Svět Might and Magic

Komunitní fórum stránek Svět Might and Magic

  • Červen 17, 2026, 14:36:23
  • Vítejte, Host
Prosíme přihlašte se nebo zaregistrujte.

Přihlašte se svým uživatelským jménem a heslem.
Pokročilé vyhledávání -

Autor Téma: (Elemir) - Ve stínu magie  (Přečteno 3954 krát)

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 8112
(Elemir) - Ve stínu magie
« kdy: Duben 19, 2025, 12:08:29 »

Začnu nejdříve technickou stránkou věci, protože bezproblémové spuštění hry mi dalo docela zabrat ;). Jasně, existují minimálně 2 způsoby, jak hru rychle zprovoznit, ale jeden mi nevyhovoval (hraní z disket) a druhý pro změnu nefungoval (Hoborgův HWA balíček). Hraní z disket je samozřejmě pomalé a ještě pomalejší je nahrávání/load save pozic, takže bylo jasné, že tenhle způsob si nechám jen jako nouzovku. Jenomže nefunkčnost HWA balíčku mi do toho hodila tak trochu vidle.

Vůbec netuším, co se přihodilo. Instalace HWA balíčku proběhla na první pohled zdárně, ale systém se pak dožaduje připojení disků, které by ale měl mít dle konfiguračního souboru připojené automaticky. Někde je v tom buďto chyba, nebo mi tu došlo ke kolizi HWA s jinými instalacemi WinUAE. Opravdu nevím, protože původně jsem měl na notebooku Windows 10 a ta instalačka podle mě fungovala, nicméně po přechodu na Windows 11 se mi tu nejspíš něco přihodilo a HWA se mi rozhodil (nepomohl ani jeho reinstall). Popravdě se mi to ani nechce moc řešit :D. Ve stínu magie naštěstí podporuje instalaci na harddisk (HD instalace), takže jsem si řekl, že to holt sestavím ručně. Jenomže i to má jednu, možná dokonce dvě záludnosti :).

Veškeré dostupné obrazy disket totiž obsahují chybně zkopírované intro, takže část animace je rozmazaná a není vidět, co se v ní děje. A zrovna tohle Hoborg opravil (viz diskuse na Amiga Portálu). Oprava je pak přítomná právě v jeho HWA balíčku. Druhá záludnost spočívá v tom, že hra obsahuje protipirátskou ochranu, která se kontroluje vůči první disketě, takže není tak úplně jedno, jaké obrazy disket si seženete.

Jelikož je stahování na OldGames.sk z neznámých důvodů nedostupné, tak jsem se musel bohužel poohlédnout jinde.

1) z webu probers.cz se dají stáhnout necracknuté DMS obrazy disket
2) z webu visiongame.cz se dají stáhnout cracknuté ADF obrazy disket (pro stažení je nutná registrace na Dropboxu)

V principu je to jedno, protože pokud chcete 100% funkční intro, tak je beztak nutné sáhnout i po HWA balíčku a "vyextrahovat" ho z něj (soubor intro.exe), čímž pádem odtud můžete rovnou použít i cracknutou binárku (soubor vsm.exe).

Abych vás toho ušetřil, tak si oboje dvoje můžete stáhnout zde.

Postup HD instalace

Pokud vám funguje HWA balíček, tak máte vyhráno a víc bych neřešil. Výsledek je +/- stejný. HD instalace totiž vyžaduje, abyste už něco o emulaci Amigy, potažmo nastavení emulátoru věděli a měli k tomu předpřipravený základ (Amiga 1200 + WorkBench 3.1). Nebudu proto ani zabíhat do podrobností, abych zachoval univerzalitu postupu vzhledem k možné volbě mezi WinUAE a FS-UAE.

V mém případě používám konkrétně FS-UAE, v něm mám nastavenou emulaci Amigy 1200 v základní verzi s Kickstarterem 3.1 a u pevných disků mám na pozici dh0 připojený image disku s nainstalovaným systémem WorkBench 3.1 (klidně by mohl být i v adresáři, je to samozřejmě jedno). Na pozici dh1 mám pak připojený adresář Hry určený pro instalaci her, abych měl obsah oddělený od systému. V adresáři je to navíc proto, protože se s tím pak snáze pracuje - kopírování/záloha souborů, což je důležité hlavně kvůli save pozicím.

V disketových mechanikách mám načtený seznam všech 4 disket, které budu k instalaci používat (DMS nebo ADF obrazy, viz odkazy výše, je to v podstatě jedno). Nicméně obrazy disket zatím nenaklikávejte do slotů, protože jinak by se po spuštění emulace načetla místo WorkBenche rovnou hra!

V případě WinUAE to bude vypadat velmi podobně. V tuhle chvíli je ideální uložit si nastavení do konfigurace pro pozdější rychlé spouštění.

UPOZORNĚNÍ: na hru má výrazný vliv nastavení úrovně přesnosti emulace. Čím přesnější emulace je, tím jsou nepřátelé tužší a postavy v boji častěji míjejí. Na 3. patře se třeba setkáte s lebkami, které se mohou zdát v první chvíli nezdolné, ale zabít jdou, jen mají prostě dost HP a vy je trefujete jen občas. Největší efekt to má však jen na prvních 5 pater, pak už družina zesílí natolik, že to přestane mít význam (viz poznámky ohledně rozbité obtížnosti hry na konci deníčku za souhrnem).

Jakmile spustíte emulaci, tak se načte WorkBench 3.1 a v něm se objeví připojené harddisky. V tuhle chvíli je potřeba do emulátoru připojit první disketu hry (vs0) a z ní pak spustit instalaci přes stejnojmennou ikonku (viz obrázek níže). Pokud máte aktivní všechny 4 disketové sloty, tak můžete pro urychlení instalace načíst všechny diskety najednou.





Pro úplnost přikládám značení disket:

vs0 ... disketa č. 1
vs1 ... disketa č. 2
vs2 ... disketa č. 3
vs3 ... disketa č. 4

Otevře se instalační okno hry, kde nakliknete Instaluj a zvolíte cestu, kam se má hra nainstalovat. V mém případě je to adresář Hry, tedy disk na pozici dh1, takže příkaz dh1:VSM a odkliknu. Tím se na disku (v adresáři Hry) vytvoří podadresář VSM a do něj se nakopírují potřebná data.







Jamkmile je instalace hotová, tak je potřeba instalátor a emulaci uzavřít a do adresáře s hrou nakopírovat soubor intro.exe z Hoborgova balíčku, popřípadě i soubor vsm.exe, pokud jste instalovali hru z DMS obrazů disket (u AFD obrazů se nakopíruje již cracknutá verze).

Po spuštění emulace a načtení systému je potřeba znovu připojit disketu vs0 a můžete se směle pustit do konfigurace hry ;).

Pokud by vám nevyhovovalo ovládání, tak pro FS-UAE tu mám přednastavené ovládání na numerickou klávesnici (obsah zkopírujte do okna na kartě Hlavní volby konfigurace -> Vlastní konfigurace):

keyboard_key_kp4 = action_key_cursor_left
keyboard_key_kp5 = action_key_cursor_down
keyboard_key_kp6 = action_key_cursor_right
keyboard_key_kp7 = action_key_del
keyboard_key_kp8 = action_key_cursor_up
keyboard_key_kp9 = action_key_help

U WinUAE je to o něco komplikovanější, ale tady doporučuju zeditovat přímo uložený konfigurační soubor s nastavením, místo toho, abyste to naklikávali přímo v nastavení jednu klávesu po druhé.

Jelikož rád típu obrázky, tak jsem si mezi redefinici kláves přidal ještě nastavení výstupního adresáře pro screenshoty:

screenshots_output_dir = $BASE/Screenshots

což znamená, že jsem si v kořenovém adresáři FS-UAE vytvořil podadresář Screenshots a do něj se mi ukládají veškeré natípané screenshoty (klávesou Print Screen).

Příprava na spuštění hry

Pokud jste si pečlivě pročetli infotext v instalátoru hry, tak už víte, že spuštění hry je dvoufázová záležitost. Nejprve si musíte vytvořit družinu a tu si pak musíte tzv. zaregistrovat. Tím se vytvoří příslušné save sloty a vše kolem. Jak na to?

V adresáři hry se objeví dvojice ikonek pro rychlé spuštění - VSM a INTRO (viz obrázek níže). Pokud nemáte družinu ještě vytvořenou nebo chcete začít hru s novou družinou, tak si musíte nejprve otevřít INTRO.



Po titulcích se objeví trojice voleb:



Úvod spustí intro hry, Nová hra slouží pro vytvoření družiny a Načíst pozici otevře save pozice (pokud existují). My zvolíme Nová hra a přesuneme se na obrazovku tvorby družiny.



Zde je nutné si vybrat dva herní charaktery skrze zelená šachovnicová pole (sólovat hru nejde) a poté pomocí tlačítka Vytvořit startovní pozici družinu zaregistrovat. Poté se pomocí tlačítka Hlavní menu vrátíme do Menu intra a intro ukončíme tlačítkem Načíst pozici.



