Svět Might and Magic

Komunitní fórum stránek Svět Might and Magic

  • Červen 17, 2026, 13:41:42
  • Vítejte, Host
Prosíme přihlašte se nebo zaregistrujte.

Přihlašte se svým uživatelským jménem a heslem.
Pokročilé vyhledávání -

Autor Téma: (Elemir) - Black Crypt  (Přečteno 15037 krát)

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 8112
(Elemir) - Black Crypt
« kdy: Prosinec 04, 2021, 16:21:31 »

Black Crypt mají na svědomí Raven Software Corporation. Hra vyšla pro počítače Amiga 13. Března 1992 a patřila mezi jedny z mála komerčních her, které využívají tzv. Extra Half-Bright graphics mode. V praxi to znamená, že každá ze 32 barev má zároveň svou tmavou variantu, čímž se dá snadno měnit atmosféra zobrazované scény. Na druhou stranu se jednalo o jasné hardwarové omezení, takže Black Crypt nejde spouštět na velmi ranných Amigách (řada 1000). Na konci 90. let se Rick Johnson, jeden z původních programátorů Black Cryptu, pustil do konverze pro PC, ale skončilo to jen u dvoupatrového dema vydaného v roce 1998. Black Crypt byl jediným cRPG, které Raveni stvořili. Jejich zájem se poté přesunul k FPS. V roce 1997 přijali nabídku Activision Incorporated a stali se jejich součástí.

Raveni uvádějí Black Crypt slovy:

Black Crypt byl vůbec prvním titulem vydaným společností Raven Software. Zakladatelé společnosti Raven, Brian a Steve Raffelovi, dostali koncem 80. let nápad na RPG hru a rozhodli se ho uskutečnit. V dubnu 1990 bratři přibrali na palubu dva programátory, kteří jim pomáhali s vývojem hry. Čtveřice vytvořila demoverzi hry Black Crypt a rozeslala ji několika vydavatelským společnostem. Společnost Electronic Arts (EA) si demo prohlédla a souhlasila s vydáním hry - Black Crypt vyšel 20. března 1992.

Tým zahrnoval kromě Briana a Steve (oba grafici) ještě Kevina Schildera, Bena Gokeye a již zmíněného Ricka Johnsona. Ben a Rick byli nejmladší (22 a 20 let) a v týmu působili jako programátoři. Kevin se postaral o hudební stránku hry a na zvucích pak pracoval Jon Medek, který není v manuálu zmíněn. Všichni měli ještě před tvorbou hry jeden společný koníček a tím bylo Dungeons & Dragons.

Black Crypt původně existoval jen ve formě papírového dobrodružství, ale později si oba bratři splnili svůj sen a hru převedli do formy videohry. Inspiraci našli v Dungeon Masterovi, potažmo v Eye of the Beholder, kterému jsou bližší i implementací pravidel. Nicméně už EOB sám je odpověď na Dungeon Mastera, takže se pro tenhle typ gameplaye někde vžilo označení hra DM typu. Black Crypt měl v EOB zároveň konkurenta, protože oba díly vyšly ještě před BC a tak se Raveni museli snažit, aby svou hrou vůbec zaujali. Podle dobových recenzí se jim to opravdu povedlo a dodnes slyším na BC pět chválu.

Ale zpět k samotnému Ricku Johnsonovi. V prosinci 2002 začal Rick znovu pracovat na PC portu hry a zprvu se zdálo, že tentokrát je to na dobré cestě. Bohužel, v prosinci 2004 vyšlo v podstatě jen další demo (vytvořené už v roce 2003) a Rick se na webu definitivně odmlčel. Oproti původnímu demu tu byla technologie OpenGL využita naplno a přepracovány byly i zvuky. Svou roli tu asi sehrála i práva ke hře, protože Rick se před rokem ozval na Ringův podnět o rozehrávce BC, kde popisuje, že Electronic Arts pracovali na portu pro PC a SEGA Genesis, ale ani jeden z nich nedokončili. Rick soukromě vlastní full verzi předělávky pro Windows a iOS, ale nejspíš je nemůže vydat. EA a Raveni mezitím prodali práva GenConu.

Odkazy na dema:

- Původní demo (V1.0) si můžete stáhnout a vyzkoušet z OldGames, viz Black Crypt - OpenGL PC Port (Demo)

- Druhé demo (V2.0) si můžete stáhnout a vyzkoušet přímo ode mě, viz GLCryptTest

V2.0 se umí krásně přizpůsobit FullScreenu, ale obraz je dost mázlý, takže nic moc. Originál balíček V1.0 si můžete samozřejmě najít i na stránkách Ravenů, demo V1.0 se totiž archivovalo, ale na Windows 10 mi nešlo spustit. Ostatně ona funguje celá stránka CLASSIC RAVEN DEMO PAGE.

Odkazy na weby:

- stránky Ravenů (archiv) viz http://www.ravensoft.com/, opět je třeba jít hodně do minulosti, protože stránky později využívali technologii flash, která se nearchivovala

- stránky Ricka Johnsona (archiv) viz http://www.rickmus.com/, končí rokem 2004

- fanweb Ravenů (archiv) viz http://www.ravengames.com/, ukončeno k roku 2019, ideál je jít opět hodně do minulosti

Úvod do hry

Před dvaadvaceti lety byl Estoroth Paingiver, mocný klerik, vypovězen z vaší země Astery za nevýslovné činy. O rok později se vrátil s armádou démonů a dalších nemrtvých stvoření a Asteru si podrobil - nebo si to alespoň myslel. Čtyři Gildy Astery se spojily a díky jejich neuvěřitelnému úsilí a statečnosti čtyř mužů, byl Estoroth opět vyhnán - tentokrát do jiné dimenze. Nyní se pomalu otevírá dvojdimenzionální trhlina, která Estorotha a jeho přisluhovače zadržuje. Čtyři noví šampioni se musí vydat do jeho doupěte, získat v něm čtyři magické zbraně a navždy jej zapečetit. Vaše parta je čtyřčlenná. Pomocí svého důvtipu, kouzel a zbraní, které najdete roztroušené po okolí, se musíte probojovat přes stále silnější nepřátele a nakonec se postavit samotnému Estorothovi a udělat to, kvůli čemu jste sem přišli. Hodně štěstí, hrdinové Astery.

Originální Amigu samozřejmě nemám, takže jsem se uchýlil k emulátoru WinUAE:

WinUAE - emulace Amiga 4000
Kickstart - KS ROM v3.1 (A4000) rev 40.68 (512k)
zobrazení: windowed 800x600 (původní 720x568, vnitřek okna je stejný, jen černý rámeček kolem se zvětšil), filter: žádný
klávesnice: redefinice pohybu na kombinaci kláves WASD+QE

Původní myšlenka, proč se do Black Cryptu pouštět, vyplynula z pokusů o rozehrávku The Shadows of Sergoth. Ne že bych BC neměl už léta v plánu, ale u The Shadows of Sergoth mě zaujaly poněkud omezené možnosti boje. Ta hra je doslova líná a čeká na různá dokončení animací. Během boje mi tak třeba nešlo efektivně krokování a s tím spojený combat waltz. Proto jsem si spustil BC, abych se ujistil, že nejde o umělé omezení Amigy. A vskutku nejde :) No a když už jsem měl BC spuštěný, tak jsem si řekl, že bych u něj měl zůstat a konečně se mu pořádně podívat na zoubek.

Originální stroj sice nemám, ale za to mám originál hru. Jenomže zas nemám nástroj, jak vytáhnout obrazy disket, takže jsem se uchýlil ke stažení obrazů disket z OldGames.sk. Funguje to naprosto perfektně, akorát by se mi asi hodilo trochu zvětšit obraz, ale to budu muset nejprve zapátrat v možnostech WinUAE.

Amiga verze disponuje dvěma sloty pro ukládání hry, což je dáno nejspíše tím, že savy se ukládají na samostatný obraz diskety (tzv. save disk). Hra samotná je pak na 3 obrazech. Samozřejmě je možné BC nainstalovat i na obraz harddisku, ale to jsem zatím nezkoušel - jaksi jsem zapomněl, jak se to dělá :D Jinak mám k dispozici obraz HDD včetně nainstalovaných Workbench 3.1. Ale abych to nezakecal, PC demo má slotů pro ukládání více, takže předpokládám, že v případě HDD instalace tomu bude stejně.

Tvorba postav a základní ovládání hry

V BC jsou sice k dispozici 4 povolání, ale váš výběr je omezen tím, že v družině musíte mít od každého povolání jednoho člena, což dá přesně ty 4 potřebné postavy. Volit si můžete akorát pohlaví, portrét, jméno a upravit si statistiky. Základních statistik je 5:

STR - fyzická síla
INT - inteligence
WIS - moudrost
DEX - obratnost
CON - tělesná odolnost

Každé povolání má nastavené defaultní hodnoty statistik, které jsou zároveň nepodkročitelným minimem. Maximální hodnota každé statistiky pak může být 20. K dispozici máte u každé postavy 25 bodů, které můžete libovolně rozdělit.

Defaultní hodnoty statistik:

Bojovník - 14/8/6/12/10
Klerik - 12/8/14/6/10
Drud - 8/14/6/12/10
Uživatel magie - 6/8/12/10/14

Jakmile si navolíte družinu, tak lze přejít do hry. Ještě předtím vás však hra vyzve k uložení družiny.



Na obrázku výše je základní herní okno. Ovládání BC není úplně klasické, rozhodně doporučuji změnit klávesy pro pohyb na něco rozumnějšího. Ovládat pohyb myší není úplně nejlepší nápad. Lebka ve sloupci napravo mění menu hned pod sebou, kde přepíná mezi ikonkama pohybu a ikonkama pro menu a odpočinek. Úplně nahoře tohoto sloupku je trojice ikonek, kterými se rychle přepíná mezi kouzlícími charaktery ve hře (klerik, druid, mág). Pokud byste místo toho klikli dolů na portrét postavy, tak postava zaútočí. Invetář se totiž otvírá kliknutím pravého tlačítka myši na ikonky statistik vedle zbraní. Kliknutím na zbraň byste pro změnu zbraň uchopili, to může být zprvu problém během bojů (ještě jednou, pro boj se kliká na portréty postav!). Klik levým tlačítkem myši na statistiky vedle zbraní vyvolá okno rozložení družiny, kde lze charaktery přesouvat.

Okno statistik vedle zbraní je důležité nejenom jako rychlý přehled o levelu postavy, ale 6 šedých dlaždic pod jménem znázorňuje aktivní podpůrná kouzla. Ten oranžový čtvereček u prvního charakteru pak upozorňuje, že první charakter je nyní vůdcem družiny. Kliknutím na stejný čtvereček u dalších charakterů tuto roli předáte dále (má to význam vzhledem k některým interakcím postav s prostředím). Máte? Fajn, přesuneme se na obrazovku inventáře.



Kliknutím na brnění lze přepínat mezi jednotlivými vrstvami nasazených předmětů (brnění, doplňky atd.). Pod zbraní je trojice ukazatelů (zdraví, stamina, hlad + žízeň). Kliknutím na tyto ukazatele se zobrazí okýnko se základními statistikami a případnými efekty, které se na postavě projevují (např. hlad). Kouzelná kniha není pro bojovníka dostupná, ale nebojte, za chvilku se k ní taky dostanu ;) Poslední důležitou složkou inventáře je dostupné místo. To vzniká tak, že sbíráte různé vaky, truhly apod. Teprve díky nim máte prostor pro ukládání (dostupné sloty jsou podbarvené šedě, každý typ kontejneru má totiž jiný počet slotů dostupného místa).



Magie se ukrývá v magické knize, kterou disponují všechny kouzlící charaktery. Dostupná (známá) kouzla jsou ta, co mají čitelné názvy. To nečitelné jsou kouzla, která postava ještě neumí ovládat. Pokud chcete kouzlit, tak si musíte stejně jako v D&D kouzla namemorovat, což znamená, že kliknete na jeho název, ono se přesune nahoru do pravého sloupce a v knize se znečitelní. Jakmile ho vyvoláte, tak zmizí i z pravého sloupce a budete muset počkat, než uplyne potřebný čas, až budete schopni si ho znovu namemorovat.

Jak jsem psal, ovládání BC je trošku nezvyk, proto jsem se mu věnoval více. Ono na nějaké dlouhé experimentování není moc času, potvory na prvním patře jsou docela tuhé, takže čím dříve se s družinou sžijete, tím lépe. BC umí i automapu, ale ta je spojena s kouzlem Wizard Sight. Aby se mapa zaznamenávala, tak je nutné mít toto kouzlo stále aktivní! Je to obdoba mapovacího kitu ve Wizardry VII. Automapa se pak zobrazí tím, že kliknete na ikonku aktivního kouzla u statistik jedné z postav (hlavní obrazovka). Dalším užitečným kouzlem je kompas v podobě kouzla Location. To má k dispozici bojovník a jde spíše o jakousi dovednost (bojovník nemá knihu kouzel). Vyvolává se tak, že v inventáři bojovníka kliknete na ikonku nad knihou kouzel - dole se pak objeví současná pozice družiny (lze využít např. při manuálním mapování).

Jídlo bude z počátku asi limitujícím faktorem, ale klerik se časem může naučit vhodná kouzla, která tuto mechaniku odstraní (tedy alespoň doufám :)). Hlad ovšem nijak extra rychle neroste, takže by to neměl být problém i tak. Horší byl opravdu úvodní střet s potvorami, který mi prozradil, že nesmím brát BC na lehkou váhu.

Ale teď něco málo k událostem, které předcházeli současnou výpravu ...

Historie Black Cryptu

Jako poslední žlutý zub v ústech zaklínače, zůstává země Astera poslední jiskrou života v téměř mrtvém údolí Gohls. Koruny stromů se poddávají pozdně odpolednímu vánku a země vdechuje do mé paměti vůni kůže a vlhkého sena. Přemítám o minulosti.

V Asteře mě znají jako Maatoka, stařešinu kleriků, a žiji déle než většina ostatních; dost dlouho na to, abych si pamatoval dobu před Bílou válkou, kdy byl Estoroth Paingiver ještě chlapec.

Byl to zkušený student akademie kleriků. Uplynuly jen dva roční semestry, než mladý Estoroth ovládl nejvyšší stupně zvoleného umění. Ani ti nejmoudřejší profesoři nedokázali uspokojit jeho touhu po vědění a moci. Lothar, ředitel klerické akademie, věděl lépe než kdokoli jiný, kam takové ambice mohou vést.

"Maatoku, já sám jsem strávil dlouhé hodiny tím, že jsem ho učil naše nejsilnější zaklínadla, nejtemnější kletby a nejsložitější alchymistické recepty," řekl, když jednoho zimního večera přecházel po podlaze mé pracovny. "Takového studenta jsem neměl od dob Thorstena, a vzpomínáš si, jak to dopadlo."

