Svět Might and Magic

Komunitní fórum stránek Svět Might and Magic

  • Červen 17, 2026, 20:46:01
  • Vítejte, Host
Prosíme přihlašte se nebo zaregistrujte.

Přihlašte se svým uživatelským jménem a heslem.
Pokročilé vyhledávání -

Autor Téma: (Elemir) - The Quest  (Přečteno 10548 krát)

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 8113
(Elemir) - The Quest
« kdy: Červen 13, 2021, 19:48:41 »

Azyl krokovacích dungeonů na mobilních platformách

Strmý pád popularity krokovacích dungeonů v druhé polovině 90. let nevěstil nic dobrého pro budoucnost tohoto specifického subžánru cRPG, ale na druhou stranu se nebylo čemu divit. Technologický rozkvět PC sebou přinesl nové možnosti a vývojáři po nich také hned chňapli. Díky klesajícím cenám PC si mohlo počítač dovolit mnohem více lidí a díky tomu se mnohem více lidí dostalo k hrám. Vzniká tu něco, co se později začalo označovat jako mainstream - složka hráčů, která rozhoduje o herních trendech svými peněženkami, protože jsou to právě oni, kdo tvoří tu největší masu kupujících.

Označení mainstream si ovšem sebou nese nádech něčeho podřadného, ale ten pohled je spíše o preferencích a nárocích hráčů, ne každý hledá v hrách výzvu nebo se specializuje jen na jeden žánr. Pro herní byznys je přitom klíčové, aby byla příslušná hra co nejpřístupnější, aby si jí zahrála co největší skupina hráčů. Tohle krokovací dungeony už z principu nesplňují. Pokud by navíc vývojáři krokovacích dungeonů měli jít s dobou, tak by velmi rychle narazili na limit financování, kdy by vývoj hry přestal být díky výše popsanému rentabilním. Dalším faktorem byla konkurence, ve které bylo stále těžší se prosadit a k tomu vysoká míra pirátění, která je pro platformu PC typická. Nicméně spolu s pokrokem se začal rýsovat nečekaný azyl na zařízeních, kde konkurence nehrozila (alespoň prozatím) a technologická "zastaralost" krokovacích dungeonů tu byla dokonce výhodou - na scénu totiž přicházejí mobilní zařízení.

Nemyslím tím samozřejmě notebooky, ale skutečně lehká přenosná zařízení kapesního formátu, pro které se vžil název PDA (personal digital assistant). Koncept PDA sahá hluboko do 80. let, ale podobně jako u PC jde jejich vývoj a použitelnost ruku v ruce s technologickým pokrokem. V první polovině 90. let se na bitevním poli střetlo hned několik známých značek (Nokia, Apple, Windows), ale prvenství si pro sebe uzmula společnost Palm, která se stala pro PDA v podstatě synonymem. Palm pro svá zařízení vytvořil i vlastní operační systém, který je známý pod názvem Palm OS. Jedná se o uživatelsky přívětivý OS, navržený pro snadné ovládání dotykem, který byl podporován až roku 2009, kdy byl koncept PDA definitivně převálcován rozjetou vlnou smartphonů, což by se dalo docela dobře chápat i jako pomsta Apple za prohru na poli PDA v 90. letech :)

Poznámka: na okraj problematiky PDA je potřeba připsat ještě trojici věcí. První se týká méně úspěšného konkurenta Palmu, kterým byl Microsoft a jeho zařízení jménem PocketPC. Na těchto krabičkách byly totiž provozovány mobilní Windows, tzv. Windows CE nebo též Windows mobile, které byly ekvivalentem Windows 9x a NT, což znamenalo značnou výhodu při vývoji aplikací pro tuto platformu. Druhá poznámka se týká multiplatformní Javy, kdy jednu a tu samou aplikaci lze spouštět na kterékoliv platformě, pro níž existuje příslušné Java Runtime Environment (JRE). V jednu dobu to vypadalo jako výborný nápad, protože jako vývojáři jste se soustředili jen na samotnou aplikaci a nemuseli jste nijak řešit odlišnosti platforem, ale s nástupem smartphonů Java pomalu pozbyla na významu. A někde na pomezí PDA a smartphonů se ještě nachází úspěšný a oblíbený operační systém Symbian (významný konkurent Palmu), který byl původně vyvíjen pro PDA, ale do většího povědomí se dostal až ve spojení se smartphony, což mu vydrželo až do nástupu operačního systému Android od Googlu (Apple tuším od počátku používal iOS, takže Symbian se na telefonech této značky nevyskytoval vůbec, nicméně iOS a Android udaly po roce 2010 nový směr).

Ale zpět na začátek. Klesající cena hardware se netýkala jen PC, ale i právě různých zařízení typu PDA a různých "chytřejších" telefonů. Někteří vývojáři vycítili příležitost, jak této situace využít a stranou nemohl zůstat ani herní průmysl. Malé rozlišení a pomalý hardware sice neumožňovaly vývoj náročnějších her, ale o to jednodušší pak byl také jejich vývoj. Grafický vzhled starých her tu byl výhodou, protože na malém displeji vypadaly ty hry skvěle, jen bylo potřeba upravit ovládání, protože někde byly k dispozici jen tlačítka, jinde dotykový displej. A hlavně tu nebyla konkurence a míra pirátění byla nižší než na PC nebo konzolích.

Jenomže mobilní trh zopakoval trend vývoje PC z 90. let a za nějakých 10 let jsme se výkonem dostali až na úroveň, která umožňuje vývoj graficky náročnějších aplikací a rozlišení displejů už dávno přesáhlo metu FullHD. Původní skromný vývoj her pro Palm OS, Symbian nebo mobilní Javu se nově přesunul na iOS a Android. Někdo své výtvory překonvertoval, někdo začal na novo, ale ruku v ruce s vyšším výkonem opět došlo k tomu, že se zájem vývojářů upnul jinam. Přesto tahle krátká doba stačila k tomu, aby vzniklo několik skvělých krokovacích dungeonů, které se nakonec podívaly i na PC. Dneska už se díky snadno dostupným enginům blýská na lepší časy, protože vývoj her na PC je mnohem dostupnější a snazší, ale krokovací dungeony už nejspíše navždy zůstanou okrajovou záležitostí.

Studio Redshift a The Quest

Redshift je maďarské indie studio, které založila dvojice vývojářů (Stewe jako programátor a Sylon jako grafik). Jejich snem bylo vytvořit důstojného nástupce klasických kobek v podobě Dungeon Mastera, The Eye of the Beholder nebo Black Cryptu, ale doba už tomu příliš nepřála a konkurence byla veliká, takže se rozhodli vsadit spíše na mobilní zařízení. V roce 2003 vydali krokovací dungeon jménem Legacy, což bylo vůbec první RPG, které se objevilo na platformě PDA. Úspěch byl značný, takže k němu vznikla ještě čtveřice dodatků. Hra byla v roce 2004 "vydána" i pro klasická Windows (viz poznámka níže) a stále jí lze zakoupit ze stránek vývojářů (na dotaz skrze email sylon@redshift.hu).

- Legacy 1.05 (základní hra + oficiální rozšíření)
- Legacy: The Legend (rozšíření)
- Legacy: The Legend 2 (rozšíření)
- Legacy: Revenge (rozšíření)

V roce 2006 Redshift navázali na předchozí úspěch hrou The Quest (původně se měla jmenovat Legacy 2). V téhle době se právě začaly objevovat nové trendy na poli mobilních zařízení, takže hra vyšla už jen ve verzi pro Palm OS a Windows Mobile. O rok později byla podobně jako Legacy "vydána" i pro klasická Windows (viz poznámka níže). V roce 2009 a po drobných úpravách vydali Redshift i port pro iOS, na kterém se jako programátor podílel již Elendil (Stewe studio opustil v roce 2007). Úspěch hry vedl k tomu, že se Redshift rozhodli pro HD remake a tak v roce 2015 vychází The Quest v novém grafickém kabátku pro Windows a o rok později je ta samá verze hry portována i pro iOS, Android a Macintosh. Původní iOS verze dostala pro odlišení přídavek Classic.

Poznámka: nakonec se ukázalo, že ty PC (Windows) verze Legacy a The Quest nebyly určeny primárně pro distribuci, ale jednalo se o vývojářské verze, ze kterých poté vznikaly právě ony mobilní verze. Nicméně jsou plně hratelné. Vývojářská verze The Quest je dokonce přibalena jako bonus k HD remaku.

Úspěch The Quest, hlavně na iOSu, byl ve skutečnosti tak značný, že ke hře vznikla i celá řada dodatků (rozšíření). No a tady začíná trošku problém v orientaci. Redshift jsou totiž zodpovědní jen za první rozšíření hry (Islands of Ice and Fire), které se navíc vztahuje jen k HD remaku, o ta další se ve skutečnosti postarala studia Zarista Games (iOS a Android) a CivilStriker (iOS). Když tedy v roce 2016 vyšel The Quest v obchodech Steam a GOG, tak obsahoval právě jen základní hru, kterou pak doplnil ještě přídavek Islands of Ice and Fire (Deluxe Edition). Na Steamu se ovšem v rámci Steam Workshopu objevila ještě možnost zakoupení přídavků od Zarista Games, které původně vyšly pro The Quest Classic a Zarista Games je upravili i pro HD verzi (viz seznam níže).

Rozšíření od Zarista Games:

- Thor's Hammer
- Hero of Lukomorye
- Celtic Rift
- Hero of Lukomorye II
- Macha's Curse
- Celtic Queen
- Hero of Lukomorye III
- Caerworn Castle
- Celtic Doom
- Hero of Lukomorye IV
- Basilisk's Eye
- Hero of Lukomorye V
- Mithril Horde (dostupné zdarma)
- Asteroids
- Mithril Horde II

Rozšíření od CivilStriker:

- Lost Archipelagos (existuje jen pro verzi Classic)

Zarista Games nemají v plánu svá rozšíření na GOGu prodávat, jedním z důvodů je DRM-free model, určitou výjimkou je akorát rozšíření Mithril Horde, které je na Steamu dostupné zdarma. Catacomber, hlavní vývojářka Zarista Games, pro nás naštěstí připravila export, který si lze stáhnout na adrese http://catacomber.com/discussion/915/mithril-horde-i-for-steam-and-gog/p1?new=1.

Instalace není tak úplně intuitivní. Zprvu jsem si vůbec nebyl jistý, jak se má rozšíření ve hře vlastně chovat/spouštět. U všech rozšíření se totiž na stránkách Redshiftu píše, že mohou fungovat i jako standalone dobrodružství, tedy mohou běžet bez nutnosti vlastnit základní hru, což ale pro PC verzi neplatí. Od verze 1.9.10 přibyl v kořenovém adresáři hry podadresář expansions, který právě slouží jako úložiště pro soubory různých doplňků. Stačí sem tedy soubor "Horde I.pak" nakopírovat a poté ve hře navštívit kapitána Veru v Matrasu (hned úvodní víska). V nabídce cestování se mu nově objeví položka Horde I, skrze níž se přesunete do nové lokace (ovšem pozor, Mithril Horde je dobrodružství pro postavy level 21!). Pozor si musíte dát také na to, že hra registruje všechny aktivní rozšíření a info si ukládá do savu. Jakmile nějaké rozšíření smažete, tak se příslušné savy stanou nekompatibilní!

S ostatními rozšířeními je to horší. Do hry jsou zakomponovány skrze zmíněný Steam Workshop, takže pokud si nezakoupíte základní hru, tak nemáte ani kam stahovat zakoupená rozšíření, čímž to nejde obejít tak, že byste si koupili hru na GOGu a na Steamu si zakoupili jen rozšíření od Zarista Games. V tuhle chvíli samozřejmě vyvstává otázka, proč to tedy na GOGu vůbec kupovat? No, kdo chce hrát The Quest i s neoficiálními rozšířeními od Zarista Games, tak holt musí sáhnout po Steam verzi, kdo ne, tomu vystačí GOG a k tomu může třeba doufat, že někdy v budoucnu možná Zarista Games svůj postoj ohledně GOGu přehodnotí.

Pokud se jako já rozhodnete hru zakoupit na obou platformách a chcete rozšíření od Zarista Games importovat do GOG verze, tak veškerá rozšíření pro The Quest se ukládají v kořenovém adresáři Steamu ...\steamapps\workshop\content\428880 a uvnitř něj je pak tolik podadresářů, kolik máte aktivních rozšíření. Každý z těchto podadresářů obsahuje soubor world.pak, který stačí nějak rozumně přejmenovat a poté uložit do adresáře expansions v kořenovém adresáři hry (jako u Mithril Horde, viz výše). Možnost odcestovat na dané místo se pak zobrazí právě jako jméno toho souboru, proto je dobré ty soubory pojmenovávat tak, abyste věděli, k jakému rozšíření patří.

Přehled vstupu do příběhu jednotlivých rozšíření od Zarista Games a požadovaný level postavy:

- Thor's Hammer (kapitán Verra, přístav v Matrasu, pro počáteční levely)
- Hero of Lukomorye (kapitán Hanty, přístav v Mithrii, level 23)
- Celtic Rift (kapitán Verra, přístav v Matrasu, level 15)
- Hero of Lukomorye II (kapitán Hanty, přístav v Mithrii, level 29)
- Macha's Curse (kapitán Hanty, přístav v Mithrii, level 40)
- Celtic Queen (kapitán Hanty, přístav v Mithrii, level 45)
- Hero of Lukomorye III (kapitán Hanty, přístav v Mithrii, level 50)
- Caerworn Castle (kapitán Hanty, přístav v Mithrii, level 60)
- Celtic Doom (kapitán Hanty, přístav v Mithrii, level 65)
- Hero of Lukomorye IV (kapitán Hanty, přístav v Mithrii, level 70)
- Basilisk's Eye (kapitán Hanty, přístav v Mithrii, level 75)
- Hero of Lukomorye V (kapitán Hanty, přístav v Mithrii, level 80)
- Mithril Horde (kapitán Verra, přístav v Matrasu, level 21)
- Asteroids (kapitán Verra, přístav v Matrasu, level 4)
- Mithril Horde II (kapitán Hanty, přístav v Mithrii, level 75)

Poznámka: čistě teoreticky by šlo využít možnosti refundu, kdy si zakoupíte základní hru a k tomu ihned všechna rozšíření. Ta si poté z adresáře Workshopu stáhnete a samotnou hru zase vrátíte. I když teď je zrovna The Quest ve slevě, takže je to opravdu zanedbatelná částka (nějakých 200 Kč za Deluxe Edition). Navíc Zarista Games rozšíření průběžně aktualizují, odstraňují bugy apod., takže vrácením hry byste si tuhle možnost zase znepřístupnili.