Na chvilku problikne systém a objeví se okénko s dostupnými save sloty. Stačí vybrat PRVNÍ KROK a zvolit Nahrát. Tím se spustí hra a objevíte se uvnitř hradu na začátku prvního patra.



Pokud hru kdykoliv ukončíte a budete jí chtít znovu spustit, tak už není nutné se proklikávat přes INTRO, místo toho stačí hru spustit přes VSM.

Pokud se navíc chcete zbavit ručního vkládání obrazu diskety vs0, tak stačí editovat soubor VSM a přidat do něj řádek assign vs0: dh1:VSM, takže obsah souboru bude po úpravě vypadat takto:

assign vsm: dh1:VSM
assign vs0: dh1:VSM
assign vs1: dh1:VSM
assign vs2: dh1:VSM
assign vs3: dh1:VSM
assign vsm_save: dh1:VSM
 dh1:VSM/vsm.exe

Ostatně podobnou úpravu můžete provést i v souboru INTRO, čímž se vyhnete vkládání obrazu diskety po spuštění Intra (při volbě nové družiny atd.).

Poznámka: samozřejmě místo asociace na dh1:VSM si zvolíte konkrétně to, co jste si sami určili, tedy "opíšete" to podle zbytku souboru. Někdo může mít třeba systém i hry na jednom disku apod.

Jelikož má hra jen 4 pozice pro ukládání, tak je dobré si průběžně zálohovat adresáře SAVE0 až SAVE3.
« Poslední změna: Květen 06, 2025, 11:52:07 od Elemir »
IP zaznamenána
This is the end ...

Yuyana

  • Zasloužilý člen
  • *****
  • Příspěvků: 2480
Re:(Elemir) - Ve stínu magie
« Odpověď #1 kdy: Duben 19, 2025, 12:14:02 »

To vypadá, že samotný spouštění hry má 80 hodin play time :-D. Máš dohráno a nemusíš pokračovat.
IP zaznamenána

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 8112
Re:(Elemir) - Ve stínu magie
« Odpověď #2 kdy: Duben 19, 2025, 12:17:11 »

Já to náhodou zlehka stopoval :D ... když to vezmu i s tím zápiskem, během kterého jsem dopilovával některé drobnosti, tak to zabralo 4 hodiny. A to ještě jen doufám, že se někde po pár levelech hra nezhroutí :D.
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 8112
Re:(Elemir) - Ve stínu magie
« Odpověď #3 kdy: Duben 19, 2025, 15:12:30 »

Technický úvod bychom měli za sebou a teď je čas si povědět, co jsou Ve stínu magie zač ... je to klasický dungeon-crawler s pohybem po čtvercích, určený výhradně pro platformu Amiga. Má ho na svědomí jedna z nejaktivnějších demo skupin 90. let v Čechách - Division. Hra vznikla v roce 1996 a distribuovala ji společnost JRC Interactive. Hráč v ní ovládá dvojici hrdinů, které si volí z 8 přednastavených charakterů pofidérních jmen a původu :).

Už při prvním pohledu na statistiky a povolání hrdinů je jasné, že při tvorbě hry se autoři inspirovali Dungeon Masterem. Každý z hrdinů se totiž může zlepšovat hned ve čtveřici povolání - válečník, kouzelník, druid a alchymista a tím pádem odpadá rozvážná úvodní volba složení družiny (prostě si hrdiny vylepšujete tak, jak je zrovna zapotřebí). Zkrátka si vybíráte čistě podle velikosti základních atributů a osobních sympatií. Takže ne, tohle opravdu není příbuzný Black Cryptu ;).







Manuál obsahuje pouhých 8 stran, z toho příběhovému pozadí hry je věnován jen krátký odstaveček ...

Náš příběh se odehrává před dávnými a dnes již zapomenutými časy. Bylo to v dobách, kdy pověsti a legendy teprve vznikaly a legendární dobrodruhy, které známe jen z vyprávění jste mohli potkat v některé z hospůdek, kterých bylo po celé zemi plno. Alchymie a čarodějnictví tehdy měly svou zlatou éru a ti, kteří se těmito obory zabývali, byli všeobecně známí a uctívaní (a také obávaní). A jen díky tomu můžete dnes prožít s hlavními hrdiny úžasné dobrodružství s magií zcela nezvyklých rozměrů. Pozorně pročtěte návod a pak vzhůru do tajemného hradu ...

Nic světoborného. Pokud jde o herní mechaniky, tak autoři nejspíše očekávali, že tohle budou hrát vesměs jen kobkaři, kteří mají základní mechaniku beztak v malíčku a zbytek odkoukají přímo ve hře ... jako proč ne, ono na tom opravdu není moc co vysvětlovat.









A jak jsem se ke hře vlastně dostal já? No, to má o poznání zajímavější příběhové pozadí :). Dave de Sade kdysi na svém portále RPGhry.cz vydal článek Česká RPG a dungeony na Amize, kde byly vedle Magic Island: Secret od Stones zmíněny právě i Ve Stínu Magie. Nutno dodat, že je Dave dokonale sepsul. Pro mě to bylo navíc docela passé, protože se mi tenkrát příliš nedařilo emulaci Amigy rozjet a nic mě do toho ani výrazně netlačilo. Přesto jsem si na hru po řadě let neomylně vzpomněl a to v souvislosti s rozehrávkou Magic Islandu. Zkrátka se mi ten článek znovu vybavil. Jen pro ilustraci, Magic Island vyšel o rok dříve a patřil naopak mezi dobře hodnocené hry.

Volba družiny

Jak jsem již zmínil, ve hře si volíte dvojici hrdinů z osmi přednastavených charakterů. Těmi jsou Žalud, Zefir, Křikloun, Erondil, Duclík, Čimbrak, Tyamin a Čáryfuk. Holt žádné ženy.

















Všech osm charakterů se od sebe mírně odlišuje statistikama a počáteční úrovní povolání (všichni jsou samozřejmě začátečníci).

Žalud (magenergie: 12, životy: 60) je válečník úrovně 2,
Zefir (magenergie: 10, životy: 50) je válečník úrovně 3,
Křikloun (magenergie: 8, životy: 70) je válečník úrovně 4,
Erondil (magenergie: 20, životy: 45) je válečník úrovně 1, kouzelník úrovně 1, druid úrovně 1 a alchymista úrovně 2,
Duclík (magenergie: 20, životy: 50) je kouzelník úrovně 1, druid úrovně 3
Čimbrak (magenergie: 28, životy: 48) je kouzelník úrovně 5
Tyamin (magenergie: 8, životy: 60) je válečník úrovně 3
Čáryfuk (magenergie: 30, životy: 40) je kouzelník úrovně 3, druid úrovně 1

Z celé té směsky mi nakonec vykrystalizovala jediná sourodá dvojice a tím je Zefir a Duclík.



Družinu jsem zaregistroval, načetl úvodní save slot a vyrazili jsme vstříc svému osudu ...





Pohled na herní rozhraní mi prozradil, že tu máme opět kobku, ve které bude hrát významnou roli jídlo, voda a k tomu i celková únava postavy, které je potřeba hasit potravinami a dostatečným spánkem. K dispozici je také kompas a automapping. Velikost batohu se zdá být 20 slotů pro každou postavu. Jinak herní rozhraní je celkem přehledné a intuitivní.

Duclík se navíc ukázal jako dobrá volba, protože ovládá kouzlo Stvoř potravu, což se bude určitě hodit. Každé kouzlo zapsané v knize je reprezentováno slovním popisem a runovými znaky, které slouží k jeho vykouzlení. Kouzlit lze i naslepo, čímž se postava krom cvičení magie učí nejspíš i novým kouzlům.





Runová tabule obsahuje 16 znaků rozdělených do čtyř skupin po čtyřech znacích. Horní řádek pole určuje Sílu kouzla (První sféra, Druhá sféra, Třetí sféra a Čtvrtá sféra), což ovlivňuje nejenom sílu efektu, ale i obtížnost seslání kouzla. Druhý řádek určuje Působení kouzla (Statické, Dynamické, Láhev a Okruh). Třetí řádek určuje použitý Živel (Voda, Vzduch, Oheň a Země). No a čtvrtý řádek určuje Směr živlu (Slunce, Měsíc, Mysl a Chaos). Každé kouzlo by se tedy asi mělo skládat minimálně ze tří run - Síla kouzla + Působení kouzla + Živel.





Pro nějaké rychlé kouzlení je to docela těžkopádné, hlavně kvůli překlikávání mezi postavami, ale každá postava si může dopředu připravit alespoň jedno kouzlo, které zůstane ve slotu zapsané, takže tu půjde asi hlavně o cvik.