Opravdu jsem si to pamatoval. Thorsten byl před mnoha lety vypovězen z Astery za mnohé ohavnosti. Později se k nám donesla zpráva, že zmutoval v zuřivou bestii a napadl malou vesnici pastevců ovcí. Bylo potřeba přes dvě stě šípů, než padl. Když se ohlédnu zpět, přál bych si, aby Estoroth dopadl stejně.

"Matko Orlinova!" Lothar pokrčil rameny, aby si urovnal své těžké roucho a posadil se na židli naproti mně. "Je skvělý, to nemohu popřít, ale Estoroth přesáhl rámec vědění, které mu můžeme dát. Doslova zhltl všechny svazky naší knihovny a předčil všechny mé instruktory. Tolik moci v tak mladých rukou může být nebezpečím - měl by být pod dohledem."

"Jsi moudrý muž, Lothare - možná nejmoudřejší muž, kterého znám." Při mé chvále lehce zrudl a předstíral, že studuje svůj hrnek s moštem. "Jestli jsi ho naučil všechno, co jsi mohl, pak Estoroth už na akademii nepatří. Nech ho předčasně odpromovat a udělej z něj cechmistra. Společenstvo ho může v případě potřeby usměrnit."

Tak se stalo, že Estoroth byl požádán, aby opustil akademii kleriků. Chvíli se zdálo, že mu postavení a povinnosti plnohodnotného klerika budou stačit. Ve skutečnosti však bylo jen otázkou několika málo týdnů, než začal během soukromých experimentů skládat vlastní runy a vyvolávat špatný druh duchů. Jeho srdce se shořelo na popel.

Jeho dovednosti a techniky budily respekt, laikové z národa ho chválili, ale brzy jeho veřejné ukázky nabraly nehezký směr. Dokonce způsobil, že poražené prase vyskočilo ze špalku a vyhnalo vyděšeného řezníka z jeho krámu. Estorothův okázalý exhibicionismus ho přímo odhalil. Bylo více než zřejmé, že v rozporu s klerickým kodexem experimentuje s černou magií.

Zvony se rozezněly, svolávaje nouzové zasedání rady Společenství čtyř. Zadumaní klerici, zjizvení Bojovníci, učení Mágové a mírní druidové vyšli ze svých sídel a vydali se do Síně ročních období, aby odhalili a prodiskutovali důsledky Estorothových praktik.

Čtyřiadvacetičlenná rada, usazená na kůžích ve velkém kruhu, se sešla ve velké místnosti bez střechy, obložené žulou a černým mramorem. Uprostřed seděl osamocený Estoroth, vzpřímený navzdory váze svých záslužných medailí, kterými byl obtěžkán. Měl na sobě nádherné safírově modré roucho. Krvavě rudý plášť mu pevně obepínal ramena a jeho převisy tvořily na zemi nespočetné množství vlnek. Měl silné a pohledné rysy, přesto na svých devatenáct let vypadal již starý. Navzdory rozhořčení, které musel při této inkvizici pociťovat, vypadal trpělivě, skoro jako dítě. Ruce měl naprosto klidné, zkřížené v sametovém klíně.

S mým svolením se Lothar jmenoval prokurátorem. Srazil těžké obočí k sobě a přecházel před Estorothem jako tygr. Jeho prosté hnědé klerické roucho se vyhrnulo, když se otočil čelem k radě, a jeho hlas zněl prosebně.

"Co dobrého může vzejít z tohoto odporného experimentu?"

Estoroth se usmál, naklonil hlavu na stranu a odpověděl vyrovnaně, takměř jako geniální padouch. "Co dobrého z toho nemůže vzejít? Představ si, co dobrého bych mohl udělat." Bledými prsty si prohrábl kaštanové vlasy a v tváři měl přitom zamyšlený, téměř zasněný výraz.

Lothar nad Estorothovou drzostí zrudl nezvyklým odstínem a pak se obrátil ke stařešinům.

"PŘEDSTAVTE SI, JAKÉ ŠKODY BY MOHL NAPÁCHAT!" Zařval až mu šedivý plnovous potřísnily sliny.

"Ano," souhlasil Estoroth, "představ si, jaké škody bych mohl napáchat - proti nepřátelům v boji." Estorothův úsměv se změnil v pohrdavý úšklebek. " Škoda těch, kteří se postaví mým legiím!" Jeho tón vzbudil u ostražitých zástupců cechu zlostné zahučení:

"Intrikuje proti nám!"

"Všechny nás zabije!"

"Šílenec!"

"JÁ NEJSEM ČLOVĚK!" Estoroth zařval a vzdorovitě se postavil do náhlého ticha, které následovalo. Odmlčel se, nechal svá slova doznít a pak pokračoval chraptivým šepotem, který se rozléhal ozvěnou po celé velké síni.

"Nejsem obyčejný smrtelník," zasyčel a ukázal prstem na staré muže sedící před ním. "Pamatujte na to, až budete mluvit proti mně!" Jeho poslední slova dozněla. Věděl, jak rada řeší podobné problémy - vyhnanství - a jeho rozzlobená pýcha jim to potěšení nechtěla dopřát. Odlepil se od židle, zvedl ruce a bouchl s nimi o sebe. Zůstal po něm jen oblak třpytivého prachu.

---

Podle asterských historiků se Estoroth usadil v pavučinami zarostlém a mrtvém klášteře mnoho mil na jih. Tam pokračoval ve svém temném výzkumu a pečlivě plánoval pomstu těm, kteří jím pohrdli. Astera však byla jen prvním krokem na krvavé cestě, kterou si představoval. Estoroth, jako všichni geniální šílenci, věřil, že jeho osudem je jednou vládnout celému světu. Zpráva pro Společenstvo zněla:

Připravte se, neboť já přijdu. Na příkladu vaší maličké země se mí odpůrci naučí, že boha, jako jsem já, je třeba se bát a poslouchat ho.

Estoroth Paingiver

Tak sám sebe pojmenoval a tak se snažil konat. Zdokonaloval svá zvrácená kouzla a oživoval vše od čerstvě mrtvých tvorů až po dávno mrtvé kostlivce - byla to první z jeho padlých legií. Časem dokázal přivolat bytosti z jiných dimenzí. Démoni všech tvarů a velikostí se k němu hrnuli a dychtili plnit jeho příkazy.

Brzy byla Estorothova armáda vskutku hrozivá, přesně jak si to vyžadoval rozsah jeho plánů. Aby však mohl vést své "muže" do bitvy, musel si nejprve vytvořit skupinu spolehlivých poručíků. K tomu si povolal nejmocnější z pekelných nemrtvých.

Prvním z nich byla tichá bestie z moře, velikostí podobná člověku. Její modrozelená kůže se ve slunečních paprscích blýskala jako perleť. Estoroth si chtěl pojistit, aby oceán neposkytl jeho nepřátelům možnost úniku.

Druhým poručíkem byla Medúza. Stvoření bez kůže a s hadími vlasy mělo moc proměnit vše živé v kámen. Její nadání by bylo vskutku užitečné.

Třetím poručíkem byl Posedlý démon. Byl celý ohořelý a svou sílu čerpal z černých myšlenek a prohnilých srdcí.

Čtvrtý byl nejmocnější. Byl to démon s tělem člověka a hlavou velkého berana. Byl povolán ze samotných útrob pekla. Estoroth ho jmenoval svým generálem on mu za to byl věrný jako opilec svému kvasu.

---

Když Znamení Sedmi zahalilo oblohu, Estoroth shromáždil své vojáky a přenesl je na Asteru, kde zahájil svou "křížovou" výpravu smrti. Spojená magie Estorothových temných legií byla tak silná, že nejsilnější bojovníci a nejmocnější mágové Astery byli proměněni v prosté nic! V této válce, Bílé válce, nebyla prolita žádná krev.

Astera byla zlomena. Estoroth pokračoval ve svém tažení za ultimátní mocí a během následujícího ročního období zmizelo z tváře země mnoho života a krásy. Estoroth se zdál být nezastavitelný.

Lidé Astery zůstali bez naděje. V Síni ročních období se opět sešlo Společenství čtyř.

"Musíme najít způsob, jak ho zastavit," řekl jsem, když jsem stál před radou. Dívali se na mě, jako bych se zbláznil.

"Kdysi to možná šlo, Maatoku," zavrtěl Lothar smutně hlavou, "ale teď jsme slabí - nemáme sílu ani vůli s ním bojovat."

"To je pravda," souhlasil stařešina Gunther. Byl to štíhlý, silný muž, ale poslední rok se na něm nehezky podepsal - zanechal ho bledého a unaveného. "Mí nejlepší bojovníci se proměnili v spráskané psi."

"Všechno, co se naučil, se naučil od nás." Oponoval jsem a ostře se podíval na Lothara, který se tiše rozvzlykal a díval se při tom na své zaťaté ruce. "Prosím tě, Maatoku. Nemusíš mi to připomínat."

"Pak ti nemusím říkat, že s dostatečným úsilím ho můžeme porazit v jeho vlastní hře!"

"Samozřejmě máš pravdu." Byl to Fenn, stařešina mágů. "Účelem cechů je bojovat proti takovýmto věcem. Zatím jsme byli proti Estorothovi bezbranní, ale jen proto, že jsme nehráli podle jeho pravidel."

"Ano!" Juniper, stařešina druidů, důrazně přikývl. "Estorothova moc přesahuje Nebe i Zemi - a stejně tak musí přesahovat i tu naši."

A tak se stalo, že klerici, mágové a druidi spojili své síly a vytvořili novou magii. Magii, která zahrnovala vše, co jsme o vesmíru věděli a mnohé, co jsme nikdy nepochopili.

Během mnoha měsíců intenzivního studia a experimentování se podařily úžasné věci. Vznikly nové prvky, byla vymyšlena nová kouzla, objeveny nové lektvary a nové schopnosti. Když byla magie kompletní, každý cech přinesl posvátný artefakt k očarování.

Konečně jsme byli připraveni. Společenstvo svolalo všechny čtyři cechy a jmenovalo čtyři mistry - nejsilnější a nejušlechtilejší z každého cechu. Runetek z bojovníků, Kaolic z kleriků, Dvergar z mágů a Oak Raven z druidů.

Při půlnočním obřadu za úplňku žlutého měsíce, byly těmto čtyřem mužům předány očarované artefakty. Protector byl dřevěný štít druidů, který poskytoval ochrannou bariéru. SoulFreezer od mágů byla křišťálová hůl, která trvale ochromovala všechny druhy tvorů. Vortex, příspěvek bojovníků, byl stříbrný meč, který dokázal roztrhnout samotnou strukturu času. Forcehammer, artefakt kleriků, bylo zlaté válečné kladivo s telekinetickými silami.

Za úsvitu se čtveřice šampiónů a jejich malá armáda vydala pročesat údolí a najít Estorotha. Kdyby byli bohové s nimi, navždy by vyhnali jeho zlo do jiné dimenze.

---

Estoroth proměnil Údolí Gohls v pustý, zčernalý kráter na zemi. Obyvatelstvo zredukoval na hrstku třesoucích se rolníků, které mučil a zabíjel jednoho po druhém. Pro zábavu svou a svých pekelných vojáků. Brzy se z údolí odstěhuje a bude si nárokovat zbytek světa, ale zatím odpočíval a užíval si kořisti ze svých vítězství.

Právě proto, že odpočíval, a že si nedokázal představit nikoho dostatečně odvážného, kdo by se mu postavil, dokázala asterská armáda provést překvapivý útok. Objevili jeho vojsko utábořené kolem znesvěceného hradu na vzdáleném konci údolí a zahájili bitvu, která zuřila dlouhých 40 hodin. Mnoho Asteranů přišlo o život, ale Protector Oak Ravena uchránil většinu z nich před újmou a Kaolic použil Forcehammer, aby stovky nemrtvých vojáků proměnil v prach.

Nakonec šampioni zahnali zlé bytosti do rozbořeného hradu a hnali je dále dolů do labyrintu kobek. V nejhlubším patře, přímo v černé kryptě hradu, Dvergar vyvolal magii SoulFreezeru, aby znehybnil Estorotha a jeho přisluhovače. Runetek se ve vzduchu rozmáchl Vortexem a otevřel trhlinu v čase. Ústí mezidimenzionální trhliny pak pohltilo Estorotha a celou jeho armádu.

Vyčerpaní hrdinové začali stoupat ven z kobky. Když dosáhli vrcholu prvního schodiště, Runetek se otočil a podruhé máchl svým magickým mečem. Vortex znovu roztrhl strukturu času a celé spodní patro labyrintu zmizelo v nicotě.

Runetek, Kaolic, Dvergar a Oak Raven se zhroutili těsně před druhou trhlinou. Povídá se, že Estorothova čerň infikovala jejich pozemská těla a jejich duše uprchly. Na počest všeho, co pro Asteru vykonali, byli hrdinové i se svými očarovanými zbraněmi pohřbeni na místě své smrti. Dungeon byl zapečetěn a venku byla vztyčena velkolepá pamětní deska, aby se všichni, kdo půjdou kolem, dozvěděli o jejich hrdinném posledním dni.

---

Dvě desetiletí po Černé válce se znenadání probudil spící pes. Bylo to zatoulané zvíře, na kterém si stařešina Fenn testoval SoulFreezer den předtím, než ho představil Dvergarovi. Od toho dne ležel pes ve svém pelechu, nehybný jako kámen. Když Fenn viděl, že pes vstává, protahuje se, zívá a třese se, dal mu trochu masa a misku s vodou. Poplácal ho po hlavě a odkulhal do mé chalupy, vzdálené půl míle.

"Ach, Maatoku, jak málo jsme věděli o silách, s nimiž máme co do činění," povzdechl si a nepřítomně šťouchl holí do žhavého polena v krbu.

"Ano, Fenne," souhlasil jsem a podal mu hrnek horkého moštu. "Ale udělali jsme, co jsme museli. V současné době nevidím důvod k obavám. Estoroth je stále bezpečně zavřený kdoví kde. Jen doufám, že si nenašel další nevinné lidi, které by mohl mučit v Podsvětí."

Uplynul však pouhý týden, než se ve velké Síni ročních období znovu rozezněl poplach. Toho dne jsme se dozvěděli, jak žalostně jsme podcenili Estorothovu vůli.

Jerrod, mladý misionář, se právě vrátil z jihu. Cestou procházel kolem míst Černé války a zastavil se, aby vzdal hold Čtyřem šampionům.

"Jerrode," pomohl mu Gunther, "pověz nám, co jsi viděl."

"Byla to trhlina," řekl Jerrod vzrušeně. "Trhlinu ve zdi! A uviděl jsem tvář, strašlivou tvář ... a utekl jsem." Sklopil zrak a podíval se na své sandály, neboť se styděl za svou zbabělost.

"Kolegové z cechu," Gunther vstal a postavil se čelem ke shromáždění, "musíme předpokládat, že mezidimenzionální trhlina vytvořená Vortexem se začíná otevírat. A jak nám řekl Fenn, magie SoulFreezeru mohla ztratit svou moc nad tak silným tvorem, jakým je Estoroth, už před deseti lety. Musíme se připravit na Estorothův návrat a musíme se mu postavit čelem."