Je pravdou, že nejjednodušší by bylo, kdyby se Redshift a Zarista Games mezi sebou domluvili, popř. se s GOGem dohodli na prolinkování hry mezi GOGem a Steamem (GOG Connect). Ona ta rozšíření totiž nemají špatná hodnocení a krásně prodlužují herní dobu, takže je škoda se jim vyhýbat.

Hru jsem začal hrát bez jakýchkoliv rozšíření a nejspíše jí tak i dokončím, aby deníček pokrýval opravdu jen tvorbu Redshiftu. Pokud by se to ukázalo jako schůdné a dávalo by to smysl, tak pak bych se pustil ještě do jednotlivých rozšíření. Zatím netuším, jaký maximální level mi například hra dovolí a míchání rozšíření do základní hry by mohlo způsobit značný disbalanc. Nehledě na to, že příběh rozšíření od Zarista Games by neměl mít nic společného s příběhem od Redshiftu.

O The Quest vím už dlouho, v podstatě od doby, kdy Redshift začal pracovat na remake, ale od hry mě odradilo právě to množství obsahu, protože se to navenek tvářilo jako záměrné rozsekání obsahu do menších zpoplatněných částí, což mi nebylo zrovna sympatické. Potíž byla v tom, že v Google Play se obsah od Zarista Games hlásí jako obsah od Redshiftu, takže jsem si opravdu myslel, že hra je rozsekaná na mnoho částí. Proto se mi zdálo dobré to uvést na pravou míru ještě před započetím deníčku.
« Poslední změna: Červen 15, 2021, 08:20:24 od Elemir »
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 8113
Re:(Elemir) - The Quest
« Odpověď #1 kdy: Červen 13, 2021, 21:39:57 »

A hned tu mám jeden klíčový doplněk. Remake The Quest obsahuje i původní PC verzi (v 1.04), která sloužila hlavně pro vývoj hry, a ze které v roce 2006 vzešly Palm OS a Pocket PC verze (iOS verze, označovaná jako Classic, je novější a od té původní se odlišuje přidaným obsahem).

Kdo tedy preferuje spíše pixelovatou grafiku, tak má na výběr. Nicméně save pozice nejsou mezi oběma verzemi kompatibilní a přijdete i o DLC Islands of Ice and Fire. Rozlišení hry je jen 800 x 600 px.

Osobně tuhle možnost vítám, protože ta původní grafika mi přijde autentičtější a je to i důvod, proč pokukuji po Legacy. Nicméně pokračovat budu v té novější verzi, protože v ní mám odehráno už několik hodin.
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 8113
Re:(Elemir) - The Quest
« Odpověď #2 kdy: Červen 14, 2021, 13:42:42 »

Královský agent

Úvodní obrázkové intro začíná celkem povědomým příběhem. Jsem královský agent, který byl vyslán na ostrov Freymore, aby zde vyšetřil záhadu zmizení místního guvernéra. O mé misi ví akorát král Mersant Orasare, koncil mágů vedený ctihodným Xerriem a samozřejmě další členové královské rozvědky. Abych se neprozradil, tak se mám vydávat za dobrodruha z Beraquelu. Původní vzkazky hovoří o tom, že guvernér Hume byl otráven někým, kdo se snaží získat kontrolu na ostrovem, ale celá věc nebude tak jednoduchá, jak se na první pohled zdá. Možná se tu hraje o osud celého království.





Pokud si nyní někdo vzpomněl na The Elder Scrolls, speciálně na Morrowind, tak gratuluji ;) Ano, zápletka jakoby Morrowindu z oka vypadla, akorát nezačínám jako amnestovaný vězeň, ale jako agent s nedokončeným tréninkem (proti tomu silně protestoval koncil, ale okolnosti zmizení guvernéra nesnesou dle králova názoru odkladu). Po doplutí na Freymore jsem byl ihned kontaktován Brylem, hlavou místní rozvědky, což opět silně evokuje pocit z Morrowindu, kdy jsem byl ze Seyda Neen poslán do Balmory, abych vyhledal Caia Cosada, místního vůdce Čepelí (císařských agentů). Podoba je tu i skrze ostrov, který tvoří jen malou část říše Monares, ale veškerý děj se prakticky odehrává jen na něm. Ale nepředbíhejme, těch podobností je tu více i skrze herní mechaniky.

Po intru jsem se dostal klasicky na obrazovku tvorby charakteru, která na první pohled nepřináší nic nového, tedy krom toho, že tu nejsou k dispozici klasické rasy a tak. Hra nicméně obsahuje podrobné tooltipy, takže se to obejde bez manuálu. Vybral jsem si ženu rasy Nogurů, protože jsem se rozhodl spoléhat se spíše na chladné zbraně, ale tvorba postavy je ve skutečnosti dost modulární. Každá postava se může naučit vše, takže úvodní volba je hlavně o tom, s čím chcete začít a co budete napříč hrou preferovat.



Základních atributů je 5:

Strength - ovlivňuje poškození zblízka a nosnost postavy
Dexterity - ovlivňuje poškození z dálky, poškození zblízka a obranu při boji zblízka
Endurance - ovlivňuje nosnost postavy, množství zdraví (HP) a odolnosti
Intelligence - ovlivňuje sílu magického útoku, obranu proti magii a množství spellpointů (SP)
Personality - ovlivňuje obchodnické a přesvědčovací skilly a obranu proti magii

Ras je taky 5 (Rasvim, Etherim, Seiry, Derth a Nogur), přičemž každá z ras má své silné a slabé stránky. Nejzajímavější rasou jsou přitom Rasvimové, protože se jedná o nemrtvé a jako nemrtví mají zajímavé bonusy (ale i penalizace) a váže se na ně i jedna konkrétní dovednost (viz níže).

Dovedností (skillů) je 20 a každá z nich se učí používáním. Podobně jako v Morrowindu se pak dovednosti ještě dělí na primární a sekundární. Základní set dovedností si můžete vybrat čistě dle sebe, nebo můžete využít předpřipravených setů v podobě volby konkrétního povolání.

Heavy Weapon
Heavy Armor
Dual Wield
Light Weapon
Light Armor
Repair
Block
Accuracy
Persuade
Mercantile
Lockpick
Disarm
Heal Magic
Protection Magic
Attack Magic
Environment
Alchemy
Mind Magic
Stealth
Undead magic (mohou používat jen Rasvimové)

UI hry je celkem přehledné, ale je dobré mu věnovat chvilku pozornosti a podívat se, kde je jaká kategorie ukryta. UI neumí klasické záložky, takže aktuální "karta" je zvýrazněna obarvením příslušného textu, což může zprvu trošku mást (viz obrázek níže). Pokud chcete např. zobrazit skilly, tak musíte kliknout na položku Skills atd.



Při té příležitosti, když koukám na Main obrazovku, mi došlo, že hra obsahuje ještě Fame (slávu, neboli analog přesvědčení postavy). Je to parametr, který odráží vaše vystupování na Freymoru a podle toho by se prý měl odvíjet i děj hry - zlouni to budou mít jinak než dobráci. Na přesvědčení závisí i to, jakou budete moci nosit výbavu.

Zeměpis Freymoru

Hra obsahuje automapping s přítomností Fog of War, která se neodkrývá rovnoměrně, ale záleží na tom, kterým směrem se díváte (dopředu se zaznamená více políček než po stranách, při couvání se mlha dokonce rozplyne jen na políčku, kde zrovna stojíte). Takový detail, ale potěší, protože mě to nutí se více otáčet všemi směry. Do mapy si lze vkládat vlastní poznámky a sama mapa má ještě dva módy - mapa blízkého okolí a mapa světa, kde vidíte vaši polohu na ostrově a čtverec, ve kterém se nacházíte (není to úplně jako u starých Might and Magiců, protože čtverce tu slouží spíše jen jako jakési označení hranic, ale dá se podle toho zhruba odhadnout velikost jednotlivých sektorů mapy).

Jo, to je vlastně klíčová informace. NPC vás budou posílat na různá místa, která na mapě světa nejsou přímo vidět, ale když si kliknete na konkrétní místo mapy, tak uvidíte, že mapa vám hlásí, jak se daný sektor jmenuje, resp. do jakého sektoru dané čtverce patří (sektor se zobrazí jako červeně ohraničený čtverec). Příslušnost k sektoru je vidět i na mapě blízkého okolí. Nemusíte se tedy bát, že byste zbytečně bloudili.





Cestování po Freymoru je čistě o svobodě, teoreticky můžete jít kam se vám zlíbí. Má to ovšem jeden háček a tím je rostoucí tuhost potvor. V The Quest je to udělané stejně jako v Might and Magic, kdy vás zprvu obklopují slabí nepřátelé, ale jak jdete dále, tak jsou nepřátelé silnější a musíte dorovnávat jejich level. Dostat se na druhou stranu Freymoru hned na počátku hry je tedy prakticky nemožné. Zatím jsem ani nezaznamenal náznak respawnu, takže ten reálný postup hrou bude opravdu krůček po krůčku a v každé lokaci bude nutné plnit co nejvíce úkolů, aby postava dostatečně rychle sílila.

Na Freymoru se nachází čtveřice významných bodů, jsou jimi víska Matras (úvod hry), město Vastares (jakési centrum západní části podkovy Freymoru), víska Phryn a konečně Mithria, hlavní město ostrova ve východním cípu podkovy. Samotný Matras není zas tak malý, ale jakmile jsem dorazil do Vastaresu, tak byl vidět jasný kontrast mezi vískou a městem :) Krom této čtveřice míst lze v rámci mapy narazit na menší osady (pár domků apod.), nebo osamělá NPC v divočině.

Přístání na Freymoru

Hra mě vykopla u jižního mostu do vísky Matras, kde už na mě netrpělivě čekal Bryl, zdejší hlava královské rozvědky. Podle jeho vyjádření jsem se příliš zpozdil, za což může samozřejmě vzdálenost mezi Freymorem a královským městem - zpráva o naléhavosti situace měla díky tomu bohužel zpoždění, ale co už, hlavně že jsem vůbec dorazil.





Bryl má 4 témata k rozhovoru a celé to rozhraní rozhovorů mi silně připomnělo Realms of Arkania: Star Trail. Dozvěděl jsem se něco málo o okolnostech zmizení guvernéra, ale více se dozvím prý až ve Vatrasu. Místní víska, Matras, je podle Bryla klidné místečko, jenom místní vzduch je něčím zkažený a ve vísce prý bují pašování. Rozhodl jsem se proto vísku zatím vynechat a porozhlédnout se po místním okolí.

Na západ od Matrasu jsem narazil na místní hřbitov, kde se na mě sesypalo hned několik kostlivců. Boj probíhá na tahy a moc se toho při něm vymyslet nedá. Každá akce spotřebuje jeden tah a to včetně pití lektvarů, takže základem je mít navrch a mlátit to hlava nehlava :) Kostlivci na mě naběhli ve dvojici, takže útočit najednou může více potvor a časem jsem zjistil, že útočit mohou potvory i z boku, což může být nebezpečné v případě obklíčení. U jednoho z náhrobků jsem našel puklinu v zemi, ale sestoupit dolů se mi nepodařilo. Potřeboval bych nejprve nějaké lano. Vyrazil jsem ze hřbitova ven a vydal se směrem na sever.



Severní okraj vísky tvoří malá lokace, která představuje samotný cíp východní části podkovy ostrova. Je tu jedna chajda a malý les, kde na mě pro změnu čekala amazonka. Souboj s amazonkou byl napínavější, protože když jí začalo téct do bot, tak začala couvat, čímž jsem jí musel začít nahánět po mapě (tady by se bývala hodila nějaká střelná zbraň). Naštěstí se občas zastavila a zkusila zaútočit, takže jsem jí nakonec přeci jen porazil. Tohle utíkání potvor se časem ukázalo jako problém, obzvláště na nevyčištěném území, protože při sledování utíkající potvory jsem na sebe sem tam nalákal jiné potvory.



V chajdě na pobřeží žije Nadia se svým manželem Thurmem. Thurm je hraničář, ale při posledním lovu si ošklivě zlomil nohu a Nadia má o něj strach. Nechce ho tu nechat samotného, tak mě poprosila, jestli bych nezašel za jejím otcem, místním bylinkářem, a nepřinesl od něj léčivý lektvar.

Uvnitř chajdy jsem si promluvil ještě přímo s Thurmem, který mi prozradil, že byl na stopě pytláků. Zvěsti hovoří o jeskyni amazonek v jižním lese, ale zranění mu znemožňuje ve vyšetřování pokračovat. Pokud bych to ovšem vzal za něj a vyříkal si to s královnou amazonek, pak by mě štědře odměnil.



Na východ od Nadijiny chajdy je malý lesík, který zasahuje až k severnímu okraji vísky. Nachází se tu vstup do jeskyně, kde jsem nalezl dívenku Marisolu. Schovala se tu před bouřkou, ale nyní nechce pryč, protože ztratila svoje zrcátko. Slíbil jsem, že jí pomůžu. Jeskyně je malá, jen s několika netopýry. Krom zrcátka jsem tu našel něco málo lootu a knihu přidávající body do alchymie. Zrcátko jsem vrátil a na oplátku jsem získal amulet. Marisola mi před odchodem ještě prozradila, že její rodiče jsou rybáři. Našli si k tomu skvělé místečko poblíž Pagody, ale most k ní nyní obsadil orc. Pagodu bych měl hledat na jihu, poblíž jezera Brendan ... ano, hned mi do deníčku naskočil další úkol.



