Svět Might and Magic

Komunitní fórum stránek Svět Might and Magic

  • Červen 17, 2026, 20:45:26
  • Vítejte, Host
Prosíme přihlašte se nebo zaregistrujte.

Přihlašte se svým uživatelským jménem a heslem.
Pokročilé vyhledávání -

Autor Téma: Might and Magic IX v roce 2002 a 2021  (Přečteno 9910 krát)

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 8113
Might and Magic IX v roce 2002 a 2021
« kdy: Leden 11, 2021, 17:44:04 »

Hm, divnější název už mě samozřejmě napadnout nemohl, stejně tak to hodit do úplně obecné diskuze, ale jednak nechci, aby to zapadlo čistě mezi diskuse o Might and Magic, a zároveň to nechci pojmout ani jako klasický deníček. Devítku jsem svého času prolezl křížem krážem, ale tenkrát to prostě bylo jiné, vlastně hodně zkreslené okolnostmi a vlastní herní zkušeností, takže jsem si říkal, že by nebylo od věci se na devítku podívat zpetně (s odstupem času). Já vím, taky jsem to mohl nechat na příští rok, holt bylo by to krásných 20 let, ale pokud se mi podaří ustát současnou Covidovou krizi, tak na výročí release devítky a vzniku Elemir's Page mám připraveno něco zcela jiného ;)

Současná rozehrávka devítky není žádná spontanní událost, sice jsem si chtěl devítku už kolikrát zopakovat, ale vždycky jsem to na počátku vzdal a hru odinstaloval. Hodně tomu napomohl nový export češtiny - když jsem si ho vytvořil, tak bych ho měl taky vyzkoušet. Další vzpruhou byla počínající diskuse na DJ Oldgames a nakonec hra samotná, protože vstup do tutorialu ve mě vyvolal něco málo vzpomínek. Paradoxně jsem si ale už nedokázal vybavit, kolikrát jsem vlastně devítku dohrál. Zcela nepochybně to je díl, který jsem z té novější čtveřice dílů hrál nejméně, ale jestli to bylo 2x nebo 3x, to už opravdu netuším.

Ono to klidně mohlo být i 1x, protože při tvorbě podkladů jsem využíval krom jiného herní editor. Velice jasně si třeba vybavuju, že v mých družinách jsem nikdy neměl povolání odvozená od žoldáka, ta jsem tuším jen zkoušel rozjetím hry z pokročilých savů, které jsem si před různými povýšeními dělal. Naopak si vybavuji hraní s druidem, což znamená, že minimálně ještě jednu dohrávku jsem absolvovat musel a pamatuji si liche, tedy druhé (a poměrně komplikované) povýšení učence. Problém editorů byl totiž v tom, že spolupráce s lokalizovanou verzí hry byla nejistá a povyšovací úkoly občas blbly. Celá pasáž k povýšení se tedy musela podstoupit od výchozího bodu hezky klasicky hraním. Už jenom tohle byl důvod, proč jsem se k devítce vrátil až po tak dlouhé době.

A musím říci, že to byl zvláštní pocit. Dodnes mám v živé paměti okamžik, kdy devítka dorazila a vše ostatní šlo rázem stranou. Kolem hry nebyl nijak vyhrocený hype, anebo mi to na tehdejší dobu takové nepřišlo, protože okamžiky u internetu přeci jen byly stále ještě vzácné a ono ani nebylo moc kam koukat. Co bylo v té krabici, bylo přeci jasné, zkrátka další díl prima série :) No a světe div se, ono to vskutku fungovalo ... ale ...

Co jsem asi tak mohl očekávat, moje zkušenost s cRPG se omezovala právě jen na sérii Might and Magic a Infinity hry (Baldur's Gate, Icewind Dale). Nebylo s čím porovnávat a tak jsem vlastně ani nemohl být nijak zklamaný. Might and Magic to byly, sice ne zrovna dle mých představ, ale byly. Je pravdou, že v té době jsem těžko mohl pochopit marketingovou strategii 3DO, tedy těch několik odstavečků s nej body o hře, které zdobily manuál. Každý přeci ví, že smyslem marketingu je přehánět, aby zrovna tahle hra vypadala jako ta jediná správná, ale za tím vším se ve skutečnosti skrývalo něco mnohem temnějšího, co jsem pochopil, a dal si do souvislostí, až o mnoho let později.

O Might and Magic IX se často mluví jako o posledním dungeonu po přelomu milénia, který definitivně ukončil jednu dlouhatánskou éru (teď vynechme, že dungeony byly už jednou v klinické smrti). Anebo ne, naopak si to připomeňmě, protože to vlastně hraje v příběhu devítky významnou roli. Devítka totiž patří k vlně ranného 3D, byť se to vzhledem k datu jejího release nemusí zdát zřejmé ;) Marketing 3DO chytře zamlčel éru před rokem 1996 a prostě si řekli, že ta pauza byla natolik dlouhá, aby s ní zmizela i jedna celá generace. Jo, proč ne, budeme se tvářit, že série Might and Magic je vrcholem evoluce, který překonává své předky a v současné konkurenci jasně vyčnívá. A co že je ta konkurence zač?

No, ta konkurence byl dost tvrdý oříšek. 3DO byli průkopníky obchodního modelu, který později převzali EA a Ubisoft. Prostě máme nějaký základ a na něm budeme stavit jednu hru za druhou, a když se to okouká, tak klidně koupíme další studio. A hlavně budeme sledovat trendy, ať nám nic neunikne a k tomu úspěšnému okamžitě nasadíme vlastní alternativu. Za zmínku stojí i to, že 3DO měli vlastní konzoli. Problém byl ovšem v tom, že jaksi začaly docházet penízky, s tím rostla nervozita a tlak na jednotlivá studia. Navíc ty hry vyžadovaly čas. Jo, abych se v tom nezamotal, tak ...

Už v roce 2000 vychází Wizards & Warriors, který z pohledu dungeonů, příběhu a vývoje postav dokáže nabídnout přeci jen o poznání lepší zážitek, ALE ... klika je, že ta hra se bugy jen hemžila a se stabilitou to taky stálo za starou belu. Navíc to nebylo úplně čistokrevné 3D přeci, nebo snad jo? ;) Dobrá, první konkurent pošel stařím na své vlastní nemoci, dva roky jsou taky dva roky, tak si můžeme oddychnout. Nj, ale naneštěstí tu máme ještě vážnějšího kandidáta - píše se rok 2001 a přicházejí Wizardry 8 (kurňa a my máme minimálně rok skluz, grrr). Jo, Wizardry 8, doslova vymodlená hra, ve kterou snad už nikdo nedoufal (já ne, já jí ani neznal :)). Hm, co na ně máme ... jo, pro změnu zbytečně složitý vývoj postav, chybí tomu ten pocit růstu, bugy? ... no ty to má taky, takže zůstala jen prima grafika a naštěstí to má rychle umírající komunitu ... bodejť ne, když na to čekala 9 let, hehe a máme to ...