Sepisuji tuto historii a čekám v naději, stejně jako my všichni. Byli vybráni čtyři noví šampioni, které rada vyslala do hrobky svých předchůdců, aby získali zpět očarované zbraně. Dvacet let výzkumu přineslo nová kouzla, lepší a silnější než ta, která byla použita v Černé válce. Bojovníci-mágové použijí nová kouzla k očarování artefaktů a pak vyčkají na otevření trhliny. My ze Čtyř cechů jsme si jisti, že tentokrát bude Estoroth a jeho zlo definitivně zničeno. Pokud se mýlíme, nečekáme návrat našich hrdinů, ale příchod Estorotha a válku - Rudou válku.
« Poslední změna: Únor 17, 2023, 07:21:20 od Elemir »
IP zaznamenána
This is the end ...

Ringo

  • Starší člen
  • ****
  • Příspěvků: 329
Re:(Elemir) - Black Crypt
« Odpověď #1 kdy: Prosinec 04, 2021, 20:24:33 »

Skvělá volba jednoho z nejlepších dungeonů vůbec.
Když jsem si loni po dlouhých letech letech znovu dohrával Black Crypta a deníčkoval jej pak, tak jsem hodil zmínku do Facebookové skupiny Dungeon Crawlers a ozval se tam Rick Johnson osobně a podal zajímavé informace. Ona ta PC verze existuje celá a má ji jen on :-) Pak jsem tam házel ještě echo, že jsem dojel ShadowCaster a taky tam k tomu něco řekl.

Jinak k volbě verze a instalace z disket - nebylo jednodušší od Hoborga z Hobringu stáhnout HWA balíček a samoinstalačku hry? Šlape perfektně.
IP zaznamenána

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 8112
Re:(Elemir) - Black Crypt
« Odpověď #2 kdy: Prosinec 04, 2021, 21:24:43 »

Určitě by to bylo jednodušší, dokonce tu ten HWA balíček snad někde mám, ale já jsem potřeboval vyzkoušet samotný WinUAE kvůli The Shadows of Sergoth, jestli to opravdu není jen nějaká technická hloupost. Nakonec jsem na amigaportal.cz zjistil, že ty souboje v SoS jsou tahové :D (viz Shadows of Sergoth). Ono to akorát není na první pohled zřejmé kvůli všemožným animacím, takže mě to vůbec nenapadlo. Navíc je to napsané v AMOSu, což prý taky není zrovna ideální, takže ty animace je prý lepší vypnout.

U BC asi HWA balíček ještě zvážím. Krom toho zatím koketuju i s myšlenkou, že bych si to kreslil. Je to vlastně vůbec první hra pro Amigu, kterou budu rozjíždět (Turricana nepočítám), takže to bude celkově zajímavé.
IP zaznamenána
This is the end ...

Ringo

  • Starší člen
  • ****
  • Příspěvků: 329
Re:(Elemir) - Black Crypt
« Odpověď #3 kdy: Prosinec 04, 2021, 22:01:06 »

On je u BC automapping a docela přehledný.
IP zaznamenána

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 8112
Re:(Elemir) - Black Crypt
« Odpověď #4 kdy: Prosinec 06, 2021, 20:55:02 »

Mno, ještě před hodinou jsem silně uvažoval, že se na to asi vybodnu :D ...

Samozřejmě jsem zůstal u disketové verze, HWA mi totiž kolidoval s mou verzí WinUAE, takže nešel spustit. Další alternativou byl WHDLoad balíček, ale u toho jsem doposud nepochopil, o co přesně jde, tedy jak to napasovat na mou konkrétní konfiguraci WinUAE. Podobné experimenty tedy nechám na později. Problém HDD instalace totiž spočinul v tom, že se rozsypala grafika, takže to mi nevyšlo (jinak HDD instalace má opravdu více slotů pro savy). Navíc jsem skoro na 10 hodinách ve hře a to už by se mi opakovat nechtělo.

BC je docela zákeřný, ani ne tak z pohledu bojů, jako v puzzlech. Hned první dvě patra se řeší dohromady. Ostatně kdo BC zná, tak ví, pro ostatní začnu postup popisovat až zítra :) Dostal jsem se až na počátek patra 6 a málem to vypadalo, že sem ani nedojdu. Narazil jsem totiž na neskutečný bug!

Patra 3, 4 a 5 se taktéž řeší jako jeden blok, přičemž na 3. patře jsou tuhé neviditelné potvůrky. Nemá smysl s nima bojovat. Hned úvodní "hlídka" se dá sice obejít a cvičmo si danou místností procházet, ale potvůrek je tu celkem dost, takže dříve či později to stejně skončí smrtí někde v rohu, kde družině zablokují ústup. Vztahuje se k nim i pár vzkazek, ale tady má BC připravenou další zákeřnost - některé z informací jsou fake! Naštěstí mi to došlo a na dalším patře jsem našel kýžený předmět pro jejich visualizaci (masku).

Nj, jenomže maska se dá na postavu navléknout, ale i nosit v ruce. Obojí totiž funguje. Problém je v tom, že při nošení v ruce zůstávají potvůrky velmi odolné vůči útoku!! Takže jsem je sice viděl, ale zabil jsem jich jen pár (cca 3-4), po několika hodinách mi došla trpělivost. Jako dokázal jsem si poradit úskokem s pomocí svitků teleportace, takže potřebný klíč jsem získal, ale dost mi vrtalo hlavou, že by to mělo být standardní řešení. No a tak jsem koukl na YT a viděl, jak je jiní krájejí jednu podruhé ... a už jsem pěnil :D Nešlo mi do hlavy, co je jinak, než jsem si všiml, že ani jeden neměl vidět masku. Zkusil jsem tedy masku nasadit dotyčné postavě přímo na obličej a ejhle, najednou to šlo :D

Jako je to v podstatě blbost, já tu masku měl prvně nasazenou, ale ona jí smí nosit jen jedna postava (povolání). Navíc musí být přepnuta do role vůdce. Jenomže to jsem zprvu nevěděl a tak jsem si masku předával skrze nošení v ruce mezi postavami, jestli to bude něco dělat a pak jsem teprve zkoušel přehazovat i vůdce. Díky tomu jsem dospěl k variantě, že postavě zůstala maska v ruce a jaksi jsem už neměl důvod jí navlékat přímo na postavu ... proč taky? Docela by mě zajímalo, kolik lidí se asi nechá nachytat jako já ...
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 8112
Re:(Elemir) - Black Crypt
« Odpověď #5 kdy: Prosinec 06, 2021, 21:25:41 »

Jenom ještě taková drobnost, byť jsem to už pár let nazpět na fóru psal. Pokud jde o legalitu kickstarterů a Workbenche, tak já využívám licenci od Cloanta. Resp. zakoupil jsem si Amiga Forever a k tomu C64 Forever pro Commodore 64 hry. Amiga Forever obsahuje jak všechny možné kickstartery, tak i diskety s Workbenchi různých verzí.
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 8112
Re:(Elemir) - Black Crypt
« Odpověď #6 kdy: Prosinec 07, 2021, 14:31:24 »

Před vstupem do krypty

Po příjezdu na místo Černé války zjistíte, že nejste první, kdo se do Hrobky čtyř hrdinů vydal. Kdysi zapečetěný vchod do kobky byl násilím vyražen a mezi mnoha kostmi a relikviemi, které tu zůstaly ještě po Černé válce, jsou ostatky desítek nešťastných dobrodruhů; jejich zbraně a deníky ti mohou pomoci přežít nebezpečí BLACK CRYPT ...

Zprvu je na Black Cryptu trošku zvláštní, že se do hry pouštíte se čtveřicí pevně daných charakterů. Jedno z prvních vysvětlení, které vás napadne, spočívá v příběhu, kdy i první družina byla složena ze zástupců všech čtyř gild. Každý z nich pak dostal specifickou zbraň. No a to je právě ten důvod. V kryptě jsou k dispozici předměty, které smí nosit nebo využívat jen jedno konkrétní povolání. Přitom jde o věci, bez nichž se nelze skrze kryptu dostat dále.





Black Crypt má i kratičké textové intro, akorát je dobře schované hned za úvodní obrazovkou autorů, kdy je potřeba čekat a na nic neklikat. Pak se zobrazí text uvedený v úvodu kapitolky a po stranách můžete vidět čtveřici hledaných artefaktů. Je to opravdu takové ranné připomenutí, že všechny charaktery v družině si jsou v poslání rovny a všechny budou plnit klíčovou roli. Souvisí s tím mimo jiné role vůdce družiny, který se mění dle konkrétních podmínek na jednotlivých patrech krypty.



Do boje jsem poslal své léty prověřené hrdiny - bojovnici Shivu, klerika Elemira, kouzelnici Lathiu a druidku Rebeccu. No, trošku jsem si tu musel ty role prohodit, protože ženské portréty nejsou nic moc a u některých gild bych řekl, že snad ani ženy neznají :) Sám jsem se tedy pasoval do role klerika a Rebbecca se holt přesunula ke zpřátelené gildě druidů. Rozdělení základních statistik jsem vzal čistě podle toho, co mi k danému povolání sedí nejlépe a všem jsem upravil inteligenci alespoň na 12 (nevím, jestli to bude mít nějaký význam, ale rozhodně nebudu hrát za bandu hlupáků :D). Vysoká odolnost u Lathie a Rebeccy je dána tím, že jsem předpokládal nižší přísun HP za levelup, tak jsem trošku doufal, že vysoká odolnost zvýší výdrž těchto postav. Zvyšovat u nich sílu nemělo smysl, je to druhá řada družiny, tudíž jde hlavně o podporu.



Nakonec se ukázalo, že systém základních statistik má opravdu mnohem blíže k AD&D a měl jsem to udělat asi trošku jinak. Hlavně u sebe jako u klerika, protože brzy se ukázalo, že třeba vysoká obratnost významně zkracuje dobu mezi útoky. Jenomže ono není moc odkud brát, pokud chci klerika držet více jako bojovou podporu, aby byl platným parťákem Shivy. Naštěstí se to trošku pořešilo nálezen lepších zbraní, kdy Elemir mlátí palicí rychleji, jak Shiva mečem. Další možností je korekce pomocí předmětů s bonusy ke statistikám. Jenom ještě drobná poznámečka ke zbraním, záhy se ukázalo, že bojovník a klerik nemohou používat úplně vše, což jsem u klerika tak trochu čekal (viz zmínka o AD&D), ale že Shiva nemůže používat jeho vylepšenou palici?

1. a 2. patro

Jako vůdce družiny jsem nechal prozatím Shivu. První patro už jsem si částečně prošel v minulosti, když jsem s Black Cryptem experimentoval, takže úplně neznámé to pro mě nebylo. Navíc jsem si toho o hře v minulosti dost přečetl a viděl i nějaké to video, takže překvapení na druhém patře pro mě nebylo žádnou novinkou a moc dobře jsem věděl, co budu potřebovat. Mno, ale realita byla najednou úplně jiná :) Zpětně jsem si totiž uvědomil, že ve videích jsem vlastně neviděl nic navíc, než co je zřejmé hned na počátku hry (buďto se dotyčný moc daleko nedostal, nebo bylo video tvořeno přeskakováním mezi savy, takže nic uceléného). Až v tuhle chvíli jsem si uvědomil, jak málo toho vlastně o hře vím :D



Teprve během hraní dotyčných her si uvědomíte, že jen málokdo vám ve videích zprostředkuje skutečně klíčové informace ke hře. Málokdy je to taky ucelené, což je vlastně na druhou stranu dobře (mám na mysli jen ukázky, nikoliv Let's playe, na to ani vcelku nekoukám). Buďto vás ta hra zaujme a budete jí chtít sami hrát, nebo jen získáte jakýsi přehled o tom, jak vypadá a jak se hraje. Je pravdou, že za tu hodinu až hodinu a půl se toho moc nestihne, obzvláště u cRPG, to vím sám. Takže jsem nyní stál v chodbě 4x4 a musel jsem začít hezky od začátku, tedy ovládáním družiny.

Čekal jsem podobný rozjezd jako v Eye of the Beholder, ale Black Crypt hráče nešetří už od samotného počátku. Ta úvodní chodba a její blízké okolí by se daly označit za zrychlený tutorial. Je tu interakce s inventářem nebo s tabulkami na zdi, kdy jedna je čitelná až po aktivaci druidského kouzla Read Rune. Zrovna na této nečitelné tabulce je klíčové varování před potvorou níže a náznak toho, co musíme nejprve nalézt. Další seznámení se týká mikromanagamentu družiny, kdy se tu válí pár kousků jídla a vak s vodou. Není to zrovna moje oblíbená mechanika, ale hlad a žízeň postupují pozvolna a hra na to upozorňuje, takže se to dá uhlídat. Drobný problém je akorát v tom, že hlad a žízeň mají společný ukazatel, takže čistě podle něj se řídit nedá. Obvykle to končí tak, že po jídle ještě postavy doplním vodou. Jíst a pít samozřejmě nejde do nekonečna, proto je dobré nečekat až na skoro prázdný ukazatel, protože to na jeden zátah nedojíte (nedopijete).





Zdroje jídla jsou zprvu omezené, ale z manuálu jsem věděl, že klerik bude časem umět patřičné kouzlo. Horší se to ukázalo s vodou, protože tu je potřeba nejprve objevit (fontánka) a pak se k ní vracet. Každý vak udrží zhruba 2 loky vody, čím více vaků tím tedy lépe, ale lepší je nepouštět se do delších akcí dříve, než se najíte a napijete. Později se mi totiž začalo stávat, že mě některé boje/puzzle uvěznily na delší dobu mimo dosah vody a jako na potvoru mi postavy začaly trpět žízní :) Kouzlo Create Food se později stalo velmi užitečným, ale první dvě patra je potřeba přežít bez něj.

Zdroj vody na prvním patře stráží několik nepřátelských koulí. Při úvodních testech emulátoru jsem byl nemile překvapen tím, jak tuhý souboj to je. V tomhle je EOB mnohem přívětivější. Koule lze nalákat na combat waltz, ale podobně jako v Cardhalii, i tady potvory mění náhodně rotaci, takže je potřeba dávat velký pozor. Navíc ne u všech je dobře poznat okamžik těsně před útokem, takže jsem se musel spolehnout na pravidelný rytmus odvozený od prvního úhybu a hlavně z něj nevypadnout. Navíc jsem si zprvu dost pletl pokyn k boji, kdy se kliká na portrét postavy. Místo toho jsem kolikrát vzal zbraň z ruky, čímž jsem přišel o možnost útoku, a hlavně jsem musel dál držet rytmus :) Finální postavy už na tom byly o poznání lépe, protože navýšené statistiky udělají své.





Snažil jsem se hlavně neumřít, protože kříšení není zrovna jednoduché. Je k tomu potřeba krystal s duší padlého hrdiny a svitek s kouzlem Raise Dead. Krystalů je tu poskrovnu, je to vlastně odkaz na jiné padlé hrdiny, takže s nimi není radno plýtvat. Velmi záhy jsem se dostal do kolotoče postupných soubojů a nucených odpočinkových pauz, kterým jsem se tak snažil vyhnout :D Potvor je naštěstí definitivní počet a nic nového už se nerespawnuje. Po 1/2 hodině jsem tak byl v relativním bezpečí. Mno, proč relativním?