V rámci přestávek mezi boji jsem byl již nucený odpočívat, takže jsem zjistil pár zajímavostí o spánku. Při spaní se spotřebovává jídlo a voda, přičemž spaní venku může narušit déšť - obnoví se jen polovina zdraví a many. Spát se dá samozřejmě i v hostincích, ale to vyjde poměrně draze. Na druhou stranu spát lze jen mimo vísky a města, takže hostinec uvnitř měst dává smysl.

Zvědavost mě zahnala ještě na jih vesnice, kde poblíž pobřeží vzrostl počet amazonek a směrem na východ na mě z lesa naběhli banditi. Hra mi tak nenápadně naznačila, že můj rozlet právě skončil a je na čase se vydat porozhlédnout po Matrasu ;)
« Poslední změna: Červen 14, 2021, 14:33:38 od Elemir »
IP zaznamenána
This is the end ...

Yuyana

  • Zasloužilý člen
  • *****
  • Příspěvků: 2480
Re:(Elemir) - The Quest
« Odpověď #3 kdy: Červen 14, 2021, 15:39:31 »

Musim říct že mě pobavil ten čertík z titulní obrazovky. Taková tlamiškááá :-D.

Echm. Pokračuj v činnosti. Jako bych tu nebyla.
IP zaznamenána

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 8113
Re:(Elemir) - The Quest
« Odpověď #4 kdy: Červen 14, 2021, 16:59:14 »

Matras

Na první pohled se to opravdu nezdá, ale Matras je skutečně víska, byť velikostí by mohla klidně konkurovat Novému Sorpigalu z Might and Magic VI. Ostatně já už ty Might and Magic zmiňuji poněkolikáté a není to náhoda. The Quest sice stojí na základech série The Elder Scrolls, ale ve výsledku je to vlastně mix všemožných nápadů napříč cRPG 90. let a přelomu milénia, přičemž při průzkumu lokací máte pocit, že tohle je něco ze světa Might and Magic. Podobně jako je tomu u Anvil of Dawn, který to stejně jako The Quest hraje jen na jednu postavu. Je to zřejmě dáno kombinací projasněné grafiky, hudby a designu, což vše dohromady tvoří povědomou atmosféru. Je to trošku zvláštní, protože stejně tak dobře bych mohl The Quest z vnějšku připodobnit sérii Realms of Arkania (Star Trail, Shadows over Riva), ale to prostě nejde - není to ono.



Samotný Matras tvoří "náměstíčko" a kolem něj je postavený prstenec domů, který kopíruje břehy místní delty. Celá víska tak v podstatě působí dojmem pevnosti a s okolím jí spojuje dvojice mostů. Východní část vísky pak navazuje na pobřeží, kde se nachází námořní přístav. Čekal jsem, že lodní doprava by tu mohla fungovat jako snadný způsob přepravy mezi různými částmi ostrova, ale bohužel jsem se na ostrově objevil ve špatnou dobu, kdy lodní cestování po ostrově bylo silně omezeno. Kapitán Verra by mě rád odvezl kamkoliv, kam budu jenom chtít, jen ne do Vastaresu nebo Mithrie (díky DLC jsem zjistil, že to kamkoliv znamená cestu do lokací aktivních doplňků, pokud jsou tedy nainstalovány).



Při obhlídce vísky jsem se zprvu záměrně vyhnul službám a obchodům. Začal jsem volně se potulujícími NPC a domky. Některá NPC jsou anonymní a mají jakoby obecnější témata k rozhovoru, ale pak je v Matrasu také skupina pojmenovaných NPC, která mi dokázala prozradit i různé podrobnosti. Nejvýznamnější z nich jsou místní lehké děvy :) Brena, Lucia a Mayana jsou přítelkyně, které stejně jako většina obyvatel trpí místním zkaženým vzduchem. Jejich práce na ulici jim však umožňuje sem tam zaslechnout zajímavosti a tak jsem se od Lucii dozvěděl, že místní pašeráci využívají skladiště v přístavu. Bohužel neví, v kterou hodinu se dveře skladiště otevírají, to už si musím zjistit sám, anebo najít skrytý podzemní vstup, který prý do skladiště vede. Lucia ovládá ještě jednu zajímavou věc, podobně jako je tomu u služeb a obchodů - učí dovednosti, v jejím případě je to Lockpicking.



Při obhlídce jednotlivých domů jsem pak zjistil další zajímavost. Některé domy jsou zamčené, jiné obsahují klíčová NPC, ale pak je tu ještě jedna prima vychytávka, kdy při zaklepání na dveře zaslechnete část rozhovoru, který uvnitř NPC vedou. Většina z toho je čistě pro pobavení.



Jedno tajemství skrývájí i NPC na ulicích. Pokud kliknete na NPC, které je k vám otočené zády, tak dostanete možnost ho okrást.



V jednom z domů na západě jsem objevil Bryla, ale měl pro mě už jen ta samá témata jako při prvním setkání. Nicméně cesta touto částí vísky mě dovedla k vesničance, která mi na téma ztraceného guvernéra pověděla cosi o jistém Navrácení (Returning). Má to co do činění se starými mýty, které se točí okolo prastarých božstev, která někteří vesničané ještě pamatují a uctívají. Všechny zákeřnosti, které se uvnitř a v okolí Matrasu v poslední době udály, jsou spojovány právě s určitou formou pomsty prastarých božstev. Guvernér Hume totiž uctíval nová božstva a tak je možné, že tím ta stará rozlítil. Chvilku jsem nad touto informací přemýšlel, ale potom jsem to zase pustil z hlavy a pokračoval v obhlídce domů.

Další ze zajímavých postav je místní řemeslník, protože prodává jídlo, šípy a provaz ... ano, s tím by se dalo sešplhat do díry na hřbitově. Nicméně jsem to nechal prozatím být. V přístavu jsem v domě rybáře objevil unuďěnou dívku Shenu, která tu pracuje pro Hose a kousek na jih od Hosova krámku jsem na půdě skladiště našel něco málo lootu, který si zde ukryli námořníci. Na JV vísky je zastavárna, kterou vede Ichi a je možné u něj za levno nakoupit pár knih kouzel. Nicméně je potřeba nejprve od NPC v Matrasu získat informaci o tom, že se Ichi něčím takovým zabývá.



S kouzly je to celkově zajímavé, něco málo můžete získat už při volbě charakteru a dovedností. Pokud si mezi primární dovednosti zvolíte nějaký typ magie, tak rovnou získáte základní kouzla daného oboru. Pokud si však zvolíte něco jiného, tak je potřeba se kouzla nejprve naučit z knih. Je to sice nákladné, ale kniha se po přečtení naštěstí nezničí, takže jí můžete znovu prodat a tím získat něco málo peněz zpět. Bez magie se v podstatě neobejdete, hned jeden z úvodních úkolů jí vyžaduje a krom toho se magie výtečně hodí k léčení postavy.

Při obhlídce jihu vísky se mi nějak zamotaly nohy a rázem jsem se objevil v jižních polích, kde u pobřeží stojí trojice domků. V jednom z nich jsem našel pradlenu Reynu, která mi poskytla rychlé školení ve sběru bylinek a hlavně má info o Nadiině otci ... tedy spíš má stopu, protože Nadiina otce prý unesly amazonky. Sice neví proč, ale způsobily tím dost velký problém vesničanům, protože jak jsem zmiňoval už dříve, Nadiin otec je místní bylinkář.



Nakonec mi zbyla obhlídka služeb, byť mi zbyly ještě tři klíčové postavy, ale ty teď záměrně vynechám. Na severu Matrasu je hostinec, který vede Jose. V hostinci se dá přespat nebo pokecat, ale taky se tu dá hrát místní karetní hra nebo se přiučit Persuasion. A k tomu si lze zakoupit něco málo zásob. Na náměstíčku se nachází hned čtveřice služeb - kovárna, krejčí, alchymista a kouzelník. Kovárnu vede Morgan, který vyučuje Repair a prodává zbraně a zbroje. Tkalcovskou dílnu vede Brenn, který učí Light Armor a prodává lehké zbroje. Alchymistický obchod vede Drynn, který vyučuje Alchemy a samozřejmě prodává alchymistické zboží. Kouzelnický krámek vede Ithulde, která vyučuje Healing Magic a prodává kouzelnické propriety (svitky a knihy). Při rozhovoru s ní jsem se dozvěděl, že nabídka obchodu se mění každý den.

Při rozhovoru s některými NPC nebo hospodským Josem jsem byl při dotazu na místní vzduch a nemoci odkázán na starostu. Starosta je celkem nerudný týpek, který si ovšem nemyslí, že zkažený vzduch by měl být dílem rozezlených bohů. Jedovatý oblak prý putuje do vísky ze hřbitova, kde se poslední dobou dějí divné věci (ano, ano, ty kostlivce jsem přehlédnout nemohl ;)). Nicméně poslat je na odpočinek ničemu nepomohlo a důvodem je prý to, že jedovaté výpary lezou z nějaké díry v zemi ... jasně i o té vím. Co jsem ale nevěděl, bylo to, že mě teď čeká kolečko po obyvatelích Matrasu, protože až po rozhovoru se starostou se některým objevila další témata v rozhovorech :D



Naštěstí mi bylo řečeno, s kým si mám promluvit, takže jsem nejprve běžel za Josem, který mi do díry spustil žebřík a navíc mě odkázal na alchymistu, protože ten prý ví mnohem víc o podstatě jedu, který otrávil místní vzduch. Alchymista Drynn mi vskutku poskytl užitečnou radu, protože zdroj jedu by měl být citlivý na magický oheň. S těmito informacemi jsem se vydal na hřbitov, sestoupil do útrob záhadné jeskyně a poprvé jsem natáhl bačkory ... :D

Tuhost místních potvor byla vyšší, než jsem po zkušenostech z povrchu čekal, přitom jsem byl teprve na levelu 2. Ke své záchraně jsem zjistil, že potvory lze načnout, poté utéct na povrch, přespat a po návratu pokračovat v boji, protože zdraví potvor se neregeneruje. Místního jedovatého netopýra jsem musel pro změnu vyřešit s protijedem v ruce, protože jak se ukázalo, otrava je permanentní stav, takže je jen otázkou času, než zdraví klesne na jedna a nepomůže mi ani spánek.





V chodbě za netopýrem byla podivně bublající stružka, ze které vychází právě ony jedovaté výpary. Vzduch je jimi tak nasycen, že ho lze zapálit, čímž chodba zkolabuje a je po problému. Druhá chodba v jeskyni vede do hrobky, kde je ve výklenku lebka svatého Seyny (nejprve jsem si jí vzal, ale poté jsem jí raději vrátil zpět) a sarkofág. Při kliknutí na sarkofág mi do zad vpadl tuhý ghúl. Kout naproti výklenku s lebkou mi přihrál info, že mezi kameny je cítit průvan. Hm, jasně, tlačítko v rohu na zdi odkrylo tajnou chodbu, která mě dovedla do skladiště pašeráků, kde jsem se slušně napakoval.

Cesta ven byla už snadná snadná, vylezl jsem v přístavu. Vydal jsem se zpět ke starostovi, ale ten mi dal ještě den lhůtu, aby nejprve sám posoudil, jestli jsem úkol splnil. Po skoro dvou dnech mi oznámil, že vzduch je opravdu čistý a jako bonus jsem s ním mohl promluvit na téma pašeráků a prozradit mu, že mají v podzemí přístavu skrýš (předtím to nešlo). Starosta nechal skladiště uzamknout a bylo po problému.



Tím jsem ovšem neprošel ještě vše. Na jih od starosty bydlí lord Bogar, kterému někdo unesl jeho mladou ženu. Nabízí za ní odměnu 2000 zlatých, ale jen tehdy, pokud mu ženu přivedu zpět a její únosce zabiju. Pokud nechám únosce žít, dostanu jen polovinu ... hmm, mám takové tušení, že pointa toho únosu bude trošku jiná :) Hned vedle starosty pak bydlí ještě královský rekrutér agentů, který postrádá jistého chlapce v hnědém. Mám mu ho přivést a odměna mě nemine (mimochodem, cech královských agentů se jmenuje Nightwalkers of the Crown).

Onina, jak se ten chlapec jmenuje, jsem našel na východním pobřeží jižně od vesnice, kde se nachází osada goblinů-rybářů. Nechtěl se k agentovi vrátit, ale prý by věděl, jak to obejít. V Matrasu žije dívka, která přímo touží stát se agentkou a je to Shena, co pracuje pro rybáře Hose. Šel jsem si proto se Shenou promluvit a opravdu by byla ochotná se vydávat za chlapce, ale nakonec jsem ztroskotal na tom, že jsem jí měl sehnat hnědé oblečení od Onina. Onin totiž někam zmizel a teď ho nemůžu najít. Nechám tomu holt volný průběh.

V Matrasu jsem tak měl proteď vše splněné a nyní bylo na čase se posunout dále. Kousek od osady goblinů jsem narazil na jeskyni amazonek, kde lze ke splnění úkolu s likvidací jejich královny přistoupit dvojím způsobem, takže jsem nakonec raději loadnul a nechám si to na jindy :) Po krátkém bloudění po okolí jeskyně jsem navíc zjistil, že jediná schůdná cesta vede přímo do Vastaresu a to si nechám na další zápisek.
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 8113
Re:(Elemir) - The Quest
« Odpověď #5 kdy: Červen 14, 2021, 19:34:12 »

Dovolím si sem vsunout drobné info o The Legacy. Hru se mi dneska podařilo zakoupit přímo od od vývojářů, takže pokud by měl někdo zájem, tak popíšu, jak na to, a co za své peníze dostanete.

Na stránkách Redshiftu je v části PC/MAC možnost proklikat se až na stránku Legacy 1.05, kde si můžete stáhnout demo hry a jednotlivých rozšíření, což je dobré kvůli tomu, abyste věděli, do čeho jdete. PC verze Legacy totiž sloužila k vývoji hry pro různá mobilní zařízení (nebyla primárním cílem), takže hra disponuje celou škálou zobrazení a rozlišení. Je potřeba počítat s tím, že nejlepšího (?) rozlišení (480 x 320 px) dosáhnete spuštěním hry ve formátu Palm Hi-res + Landscape. Ostatně screenshoty z jednotlivých rozlišení si můžete prohlídnout přímo na stránkách hry, je to originální velikost, takže pro představu to stačí.