Až budu mít něco málo za sebou, tak ke hře zkusím klasicky sesmolit video ;).
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 8112
Re:(Elemir) - Ve stínu magie
« Odpověď #4 kdy: Duben 19, 2025, 22:13:30 »

Tak jsem znovu koukal, jak je to s tím HWA na mém notebooku a je to fakt celé divné. Windows 11 vůbec nezaregistrovaly, že je HWA nainstalovaný, takže ho vlastně nemůžu ani odinstalovat, abych provedl úplně čistou instalaci. Ve WinUAE taky vše vypadá v pořádku, cesty jsou správně, ale ten config to nepřelouská. Ostatně ani WinUAE mi Windows 11 nehlásí jako nainstalované :). To je holt z toho, že jsem se na ten upgrade nechal nachytat namísto toho, abych provedl čistou instalaci Windows 11.

Asi by to opravit šlo, jak už jsem zmiňoval, ale nevím, jestli se mi vůbec něco takového chce dělat. Já mám s Windows 11 víc problémů, takže zvažuji spíš návrat k Windows 10.

Jinak jsem se cca 30 minut proháněl ve hře a hned na druhém patře jsem dostal nakládačku :D. Ovládání trošku drhne a hře chybí pár vychytávek, např. vůbec není zřejmé, jestli potvoru zasahujete nebo míjíte. Ale jinak vypadá VSM pohodově. Akorát ty texty ... ale co už, chlapcům z Division bylo v té době okolo 20, tak to budu muset přežít :D.
IP zaznamenána
This is the end ...

Yuyana

  • Zasloužilý člen
  • *****
  • Příspěvků: 2480
Re:(Elemir) - Ve stínu magie
« Odpověď #5 kdy: Duben 19, 2025, 22:45:03 »

Tak jsem to tipovala s tim věkem autorů dobře. Můj první tip byl 13, ale pak jsem se kriticky zamyslela nad vlastní minulostí a o něco jsem to zvedla.
IP zaznamenána

Milhaus

  • Zasloužilý člen
  • *****
  • Příspěvků: 2183
Re:(Elemir) - Ve stínu magie
« Odpověď #6 kdy: Duben 19, 2025, 23:10:31 »

O této hře jsem nikdy neslyšel. Z českých her jsem tehdy hrál jen Rytíře Grálu a i to mi dalo docela zabrat.
IP zaznamenána

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 8112
Re:(Elemir) - Ve stínu magie
« Odpověď #7 kdy: Duben 20, 2025, 12:18:02 »

Uvězněni v hradu

Mříž hrádní brány dosedla na zem a byli jsme v pasti! Z příslibu poklidného odpočinku se tak rázem stal boj o holý život. Vůbec jsme netušili, co se přihodilo a kdo nás tu uvěznil. Část odpovědi ležela jen pár kroků od nás ... svitek se vzkazem od neznámého pisatele: "Vítám vás, ať jste kdokoliv. Má pracovna je hned za rohem." A opravdu. V chodbě napravo jsme objevili odemčené dveře a za nimi pracovnu kouzelníka Arina.





Jak jsem již popisoval, interakce s prostředím a předměty je celkem intuitivní. Různé svitky se třeba pročítají uchopením svitku a kliknutím na portrét postavy, jak bývá dobrým zvykem. Info o ostatních věcech se pak zobrazuje po uchopení předmětu v info okně na spodku UI. Po vstupu do zajímavějších místností se zobrazí okno s popisem místnosti a volbami možné interakce, čímž se kompenzuje absence vybavení a dalších objektů. Grafika zobrazuje opravdu jen to nejnutnější, především tedy sebratelné předměty a interaktivní prvky na stěnách.





V popisu místnosti jsem odklikl PŘEČÍST VZKAZ ...

"Vešli jste do mého hradu, a protože mám problém, tak se tady zdržíte! Musíte mi pomoci! Stejně nemůžete udělat nic jiného. Potřebuji, abyste mě osvobodili ze severo-východní věže. Někde v podzemí je, tuším, klíč."

"Jo! Abych nezapomněl! Před váma to už pár lidí zkoušelo, takže kdybyste je náhodou potkali, řekněme jako kostlivce, tak se jich nebojte! Ale radši se s nima nebavte a rovnou je zařízněte. Člověk nikdy neví, co vám můžou udělat."

"Občas najdete nějaké svitky s mými instrukcemi, nebo s různými kouzly. Taky bych vás měl upozornit na mé malé experimenty, které se uvolnily a teď se volně pohybují po labyrintu. Pokud vás budou obtěžovat, máte mé povolení je zabít. Jsou totiž trochu agresivní. Tak to by bylo vše. Ehm. Jo! Jmenuji se Arin!"

To bychom měli. Nyní známe přesný důvod toho, proč jsme tu byli uvězněni a co se od nás očekává. Na podlaze pracovny jsme objevili prázdnou lahvičku a železný klíč. Klíč pasoval do většiny zámků prvního patra, vyjma jediného - to bude asi ta místnost, ve které je Arin uvězněný.



Zatím se zdá, že mechanismus dveří/mříží se obvykle skládá ze zámku a spínače. Klíčem je potřeba nejprve kliknout na klíčovou dírku. Pokud klíč do zámku nepasuje, tak se v infookně objeví příslušné info. Pokud pasuje, tak už stačí jen kliknout na spínač a dveře/mříž se otevřou (spínačem se poté dají i opět zavřít). Akorát je potřeba si trochu zvyknout na to, že ikonka ruky funguje podobně jako šipka, takže na interaktivní prvek musíte mířit prsty ruky, nikoliv dlaní apod.

Moc dalšího k vidění na prvním patře není, dokonce se tu nenacházejí ani příšery. Po chvilce bezcílného bloumání jsme došli ke vstupu na druhé patro. Podle orientace schodů bylo zřejmé, že naše další kroky budou směřovat do podzemí hradu.





Druhé patro

Čekal jsem trošku pozvolnější rozjezd, ale hned za dalším rohem na nás vyběhl přerostlý roztoč, doprovázený obří krysou :D. Než jsem se stačil pořádně rozkoukat, tak byl Duclík mrtvý ...

V tu chvíli jsem objevil dvojici dalších zajímavostí. Postavy útočí tak, že klikáte pravým tlačítkem myši na portréty postav, což je v pohodě, ale horší je, že vůbec nevidíte, jestli potvoru zasahujete/zraňujete nebo ne. Navíc družina asi drží něco jako formaci, což bych u dvoučlenné party vůbec nečekal.

Vedle jména každé postavy je čtverec jedné barvy - Zefir má červený, Duclík zelený. Tenhle čtverec slouží nejenom k rychlé identifikaci postavy v inventáři, ale zároveň se zobrazuje v UI pokud přepnete kompas. Barva čtverce na tomhle místě pak určuje, kdo je v družině vedoucí postavou, tedy nejspíše tou, která jde první. No a Duclík byl omylem první :). Jelikož měl v tuhle dobu jen prázdné ruce a není to žádný válečník, tak to holt dopadlo tak, jak to dopadlo.



Při druhém pokusu jsem byl opatrnější a s potvorama jsme se vypořádali celkem obstojně, nicméně stálo nás to něco málo zdraví, takže na řadu přišlo léčení - kombinace spánku a kouzla. Během spánku se zdraví regeneruje pomalu, ale to samé naštěstí neplatí o magenergii. Jakmile se doplnila, tak jsem spánek vždy přerušil a místo něho jsem seslal párkrát kouzlo Vyléč zranění. Kouzlo většinou selhalo, ale pořád to byla alespoň nějaká pomoc. Navíc runy není nutné naklikávat ručně, stačí v knize otevřít příslušné kouzlo a klikem pravým tlačítkem myši se posloupnost run přepíše do slotu pro kouzlo.

Vyzbrojen novými poznatky jsem zavelel k postupu vpřed a začalo skutečné nefalšované dobrodružství ... :D

Druhé patro je na orientaci o poznání náročnější. Jižní chodba vede od vstupu do vězeňské sekce, kde se dá v jedné cele narazit na zajímavou událost. Podle infotextu tu na zdi visí kostlivec, na kterého můžeme preventivně zaútočit. Je to přesně v souladu s tím, co nám Arin zanechal ve vzkazu, jenomže tenhle kostlivec je ve skutečnosti jen nehybná kostra, která nás nijak neohrožuje :). Jinak v celách nic moc není, sem tam jen obyčejný loot a další roztoč.





V podstatě každé dveře/mříže tohoto patra jsou zamčené, ale kupodivu jsme si po celou dobu vystačili se železným klíčem z prvního patra. Asi to bude nějaký univerzál. Popravdě jsem měl zprvu hlavně strach o to, abych na podlaze nic neminul, protože podlahová textura je dost maskovací, ale zatím všechny pohozené předměty byly dobře vidět.