No, zrovna takhle nějak mohl vypadat sled úvah v týmu markeťáků 3DO, protože těch přelomových, nebo zdánlivě přelomových věcí v té hře vlastně moc není. A to si už nechám na pokračování, protože tohle si zaslouží nejdřív lahváče :D
IP zaznamenána
This is the end ...

Milhaus

  • Zasloužilý člen
  • *****
  • Příspěvků: 2183
Re:Might and Magic IX v roce 2002 a 2021
« Odpověď #1 kdy: Leden 11, 2021, 23:32:30 »

Jo, já bych si 9tku taky po té době zahrál, dokonce jsem jí dřív zkoušel i instalovat, ale nějak se mi nepovedlo jí vůbec spustit. Ale původní originál byla asi první hra, kterou jsem předobjednal za plnou cenu, zřejmě přes internet (asi na xzone). Vím, že jsem jí rozehrál víckrát, ale jestli jsem jí dohrál alespoň jednou, si nejsem jist. Určitě jsem se dostal relativně daleko, ale moc mě to nebavilo. Každopádně nyní by to bylo asi jako to hrát poprvé a nepamatoval bych si téměř nic.

Co se týče samotného vývoje, ono je to poměrně těžké, jelikož v té době se žánr dost změnil a od dungeonů se vcelku ustopilo. Tehdy dominovaly spíše izometrické hry, jako Fallout a Planescape: Torment, tedy hodně kecací a hodně komplexní, případně baldury.

Nicméně před MM9 vyšel i gothic1, tedy hra pro změnu ze třetí osoby (což v té době asi vzniklo a začalo to být oblíbené). Nicméně už třeba graficky mi přijde neuvěřitelné, že je gothic starší hra než MM9. Ale ono je to na vyšší úrovni i třeba v dialogách a podobně. V tom roce chvíli po MM9 vyšel i TES3. Což přece museli v 3DO taky vědět, že to výjde cca za 2 měsíce po vydání a že je to též dost očekávaná hra.

Svým způsobem mě moc nepřekvapuje, že se MM9 moc nechytil.
IP zaznamenána

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 8113
Re:Might and Magic IX v roce 2002 a 2021
« Odpověď #2 kdy: Leden 12, 2021, 06:31:01 »

Milhaus: ke Gothicu se ještě v té úvaze dostanu, byť to byl typ hry, který nebyl přímo konkurentem MM9, ale jak píšeš, na PC udal nový směr a ten nakonec přežil i ty izometrie. 3DO určitě přehled měli, holt podle mě zariskovali a možná už s tím bankrotem i počítali, tak chtěli jen zmírnit jeho dopad. I když na druhou stranu tohle celé nebyla jen chyba 3DO, podle mého na tom měli významný podíl i samotní NWC.

Krabici ani nevím, odkud mám, ale nejspíš jsem jí zakoupil ještě přímo v obchodě. V té době jsem byl ještě pořád v Praze - tipuju, že jsem si to nadělil jako odměnu ke státnicím :)
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 8113
Re:Might and Magic IX v roce 2002 a 2021
« Odpověď #3 kdy: Leden 12, 2021, 22:35:18 »

Trošku se předběhnu, zítra to pak doženu ;) Holt první dva dny v práci v novém roce nebyly zrovna nejklidnější na plození úvah :D

Schválně hraji přes Galaxy, abych měl podchycený i časový údaj o hře, protože co se dílů 6 a výše týče, tak já nikdy neměl pořádný přehled, jak co zhruba trvá. Hrát jsem začal v sobotu (příprava party a první krůčky), něco málo se přelilo přes půlnoc a pak jsem pokračoval standardně v průběhu celé neděle. Dohromady 16,5 hodiny a mám celkem životaschopnou partu po druhém povýšení a levelem atakuji hranici 30. Je to vlastně ještě pořád úvod hry, akorát mám výhodu v tom, že jsem si maximální povýšení dokázal oběhat dříve díky znalosti hry. Stačí jen docvičit pár dovedností na patřičnou úroveň a mohu se v klidu vrhnout do příběhu.

Družina je složená ze dvou trpaslic a dvou lidských žen - klasika 2 bojovnice a dvě novicky. Cílem hry bylo získat první povýšení z každé volby, tedy křižačku, učenkyni, léčitelku a žoldačku, a pak následovat cestu druhého povýšení na paladinku, mágyni, kněžku a gladiátorku. Tím jsem si rozprostřel klíčové dovednosti jako je obchodování, identifikace věcí a opravování napříč družinou a v každé z těchto dovedností mohu mít velmistryni, což považuji za velmi užitečné, protože to šetří finance a obráceně to zajišťuje družině slušný příjem (důležité pro trénink levelů). Oželel jsem velmistra odstraňování pastí a vnímání, bez toho se prostě žít dá, stejně tak bez pokročilé identifikace monster. Taky se budu muset obejít bez velmistrovské magie temnoty, ale co naplat, výcvik mága je přeci jen jednodušší a hlavně rychlejší než výcvik liche.

V první fázi hry jsem pořešil komplet Sturmford a poté jsem chvilku pendloval s úkoly mezi Sturmfordem a Drangheimem, dokud jsem nedosáhl s postavami na level 10. Kromě Rokle smrti jsem dokázal splnit vše (ani jsem to nezkoušel, takhle slabá družina by to prostě neustála). Poté jsem se přesunul do Guberlandu, ale čistě jen kvůli začátku cesty za prvním povýšením (jarla jsem neřešil vůbec). Ihned na to jsem si to zamířil po ostatních městech a otevřel jsem si lodní dopravu z Frostgardu (doběhnout do města s vlky v patách bylo trošku adrenalinové, ale z dřívějška jsem věděl, že i na tak nízkém levelu to možné je).

Zprvu mě nejvíc potrápily knihy dovedností, protože něco se dá koupit, ale je to o náhodě, a něco padá náhodně z potvor, takže taky nic moc plánování :) Nakonec jsem měl kliku. Potřeboval jsem hlavně obchodování a vzdělávání u všech postav, tedy od každé dovednosti vždy alespoň 3 knihy (něco jsem naštěstí dal postavám do vínku při jejich tvorbě). Čím dřív se tohle zvedne, tím lépe - obchodování začne šetřit peníze při výcviku a vzdělávání přidá něco málo bonusových zkušeností.

