Po opuštění dungeonu mě dostihla další vize a v ní se mi odhalila pozice zbývajících částí hole - Xorn Hills a Lake Pureheart. Xorn Hills se nacházejí kousek východně od Framptonu a Lake Pureheart je jezero okolo opatství Camcarvane (kousek severně od Xorn Hills). Chvilku jsem přemýšlel, jestli se spíš nevydat do Seers Point pro část Globe of Forthcoming, protože Seers Point je kousek západně od naší současné pozice, ale nakonec jsem usoudil, že to bude lepší brát artefakt po artefaktu.



Nicméně jednu věc jsem přeci jen udělal a to, že jsem si z dolů v Sands of Fire vytvořil skladiště. Nechal jsem tu vše nepotřebné. Doly mají tu výhodu, že jsou při cestě a když víte, co hledáte, tak jsou i snadno k nalezení, takže pokud nenajdu nic bližšího ke Kal Kalonu, tak je budu využívat i nadále.

Xorn Hills

Ze Sands of Fire jsme vyrazili přes Pedrocs Abbey a Kerolith do Framptonu a odtud podél pobřeží do Xorn Hills. Chtěl jsem začít odspodu, což byla dobrá volba, protože dungeon se nachází v horách nedaleko pobřeží. Uvnitř mi to připomnělo podzemí knihovny v Kal Kalonu, akorát dekorativní pseudodveře nahradily cely s pokladem - samozřejmě taky nepřístupné :). Po zkušenosti ze Sands of Fire jsem zvolnil a raději se zaměřil rovnou na obhlídku stěn. I zde totiž automapa nefunguje a má to svůj důvod.

Na iluzorní stěny jsme nenarazili, ale zato jsme narazili na haldu pák/spínačů a klíčů. V principu by mohlo jít o jedno celkem jednoduché patro, ale ovládacích prvků je tolik, že jsem si dal raději na čas a metodicky jsem odhaloval funkci jeden po druhém. Na mapě je navíc pár míst, která se tváří, jakože by mohla něco ukrývat, tak byla obezřetnost opravdu na místě. Nakonec jsem nic navíc neobjevil, ale alespoň jsem měl jistotu. Hledaná část Staff of Supremacy se nachází kousek od vchodu, ale cesta k ní je poněkud trnitá.





Celé patro se skládá ze tří částí, které jsou spojeny skrze malý sál. Zprvu se dá dojít jen do JV části patra, kde je sloupová síň, jedno tlačítko a za zamčenými dveřmi je ukryta klíčová dírka ve zdi. Ze slizů vypadne dvojice klíčů - bílý a červený. Tlačítko a klíče pak představují vstupenku do severní a SV části patra. A tady začíná přituhovat :). SV část patra tvoří velký sál plný truhlíků. Nejde s nimi hýbat, ale po chvilce pátrání bylo zřejmé, že truhlíky ohraničují nenápadné cestičky, které je potřeba prozkoumat. Získali jsme tak zelený klíč. Přesně tohle je asi důvod, proč tu automapa nefunguje.

Poznámka: ty směry berte prosím orientačně, nemám jak zjistit, kde je sever, takže to popisuji z pohledu vlastního nákresu patra.



Tím jsme se pomalu přesunuli do západní části, která obsahuje několik uzamčených truhel a jedny uzamčené dveře. Pro odemčení všech truhel je potřeba vlastnit tyrkysový klíč (severní část patra), ale k otevření cesty vpřed by postačil i zelený klíč (ten jsem ale uplatnil v klíčové dírce ve zdi na JV, což se dalo vynechat). Postupným odemykáním truhel jsme vždy získali klíč k další truhle až jsme nakonec našli žlutý klíč ke dveřím. Za nimi je místnost s pákou, která ve spojení se skrytou pákou severní části patra odkryje vstup k truhle s částí hole. Tím jsme měli splněno.

Málem bych zapomněl ... po celou dobu jsem měl pocit, že i tady se vývojáři trošku sekli, protože na pár místech družina narazila na vzkazy o blízkosti hledaného předmětu, ale místo části hole byl zmíněn Globe.