Severní chodba od vstupu na patro vede do něčeho, co by se dalo označit za labyrint chodeb. Jedna ze zdejších místností mi zahlásila, že jde o zbrojnici a ze země jsem tu mohl krom jiného sebrat dýku a meč. Dýka šla do ruky Duclíkovi a meč dostal Zefir (do pravé ruky meč, v levé jsem mu nechal dýku). Tím by se měla bojeschopnost družiny konečně trochu zvednout. Za zamčenými dveřmi na SZ jsem našel další potvory ve zdánlivě prázdné místnosti. Při jižní stěně se mi však rýsoval černý proužek neprozkoumaného území, takže jsem pojal podezření, že by tu mohla být iluzorní zeď. A taky že jo! :)

Skrze zeď jsem prošel do místní knihovny, kde mě na zemi čekala pětice svitků s popisem kombinace run - Světlo, Pohled pravdy, Zlom paralýzu, Stvoř potravu a Lesní pramen. Jakmile si Duclík svitky prohlédl, tak se všechna zmíněná kouzla naučil. Duclík už sice Stvoř potravu uměl, ale to nevadí, pro mě bylo klíčové zjistit, že to s tím sháněním potravy a pití nebude zas tak žhavé, protože Lesní pramen pro změnu vytváří vodu, takže jídlo a pití se dá velmi rychle pořešit kouzlem. Vlastně jsem úplně zapomněl zmínit, co Duclík v základu umí ... krom Stvoř potravu jsou to ještě kouzla

- Vyléč zranění
- Obří síla
- Stvoř potravu
- Neptunova ruka

Soupisku efektů zatím tvořit nebudu, nechal bych si to na později, až těch kouzel bude více. Ty názvy jsou obvykle dost vypovídající, třeba takový Pohled pravdy bude nejspíš užitečný při odhalování iluzí, tedy i iluzorních zdí. Největším kamenem úrazu je zatím vysoká míra selhávání kouzel.



Na východě patra je za labyrintem chodeb vidět další možná část patra, takže jsem se opět pustil do hledání iluzorní zdi (červené čtverečky na mapce). Našel jsem dokonce dvojici iluzorních zdí hned za sebou, skrze které jsem se dostal do izolované části vězení. V jedné z cel mě tu čekalo nemilé překvapení v podobě zástupu krys, což jsem musel udolávat na dvakrát (v mezičase jsem místnost uzavřel a přichystal se k odpočinku). Při jižní stěně této části jsme pak narazili na vstup na 3. patro, které je opět situované hlouběji do podzemí.

Při rekapitulaci stavu postav jsem zjistil, že Zefir poskočil ve válečníkovi o level (na 4) a Duclík se naučil pro změnu svůj první level válečníka. Přeci jen už jsme něco málo zabili, ale zatím to vypadá, že potvory se nerespawnují nebo bude interval respawnu delší, takže zlepšování postav bude asi pozvolné.

Třetí patro

Chá chá ... smysl pro humor autorům nechybí :). Pod schodištěm jsme vlítli do naprosté tmy a než Duclík vyzkoušel svou novou znalost kouzla Světla, tak nás něco začalo nemilosrdně žrát. Následoval load a lepší příprava ...



No, ani to jaksi nepomohlo. Místo toho jsem buďto po chvilce padnul, aniž bych potvoru prakticky zranil, anebo se mi objevil nějaký levelovací bug. Při té příležitosti jsem zjistil, že uštědřovaná zranění jdou vidět, ale postava musí mít přepnutý portrét na ruce (klik na barevný čtvereček vedle postavy). Každý úspěšný zásah se pak projeví číselným ukazatelem na zbrani. Ale teď k tomu bugu.

Když Duclík padnul, tak se Zefir začal najednou úspěšně trefovat a nejvíc mě na tom zaujalo, jak mu poškození mečem postupně roste. Nedalo mi to a po chvilce jsem se podíval na Zefirovy statistiky - rázem byl pokročilý a po další chvilce už expert. Potvora nakonec taky padla, ale všeho by musela mít bývala desítky tisíc HP :D. To je samozřejmě nějaký nesmysl. Hru jsem tedy v tuhle chvíli přerušil a budu pátrat, co se děje. 2 hodiny za mnou.
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 8112
Re:(Elemir) - Ve stínu magie
« Odpověď #8 kdy: Duben 20, 2025, 17:28:58 »

Něco je opravdu hodně špatně. Na OldGames.sk je perdolův deník hráče, kterému jsem se původně vyhýbal, abych si něco nechtěně nevyspoiloval. Naštěstí to, co jsem hledal, je až v diskusi na konci (resp. nahoře).

Nejprve jsem si všiml, že perdol hru dojížděl jen s jedním hrdinou a v shrnutí na závěr hry má ukrytý spoiler, který by s tím měl souviset. Ihned mi došlo, co asi tak objevil a tak jsem spoiler klidně rozklikl. A nemýlil jsem se. Perdol si tohoto bugu všiml až mnohem později, i když on to spíš považoval za mechaniku hry. Možná to bylo právě tím, že na to narazil až tak pozdě. Nicméně perdol alespoň přes mojí potvoru prošel. Sice ztuha, ale prošel. Já jsem bez šance.

Mě popravdě taky napadlo, jestli to netestnout jen s jednou postavou, když už mi přežila. Prostě se jen podívat na 3. patro, jestli by to šlo vyřešit nějak jinak, a pak loadnout a jít zase ve dvojici. Jenomže já si po zabití potvory neudělal save, takže jsem nad tím zprvu mávl rukou. Nakonec jsem se k tomu ale znovu dostal a po řadě pokusů jsem docílil opět stavu, kdy mi potvora zabila jen Duclíka já se Zefirem couvl na druhé patro. Při doléčení jsem zároveň pocvičil něco málo magie, ale to si nechám na samostatný příspěvek. Jakmile byl Zefir zase v kondici, tak jsem vyrazil zpět.

Došlo na celkem vyrovnaný souboj, kdy mi zdraví ze zásahů ubývalo tak nějak konstantně a můj útok postupně sílil. Potvoře jsem nasázel celkový damage za zhruba 15k - 20k HP než padla. Při kontrole postavy jsem zjistil, že jsem najednou válečník úrovně 116 a vysvětlilo se i konstantně klesající zdraví - on mi totiž v průběhu boje narůstal pool HP, takže to v kombinaci s narůstající odolností postupně redukovalo příchozí zranění. Výsledek je na následujícím obrázku.



Jo, je to samozřejmě nesmysl. Když jsem se vydal s touhle postavou dál, tak jsem najednou všechno zabíjel na jednu ránu a to včetně bratříčků té nezdolné potvory, takže bylo jasné, že ta úvodní potvora je nějaký renonc. Chová se jako nějaký vysokolevelový boss, což je podle mě bug. Obejít jí taky nejde, takže co teď?

V téhle konstelaci asi nemá smysl hrát dál, obtížnost je prostě nyní nula a Zefir navíc získává rychle další úrovně válečníka. To zkrátka nemůže být přirozená mechanika hry. Zvažuju ještě novou rozehrávku, ale moc si od toho neslibuju.
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 8112
Re:(Elemir) - Ve stínu magie
« Odpověď #9 kdy: Duben 20, 2025, 20:40:33 »

Nevím, jestli se smát nebo brečet ... :D

Doma jsem na Windows 7 nainstaloval HWA + balíček VSM a hra samozřejmě jede. Rozehrál jsem to znovu se Zefirem a Duclíkem, došel jsem na vstup na 3. patro, zakouzlil světlo, uložil a vyrazil. A co myslíte, že se stalo? Ano, potvora byla normálně zranitelná! Ba co víc, zdolal jsem jí bez větších problémů, navíc měla tak do 100 HP. Ostatně mi přijde, že už druhým patrem (přes roztoče a krysy) jsem prošel o poznání snadněji.

Zítra si ještě cvičmo porovnám datové soubory, plus přetáhnu save z HD verze do HWA balíčku, ale za mě to spíš vypadá, že se jen někde něco bugnulo a holt se mi to přetáhlo do save pozice.

Popravdě jsem si oddychl, protože bych to teď nerad vzdával.
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 8112
Re:(Elemir) - Ve stínu magie
« Odpověď #10 kdy: Duben 22, 2025, 08:46:06 »

Záhada vyřešena ... :D

Zkusil jsem save pozice přenést do HWA a fungovaly bez problému. Hra si sice ukládá mezidata ještě do adresáře SYSUP, ale ta se vygenerovala sama. To samé ovšem neplatilo 100% o přenosu save pozic mezi instalacemi FS-UAE (rozbíjel se obraz).

Díky tomu všemu jsem dospěl k názoru, že bug nebude součástí save pozic, ale půjde spíš o nějaké nastavení. Koukl jsem tedy znovu na HWA a nastavení WinUAE v něm a byť se to na první pohled zdálo stejné, tak jedna drobnost tu přeci jen byla.

Kvůli Magic Islandu mám přesnost emulace nastavenou stále na Vysokou a právě to byl ten problém. Jakmile jsem přesnost snížil na Střední, tak bylo po "nesmrtelné" potvoře. WinUAE nabízí sníženou přesnost tuším v defaultu, proto instalace hry v něm je od počátku v pohodě.

Pokud jde o trénovací bug, tak ten zůstal přítomen. Ještě před objevením důvodu nesmrtelnosti potvory jsem zjistil, že VSM špatně přiřazuje ruce mezi kartou postavy a portrétem na hlavní stránce UI.