Po odemčení všech měst (aktivace portálových kamenů), jsem postavy docvičil na level 14, trochu jsem zvedl bojové dovednosti (na max. co mi dovolilo první povýšení postav) a vydal jsem se do Rokle smrti. Bylo to zdlouhavé, ke konci už jsem dost nadával, ale zadařilo se :) Rokle smrti je opravdu tuhý dungeon a taky není rozhodně designovaný pro začátek hry, byť se tak z prvu tváří. S družinou jsem vždy zvládl max. jednu skupinku nepřátel a poté jsem se musel uložit k odpočinku (duchy jsem třeba likvidoval po jednom a po každém jsem musel odpočívat, podobně zkamenělé mumie). Rokle je navíc docela rozlehlá. Odměnou za to utrpení je však halda zkušeností (mohl jsem poskočit v pohodě na level 20) a hlavně kvalitní výbava, takže se to vyplatilo.

Level 20 je shodou okolností maximum drangheimské cvičírny a celkově jde o přelomový level, protože postavy jsou na tom natolik dobře, že si mohou bezpečně dovolit cestu za druhým povýšením. Tahle fáze celkem vyšla na necelých 13 hodin čistého času.

Teprve teď jsem začal plnit úkoly i pro guberlandského jarla, protože jeden z nich vede do Lindisfarnu, kde získává své úkoly paladin a i kněz tu má jeden z úkolů. Ta'sarova akademie ukázala, že jsem Lindisfarn v pohodě přelevelil, takže pokud bych býval neplnil Rokli smrti, tak úkoly pro křižáka a kněze jsem klidně mohl zvládnout i okolo levelu 15 (v tomhle si moc dobře pamatuji na svou první rozehrávku, jak jsem v Lindisfarnu pěnil, protože hra sem hráče láká mnohem dříve, ale o začátečnickou lokaci se přitom rozhodně nejedná :)). Úplně postačí zmínit, že tu sídlí velmistři magií.

Nejpomalejší bylo tradičně povýšení učence na mága, protože to vyžaduje návštěvu Verhoffinových ruin, kde je pár potvor ve velmi tuhé verzi (na tuhle fázi hry). Nicméně se jim dá s trochou štěstí vyhnout. Klika byla hlavně v tom, že první jsem měl povýšenou kněžku a od této chvíle už je možné nacvičit Městkou bránu a cestování si hodně zjednodušit. K tomu stačí zakoupit Lloydův maják a jsou pořešené i lokace mimo Městkou bránu (+ rychlé návraty). Proto mě druhá fáze povýšení trvala dohromady jen 2,5 hodiny! Ano, opravdu to lze stihnout za tak krátkou dobu.

Od této chvíle už výcvik družiny spočívá jen v maxování úrovní dovedností a navyšování levelu, což je celkem pohodové, neboť obtížnost hry začne od určitého bodu sledovat hlavní příběh, takže přelom je zhruba právě ten level postav 25-30. Část dungeonů je v tuhle chvíli navíc nepovinná, protože souvisejí s povýšením v povoláních, které moje postavy beztak nemohou dosáhnout. Tyhle typy dungeonů jsou obtížností podobné ostatním povyšovacím dungeonům, ale tak fajn, každá zkušenost je dobrá :D Nakonec si je taky projdu.

Mno, odhadem jde o 1/3 hry, protože 3 jarly mám pořešené a 3 mi zbývají. Navíc ne každý jarl mě hned žene do tuhého dungeonu, tohle je docela výhoda devítky, že část úkolů spočívá v plnění nebojových aktivit. I tak to bude ale tvořit další 1/3 hry. Poslední 1/3 hry je pak hodně bojová, ale na to už budu perfektně připraven.

Ještě bych měl zmínit jednu věc. Mě se to opravdu dobře kecá, když hru znám, ale napoprvé to povyšování povolání atd. probíhá úplně jinak. Devítka opravdu není tak pitomá, jak by to z hodnocení a komentářů některých hráčů mohlo vypadat. A naopak, není tak tuhá, jak někteří tvrdí ;) Ostatně je to pořád Might and Magic a kdo zná práci s obtížností v této sérii, tak mu to přijde celkem dobře vyvážené. Opravdu nevím, možná je to těmi léty pauzy, ale zatím jsem se nepřistihl s myšlenkou, že bych to zabalil. Jasně, hra mě nemá moc čím překvapit, ale hraje se mi dobře a dokonce mám pocit, že to skvěle odsýpá - opravdu se nezdržuji, hra jede svižně, byť těch 16,5 hodiny vypadá podezřele ... :D
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 8113
Re:Might and Magic IX v roce 2002 a 2021
« Odpověď #4 kdy: Leden 14, 2021, 18:19:29 »

Mno, 35 hodin, level postav 45 a je to za mnou :) Mám tu připravené zkratkovité poznámky na papírku, ale nejprve si budu muset asi zápis promyslet. Můj současný pohled na devítku se sice změnil, ale poněkud nečekaným způsobem. Rád bych si to proto nechal projít nejprve hlavou. I když ten postup asi popsat mohu, takže pro něj vyčlením extra příspěvek a zítra bych se vrátil k úvodní úvaze. Je to fakt zajímavé, čas buďto to ostří kritiky stihl obrousit, nebo mi opravdu tenkrát chyběl širší rozhled.
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 8113
Re:Might and Magic IX v roce 2002 a 2021
« Odpověď #5 kdy: Leden 16, 2021, 15:07:07 »

Já se trošku předběhnu. Původně jsem si myslel, že bych před finále skolil i Krále draků, ale ukázalo se, že boj neprobíhá při mém složení družiny úplně ideálně, holt dříve jsem to testoval se dvěma mágy a to bylo hned něco jiného. Nicméně jsem to nevzdal a rozhodl se přijít tomuhle boji na kloub.

Fígl je v tom, že drak je mnohem nebezpečnější z dálky kvůli sesílání silných kouzel. Při boji zblízka přejde na fyzický útok a tomu se dá lépe čelit posílením třídy zbroje, úpravou formace atd. Vsadil jsem navíc i na tupé zbraně a mistrovství v palcátech, protože při téhle úrovni dovednosti je šance na omráčení cíle, čímž bych mohl být schopný draka po většinu boje paralyzovat (nakonec se to neprojevilo tak, jak jsem očekával).

Největší váha útoku proto zůstala na kouzelnici, které jsem připravil do slotu pro rychlé kouzlo Otrávený oblak. Jedná se o nejsilnější kouzlo ve hře, které má navíc tu výhodu, že po dobu existence oblaku působí násobné poškození (oblak ovšem musí zůstat na místě, proto je dobré ho kouzlit drakovi pod nohy). V kombinaci se zrychlením jde jednoznačně o kouzlo s nejvyšším DPS ve hře. Při mé úrovni dovednosti živlů mi dokázalo vygenerovat 600 - 800 bodů v single útoku.