Lake Pureheart

Po odchodu z Xorn Hills jsme sestoupili do údolí a vydali se na sever k jezeru Pureheart. Zastavili jsme se poblíž mostu k opatství Camcarvane, protože z vize nebylo úplně jasné, kde začít hledat. Jezero Pureheart je docela velké a krom Camcarvane tu není nic, co by alespoň v letmém náznaku naznačovalo přítomnost dungeonu. Jasně, je to skrytý dungeon, co bych asi tak chtěl? :) Udělali jsme si první kolečko kolem jezera a nic. Zaměřil jsem se proto více na jižní a západní břeh, protože zde je břeh širší a jezero plynule přechází v mírnou pahorkatinu - napadlo mě, že dungeon možná neleží přímo na břehu, ale o kus dál. Nakonec jsme si mohli hromadně oddychnout, na malé lesní mýtince se nám zjevil vstup ...



Nicméně jsme vstup prozatím ignorovali. Místo toho jsem využil blízkosti Kal Kalonu a zaběhli jsme do města potrénovat. Rebbeca dorovnala ostatní (level 4) a já s Odrinem jsem si nakonec jeden level ještě přidali. Bojovníci jsou tedy nyní level 5, kouzelnice level 4. Asi to nebylo vysloveně nutné, protože odpor nových přepadovek jsme zlomili už na levelu 4, ale zase jsem si nechtěl nechat bojovníky příliš utéct, protože pak bych neviděl náročnost konkrétního levelu na zkušenostech (v krajním případě bych mohl levelovat hned 2x po sobě, což by nebylo žádoucí). Teprve po tréninku jsme se vrátili na mýtinku a vstoupili do dungeonu.

Heh, kdybych tušil, co nás čeká ... :D

23 pák, jeden spínač a asi 6 typů klíčů. Scan mapky ani nebudu přikládat, protože je to samá šipka a haldy poznámek. Přitom zprvu vypadalo vše standardně. Dungeon je typově podobný dungeonu pod Xorn Hills a základní mapování jsem měl poměrně rychle. Opět jsem si dal dobrý pozor na všechny stěny, takže jsem končil s tím, že jsme objevili několik dveří bez zámků, několik dveří se zámkem, dvojici pák, bílý klíč, dvojici míst s iluzorními stěnami, do toho jsme šlápli do nepříjemné pasti a našli jsme schodiště o patro níže. Jedna z nalezených pák nám vytvořila propojku v jedné z chodeb, takže jsme mohli ke schodišti na druhé patro mnohem pohodlnější cestou. Nicméně tím jsme první patro pro teď dokončili a bylo jasné, že musíme dolů.

A tady to začalo. Spodní patro obsahuje 14 místností uzavřených dveřmi bez viditelného mechanismu. Tedy 13 jich je bez mechanismu, jedny mají zámek. Vedle nich je pak ve zdi ještě extra klíčová dírka. Dveře odemkl bílý klíč a uvnitř místnosti byla truhla, naštvaný trpaslík a páka. První patro okupují zombie, takže přítomnost trpaslíků jsem tu rozhodně nečekal. Ale nechme trpaslíka trpaslíkem. Páka otevře místnost o kus dál, kde je opět truhla, naštvaný trpaslík a další páka. No a takto to pokračuje dál, akorát občas se otevře něco na prvním patře a z něj zas něco zpět na druhém patře.

Nějakým zázrakem se mi podařilo dojít si až pro karmelitánský klíč, kterým se odemyká truhla se třetí částí hole. Heuréka, mohli jsme to zabalit a vypadnout ... Nicméně nám zbyla trojice zamčených místností na druhém patře a jedna místnost na prvním patře. Nedařilo se mi však odhalit, jak se za ně dostat. Po nějakém loadu jsem si akorát všiml, že jedna z dříve otevřených místností se zase uzavřela a po dalším šmejdění jsem najednou zjistil, že se mi pro změnu otevřela jiná předtím nedostupná místnost. Problém je v tom, že některé páky se zdají být nefunkční, nebo se možná vzájemně blokují?