Když si totiž dáte na kartě postavy něco do pravé ruky, tak v okýnku portrétu se při zobrazení ruk objeví dotyčný předmět v levé ruce :). Je to zdánlivě detail, ale má nedozírné důsledky! Pravá ruka je totiž slabší! Jinými slovy, zbraň musíte umístit do pravé ruky v okénku portrétu nebo do levé ruky na kartě postavy.

A teď se dostáváme k tomu bugu ... když jedna postava umře, tak ta levá ruka (mám na mysli nyní okénko portrétu) začne fungovat jako OP zbraň! Díky ní začne postava najednou urychleně trénovat a sílit, zatímco pravá ruka funguje pořád stejně. Pokud si tedy v tuhle chvíli zbraně prohodíte, tak máte za chvilku ultimátní postavu.
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 8112
Re:(Elemir) - Ve stínu magie
« Odpověď #11 kdy: Duben 22, 2025, 15:44:52 »

V průběhu bloumání ohledně předchozího bugu, jsem začal souběžně přemýšlet nad tím, jak snadné bude doplňování potravy. Což o to, jídla je zatím dost a hlavně každá porce jídla postavu dost zasytí, takže spotřeba jídla není nijak velká, horší je to ale s pitím. Všechny lahvičky s vodou, které jsem doposud našel, obsahují jen 1/4 objemu vody. Žízeň to příliš neuhasí, takže spotřeba vody z lahviček je oproti jídlu podstatně větší. A vzhledem k tomu, že sesílání kouzla Lesní pramen dost často selhává, tak je nutné i častěji odpočívat kvůli doplnění many, no a tím pádem žízeň dál roste :). Zprvu se může zdát, že je to neřešitelné a postavy bez nálezu většího a trvalejšího zdroje vody nakonec zahynou. Realita je naštěstí nadějnější.

Lesní pramen je kouzlo alchymisty, takže ani Duclík ani Zefir pro něj nemají zprvu dostatečné vlohy (přesně 0) a kouzlo opravdu velmi často selhává. Přesto se dá s trochou píle vydržet a po haldě pokusů zjistíte, že přísun vyčarované vody je ve výsledku větší než rostoucí žízeň. Pravda, zprvu to zabere hodně času, ale vedlejším efektem je růst úrovně alchymisty a tím pádem zas o něco snadnější kouzlení Lesního pramene. Ale vezmeme si to hezky popořádku, v celých souvislostech.



Na obrázku výše je vidět souhrnný popis kouzla Lesní pramen. Klíčová je pro nás zejména levá stránka popisu, kde se nachází vztah mezi zvolenou sférou a pravděpodobností úspěchu seslání kouzla. Čím nižší sféra, tím snažší vyvolání, ale nižší sféra také samozřejmě znamená i slabší efekt kouzla. Ta procenta se přitom odvíjí od statistik postavy a i od toho, jak daleko jste ve cvičení alchymie (počítá se i to, co je mezi jednotlivými úrovněmi, za chvilku vysvětlím).

Klíčovým atributem pro kouzlení by měla být Inteligence, takže tady v mém případě vznikl drobný disbalanc. Duclík je sice magicky zdatný, má dost many, ale oproti Zefirovi má nižší inteligenci :). Zefir má tedy o něco lepší výchozí pozici (má ta procenta vyšší), ale zase je limitován velmi nízkým množství many. Ve výsledku je na tom tedy lépe Duclík, kterému během tréninku alchymie opravdu přálo štěstí.

Zvyšování úrovně povolání funguje následovně (mám to odpozorované zatím jen pro magie) - počítá se každé úspěšné seslání kouzla a za každých 16 úspěšných seslání se zvedne úroveň příslušného povolání o 1 úroveň (těch 16 je opravdu konstanta). Přitom se zvýší zdraví, body many a všechny základní statistiky.

Pravděpodobnost úspěšného seslání kouzla roste i v průběhu tréninku. Platí, že každé 2-3 úspěšné seslání zvýší šanci o 1% (ono je to 2,cosi seslání takže někdy jsou to 2 seslání, jindy 3). Každá úroveň povolání totiž zvýší úspěšnost selání o 7%, tedy 16 pokusů / 7.

Jelikož je na 3. patře tma, tak jsem u Duclíka ukončil trénink alchymie na 2. úrovni a začal jsem místo toho trénovat kouzelnictví skrze kouzlo Světlo (Zefir pokračoval dál v alchymii až na úroveň 3). Dohromady mi to zabralo 1,5 hodiny času.

Třetí patro ještě jednou

Vzhledem k tomu, že jsem si patro proběhl už s OP Zefirem, tak jsem zhruba tušil, co čekat. Na patře se nachází mříže, kam pasuje železný klíč a dvojice dřevěných dvěří, které vyžadují další typy klíčů. Za mříží na SV jsem našel skladiště s nevábným obsahem ...





Vypadá to, že Arin se zabývá nekromancií. Každopádně lidská torza nejsou jedinou doplňkovou výbavou jinak holých stěn. Na 3. patře se začaly objevovat i další dekorativní prvky jako jsou pavučiny, bodce, madla atd. Nicméně jde čistě jen o vizuál, nic z toho není interaktivní a asi to nemá ani jiný hlubší význam, jako třeba upozornění na pasti apod. Ostatně na pasti jsem zatím nenarazil vůbec.

U potvor jsem si všiml také jedné zajímavosti. Pokud je cesta k družině volná, tak všechny potvory z příslušné oblasti si postupně sami družinu najdou. Stačí tedy stát na jednom místě a čekat. Ty, co jsou za mřížemi a dveřmi samozřejmě nedojdou, jako je tomu třeba v případě lebek na SZ patra, které jsou navíc 4 v jedné místnosti. Naštěstí se stačí postavit do mříží a lebky pak chodí po jedné.





Na patře jsem našel kroužkové kalhoty a pětici dalších kouzel - Zlom únavu, Vyléč otravu, Vyléč oděrky, Otrávená smršť, Elfí moudrost, Hlt vody. Skrze mříž na JV jsem se dostal do separátní části, kde jsem našel modrý klíč. Ten pasuje do dveří na západě, které jsou dobře ukryté za iluzorní zdí. Schody odtud vedou na 4. patro do nekromancerské laboratoře. Zhruba uprostřed patra jsou další dřevěné dveře, které jsem v tuhle chvíli nedokázal otevřít.

Na skok na čtvrtém patře

Schodiště mě dovedlo do malé oblasti složené z pouhých dvou místností. Jedna se mi ohlásila jako nekromancerská pracovna a čekala mě tu čtveřice kostlivců. Trigger mě posunul do místnosti tak, že na mě dosáhli hned dva kostlivci - jeden zepředu a druhý z boku.





Nechtěl jsem tolik riskovat, tak jsem zkusil ústup, ale trigger mě hned hodil zpět! Naštěstí už z předchozího patra vím, že trigger funguje tak, že se aktivuje jen tehdy, pokud se díváte na políčko s triggerem přímo. Pokud na něj vstoupíte bokem nebo obráceně, tak trigger fungovat nebude. Čekal jsem navíc, že kostlivci za mnou vyrazí do chodby, takže je budu moci likvidovat po jednom, ale oni se k mému překvapení zastavili a zůstali čekat v místnosti. Musel jsem tedy zpět a holt je usekat po dvou. V místnosti ležel velký klíč od dveří na předchozím patře.

Nyní jsem tedy mohl otevřít zamčené dveře a sestoupit po schodech dolů. Objevil jsem se opět na 4. patře, hned za zdí sousední pracovny. Našel jsem tu pár cel, jednu skrytou místnost se svitky (zatím jsem si je neprohlížel) a za jednou zdí se rýsovalo další schodiště. Bohužel, cestu k němu jsem zatím neobjevil.

V tuhle chvíli jsem měl tedy hned dva problémy - najít cestu dál a pořešit plný inventář. S inventářem to bude asi snadné, mohl bych si na 2. patře udělat skladiště, ale ta cesta vpřed bude oříšek. Vůbec jsem neměl tušení, co jsem mohl minout, ale jak jsem tak pobíhal sem a tam, tak jsem si kousek od vstupu do nekromancerské laboratoře na 3. patře všiml spínače ...



Původně jsem si myslel, že bych si mohl vystačit jen s automapou, ale začíná se to komplikovat, takže si asi začnu tvořit mapky ;). Tlačítko jsem našel i na 4. patře - otvírá se jím propadlo do neznáma. Kombinované procházení pater jsem vskutku nečekal :D.
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 8112
Re:(Elemir) - Ve stínu magie
« Odpověď #12 kdy: Duben 23, 2025, 16:03:35 »

K čemu je tlačítko na 3. patře, jsem nakonec neobjevil. Automapa docela obstojně reaguje na různé interaktivní události, např. je vidět, kde jste nechali otevřené dveře/mříže, nebo kde se zobrazil podlahový prvek jako je propadlo nebo nášlapná deska. Na 3. patře se ale nezměnilo nic. Dokonce jsem si ho celé znovu prošel a to včetně podrobné obhlídky stěn. Jenom doufám, že ten spínač neaktivoval něco na úplně jiném patře :).