S tímhle  poškozením se jedná o velmi rychlý souboj a to i přesto, že drak disponuje 39k HP (z videa jsem spočítal 1,5 minuty, to i ta příprava trvala déle :)). Vlastně to proběhlo tak rychle, že mi nestačily vyprchat buffy, takže moje družina schytala jen minimální poškození (paradoxně se jako nepříjemnější ukázaly ty harpyje na konci, protože střelbu z luku nemám zrovna nejsilnější :D).

Pro případ, že by buffy vyprchaly nebo kouzelnici došla mana, tak se dá pro obnovení buffů dočasně schovat za sloupy po obvodu bojiště a manu a zdraví doplnit sesláním kouzla Božský zásah (takhle jsem ten souboj dříve zkoušel z dálky v kombinaci se dvěma mágy).



IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 8113
Re:Might and Magic IX v roce 2002 a 2021
« Odpověď #6 kdy: Leden 16, 2021, 19:59:21 »

Celkový čas po drakovi tedy upravuji na 36 hodin, což je jen detail, ale ať to alespoň odpovídá realitě :)

Minule jsem skončil u guberlandského jarla a označil to za třetinu hry. Nyní už je jasné, že jsem byl ve skutečnosti v polovině hry, důvodem byl fakt, že další část hry probíhala nadmíru svižně (trošku jsem zapomněl, že některé dungeony byly vlastně malé nebo v nich bylo méně potvor).

Vrátil jsem se do Frostgardu, abych zkompletoval alianční úkol místního jarla a k tomu jsem si chtěl nepovinně střihnout povyšovací úkoly na druida a hraničáře (má to význam jen kvůli zkušenostem + u druida je odměnou ještě artefaktový talisman). Nakonec jsem prošel jen úkol pro druida, protože na hraničáře je potřeba projít Žalářem tajemství a u toho jsem si uvědomil, že nebudu asi schopen rozeznat pasti na podlaze, které je nutné obejít (v dungeonu nesmí družina spustit jedinou past a přitom musí stihnout časový limit). Jedná se vlastně o nejblbější povyšovací úkol ve hře a celé je to jen o šikovnosti hráče.

Cílem hlavního úkolu ve Frostgardu je Yanmirova pevnost a likvidace jejího majitele. Yanmira přitom nemá smysl zabíjet přímo, protože má hodně vysoké odolnosti. Místo toho se používá fígl s rozmlácením podpěr podlahy, takže jakmile se obr vydá na procházku, tak se propadne a je po všem. Tím jsem se posunul na 20 hodin a level 30.

Následoval jarl Sven v Thjorgardu, který zadává dva velmi zajímavě nadesignované úkoly. První spočívá v obnově těžby v místním dole, k čemuž se váže příhoda z místní hospody, kde stávkují trpaslíci za lepší pracovní podmínky :) Úkol má celkem 3 fáze a poprvé je ve hře vidět větší využití NPC, které vás dovedou z místa A na místo B, nebo jako v případě Hjaranda se tváří, že hledají poruchu. Je na tom krásně vidět možný potenciál hry, tedy že celý ten svět mohl být klidně živější s větší interakcí, ale přesně na tohle už asi vývojářům nezbyl čas.

O nic méně zajímavý je i druhý úkol, který spočívá v návštěvě lindisfarnského kláštera a ukradení artefaktu, který byl kdysi klášteru jen zapůjčen. Dá se to vyřešit bojem nebo odlákáním strážců - tak, že mnichy svoláte pomocí zvonů k modlitbě. Háček je v tom, že musíte zazvonit na 6 zvonů přesně danou melodii. Ta čas od času v klášteře zazní nebo si jí lze nechat přehrát, ale moc to nepomůže, protože jí uslyšíte hrát na varhanech, což je oproti "zvonkohře" dost výrazný rozdíl. Ve skutečnosti stačí trefit prvních takty. Navíc je potřeba dát pozor na to, že zvony nejsou seřazeny podle velikosti, takže je dobré se nejprve podívat, který zvon ke kterému lanu patří. Popravdě jsem nikdy na žádnou konkrétní nápovědu nenarazil, takže to chce skutečně napnout uši a zkusit odhadnout stoupání a klesání melodie. Po svolání modlitby stačí dojít k artefaktu, počkat, až bude okolo bezpečno, artefakt sebrat a nejlépe s pomocí kouzel zmizet.

Z Thjorgardu jsem se vydal do Tronheimu skrze Horský průsmyk, což je jeden z úkola jarla Kiri chladné, takže jsem si chtěl ušetřit čas. Jedná se o dlouhý koridor, který není příliš tuhý, ale problém tu mohou působit harpyje, které se v boji chovají podobně jako v Heroes 3, takže je potřeba je likvidovat hlavně na dálku. Druhý úkol Kiry spočívá ve vyhnání kejhovitů z města, což je čistě nebojový úkol.

Tím jsem se dostal blízko bodu, kdy se hlavní děj hry posune, ale ve hře mi pořád zůstala jedna důležitá neprouzkomaná oblast - Yorwick. Vede sem cesta z Tronheimu skrze Spojovací tunel a jedná se o celkem náročnou pasáž pro slabší družiny. Zmiňuji to proto, že do Yorwicku musíte v případě, kdy si chcete nechat učence povýšit na liche, takže ono to láká jít sem dříve, ale i když přežijete Spojovací tunel, tak v Yorwicku na vás bafne houf přízraků. A i když i tohle ustojíte, tak lichova laboratoř je zas o level výše. Na tohle jsem opravdu nikdy nervy neměl. Na levelu 30-35 je to ovšem pohodová cesta.

V Yorwicku jsem se posunul na čas 23 hodin a nejprve jsem si vyčistil cestu až do vesnice. Teprve v ní si lze otevřít zkratku do Spojovacího tunelu, kterou lze v budoucnu využít (lepší je hodit si sem značku Lloydova majáku). Yorwick je významný tím, že se zde nacházejí velmistři doplňkových dovedností, takže jsem konečně mohl svou paladinku naučit velmistra obchodování (konečně lze věci prodávat a nakupovat za skutečnou cenu). Paladinka a gladiátorka tu navíc podstoupily ještě trénink velmistra posilování. Pro úplnost ještě zmíním, že se tu nachází také velmistr opravování, ale neměl jsem dost volných bodů a hlavně jsem zjistil, že si zcela vystačím s úrovní mistra.