Po dalších testech jsem si myslel, že už asi tuším, jak na to, ale ukázalo se, že to byl jen planý poplach. Dvojice políček poblíž vstupu do dungeonu mě sice varovala, abych dobře vážil svoje kroky a pamatoval si je, ale asi se mi něco v těch loadech ztratilo. Nakonec jsem dokázal odkrýt vše, ale štvalo mě, že nevím, jak jsem to dokázal :). Když už si dávám takovou práci s kreslením a poznámkami ... Nalistoval jsem proto mapku k walkthrough a na ní byly zaznačeny dvě podlahové plošinky (?). Pak mi to docvaklo. Plošinky jsou neviditelné a bez jakékoliv signalizace, a popravdě jsem je ve hře ani nečekal. Nicméně jedna uzamčená místnost byla podivná tím, že v ní nic nebylo a tak jsem do ní nevěřícně několikrát napochodoval, abych si ověřil, že tam opravdu nic není. No a tím jsem si nevědomky otevíral a zase zavíral jedny dveře o patro níže. Kdybych tam jen vlezl a zase hned vylezl, tak to bylo ok :D. Prostě bych si býval ničeho nevšiml a otevření dveří bych přičetl jedné z jinak "nefunkčních" pák. Ostatně i ty znovu zavřené dveře souvisely s jinou plošinkou, na kterou jsem předtím šlápl jen jednou a podruhé teprve až při dodatečném obcházení zdí.

Koukl jsem pak ještě do textu walkthrough a pokusil se v tom zorientovat. Ono to vypadá šíleně už jen v nákresku, natož když se to někdo pokouší popsat slovy :). Útěchou mi bylo alespoň to, že se mi podařilo otevřít úplně vše, autor walhthrough naopak přehlédl jedno jediné tlačítko, které se tu nachází. Přitom ono nebylo nijak extra skryté, ale stane se. Tím pádem se za jedny dveře nedostal. Ale obdivuji, že si dal tu práci a v těch chodbách dokázal identifikovat obě plošinky. Já měl prostě jen štěstí a kdybych ho měl ještě o trochu víc, tak jsem si vůbec ničeho nevšiml.

Mě se vlastně na hře hodně libí, že vám nabízí jakoby alternativní postup, protože vy si buďto můžete odkrýt úplně vše, nebo odněkud začít a nakonec se k cíli dostat klidně i rychleji. Po otevření všech místností jsem totiž zjistil, že jsem některé důležité klíče získal ještě jednou. Nevede to ani k žádnému extra lootu, takže jsem po získání třetí části hole opravdu mohl odejít a o nic bych nepřišel. To už je vlastně třetí místní dungeon, který to takto má.



Když to shrnu, tak 45 minut nám zabraly přípravy v Kal Kalonu (+ hledání vstupu do dungeonu), poté následovala 1h 15min mapování prvního patra, pak 1h 45min hrátky s pákami + 1h bloudění, než jsem náhodou otevřel všechny zbývající dveře (testování plošinek a tak nepočítám). Dobré 4 hodiny! Sands of Fire nám zabrali 3 hodiny, Xorn Hills 2h 15min, takže se dostávám na celkových zhruba 39,5 hodiny.

Nová vize po opuštění dungeonu nás posílala do Draken Tor, ale podobně jako u ruin De Maaria, ani zde nebylo nic k vidění. Stočili jsme se proto na jih a zamířili si to k Sorceralu.
« Poslední změna: Červen 12, 2025, 19:20:07 od Elemir »
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 8112
Re:(Elemir) - Abandoned Places: A Time for Heroes
« Odpověď #11 kdy: Červen 13, 2025, 12:47:53 »

Nyní nám zbývá získat tři části Globe of Forthcoming. První část by se dle mudrce z Kal Kalonu měla nacházet někde v Seers Point. Ze Sorceralu jsme proto pěšky zamířili k výběžku pobřeží na západ od města. Netrvalo dlouho a objevili jsme další opuštěnou budovu ...

Seers Point

Stavba v Seers Point opět připomíná knihovnu v Kal Kalonu nebo stavby v Mount Griffin a Summer Vale. S knihovnou má navíc společné to, že se tu jako nepřátelé vyskytují duchové mágů, tentokrát v doprovodu gargoyl známých z Heaven's Light. Hned u vstupu jsem narazil na známou dvojici hintů ...