Jinak jak jsem avizoval, na 2. patře jsem si nakonec vytvořil své osobní skladiště. Už to bylo opravdu potřeba.

Dokončení čtvrtého patra

Kousek od středového vstupu na 4. patro jsem našel další tlačítko. Jelikož jsem měl mapu celé této části již odkrytou, tak bylo krásně vidět, jak stisk tlačítka aktivoval cosi na čtverci poblíž nedostupného schodiště na západě mapky. Objevilo se zde černé políčko. Nedaleko tlačítka ležel na zemi svitek od Arina, který obsahoval hint: "Všímal bych si detailů", nicméně s křížkem po funuse ;). On ten svitek je totiž blbě vidět, takže jsem ho hned několikrát minul. Za rohem pak ležel ještě obouruční kyj.

Mapka níže zachycuje první návštěvu patra, kdy nebylo vůbec zřejmé, co dělat. Tlačítko na zdi představuje zelený puntík.



Propadlo vede na 5. patro, ale jen do velmi malé místnosti, odkud se dá po schodišti vystoupat zpět na 4. patro. Spínač na zdi pak odkryje jednu stěnu, takže jsem se mohl vrátit zpět do známých částí patra nebo se jižní chodbou vydat ke dveřím (zamčeny na modrý klíč) a za nimi projít iluzorní zdí k teleportu. Ten mě přenesl na druhou stranu patra do jinak nepřístupné části, kde mě čekalo další překvapení.

Objevil jsem se v malé čtvercové místnosti se zpětným teleportem, ale jinak bez zřetelné cesty ven. U zdi se válel svitek s dalším hintem: "Není špatné vědět, co se za zdí děje!". Jasně,  v severní zdi je sice iluzorní stěna, ale za ní jsem objevil jen další slepou uličku. Na východní zdi čtvercové místnosti jsem objevil tlačítko, které je trošku zrádné, protože po jeho stisku se navenek nic nestalo. Vede to k docela zajímavému puzzle, ale jeho řešení mi přišlo tak trochu intuitivní, protože něco podobného znám z jiných dungeonů:

Spoiler: ukázat
Jakmile jsem začal znovu oblézat zdi, tak jsem zjistil, že hned na vedlejší stěně se po stisku předchozího tlačítka objevilo další tlačítko. Po jeho stisku se před iluzorní zdí objevila nášlapná plošinka. Jakmile jsem na plošinku stoupnul, tak se za iluzorní zdí objevila další plošinka. Stačilo skrze zeď prohodit kámen, tím plošinku zatížit a ve slepé uličce se odkryla cesta vpřed.


Zlikvidoval jsem poslední dvojici kostlivců a přede mnou se odkryla cesta k dalšímu východu. Severní chodba této části vede ještě k iluzorní zdi, za kterou je schovaná deska s nápisem: "Žula k žule. Ke kameni kámen." a vedle je ve zdi výklenek. Prozatím netuším, k čemu je to dobré. Zkoušel jsem do výklenku vkládat kameny, ale nic viditelného se nestalo. Možná to souvisí se SV částí patra, která mi zůstala zatím nepřístupná. Zkusím sestoupit o patro níže a třeba nějaké řešení najdu.





Abych nezapomněl, dříve nalezená trojice kouzel jsou: Ohnivá koule, Ohnivý dech a Vyléč zranění. Díky tomu se silnější léčbu zranění naučil i Zefir, takže nyní už nemusím kvůli léčení odpočívat tak dlouho jako předtím.

Páté patro

Na dalším patře mě uvítala dvojice létajícíh lebek a v chodbách kolem jsem našel trojici teleportů. Jedna z destiček na zdi mi naznačila, že mám dodržet správné pořadí a cesta vpřed se určitě odkryje. Dva z teleportů byly označeny jako první a druhý, takže jsem se rozhodl uposlechnout a vstoupil jsem do teleportu č. 1. Teleport v západní chodbě funguje jen jako zpětný teleport a vrací družinu zpět na předchozí políčko.



Objevil jsem se ve čtvercové místnosti s teleportem uprostřed, který vede do menší izolované místnosti se zpětným teleportem. Záhy jsem zjistil, jak dobrý úkryt to je. Ve čtvercové místnosti jsou totiž dveře a za nimi se neustále spawnují jedovaté koule.

Není to nijak ničivý protivník, ale problém je v tom, že koule dokáže postavy otrávit a otrava se zdá být ve VSM kumulativní. Jelikož pořád platí, že mi kouzla dost selhávají, tak léčba otravy se ukázala jako dosti zdlouhavá. Ona popravdě časem odezní sama (např. spánkem), ale pokud je zranění z otravy příliš vysoké, tak hrozí brzká smrt. Kouzlo na léčbu otravy je navíc slabé a musí se proto seslat hodněkrát, takže jsem brzy zjistil, že je lepší postavám doplňovat jen zdraví a pak vždycky chvíli odpočívat, zase doplnit zdraví a tak stále dokola.





Došlo mi, že koule se tu spawnují z nějakého důvodu, rozhodně nejde jen o cíle pro trénink zbraňových dovedností :).

Spoiler: ukázat
Když jsem kouli nalákal do teleportu, tak se v jednom rohu místnosti odsunula stěna a objevila se cesta dál.


V nově odkryté části jsem konečně našel fontánku (zdroj pitné vody, 1 litr na láhev) a v místnosti dále byla na zemi nášlapná plošinka a vedle ní na zdi tlačítko. Tlačítko odkrylo jednu stěnu a z něj se opět začaly hrnout jedovaté koule. Podařilo se mi postaupně prosekat až do výklenku, odkud se spawnují a ze země sebrat dřevěný štít. Chodbu je možné opětovným stiskem tlačítka zase zavřít. Jenomže to bylo to jediné, co tu šlo udělat. Stihl jsem si však všimnou proměnlivých interaktivních prvků na minimapě (šedočerné čtverce, podobně jako v případě propadla na 3. patře).

Je to trochu matoucí, protože napoprvé netušíte, co všechno to může znamenat, ale po pár pokusech jsem zjistil, že ty čtverce krom propadel a nášlapných plošin označují i pozice (nově) odkrytých interaktivních prvků, tedy těch, které se zpřístupní až po aktivaci jiného prvku. Pravda, v tom boji s koulemi mi to trvalo, protože moje pozornost se zaměřila většinově na to nemilé přečíslení, které po chvilce vzniklo (koule se totiž spawnují v intervalech, takže jakmile první koule opustí místo spawnutí, tak se po chvilce na jejím místě objeví jiná).

Řešení celého problému bylo tedy už o něco komplikovanější:

Spoiler: ukázat
Po stisku tlačítka se otevře zmíněná chodba se spawnujícími se koulemi. Stačí jednu z nich nalákat na nášlapnou plošinku a v rohu vedle stěny s tlačítkem se objeví další tlačítko, kterým se odkryje cesta ven.


Musím dodat, že boj, léčba a řešení cesty ven mi zabralo krásnou 1 hodinu a 45 minut :). Jo, to léčení byla opravdu tragédie. V jednu chvíli jsem to dotáhl dokonce tak daleko, že Duclíkovi zbývalo jen pár minut života a měl manu jen na jeden pokus, ale kupodivu jsem ho z toho dokázal dostat (kouzlo léčení naštěstí zabralo na první pokus).



Cesta nás dovedla do menší místnosti s teleportem a tlačítkem na zdi. Funkce tlačítka mi zůstala zatím utajena, takže ho nechám pro teď být. Teleport nás dopravil zpět do části s číslovanými teleporty, takže jsme se mohli směle vydat do teleportu č. 2.

Teleport nás vzal do dlouhé chodby, ve které jsme si na destičce přečetli vzkaz: "Do kamenu kámen." Na konci chodby byl výklenek, do kterého Zefir uložil ze svého váčku kamínek. Vedlejší stěna se odsunula a odkryla místnost s nášlapnou plošinkou. Chvilku trvalo, než jsem postřehl, co se děje:

Spoiler: ukázat
Jakmile družina vstoupí na plošinku, tak se za ní odkryje jiná plošinka, na kterou je potřeba stoupnout atd. Nakonec družina skončí u zdi, kde se objeví tlačítko. Po jeho stisku se v rohu odsunula další stěna.


Z odkryté chodby na nás vystartovala létající lebka a o kousek dál jsme našli místnost s teleportem, který nás přenesl do předchozí části (viz teleport č. 1). V boční chodbě místnosti je pak slepá ulička, před kterou je na zdi tlačítko.

V principu je jedno, v jakém pořadí se koncová tlačítka obou částí patra stisknou. Tlačítko v části teleportu 2 deaktivuje teleport na počátku patra, který do té doby fungoval jako zpětný teleport. Tlačítko v části teleportu 1 pak vytvoří teleport vedle tlačítka v části teleportu 2, což jen zrychlí přesun po patře ke zpětnému teleportu v západní chodbě.