Z vesnice jsem se vrátil skoro na začátek, kde stojí Laboratoř šíleného čaroděje. Není nutné jí procháze celou, je tu beztak jen několik soubojů a jeden nikterak důležitý rozhovor. To podstatné se nachází v jedné sekci za zamčenými dveřmi - relikvie z lindisfarnského kláštera. Laboratoř je spíš vhodná jako test, jestli zvládnete nejtužší potvory hry, protože skupinka mágů tu v jedné místnosti vyvolá velkého démona, což je protivník, kterého ke konci hry uvidíte častěji.

Cestou zpět k vesnici je mezi skalami pro změnu Lichova laboratoř.  Je to rozlehlý dungeon plný nemrtvých, které tu podobně jako v Rokli smrti musíte zabít hned 2x (výjimkou jsou akorát kostění psy a přízraky). Je to opravdu zdlouhavé. Cílem je měnič a proměna v liche, jiný důvod pro návštěvu laboratoře nemáte. Jelikož jsem měl už kouzelnici, tak proměnu provést nelze, ale blbé jé, že to pak zůstane viset v deníku mezi úkoly. Tenhle úkol se totiž aktivuje i bez návštěvy zadavatele úkolu, stačí prostě najít v Rokli smrti svitek s instrukcemi a deník se aktualizuje sám. Lichova laboratoř je taky jediný dungeon, kde se setkáte s mícháním lektvarů, které ve hře jinak není implementováno (asi na to taky nezbyl čas). Jinak vlastně důvod pro návštěvu máte, Lichova laboratoř je jeden z nemnoha dungeonů, který je graficky opravdu povedený a má i velmi hutnou atmosféru.

V Tronheimu jsem ještě pořešil dungeon s názvem Inventa Storca, který taktéž obsahuje nemrtvé a vedou sem hned dva úkoly. Inventa Storca je pro změnu zajímavý o něco složitějším puzzle, obzvláště pokud nemáte v družině nikoho s vyšší úrovní dovedností Vnímání (ta jinak až moc napovídá).

Před uspořádáním alianční porady jsem chtěl ještě vytáhnout družinu na level 40, takže jsem zamířil do Guberlandu do mé oblíbené cvičírny, ale u domu jarla mě zastavil posel, že mezi Drangheimem a Sturmfordem propukla válka. Důvodem sporu byla dvojice mých vlastních sabotáží na obou stránách, které si teď obě strany předhazovaly jako důvod k válce. Nestačilo ani ujištění, že za to mohu vlastně já. Místo toho je potřeba přes Kiru zorganizovat podpis mírové smlouvy.

Hra v této chvíli nabere na dynamice a družina začne dost pendlovat v rámci nebojových činností. Doposud byla hra vlastně o tom, abych si družinu připravil (pocvičil) a pak se teprve vrhl do víru událostí. Čas se v tuto chvíli posunul na 28 hodin, takže si lze představit, jaký spád začne hra mít.

Přemluvit oba zůčastněné jarly k podpisu smlouvy není problém, návratem ke Kiře se spustí animace alianční rady a vy najednou z údivem koukáte, jak hra ožila. I nyní po tolika letech se něstačím divit. Je vidět, že devítka není vysloveně odfláklá, ty nápady byly a celkově to bylo dobře promyšlené, akorát to chtělo hru ještě poladit. Alianční rada skončí "nešťastnou" událostí a na řadu přijde moje zachrankyně z úvodu hry, která po mě požaduje nesmyslnou službičku - vyhrát plyšového dráčka pro její dceru ...??

Jasně, tenhle úkol dobře znám, dokonce mě už ani nijak nepřekvapí, protože ta pointa je překvapivá jen napoprvé, ale hráč by měl být v tuhle chvíli na pozoru, protože se jedná o úkol, který je spojený s kritickým bugem! Proto je dobré si okolo alianční rady udělat vícero savů v různé fázi. Problém je v tom, že po výhře v Thingu by se měl plyšový dráček přidat do inventáře družiny automaticky, ale občas se tak nestane. Nepomůže ho přidat ani hexaeditací, protože je s tím spojen trigger, který musí proběhnout. Bez splnění tohoto úkolu se pak v hlavním příběhu dál nedostanete. Naštěstí jsem měl kliku, ostatně osobně jsem se s tímto bugem nikdy nesetkal a jsem rád, že tomu bylo tak i nyní.

Celá tahle akce podle hry trvala delší dobu (to tvrdí hra a je jedno, že používáte teleportační kouzla), takže mezitím jarlové vyrazili pod vedením našeho průvodce do Yorwicku a my tam měli dorazit také - v Yorwicku mělo dojít k finálnímu střetu s armádou Tamura Lenga. Nj, jenomže průvodce byl zrádce a vlákal spojeneckou armádu do pasti! A teď přichází na řadu další zajímavá čsát, protože musím ztracenou armádu přivést zpět z posmrtného života.

Jak už jsem zmínil u alianční rady, hra začne být v této části mnohem zajímavější. Do Arslegardu totiž vede jediná cesta a tou je umřít. Jenomže bez určitých dokumentů mě strážce brány nepustí a místo toho hodí družinu do Temného průchodu. Je to opět jeden dlouhý koridor, ale poprvé se tu setkáte se souvislejší plejádou puzzlů. Potíž činí akorát velmi tmavé místnosti, což je dáno tím, že zapnuté stíny v nastavení hry nefungují na novějších systémech zrovna korektně (kouzlo pochodně nepomůže, je potřeba ty stíny vypnout).

Další pasáž hry, která spočívá ve výhře kamene Řádu, je opět spojena s možným bugem (ve Verhoffinových ruinách se neobjeví Písmo osudu), ale tohle lze případně pořešit hexaeditací. Pokud jde o bugy, tak já jsem vlastně za tuhle hru zažil jen dva (jeden zaseklý úkol a chyba v respawnu potvor v Lichově laboratoři). Ty kritičtější se mi opravdu vyhýbají a to jsem hru kdysi dohrál ještě ve verzi 1.2.

V Arlsegardu se nacházejí tři vedlejší úkoly, jeden vede zpět do Inventa Storca, druhý do chrámu Kejhovitů a třetí spočívá ve vyčištění místních lázní. Všechno jsou to už celkem snadné úkoly, akorát to splnění lázní se mi právě buglo (nedostal jsem odměnu a úkol zůstal viset v deníku). Hlavní úkol pokračuje přes Skraela a šestero ohňů pokají. Je to úkol sestavený s kombinace otázek a bojových pasáží. Po jeho splnění se děj přesune do Frostgardu, kde dojde na finální zůčtování s Tamurem Lengem.