Souboje jsou jedna věc, to obtížnější se však skrývá v puzzlech! Ne, že by to bylo něco extrémního, ale dost mě tlačil čas kvůli omezenému množství jídla. Automapa jasně ukazovala, že jsem rozhodně neobjevil vše. Nakonec ono to ani nejde, protože jak jsem později zjistil, Black Crypt si libuje ve sdružování pater do rébusových celků. Nj, ale co teď? Dole mě čekal velký sál s neporazitelným ogrem a žádné viditelné světlo na konci tunelu.

Poznámka: původně jsem zvažoval, že bych si mapy kreslil, ale nakonec jsem se rozhodl pro automapping v podobě kouzla Wizard Sight. Prodleva mezi memorováním kouzel se naštěstí obejde bez odpočinku, stačí jen nějakou dobu posečkat, takže obnovování kouzel není takový problém, jak jsem se zprvu obával.





Musel jsem se vrátit k jednotlivým interaktivním prvkům a začít přemýšlet, jaký je jejich smysl. Páky a tlačítka jsou zatím dobře viditelné, ale hůře se odhaduje, co to kolikrát udělá. Někdy třeba tlačítko odkryje páku někde dále na patře, takže je potřeba znovu procházet ta samá místa a hledat. Další záludností jsou silová pole, která si lze na první pohled splést s teleportem. Silové pole se dá snadno odstranit  pomocí kouzla Dispel Magic. Ostatně hned první hrátky s teleportem navádějí hráče k nápovědě. Jenomže chvilku trvalo, než jsem pochopil, že ta jedna páka neaktivuje silové pole, ale právě teleport :) Čas mezitím stále běžel ...

Silová pole nebo glyphy (pasti ve vzduchu) mohou mít rozdílnou úroveň. To, že jsem to nyní dokázal zrušit kouzlem, je dáno designem patra. Kouzla na svitcích, která zprvu suplují omezený kouzelnický arzenál postav, mají pevně danou úroveň, s jakou se sesílají. Jakmile je kouzlo slabé (má nižší úroveň než odčarovávaná překážka), tak jednoduše selže. Kouzel, neboli lépe řečeno pokusů, je na svitcích obvykle více, teprve po jejich vyčerpání svitek nadobro zmizí. Ve chvíli, kdy dokážete s postavou seslat kouzlo na vyšší úrovni než je úroveň svitku, tak už nemá smysl si ten svitek nechávat.





Pomalu jsme si s družinou prošli většinu prvního patra. Nechyběl ani spinner vtipně ukrytý v jedné chodbě. Nicméně dodatečná animace jasně upozornila na to, co se děje. Zákeřné nejsou ani teleporty, protože automapa ihned prozradí, o jaký posun (a kam) došlo. V tomhle je Black Crypt oproti Eye of the Beholder méně zákeřný ... alespoň něco :) Bohužel nám tu zůstaly jedny zamčené dveře a dvojice zlověstných propadel. Ještě jednou jsme oblezli všechny stěny a znovu prozkoušeli funkčnost pák a tlačítek. Zbytečně. Začalo být čím dál jasnější, že klíč bude někde na druhém patře!

Každé z propadel vede do jiného rohu sálu pod námi. Ogr se po našem prvním shledání přesunul ke schodišti na 1. patro, takže jsem začal tušit, že by se ta propadla dala využít právě tak, že ogra vždy odlákáme někam bokem, zdrhneme nahoru a pak dolů proskočíme propadlem. Tím bychom ho mohli snadno setřást a získat čas na průzkum sálu. Ukázalo se to jako dobrý nápad ... eh, co nám taky asi zbývalo, že? :D Klíčový byl nález páky na západě sálu, která družinu odteleportovala na východ a zároveň odemkla tajný průchod stěnou. Zprvu jsem si toho nevšiml, ale další pokusy s pákou jasně ukázaly, co to dělá.





Rázem jsme se ocitli v komplexu chodeb, kde nás překvapilo hned několik teleportů a spinnerů. Nejzákeřnější místní rébus spočíval v pohybujících se zdech, kdy se po stisku páky začnou přeskládávat zdi. Postupně se tak zpřístupní jedna ze tří možných cest. Zpátky už to pak většinou nejde, takže je nutné najít jinou cestu zpět (teleport apod.). Výhodou bylo, že jsme hned napoprvé nakráčeli do bloku, kde se ukrýval klíč od zamčených dveří v 1. patře. Díky tomu jsme se dostali k dalšímu teleportu, který nás vzal do místnosti ukryté na východě patra. Zde ležel krom hledaného Ogreblade také Necromancer's guide.

Tyhle knížečky slouží jako rozšíření základní knihy kouzel, kterou mají všichni uživatelé magie (tzv. Starter Book). Ten se skrývá pod římskou číslicí I. Další sloty označené II, III atd. se pak zaplňují dodatečnými manuály kouzel. Necromancer's guide např. přidává slot II pro mága. Dalším nalezeným (na 2. patře) je pak Prayers of Orlin (slot II pro kněze), který obsahuje kouzlo Create Food. Manuály se aplikují tak, že se přesunou na knihu kouzel v inventáři postavy. Aby toho nebylo málo, znalost rozšiřujících manuálů je klíčová pro opuštění 2. patra. Bez manuálu k samotné hře to tedy nejde ;) Další zajímavostí byl nález Runetekova tabletu. Tyhle destičky se aplikují na příslušný symbol povolání v invetáři. Runetekův tablet přidává +1 síly bojovníkovi, tedy Shivě.





S Ogreblade už byla porážka ogra celkem triviální. Vypadl z něj smaragdový klíč od zamčených dveří v sále a za nimi nás čekal vstup na další patro ...

Popravdě jsem nečekal, že tohle úvodní dobrodružství mi zabere celé 3 hodiny :) Obě patra jsou přitom celkem malá. Bylo to tedy dostatečné varovnání, abych začal brát Black Crypt vážně. Je pravdou, že je velký rozdíl mezi hrou, kde je automapa a tou, kde není. Při ručním mapování si mnohem více všímáte detailů, protože si nemůžete chyby dovolit. Navíc to většinou doplňují poznámky, co který prvek ve hře provádí apod. Automapa a barevnost BC mě zprvu lehce ukolébaly. Nakonec je dobře, že hra začne tlačit na pilu už na začátku. Postavičky mi za ty 3 hodiny poskočily na 4. level.
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 8112
Re:(Elemir) - Black Crypt
« Odpověď #7 kdy: Prosinec 07, 2021, 20:10:54 »

3. až 5. patro

Že máme za sebou něco významného, bylo zřejmé z načítací obrazovky při přechodu na 3. patro. Bylo nám oznámeno načtení další části. Došlo mi, že ty příslušející celky se nejspíše načítají najednou, ale praktický význam to pro mě asi mít nebude. Leda, že bych si chtěl zpětně vypisovat, která patra patří do jednoho rébusového celku. A možná díky tomu půjde odhadovat velikost pater na základě počtu pater a obráceně, ale to je spíš čistě zajímavost.





Důležité je, že na 3. patře nejde prakticky nic dělat. Jsou tu jedny zamčené dveře bez viditelného mechanismu, jedny dveře na rubínový klíč a pak dveře s táhlem, před nimiž je varovná cedulka. A taky se k nim vztahuje několik svitků s varováním. Skrývá se za nimi unsean dangers! No, varování nekecá, za dveřmi jsme popošli jen kousek a něco neviditelného se nám postavilo do cesty. Ba co hůře, ono nás to začalo kousat! Svitek hned za dveřmi nás varoval, že skrze neviditelné nebezpečí je možné projít, ale musíme nejprve schovat všechny zbraně. Je to samozřejmě nesmysl! Časem se nám do rukou dostalo kouzlo, kterým je možné odhalit fake zprávy a tohle byla jedna z nich.

I když v tuhle chvíli jsem neměl zas takový důvod pochybovat. Možná skrze neviditelné potvory nějaká cesta opravdu vede. Jenomže ta potvora u dveří se nechtěla pohnout. Po chvilce pendlování po patře, myslím tím obě chodby, se přeci jen objevila skulinka v cestičce a my se podívali o kousek dále. Moc význam to nemělo, neviditelných potvor je tu více a záhy nás uvěznily v rohu. Nicméně to ukázalo možný způsob, jak se v této místnosti pohybovat. Stačilo by, pokud bychom ty potvory byli schopní vidět.





S tím by nám mohl pomoci reliéf hned vedle dveří k neviditelnému nebezpečí, kterému ovšem chybí oči. Zřejmě jde o ovládací mechanismus k zamčeným dveřím. Nj, ale to asi na tomhle patře nepořešíme. Úplně se mi odtud nechtělo, pořád jsem doufal, že řešení by mohlo být zde. Přeci nebudeme pořád pendlovat mezi patry. Jenomže jinak to opravdu nejde. Chtě nechtě jsme tedy sestoupili o patro níže.

Na uvítanou se před námi zjevila gargoyla, která po chvilce zase zmizela. Ejhle, Shiva byla hnedle o zbraň lehčí! To se opakovalo ještě párkrát, takže jsme se ani pořádně nerozhlédli a půlka našeho arzenálu byla fuč. Pár svitků po patře popisuje kult zlodějů, který tu má někde skrýš. Prý je to za kruhem z lebek. Další možností je zloděje zabít a možná z něj vypadne vše, co ukradl. Druhá varianta se mi líbila mnohem více, ale pomohl nám s ní až nález kouzelné hůlky, kterou šlo gargoylu zabít velmi rychle - dříve, než stačila zmizet. Nakonec se ukázalo, že těch gargoyl nás okrádalo hned několik.





4. patro sestává ze tří hlavních částí. Na severu je sál s několika uzamčenými mřížemi a další cestičky kolem jsou pro změnu zatarasené sloupy. Jediná cesta tak vede do jižní části, kde je menší sál plný slizů. Třetí lokace je dostupná skrze teleport u vstupu na patro a vede do části se čtyřmi dveřmi bez zámků. Místní cedulka popisuje, že máme nejprve sehnat vodu ze čtyř fontán. V jižním sále je tlačítko a klíč. Tlačítko otevřelo vstup skrze východní zeď sálu, ale hned za ní se před námi zjevil glyph z lebek. Je to onen kruh z lebek, který popisoval svitek jako vstup do doupěte zlodějů. Další svitek se pak o něm zmiňoval jako o iluzi, ale opět je to fake. Glyph je ve skutečnosti silná past, prakticky instakill. Na jeho odčarování nemáme dostatečný level a to se týká i vlastněných svitků s patřičným kouzlem. Obejít a jinak zrušit taky nejde.

Klíč odemkl mříž na severu severního sálu, kde je další tlačítko. To odkryje nenápadnou páku na jedné ze zdí a ta ovládá sloup, který chrání vstup do boční chodby na SZ. Sloup se vždy na chvilku odsune a pak zas cestu zatarasí, takže je potřeba pospíchat. V odkryté cestě je vždy nutné pořešit nějaký rébus a najít klíč od mříží. Je tu také další tlačítko, které odkryje další páku atd. Je to činnost, která se opakuje 4x, stejně jako je zamčených mříží. Jakmile je každý z rébusů vyřešen, tak se sloup definitivně odsune a s klíčem se dá odemknout jedna ze čtyř fontán. Dva rébusy zapojují do řešení i 5. patro, což je jakási pomocná lokace kvůli propadlům. Nicméně jedna část 5. patra je spojená s lehce obtížnějším rébusem. Zajímavý je také časový rébus, kdy je potřeba po stisku páky pospíchat k odsunutému sloupu nebo hra na honěnou s jiným sloupem, který lze obelstít naplněním výklenků jídlem.





Do hry přišly krom viditelných prvků i ty neviditelné, jako jsou iluzorní zdi nebo neviditelné plošinky. Zaznamenal jsem i trigger v podobě aktivace teleportu za družinou poté, co jsme vybrali výklenek na konci chodby. Problém není ani tak v obtížnosti puzzlů, jako pochopit, co se kde změnilo. Když jsem psal o spojení tlačítek a pák ke sloupům, tak ono to není úplně triviální na zjištění. Než jsem vůbec přišel na to, že se odkryla nějaká páka, tak to chvilku trvalo. Komplikovanější je to i kvůli členitému okolí, kdy kolem páky můžete několikrát projít a všimnete si jí až tehdy, když vás něco donutí se jejím směrem natočit. Do toho mi stále vrtal hlavou úkryt zlodějů. A úplně vynechám drobná obdélníková tlačítka, která při letmém pohledu na zeď zaniknou v textuře :) Ještě, že jsem zvolil zvětšení okna. Do detailu puzzlů každopádně zabíhat nechci, to by bylo zbytečné.

Po odemčení všech čtyř fontán se v odlehlé části odemknou jedny z uzamčených dveří a do výklenku lze vložit vak s vodou. Není třeba se bát, při průzkumu jsem našel extra vaky, takže jsme o nic nepřišli. Místnost se tím uzavře a družina je teleportáva před znovuzamčené dveře. Mezitím se otevřou jiné dveře atd. Po vložení posledního vaku zmizí jedna stěna aobjeví se výklenek s dvojicí modrých očí - Eyes of True Sight. Ty padnou do reliéfu na 3. patře a opravdu se tím odemknout uzavřené dveře kousek od něj. Za nimi je sál plný zpětných teleportů a neviditelných pastí. Cílem je výklenek na konci sálu, kde je Mask of True Sight a kniha Cult of Magic (slot III pro mága). Maska slouží ke zviditelnění neviditelného nebezpečí, v knize kouzel je pak užitečné Dispel Illusion, kterým se dá odhalit falešná zpráva (zpráva se dá mágovi do ruky a po zakouzlení buď svitek zůstane, nebo se rozpadne - tzn. jde o fake).



No a tady právě začaly mé peripetie s bugem :D Vývojáři asi nepočítali s tím, že by tu masku mohl někdo držet jen v ruce. Blbé na tom je hlavně to, že ta maska funguje částečně i tak. Vzpomněl jsem si u toho okamžitě na Grimoire, kde Cleve taky s oblibou měnil zaběhnutý způsob používání předmětů, ale u něj šlo spíš o sklerózu :) Kdyby ta maska v ruce nefungovala vůbec, tak bych s ní určitě laboroval dál. Jenomže ona to klíčové dělala, zviditelnila červy, takže jsem neměl důvod se domnívat, že je chyba v ní. Navíc já první 3-4 červy zabil. Sice to chvilku trvalo, ale šlo to. Teprve s dalšími jsem měl značný problém.