Pokud vás to neodradí, tak pro získání plné verze stačí poslat email s dotazem na adresu sylon@redshift.hu - do pár hodin mi přišla odpověď s popisem, co vše lze k Legacy zakoupit a kolik mě to bude stát. Platba u mě proběhla přes PayPal a během pár hodin mi Sylon poslal odkazy na zakoupené balíčky z plné verze hry. V podstatě to odpovídá tomu, co je k mání v rámci dema. Odkazy na stažení jsou jen dočasné, takže doporučuji stažené balíčky pečlivě zazálohovat ;)
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 8113
Re:(Elemir) - The Quest
« Odpověď #6 kdy: Červen 14, 2021, 23:59:43 »

Na cestě do Vastaresu

V minulém příspěvku jsem naznačil, že se budu nyní věnovat popisu prvního velkého města ve hře, ale pravda je taková, že jsem sice do Vastaresu dorazil, ale s tlupou nepřátel v patách, takže jsem měl hnedle o zábavu postaráno. Z města jsem toho moc neviděl, ale mezitím jsem nechtěně naťuknul další vedlejší linku, tak jsem se rozhodl tomu věnovat extra zápisek, abych se v tom do budoucna neztratil.





Od úkrytu amazonek je to do Vastaresu co by kamenem dohodil, ale na jihu, respektive SZ od města, se vyskytují orci, kteří byli v současné chvíli nad moje síly. V lese na východ se to pro změnu hemžilo bandity, kteří zas rádi chodí po dvou. Využil jsem proto kličkování v terénu a nepřátele jsem si držel těsně v patách. Po zkušenostech s boji v okolí Matrasu jsem věděl, že potvory nepřekročí čáru vísky/města, kterou označují stojící stráže. Namísto toho zůstanou venku a budou čekat. Stráže se do nich nepustí, ale podobně jako v dungeonu lze využít lehce zbabělé taktiky, kdy nepřítele načnu a v případě krize si odběhnu odpočinout a pak ho přijdu dorazit.

No, na orky tohle moc neplatí, protože jsou opravdu silní. V téhle chvíli jsem měl level 4, ale nic moc výbavu. Nicméně jsem využil fíglu, který na mě zkusil otrávený netopýr v jeskyni severně od Matrasu. V inventáři jsem objevil otrávené šípy a tak jsem jich cvičmo pár na orky vystřelil. Jakmile se otrava úspěšně projevila, tak jsem jen korzoval sem a tam po pár polích za branou, abych donutil k pohybu i orky, protože čas plyne samozřejmě jen při pohybu. Tím se projevil účinek jedu a stačilo už jen vyčkat, až bude zdraví orků jen pár bodíků nad nulou. V tu chvíli jsem přirazil blíž a orky dorazil. Zanedlouho jsem slavil level 6. Otrávené šípy jsou ovšem drahé, takže není radno s nimi plýtvat, orků je tu opravdu hodně.

Pomalu jsem si takto obkroužil blízké okolí města a při tom jsem zjistil, že na jihu to nebude o moc lepší, protože v jižních lesích se to hemží pro změnu trpaslíky, kteří jsou podobně tuzí :) O nic lépe jsem nedopadl ani při pokusu o průraz do východní části ostrova, zde mě pro změnu zastavila silná verze amazonky. Z pohledu průzkumu mám za sebou zhruba 1/4 Freymoru, takže jsem něco podobného očekával. Nyní je na čase postupně řešit vše, co se na mě doposud nabalilo a konečně začít i s rozdělováním bodů z levelupů.



Myslel jsem si, že bych to mohl nejprve zkusit v lese na východním pobřeží, kde je vstup do dalšího dungeonu. Jenomže to celou věc jen zamotalo. Venku kolem vstupu pobíhal vyděšený zloděj Drann, který mi pověděl o tajemném mágovi, který vtrhl do jejich skrýše a přivlastnil si jí. Krom toho tu po okolí pobíhá krvežíznivá potvora. Každý, kdo se opovážil dolů, nadobro zmizel nebo zemřel krutou smrtí. Drann mi za pomoc slíbil, že mě představí svému vůdci, který mě prý štědře odmění. No, Drann očividně není obyčejný bandita, ale bude mít něco společného s cechem zlodějů z Vastaresu, tedy o existenci tohoto cechu se alespoň mezi NPC šušká. Slíbil jsem mu proto pomoc. Ještě než Drann zmizel, vtiskl mi do dlaně klíč a pověděl mi, že když se vydám lesem na sever, tak dojdu k trojici chatrčí. U té prostřední mám 3x zaklepat na dveře a říct, že mě posílá Drann. Poté jsem sestoupil do díry.

Moc jsem si toho prohlédnout nestihl, protože v jedné místnosti za mnou zaklapla past a naproti mě jsem spatřil postavu mága. Kolem něj bylo po zdech rozvěšeno několik zrcadel, která mi dovolila nahlédnout do jiných dimenzí, ve kterých čekaly různé druhy potvor.





Mág se jmenuje Oyo a je to ve skutečnosti šaman, navíc údajně dobrý přítel vůdce zlodějů ... heh, jakže? Pokouší se povolat všechny ty potvory z jiných dimenzí, ale jeden rituál mu selhal, takže pokud se rozhodnu poslouchat, tak by pro mě měl úkol. V opačném případě mi pohrozil rychlou a krutou smrtí. No, nekecal, Oyo disponuje dvěma útoky za kolo, takže moje taktika s otráveným šípem neměla šanci na úspěch, ani k tomu nepotřeboval pomocníky z jiných dimenzí :D Když jsem tedy přistoupil na jeho hru, tak mi pověděl, že pro dokončení rituálu potřebuje tři očarované lebky - první je Holy Relic of Saint Seyna (o té vím), druhá je Orghar's, lebka ogřího vůdce (někdo zběhlý v okultismu v Matrasu by mi s její lokalizací prý mohl pomoci) a třetí je tady v dungeonu, tedy v dungeonu Pit of Blood's, jenomže jí hlídá jedna z povolaných potvor, která se ovšem Oyovi vymknula kontrole. To bude nejspíše ta Drannova potvora.

Takhle jsem si zdárný postup vpřed nepředstavoval, protože zatím se mi neustále kupí nové a nové úkoly. Vlastně ty úkoly přibývají rychleji, než stíhám cokoliv řešit :) Vzhledem k tomu, že se dál jen tak nepohnu, tak by to přeci jen nějaký náznak pokroku potřebovalo.



Ve hře mám v současné chvíli 3 hodiny 42 minut, takže na druhou stranu jsem stále ještě na začátku. HowLongToBeat udává délku hry okolo 40-45 hodin, čemuž bych v tomto případě věřil, ale i tak jsem zvědav, za jak dlouho se to podaří mě.
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 8113
Re:(Elemir) - The Quest
« Odpověď #7 kdy: Červen 17, 2021, 16:58:25 »

15 hodin za mnou a mám odkrytou celou západní podkovu ostrova - jen povrch. Postava dosáhla levelu 10, ale zatím jsem jí z dostupných bodíků za levelupy přihodil jen 2 do síly kvůli navýšení nosnosti. On ten systém dovedností přeci jen funguje trošku jinak, než jsem si myslel, takže si toho zatím raději nevšímám a podívám se na to až najednou - zatím to není nutné. Tužší boje na povrchu jsem v pohodě udolal kombinací otrávených šípů a úhybů, ostatní beru nablízko. Popíši to pak všechno v dalších příspěvcích.

Původně jsem si nechtěl lokace předčišťovat, ale jeden z úkolů ve Vastaresu se týká jižního lesa s trpaslíky, tak jsem si to chtěl předpřipravit no a pak už jsem to vzal vše najednou :) Jenomže jak se před chvilkou ukázalo, úplně dobrý nápad to nebyl. Ve hře uběhlo 36 dní a na východním pobřeží se respawnuly potvory (bylinky bohužel ne). Na jednu stranu mě to těší (další xp apod.), ale na tu druhou je jasné, že co nestihnu prolítnout v limitu, tak budu muset vybíjet znovu. Jde celkem o 4 dungeony, z toho dva jsou bojové a dva vypadají kecací.

Jinak hra je opravdu skvělá, po Dungeon od Dragon Knight jsem byl raději opatrnější, ale tohle je úplně něco jiného.
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 8113
Re:(Elemir) - The Quest
« Odpověď #8 kdy: Červen 18, 2021, 13:58:11 »

Resty před Vastaresem

Nakonec jsem se rozhodl, že než přikročím k plnění příběhové linky a úkolů ve Vastaresu, tak zkusím ještě dořešit maximum stávajících úkolů z Matrasu. The Quest ve výsledku neposkytuje až takovou volnost v řešení úkolů, co se posloupnosti akcí týče, ale pokud jde o interakci s prostředím, tak přinejmenším umožňuje volbu, jak dané řešení úkolu načnete. Rozhodl jsem se proto celou část okolo šamana Oya a Dungeon of Blood loadnout.

Začal jsem tedy zcela nanovo rozhovorem s Drannem a poté jsem sestoupil do dungeonu. Namísto cesty rovnou k Oyovi jsem se vydal do postranních chodeb, které byly uzamčené mřížemi. Všiml jsem si totiž, že se mi v inventáři nahromadilo několik hůlek se slabými verzemi kouzel Unlock a Disarm. Síla obsažených kouzel skutečně stačí na odstranění místních pastí a odemčení zámků, čímž se mi zpřístupnila mnohem větší část dungeonu a hned jsem si mohl vyzkoušet, jak se používá lano k přeskočení propastí. Lano se přitom neznehodnotní, ale dá se používat opakovaně.





Zastavila mě až magická bariéra do Pit of the Blood, což je patro, které souvisí s úkolem od Oya. Namísto rozhovoru se šamanem jsem se ovšem vydal do doupěte amazonek (Amazon Cave) a pokusil jsem se osvobodit jejich vězně. Celu jsem sice neotevřel kouzlem, ale mříž přes sál naproti ano. Zdejší socha pak v rukou třímala klíč od cely. Krom toho jsem získal výborný luk a pár drobností.





Vězněm nebyl nikdo jiný než Nadiin otec, místní bylinkář. Amazonky ho unesly proto, neboť nedávno zemřel šamam, který jim připravoval jed pro jejich šípy, tak se rozhodly najít si náhradu. Nadiin otec shodou okolností nedávno objevil poměrně silný jed, takže na sebe upoutal i patřičnou pozornost. Za záchranu mi slíbil kopii receptu - mám ho navštívit v jeho domě na pobřeží. Celkem mě překvapilo, že amazonky na propuštění vězně nijak nereagovaly. Automaticky jsem čekal boj, ale nikdo se mě nepokusil ani zastavit. Díky tomu jsem poměrně snadno splnil související úkol s lékem pro Nadiina manžela a zůstal mi tak už jen úkol na likvidaci královny amazonek (ten jsem zatím nechal být).

Z Matrasu jsem zamířil rovnou k Dungeon of Blood, ale na severu lesa jsem se nejprve zastavil u trojice chatrčí, o kterých mi pověděl Drann. Ve východní chatrči jsem našel Sheilu, unesenou manželku Lorda Bogara z Matrasu, ale moc se jí domů nechtělo. Její sňatek byl domluvený a jí se mnohem více líbí v lese a mezi bandity. Násilím jí přeci odvádět nebudu, tak jsem se s ní rozloučil a zamířil si to do prostřední chatrče.



V ní jsem narazil na vůdce banditů Oskana a sdělil jsem mu Drannovo heslo. Celkem jsem se mu zamlouval a tak se mě narovinu zeptal, jestli bych pro ně nechtěl splnit úkol s výkupným za Sheilu. Nikdo z jeho mužů nemůže do Matrasu vkročit, protože by je okamžitě zatkli, ale mě by to nejspíše prošlo. Souhlasil jsem, byť mi bylo jasné, že to bude mít nejspíše vliv na mou reputaci. Následovalo pár koleček mezi Oskanem a Lordem Bogarem, protože řešení úkolu se ukázalo trošku komplikovanější na jednotlivé volby.



Pokud si vzpomenete, Lord Bogar mi slíbil odměnu 2000 zlatých, ale jen tehdy, pokud únosce zabiju. No a to se mi právě nějak nepodařilo. Rozhodl jsem se totiž bandity podvést a dotáhnout tak svůj slib až do konce, ale Bogar mi likvidaci banditů jaksi neuznal. Přitom Oskana nejde nijak obejít, bez akceptace jeho úkolu nelze pokračovat. Neochotu Sheily jsem vyřešil dle rady Bogara, který mi prozradil, že Sheila ráda pije, takže mi strčil do ruky pálenku a zbytek je prý na mě ;) Osvobození Sheily nepotěšilo Oskana a tak došlo na boj s trojicí banditů. Jelikož jsem měl ten souboj již "nanečisto" za sebou, tak jsem přezbrojil na silnější meč a za chvilku bylo po problému. Tím se mi ale úkol od Oskana zapsal jako nesplněný.



V bojích jsem doposud používal slabou palici, protože Shiva je specialistkou na těžké zbraně, ale jako na potvoru většina lootu jsou lehké zbraně, takže jsem byl dlouho odkázaný jen na tu palici. Jenomže pak jsem zjistil, že damage zbraně má o něco větší váhu než úroveň dovednosti (přinejmenším v nízkých číslech úrovní), takže lehký meč mi posloužil mnohem lépe. Díky tomu jsem se mohl na férovku postavit hned trojici banditů. Časem jsem naštěstí našel i něco málo lepších těžkých zbraní, takže tahle reorientace byla opravdu jen chvilková.

Nyní jsem tedy vstoupil do dungeonu za Oyem a přijal jsem jeho úkol s donesením trojice lebek. Po akceptaci úkolu se rozplynula magická bariéra do Pit of the Blood, kde mě čekal rozzuřený kyklop. Trefil jsem ho otráveným šípem a pak mu už jen uhýbal, dokud nenastal čas na doražení. Férový boj nepřipadal v úvahu :D Druhou lebku jsem si vyzvedl z jeskyně pod hřbitovem v Matrasu a třetí měl u sebe zastavárník Ichi. Požadoval za ní 500 zlatých a knihu magie ohně od Oya. Ten mi jí bez problémů dal a tak jsem se mohl za chvilku vrátit i s poslední lebkou.