V nově zpřístupněné části patra jsem našel iluzorní stěnu a za ní menší skladiště, kde byl krom jiného svitek s kouzlem Magické oko. Za dalšími dveřmi jsem nepřipraven vpadl do místnosti plné jedovatých koulí. Vždy jsem vylákal něco málo ven a pak jsem urychleně běžel dveře zavřít. Boj trval hezkou řádku hodin, protože jsem musel pravidelně doléčovat. Další chodba nás dovedla k mříži, za kterou byla vidět nějaká postava ...

Mříž odemkl velký klíč a uvnitř chodby stál opravdu člověk. Něco zahulákal a spražil nás ohnivou koulí, což Duclík nepřežil. Hm, začalo to vypadat beznadějně! Následovalo mnoho loadů a strategií, ale byl jsem bez šance. Pak jsem si vzpomněl na dřevěný kyj, který jsem omylem nechal na předchozím patře. Ukázalo se totiž, že je to velmi mocná zbraň, se kterou jsem si mohl ulehčit už souboje s koulemi (meče na ně až tak účinné nebyly).





Využil jsem toho, že nás mág nepronásledoval a místo toho se zasekl v rámu mříže. Vždy jsem tedy udělal zpoza rohu úkrok, Zefir máchl kyjem a stáhli jsme se. Po pár ranách bylo po mágovi. Na konci chodby jsme pak ve výklenku našli žulovou kouli ... heuréka, my samozřejmě víme kam patří ;).

Uf, bude to chtít krátký odpočinek. Už teď je jasné, že budeme muset zpět na 4. patro a skrz jeho SV část se nejspíše dostaneme do SV části 5. patra, která nám zůstala nyní také skryta (viz mapky). Časově mi to zatím vychází na 8 hodin, z toho ve 4. a 5. patře jsem nechal dohromady minimálně 3,5 hodiny. Původně jsem si chtěl trošku postěžovat na zbytečně vysokou odolnost potvor, protože mi to v jednu chvíli přišlo jako v Cardhalii, ale kdybych si vzal ten kyj rovnou, tak to určitě vypadalo jinak. Ale co už, alespoň jsem zas o kousek potrénoval magie.

Jo magie ... k mému velkému zklamání jsem zjistil, že ani 100% úspěšnost sesílání nezaručí, že kouzlo neselže :D. Procenta se načítají dále, takže některá kouzla mám v 1. sféře na více jak 100% a přesto se stává, že klidně 3-4 po sobě selžou. Možná to souvisí také s tím, že jsem v daném oboru teprve Začátečník, max. Novic.
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 8112
Re:(Elemir) - Ve stínu magie
« Odpověď #13 kdy: Duben 23, 2025, 22:02:42 »

Dokončení 4. a 5. patra

S žulovou koulí jsme zaběhli k výklenku na 4. patře. Po vložení koule se hned vedle odsunula stěna a odkryla dlouhou chodbu, ve které pochodoval osamělý kostlivec. Cestou jsme minuli tabulku, která nám napovídala, že kostlivec uprostřed posune nás vpřed ... anebo tak nějak :). Kousek dál ležel Arinův vzkaz: "Což takhle použít paralýzu?" A jako na zavolanou hned vedle ležel svitek Paralýza tvora.





Hint se vztahuje k velké čtvercové místnosti na západ. Uvnitř je dvojice plošinek - jedna v JZ rohu, druhá v SZ rohu. Ta na JZ zobrazí plošinku uprostřed místnosti, ta na SZ odsune zeď přímo naproti přes místnost. Bohužel, obě plošinky reagují jen na vyšší hmotnost, takže se na ně musí postavit družina. Tím pádem je plošinka na SZ ze hry, protože je ve výklenku a tak na ní nic nenalákáme. Řešení je jasné, ale přesto ho ukryju do spoileru:

Spoiler: ukázat
Kostlivci se v dlouhé chodbě spawnují stále dokola, takže stačí jednoho nalákat doprostřed místnosti, zmrazit ho kouzlem Paralýza tvora a poté urychleně doběhnout na plošinku na JZ. Jakmile se odkryje stěna, tak je nutné pospíchat, protože stěna zůstane otevřená jen po určitý čas.


V nově odkryté části se na jižní zdi nachází tlačítko, které odsune vedlejší stěnu a vznikne tak propojka mezi touto částí a dlouhou chodbou se spawnujícími se kostlivci. Na severovýchodě je pak další vstup na 5. patro.



SV část pátého patra vypadá podobně jednoduše. Pomalým krokem jsme došli k trojici mříží, přičemž jsem cestou sebral hezký jednoruční palcát, který dostal do ruky Duclík. Západní mříž sousedí s místností, ve které je plošinka. Jakmile jsme si na ní stoupli, tak se severně od nás odkryla stěna. Jenomže když jsme vyrazili vpřed, tak se nám stěna samozřejmě zabouchla před nosem.

Spoiler: ukázat
Do odkryté chodby je potřeba vhodit kámen, aby zatížil plošinku (není odtud vidět), čímž se odsune stěna hned vedle té předchozí.


V západní stěně chodby je iluzorní zeď, která vede do knihovny. Jsou tu další dva Arinovo hinty:

1. "V dalších patrech dominuje vždy určitý živel, proto použijte ochranná kouzla."
2. "Tyto kouzla lámou magický pentagram."

Krom nich jsem ze země sesbíral 9 kouzelnických svitků - Vzdor vzduchu, Vodovzdornost, Zeměvzdornost, Ohňovzdornost, Strhni štít, Zlomený vzduch, Zlomená země, Zlomená voda a Zlomený oheň. První čtveřice jsou živelné ochrany a patří mezi druidská kouzla. Zbylá pětice kouzel ruší příslušné efekty ochran nebo magické bariéry z živlů a patří mezi kouzelnická kouzla. Hm, asi to bude chtít ještě trochu tréninku.







Podle tabulky poblíž schodiště se chystáme do sféry živlu země.

Prvních pět pater je tedy za námi a mohu říci, že jsem příjemně překvapen. Pokud pominu úvodní bug, tak se hra chová velmi rozumně. Je tu podobný lag akcí, jako u Black Cryptu nebo Magic Islandu, takže pokud se na obrazovce děje moc věcí najednou, tak UI nestíhá reagovat na povely. Prostě kdo dřív začne, tak vyhraje jackpot. Dají se tím třeba mírně zpomalit útoky potvor, ale to je dost o štěstí. A samozřejmě i naopak.

Obtížnost mi zatím vyhovuje, byť jedovaté koule byly docela otravné, ale dá se to prostě klasicky brát i tak, že družina je pořád na nízkých úrovních a je potřeba to přežít. Možná bych to přirovnal trochu ke Knightmare, kde je úvod taky dost našponovaný a zpočátku se vyplatí družinu nejprve polevelit "bezcílným" tréninkem. Ostatně VSM má blíže právě ke Knightmare než k Black Cryptu. Potvory mají celkem rozumnou odolnost, byť tady jsem trošku chyboval pozdním přezbrojením na 5. patře, takže jsem si to citelně ztížil.

Ve VSM bohužel nejde trénovat boj jinak než na potvorách, nebo jsem jiný způsob zatím ještě neobjevil. Díky tomu mi Duclík výrazně zaostává za Zefirem. Mohl bych využít místa s neustále se spawnujícími potvorami, ale zatím to ponechávám v záloze (dokud to nebude akutní). S tréninkem magií je to podstatně jednodušší. Ve VSM naštěstí není tak našponovaný managament družiny. Jídlo zvládám, pití taky a smysl únavy mi zatím zůstal utajen.

Magii jsem musel začít usilovněji trénovat i u Zefira, protože léčivá kouzla může postava sesílat jen sama na sebe, takže jsem musel srazit Zefirův úvodní handicap. V tomhle ohledu uvažuji, jestli by se mi nevyplatilo pár hodin strávit tréninkem kouzelníka, druida a nakonec i alchymisty, abych to vytáhl alespoň na Novice. Ideálně aby byli Zefir a Duclík vzájemně zástupní.

Puzzly zprvu vypadaly triviálně, ale od 4. patra se objevila kobkařská klasika, kdy už jsem si musel začít sem tam dělat poznámky a lépe sledovat okolí (hlavně abych to udržel v paměti kvůli deníčku :)). Je vidět, že nad puzzly někdo přemýšlel.

Velikost map se zdá být jednotná (15-20 x 46 polí) a na většině pater byla zatím využita prakticky všechna pole, což zjednodušuje odhad přítomnosti skrytých místností apod. Měl jsem docela obavy o uniformnost pater, ale i přes omezenou paletu barev je dobře rozlišitelné, na jakém patře se právě nacházíte (textura, odlišné barvy). Celkem se mi ta grafika líbí.

A teď jeden stěžejní údaj ... 9:15 hodin ve hře.



Pokud jde o technikálie emulace ...