Během jednotlivých pokusů o průzkum místnosti, která je mimochodem dost rozlehlá a nepříjemně členitá, se mi podařilo objevit silové pole na jihu a tak jsem začal osnovat alternativní plán. Došel jsem s družinou k poli, abych si odkryl patřičné políčko před ním a s pomocí svitku teleportace jsem poté přesunul družinu do bezpečí. Teleportační kouzlo totiž funguje jen na políčku, které je už odkryté, takže jsem si tím odkryl cílový bod. Poté jsem si připravil svitek s Dispel Magic a k silovému poli se znovu odteleportoval. To jsem zkusil několikrát, protože silová pole jsou hned dvě a v okolí je dost červů, takže se mi nepodařilo projít poli dostatečně rychle a do toho ještě vybrat výklenek na konci. Udělal jsem to proto jinak. Červy od silového pole jsem vylákal ke dveřím z místnosti a pak se teprve k poli odteleportoval. Tím jsem získal dost času na jednotlivé akce a konečně jsem v ruce třímal rubínový klíč.



Družina časem určitě zesílí natolik, že červi nebudou problém ani tak, proto jsem to nechal nyní být, i když už vím, že by stačilo masku nasadit přímo na obličej Lathie a červi by šli pozabíjet snadněji. Bez ohledu na to se stejně budu muset vracet k lebkovému glyphu, protože ten zatím nemám šanci odstranit, takže to pak vezmu při jednom.

V poznámkách mám napsáno 6 hodin 45 minut, celkový čas strávený v BC je tedy 9 hodin 45 minut. Level postav mám 5. No, asi je z toho času jasné, že popisovaná trojice pater je oproti prvním dvěma notně komplikovanější, ale taky je pravdou, že ty červy jsem řešil určitě 2 hodiny, protože jsem se je nejprve snažil pozabíjet. Zítra mě čeká nejenom posun dále, ale i test WinUAE na novém notebooku. Podle toho se rozhodne, jak dlouho mi bude dohrátí BC trvat.
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 8112
Re:(Elemir) - Black Crypt
« Odpověď #8 kdy: Prosinec 08, 2021, 18:53:42 »

Než začnu smolit popis dalších pater, tak tu mám jednu potěšující zprávu ... tedy hlavně pro sebe :) WinUAE na novém notebooku šlape perfektně, Black Crypt je v něm krásně plynulý. Zvuk už sice tak moc ne, ale tyhle levný čipy jsou prostě za trest (naštěstí mám k dispozici ještě USB SoundBlaster). Konečně se tak budu moci Amiga hrám věnovat ve větším i mimo stolní PC.

Trochu jsem se toho bál, hlavně ve spojitosti s nahrávacím softwarem, ale pokud ten notebook nebudu vysloveně trápit, tak by to mělo být v pohodě.
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 8112
Re:(Elemir) - Black Crypt
« Odpověď #9 kdy: Prosinec 09, 2021, 00:24:24 »

Tak jo, nový zápisek už smolím hezky na novém notebooku. Veškerá inicializační nastavení už mám za sebou, takže nyní je z něj plnohodnotný "herní stroj". Jedinou nevýhodou je nižší rozlišení obrazovky (HD), takže jsem byl nucen snížit i rozlišení emulovaného okna. Další drobnou nevýhodou je klasická low-end klávesnice, u které bych nerad zatlačil tlačítka, proto jsem si připojil externě klasickou USB klávesnici.

6. až 9. patro

Šesté patro je poněkud tajúplné, než jsme se stihli rozkoukat, tak na nás z chodby vylítl démon. Ani jsem ho nestihl blýsknout. Úvodní pasáž je naštěstí kruhová chodba s centrální zdí, takže jsme si snadno dokázali udržet odstup a během kroužení démona usekat. Démon s oblibou kouzlí, což má dva nepěkné efekty. Jednak to samozřejmě přináší citelné poškození družiny a pak u každého kouzla se nejprve vypočítává výsledný efekt, takže hra na chvilku zamrzne. Jenomže u zamrznutí není dost dobře vidět, kdy hra zas odmrzne a jakmile jsme promeškali šanci na odvetný úder, tak démon zakouzlil podruhé. Později se mi párkrát stalo, že jsme přesně na tohle zaváhání dojeli, takže ideální je nenechat místní potvory vůbec kouzlit. Pořád je to prostě o striktním dodržení rytmu. Jakákoliv odchylka je bohužel po zásluze potrestána.

Úvodní cedule na zdi nás varovala, že máme zapomenout na bojová kouzla. Tohle je totiž náš fyzický test. Kouzlit jdou jen "enviromentální" kouzla, např. Dispel Magic na silová pole nebo léčení, Create Food apod. Buffy a debuffy nejdou. Kupodivu jsem zjistil, že třeba kouzlo Quake seslat jde, takže možná lze sesílat i jiná bojová kouzla, ale to jsem popravdě nezkoušel. Možná má ten nápis na mysli jen sesílání buffů. Další cedule varuje před temnotou v cestě, ale text není dokončen.





Cesta vede skrze další kruhovou chodbu a odtud do jižní chodby, kde jsou dva teleporty a reliéf. K reliéfu se vztahuje text, který říká, že druid vyhlíží slunce a měsíc. Místo pro oba symboly je na reliéfu dostatečně zřetelné, takže na nás nejspíše bude chybějící symboly najít ... jak jinak? ;)

Vzali jsme to teleportem hned kousek od reliéfu, což nás dovedlo do "modré" lokace. Ve skutečnosti jde o 7. patro. K předchozímu démonovi se nově přidaly létající hlavy, které rády chodí ve dvou. Zprvu to bylo trošku náročnější, ale mezitím jsme poskočili na level 6 a hnedle to šlo lépe. Úvodní část patra tvoří opět kruhová místnost se zdí uprostřed. Kousek od teleportu jsou dveře na zlatý klíč a po stranách je dvojice chodeb zatarasených sloupy.





Středovou zeď je potřeba obejít kolem dokola, tím se na její severní straně otevře chodbička a v ní je tlačítko od sloupu na východě. Cesta odkrytou chodbou vede do členité místnosti, kde je páka schovaná za propadlem a schodiště na další patro (8). Je potřeba si tu pohrát s dvojící nášlapných plošinek, které jsou propojené a těmi uzavřít propadlo. Páka pak otevře dveře v tajné místnosti, kde je ve výklenku zlatý klíč a Manual of the Planes (slot II pro druida). Schody na 8. patro vedou do malé místnosti se skrytou chodbou, ale nic významného tu není. Ostatně celé 8. patro je jen support pro horní patra, podobně jako 5. patro v předchozím zápisku.

Po odemčení dveří zlatým klíčem se před námi objevily další stejné dveře a za námi ze středové zdi zmizel růžek. Tím se odkrylo tlačítko, kterým se otevírá severní tajná místnost, kde jsou dva výklenky s předměty a cedule s podivným nápisem. Na první pohled to vypadalo jako změt znaků a nedávalo to smysl. Zkoušel jsem to přečíst ze všech stran a i pozpřeházet písmenka, ale nic kloudného z toho nevzniklo. Zbytečně jsme tu ztráceli čas, protože cesta skrze druhý sloup nebyla zřejmá a tak mě napadlo, že to bude potřeba deaktivovat odjinud. Vzali jsme tedy předměty z výklenků a vydali se skrze teleport na 7. patro.





Odtud jsme to vzali pro změnu druhým teleportem, což nás přivedlo na "červené" patro (9. patro). Hned v úvodu nás uvítal zdánlivě neškodný sliz, ale časem se ukázalo, že tahle potvůrka přenáší nemoci, takže není radno jí dát moc šancí k útoku. Rebecca zatím neumí nemoc odstranit a v batohu se jí válí jen 3 lektvary proti nemoci. Ve východní chodbě je dvojice cedulí (jedna skrytá). První hovoří o 12 měsících roku smrti, kdy každému měsíci náleží jedna duše. Jen čtyři jsou však správné. Druhá cedule přímo uvádí měsíce: únor, duben, červenec a říjen.

Celé se to vztahuje k chodbě na sever, která je po obou stranách lemována 6 výklenky poskládanými cik-cak. Dohromady je tu tedy 12 výklenků a v každém je lebka. V některých se po vyjmutí lebky aktivuje past, jiné jsou bez pasti (kupodivu jde právě o 4 výklenky ;)). Potíž je jen v tom, jak určit přiřazení výklenků k měsícům. Zmátlo mě totiž to cik-cak rozložení, kdy jsem si nejprve myslel, že leden je první výklenek vlevo, únor pak první výklenek vpravo, březen druhý výklenek vlevo atd. Ve skutečnosti je to mnohem prostší, měsíce jsou přiděleny od prvního výklenku vlevo po směru hodinových ručiček (a tomu právě odpovídají výklenky bez pasti). Stačilo tedy vyjmout jen 4 správné lebky dle seznamu z cedule a na severu se otevřela cesta dále.





Na SZ je větší sál s několika létajícími lebkami. Kousek před ním a pak přímo v něm jsou zamčené dveře. V JV rohu sálu je vstup do dlouhé chodby, před jejímž koncem nás něco začalo citelně zraňovat. Červená barva zdí je tu mnohem jasnější, takže jsem se dovtípil, že jde o žár. Na konci této části je za rohem výklenek s klíčem a několika užitečnými předměty. Kvůli žáru je potřeba pospíchat. Krom výklenku je v této chodbě ještě vstup k fontáně.

Poznámka: v sále se mi prokázala jedna věc, které jsem si všiml už na modrém patře a to je trigger, který spouští spawnutí potvor. Navenek dotyčné místo nijak nepoznáte, většinou jde o běžnou podlahu, ale jakmile na něj stoupnete, tak se někde na patře spawne minimálně jedna potvora. Může to být kousek od vás, ale klidně i několik místností nazpět (občas mi pak nějaká vpadne do zad). Funguje to však jen jednorázově, expit se na tom tedy nedá. Někdy je tenhle trigger spojený i s výklenky nebo otevřením dveří a zaznamenal jsem ho zřejmě i po stoupnutí na viditelnou plošinku (úplně jistý si však nejsem).

Klíč z výklenku pasuje ke dveřím v sále, ale za nimi je jen zeď. Jde ovšem o iluzi a nejinak je tomu s dalšími zdmi dále. Ve skutečnosti jde o čtvercové bludiště, kde se skrývá klíč od dveří v chodbě před sálem a je možné zde objevit ceduli se zmínkou o Oakravenovi, který v dungeonu zmizel v posledních hodinách Černé války. Těžko říci, jestli je tím myšleno toto konkrétní patro nebo celý dungeon. Raději jsem tedy zůstal na pozoru, kdyby tu bylo skryto ještě něco dalšího.



Dveře na severu vedou do malé místnosti, kde jsme našli vzkaz, že Oakraven leží v rakvi z bílého dubu. Na severu jsou zamčené dveře a chodba na jih pak vede do spleti temných chodeb, které nás notně zaskočily. Tedy zaskočila nás krátká trvanlivost kouzla Light. A většinou zhaslo ve chvíli, kdy se na nás vyřítily potvory :) Temná políčka jsme poznali už na 4. patře, ale to byl jen malý kousek temnoty, ve kterém se rozhodně nedalo zabloudit. Ve zdejší temnotě je ukryt klíč od zamčených dveří, kterými se pak dá dostat k ceduli s otázkou. Po správném zodpovězení se otevře chodba dále na východ a zde je pak ještě druhá tázací cedule:

První: Who was the druid's champion?

Spoiler: ukázat
zafungovalo mi DVERGAR byť správně má být OAKRAVEN (vliv cracku, který deaktivuje odpovědi)


Druhá: Of which holy wood is Oakraven's tomb made?

Spoiler: ukázat
WHITEOAK


První otázka může být matoucí, protože na patře se hodně skloňuje jméno Oakraven, ale mě kupodivu přišlo na mysl jiné jméno a to zafungovalo. Druhá otázka souvisí s nalezeným svitkem v předchozí místnosti. Jedinou záludností otázek je to, že hra je na vás vyhrkne bez přípravy a nejde z toho vyskočit, takže je dobré si dělat pečlivě poznámky nebo screenshoty.

Za jednou iluzorní zdi je dobře ukryt štít Displacer, nicméně automapa mi začala iluzorní zdi zobrazovat, takže jsme to nemohli minout. Je zde také výklenek s knihou Wisdom of the Druids (slot III pro druida) a symbol slunce. 9. patro se tak zdálo být kompletní a nyní nastal čas, zkusit znovu 7. patro.


 
O moc moudřejší jsem však nebyl. Pořád tu byla zatarasená chodba a "nečitelná" cedule. Začalo mi být jasné, že řešení spočívá ve výklencích, ale co s nimi? Zřejmě požadují určitý předmět. Možná dokonce chtějí něco prohodit, ale tady jsem s hrůzou zjistil, že jsem si neudělal screenshoty předtím, než jsem výklenky vybral! Věděl jsem akorát, že v tom v pravo byl luk. Zkusil jsem tedy nejprve pár předmětů strčit do levého výklenku a pak jsem tam vložil i nějaký luk a ejhle! Něco cvaklo a v dáli se cosi posunulo ... bohužel, ten sloup to nebyl. Obešli jsme tedy zeď ještě k druhému výklenku a zkusili jsme laborovat.

Výhoda kontejnerového inventáře spočívá v tom, že do jednoho kontejneru lze strčit jiný kontejner (pokud to jeho velikost dovoluje), takže existovala dost vysoká šance, že hledaný předmět by mohl být právě nějaký kontejner. Dva jsme totiž měli, přičemž jeden z nich jsme museli najít už někde na počátku průzkumu této soustavy pater. Sice jsem do výklenku nejprve nastrkal pár jiných věcí, ale teprve po vložení krabičky cosi cvaklo a za zdí se otevřel tajný vstup do chodby.



Nově odkrytá SZ část patra obsahuje mnoho schodišť, která vedou na 8. patro. To slouží jednak pro kombinované prolézání obou pater a sem tam jsou tu navíc tlačítka odkrývající různé skryté stěny. Dokonce jsme narazili na další dva výklenky, které vyžadovaly prohození předmětů. Hm, nedalo mi to, a znovu jsem se podíval, co je na ceduli poblíž napsáno ... a teprve teď mi to docvaklo. To slovo je HCTIWS, což čteno pozpátku znamená SWITCH :D Mě totiž nedošlo, že jde o W, já v tom fontu viděl N. Cílem celého prolézání schodišť je nalézt cestu k dalšímu zlatému klíči. Jenomže za zamčenými dveřmi jsou opět další stejné dveře :D No, ale také zmizel další růžek středové zdi, kde se odkrylo tlačítko a tím jsme konečně pohnuli se sloupem blokujícím západní chodbu.

Díky tomu jsme se dostali do JZ části patra, která je dost rozlehlá a komplikovaná. Zasahuje dokonce až na východ. Jedna část vede k otázkové ceduli (vrátím se k ní za chvilku) a druhá do bludiště propojeného teleporty, kde jsou celkem 4 informativní cedule, přičemž každá obsahuje jedno slovo:

HERE
TODAY
GONE
TOMORROW

Další cedule pak obsahují popis hádanky:

1. The Black War lasted many hours. One for each champion, two for each power ...
2. three for each weapon wielded with might, four for each hero whose death came that night.