Oyo mi poděkoval a předal mi pár užitečných věcí, které by mi měly pomoci s mým úkolem ... vida, Oyo zná mou totožnost a poslání. Jenomže než jsem z něj dostal podrobnosti, tak rozložil poslední lebky do rohů pentagramu a mě odteleportoval za mříže místnosti. Prý z důvodu bezpečnosti, aby povolané potvory nemohly utéci ven z jeskyně. V paměti mi tak zůstala jen zmínka o jakési bráně, kterou budu muset najít ...



Oyo se tím pro mě stal nedostupným, ale ten rozhovor asi nijak klíčový nebyl, stejně tak získané předměty, protože jsem s návštěvou Oya mohl teoreticky počkat až do chvíle, než ho budu schopný zabít, čímž bych se vlastně nedozvěděl vůbec nic. O chvilku později jsem dosáhl na level 7.

Cestou z Matrasu do Vartarasu je po pravé straně směrem k pobřeží vidět dřevěná stavba. Jedná se o most k "Pagodě", nicméně realita je taková, že ten most a dřevěná konstrukce kolem něj jsou právě ta Pagoda. Kolem Pagody je jezero, které se dá celkem pohodlně obejít, takže netuším, čemu ten ork na mostě ve skutečnosti vadí, ale jde o úkol od Marisoly, dcery Nadie. Ork se jmenuje Osman a z mostu ho lze dostat dvěma způsoby - zaplatit mu 500 zl nebo najít jeho idol, který mu tu někde spadl do vody. Idol jsem nenašel, takže jsem se musel vzdát 500 zl. Poté jsem musel opět do Matrasu za Nadií, abych jí sdělil splnění úkolu.





Poznámka 1: idol by se měl nacházet na místě, které jsem asi správně vytušil (idol odnesl proud říčky, která z jezera odtéká na sever), ale ani pečlivé proklikávání vody mi jaksi nepomohlo. Zřejmě jsem přeci jen nějaké místečko vynechal.

Poznámka 2: The Quest je samozřejmě postavený na pošťáckých questech, ale svět je naštěstí malý, takže to pendlování je rychlé a ke cti autorů je nutno zmínit fakt, že se snažili tomu pendlování dát smysl - např. Sheila a její manžel. Poté, co Sheila nechce tábor banditů opustit, tak to jdete sdělit Bogarovi a on vám poví o Sheilině slabosti pro alhohol. Mezitím máte pořád možnost své rozhodnutí přehodnotit. Odkrývá se tím vlastně hlubší podstata toho úkolu. Řada úkolů je také provázána různými triggery, takže v úkolech nelze události předbíhat - akce A vyvolá reakci B a teprve ta pak reakci C, přímo z A do C se tedy dostat nedá.

Díky pokusu o nalezení idolu pro Osmana jsem skončil až v goblinní rybářské vesnici a při té příležitosti jsem si všiml, že Onin (chlapec v hnědém), je zpět. Mohl jsem tak pokračovat v úkolu pro královského agenta. Řešení jsou opět dvě, jedno je dobré, druhé špatné, což je pro The Quest tak nějak standard. Pokud jsem se rozhodl pro podvod, kdy jsem agentovi podstrčil Shenu, tak to prokoukl a reputace šla dolů. Musel jsem tedy naopak přemluvit Onina, aby se náboru nebránil (nakukal jsem mu, že Shena s výměnou nesouhlasí, což mě stálo cca 8 investovaných bodů do přesvědčevonání). Musel jsem pro něj splnit ještě drobný úkol s jeho bratrem, ale pak se opravdu nechal poslušně dovést k agentovi.



Z úkolů z Matrasu mi tak zbyl už jen úkol se zabitím královny amazonek, ale ani teď se mi do něj nechtělo pouštět, takže jsem zamířil k Vartarasu a podél městských hradeb a hřbitova jsem vyrazil na západ k pobřeží. Nachází se tu zapomenutý důl (Abandoned Mine) a kolem něj pobíhalo několik lehčích kostlivců (oproti orkům ;)). V dole samotném však výrazně přituhlo, takže jsem ho nechal být a začal jsem přemýšlet, co dál. Na jihu jsem narazil na tuhé trpaslíky, takže jsem si řekl, že by nebylo od věci začít nejprve systematicky čistit západní les od orků (Pine Forest).





V tu chvíli jsem byl již level 8, ale stále jsem neměl v plánu cokoliv navyšovat, takže mě čekalo úmorné vybíjení lesa s pomocí otrávených šípů. Jakmile jsem byl hotov, tak na severu (kousek jižně od mostu Pagody), jsem narazil na rytíře Borgha. Poprosil mě, jestli bych mu nedal kladivo, protože po střetech s orky mu zbyla poničená zbroj. Bez problémů jsem souhlasil a za odměnu jsem od Borgha dostal mapu k orčí skrýši, tedy alepoň si to Borgh myslel.

Realita byla taková, že na kraji jezera se mi odkryl vstup do podzemí, ale dolů jsem musel seskočit s pomocí kouzla Peříčko. Ovšem namísto orčí skrýše jsem padl mezi tužší kostlivce. Ano byla to ve své podstatě past, protože cesta ven vede přes tužší boje s nemrtvými, ale naštěstí jsem měl dost zásob a lektvarů, takže jsem se nakonec zdárně prosekal až k teleportu. Water Cavern podle všeho slouží jako hrobka Temného rytíře, ale žádné speciální monstrum tu na mě nevybaflo.





Jako zkušenost to bylo dobré, ale soubojů už jsem měl tak akorát (což skvěle podtrhlo letmé nahlédnutí do Abandoned Mine), takže po odchodu z Water Caverns jsem si to zamířil do Vastaresu s tím, že je čas se blíže podívat na samotné město a jeho problémy.
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 8113
Re:(Elemir) - The Quest
« Odpověď #9 kdy: Červen 20, 2021, 12:37:44 »

Vastares, seznámení s městem

Vastares je poměrně rozlehlé město, které se skládá ze 4 samostatných částí. Od severu vstupujete do města skrze malé předměstí, kde své služby nabízejí zámečník a klenotnice. O kousek jižněji je brána do centra města, které samo o sobě představuje pevnost. Severní brána je v podstatě jedinou vstupní a výstupní branou (výjimkou pro vstup je místní hospoda, skrze níž se dá do centrální části také dostat, ale stojí to nemalý poplatek za průchod - hlavně to nemá moc smysl, severní brána je jen kousek odtud :)).

Na západ od centra je chudinská čtvrť, kde své služby nabízejí alchymista a bylinkářka. Na jih od chudinské čtvrti je hřbitov, který se skládá ze dvou částí. První část je jakési pole s náhrobky, druhá, níže na jihu, pak slouží jako pohřebiště pro majetné vrstvy města (je obestavěná zdí a hlídaná). Cesta na západ od hřbitova a chudinské čtvrti vede k zapomenutému dolu (Abandoned Mine). Na jih od něj vystupuje pohoří Barren Peak, kde se ukrývá jeskyně trpaslíků (Barren Peak Cave). Je to malý, ale celkem tuhý dungeon (časem se k němu dostanu). Les na jih od hřbitova a okolo Barren Peak se hemží trpaslíky a šamany.



Na východ od centra je přístavní čtvrť, která je poměrně velká a je sem situována většina služeb města. Samozřejmě mezi nimi nechybí ani místní bordel :) Na přístavní čtvrť navazuje přístav, odkud se dá nyní bezpečně plout do Matrasu (kapitán Terene, 60 zl) a obráceně (kapitán Verra, 100 zl). Okolo přístavu je též něco na způsob chudinské čtvrti, ale v žádném z domků není nic zajímavého. I když, u zámečníka se dá zakoupit kostěnný klíč, kterým se pak dá do některých domů ve městě vloupat - objeví se info obrazovka o tom, co jste našli a pokud máte smůlu, tak se provede i zápis do statistik kriminality. U mě to obvykle vedlo k zatčení, ze kterého jsem se musel vyplatit 400 zlatými, takže jsem to raději dál nezkoušel. Alternativou k zaplacení pokuty je vězení, což je extra dungeon (vězení fungovalo už v Matrasu, akorát jsem se do něj nestihl dostat, navenek je to normální městská budova).

Seznam dostupných služeb ve Vastaresu:

Horah the master thief - předměstí, zámečník, učí Lockpick a prodává paklíče
Elitia the jeweler - předměstí, zlatnice, prodává šperky a očarovává předměty
Cat the astrologer - přístavní čtvrť, za 5 zlatých mi povyprávěla o slunečních znameních a jejich významu na osud - v podstatě horoskop (nemám tušení, k čemu by to mohlo být dobré)
Herahn the inkeeper - přístavní čtvrť, hostinský, nabízí možnost zahrát si karty, ale nic neučí
Uttor the blacksmith - přístavní čtvrť, kovář, učí Dual Wield
Callor the tailor - přístavní čtvrť, krejčí, učí Light Armor
Gelmoar the inkeeper - centrum města, hostinský, nabízí možnost zahrát si karty a učí Appraise
Senera - centrum města, knihovnice, učí Environment Magic
Sehenna the magician - centrum města, kouzelnice, očarovává předměty a učí Mind Magic
Sohea the witch - chudinská čtvrť, bylinkářka, učí Healing Magic
Yann the alchemist - chudinská čtvrť, alchymista, učí Alechemy

Bordel (House of Fleshy Delights):

Zenda (prostitutka), Skar (masér), Thiery (prostitutka) a Madame Rozalia (šéfová)

Zajímavá NPC venku:

prostitutky - Anula (předměstí), Halena (přístavní čtvrť), Chesia (přístavní čtvrť), Lena (centrum města, učí Persuasion), Daina (centrum města)
Bertard, stojí na hranici předměstí/chudinská čtvrť, pokud máte záznam v registru zločinů (Crime), tak ho Bertard může za poplatek vymazat
Sister Irenne, centrum města, asistentka otce Antona z místního kostela - za 5 zl jsem si koupil odpustek, měl by snižovat délku vězení
Kenian, centrum města, agent královských zvědů a moje spojka

Zajímavá NPC v domech:

Solomon, přístavní čtvrť, rozhovor s ním nikam nevede, ale mám takové tušení, že má co do činění s Thieves Guild
Rogemor, přístavní čtvrť, kameník
Seyanera the apprentice, přístavní čtvrť, učednice mága Juliuse Althazara
Shanon Donnen, přístavní čtvrť, milenka správce Orhandenta
Orhandente Ferney, centrum města, nový správce Vastaresu
Tyssandenea Ferney, centrum města, sestřenice Orhandenta

Když si vezmu, jak je Vastares velký, tak těch zajímavých postav naštěstí tolik není. V tomhle ohledu je The Quest opravdu podobný prvním dvěma dílům série Realms of Arkania (velká města a sem tam někdo, s kým si jde popovídat). Pořád je to ale dost lidí na to, aby to dokázalo způsobit zmatek ve vedlejších úkolech ;) U rozhovorů je občas potřeba dávat dobrý pozor, protože některé informace padnou jen během nich a v deníku už se pak zobrazí jen stručná sumarizace. Naštěstí si všechny rozhovory típu, takže se můžu kdykoliv dodatečně podívat.



Místní prostitutky nejsou tak ukecané jako ty v Matrasu, mají jen dvě témata, přičemž to první se týká zajímavých míst ve městě a to druhé se týká Thieve's Guild, ale podrobnosti o této gildě stejně ani jedna nezná. U běžných NPC pak rotuje zhruba 6 témat a na každé z nich je obvykle několik variant odpovědí. Postupně se tak dá složit obrázek o životě ve Vastaresu nebo si poslechnout drby o spolčení opata s démonem. Vastares funguje jako obchodní centrum a po většinu času je tu klid a pořádek. Rozruch ovšem způsobila nedávná vražda správce města. Nikdo neví, co se přesně přihodilo a jaký by důvod pro tak ohavný čin, ale město nyní řídi správcův synovec Orhandente. Někdo si myslí, že to byl právě Orhandente a jeho milenka, kdo starého pána odstranil, ale stejně tak to mohli být dělníci z doků, co záviděli správci jeho štěstí. Zřejmě jsou to všechno jen drby, ale pravdu se nejspíše již brzy dozvím, protože už teď je jasné, že to bude součástí mého úkolu ve městě. O gildě zlodějů opět nic kloudného, ale za to jsem se dozvěděl něco málo o místním hřbitově a byl jsem varován před bordelem, kde se šíří nějaká pohlavní choroba :)

Pátrání po guvernérovi ostrova taky nijak nepokročilo. Dozvěděl jsem se, že guvernéra zřejmě ukryli jeho vlastní stoupenci, protože guvernér je ve skutečnosti jen lidská skořápka, kterou ovládají prastaří bohové, kteří jeho prostřednictvím chtějí zahájit Návrat (Returning). K zajímavým změnám prý dochází i v radách měst, kdy jsou postupně vyměňováni jednotliví členové rady právě za ty, kdož jsou loajální prastarým božstvům. Gilda zlodějů tyto změny bedlivě sleduje a je prý připravena v případě nutnosti zasáhnout, neboť sama je loajální králi Mersantovi. No jo, ale je tohle všechno skutečně pravda? Zatím mám v rukou jen různé spekulace a žádné konkrétní vodítko.



Z rozhovorů s NPC mě zaujala ještě zmínka o místním klášteře, protože těch rozhovorů na toto téma je několik a výsledek byl, že jsem se v tom místopise nakonec lehce ztratil :) Vastares slouží jako poutní místo, neboť na zdejším hřbitově jsou uloženy ostatky svatého Vastara. Hřbitov a město má přitom pod správou místní kostel, který vede otec Anton. V JZ cípu ostrova, se ovšem nachází skutečný klášter, k jehož opatovi (Abbot Merik) se právě váží vzkazky o obcování s démonem. Klášter je přitom dalším poutním místem, neboť se tu lze setkat se svatým mužem (Holy Man přebývá v podzemí kláštera).