Tamur mi s úsměvem na rtech prozradil, že ho nemůžu zastavit, protože výhra je jeho osudem, což je ovšem v kontrastu s naším vlastním Písmem osudu a místo mečů tedy došlo nakonec na příměří, protože to celé zavání nějakým podvodem z "nejvyšších" míst. Chvilku poté se jako na zavolanou objevil Krohnův posel, že si nás žádá samotný Krohn. Teprve od něj jsme se dozvěděli, že jde o hru zrádného boha a naším novým úkol je ho přelstít a uvěznit v Hrobce 1000 hrůz.

Hrobka 1000 hrůz je samozřejmě nejtužší dungeon hry, ale v téhle chvíli už jsem měl družinu na levelu 45, což bohatě stačí. Navíc je hrobka jako třípatrová, takže velikostí snese srovnání s Lichovou laboratoří. Hodně míst je hluchých a postup hrobkou je přesně daný. Opět je tu několik zajímavých puzzlů, za zmínku stojí zejména šachy, ale jinak nic komplikovaného. Rozhodně to tu nemá stejnou atmosféru jako stejnojmenné hrobky ve starších dílech. Zlomyslný bůh se tu spawnuje na pravidelných místech, ale je nezranitelný, takže je potřeba mu buďto utéct nebo jeho útok ustát (po minutě vždycky sám od sebe zmizí). V horním patře hrobky se pak nachází cíl cesty - mrazící past.

Finále jsem si zkusil hned ve dvou variantách. Nejprve na levelu 45 a poté po lehkém pocvičení (level 65 u paladinky, kněžky a gladiátorky, level 100 u kouzelnice). Kvůli tréninku jsem musel hrobku opustit po svých protože teleportační kouzla uvnitř nefungují. Cestou zpět jsem pak zjistil, že jedna z pastí se po opuštění hrobky resetuje a jelikož se z ní spawnují démoni, tak je to zajímavý bod pro expení. Třetí finále následovalo po zabití draka. No, a to je vše :) Teď si dám kafe a začnu psát zbytek úvahy ...
IP zaznamenána
This is the end ...

Karol13

  • Mladší člen
  • **
  • Příspěvků: 94
Re:Might and Magic IX v roce 2002 a 2021
« Odpověď #7 kdy: Leden 19, 2021, 23:02:52 »

Práve keď som sa začínal tešiť, že zbieram dosť artefaktov a aj čiernych letkvarov, a hlavne zlata (nech môžem levelovať voľne), hra zrazu skončila. Môj Lich mohol mať až level 129, mág 123, zlodejka okolo 79 a kňažka asi 90 (reálne mali asi 69, zlodejka asi 63)

Inak okrem desiatok ostatných chybičiek, ktoré ani TELP nevychytal (a MM9 nechytila za srdce už niekoho z komunity natoľko, aby sa "pohral" s hrou ešte po patchu TELP, tak ako to vídame u MM6-8). Úplné somariny sú to pritom: väčšinou hre je jedno, ktorá postava ma potrebný predmet (napr. kľúč), ale dvere k Naimovi sa otvorili len ak bola aktívna postava čo kľúč mala reálne v inventári :( . Kým som na to prišiel, som po meste behal ako postrelená hus (spojitosť s Kejhovitmi je čisto náhodná)
Alebo ten oštep pre strážcu brány. Keďže som v labáku bol a čiernu debnu už vyplienil a oštep predal, mal som smolu (keby mi na tom extra záležalo, zmažem tie minisaves...)
Absencia alchýmie sie nemala dôrazný dopad na silu partie, ale viem že v predošlých dieloch som sa mohol rozhodnúť, že budem jednoducho putovať po mestách a ľahkých lokáciách, s LOADnSAVE si robiť zápisky o možných kombináciách a vyrobiť si čierne lektvary, a posilniť sa pred ťažšími lokáciami. V MM9 začali početne (asi 10 ) padať z príšer až v poslednom dungeone (1000 Horrors), a aj to mi padali často rovnaké, čiže som ich ani nemohol už vypiť. A pridajú len 20 bodov!! To je výsmech. Ani tých 50 by podľa mňa nebolo veľa.
S relikviami to bolo podobne. A hlavný problém bol s tými čo patrili do série. Mali o dosť slabšie bonusy, ale ponúkali finálny bonus, ak ste zložili komplet set. Ha! No koľko relicov do setu patrí, to už nezmienili.

Vôbec všeobecne mi tam chýbali in-game popisky. Napr. po identifikácií, už nebolo zrejme či ide o 1-H alebo 2-H sekeru, či meč. Takisto DPS by ma zaujímal (hlavne pre moju vrahyňu, kde som túžil porovnať, či si viac oplatí využiť jej GM bonus na dýky, alebo jej dať pomalšie meče, no s podstatne brutálnejším DMG). A ak už výpočet DPS by bol príliš detajlný, tak aspoň počet útokov ak by bol viditeľný v rejstříku postavy, že? Nech nemusí človek všetko zisťovať len v boji. A ten recovery time zostal počas celej hry záhadov. Nikdy som nemal šancu reálne zhodnotiť rozdiel medzi zbraňami čo mali -15 recovery vs "Of Polka" čo pridávali extra útoky. Apropos, Polka, (podobnsť so Säkkijärven Polkka je čisto náhodná), tá by mala dávať až +3 zásahy, no nemal som pocit že to fakt funguje v praxi.
Moja Vrahyňa by zas mohla mať nejaký skill čo ignoruje zbroj, lebo keď som sa pustil do draka a tešil sa ako mu budem pekne párať brucho so 7x70 zranením a v spojení so SPEED a BLESS to bude ľahké, tak namiesto 69, 71, 55, 85, 68, 70, 81, som čítaval skôr MISS, MISS, 1, 2, MISS, 2, 3  ...blueh!
A drak mal až skoro 40K. Že akosi trošku moc. Paradoxne ma zachránili tie harpye, do ktorých sa drak začal púšťať a mňa ted ignorovať, plus moja kňažka, ktorej som zrušil Poison Cloud ako quick spell a jej palicou co mala paralýzu, plus jej Master Cutgel, relatívne často draka omráčila (aj keď len na pár sekúnd). Divine Intervention som musel použiť, no čo najviac rozhodlo o víťaztve, bolo pravidelne dobehnuť až ku drakovi a na jeho chvost kúzliť poison cloud. Môj lich mal približne Dark Magic 17 a mág asi 11, a aj moja NPC ho sem tam kúzlila. Bohužiaľ aj ten mal približne takýto priebeh zranení (lenže ich mal asi dvadsať až tridsať, kým zmizol, čo bolo kľúčové): 1, 3, 8, 11, 5, 81, 1, 2, 1, 6, 79 (pričom Môj Lich na iných neprateľoch zanechával omnoho hblšie a bolestnejšie rany týmto kúzlom). Výhodou bolo, že drak sa skoro nehýbal a jeho veľkosť umožňovala posielať kúzlo na "dlhšiu cestu" čím sa výrazne predlžovala aj životnosť kúzla (mieril som na koniec chvosta a celou cestou spôsobovalo v krátkych intervaloch zranenia). Ale 40K životov... ah.. som si už vravel, že ak ho neporazím na tento pokus, nechám to tak. /Myslím že mal asi 43. level vtedy a bol som celkom namyslený, vzhľadom k rýchlosti akou som porážal slabšie príšerky/