Celé se to váže k otázkové ceduli zmíněné výše, která se ptá:

For how many hours did the Black War rage?

Spoiler: ukázat
1x4 + 2x4 + 3x4 + 4x4 = 40 (hrdinové, zbraně a síly byly vždy 4, je to tedy prostá posloupnost)


Nj, jenomže k téhle otázce se vztahuje i jeden svitek, který říká 10 hodin a cedule to v pohodě vzala! Přitom je to fake svitek!! Bylo mi to divné, protože podle zadání z cedulí to rozhodně 10 hodin být nemohlo a cluebook v manuálu souhlasil. Pojal jsem tedy podezření, že stažená verze hry není jen cracklá, ale má i deaktivované otázky. Tzn., že i odpověď na hrdinného druida měla být opravdu jinak (doplnil jsem info do příslušného spoileru).

Mírně mě to rozladilo. Schválně jsem využil zálohy save diskety před bojem s ogrem, kde je před vstupem na 3. patro taky otázka, a zadal jsem tam úplný nesmysl. Hra mě opravdu pustila, jako by to byla správná odpověď. Rozehrávat Black Crypt znovu určitě nebudu, ale zkusím se poohlédnout po verzi, která to nebude mít upravené. Zatím o nic nejde, správné odpovědi jsem doposud trefil, nebo bych se snadno opravil, ale do budoucna by mi tohle "ulehčení" nejspíš vadilo.



Skrze hádanku jsme se dostali k poslednímu zlatému klíči a nyní jsme si mohli dojít pro finální odměnu - symbol měsíce. S oběma symboly jsme se vrátili na 6. patro a vložili je do reliéfu. Otevřela se tím dvojice stěn. Hned za první se povaloval meč Frost Razor. Jde o magický meč, ze kterého je možné sesílat mrazící kouzlo (útok se neprovede pravým tlačítkem myši, ale levým). I za druhou stěnou bylo pár zajímavých věcí, ostatně celkově jsme si na této soustavě pater polepšili. Krom výbavy i levelem (poskočil na 7). Na dalším patře bude nutné inventáře protřídit, protože plno věcí už asi nosíme zbytečně.

Nesmím zapomenout ještě na jednu věc. V nově odkryté chodbě se objevil lebkový glyph, který Lathia dokázala odčarovat. Srdce mi poskočilo a okamžitě jsme vyběhli nahoru ke skrýši zlodějů a ... prd :D Na tenhle glyph Lathia stále nestačí. Holt to budeme muset zkusit zas někdy později. Vrátili jsme se proto dolů a shromáždili se před vstupem na 10. patro.



Na papírku mám zapsáno 3 hodiny 15 minut. Dohromady mám tedy za sebou už 13 hodin a jsem zhruba ve 1/3 hry. I na to tápání na 7. patře jsem očividně zrychlil. Nejhorší ted bude reorganizace inventářů a hledání jiné verze disket s hrou. Výsledek pátrání samozřejmě zveřejním ;)
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 8112
Re:(Elemir) - Black Crypt
« Odpověď #10 kdy: Prosinec 09, 2021, 02:42:48 »

Test různých verzí obrazů disket

Asi nejkomplexnější archiv všech možných obrazů disket s hrou jsem zprvu našel na My Abandonware. Je zde dokonce hned několik verzí od TRSi, pak verze od Lamer Exterminator, Conspiracy a jedna neoznačená (tváří se, jako by byla vytvořena v roce 1981 :)).

Verze od Lamer Exterminator reaguje na hádanky tak, jak by měla. Stejně tak i ta neoznačená.

Verze od TSRi jsou tu dvě. První pochází z roku 1999 (to je ta, co má na OldGames ke stažení DJ, a kterou jsem doposud používal). Druhá je z roku 2001. Obě mají hádanky upravené, takže vypadávají ze hry.

Verze od Conspiracy je zřejmě (?) neúplná, protože je v ní nějaký zmatek s disketami, tedy alespoň tak se to zprvu zdálo. Jenomže pak mi došlo, že ona vlastně stačí upravená jen první disketa a tu pak stačí nakombinovat s libovolnými dalšími disketami 2 a 3. Zkusil jsem to s verzemi od TSRi a hádanky fungují, akorát mi najednou začaly hned u té první cedule rotovat - po loadu jsem tam měl jinou, než popisuji v deníčku, a když jsem jí neuhodl, tak přišlo zranění a po opětovném kliknutí se objevila zase jiná hádanka atd.

DJ má na stránkách ke stažení i dokument Black Crypt Protection Codes - Mikey Mike, což je soupis hádanek a odpovědí ke hře, které se právě vztahují k verzi od Conspiracy. Myslel jsem si, že to bude nějaká mýlka, ale hádaky rotují i u verze od Lamer Exterminator, takže část hádanek souvisí s příběhem a část hádanek je skutečně protipirátská ochrana, protože jde vesměs o otázky na věci z manuálu (level kouzel, výše poškození kouzly apod.).

Další zajímavosti přinesl Old Games Finder, kde na dotaz ohledně Black Crypt vypadne halda souborů ke stažení. U některých jsou jakoby poznámky v názvu souboru, které naznačují, že jsou to různé verze i včetně různých chyb. Krom známého je tu např. ještě verze BGS9 nebo ipf obrazy disket.

Každopádně v každé zvolené kombinaci je funkční moje save disketa, takže můžu směle přesedlat na jinou verzi :)

HDD verze pro emulátor FS-UAE

Krom obrazů disket jsem našel ještě HDD verzi pro emulátor FS-UAE na Games Nostalgia. Je to předpřipravený balíček včetně nainstalovaného WHDLoad, takže už není potřeba nic extra nastavovat. Před spuštěním se hra ještě optá, zda-li chcete vypnout ruční zadávání otázek (to je ta chybějící protipirátská ochrana jako u TSRi) a zda-li chcete zapnout ingame cheaty. Oboje je tu tedy volitelné.
« Poslední změna: Prosinec 09, 2021, 02:51:59 od Elemir »
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 8112
Re:(Elemir) - Black Crypt
« Odpověď #11 kdy: Prosinec 09, 2021, 15:15:28 »

Jen v rychlosti ...

Ráno jsem si ještě trochu zaklikal ve hře, když mi u toho došlo, jak mám na tyhle problémy s obrazy disket "štěstí". Když vynechám Might and Magic II pro Apple II, tak problém jsem měl už s jedničkou pro Apple II, kdy se na netu povalují dvě dosti odlišné verze her, a nyní už i v případě Amigy u BC, kde si jako na potvoru stáhnu verzi s deaktivovanými hádankami. No nic, asi bych si měl začít zvykat :D

Ale to není to hlavní, proč píšu. Zjistil jsem, že můj Black Crypt nainstalovaný na image HDD je normálně funkční! Grafický problém je totiž problémem použitého grafického čipu - WinUAE defaultně nabízí AGA, kdežto hra se korektně zobrazuje jen s OCS nebo ECS.
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 8112
Re:(Elemir) - Black Crypt
« Odpověď #12 kdy: Prosinec 10, 2021, 03:24:51 »

Před dalším pokračováním ve hře jsem prohodil obraz první diskety (od TSRi) za obraz diskety od Conspiracy. Save disketu mi to načetlo v pohodě, hra se rozběhla a zatím jsem nenarazil na nic, co by se dalo označit za nestandardní chování.

10. patro a první boss

Desáté patro je taktéž sdružené do většího propojeného celku pater, ale vzhledem k jeho rozlehlosti a komplikovanosti jsem se rozhodl popsat ho zvlášť. S družinou jsme se objevili v místnosti na jihu, ze které vede zamčená mříž na východ, běžná mříž na západ a na severu je několik výklenků blokovaných sloupy. K tomu nás hned na úvod uvítalo komando krabů.

Sloupy se ovládají kombinací několika tlačítek, čímž se odkryje cesta dále na sever. Problém je v tom, že je tu na podlaze velmi silná past, takže jsme udělali čelem vzad a vydali se mříží na západ. Za nimi se chodba rozděluje na jižní a severní úsek. Jižní vede do dvojice místností s drobným lootem, severní končí lebkovým glyphem, který samozřejmě nedokážeme odčarovat :) Mno, a jsme v pytli :D





Rebecca ve svém inventáři vyštrachala svitek s kouzlem Glyph na 15. úrovni, takže jsem začal přemýšlet o změně plánu. Už bylo na čase protřídit inventáře a možná by nebylo od věci, kdybychom zaběhli na 3. patro a konečně pořešili červy a doupě zlodějů. Tenhle svitek si opravdu dokázal s lebkovým glyphem v doupěti poradit. Zřejmě je to záměr, dokud prostě nenajdete dostatečně silný svitek, tak máte smůlu. Trochu mi díky tomu svitla naděje, že podobně tomu bude u lebkového glyphu na 10. patře. V doupěti jsme získali pár zajímavých kousků výbavy, ale nakonec jsem se rozhodnul loadnout a nechat to raději na později. Ve svitku bylo jen jedno kouzlo a nechtěl jsem prostě riskovat.

Vrátili jsme se proto na 10. patro a v úvodní místnosti jsme začali třídit jednotlivé předměty z batohů. Všechny malé vaky jsme vyměnili za větší a vše nepotřebné jsme odložili. Bylo toho požehnaně, časem jsme prakticky zaplnili každé volné místo na podlaze. Většina odložených věcí už asi nebude mít žádný význam, ale raději jsem je chtěl mít poblíž, než se pak pro ně trmácet někam nahoru.



No, ale to nijak nevyřešilo náš problém s postupem. Přes lebkový glyph projít nejde, to je jistá smrt, ale u podlahové pasti mě napadlo, že bychom to mohli uhrát tak, že to jednoduše riskneme a kdo padne, toho na druhé straně zase oživíme. Černý Petr vyšel na Lathii, ostatní to jakž takž ustáli. Za pastí je naštěstí bezpečná zóna bez krabů, takže plán nám vyšel a za chvilku už jsme měli odemčenou cestu zpět.

Po odpočinku jsme se vydali prozkoumat, co jsme si to vlastně odemkli, protože i cestu dále blokovalo několik sloupů, takže nebylo zřejmé, jestli to vůbec mělo nějaký smysl. Důležitý je tu jeden skrytý spínač, který spustí časově omezené posouvání sloupů. Je potřeba vyčkat na vhodný okamžik a pak urychleně proběhnout do severní chodby a sešlápnout plošinku. Tím se cesta definitivně uvolní a dalším spínačem se pak otevře spojovací chodba na začátek.





Chodba na sever vede do svatyně, kde dvojice cedulí popisuje draka Temina a trojici idolů, které ho dokáží přivolat. V jednom z výklenků jsem ke své radosti našel Tome of Life (slot III pro klerika) a pod ním byl klíč od zamčených dveří na východ. Samotná svatyně obsahuje trojici výklenků, přičemž dva jsou chráněny zpětným teleportem. V tuhle chvíli nemáme nic, co by alespoň vzdáleně připomínalo idoly, takže jsme se otočili a zamířili si to ke schodišti a od něj k zamčené mříži na východ.





Omezený dohled nám prozradil, že se nacházíme v rozlehlých prostorách a lehce to u nás vyvolalo paniku, protože během chvilky nás obklopilo šero, ze kterého čas od času vyběhla skupinka rozzuřených krabů. Už jsme měli čest i s přerostlým krabem, ale ti menší se nakonec ukázali nebezpečnější, protože někteří z nich jsou jedovatí! Otrava už sice nebyla takový problém jako o pár pater výše, protože nyní jsem jí vedle Rebeccy dokázal léčit i já, ale kouzlo léčení otravy se refreshuje celkem pomalu, takže více jak dva otrávení členové najednou nejsou žádoucí.

Celý JV prostor je opravdu obří. Na jihu je vstup do chodby s fontánkami, kde se dá doplnit voda a kousek od nich jsou další zamčené dveře. Uprostřed je stavba ve tvaru dutého kříže, v němž je každé rameno chráněné teleportem. Uprostřed je vidět nějaký loot, ale přes teleporty se k němu nedá dostat. Každý teleport totiž vede do izolované oblasti na patře, kde je spínač. Teprve po aktivaci všech čtyř spínačů se na východ od kříže odkryje páka, která zmíněné teleporty deaktivuje.



Mezi lootem je truhla s velmi zajímavým obsahem. Je v ní svitek s kouzlem Glyph na 23. úrovni, Teminovy rukavice, zpráva od Temina, kroužkový set +1 a kniha Book of Retribution (slot IV pro klerika). Zpráva popisuje manipulaci s idoly - k jejich uchopení je potřeba mít nasazené Teminovy rukavice a pokud je budeme chtít přenášet v inventáři, tak na to potřebujeme speciální truhlu. Tu jsme našli o něco později, ale není zapotřebí. Idoly je možné přenášet uchopené myší a pak je třeba pokládat na podlahu.

Díky svitku Glyph jsme si nyní snadno poradili s lebkovým glyphem v západní chodbě. Cesta za ním se různě klikatí a končí mříží, za níž je jen zeď. Hned za mříží je ovšem spínač, který zeď odstraní a chodba dále pak vede skrze temnou místnost do sálu, kde se povaluje halda ostatků. Napočítal jsem pět padlých hrdinů. Ve výklenku na zdi je klíč od zamčených dveří v JV části patra.



V sále jsme ve výklenku našli něco málo lootu, dračí klíč a první idol. Idol způsobuje bez nasazených rukavic zranění, ale nic extrémního. Donesli jsme ho do svatyně, kde jsem ho umístil do volného výklenku. Ten se rázem uzamknul zpětným teleportem, který se sem přesunul z východního výklenku. V nově odkrytém výklenku byl svitek s kouzlem Teleport, ale nic dalšího. Nj, ale co teď? V ruce mám klíč, ale žádný zámek nikde není vidět!

Následovalo dlouhé tápání, během nějž jsme si zaběhli vyzvednout loot do úkrytu zlodějů a pozabíjet červy. 10. patro jsme pak opakovaně prošli hned několikrát, jestli jsme přeci jen něco neminuli. Už jsem to chtěl vzdát, protože jsem začal mít podezření na bug. Nalistoval jsem si mapu patra v cluebooku a chystal jsem se začíst do legendy, když tu jsem si vzpomněl na spínač u mříže na západě, který předtím odkryl vstup do chodby na sever. Předtím jsem ho minul hned několikrát, ale nenapadlo mě na něj znovu klikat.



V tomhle je Black Crypt záludný. Většina interaktivních prvků něco provede a dále už nedělá nic. Tohle je zrovna jedna z výjimek. Ten spínač postupně odkryje celkem čtyři další chodby :) Šel jsem k němu s nedůvěrou, nečekal jsem, že se něco změní, ale byla to poslední možnost, co mě napadla. Pak už bych si opravdu musel legendu k mapě pročíst. Uf, to bylo o fous :D

Nakonec jsme se s pomocí dalších klíčů dostali k dvěma dalším idolům a konečně nastal čas, abychom vyzkoušeli, co to udělá. Po vložení posledního idolu se odkryla stěna po naší levici a v ní stál kostěnný drak! Aby toho nebylo málo, chodba za námi zmizela a my se tak ocitli tváří v tvář Teminovi a bez možnosti uhnout. První pokus jsem v podstatě odpískal, protože Temin je dost silný. Bez přípravy to prostě nepůjde.