Když už jsem u hřbitova, i k němu se váže několik drbů, konkrétně vzkazky o čarodějnicích, které na hřbitově straší. Fyzická obhlídka prominentní části hřbitova však nic takového nepotvrdila. Hřbitov stráží bratr Resmus z kláštera, který mi pověděl, že tu mají hrobky dva prominentní rody - Ferneyovi a Donneniovi. Při zmínce o strašidlech se rozesmál a prozradil mi, že to je nejspíše výplod fantazie místních, kteří si příliš nahli v jedné z místních hospod. V hrobce Ferneyových jsem nic zajímavého neobjevil, ale v hrobce Donneniových jsem narazil na nekromantku Alessandreu Donnen, která tu rozmlouvá se svým dávno mrtvým otcem (Grallack Donnen). Je to sestra otce Antona z místního kostela. Pověděla mi, že jejich rod pochází z dávné krve králů a mají mnohem větší právo na vládnutí než Mersant. Ducha otce se prý nemám bát, sice nemůže v klidu spočinout, ale není nebezpečný. Ani z jednoho jsem už nic víc nedostal.



V tuhle chvíli jsem si myslel, že by bylo vhodné se vydat za novým správcem Vastaresu, protože některé úkoly zřejmě čekají, až se děj pohne o kousek dále, ale velmi rychle se ukázalo, že pátrání po vrahovi mě zavede až do jižního lesa, tak jsem se rozhodl loadnout a les si nejprve vyčistit. Nakonec to skončilo tak, že jsem prošel celý JZ sektor ostrova. Objevil jsem přitom právě klášter a několik dungeonů, ale ani jedno z toho jsem nenavštívil. Trochu jsem doufal v to, že lokace zůstanou vyčištěné a já se k těm dungeonům a klášteru vrátím později, ale o několik herních dní dále se ukázalo, že to byl chybný předpoklad :D No, alespoň jsem měl představu, kde co leží ;) Za zmínku stojí ještě kamenná zeď, která fyzicky rozděluje ostrov na západní a východní polovinu. Je to ochrana proti pašerákům. Na severu a na jihu se dá skrze zeď projít, ale stojí to 100 zl na den.



Zkusil jsem štěstí ještě v bordelu, ale to k posunu děje nevedlo. Od Zendy jsem chytil nemoc warrt, na kterou má naštěstí alchymista lék a nechal jsem se namasírovat od Skara. Oboje dvoje mi přineslo nějaký drobný bonus (zřejmě 2x +10 HP a nějaké XP), ale jinak to bylo opravdu pojato jako rozptýlení. S Thiery nebylo nic, protože se cítila příliš unavená, akorát mi pověděla svůj smutný příběh, jak se sem vlastně dostala a pak mě odkázala za Zendou. Celkem nemluvná byla i Madame Rozalia.

Abandoned Mine a Barren Peak Cave

Než jsem se hodlal pustit do úkolů ve městě, tak jsem si řekl, že by bylo dobré zkusit štěstí v Abandoned Mine, protože mi to přihraje nějaké zkušenosti a loot. Zatnul jsem proto zuby a opravdu jsem pečlivě upižlával jednoho tuhého kostlivce za druhým. Největší problém mi působila jedna odbočka, kde na konci dlouhé chodby stál ghúl. Problém ghúlů je v tom, že z dálky sesílají silná kouzla a já jako nogur mám penalizaci k odolnosti vůči magii :D Musel jsem to dát s pomocí lektvarů plného zdraví. Mno, jenmomže těch ghúlů bylo o kus dále daleko více a v ještě tužší verzi, takže to chvilku trvalo (některé jsem udolal taktikou s otráveným šípem - trošku paradox, že jde nemrtvé otrávit).

Abandoned Mine není nijak komplikovaný dungeon, což ostatně platí pro všechny dungeony, které jsem ve hře zatím viděl, ale projít skrze ghúly bylo nutné z toho důvodu, že hlídají sochu s klíčem od krypty. V té se nachází sarkofág, dvojice pák a čtyři pentagramy. Zatáhnutí za páku vyvolá 2 ještě tužší ghúly a to už jsem opravdu nedal! Chtě nechtě jsem musel sáhnout po rozdělení bodů, kdy jsem navýšil sílu a odolnost na 30 bodů a obratnost na 20 bodů. K tomu jsem přizvedl dovednost těžkých zbraní na 50 bodů a něco jsem přidal ještě do těžké zbroje a blokování (oboje max. okolo 35 bodů, víc jich prostě investovat nešlo). Původně jsem si myslel, že to jen prubnu a pak to asi odpískám a vrátím se jindy, ale rozdíl byl tak znatelný, že mě to až překvapilo.





Kdybych se tréninku vlastností a dovedností věnoval průběžně, tak jsem se mohl kolikrát s potvorami vypořádat mnohem efektivněji než otráveným šípem, ale zase je pravdou, že na počátku nevíte, co od hry čekat. Byl jsem proto s tréninkem opatrný, protože jsem se nechtěl dostat do úzkých tím, že bych trénoval něco, co by se nakonec ukázalo v tu chvíli zbytečné. Pořád si nejsem jistý, jak přesně ta investice bodů funguje, protože něco se odvíjí od výše řídících atributů, ale ty sami budou asi řízeny ještě přímo levelem postavy, protože bez ohledu na množství volných bodů jsem nebyl schopný sílu ani odolnost dostat přes 39 bodů (to šlo zase až o pár levelů později). Postava je tak mnohem limitovanější než v Morrowindu a jiných TESech, dovednosti je dokonce lepší zvedat za body nebo placeným tréninkem, protože používáním rostou jen pozvolna.

Po tréninku jsem sundal první dva ghúly, zatáhl za druhou páku a sundal jsem další dva ghúly. Poté jsem klikl na sarkofág a zjevil se mi The Damned - výrazně tužší duch, ale nic, co bych nyní nezvládl :) Po jeho likvidaci z něj vypadlo pár hezkých kousků zbroje, ale bylo mi to k ničemu, protože jsou pro postavy se zlým přesvědčením. Ostatně z této sbírky už jsem měl i dva meče. Zlé postavy to tak mají ve hře paradoxně lehčí. Při stoupnutí na jeden z pentagramů mě to hodilo na neznámé patro, kde mě čekalo ještě pár potvoráků a hezký štít ... ano, opět jen pro zlé postavy :D Shiva mi při té příležitosti poskočila na level 11.



Potěšen úspěchem v dolech jsem se rozhodl, že zkusím ještě jeskyni pod Barren Peak. Je to velmi malý dungeon, plný netopýrů a trpaslíků. Původně bych asi urychleně vycouval, ale nyní mi trpaslíci už nepůsobili takové potíže ani v přesile. Oba dungeony jsou zřejmě jakýmsi bonusem, kde se dá najít dobrý loot, protože nemají viditelně nic společného s úkoly a nachází se tu jen prima věci - tady třeba hezké kladivo a něco málo drahokamů.
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 8113
Re:(Elemir) - The Quest
« Odpověď #10 kdy: Červen 20, 2021, 12:39:33 »

Opět Vastares

Dál už se mi po okolí pendlovat nechtělo, tak jsem se vrátil zpět do města, rozprodal přebytky a pomalu se pustil do vedlejších úkolů. Začal jsem úkoly pro bylinkářku Soheu, alchymistu Yanna a knihovnici Seneru, protože ty jsou hned při ruce.

Sohea je něšťastná, protože její učednice ztratila v zahradě hmoždíř, který jí věnoval manžel. Proto by byla ráda, kdyby se našel někdo, kdo by jí ho přinesl zpět. Jako odměnu nabízí recept Resist Magic. Je to poměrně snadný úkol. Severovýchodně od předměstí se nachází osamělé stavení (skladiště) a kolem jsou kupky sena. Hmoždíř je ukrytý hned v té u jižní stěny.



Pro Yanna lze splnit hned dva úkoly. První se týká jeho knihy receptů, kterou "zapomněl" v bordelu Madame Rozalie ;) Knihu má u sebe Thiery a celkem bez problémů mi jí předala. Jenom mě poprosila, jestli bych Rozalii nedonesl denní dávku rumu, protože Thiery je už utahaná a byla by mi za to vděčná. Jakmile jsem rum převzal, tak Thiery zabouchla dveře a zamkla za sebou ... no, ano, něco tu smrdí :) Stačí si vzpomenout na Thieryn příběh, jak se do bordelu dostala a tomu, co následovalo, se nedalo divit. V rumu byl samozřejmě jed, takže Rozalie bez okolků zavolala stráže a mě hrozila mastná pokuta (1000 zl) nebo vězení. Naštěstí se nejedná o úkol, takže jsem loadnul a jed si ponechal.



Druhý úkol pro Yanna je o něco náročnější, protože vyžaduje trochu více cestování a navíc je potřeba si nejprve promluvit s otcem Anthonym, protože drby o strašidech na hřbitově vedou právě k Yannovi, za kterým nás Anthony vzápětí pošle. Yann se pokoušel přeměnit olovo ve zlato, ale experiment se jaksi zvrtl a zcela nečekaně vyvolal zlomyslného démona, který na nic nečekal a zmizel neznámo kam. Tedy ono to známo je, ale Yann se bojí přiznat. Celé to totiž souvisí s pomluvami o posedlosti opata démonem. Realita je ovšem trošku jiná, posedlá je sestra Elfwin. Yann mě odkázal na hřbitov za bratrem Resmusem, který je známým exorcistou a požádal mě, abych mu předal dopis s pokyny k vymýtání. Resmus byl překvapen, že Yann o posednutí sestry Elfwin ví, ale více v tom nevrtal. Problém je, že Resmus se už o vymýtání pokoušel, ale neúspěšně, takže opat Merik se rozhodl požádat o pomoc koncil mágů. Urychleně jsem proto přispěchal se svou vlastní nabídkou pomoci a Resmus souhlasil. Dostal jsem od něj medailon a požehnání.





Rozhovor se sestrou Elfwin se zdál být zprvu normální, sama mi prozradila, že se necítí v pořádku a má pocit, že je posedlá. Vytáhl jsem proto svitek a začal odříkávat magickou formuly. Hlas Elfwin se v tu ránu změnil a démon se mi jejími ústy vysmál. Tohle na něj prý neplatí, ale protože se mu zamlouvám, tak má pro mě nabídku - když exorcismu zanechám a Elfwin zabiju, tak mi dá mocný magický předmět. No jasně, co jiného, ale já se nedal :) Démona to nijak nerozhodilo a s klidem mi odvětil, že jediný kdo ho může porazit, je svatý muž.

Zaběhl jsem proto do jeskyně na jih od kláštera, která je právě domovem svatého muže a požádal jsem ho o pomoc. Za 50 zl jsem od něj dostal speciální lektvar, který má sestra Elfwin vypít. V jeskyni už nic dalšího k vidění nebylo (tedy alespoň prozatím), tak jsem se vrátil do kláštera a podal Elfwin lektvar. To rozlítilo démona natolik, že doslova vylítl z její kůže a než jsem se nadál, stál mi přímo za zády. Abaddon je podobně tuhý jako The Damned a po porážce z něj vypadl prsten pro zlá přesvědčení (jak jinak :D). Elfwin už se cítila lépe a tak jsem se mohl vrátit k Resmusovi. Od něj jsem za odměnu získal meč Priest Blade pro dobrá přesvědčení (bohužel Light Weapon) a dopis pro Yanna, který mi k tomu přihodil ještě amulet s bonusem do Alchymie. Nakonec jsme tedy byli spokojeni všichni čtyři.



Podobně obtížný se jevil i úkol pro knihovnici Seneru, ta mě pro změnu požádala, zda-li bych pro ní nenašel knihu Rituals of Ancients. Měla by se nacházet v Sunken Monastery. Cesta do kláštera však není jednoduchá, Serena mě proto odkázala na kouzelnici Ithuldu, která mi prý pomůže. Musel jsem se kvůli tomu odcestovat do Matrasu, protože Ithulde je místní obchodnice s kouzelnými knihami a svitky.

Odbočka do Sunken Monastery

Cestou jsem to vzal přes les banditů (Forest of Blood), kde už se respawnuly potvory, a když už jsem byl u toho, tak jsem se znovu podíval do Dungeon of Blood. I ten se respawnul, takže jsem se mohl lépe podívat na to, co vše se po respawnu stane. Stav dveří, pák apod. zůstal stejný, akorát se obnovily potvory, loot ve výklencích a loot v kontejnerech (bedny, vázy apod.). O patro níže jsem znovu narazil na kyklopa, který byl tentokrát směšně lehký a znovu z něj vypadla úkolová lebka. Venku v lese jsem si pak všiml, že se zřejmě pomalu začínají obnovovat i bylinky. Do budoucna to pro mě znamená, že bych díky respawnu nemusel mít problém s penězi, protože ty jsou pro mě nyní trošku limitující.

Poznámka: dle vyjádření Sylona na fóru Redshiftu se bylinky nerespawnují, takže ta nalezená byla možná jen zapomenutá :) Každopádně to budu sledovat dál. Obdobný pocit jsem měl totiž v bažinách okolo goblinní rybářské vesnice a to je celkem přehledná planina, kde jsem podle mě ani nic přehlédnout nemohl.



Ithulde jsem zastihl v dobrém rozmaru, byla ochotná mi pomoci, ale nejprve se mě otázala, co mě k návštěvě Sunken Monastery vede. Popravdě jsem jí sdělil, že mě tam posílá Senera, což jí lehce pobavilo. Ithulde považuje Seneru za méněcennou kouzelnici a celá ta záležitost okolo Rituals of Ancients je prý jen její posedlost. Kniha už nejspíše ani dávno neexistuje. Nicméně pokud to myslím vážně a knihu bych přeci jen našel, tak by pro mě měla výhodnější nabídku (přeplatila by Seneru o 1000 zl). Samozřejmě jsem nesouhlasil, což Ithulde namíchlo a tak mě cesta do Sunken Monastery bude nyní stát 500 zl. Fajn, s tím se nedá nic dělat.