Adresář SYSUP nakonec funguje jen jako TEMP, takže ho není nutné zálohovat. Pro zálohu save pozic zálohuji adresáře SAVE0, SAVE1, SAVE2, SAVE3 a soubor saves.dat (popř. i jejich ekvivalenty v podobě souborů .uaem, ale není to nutné).
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 8112
Re:(Elemir) - Ve stínu magie
« Odpověď #14 kdy: Duben 24, 2025, 03:30:01 »

6. patro - živel země

Po vstupu na patro jsem zjistil, že mě něco konstantně zraňuje, zkusil jsem proto na sebe nahodit Zeměvzdornost, ale jak jsem tušil, každá postava si musí zakouzlit ochranu sama, takže Zefir zůstal nechráněn. Nicméně zranění je malé, tak jsem se rozhodl pokračovat (ostatně i Duclíka to dál zraňovalo). Ovšem nejprve jsme museli sejmout dvě podivné "loužičky". Očividně jsou zranitelné pouhým fyzickým útokem, čímž mi spadl kámen ze srdce - měl jsem obavy, abych jim nemusel lámat ochrany.





Severní chodba nad vstupem vede ke schodišti na další patro (jen hádám, zatím jsem to nezkoušel). Cesta na východ vede k zavřené mříži a cesta na jih končí teleportem anebo slepou chodbou s fontánkou (další zdroj vody). Na výšku jsem zatím v rozsahu 13 polí, na šířku je to 23 polí. Pokud se nemýlím, tak mám odkrytou zhruba třetinu patra. Na výšku mi toho totiž moc nezbývá a na šířku jsem v polovině. Jsem zvědav, jestli jsem se trefil.

Za mříží jsme objevili místnost plnou nášlapných plošinek a v rohu ležel svitek s kouzlem Strrrachh (v knize kouzel je to normálně Strach). Usoudil jsem, že tohle puzzle si necháme na později a tak jsme raději vyrazili skrze teleport. Vzalo nás to úplně do rohu na JZ patra, do malé čtvercové místnosti se zpětným teleportem a dveřmi. Dveře vedou do dlouhé chodby s trojicí nášlapných plošinek. Na konci chodby je pak výklenek s náhrdelníkem. První nášlapná plošinka uzavře cestu zpět (dveře se změní na neprůchozí zeď). Druhá plošinka má neznámý účel a třetí plošinka vytvoří kousek od místa kde byly původně dveře iluzorní zeď. Skrze ní se dá dostat do místnosti na severu a odtud skrze další iluzorní stěnu projít zpět k teleportu. Díky tomu není nutné řešit, co s tou zdí místo dveří. Nicméně k teleportu se nevracejte, dokud nebudete mít náhrdelník, protože jinak už se k němu nedostanete! Jo náhrdelník, s tím je to horší. Jakmile jsme ho sebrali, tak zeď s výklenkem zmizela a přilítla smrtící salva čehosi ...





Jenom drobná poznámečka. Ono když budete přes ty plošinky chodit různě sem a tam, tak se bude iluzorní zeď vedle dveří různě aktivovat a deaktivovat. Klíčová je opravdu ta třetí plošinka. První šlápnutí aktivuje iluzorní zeď a druhé jí zase deaktivuje. Při útěku před pastí je proto nutné na plošinku šlápnout 2x a to se právě ukázalo jako kámen úrazu, protože o ten jeden krok jsme nestihli uhnout do iluzorní zdi (2 zásahy pastí družina neustála).

Zkusil jsem experimentovat s různými ochranami, ale těžko říci, jestli to bylo ochranou nebo se na mě jen usmálo štěstí. Nahodil jsem Voděvzdornost a nějak se mi podařilo vykličkovat ven. Amulet je kříž, co zvyšuje obranu o 3 body, tak ho dostal Duclík.

Nyní nastal správný čas na místnost s plošinkami za mříží. V místnosti je celkem 12 plošinek a deska s nápisem: "Z luku je vystřelen a ..... je cíl zasažen." Ve stěně naproti mříži je prázdný výklenek, ale postup po plošinkách ho různě skrývá a opět odkrývá. Vystačil jsem si s tím, že jsem k výklenku došel podél jižní zdi místnosti. Zbytek puzzle už by měl být jasný:

Spoiler: ukázat
Do výklenku stačí vložit šíp.


Skrze odkrytou stěnu jsme prošli do východní části patra, kde je dvojice nápisů a dveře do malé místnosti. Nápisy říkají: "Strach. Ať jímá příšeru cesta vede k severu." a "Příšera ti pomůže tím, že spínač přemůže." Na konci chodby směrem z plošinkové místnosti je další plošinka, která je zastrčená mezi stěny, takže vlákat sem cokoliv nejde. Nicméně podle toho hintu bych to mohl udělat jinak:

Spoiler: ukázat
Není to ale tak snadné, jak by se mohlo zprvu zdát. Elementála je potřeba vylákat do dlouhé chodby, pak ho dostatečně zranit a teprve poté na něj bude kouzlo Strach účinkovat. Jakmile začne elementál utíkat směrem k plošince, tak je potřeba se urychleně přesunout k plošinkové místnosti, protože kousek před ní se na chvilku odsune zeď.




V nově přístupné části je místy zatmavená podlaha, což má evokovat propadla. Jenomže propadlo je jen něco. Zprvu je potřeba najít bezpečnou cestu k jižní zdi, kde je tlačítko. Zeď s tlačítkem definitivně zmizí a objeví se trvalá propojka s dlouhou chodbou (další vystrašený elementál už nebude potřeba).

Tlačítko se ve skutečnosti přesune na zeď vedle a po je stisku se propadlo hned naproti (směrem na východ) uzavře. Jenomže cesta dál vede opět soustavou propadel, takže je potřeba najít tu správnou cestičku skrze ně (viz fialové body na mapce níže). Je to prostě metoda pokus-omyl. Chyba znamená pád o patro níže nebo load (můj případ). Krom propadel je tu jeden výklenek s dalším náhrdelníkem ve tvaru kříže. Ve finále jsem se objevil na severu patra, kde mě přepadla dvojice kytek. Je jich tu ještě několik, ale to nejpodstatnější je iluzorní zeď na SV, kde je opět několik svitků + jeden se válí v slepé uličce kousek vedle. Jde o svitky Neptunova ruka, Teleport, Rychlost, Rychlost do láhve (v knize se také hlasí jako Rychlost, ale má jiný popis) a Sebeparalýza. Spleť chodbiček směrem na jih končí zemním glyphem.





K jeho odčarování se mi hodilo kouzlo Zlom zemi, ale musel jsem jí vyčarovat v třetí sile kouzla, jinak to nedělalo nic. Poté už stačilo zabít jen pár kytiček a dojít do místnosti s dvojicí výklenků. Nápis před místností mi sděloval: "Místo pro velký a malý symbol víry."

Spoiler: ukázat
Jižní výklenek náhrdelník ve tvaru malého kříže, severní výklenek náhrdelník ve tvaru velkého kříže.


Tím se odsunula rohová zeď a cesta nás dovedla klikatou chodbou až ke schodišti na 7. patro.

Ve výsledku znám tedy hned dvě cesty na 7. patro, ale předpokládám, že severně od plošinkové místnosti je jen výstup ze 7. patra pod propadly na SV. Neboli pokud propadnete při hledání cesty skrze propadla, tak se tudy budete moci vrátit na 6. patro. Samozřejmě si to hned v následujícím kroku půjdu ověřit :).

Ale teď ještě zpět k nalezeným kouzlům. Sebeparalýza třeba zní hezky, ale mnohem zajímavější je vzhledem k okolnostem kouzlo Teleport. Na 6. patře mi zbylo neprozkoumané malé místečko, do kterého zřejmě nevede žádný vstup. Kousek místnosti však byl vidět a to je přesně to, co je potřeba. Teleport funguje tak, že přesune družinu na vybrané políčko, ale to políčko musí být viditelné! Jinak řečeno musí být odkryté. Díky Teleportu bych se tak mohl vrátit i do JZ chodby pro náhrdelník, ale to jsem na počátku průzkumu patra nevěděl. Proto jsem do deníčku raději umístil varování. A cože bylo v té místnosti? Nic, vůbec nic!





No a teď bilance. Průzkum 6. patra mi zabral rovné 4 hodiny! Ano, čtete dobře. Hrátky s pastí na JZ, hrátky se strašením elementála, hledání cesty skrze propadla a do toho časté návraty na 5. patro kvůli odpočinku. Do toho bylo nutné tohle vše za čerstva zaznamenat do deníčku a přitom poskládat mapku. Taky bych to býval neřekl, ale je to tak. Až se děsím dalších pater elementů.

Nejhorší na 6. patře byl fakt, že to zranění z prostředí vás omezuje v rozletu. Zprvu to nevadilo, ale čím dále jsem byl od schodiště na 5. patro, tím více jsem si musel hlídat zdraví, abych se stihl za včasu vrátit do bezpečí. Na patře totiž nejde spát, respektive jde, ale vede to k rychlé smrti.

Velikost mapky jsem jinak trefil. Zatím největší mapkou bylo 2. patro, další patra měla doposud velikost 15 x 46 polí.
IP zaznamenána
This is the end ...