"A sign read: Please remember every step"
"A voice speaks: Remembrance is important"

Přesně tyhle dvě hlášky mi hra zobrazila v dungeonu u Lake Pureheart, takže jsem zajásal ... tentokrát mě nedostanou! :D

Dungeon je jednopatrový a opět tu nefunguje automapa. Úvod začíná čtveřicí dveří, za nimiž je dvojice dveří se zámkem, dvojice dveří bez viditelného mechanismu a jedna páka. Páka otevřela jedny dveře a za nimi jsem získal červený klíč. S ním jsem se skrze další dveře dostal k zelenému klíči a s ním zase k další páce. Jenomže ta nic viditelného nedělala. Povytáhl jsem obočí a začal jsem čtveřici chodeb testovat na přítomnost neviditelných plošinek. Leč neúspěšně! Poškrabal jsem se na hlavě a musel jsem uznat, že jsem se radoval předčasně.



Naštěstí mě napadlo loadnout a zkusit jiné dveře. Zelený klíč totiž pasuje hned do dvou zámků a je důležité si správně vybrat. Jedna cesta končí dead endem, to byl můj případ, a ta druhá pak vede k další kaskádě hrátek s pákami a klíči. Musím říci, že si to mnoho nezadá s druhým patrem v Lake Pureheart. Souběžně procházíte čtyřmi chodbami a sledujete, co se kde otevřelo nebo od čeho už máte klíč. Naštěstí to na sebe navazuje, takže další dead end už nehrozil. Nakonec jsem vlastně na celém patře nenarazil na nic, co by byť jen vzdáleně připomínalo neviditelnou plošinku.

Jedna chodba nás poté zavedla do zbytku budovy, ve které jsme našli mnoho slepých uliček s prázdnými výklenky. Znovu se mi na mysl drala myšlenka o neviditelných plošinkách, ale místo nich jsem objevil jen iluzorní zdi, které propojují pár běžně přístupných chodeb. Není to tedy nic, co by vedlo ke skrytým místnostem apod. V JV části patra je pak dvojice dveří, jejichž tlačítka jsou křížově propojená, takže tlačítko u jedněch dveří otevírá ty druhé. Prostě stará známá finta z Mount Griffin.

Poznámka: přijde mi, že hra trochu očekávala, že se vydám nejprve hledat první části artefaktů a teprve potom budu pokračovat dalšími částmi. Mezitím mi pomalu naservíruje některé prvky, abych si na ně nejprve zvykl a teprve pak přitlačí na pilu.

V SZ části jsme narazili na malou místnost s dvojicí výklenků, v nichž byly gargoyly. O chvilku později jsme prošli jinou chodbou a z ničeho nic se před námi objevila v podstatě identická místnost a opět s gargoylami. Přišlo mi to jako deja-vu. Když jsme se otočili zpět do chdoby, ze které jsme přišli, tak za námi bylo najednou okno! Jak říkám, identická místnost.



Ano, teleport bylo to první, co mě napadlo. Nicméně na tom okně bylo něco divného. Bylo totiž o dost větší! Ve skutečnosti je to iluze, kterou se dá normálně projít. Když jsme pak o něco později uprostřed patra došli do jedné slepé chodby, kde bylo opět toto okno, tak už jsme věděli, s čím máme tu čest. Bez váhání jsme jím prošli a za chvilku už jsme stáli u truhly s částí glóbu.





Po opuštění dungeonu mě dostihla další vidina. Zbylé dvě části glóbu máme hledat na severním břehu Lake of Dreams a v jižním výběžku Mystic Mountains. Tentokrát to byla hodně konkrétní vidina. Nasedli jsme na koně a vyrazili do Rewlashe, abychom nastoupili na loď směrem na Isle of Mists.

Jižní okraj Mystic Mountains

Mystic Mountains jsem si jako první vybral záměrně, byť severní okraj jezera Snů byl mnohem blíže. Důvodem byla potřeba najít vstup do dungeonu, kde byl předtím starobylý svitek, abych si mohl pozici dungeonu zaznačit. Bohužel, vstup asi nadobro zmizel. Vydali jsme se proto rovnou k jižnímu okraji hor, kde jsme po chvilce narazili na vstup do potemnělé stavby ...

Lathia zažehla magické světlo a ... a nestačili jsme se divit :D. Troufnu si říct, že tady to někteří vzdali a bez výčitek svědomí nakoukli do návodu. Za námi bylo schodiště, před námi jedno volné políčko a všude kolem nás byly neprostupné stěny! Nebyla tu ani iluze ani tlačítko, prostě nic! Řešení to má, kupodivu jednoduché, ale je potřeba hodně zašátrat v paměti a mít trochu štěstí:).