Namemoroval jsem si proto pár nejsilnějších kouzel a to samé udělala Lathia. Spolu s Rebeccou se pak pojistily ještě kouzelnými hůlkami, které si šetřily na horší časy. Hluboký nádech, opatrné položení idolu do výklenku a prudký obrat doleva doprovázený salvou kouzel ... Temin se na chvilku zarazil a než se stihl zcela vzpamatovat, tak schytal ještě sadu z kouzelných hůlek. I tak to byl hodně našponovaný souboj. Následovalo pár výměn a kdyby se Temin stihl ještě jednou dostat na řadu, tak už by se to bez ztrát neobešlo. Nakonec padl a za ním se objevilo schodiště.

V rychlosti jsem nakoukl, co mě čeká dále, ale jinak jsem si musel dát pauzu. 10. patro mi zabralo 5,5 hodiny, za což může opět tápání při postupu a hodně času mi zabralo i třídění inventáře. Pro příště budu raději interaktivní prvky zase zkoušet 2x :) Nejhorší je vždycky takovéto ukolébání, kdy dlouhou dobu věci nějak fungují, a pak se najednou objeví něco, kde to zrovna musíte provést jinak. Celkový čas ve hře mám nyní 18,5 hodiny.

Patro 11 a 12

Následující dvě patra jsou oproti 10. patru podstatně menší. Navíc jsou bez puzzlů a bojů. 11. patro slouží jako hrobka hrdinů. Jsou zde 4 sarkofágy, každý pro jednoho z hrdinů Černé války. Všechny jsou však poškozené - ostatky Runeteka, Kaolica, Dvergara a Oakravena si odnesli Estorothovi mazlíčci a spolu s nimi se ztratila i čtveřice artefaktů, pro které jsme si sem přišli. Co naplat, na tomto patře tedy naše dobrodružství nekončí, musíme hledat dále.





12. patro je s hrobkou hrdinů propojeno skrytým teleportem. Je to vlastně jediná iluzorní zeď na patře, kterou je však snadné objevit (na 10. patře jsem objevil prsten, který funguje jako kouzlo automapa, takže už ho nemusím kouzlit). Jde o velice malou lokaci, ze které vede schodiště na 13. patro a tím také končí sdružená lokace 10 - 12.





Hrobka hrdinů je ovšem dosti významnou lokací, protože se zde povaluje několik tabletů s permabonusy a jsou zde přítomné všechny knihy pro slot V u každého povolání. K tomu je tu pár zajímavých předmětů. Za 1/2 hodiny jsem měl hotovo.

Tím se mi čas posunul na rovných 19 hodin.
« Poslední změna: Prosinec 10, 2021, 05:42:58 od Elemir »
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 8112
Re:(Elemir) - Black Crypt
« Odpověď #13 kdy: Prosinec 12, 2021, 13:43:23 »

Hrobka hrdinů se stala jakýmsi přelomem v postupu hrou. Jejím objevem jsme mohli hodit za hlavu mechaniku managamentu družiny, protože s nálezem Manual of Piety jsem získal kouzlo Sustenance, které umí doplnit ukazatel "výživy" do maxima. Refresh kouzla přitom proběhne mnohem dříve, než k dalšímu hladu/žízni dojde. Všichni jsme pak získali poměrně silná útočná kouzla, ale trochu mě zarazilo, že ve hře chybí účinnější arzenál léčivých kouzel. Kromě Restore, které doplní zdraví do maxima jedné vybrané postavě, je tu akorát jedno hromadné léčivé kouzlo a tím je Poison Purge (odstraní otravu z celé party). Každopádně krom aktivního udržování automapy jsme přišli o další komplikaci ;)

13. patro

Výstup z hrobky hrdinů, ano jde se pro změnu nahoru, vede do rozlehlé lokace, ve které to na mě dýchlo povědomým dojmem ... nějak to ve mě vyvolalo vzpomínku na finální patro Eye of the Beholder. Může za to nejspíše barevná paleta místní textury a poněkud neurčitá atmosféra. Z povzdalí se linou zvláštní zvuky, ale rozhodně z nich nejde strach. Tedy až do té chvíle, než jsme za rohem našli jejich původce - pavouky! První pokus nevyšel, boj se velmi rychle zvrhnul v boj o čas. Do boku nám totiž vpadli ještě hlavonožci s klepety.







Hlavní problém obou druhů potvor je, že v přesile se stanou nezvladatelnými. Chladné zbraně musela vystřídat magie, teprve pak jejich řady dostatečně prořídly a úvodní nápor tomu úměrně polevil. Docela jsme si oddychli. Úvodní místnost je naštěstí malá a od okolí je izolovaná zavřenými dveřmi, takže nehrozil příchod posil. Oba druhy potvor mají ovšem ještě jedno eso v rukávu - dokáží postavu nakazit. Šance na nákazu je přitom prakticky jistota. Poškození z nemoci však není zprvu nijak výrazné, takže to jde v pohodě doléčovat i spánkem. Nicméně je kumulativní, takže časem to opravdu chce začít nákazu léčit, jinak jsou úbytky zdraví už příliš vysoké. Boj v okolních částech patra už tak hektický nebyl, protože pavouci nedokáží procházet přes rám dveří a hlavonožci jsou zase pro změnu pomalejší a je snadné je od sebe na chvilku oddělit.

Poznámka:  potvor, které neumí procházet rámem dveří, jsme potkali už více. Byli to např. slizy nebo červi. U takových potvor je ideální taktikou k nim přiskočit, seknout a pak zas rychle zmizet za rámem dveří.



Na 13. patro jsme přišli ještě s levelem 8, ale následující boje nás velmi rychle vytáhly na level 9. Přispěla k tomu svou měrou novinka, která je typická i pro další patra. Od schodiště jsme si to namířili do severní části patra a po vyčištění spleti chodeb jsme zjistili, že se sem odněkud spawnují pavouci. Naštěstí po jednom. Vždycky jsme ho zabili, oběhli kousek zdí a byl tu další. Sledováním se nám postupně podařilo odhalit konkrétní místo, kde se spawnují. V první chvíli jsem si myslel, že jsme našli bod nekonečného respawnu, ale pavouků je konečné množství. Sice jich vyleze postupně asi 20, ale pak to ustane. Normálně se spawnují zhruba co každé 2,5 minuty, ale je to odvislé mimo jiné i od počtu kroků, které v daném místě nachodíte.

Dokonce by se dalo říci, že poblíž místa spawnování existuje políčko, které funguje jako čítač, a když přes něj budete chodit sem a tam, tak se potvora spawne už po pár krocích. Tím se dá celý cyklus významně urychlit. Popravdě mě to zprvu vadilo, tedy to (re)spawnování, neboť se to velmi rychle změnilo v rutinu, kdy jsem nejprve několik minut strávil likvidací bodu respawnu a pak jsem teprve mohl pokračovat. Na 13. patře je těchto bodů skoro 10, na malých patrech jsou to obvykle jen dva. Ale pak jsem si řekl, že je to vlastně pořád lepší, než permanentní respawn jako třeba u zmiňovaného Eye of the Beholder. Tady víte, že to jednou skončí. Navíc nám to přihrálo další level (10), což byla dostatečná odměna za výdrž.

Poznámka:  postup mezi levely 8, 9 a 10 je ještě celkem schůdný, proto to tak rychle naskákalo. Zkušenosti za pavouka jsou cca 550 xp, za hlavonožce 310 xp. Level 9 je cca 65k zk, level 10 cca 130k zk. Časem jsem díky jednomu tabletu, který zvyšuje level formou přísunu patřičného množství zkušeností, zjistil, že požadované množství zkušeností roste exponenciálně a kopíruje bitové hodnoty ... 256 (level 2), 512 (level 3), 1024 (level 4), ...



Při průzkumu severní části patra jsem v jednu chvíli zajásal. Našli jsme tu předmět označený jako Orb of Planes, který pasoval do výklenku, ke kterému nás pro změnu přesunul teleport po sešlápnutí místní plošinky. Shiva odhalila, že teleport nás přesunul do dvoupolíčkové místnosti na 14. patře. Po vsunutí orbu nás to vyhodilo zpět před plošinku na 13. patře a vedle nás se otevřelo schodiště na 16. patro. Plošinkový teleport je jinak obousměrný, z místnosti s výklenkem se dá vrátit i bez orbu, není to tedy žádná past. Zajásal jsem proto, neboť jsem se domníval, že jsme našli cestu vpřed dříve, než jsme vůbec stihli prozkoumali celé patro, ale byla to samozřejmě předčasná radost :) Orby jsou totiž 4:

- teleport na severu vede k výklenku na 14. patře a otevírá vstup na 16. patro
- teleport na západě vede k výklenku na 15. patře a otevírá vstup na 14. patro
- teleport na jihozápadě vede k výklenku na 16. patře a otevírá vstup na 21. patro (jedná se o podvodní oblast)
- teleport na jihovýchodě vede k výklenku na 17. patře a otevírá vstup na 24. patro

Naštěstí mě napadlo celé patro nejprve doprozkoumat, protože ty odbočky na další patra souvisejí s místními "pokladnicemi". Každá je uzamčena dvojicí dveří. Klíč k prvním dveřím je vždy v příslušné části patra, tedy stejně jako orb. Druhý klíč se pak nachází v části, která se otevře skrze schodiště. Na počátku patra ležel na zemi svitek, který nám oznámil, že orby nás dovedou k lordovi, což se dá nyní vysvětlit tak, že klíč od druhých dveří hlídá nejspíš boss. A to by mohlo pro změnu souviset s ukradenými artefakty hrdinů. Pokladnice jsou čtyři, stejně jako bylo artefaktů.



Otázkou nyní bylo, kam vstoupit dříve? V rámci testování orbů jsem se samozřejmě podíval, co mě kde čeká. Nejzajímavější bylo v tomto ohledu 21. patro, což je podvodní lokace. Už dříve jsem našel jednu helmu tritona, která umožňuje dýchání pod vodou. Spolu s druhou helmou, která byla k nalezení na 13. patře, jsem ovšem dokázal ochránit jen dvě postavy. Třetí by se sice mohla spolehnout na podobně účinný prsten, ale pořád mi zbyla jedna nechráněná postava. Museli jsme si tedy vybrat nějakou suchou oblast. Nakonec jsem se rozhodl, že nejlepší bude pokračovat tam, kam jsme vlezli už na počátku, tedy severním schodištěm na 16. patro.

Patra 16 až 20

No, jak už je z názvu kapitolky patrné, čekal nás docela slušný výlet napříč několika patry :) Naštěstí jde o malá čtvercová patra, což bylo zřejmé už po průzkumu části patra 16. Patra 16 - 18 obsahují vždy dva body respawnu.





Ve výklenku naproti schodišti už na nás čekala zpráva od Estorotha, ve které nás varoval, že ram generál nás nenechá jen tak odejít. Další zpráva za rohem nás pro změnu varovala, že místní ram démoni jsou imunní vůči magii, resp. magie je léčí. Ani jsem netestoval pravost svitku, démony je skutečně jednoduché umlátit chladnými zbraněmi, tak nebyl důvod. Navíc se dají snadno utáhnout na valčík, tedy pokud to okolní prostor dovoluje.

Schodiště vede do vodorovné chodby, v níž je uzamčená mříž. Chodba vede na západě do dlouhého sálu, který dosahuje až na severní okraj patra. Je tu několik chodbiček zatarasených sloupy a dvojice lebkových tlačítek. Jakmile jsme zlikvidovali místní bod respawnu, tak došlo na hrátky s tlačítky. Smysl má jen to jižní, které postupně odstraňuje sloupy v chodbičkách. Dá se tak přijít k prima lootu, pár bojům a hlavně klíči od mříží. Překvapil nás zde i nový typ protivníka - mimik v podobě stěny. Mimic se naštěstí dopředu ohlásí patřičným zvukem, navíc falešnou stěnu lze snadno odhalit útokem zbraní, které bezpečně najdou svůj cíl.





Cesta za mříží vede k dalšímu užitečnému svitku, který nám osvětlil, odkud ram démoni pocházejí. Nicméně to podstatné nás čekalo v SV místnosti, kde v podlaze zela velká díra. Pohled na mapu prozradil, že nemáme prozkoumanou ještě středovou část patra, ale vstup do ní nebyl nikde vidět. Nakonec jsme po chvilce váhání skočili do díry.

K našemu překvapení jsme dopadli až na patro 18. V něm se nám odkryly celkem dvě možné cesty. Jedna je zřejmá hned a vede skrze dveře na SZ patra, kde končí bez viditelné možnosti jít dál. Cestou sem jsme minuli zamčenou mříž, ale klíč, který se dá na patře najít, do ní nepasuje. Správná cesta vpřed vede skrze iluzorní stěnu na JV. Ta končí pro změnu otázkovou deskou, která se nás optala:

In what plane from hell did the demon-ram rule?

Spoiler: ukázat
NINTH ... podle nalezeného svitku


Opět tu zbyla část patra neodkrytá, ale to už jsme tušili, že se obě patra budou procházet nějak kombinovaně, takže se do této části dostaneme až časem.



Po schodišti jsme vystoupali na 17. patro. Krom další díry v podlaze jsme tu mohli uplatnit předchozí klíč a jeden další nově nalezený. Díky tomu jsme se dostali až ke dvojici schodišť do středové části 16. patra. Každé schodiště vede do jednoho segmentu, odkud se pak dá skrze díry seskočit do severní neodkryté části 17. patra. Tím také nastalo časté přeskakování mezi patry, které skončilo až nálezem klíče od mříží na 17. patře. Skrze ní jsme se dostali až na patro 19, k němuž se vztahuje jeden svitek (popisuje způsob, jak projít dalším patrem). Fígl je v tom, že severní a jižní polovinu 20. patra odděluje pole teleportů, skrze které vede cestička. Dá se to udělat podle svitku, ale i s pomocí automapy, která krásně zobrazuje nejbližší okolí (1 čtverec okolo družiny).

19. patro je jinak jeden velký čtvercový sál, ve kterém jsou jen dva démoni a trojice výklenků s lootem (je tu tablet Runeteka, který zvyšuje level bojovníka o 1 - schoval jsem si ho na později). Pak je tu teleport, který funguje jako zkratka k výstupnímu schodišti na 16. patře (cesta ven na 13. patro). A pak je tu jedno schodiště, které vede do místnosti s přerostlým ram démonem! Démon není tak děsivý, jak se může zprvu zdát, je dokonce pomalejší než jeho podřízení. Akorát to chvilku trvá, protože má dost HP. Naštěstí jsem o patro výše sehnal prima palcát +4, takže jsme ho mohli s Shivou sekat dva. Vypadla z něj dvojice klíčů a lepší loot. S klíči se dá odemknout dvojice dveří, ale cesta za každými z nich končí odolnými silovými poli (za iluzorní stěnou je naštěstí ukrytý svitek Dispell úrovně 25).