Pozerám, že mám celkom malé skóre, keďže je dosiahnuteľné aj cez milión... ale som sa veľmi neponáhľal a ani všetky questy som neporobil (prejsť ten promotion dugneon s pascami a časovým limitom vo Frostgarde bol nad moje schopnosti... ostatné questy nešli pre bugy. Som aj daný predmet či úlohy našiel/splnil, ale quest sa technicky nesplnil)
IP zaznamenána

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 8113
Re:Might and Magic IX v roce 2002 a 2021
« Odpověď #8 kdy: Leden 20, 2021, 08:07:37 »

Největší vliv na skóre má herní čas, pak splněné úkoly a level postav (a tím pádem složení družiny). Skoky mezi měsíci jsou hodně znát, jakmile se přehoupneš přes 1/2 roku, tak už to nemá smysl hrotit ;)

DPS nejde jednoduše počítat právě kvůli tomu proměnlivému zotavení, které navíc funguje ve hře trochu zvláštně. Potíž je hlavně v tom, že hraješ za skupinu, takže hra by musela počítat zotavení všech + pořadí iniciativ. Pořád by šlo navíc jen o teoretické číslo, protože realitu by určovala třída zbroje nepřítele a odolnosti. Jedinou možností je tedy pokus na nějaké potvoře s relativně nižší třídou zbroje a mnoha životy, což jsou třeba hrůzy nebo mniši. Podle mě dýky by byly zajímavé opravdu až tehdy, pokud by ignorovaly zbroj, ale nikdy jsem neměl postavu, kterou bych tuhle dovednost učil, takže jen hádám.

Extra útok by měl být vidět ve výpisu, protože postava s možností násobného útoku útočí násobně hned, takže pak je tam vidět dvojice nebo trojice čísel hned vedle sebe. Recovery jen sníží čas, ale o kolik je to v reálu, to těžko říci (kdysi jsem měl zotavení uvedené v tabulkách, ale moc to neodpovídalo realitě, tak jsem to zas zrušil ... těch -15 totiž může být cokoliv - sekundy, procenta apod., prostě těžko říci). Když si ve hře pozorně všimneš chování družiny, tak je tam vidět jedna zajímavost. Jakmile začneš útočit na potvoru, tak boj jede nejprve určitou rychlostí, ale když pořád držíš tlačítko pro boj, tak po chvilce se boj najednou zrychlí. Možná je to jen pocit, ale stalo se mi to vícekrát.
IP zaznamenána
This is the end ...

Karol13

  • Mladší člen
  • **
  • Příspěvků: 94
Re:Might and Magic IX v roce 2002 a 2021
« Odpověď #9 kdy: Leden 20, 2021, 08:32:50 »

Tak prirodzene DPS by nemohlo brať v úvahu možné strety s rôznymi nepriateľmi, ani spomalenie (recovery) po zásahoch.
Ale nechať hráča len skúšať a ani zbraniam nedať ich základné rýchlosti /ak už hra nechce zájsť do výpočtu DPS proaktívne/. Kde by napríklad Sekera mala - 30 sekúnd, meč 20 sekúnd a dýka 8 sekúnd...
A ak už hra nás nechá všetko zisťovať v praxi, tak battle log by mohol mať time stamp.

Práve to vidím, čo si písal, že DMG / zásahy sa ukazjú v battle logu. Lenže ak 100% neviem koľko zásahov by som mal mať, je to zas nechané na menenie zbraní hore a dolu.
A tým pádom to pôsobí, že je jedno, či zbraň má +1 zásah, +2 zásahy, alebo +3 zásahy (of Polka), leby vždy som mal len jeden zásah viac ako s inou zbraňou.

A tu zas mi nesedel počet zásahov zvýšený Blade skillom, lebo píše :"for every 3 skill points in Blades, Assassin's attack is increased by one" čo som dokonca sprvu chápal, že len To-Hit hodnota sa zvýši a bol som dosť sklamaný, lebo to by bolo veľmi slabé. Potom mi došlo že píšu o zásahoch/útokoch, nie o attack value (to-hit). No a tu už to bolo odveci. Lebo som mal skill 10 a dýku, ktorá prídávala +5 k blades.
Mal som dve dýky.
15/3=5, a tak som čakal buď sedem, alebo až 12 záshov (nevedel som či sa bonus pridáva len k hlavnej ruke, takže by som spravil zásah hlavnou rukou + 5 zo skill bonusu a ešte off-hand = 7, alebo či sa bonus aplikuje na obe ruky a teda by to bolo (1+5)+(1+5)=12)
A zásahov mala vrahyňa len 6 a to mi akože extra nesedelo.

Ale nakoniec ma viac trápilo, presno čo si spomenul aj ty, dýky neignorujú zbroj (a mohli by) a tak v ťažkých bojoch sa moja super vrahyňa stala len takým dobiedzajúcim komárom.
Ako bolo v predošlích dieloch, kde dýky majú možnosť trojnásobného zranenia, tu to mohlo byť tiež, alebo 3xDMG bonus mohli vymeniť za "ignore armor", no stále to ponechať na pravdepodnosti, ako aj predtým (skill 15 -> 15% šanca úspechu).

Čo sa týka vrhacích zbraní, znova tá istá dilema: je vrhacia sekera pomalšia ako vrhacia dýka? A ak áno, o koľko? Ak už skill odstraňuje weapon recovery, tak vlastne je sekera rovnako rýchla ako dýka? Moment, to potom by som mohol vrhnúť zbrane aj 10x za kolo? Ale to sa nedeje.

Spomaluje ma potom len armor? Dám ho dolu, a stále strieľam pomaly.
Ak by to aspoň dali do manuály, nech si to človek vypočíta.
Hodnota Speed (tabuľku reakcií), potom každá zbraň nech ma viditeľnú rýchlosť, potom výpočet recovery atď.
No ale pôsobí to že som dlhodobo jediný čo toto rieši.