Zprvu jsem přemýšlel na tím, že dungeon má možná dva vstupy a my omylem vlezli do sekce, která se otevírá z druhé strany. Pak mě ale napadl drobný test, který provádím vždy, když se někde zaseknu:

Spoiler: ukázat
Když někde narazím na problém s cestou vpřed, tak během úvah někde zakempím a jen tak si proklikávám stěny. Chodil jsem tedy kolem dokola a klikal jsem na místo, kde bývá u tohoto typu stěny tlačítko. A bingo! Hned vedle vchodu je opravdu neviditelné tlačítko, které v rohu naproti schodišti odblokuje iluzorní stěny. Na první pohled nejde nic vidět, takže nevíte, že se něco stalo, ale nějakým zázrakem jsem po tom proklikání zkusil ještě jednou, jestli tu opravdu není iluze :). Prostě dokonalá souhra náhod.


Tím mi spadl kámen ze srdce a mohli jsme vyrazit vpřed. Ale to by nebyly Abandoned Places, aby mi vzápětí nezkazily radost ... :)



Objevili jsme se v malé lokaci s dvojicí místností a dveřmi bez viditelného mechanismu. V rohu jedné místnosti se válel zelený klíč a mezi oběma místnostmi jsme objevili iluzorní zeď, která nás zavedla hodně na jih. Jenomže cesta najednou skončila. Co teď?

Spoiler: ukázat
V iluzích se skrývá tlačítko, které na konci chodby odstraní neviditelné dveře bez mechanismu.


Došli jsme nakonec až do malé místnosti s klíčovou dírkou, do které pasoval zelený klíč. Tím se odkryl vstup do iluzorních zdí poblíž dveří bez mechanismu. Jiná cesta ven nevede, takže bylo jasné, že otočení klíčem musí udělat něco přímo v této části patra, proto jsem to šel znovu vyzkoušet. Nově zpřístupněná část patra mi pak potvrdila mou domněnku, že jsem měl ty dungeony procházet v jiném pořadí. Celý tento dungeon je totiž o neviditelných plošinkách.

Po základním mapování jsem skončil s celou řadou dveří bez viditelného mechanismu ajedněmi dveřmi na klíč. Sice jsem v ruce držel pár klíčů, ale ani jeden do nich nepasoval. Za jedny dveře bez mechanismu se dá dostat skrze iluzorní zdi a v malé místnosti jsem díky tomu našel malachitový klíč.





V dungeonu naštěstí funguje automapa, takže jsem během bloudění po patře snadno zjistil, že se mi v SV rohu otevřela jedna místnost. Vůbec jsem netušil, jak jsem toho docílil, ale chvilku na to jsem to samé zaregistroval u jiné místnosti, která byla velká jen dvě políčka. Vstup dovnitř ale nic viditelného nezpůsobil. Začal jsem tedy patro znovu procházet, zejména místnosti a různé výklenky, abych zjistil, jestli se bude něco dít, protože žádné páky nebo tlačítka jsem neobjevil. Dveře proto musely reagovat na něco jiného. Nakonec se mi podařilo spárovat jednu místnost s jedněmi dveřmi bez mechanismu a pak už to tak nějak šlo. Nicméně identifikovat všechna políčka s neviditelnou plošinkou zabralo dost času.

Poznámka: k neviditelným plošinkám je tu dokonce hint, ale dá se snadno přehlédnout - jedna plošinka zavírá běžné dveře, takže pokud budete pátrat po tom, co je zavřelo, tak vás to navede právě na neviditelnou plošinku. Nesmíte si však tu místnost s plošinkou zase zavřít, jako se to povedlo mě. Chodit stále dokola v místnosti se prostě nemusí vyplatit. Lepší je, snažit se na každé políčko šlápnout jen jednou.

Po njaké době se nám podařilo zpřístupnit schodiště o patro níže. Zajímavé je, že schodiště jako takové se nezobrazilo, ale na automapě bylo jasně vidět. Dole se nachází další neviditelná plošinka, karmelitánský klíč (ve skryté místnosti) a nepřístupná místnost s truhlou. Plošinka otevřela pokladnici na předchozím patře, kde je pětice truhel. Každá se otevírá bílým klíčem, ale my měli jen 3 kousky.