Portál do kláštera se nachází na západ od Matrasu, hned na pobřeží kousek od hřbitova. Uvnitř jsem narazil na tužší odpor a mnohem komplikovanější puzzle. Zprvu se zdálo, že bych to mohl dát, ale za chvilku jsem čelil problematickým duchům a nakonec to dopadlo tak, že jsem dungeon musel několikrát opustit, protože jsem se neobešel bez lahviček full healing potion. Celé to dobrodružství bylo ve výsledku docela drahé. Bylo zřejmé, že jsem se tu ocitl příliš brzy, o čemž svědčilo i to, že jsem poměrně záhy po vstupu do "ruin" dosáhl levelu 12, takže za ty potvory musí být dost zkušeností.

Cílem průzkumu je severní sál, který je jednak zamčený a pak je tu v cestě i magické pole. Odblokovat ho lze jedině tak, že se dostanu k páce v západním sále, jenomže ten je dobře hlídaný přesilou duchů, přičemž halda z nich je schovaná za silovými poli, takže je odtud beztak nelze zabít. Namísto toho je potřeba jít do východního sálu, najít skrytou plošinu a tou aktivovat přístup k prvnímu portálu. Ten mě přenesl do západního sálu za první silové pole s duchem. Ducha jsem zabil, přehodil páku a zpřístupnil se mi druhý portál ve východním sále a tak to pokračovalo dále. Nakonec zbyl jen jeden duch na západě a volně přístupná páka.

Poznámka: zpětně jsem se dočetl, že ta skrytá plošina ve východním sále ve skutečnosti odstraňuje část silových polí v západním sále, čímž se dá dostat k extra lootu. Přístup k prvnímu portálu do západního sálu je dostupný hned (neviditelná plošinka nad propastí).



Tím jsem ovšem neměl ani zdaleka vyhráno. Severní sál obsahuje dva tuhé duchy a jejich bosse - The Unnamed. Kupodivu šel udolat snáze jak nižší verze duchů (Lost Soul), kteří jsou otravní svou paralýzou. Při boji s nimi jsem využíval toho, že hru lze uložit i během boje a metodou save/load se pak dá změnit náhodnost útoků. I když já to spíš používal kvůli průběžnému ukládání boje, abych ho pak nemusel absolvovat celý znovu. Na paralýzu apod. jsem měl naštěstí dost hůlek. Z The Unnamed vypadl hezký štít a v jednom koutu sálu jsem z podstavce sebral hledanou knihu. V dungeonu mi zbyla jen dvojice uzamčených dveří na jihu s viditelnými potvorami, ale klíč jsem nenašel a vypáčit je nedokážu, takže jsem to nechal být a s knihou se vrátil k Seneře pro odměnu.
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 8113
Re:(Elemir) - The Quest
« Odpověď #11 kdy: Červen 21, 2021, 20:38:18 »

Tápání

Ještě před odbočkou do Sunken Monastery jsem začal ve městě plnit úkolovou linku ohledně vraždy správce, ale nakonec jsem se rozhodl, že završení samotného úkolu si nechám až jako poslední akci ve Vastaresu, takže to pak proberu celé najednou, abych ty informace zbytečně nekouskoval (on je ten úkol navíc docela komplikovaný co do možných řešení situace). Věděl jsem totiž minimálně ještě o dvou dalších pravděpodobných úkolech - nalezení gildy zlodějů (Thieves Guild) a spolupráce se spolkem mágů, jejichž doupě se nachází v jižním lese. U gildy jde ovšem jen o dohad, zatím nic nenasvědčuje tomu, že je ta domněnka správná a Thieves Guild opravdu existuje a je přístupná. Solomon, kterého si s ní spojuji, může být klidně klíčovým NPC v úplně jiném úkolu, ostatně takových NPC je ve Vastaresu ještě několik.

Něco tu nesedělo. Musel jsem mít samozřejmě na paměti, že některá NPC a úkoly mohou přijít na řadu až později, třeba až poté, co se o těch úkolech dozvím v jiné vesnici/městě. Jenomže právě to mi v tom celém nehrálo. The Quest jde sice ve stopách Morrowindu, ale tohle mi přišlo najednou nějak zbytečně komplikované, jakoby se to do hry ani nehodilo. Moje intuice byla správná, v nějaké světlejší chvilce jsem si vzpomněl na Onina a nutnost navýšit dovednost Persuasion, abych ho byl schopný ukecat k náboru. Zvýšil jsem tedy Persuasion zkusmo na rovných 30 bodů a šel si s některými NPC promluvit znovu. Objevil jsem tak hned dvojici dalších úkolů - jeden pro opata Merika (Persuasion 25) a druhý pro Alessandreu Donnen (Persuasion 26).



Merik mi během rozhovoru prozradil, že ostatky svatého Vastara se jaksi ztratily, takže to, co se ve Vastaresu vystavuje, je vlastně podvrh. Požádal mě proto, jestli bych nemohl celý případ prošetřit, protože pokud by to prasklo, tak by to způsobilo chrámu finanční ztrátu - jak šlechetné myšlenky ;) Merik podezřívá otce Antona a jeho okolí, hlavně sestru Irenne, takže mám začít pátrání právě u nich. Otec Anton se nezdál být překvapený, naopak mi prozradil, že mezi ním a Merikem existuje rivalita, protože mu Merik závidí jeho úspěch a tak se snaží pověst Antona všemožně poškodit. Stejně tak by dal ruku do ohně i za sestru Irenne, ale pokud mám pochyby, mohu se jí na to optat sám.

Irenne skutečně nařčení popřela, byl to možná prý samotný Merik, kdo ostatky ukryl a nyní svaluje vinu na druhé. Ostatně minulost Merika, než se stal opatem, nebyla zrovna příkladná. Nakonec mi nabídla, že bych Merikovi mohl podstrčit falešné ostatky, malý trest by si prý zasloužil. Neměl jsem jinou možnost než souhlasit, protože nic jiného jsem z Irenne nedostal, ale Merik falešné ostatky samozřejmě prokoukl a mě hrozil kriminál. Vrtalo mi to stále hlavou a tak jsem zkusil loadnout a projít si to znovu. Náhodou jsem u toho díky okolnostem přeskočil otce Antona a Irenne se mnou najednou vedla úplně jiný rozhovor.



V něm mi Irenne prozradila, že jako mladá dívka pracovala úspěšně pro gildu zlodějů. Nejprve na to byla hrdá, ale jednou se jí v hlavě všechno rozleželo a rozhodla se svůj osud změnit. Zkusila přinést obětinu do kláštera Merikovi, ale jelikož neměla dostatek peněz, tak jí Merik odmítl. Před vězením jí zachránil až otec Anton, který jí poskytl azyl. Mnohokrát přitom byla přítomna pomluvám, které o Antonovi mezi lid šířil Merik, až jí jednou došla trpělivost a zcizila svaté ostatky. Ty ukryla do hrobky Ferneyových. Poprosila mě, ať si ostatky klidně vyzvednu, ale ať jí hlavně neprozradím, což jsem jí s klidem slíbil. Ostatky jsem vyzvednul a vrátil Merikovi.

Poznámka: vlastně je úplně jedno, jestli si s otcem Antonem promluvíte. Rozdíl byl totiž v tom, že jsem při dalším pokusu testoval zároveň i úkol pro Alessandreu, takže jsem měl Persuasion již na 26 bodech. Ten jeden bod navíc opravdu změnil komplet rozhovor.

Alessandrea Donnen je nekromantka v hrobce Donnenových, jak jsem již v předchozím záznamu psal. Původně mi ona a její mrtvý otec mnoho neřekli, ale nyní jsem měl možnost se skrze topic About the Pentagram zapojit do procesu navrácení Grallacka Donnena zpět mezi živé. Alessandrea požádala o pomoc Tajemného muže (Mysterious Man) z vesnice Phryn, který jí pověděl o speciálním rituálu, jenomže k němu potřebuje získat Holy Chrism od svého bratra Antona. No a ten ho pro tyto účely poskytnout nehodlá. Mám tedy v noci zajít do kostela, vyšplhat se do okna v druhém patře a kadidlo jednoduše ukrást. Mám na to celých 24 hodin.



Celá akce nebyla nijak problematická, prostě jsem počkal do večera, než se setmělo, a poté jsem klikl na severní okno kostela. Zbytek se provedl automaticky. Mělo to ovšem jednu závadu - 2 body do Crime. Od toho mi ovšem pomohl Bertard, takže jsem byl rázem zase čistý jako lilie :) Kadidlo jsem donesl Alessandře a krom štědré odměny jsem dostal ještě nabídku - ihned odejít nebo se rituálu zúčastnit. První volba je zcela bezpečná, ta druhá stojí -5 HP permanentně za zvědavost ;) Výsledek se Alessandře úplně nepovedl, čekala větší zázrak, ale hlavně že má otce zase zpět, i kdyby šlo jen o jednu jedinou noc, protože to jí úplně postačí ... Mno, pointa je v tom, že Grallacka trápí ukončení rodové linie Donnenů. Donnenovi si totiž zakládali na čistotě své krve a každý čistokrevný Donnen tak musel počít potomka s jiným čistokrevným Donnenem. Alessandrea má tedy v plánu s otcem otěhotnět a kýženého potomka mu poskytnout, jinou volbu ani nemá.



Při ostrém provedení úkolů jsem ovšem namísto investice dovednostních bodů do Persuasion využil tréninku u Leny a postupně jsem si dovednost zvedl až na 30 bodů (maximum, co Lena učí).

Roztržka mezi mágy

Na pokraji jižního lesa a močálů se nachází dobře střežená fontánka. Jedná se o skrytý portál do Mage Lair, kde na mě čekala čtveřice mágů v čele s Bomenorem. Nevypadali nijak nepřátelsky, ale nebyli ani nijak potěšeni mou přítomností. Když už jsem se je rozhodl vyrušovat, tak mi Bomenor nabídl úkol. Mohl jsem ho v klidu odmítnout a nic by se nestalo, ale varoval mě, že pokud ho přijmu a nesplním podle jeho představ, tak mě čeká krutá smrt. No, to jsem mu i věřil, přeci jen 4 mágové jsou nad moje síly, ale v klidu mohu prozradit, že ani jedno řešení úkolu, které jsem objevil a aplikoval, k boji nevedlo. Nicméně respekt to varování budí i tak.





Měl jsem se vypravit do Vastaresu, v Přístavní čtvrti vyhledat mága Juliuse a předat mu speciální rukavice. Julius je členem konkláve a podle Bomenora se připravuje na důležitou roli v nadcházejícím rituálu. Rukavice by mu v tom měly pomoci. Jenomže pak dodal, že se o skutečné podstatě úkolu nesmím nikomu zmínit (musím se dostat přímo k Juliovi). Jednak to ve mě vzbudilo podezření a pak se to i docela těžko plní, protože Julius je uzamčený ve svém pokoji, který chrání silové pole. Přístup k němu má jen jeho učednice Seyanera a ta je dost podezřívavá. Jedinou možností bylo rukavice jí předat, ať je Juliovi donese sama. No a to se nemělo stát, protože rukavice jsou prokleté a Seyanera to prokoukla. Tím ovšem překvapila i mě, byť jsem měl tušení, že s rukavicema není něco v pořádku.



Musel jsem zpět za Bomenorem a vyslehnout si pár posměšků. Nu což, stalo se! Bomenor si jen povzdychl a rozhodl se mi dát druhou šanci. Pověděl mi hned o třech možných řešeních:

1) - v noci vlézt do Juliova pokoje oknem ze strany Fishbone Square
2) - přemluvit Seyaneru, aby si jako dárek na usmířenou vzala Bomenorovu kouzelnou knihu (ta ovšem ovládne její mysl)
3) - najít skrytý spínač, který vypíná silové pole (je dobře ukrytý a mělo by to mít něco společného se zrcadlem v chodbě)

Rozhodl jsem se pro druhou variantu a nejprve jsem u Leny vytrénoval Persuasion na 30 bodů. Na přemluvení Seyanery to nestačilo, tak jsem si Persuasion zvedl o dalších 5 bodů s pomocí knihy dovedností. Seyanera s radostí knihu přijala a hned se do ní začetla, což znamenalo, že v tichosti opustila dům a šla si sednout někam, kde je větší klid :) Silové pole zmizelo a nyní přišla řada na Julia. Jenomže ten mě už čekal a s úšklebkem ve tváři mi vyjmenoval moje možnosti. Na druhou stranu ocenil, že jsem byl opravdu vynalézavý. Pak již s vážnou tváří dodal, že pracuji pro ty špatné. Jo, to vím, ale pořád jsem tak trochu doufal, že se budu moci k Juliovi dostat a naopak mu pomoci, což se nyní opravdu stalo.

Rozhodně jsem neměl v úmyslu Julia zabíjet, byť ta možnost tu stále byla. Julius mi ovšem kromě ní nabídl ještě další dvě možnosti. Buďto nyní odejdu a tím se z celého sporu mezi mágy jednou pro vždy vyvážu (úkol se odškrtne jako nesplněný, ale dostanu bod do slávy), nebo mu pomůžu s odvetou. Odveta spočívá v tom, že si od Julia vezmu speciální hůl a tu se pokusím předat Bomenorovi. Tím mágy v místnosti zničím. Souhlasil jsem tedy s odvetou.



Při návratu k Bomenorovi se v rozhovoru objevila trojice témat. Ve dvou z nich jsem mohl vědomě lhát, třetí bylo doznání pravého účelu, proč tu jsem. První lež byla příliš okatá, Bomenor mě vykopl ven do lesa a uzavřel portál do Mage Lair, aby se mágové stihli v klidu skrýt. Při doznání pravdy Bomenor ocenil mou upřímnost a opět mě vykopl ven a uzavřel portál. Druhá lež byla úspěšná a po Bomenorovi zbyla jen lebka, kterou jsem zanesl Juliovi. Jenomže tahle volba mě taky permanentně připravila o 50 bodů zdraví. Nakonec jsem usoudil, že nejlepší bude, když se budu držet pravdy. Tím se mi úkol splnil.
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 8113
Re:(Elemir) - The Quest
« Odpověď #12 kdy: Červen 21, 2021, 20:39:32 »

Na stopě vraha správce Vastaresu

Orhandente Ferney bydlí v centrální části města, v paláci po svém strýci. Prozradil mi, že strýcovo štěstí spočívalo v tom, že prodával falešné drahokamy a to se mu možná také stalo osudným. Orhandente se domnívá, že strýce mohl zabít právě někdo, kdo odhalil, že koupené drahokamy jsou falešné. O obchodních záležitostech strýce ovšem příliš neví, na to se mám optat jeho sestřenice Tyssandeney. Když už jsem ale tady, tak bych pro něj mohl udělat ještě jednu drobnou laskavost. Jeho milenka Shanon mu přestala odpovídat na dopisy a zamknula se ve svém domě. Je z toho nyní celý nešťastný a rád by, asi se to celé zase urovnalo. Dal mi pro Shanon dopis a pověděl mi, kde jí mám hledat.