Ťahové RPG toto neriešili, tam maximálne bola dosť jednoznačna hodnota "Attacks per round", ktorá bola absolútne jednoznačna a čitateľná.
Tieto Real-Time RPG by ale mali klásť dôraz na DPS, podľa mňa. (prirodzene by mi stačila orientačná hodnota, bez aplikovania možností rôznych nepriateľov)

Keď držím "ATTACK", naozaj aj ja nadobúdam že sa útoky akoby zrýchľujú, avšak ak som to skúšal na silnejších nepriateľov, zistil som že aj im sa kadencia zásahov zvyšuje. Prvý krát som to bolestne pocítil pri prízrakoch, ktoré sa správajú ako harpie, sú až level 65 a robia slušné zranenia. Tie som potom vedel poraziť až v ťahovom boji po smutnom QUICK LOAD (bol som level okolo 30). Ale na podobne silných a slabších nepriateľov to zdanlivo funguje bezchybne a vskutku zanecháva dojem že ich decimujem v real-time boji efektívnejšie. Bohužiaľ, to že rýchlejšia je len moja partička a nepriatelia sú rovnako pomalý, je podľa mojich skúseností len ilúzia (skôr tí slabší nepriatelia sa stretávajú s nižším počtom úspešných zásahov), No znova by som musel pozorne sledovať battle log a ten je bez time stampu, takže by som len moho skúsiť tabuľku v ktorej by som za celý boj porovnal súslednosť  útokov mojich vs nepriateľských a abstrahoval len porovnávaním nepriame dôkazy naznačujúce, že útoky sa rôznia v môj prospech, čo by už ale bolo možné, lebo battle log zaznaemnáva aj MISS útoky.

Vskutku chápem,že sa hráči týmto príliš nezamestnávali, lebo hra väčšinu času vám pod nohy kladie nepriateľov príliš OP a potom príliš slabých a potom je fuk, či vaše DPS je 200 či 250, a ak sú rozdiely ešte menšie (200 vs 205) tak to asi ani nestojí za zmienku.
Ja sa len rád rýpem v detajloch, aj keď to nemá žiaden zdanlivý význam. Ospravedlňujem sa ^_^
« Poslední změna: Leden 20, 2021, 09:01:34 od Karol13 »
IP zaznamenána

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 8113
Re:Might and Magic IX v roce 2002 a 2021
« Odpověď #10 kdy: Leden 20, 2021, 11:08:07 »

V pohodě :) V době, kdy jsem začal materiály pro web tvořit, tak jsem nebyl v cRPG zrovna kovaný, takže já osobně dost věcí ani neřešil. Vlastně Might and Magic byly moje učebnice, ale zrovna u té devítky mi dost věcí tak úplně nesedělo (když jsem to pak probíral zpětně vůči 6-8 dílu).

Zbraně, zbroje a kouzla mají interně hodnotu recovery, která je uvedená v sekundách (dá se to vytáhnout z datových souborů), ale když jsem ve hře pozoroval změnu mezi úrovněmi dovedností, tak to moc neodpovídalo (jsou tam hodnoty jako 60 s apod.). V reálu je to spíš násobené nějakým koeficientem, což by bylo dost možné, protože při balancigu pak nemuseli vývojáři každou chvilku opravovat tabulkové hodnoty. Otázkou je, jakou hodnotu ten koeficient má a jestli je to opravdu jasně dané číslo?

Násobné zranění by teoreticky mohlo být kumulované, tedy uvedené jako jedna hodnota, ale tady je právě zajímavé, že když máš hraničáře a dáš mu luk, tak jeho battle log pak obsahuje 3 samostatné hodnoty, což odpovídá popisu dovednosti, která vysloveně píše o 3 šípech v úrovni velmistra. U gladiátora a mistrovství zbraní jsou to pak dvě hodnoty, protože to jsou dva samostatné zásahy. Akorát já asi nikdy nezkoušel mít dvě zbraně najednou, abych viděl, co to udělá.

Fantomy jsem jinak usmažil kouzly, tam je akorát důležité se nenechat obklíčit.

Pokud jde o DPS jako takové, tak v téhle době si nevybavuju moc her, které by s tím nějak operovaly. Poprvé jsem se s tímhle pojmem setkal až u MMORPG.
IP zaznamenána
This is the end ...

Ivan

  • Zasloužilý člen
  • *****
  • Příspěvků: 806
Re:Might and Magic IX v roce 2002 a 2021
« Odpověď #11 kdy: Leden 20, 2021, 11:46:39 »

Super, Tvoje příspěvky jsem přečetl jedním dechem a rozhodl jsem se MMIX konečně pokořit. V minulosti jsem ho rozjížděl asi třikrát, ale vždycky jsem skončil hned v tom prvním městě a pak to nějak opustil. Teď to mám úspěšně nainstalované a zprovozněné, takže mi nic nebrání. Narozdíl asi od všech Vás tady mě čeká první hraní se vším všudy.:-)

Možná se sem budu vracet s častými dotazy.:-D
IP zaznamenána

tono

  • Zasloužilý člen
  • *****
  • Příspěvků: 859
Re:Might and Magic IX v roce 2002 a 2021
« Odpověď #12 kdy: Leden 20, 2021, 15:50:43 »

Taktiež som sa do nej pustil ;) Momentálne hľadám nejaký artefakt Crona Kiga.
IP zaznamenána

Karol13

  • Mladší člen
  • **
  • Příspěvků: 94
Re:Might and Magic IX v roce 2002 a 2021
« Odpověď #13 kdy: Leden 20, 2021, 20:37:26 »

Taktiež som sa do nej pustil ;) Momentálne hľadám nejaký artefakt Crona Kiga.

Experti vedia Crona Kiga získať už na 14 leveli, že Elemire, ale inak je to dosť riskantné pod levelom 25 alebo ešte lepšie 30.
Hint: dá sa navyše nájsť aj čierna truhlica :)
IP zaznamenána

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 8113
Re:Might and Magic IX v roce 2002 a 2021
« Odpověď #14 kdy: Leden 20, 2021, 21:29:58 »

Jo, level 14, ale věřte, že nechcete vědět, kolik týdnů jsem v té rokli prospal :D Tohle byl fakt extrém, kdybych nezatnul zuby, tak se na to vykašlu hned. Nejhorší byly zkamenělé zombie, to byla prakticky jedna mrtvá zombie a hned jeden spánek. A když se nezadařilo, tak load, kolikrát dva. Hodně mě to zdrželo, jinak bych měl mnohem lepší celkový čas. Trochu výhoda je v tom, že koruna se dá sebrat a ihned vycouvat. Možná jde dokonce využít to NPC s Městkou bránou.
IP zaznamenána
This is the end ...