Truhly je možné otevřít metodou pokus-omyl, ale existuje k nim hint. Na obou patrech se na několika místech nacházejí zprávy:

The first was a mistake
The second was sickness
The third is accidental
The fourth is the prize
The fifth is not the race
The sixth has done

Čtvrtá truhla zleva obsahuje hematitový klíč, se kterým se odemyká místnost na prvním patře. V ní je páka, která odblokuje zeď u dvojice dveří na druhém patře. S malachitovým a karmelitánským klíčem jsme se pak dostali k truhle, ve které už na nás čekala druhá část glóbu.

Lake of Dreams

Z jižního okraje Mystic Mountains jsem se snadno přesunuli k severnímu břehu jezera Snů. Netrvalo dlouho a našli jsme široký vstup do jeskyně ...

Z jeskyně se vyklubaly staré trpasličí doly, podobné těm, které po nás chtěl vyčistit mudrc z Vo Marris. Po pár krocích jsme nečekaně narazili na noční můru všech kobkařů - neviditelné teleporty :). Pro základní mapování to naštěstí nebyl až takový problém, bylo se čeho chytit, ale pak je tu jedna jedna část, kde to moc zakreslit nešlo a pořád se o to ještě snažím. Ale hezky popořádku.



Doly se skládají ze tří velkých a izolovaných částí. Na rozcestí poblíž východu z dolů je dvojice teleportů, které nás vzali do SZ části. Je jedno, do kterého jsme vstoupili, oba vedou na stejné místo. Ob políčko těchto teleportů jsou pak další dva teleporty, ale k nim se dá dostat až z opačné strany. Celkem je tedy na rozcestí čtveřice teleportů (vždy dva za sebou). SZ část ještěstí jen o hrátkách s pákami, plus je potřeba najít dvojici klíčů - žlutý a tyrkysový. U jedné páky jsem nebyl schopný identifikovat, k čemu slouží. Cílem je páka, která slouží jako teleport do další části dolů.

Tentokrát jsme se objevili v chodbě, na kterou navazuje 5 pokojů. V každém z nich je zpráva:

A note is here firmed by Gronekh: SLSL
A note is here firmed by Gronekh: LSRR
A note is here firmed by Grennok: RSRL
A note is here firmed by Grennok: RSRR
A note is here firmed by Grenokh: LSRL

V tuhle chvíli jsem netušil, co přesně ty vzkazy znamenají. Chodba vede dále na jih a stáčí se zpět k východu, ale z této strany je teleport, který nás vzal do další obytné části. Nyní to byla trojice pokojů se vzkazy:

The truth appears only once
Gronekh is a liar: says a voice
R is right, S is straight, L is left

Nyní jsem tedy alespoň tušil, co ty kódy znamenají, a že kódy Gronekha jsou fake. K čemu ale patří?

Chodba nás opět vedla zpět k východu, ale opět nás zastavil teleport a přesunul nás do malé jednopolíčkové místnosti s trojicí pák ...

A je to tu! Přesně k tomuto místu se vztahují kódy - páka nalevo (L), páka před námi (S) a páka vpravo (R). Páky fungují jako teleporty, které nás začaly přenášet po dalších jednopolíčkových místnostech. Přesnou polohu jsem dokázal určit jen u dvou z nich. Všechny jsou totiž umístěné tak, že mají okolo sebe dvoupolíčkovou zeď, takže automapa ukazuje jen polohu dvou vedle sebe ležících místností. Kdyby automapa ukazovala loot, tak by to bylo fajn, ale takhle je to jen hádání.

Začal jsem tím, že jsem se pokusil dostat co nejhlouběji do systému teleportů a každé navštívené políčko (místnost) jsem si označil unikátním předmětem. Poté jsem sledoval, kam mě která páka přenese. Někdy jsem skončil po pár přesunech a musel jsem loadnout, jindy jsem vydržel o něco déle. Většina místností má tři páky, jedna má jen dvě a jedna (?) je dead end (není z ní úniku.) Základním mapováním se mi podařilo najít 10 místností (plus možná ještě jednu navíc, viz předchozí otazník u dead endů). Když jsem ale namátkou zkusil jeden z "falešných" kódů popsaných výše, tak jsem zjistil, že mi možná nějaká místnost uniká. Každopádně jsem měl alespoň hrubou představu o propojení teleportů a tak jsem se pohnul o kousek dále a domapoval jsem útěk z této pasti.