Za silovými poli se skrývala bossova pokladnice, kde ležel klíč od druhých dvěří pokladnic na 13. patře. To nejdůležitější ovšem leželo v prostředním výklenku - Vortex, Runetekův meč! Měli jsme tak první ze čtyř hledaných artefaktů. S klíčem lze odemknout kteroukoliv z pokladnic na 13. patře, přičemž nejbohatší na loot je pokladnice Kaolica na SV patra a druhá významná je Oakravenova pokladnice na JV patra, kde je další prsten dýchání pod vodou. S tím bychom už mohli bezpečně na 21. patro.

Teď si uvědomuji, že se příliš nevěnuji konkrétním kouskům lootu, ale už toho začínám mít v inventářích opět plno, takže hodně věcí jsem ještě ani nevyzkoušel. Trollí opasek třeba regeneruje zdraví svého nositele, ale u těch ostatních opravdu ještě nevím. Velkou pomůckou v odhalování vlastností je šestice ukazatelů pod jménem postavy na hlavní obrazovce, protože na aktivní políčko lze kliknout a dole se pak zobrazí, co to představuje. Takto se právě dají určit některé vlastnosti předmětů. Další možností je sledovat statistiky postav. Různé figurky a sošky jsou třeba analogií hůlek, akorát jsou v nich druidí kouzla. No a něco se dá odhadnout už z názvu předmětu.



Nečekaně jsme se tak prosekali hned šesti patry, díky čemuž máme za sebou celkem 18 pater z 28 a tím pádem 2/3 hry. Průzkum 13. patra zabral 5 hodin 15 minut, což jde na vrub hlavně bodům respawnu. Pekelnou doménu jsme pak stihli projít za 2 hodiny 45 minut. Celkový čas ve hře je nyní 27 hodin. No a čeká nás další reorganizace inventářů :D Prozatím nemám ještě jasno, kam půjdeme dále. V principu je to asi jedno, ale nejvíc mě nyní láká podvodní říše.
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 8112
Re:(Elemir) - Black Crypt
« Odpověď #14 kdy: Prosinec 12, 2021, 21:39:18 »

Patra 21 až 23

Ani jsem nemusel dlouho rozvažovat, co nakonec opravdu zkusím jako další :) Mě vždycky přišlo zpestření kobek v podobě lokací pod vodou zajímavé, protože to obvykle znamená přizpůsobit strategii nejen nepřátelům, ale i novému prostředí. Pod vodou totiž nejde normálně dýchat, takže je potřeba postavám zajišťovat pravidelný přísun lektvarů nebo kouzel a to často bývá spojeno s tím, že jste těmito prostředky limitování např. na množství. Každý další kus nacházíte třeba během průzkumu lokace a podle toho je potřeba plánovat i samotný průchod. V Black Cryptu to jde takto dělat také, ale krom toho je možné postavy dopředu vybavit předměty, které umožňují dýchání pod vodou (helmy a prsteny). Má to ovšem jeden háček, tyhle předměty se mohou rozbít! A taky se mi to přihodilo, proto to zmiňuji ;) Pod vodou je naštěstí pár kousků výbavy navíc a halda lektvarů dýchání pod vodou.





21. patro je sice rozlehlá a spletitá podvodní lokace, ale hodně mě překvapilo, že místní potvory nejsou tak nebezpečné, jak by se mohlo podle čísla patra zdát. Nedisponují žádným speciálním útokem a celkem málo vydrží. Je to v podstatě mnohem pohodovější než průchod 13. patrem. Bodů respawnu je tu taky jen pár a většinou z nich vylezou max. 3 potvory. Díky tomu průzkum lokace odsýpá. Na SV je místnost, kde je několik cest blokováno sloupy. Svitek s nápovědou říká, že je potřeba zavírat a otevírat vstupní dveře a sloupy pak začnou mizet. Zavřít a otevřít je potřeba 3x. Odměnou je perla a přístup ke škebly, do které se perla vsune. Tím se otevře tajný úkryt a v něm je klíč s černou perlou. Tímto typem klíčů se pak odemykají mříže na západě patra (jsou celkem čtyři).



Zajímavá je také místnost na severu, kde se nachází klikatá chodba, v níž je několik zamčených dveří (bez viditelného ovládání). Jakmile jsme se přiblížili k prvním, tak se otevřely a po nich se začaly postupně otevírat i další. Je to na čas, takže je potřeba pospíchat. A nejen kvůli cestě tam, ale omezený je i čas, po který tu lze zůstat, protože na konci vlny otevírání dveří přijde vlna, která nás spláchla zase zpět před první dveře. Cestu jsme proto museli absolvovat hned několikrát. Na konci je trojice výklenků. Ve dvou je celkem mizerný loot, ale v jednom je perla. S ní si lze vyzvednoud další perlový klíč. V části se škeblí se nachází ještě jedna dvojice dveří s postupným otevíráním, ale ty už nic extra nepřinesou. Ostatně různých slepých uliček je na patře plno.

Nejméně záludná je JZ část patra, kde je jen několik zadržovacích pastí. Jenomže potvor je tu jen pár, takže to není nijak nebezpečné. Perlový klíč jsme si tu v podstatě vyzvedli bez námahy. Naproti tomu JV část je o poznání komplikovanější, protože perla se nachází v izolované lokaci, která je přístupná skrze patro 22. Je to malé patro s trojicí cel. Vstup se otevírá klíči z předchozího patra (vypadnou z tritona strážícího schodiště na toto patro). Další se odemykají lebkovou pákou. Uvnitř cel jsou přáteští tritoni. Po jejich osvobození se otevře schodiště do suchého skladiště, kde je perla. S ní se pak dá snadno vyzvednou patřičný klíč.



S klíči jsme odemkli mříže na západě a po cestě si vyzvedli meč Evils Bane. Shiva si ho prohlédla, ale pak zastrčila do inventáře s tím, že jí Vortex vyhovuje lépe. Na konci chodby jsme objevili schodiště na 23. patro, kde nás čekal tritoní lord ...





Souboj to byl poměrně rychlý, tritoní lord vydržel méně než-li jeho démoní kolega. Na druhou stranu se oproti němu pohyboval svižněji. V jeho pokladnici jsme našli hezký loot (oživovací hůlka, dračí brnění, ...) a klíč s bílou perlou, kterým se odemyká mříž poblíž vstupu na 21. patro, kde je ukryt štít Protector, hledaný artefakt Kaolica.

Rychlostí průchodu jsem byl překvapen - 2 hodiny 15 minut, z toho skoro 45 minut jsme si přeskládávali inventáře :) No, svůj podíl na tom má i můj respekt vůči podvodním lokacím, nechtěl jsem riskovat možný problém, kdyby něco došlo/přestalo fungovat, tak jsem se snažil pospíchat. Po návratu na 13. patro jsme všechny věci s bonusem dýchání pod vodou odložili, už je asi nebudeme potřebovat.

Patra 24 až 26

Normálně bychom asi měli ctít číslování pater, ale když už jsme to vzali napřeskáčku, tak jsem si řekl, že nakoukneme na 24. patro a kdyby to nešlo, tak se holt vrátíme. Na úvod nás zaskočila létající nemrtvá hlava, zřejmě nějaký druh ducha, ale moc nevydržel. I když podceňovat tyhle hlavy taky není dobré. Oni umějí mizet a během toho mění pozici útoku, takže pokud jsme promeškali první ránu, tak nastalo hledání směru, ze kterého na nás duch znovu vybafne. K tomu se hůře trefuje do intervalu mezi zhmotněním a odhmotněním - obyvykle jsme promáchli naprázdno :) Prostě jakmile jsme udělali první chybu, tak už se to hůř napravovalo.





Cesta vede okolo galerie zkamenělých hrdinů, kteří tudy procházeli před náma a očividně narazili na něco mocného. Je tu:

Redloheb the Dull
Haric the Unwise
Naver the Slow
Klave the Clumsy
Barlet the Bungler

Zřejmě komentář oné entity :) Za touhle částí je ještě jedna místnost, která je zatím prázdná, ale jsou tu připravené další výklenky na sochy. Ze severu je v ní skrytá místnost uzamčená na smaragdový klíč. Vrátili jsme se do galerie, kde je svitek s radou, že máme následovat vznášející se lebku ... už to samo o sobě bylo podezřelé. Mříží na západ jsme proto prošli plně nachystáni na cokoliv, co tu bude. Nejprve na nás vybaflo pár duchů a poté to opravdu přišlo ...





Nejprve jsme zkoušeli bojovat, ale obří lebka je očividně imunní proti fyzickému útoku. O moc lépe jsme si nevedli ani s magií. Lebce přitom stačilo pár útoků a šli jsme pod kytičky. Další problém působili duchové, kteří se do boje také zapojili. V sále jsou totiž dvě místa respawnu. Sice to spawne jen pár duchů, ale s velkou lebkou v patách to není nic moc. Na nějakou velkou taktiku to nevypadalo. Rozhodli jsme se proto zariskovat a vzít sál po částech, přinejmenším si musíme odkrýt jeho vzhled ... no, nic malého na průzkum.

Na JV jsme objevili náhrdelník a smaragdový klíč. Na východě pak jsou dveře s teleporty, ale záleží na tom, kolikrát se za dveře vleze - první vstup za dveře vyvolá teleport na úplný začátek sálu, druhý vstup za dveře odkryje teleport do místnosti na sever a pak zase od začátku. Vezmu to teď jinak, než jsme postupovali, ať v tom není zmatek a zůstanu u této místnosti. Je zde zpětný teleport před dveře a pak halda lebkových pák. Jedna otevírá skrytou místnost (má časovač), jiná spustí propadlo (směr malá místnůstka na 25. patře, taktéž s teleportem před dveře na 24. patře). To mi ani tak nevadilo, Lathia umí teleportaci, takže jsme se vrátili zpět k pákám pomocí kouzla. Další z pák spustila teleport do místnůstky na jih, kde je fontánka. Ostatní páky nedělaly nic viditelného. Klíčová je ovšem páka, co původně spustila propadlo. To se dá středovou pákou znovu zavřít a poté zmíněná páka odkryje další místnost na severu. V ní jsou už jen čtyři páky, přitom důležité jsou jen dvě z nich. Jedna spustí zpětný teleport, druhá odkryje chodbu do menší spleti chodeb, kde stojí v cestě sloup. Ten se dá odstranit spínačem, ale tím se spustí vlna podobná v podvodním patře, takže je nutné pospíchat a dostat se do SV růžku, kde na zemi leží zrcadlový klíč. Tyhle klíče jsou celkem tři a hrají významnou roli v porážce medůzy (ano, to je ta velká lebka).





Na SV velkého sálu s medůzou je teleport na 26. patro. Jde o malou místnůstku s množstvím nebezpečných pastí. Hned na počátku je výklenek a deska, která napovídá, že do výklenku patří prsten Damajens truth a pak se cesta uvolní. No, vzali jsme to s kombinací spánku a pasti postupně přešli. Cestou zpět jsem je deaktivoval kouzlem, což mě kupodivu napadlo právě až při cestě zpět :) Na konci místnosti je výklenek a v něm orb a Eye key. Orb of Life jsem mylně identifikoval jako úkolový předmět, ale časem se ukázalo, že je to jen předmět nabitý kouzlem. Důležitý je jen ten klíč. Eye key jsou dva a každý funguje samostatně (tzn. nejde je prohodit). Mimochodem, prsten Damajens truth je ukrytý za mříží na smaragdový klíč na 24. patře, ale po vložení do výklenku nic viditelného neudělal.

Na severu velkého sálu je iluzorní zeď ke dveřím na Eye key, jenomže ne na ten, co máme. Naproti této zdi jsou dveře na zrcadlový klíč. Jenomže za nimi jsou další stejné dveře, takže zatím taky nic. Akorát jsme sem vylákali medůzu. Na SZ velkého sálu, kousek nad vstupem z galerie, je místnost s trojící teleportů. Oba krajní vedou na dvě místa v sále, ten prostřední pak vede do větší místnosti na severu (je zde jeden bod respawnu). Krom toho tu jsou propadla na 25. patro, opět do menší místnosti, kde je výklenek s druhým Eye key a teleport zpět do místnosti nahoře. Další prvek je teleport vázaný na nášlapnou plošinku, za níž je výklenek s lootem (dá se obejít skrze iluzorní zdi z boku). Na jihu jsou dveře na Eye key, které jsme nyní mohli otevřít klíčem z 26. patra. Za nimi je další teleportační plošinka, ale teleport se dá vypnout z druhé strany tlačítkem na zdi. Za teleportem je položený další zrcadlový klíč. Poslední zrcadlový klíč je za dveřmi na severu velkého sálu. A abych byl kompletní, tak na JZ velkého sálu je další iluzorní zeď a za ní je vzkaz předchozí party dobrodruhů, kde zmiňují, že někde museli něco minout, proto dopadli tak, jak dopadli.



Náš případ to naštěstí nebyl :) S trojicí klíčů jsme si postupně otevřeli trojici dveří uprostřed velkého sálu a na konci jsme si z výklenku vzali zrcadlový štít a klíč k pokladnicím na 13. patře. I zlo nesnese pohled do vlastní tváře. Vybaveni štítem jsme se vydali najít medůzu a k jejímu překvapení jsme jí štít srčili přímo před nos (ze štítu se ve skutečnosti musí vystřelit). Stačil jediný pohled a hlava se celá rozpadla. Zbylo po ní jen kladivo - hledaný Kaolicův artefakt Forcehammer, postrach nemrtvých.





Původně jsem tomu velké šance nedával. Hned při prvním setkání s medůzou jsem totiž nabyl dojmu, že k jejímu zabití budu potřebovat něco, co je v jiném bloku pater, ale pak jsem se rozhodl vytrvat a holt si zahrát s medůzou na honěnou. Nejhorší byl začátek, než jsem si dokázal odkrýt východ sálu. Tím jsem byl schopný před pronásledováním utéct a medůzu dále zmást teleportací. S duchama jsem si přitom poradil poměrně snadno. Teprve s nálezem prvního zrcadlového klíče bylo jasné, že řešení medůzy leží někde tady. Postavičky mi při tom poskočily na level 12 a uběhly další 2,5 hodiny.

Překvapila mě akorát velikost některých pater, které tvoří třeba jen jedna malá místnost. Je pravdou, že na počet čtverců bude blok pater vždy +/- stejný, tam kde je prostě velké patro, musí být ostatní menší apod. Díky medůze jsem se dostal až na 26. patro, tedy dvě patra od konce. Chybí mi však ještě blok pater 14 a 15, kde bude nepochybně ukryt artefakt Soulfreazer.

Celkový čas ve hře je nyní 31 hodin 45 minut.
« Poslední změna: Prosinec 12, 2021, 22:00:38 od Elemir »
IP zaznamenána
This is the end ...