Shanon, celým jménem Shanon Donnen, bydlí v přístavní čtvrti a dostat se k ní dá jedině poté, co získáte od Orhandenta dopis. Shanon byla dopisem potěšena, ale realitu vidí úplně jinak - Orhandente není dostatečně bohatý na to, aby o něj nadále jevila zájem. Pokud se to nezmění, bude ho i nadále ignorovat. Orhandente to vzal statečně, ostatně konečně zná pravé záměry své vyvolené a moc se mu to nezamlouvalo.

Rozhovor s Tyssandeou mi umožnil na ten vztah pohlédnout ještě z trošku jiného úhlu. Tyssandea je dcerou zavražděného správce a je tedy i právoplatnou dědičkou, což je postavení, které ji Orhandente závidí. Mimo jiné to znamená, že bude zřejmě dost bohatá a zřejmě si může i nárokovat místo správce. Klíčová je ovšem v tomto ohledu poslední vůle otce, jenomže ta se záhadně ztratila. Byla schovaná v truhle, která zmizela toho večera, co byl správce zavražděn. Tyssandea ovšem nemá pochyb, že otec za nového správce ustanovil právě Orhandenta, ale není s tím úplně smířená. Požádala mě proto, abych v případě nálezu truhly tento nález před Orhandentem zatajil, anebo abych alespoň nejprve z truhly závěť vyndal a schoval. Orhandentovi by tak zřejmě zůstaly peníze, které v truhle spolu se závětí byly, takže by si mohl vzít Shanon, ale také by zřejmě přišel o místo správce. Každopádně zatím nemám ani vraha ani truhlu :)

Poznámka: Tyssandeu je dobré navštívit až po rozhovoru s Orhandentem, protože jinak jí bude chybět klíčový topic a namísto něj bude k dispozici jen obecnější téma, které končí přivoláním stráží.



Pokud jde o možné podezřelé, tak mi Tyssandea poskytla hned dvě cenná vodítka. Její otec obchodně velmi úzce spolupracoval s klenotnicí Elitiou a pak tu byla ještě dvojice kameníků, kteří v nedávné době přestavovali část sídla. Prý se najednou zničeho nic vypařili a spolu s nimi i otcova truhla. Zašel jsem nejprve za Elitiou, ale nic nového jsem se nedozvěděl, zdála se být smrtí správce upřímně zdrcena. Zamířil jsem si to proto do přístavu za Rogemorem, protože o něm jsem věděl, že je kameník. Jenomže ten mi akorát sdělil, že práci pro správce dokončili a nyní čeká na novou příležitost. Vrtalo mi to hlavou, takže jsem chvilku bloumal po městě a přemýšlel, kde jsem udělal chybu. Mezi tím se rozednilo a Rogemor najednou v domku nebyl. Našel jsem ho tu zase až večer. To mi bylo ještě divnější, znamená to, že jsem měl vlastně štěstí, že jsem ho předtím objevil, protože normální je město zkoumat ve dne, neboť v noci většina služeb zavírá. Fígl byl v tom, že hostinskému Herahnovi přibyl nový topic, kdy jsem se mohl zeptat na podezřelého Nogura a on mi na to odvětil, že o jednom takovém ví, ale objevuje se doma jen v noci. Teprve nyní se Rogemorovi objevil topic s dotazem na vraždu.

Rogemor se začal dušovat, že s vraždou nemá nic společného. Do kšeftu se správcem ho navezl jeho přítel, který už město dávno opustil. Důvodem jejich náhlého zmizení byl fakt, že správce okradli. Během rekonstrukce se jim podařilo dostat k drahokamům a tak neváhali, drahokamy popadli a zmizeli. Jenomže při pokusu o jejich prodej jim bylo od zastavárníka sděleno, že jsou to padělky. Rogemorův přítel to vzdal a raději zmizel z města, kdežto Rogemorovi už nezbyla ani koruna a tak se schoval ve městě a doufal, že se situace časem uklidní. A co ta truhla? O ní Rogemor nic nevěděl, ale vzpomněl si, že jednou byl svědkem rozhovoru mezi správcem a klenotnicí, která o truhlu jevila podezřelý zájem.



Elitia se zprvu snažila zapírat, ale velmi rychle to vzdala. Prozradila mi, že měla se správcem velmi blízký vztah, ale nedávno se zle pohádali a ona ho zabila. Truhlu vzala a ukryla v lese na jihu. Pokud jí nevydám strážím, tak mi prozradí, kde truhla přesně je a podělí se se mnou o polovinu peněz, které jsou v ní ukryty (5000 zl). Truhlu si opravdu nejde vyzvednout bez toho, aniž by vám o ní Elitia řekla, takže je nutné na její podmínky přistoupit. Nicméně co dalšího uděláte, je čistě na vás.

Klidně je možné pokračovat ve slibu a truhlu Elitii donést, stejně tak se lze Elitii vysmát, že je hloupá a nalítla vám (udáte jí). V prvním případě z truhly vyndá polovinu zlata a závěť, kterou pak lze předat Orhandetovi (opravdu ho ustavuje dědicem správcovského titulu, ovšem není úplně spokojený s tím, že jste truhlu odemkli). V druhém případě přijdete o přístup ke zlatníkovi (Elitii zatknou). Další varianta je odnést truhlu zámečníkovi Horahovi. Ten jí odemkne a vyndá peníze i závěť. U závěti máte nyní ještě možnost nechat vyrobit falzifikát s vlastním jménem, ale s tím dopadnete špatně ;) Třetí možnost je odnést zamčenou truhlu k Tyssandei. Buďto jí truhlu necháte a získáte odměnu, nebo jí informujete o tom, že truhlu předáte Orhandentovi, což je asi nejsprávnější postup, pro který jsem se nakonec rozhodl. Je za to dost výtečných bonusů (mimochodem, na vztah se Shanon to vliv nemá, Orhandente už se o ní dál nezajímal).



Musím říci, že poslední dva úkoly (problém mágů a vražda správce) mě docela dostaly svou propracovaností a možnostmi, jak se k nim postavit. V The Quest kupodivu není úplně jasné, kdo stojí na straně dobra a kdo na straně zla, byť se ten systém slávy zdá být dost černobílý. Navíc mám trošku obavy, aby moje volby neměly nějaké globálnější následky, které nyní ještě nejsem schopný posoudit, a časem mě to pak nedostihlo :D

22 hodin 20 minut.
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 8113
Re:(Elemir) - The Quest
« Odpověď #13 kdy: Červen 21, 2021, 20:43:16 »

Poznámky na okraj

Než budu v zápiscích pokračovat, tak bych tu měl lehkou rekapitulaci poznatků a zajímavostí o hře. Krom vlastního sledování mi bylo zdrojem fórum Steamu a hlavně oficiální fórum Redshiftu.

Na Steamu se třeba objevila Elendilova poznámka o inspiraci hry Morrowindem, takže jsem byl potěšen tím, že jsem to odhadl správně. Morrowind byl opravdu předlohou pro The Quest, byť některé věci si dělají autoři po svém.

Zajímavé bylo i nahlédnutí do spolupráce členů týmu, protože Stewe se jako programátor nepodílel jen na tvorbě samotného enginu, ale on s ním rovnou natvrdo svázal i celou řadu mechanik, takže když v roce 2007 Stewe odešel, tak Sylon neměl tušení, co a jak přesně funguje, ostatně Sylon v týmu vystupuje hlavně jako grafik. Moc mu v tom nepomohl ani Elendil, který později ve fóru popsal, že některé věci se z toho kódu ani nedají vyčíst, což je dáno tím, že kód byl rovnou optimalizován pro Palm OS. Je klidně možné, že části kódu jsou napsané v assembleru a to opravdu nemusí zrovna každý ovládat. Celkem bych to i pochopil, protože bylo potřeba z Palmu vytřískat co největší výkon, tohle se dělávalo už u starých konzolí a osmibitů.

Vedlejším efektem výše popsaného je právě nejasná interpretace chování atributů (základních statistik) a skillů (dovedností). Atributy lze zřejmě zvedat až do hodnoty 100, přičemž platí, že i kdybyste na levelu 1 měli 50 volných bodů, tak žádný z atributů o těch 50 najednou nezvednete. Musíte to zvedat postupně tak, jak postava leveluje a odemykají se vyšší a vyšší hranice maxima. Hodnota atributu je přitom klíčová pro aktuální maximum úrovně dovednosti. Tady platí, že maximální hodnota dovednosti je rovna dvojnásobku řídícího atributu.

Příklad: dovednost Heavy Weapons je řízena silou (Strength), takže pokud mám sílu 20, tak mohu Heavy Weapons zvednout maximálně na 40.

Tak to ovšem platí jen pro primární dovednosti, sekundární jsou z nějakého důvodu zastropované na maximum 39 bodů, ale i to se po nějakém čase ukázalo, jakože to má nějaké pohyblivé maximum. Opravdu se v tom blbě orientuje (předvídá) - chce to holt zkoušet.

Zvýšení primární dovednosti o 1 spotřebuje 1 dovedností bod, u sekundárních jsou to 2 dovednostní body.

Horní hranice dovedností byla původně 100, ale v HD verzi byla posunuta na 500, což je kvůli rozšířením od Zarista Games, která pracují s vysokými levely postav, tak aby to příliš nerozbíjelo obtížnost. Level postav jinak strop nemá, levelovat lze prakticky neustále, akorát to může vést časem k různým problémům, protože hra potom nedokáže některé věci správně interpretovat (při vývoji se s vysokými levely nepočítalo, oficiální obsah hry počítá s dohráním okolo levelu 20).

Ve hře asi ani moc nefunguje klasické učení dovedností používáním, jak jsem si všiml. Dovednosti se navyšují až během levelupu, kdy hra automaticky zvýší 2 aktuálně nejpoužívanější dovednosti (jak primární, tak sekundární, v tomhle hra nedělá rozdíl).

Trénik dovedností skrze učitele jsem zatím zkoušel jen u přesvědčování (Persuade), protože ve velkém by mi to lezlo do peněz, ale jak se zdá, většina z učitelů ve Vastaresu je beztak zastropována maximálně na 30. úroveň. Dál už je to asi potřeba zvyšovat tréninkem, skrze dovednostní body nebo permabonusy, popř. počkat na návštěvu hlavního města.

Pokud jde o respawn potvor a lokací, tak tady platí, že všechna obvyklá monstra se ve hře respawnují každých 7 herních dní. S tím souvisí i to, že si nelze dělat odkladiště přebytečných předmětů (vyresetovaly by se). Výjimkou je výklenek s lebkou na hřbitově v Matrasu. Pokud jde o speciální monstra, tak tady si nejsem moc jistý, ale asi půjde jen o unikátnější typy potvor jako je Abbadon, The Damned apod. Ty zabijete jednou a už by se neměly objevit. Zarazil mě totiž respawnovaný kyklop v Dungeon of Blood, ale to bude asi ve skutečnosti jen obyčejná potvora.

V HD verzi bylo upraveno chování potvor, které nyní za žádných okolností nevstupují do vesnic/měst. V původní verzi vás monstra pronásledují i v nich.

Voda se narozdíl od jídla nedá koupit ani vykouzlit, opravdu je potřeba každý den pečlivě obcházet dostupné fontánky a kašny. Na druhou stranu to není nějak drastické omezení, protože spát lze za úplatu v hospodách. Limituje to akorát možnost přespávat v divočině a dungeonech.

Jídlo a voda by se měly průběžně kazit, ale zatím jsem si tohoto jevu nevšiml. Zkažené potraviny u sebe mají obvykle nemrtví, ale jíst a pít se to stejně nedá, hra to bere tak, jakože žádné jídlo a pití vlastně ani nemáte.

Crime odráží míru kriminálních aktivit postavy a může vést až k zadržení postavy strážemi. Podle míry Crime se pak určuje patřičný poplatek za vykoupení nebo si můžete jít na nějaký čas poseděť. Během věznění však může dojít ke snížení statistik.

Během boje s vícero oponenty (max. 2 najednou), lze volit, na kterého budete útočit - stačí kliknout na infobar (HP bar) dané potvory. Kolečko s křížkem (zaměřovač) u HP-baru pak označuje tu potvoru, která je právě zaměřená. Je to užitečné z toho důvodu, neboť nepřátelé se budou v průběhu boje snažit přeskupovat.

Špatné počasí a šero mají vliv na přesnost střelby.

Očarování a alchymii jsem zatím nezkoušel, takže patřičné info doplním později.
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 8113
Re:(Elemir) - The Quest
« Odpověď #14 kdy: Červen 22, 2021, 23:15:39 »

25 hodin 23 minut a jsem v přístavu v Mithrii, postava level 13 ...

Do Mithrie je potřeba dorazit nejprve pěšky přes vesnici Phryn, což jsem zkoušel ještě v době průzkumu Vastaresu, ale místní potvory na cestě mě od dalších pokusů dokonale odradily. Nyní se mi podařilo při východním okraji mapy do Mithrie dojít a rovnou prozkoumat severní výběžek východní části ostrova. Je tu několik Evil Eye, což je obdoba ghúlů - nebezpeční na dálku, v pohodě zblízka.

Městem jsem se příliš nezabýval, idea byla taková, že si jen odemknu přístup k lodi, abych sem pak už nemusel cestovat po zemi. V současné chvíli je priorita Phryn, protože jak se zdá, právě tato malá víska je nějak spojena s Thieves Guild ve Vastaresu. Loď z Mithrie mě může odvézt i do DLC, ale to je předpokládám v tuhle chvíli nad mé síly :D
IP zaznamenána
This is the end ...