Poznámka: cestu k orbu je možné vyřešit rychle, správný kód jsem si tipl vylučovací metodou hned na začátku, takže bych se těmi teleporty vlastně nemusel vůbec zabývat.

Získal jsem obrys patra, kam jsem pak mohl cvičmo nastřelit polohu místností s teleporty. Trochu jsem doufal, že by v tom mohl být systém, protože pákové teleporty se narozdíl od podlahových zdají být směrové (zachovávají pohled družiny), ale moc mi to nepomohlo. Do jedné místnosti třeba směřují 4 teleporty, takže i kdybych vycházel z předpokladu, že páka míří na sousední cílové místnosti, tak to prostě v nákresku nevychází. V tu chvíli jsem ještě neměl dotestovány úvodní specifické místnosti a navenek se mi navíc zdálo, že mám možná někde duplicitu. Zajímavé bylo, že jsem se žádným způsobem nedokázal vrátit zpět do úplně první místnosti.

Zkusil jsem to tedy jinak. Jakousi představu už mám, tak prostě zkusím všechny trpasličí kódy a budu sledovat, jestli mi na tom přijde něco povědomého ... Nebudu to zdržovat. Opravdu jsem si v tom nákresku našel duplicitu, ale o moc víc jsem nakonec nepořešil. 2 dead endové místnosti jsem si tipl správně, ale jedna z nich vlastně dead endová není. Vzpomínáte si, když jsem na počátku popisoval, že jsem v SZ části dolů nedokázal idenfikovat funkci jedné páky? A to byl právě ten problém. Nechal jsem se podat a koukl jsem na mapku k walkthrough. Rozložení místností s teleporty nedokážu posoudit, ale v první chvíli mě zaujalo, že do skutečného dead endu míří na mapce jen dva teleporty. Ten druhý dead end totiž obsahuje iluzorní zeď, kterou je asi potřeba nejprve odemknout - to musí být ta páka, nic jiného mě nenapadá (do té doby nemáte ani tušení, že to není obyčejná zeď). Díky tomu bych získal další záchytný bod a taky teleport zpět do první místnosti. Odhad, že mi nějaká místnost uniká, byl tedy správný. Nic to však nemění na tom, že cesta ven je jen jedna.

A teď proč jsem se k té páce vlastně nevrátil? Na nalezení glóbu a únik máte totiž jen jeden pokus. Správné pořadí teleportů jsem určil na základě zpráv, kde mi do oka padla zpráva Grenokha, protože Grenokh byl zmíněn jen u té jedné - Gronekh je zmíně ve dvou a Grennok také. Pořadí LSRL nás tedy dopravilo k truhle s částí glóbu. Vedle na zdi jsme objevili klíčovou dírku, do které pasoval tyrkysový klíč a odemkl se tím teleport, který nás odtud dostal. Klíč je jen jeden, další průchod teleporty by byl automaticky dead end. Proto jsem se už nevracel (a taky jsem si nechtěl přepsat save).



V nově odkryté části bylo potřeba najít teleport ke vchodu. Schovává se v iluzorní chodbě, ale je potřeba dobře volit, protože v téhle části jsou i dva teleporty zpět do bludiště (jeden je jako na potvoru taky v iluzorní chodbě podobné té první :)). Venku mě opět dostihla vidina, která mě s kusy orbu posílala do Tower of Scions.

A teď jak to pojmout časově ... řešení teleportů nakonec nebudu počítat, protože to není nutné a stejně jsem to nedořešil. Hledání dungeonu v Seers Point a jeho průchod mi zabral 2h 45min. Dungeon pod Mystic Mountains 3h 45min. No a Lake of Dreams 3h. Celkově jsem tedy na 49 hodinách.
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 8112
Re:(Elemir) - Abandoned Places: A Time for Heroes
« Odpověď #12 kdy: Červen 13, 2025, 15:52:37 »

Jelikož se dneska už asi dál nepohnu, tak jsem se vrátil k prohledávání webu a docela mě překvapilo, jakou pověst Abandoned Places mezi hráči mají. Je to docela v kontrastu s tím, jak hru vnímám já sám. Když jsem si pročítal Striderův úvod k Abandoned Places, tak jsem si myslel, že tak trochu přehání, když popisuje, že se narozdíl od mnohých dostal dál než za první dungeon. Uznávám, nebyla to legrace a sám jsem si nebyl jistý, jestli se někam dostanu a přežiju to. Ostatně kdyby takhle začínal Blade of Destiny, tak si myslím, že by ho dohrála jen hrstka hráčů ;). Nicméně pak si to celé sedlo a od té doby je to vlastně běžný kobkařský standard.

Vím, že Chester Abandoned Places dohrál, ale nechci si pročítat něco, co mám v plánu hrát nebo jako teď zrovna hraji. Vzpomněl jsem si však na starý příspěvek na blogu CRPG Revisiting old classics (viz Abandoned Places - Revisited) a bez obav jsem se začetl, protože Saintus stihl jen dva příspěvky - skončil hned po nálezu Book of World.

Mě docela zaujalo, s jakými věcmi měl ve hře problém. Část toho souvisí s manuálem, ostatně v hledání na mapě jsem třeba taky zprvu tápal, ale to si stačí přečíst a pak to prostě zkoušet. Pixelhunting to rozhodně není. Kolem každého dungeonu je několikapixelový okruh, ve kterém se dá vstup najít. Akorát to funguje tak, že musíte do tohoto kruhu nejprve vstoupit a hra pak otestuje úspěšnost hledání. Pokud to vyjde, tak se zobrazí příslušný infotext. V reálu tak můžete křižovat trasy s docela velkým rozestupem a pořád budete mít šanci vstup najít.

Další věcí byla třeba interakce s předměty. Manipulace s truhlíky mi byla jasná hned. Nijak záludná mi nepřišla ani likvidace pavučin. Naopak mě to přišlo docela intuitivní. Páky/tlačítka vs dveře, zdi apod. ... ano, hry jako Anvil of Dawn jdou v tomhle hráči hodně na ruku, ale s dobře nakreslenou mapou a dostatečnými poznámkami je to pořád dostatečně schůdné. Samozřejmě, přijdou dungeony, kde nastanou problémy, proto je potřeba to dělat opravdu pečlivě. Na druhou stranu rozumím tomu, že pokud se někdo ztratí už v těch jednodušších dungeonech, tak nemá moc šancí v těch dalších. Ale takhle to má celá řada kobek.

Proč to píšu? Tohle je třeba konkrétní reakce na konkrétní post, ale ony se podobné věci dají najít třeba i v diskusích na Abandonii a celé mě to přivádí k myšlence, jestli si Abandoned Places nakonec sám neidealizuju, protože přeci jen už mám něco za sebou. Co přijde intuitivní mě, nemusí být intuitivní pro ostatní apod. Mě je totiž trošku líto, že se z Abandoned Places dělá skoro až strašák. Kdybych se měl rozhodovat podle toho, co jsem si o hře přečetl, tak bych Abandoned Places asi ani nezkoušel. Neříkám, že je ta hra ideální, ale rozhodně bych jí neřadil mezi obtížné kobky. Jedinou výzvou jsou nakonec jen ty puzzly a to bych je ještě označil za přiměřenou výzvu - nejsou ani triviální, ale ani přepálené.

Když se předběhnu. Jako není to hra, kterou byste museli nutně dohrát, podobně jako Ve Stínu Magie, ale už jen kvůli těm dungeonům to za to stojí. Až AP dohraju, tak jsem zvědavý, jaký verdikt jim Chester udělil. Tipuji, že to nebylo nic moc :D.
IP zaznamenána
This is the end ...

Ringo

  • Starší člen
  • ****
  • Příspěvků: 329
Re:(Elemir) - Abandoned Places: A Time for Heroes
« Odpověď #13 kdy: Červen 14, 2025, 12:11:21 »

Jak jsi mi komentoval tu krabicovku na blogu, jestli sis všiml, na konci článku mám screenshot z časopisu Amiga Computing č. 47 z roku 1992 a tam to dostalo zlaté hodnocení a 93%. Takže i přes nějaké ty mouchy to vlastně nebude ve výsledku vůbec špatná hra.
IP zaznamenána

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 8112
Re:(Elemir) - Abandoned Places: A Time for Heroes
« Odpověď #14 kdy: Červen 14, 2025, 22:32:28 »

Jj, všiml :).
IP zaznamenána
This is the end ...